Status: Online
Direktverbindung: rivin.de:5121
(Spielerliste) 1/42

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde [ Sommerzeit ]




Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 12 Beiträge ] 
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags: [setting] Heimatregionen nach Klassen
BeitragVerfasst: Fr 6. Feb 2009, 20:28 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: Fr 14. Sep 2007, 11:54
Beiträge: 3398
Oft bekommen wie Anfragen, woher ein Charakter mit dieser oder jener Klasse stammen könnte.

Hier nun ein Auszug aus dem Kampagnenset über die häufigsten Herkunftsregionen.

Aber weder erspart euch das eine eigene Hntergrundgeschichte für eure Charaktere zu erstellen, noch verhindert es, das mir einer guten Hintergrundgeschichte euer Charakter nicht aus einer anderen Region stammen könnte und dennoch diese oder jene Klasse haben kann.

Allein bei möglichen Hinweisen, dass bestimmte Untervölker nur in dieser oder jener Region vorkommen, solltet ihr vorher bei uns anfragen. Z.B. ist die Heimat der Wildzwerge Chult und die der Geisterhaften einfach der Chondalwald.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: [setting] Heimatregionen nach Klassen
BeitragVerfasst: Fr 6. Feb 2009, 20:29 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: Fr 14. Sep 2007, 11:54
Beiträge: 3398
Barbaren
Die meisten Barbaren entstammen den Völkern der Menschen und der Halb-Orks. Sie stammen aus den Kalten Landen, dem Norden, der Hohen Heide und Rashemen oder gehören zu den umherziehenden Stämmen der Westlichen Herzlande an (darunter auch den Gur und Abanazzi).

Zwergische Barbaren entstammen dem Norden, den Dschungel Chults und abgeschiedenen Bergen und Hügeln anderswo.

Elfische Barbaren sind meist Wildelfen aus den wärmeren Wäldern des Südens wie dem Wohldath oder dem Chondalwald (in den kühleren und gemäßigteren Wäldern leben die Waldelfen).

Die einzigen bekannten Barbarenstämme der Hin leben tief im Chondalwald.

Heimatregionen Barbaren:
Unter anderem Chondalwald (die Heimat der Geisterhaften; Wildelfen), Chult (Menschen und Zwerge (die Heimat der Wildzwerge)), die Hordenländer, die Mondschein-Inseln, Narfell, die Nelanter-Inseln, der Norden, Rashemen, Vaasa und die westlichen Herzlande.
Zudem findet man Barbaren auch in einigen Kulturen der Schildzwerge, Wild-, Waldelfen und Halb-Orks.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: [setting] Heimatregionen nach Klassen
BeitragVerfasst: Fr 6. Feb 2009, 20:30 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: Fr 14. Sep 2007, 11:54
Beiträge: 3398
Barden
Barden in all ihren Variationen gibt es in so gut wie allen Kulturen.

Ob sie sich nun Barden nennen, Skalden, Legendensänger, Geschichtenerzähler (im Süden), Dichter (z.B. in KaraTur), Gaukler, Sänger oder, oder, oder.

Einige dieser Bezeichnungen stehen auch für Prestigeklassen aus den Unmengen an Quellenbüchern, dennoch ist deren Basis fast immer der Barde.

Eine Auswahl faerunischer Instrumente:
Glaure (ein Horn, ähnliche einem Füllhorn; ähnelt einer Trompete; Sonnenelfen, Hin, Menschen); Handtrommeln (doppelköpfig; häufig von Kriegern gespielt, die sich damit ihr Können und ihre Schnelligkeit beweisen können); Kriegsgong (aus den Schilden gefallener Feinde, Goblins, Zwerge); Langhorn (eine Flöte, Menschen und Elfen); Liederhorn (=Blockflöte); Schalmei (ähnelt einer Oboe oder Fagott, Gnome); Tantan (Tamburin, Menschen und Hin); Thlara (Pfeifstock, eine kleine Flöte für Kinder); Tocken (Schellen, Unterreich); Vogelpfeife (=Panflöte, Fey, Wald- und Wildelfen); Yaring (=Gitarre, stammt aus Amn und Calimshan und wird nun bis nach Sembia gern gespielt); Zulkone (Handorgel, Magier von Tay).


