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 Betreff des Beitrags: Selbstentwicklung von RP-Zaubern
BeitragVerfasst: Mo 29. Nov 2010, 11:01 
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Registriert: Di 2. Okt 2007, 19:35
Beiträge: 11510
Verehrte Mitspieler,

aufgrund entsprechendem Spielerwunsch haben wir eine Regelung getroffen, wie SC eigene Zauber entwickeln können.

Da unterschiedliche Klassen ihre Zauber auf unterschiedliche Art und Weise erlernen, wurden für diese Klassen differenzierte Vorgehensweisen bestimmt.

Zauberwirker bei denen die Liste der bekannten Zauber der Zauberliste entspricht.
(Kleriker, Druide, Paladin, Finsterer Streiter, teilweise auch der Geisterschamane)

Bei diesen Zauberwirkern ist es möglich durch Einreichung eines Zaubers die Zauberliste zu erweitern. Das erweitert dann die allgemeine Zauberliste dieser Klasse um diesen Zauber. Ausnahmen sind göttliche Zauber, die klar erkennbar und intentionell nur den Angehörigen einer einzelnen Gottheit zur Verfügung stehen sollen. Diese werden dann auch nur von dieser gewährt. Diese Zauber müssen jedoch auch eindeutig die Portfolios dieser Gottheit betreffen bzw Teil von Riten sein, die eindeutig diesem Glauben zugeordnet werden können.

Zauberwirker die Zauberbücher führen.
(Magier)

Generell kann davon ausgegangen werden, dass mit einigen Einschränkungen, theoretisch jeder Zauber möglich sein könnte, jedoch bislang nur eine begrenzte Liste davon erforscht und verbreitet wurde.

Derzeit sind dabei nur Magier bekannt.

Magier können eigene Zauber auf zwei Varianten einbringen:

1. Beim Stufenaufstieg können sie einen ihrer zwei Zauber in Folge von Eigenstudium gegen einen selbst entwickelten Zauber eintauschen.

2. Durch zusätzliche Forschung.

Wird bei 1. noch davon ausgegangen, dass es zu den gewöhnlichen Studien gehört, die man als Magier führt, muss bei zusätzlicher Forschung auch zusätzliche Geldmittel und Zeit eingesetzt werden.

Die Erforschung eines eigenen Zaubers kostet das dreifache der Geldmenge, die das Abschreiben als Schriftrolle kosten würde, bzw 75 GM / Zaubergrad.
Es können nur Zauber erforscht werden, die man auch wirken kann.
Sie müssen also dem entsprechenden maximalen Zaubergrad entsprechen und dürfen keiner verbotenen Zauberschule angehören.

Die Zeitspanne dafür beträgt
6 Monate + 1 Monat / Zaubergrad - 1 Monat / Zauberstufe

Mindestens jedoch 1 Monat.

Außerdem ein Wurf auf Zauberkunde SG 15 + 2*Zaubergrad, wobei ein Take 10 erlaubt ist.

Der Zauber gehört dann diesem Zauberwirker und er kann darüber verfügen wie er möchte. Dieser Zauber ist dann auch nicht über den normalen Handel erhältlich, sofern er vom Erfinder nicht entsprechend verfügbar gemacht wurde, sondern kann nur von ihm erworben werden.

Der Logik folgend kann man als Magier auch einen Zauber, der bereits vorhanden ist, selbst entwickeln können. Das kann dann sinnvoll sein, wenn man keine umfassenden Möglichkeiten für Abschriften zur Verfügung hat, ist dann aber mit den entsprechenden Mehrkosten verbunden. Der Zauber ist dann nur eben nicht einzigartig.

Spontanzauberwirker
(Hexenmeister, Barden, Assassinen, Hexer, Begünstigte Seelen, teilweise Geisterschamanen.)

Spontanzauberwirker können einen eigenen Zauber immer dann erlernen, wenn sie aufgrund ihres Klassenfortschritts einen Zauber lernen dürften bzw. einen bekannten Zauber gegen einen neuen Zauber austauschen dürfen. Dieser kann auch den Platz ihres zusätzlichen RP-Zaubers einnehmen. Sie müssen dafür keinen Wurf ablegen oder Geld bezahlen, da für einen Spontanzauberer das Erlernen eines neuen Zaubers IMMER eine Eigenkreation darstellt, weil er sich seine Zauber selbst beibringen muss.
Daraus resultiert ihre geringe Zauberauswahl schließlich.


Beantragung

Ein neuer Zauber ist der Spielleitung zur Prüfung einzureichen. Dabei ist darauf zu achten, dass der Zauber entsprechend der üblichen D&D Notation aufgeführt wird und anschließend seine Wirkungsweise möglichst detailliert beschrieben wird. Anträge die diesen formalen Kriterien nicht entsprechen, werden zur Bearbeitung zurückgeschickt.

Kriterien

Es soll weiterhin darauf geachtet werden, dass der Zaubergrad eines selbstentwickelten Zaubers sich auf dem Niveau von Zaubern bewegt, die auf vergleichbaren Zaubergraden verfügbar sind. Bei einer Modifikation eines bekannten Zaubers ist darauf zu achten, dass die Erhöhung des Zaubergrades entsprechend des Machtgewinns kalkuliert wird.
Es ist generell nicht sinnvoll einen Zauber höher einzustufen als notwendig, aber auch nicht ihn niedriger einzustufen.
Es ist auch darauf zu achten, dass der Zauber passende Kategorien besitzt und entsprechend sinnvolle Komponenten besitzt.

Zusatzmaterial
Liste mit Zaubern
http://www.d20srd.org/indexes/spellLists.htm

Übersicht über Magie im Allgemeinen
http://www.d20srd.org/indexes/magicOverview.htm

Betreuung

Die Betreuung obliegt dem Spielleiter Lafaellar

_________________
You know why I never loose at chess? I have a secret move - I knock over the board!
- The Doctor

Portraits für Fira, Faeanshalee, Talyth und Sonata


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