Heimatregionen Barden:
Besonders häufig findet man Barden in Amn, Cormyr, der Drachenküste, Immerdar, Impiltur, Luiren, den Mondschein-Inseln, Schachenta, Silbrigmond, den Talländern, Tethyr, Thesk, Tiefwasser, Unther, der Weiten Küste und den Westlichen Herzlanden.

Auch unter den Kulturen der Goldzwerge (die Zwerge im Süden), Mond- und Sonnenelfen, Leichtfüßen und Beherzten (Halblingsvölker) sind Barden weit verbreitet.

Anmerkung: in einigen Kulturen gehört das Spektrum des Barden fast immer zu kultischen Handlungen und dort wären Barden immer auch Priester (z.B. Mulhorand).


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: [setting] Heimatregionen nach Klassen
BeitragVerfasst: Fr 6. Feb 2009, 20:31 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: Fr 14. Sep 2007, 11:54
Beiträge: 3398
Druide

Auch wenn viele beim Wort “Druide” gleich an Wälder denken, so finden wir Druiden auch in Bergen, Wüsten, an Seen und auf den Meeren und sogar in Sümpfen.

Druidengemeinschaften (Zirkel) sind selbst in Tiefwasser und anderen großen Städten zu finden.

Die größten Gemeinschaften findet man auf den Mondschein-Inseln und der Smaragdenklave im Vilhorngriff. Andere bekannte aktive Zirkel findet man im Hochwald (die Wächter Sevreld), in den Tälern der Donnergipfel (der Hochtanz), Niewinterwälder (Ring der Schwerter), Amn (Flamenar, "Hände gegen Flammen") und im Mirwald (die Sechs des Sternwassers) (FRCS, S. 27).


Heimatregionen Druiden:
In folgenden Regionen sind die Druiden ein Teil der Kultur oder herrschen sogar über die Gebiete, die sie zu schützen trachten.
Aglarond, der Chondalwald, das Große Tal, der Hochwald, die Mondschein-Inseln, der Norden, der Vilhorngriff, die Weite Küste und die Westlichen Herzlande.

Auch Mond-, Sonnen-, Wald- und Wildelfen, die Geisterhaften und Leichtfüße bringen in der Regel Druiden hervor.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: [setting] Heimatregionen nach Klassen
BeitragVerfasst: Fr 6. Feb 2009, 20:31 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: Fr 14. Sep 2007, 11:54
Beiträge: 3398
Hexenmeister

ACHTUNG: auch wenn sie im Volksmund (also ig) als Hexen oder Hexer bezeichnet werden, ist der Hexer regeltechnisch die PrC Hexer aus dem Quellenbuch über Arkanes. (das war Stand pnp3.5; behaltet das einfach im Hintergrund wenn ihr in NWN2 einen dieser Hexer spielt)

Das gemeine Volk unterscheidet kaum zwischen Magiern, Hexenmeistern oder Hexern, für sie sind alles einfach Zauberer. Dagegen gibt es in einigen Regionen und Ländern handfeste Rivalitäten zwischen den drei Ausrichtungen.

Nach den Jahr des Donnersegens (1306 TZ) entdecken auch immer mehr Zwerge die Gabe der Hexerei in sich. Und andere reisen zu den Akademien der anderen Völker, um die Grundlage für eigene Magierakademien zu legen.

Heimatregionen Hexenmeister:
Hexenmeister finden sich in Aglarond (das Reich der Hexenkönigin), Calimshan, Mulhorand, der Shaar, Silbrigmond, Tethyr und den Westlichen Herzlanden, an der Drachenküste, im Großen Tal und dem Hochwald, um den Dampfenden See und auf den Nelanter-Inseln.

Auch Goldzwerge, Wildelfen und Leichtfüße besitzen die Gabe für die Kunst des Hexenmeisters.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: [setting] Heimatregionen nach Klassen
BeitragVerfasst: Fr 6. Feb 2009, 20:31 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: Fr 14. Sep 2007, 11:54
Beiträge: 3398
Kämpfer

Kämpfer kommen in fast jeder Gesellschaft Faeruns vor.

ACHTUNG: auch wenn der Volksmund keinen Unterschied macht, regeltechnisch ist der Kämpfer die Spielerklasse, der Krieger die entsprechende NSC-Klasse.

Einige Länder haben berühmte Ritterorden oder Militäreinheiten. Cormyr ist bekannt für seine Armee, die auch die Purpurdrachen genannt wird. Tehtyr hat einige Ritterorden, z.B. die Wachsamen Reiter (die Helm anbeten) und die Ritter Kuldar von Barakmordin (welche die Triade verehren).

Heimatregionen Kämpfer:
Die bekanntesten Kämpfer stammen aus Aglarond, Amn, der Anauroch, Calimshan, Cormyr, Damara, der Dampfenden See, der Drachenküste, Immerdar, Luiren (ja, die Beherzten entsprechen nicht ganz dem Klischee der Hin im Norden), den Hordenländern, Impiltur, Lantan, der Mondsee, den Mondschein-Inseln, Mulhorand, Narfell, den Nelanter-Inseln, dem Norden, Rashemen, Schachenta, Sembia, der Shaar, den Talländern, Tashalar, Tethyr, Unther, der Weiten Küste, dem Vilhorngriff, Tiefwasser und den Westlichen Herzlanden.

Zudem fördern Grau-, Gold-, und Schildzwerge, Drow, Mondelfen, Tiefen- und Felsengnome, Leichtfüße und Beherzte Kämpfer unter sich.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: [setting] Heimatregionen nach Klassen
BeitragVerfasst: Fr 6. Feb 2009, 20:32 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: Fr 14. Sep 2007, 11:54
Beiträge: 3398
Kleriker

Alle Bewohner Faeruns haben eine Schutzgottheit und lassen doch die anderen Götter nicht außer acht.

Alle Kleriker dienen ihrer Schutzgottheit und nur dieser. Ohne diese erlangen sie keinen Zugang zu Zaubern.

Kein Kleriker der Reiche folgt einer Sache, Philosophie (z.B. dem Guten an sich) oder abstrakten Quelle göttlicher Macht. Die Gottheiten auf Toril sind sehr wohl wirklich und die Erlebnisse in der Zeit der Sorgen zeigten den Göttern, dass sie ihren Gläubigen ein größeres Maß an Beachtung schenken müssen.

Ein Kleriker dient also zuerst und nur seiner Gottheit und deren Lehren und Dogmen.

Selbst in Pantheons und Glaubengemeinschaften wie der Triade verehren die einzelnen Kleriker eine der Gottheiten und ehren die anderen.

Heimatregionen Kleriker:
Beim Kleriker ist nicht die Heimatregion das ausschlaggebende, sondern welcher Gottheit er dient.

In folgenden Regionen werden die einzelnen Götter bedeutend und fest in der Kultur des ganzen Landes verehrt bzw. gefürchtet:

Anhur – Schachenta

Auril – der Norden

Azuth – Calimshan, Halruaa, Lantan, Schachenta, Sembia

Beshaba – Die Nelanter-Inseln

Chauntea – Aglarond, Amn, Comryr, Mondschein-Inseln, Rashemen, Talländer, Tashalar, Thesk, die Weite Küste.

Cyric – Amn, Mondsee, die Nelanter-Inseln
Deneir - Comryr, der Norden, Sembia, Silbrigmond, Westliche Herzlande

Zwergischer Pantheon – jeder Zwerg, Dampfende See, der Norden, die Shaar, Silbrigmond, Tiefwasser, die Weite Küste.

Drow Pantheon – die Drow

Eilistraee – jeder Elf, Hochwald, Silbrigmond, Tiefwasser

Eldath – Der Norden, Vilhorngriff, die Weite Küste

Elfischer Pantheon – alle Elfen, Aglarond, immerdar, Hochwald, Silbrigmond, Tiefwasser

Faerunischer Pantheon allg. – Dampfende See, Tiefwasser, Unther (freies)

Gnomischer Pantheon – jeder Gnom, Silbrigmond, Tiefwasser

Gond – Lantan, Mulhorand (beide Länder nutzen Dampfmaschinen ;-) )

Halbling Pantheon – jeder Hin, Chondalwald, Luiren, Silbrigmond, Tiefwasser

Helm – Cormyr, Drachenküste, Tethyr, Vilhorngriff, Westliche Herzlande.

Hoar – Schachenta

Ilmater – Calimshan (größter Tempel), Damara, Impiltur, Tethyr

Kelemvor – Westliche Herzlande

Kossuth – Tay

Lathander – Cormyr, Schachenta, Sembia, Talländer, Tiefwasser, Westliche Herzlande

Lliira – Cormyr, Vilhorngriff

Loth – Drow

Loviatar – Mondsee, Sembia

Lurue – Der Norden, Silbrigmond

Malar – Cormyr, Hochwald, der Norden, Tashalar, Vilhorngriff

Mask – Drachenküste, Mondsee, Mulhorand, die Shaar, Thesk

Mielikki – Chondalwald, Hochwald, der Norden, Rashemen, Silbrigmond, Tiefwasser

Milil – Cormyr, der Norden, Silbrigmond

Mulhorandischer Pantheon Mulhorand (inkl. Semphar und Murghom), Unther (besetzt)

Mystra – Halruaa, Mulhorand, der Norden, Rashemen, Sembia, Silbrigmond, die Weite Küste

Nobanion – Drachenküste, Vilhorngriff, die Shaar, Westliche Herzlande (durch Jasmin Bärhammer ;-) )

Oghma – Der Norden, die Shaar, Silbrigmond, Talländer, Westliche Herzlande

Orkischer Pantheon – Halb-Orks, Orks, Mondsee (nur Thar)

Rote Ritterin – Mulhorand, Schachenta

Savras – Tashalar

Selune – Aglarond, Amn, Cormyr, Impiltur, der Norden

Shar – Amn, Calimshan, der Norden, die Shaar

Shares/Sharin – Calimshan

Shaundakul – Der Norden, Talländer, Thesk, Maztica (als Ahuatl)

Shiallia – Der Norden

Siamphore – Calimshan, Tethyr

Silvanus – Chondalwald, Cormyr, Damara, Hochwald, der Norden, Silbrigmond, Talländer, Vilhorngriff

Sune – Amn, Drachenküste, Sembia

Talona – Mondsee

Tempus – Cormyr, Drachenküste, Impiltur, Sembia, die Weite Küste

Tiamat – Schachenta

Torm – Talländer, Tethyr, die Weite Küste

Tymora – Cormyr, Drachenküste, Impiltur, Sembia, die Weite Küste

Tyr – Calimshan, Cormyr, Mondsee, Sembia, Talländer, Tethyr, Vilhorngriff

Tyrannos/Bane – Amn, Mondsee, Tay, Calimshan (Südkirche), die Stadt Marsember an der Dampfenden See (erobert von der Südkirche)

Ubtao – Chult

Umberlee – Drachenküste, Mondsee, die Nelanter-Inseln, die Weite Küste

Uthgar – der Norden

Valkur – Aglarond, Impiltur

Vhaeraun – Drow, der Hochwald

Waukeen – Amn, Cormyr, Impiltur, Schachenta, Sembia, Tashalar, Thesk, die weite Küste


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: [setting] Heimatregionen nach Klassen
BeitragVerfasst: Fr 6. Feb 2009, 20:33 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: Fr 14. Sep 2007, 11:54
Beiträge: 3398
Magier

Zauberer und damit auch Magier werden vom gemeinen Volk gefürchtet oder hoch geachtet .... manchmal auch beides zugleich.

Magier lernen und unterrichten entweder als persönlicher Lehrmeister oder in Akademien. In letzten sammelt sich das magische Wissen und können mehr Studenten zugleich ausgebildet werden.

Zudem ist mit der Rechtssprechung und Kontrolle der Akademie oder Gilde dafür gesorgt, dass der Rest der Bevölkerung keine Angst vor den Wirkern der arkanen Macht haben muss.

Reisende Magier haben sich meist der ansässigen Akademie oder Gilde vorzustellen und unterliegen allen Rechten und Gesetzen, welche für die Akademie in der Stadt oder dem Land gelten.

Die bekannteste Akademie nördlich des legendären halruaa befindet sich in Silbrigmond. Weitere bekannte Akademien gibt es in Impiltur, Schachenta, Sembia, Tiefwasser, dem Vilhorngriff und Tethyr. In Damara soll es eine Akademie der Illusionsschule geben. Die Studienmöglichkeiten in Thay überleben 50% der Studenten nicht und in Mulhorand steht die Magie unter der Kontrolle der Priesterschaft.

Jeder Zauberer Faeruns kann eine persönliche Rune oder Zaubersiegel entwerfen. Manchmal sind diese Siegel nur ein Zeichen, den Besitz oder Hersteller zu kennzeichnen, manchmal aber enthalten sie Schutzzauber.
Keine zwei Magierrunen sind identisch. Gleichen sie sich zu sehr, können sie keine Zauber in sich aufnehmen.
Akademien und auch die Herolde können darüber Auskunft geben.
Die Zeichen mächtiger Magierwirker (Stufe10+) sind von Mystra selber geschützt und ein Betrug mit ihnen zieht Mystras Fluch nach sich (FRCS S. 31).


Heimatregionen Magier:
In folgenden Gebieten sind Magier weit verbreitet und ein Teil der Kultur: Calimshan, Cormyr, Damara, Immerdar, Halruaa, der Dampfenden See, Mulhorand, Rashemen, Schachenta, Sembia, Silbrigmond, Tay, Tethyr, Tiefwasser, Unther und die Westlichen Herzlande.

Völker mit ähnlicher Tradition in Bezug auf Magier sind Drow, Mond-, Sonnen- und Waldelfen, Tiefen- und Felsengnome (hier vor allem die Schule der Illusion) ... und seit dem Donnersegen immer mehr die Zwerge.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: [setting] Heimatregionen nach Klassen
BeitragVerfasst: Fr 6. Feb 2009, 20:33 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: Fr 14. Sep 2007, 11:54
Beiträge: 3398
Mönch

Mönchsorden findet man meist in zivilisierten menschlichen Ländern. Ihr Ursprung (im Westen) scheint in Amn und Calimshan zu liegen. Aus dem Osten (KararTur) kamen weitere Pfade dieser Lebensweise hinzu.

In Faerun gibt es Dutzende von Mönchorden. Die meisten sind kleine Kreise mit nicht mehr als einem Dutzend Mitglieder, die in isolierten Klöstern inmitten der Wildnis leben. Einige wenige haben mehrere hundert Mitglieder und üben Einfluss über ganze Regionen hinweg aus.

Nicht alle Mönche gehören einem Orden und/oder einer bestimmten Glaubensrichtung an. Manche werden von persönlichen Lehrmeistern unterrichtet.


In der Klasse weiter aufsteigen kann man nur, wenn man dem Pfad der mönchischen Lebensweise weiter ... oder wieder folgt (Ausnahme zu den Regeln im Spielerhandbuch). Dazu haben bestimmte Mönchorden noch sog. freie Klassen, in denen ein Mönch des Ordens/der Glaubengemeinschaft ohne Nachteile jederzeit aufsteigen darf.
Sobald er aber eine nicht erlaubte Klasse wählt oder die Gesinnung ändert, kann er nicht weiter als Mönch aufsteigen.

Tja, wieder einmal eine totale Regelverwirrung.
Auf Rivin gilt: aufsteigen als Mönch mit einer Klassenkombi oder beim Dazunehmen einer weiteren Klasse – SL fragen.


Heimatregionen Mönch:
Am verbreitetsten sind Mönche in Faerun in Amn, Calimshan, Damara, Mulhorand, Silbrigmond und an der Dampfenden See.

Beherzte haben durch ihre Kultur ebenfalls eine Neigung, Mönche zu werden (wie immer sie dann aus Luiren an die Schwertküste kamen).


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: [setting] Heimatregionen nach Klassen
BeitragVerfasst: Fr 6. Feb 2009, 20:33 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: Fr 14. Sep 2007, 11:54
Beiträge: 3398
Paladin

Alle Paladine weihen ihr Leben einer Gottheit. Die Gottheit muss entweder RG, RN oder NG (deren Paladine sind jedoch immer RG) sein.

Paladine der Sune sind eine erlaubte Ausnahme.

Besondere Paladinorden (aus den Quellenbüchern) können diese Regel etwas aufweichen. Dazu zählen die Paladinorden der Götter Azuth, Chauntea, Helm, Ilmater, Kelemvor, Lathander, Moradin, Sune, Torm, Tyr und Yondalla (FRCS, S. 32).


Heimatregionen Paladin:
Paladine stammen häufig aus Cormyr, Damara, Luiren (wieder ein Schlag gegen das Hin-Klischee ;-) ), Impiltur, Mulhorand, Silbrigmond, den Talländern, Tethyr und Tiefwasser.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: [setting] Heimatregionen nach Klassen
BeitragVerfasst: Fr 6. Feb 2009, 20:34 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: Fr 14. Sep 2007, 11:54
Beiträge: 3398
Schurke

In Faerun sind Schurken ebenso häufig Diplomaten wie Diebe. Schurken gibt es überall, doch niemand geht davon aus, dass sie alle nur Diebe oder Räuber sind.
Man kennt sie als Schatzjäger, Grabräuber, Detektive, Spione, Beutelschneider, Diebe und Diebesfänger, Kundschafter, Kopfgeldjäger oder eben einfach als ... Abenteurer.

„Diebe“ findet man in Städten, „Wegelagerer“ auf den Strassen und der Wildnis dazwischen.

Allerdings sind auch echte Diebesgilden weit verbreitet. Einige sind wahrlich mächtig, andere sterben mit ihren Anführer und werden am nächsten Tag neu gegründet.

Und wo ist manchmal der Unterschied zwischen einer Diebesgilde und einer Händlergilde?

Heimatregionen Schurke:
Besonders verbreitet und damit fest in der Kultur integriert sind Diebe in Amn, der Anauroch, Calimshan, an der Dampfenden See, Immerdar, Luiren (Ja, endlich stimmt das Hin-Klischee ;-) ), Impiltur, Lantan, der Mondessregion, Mulhorand, Narfell, Sembia, der Shaar, Tashalar, Thesk, Tiefwasser, Unther, Vaasa und den Westlichen Herzlanden, an der Drachenküste, der Weiten Küste, auf den Mondschein-Inseln, den Nelanter-Inseln.

Auch Grau-, Gold- und Schildzwerge, Dorw, Mond- und Sonnenelfen, Tiefen- und Felsengnome, Leichtfüße und Beherzte sind häufig Schurken.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: [setting] Heimatregionen nach Klassen
BeitragVerfasst: Fr 6. Feb 2009, 20:34 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: Fr 14. Sep 2007, 11:54
Beiträge: 3398
Waldläufer

Die zivilisierten Städte, Dörfer und Burgen der reiche liegen inmitten wilder, gefährlicher Gebiete.

Auf Rivin gelten einige Erweiterungen (siehe dort).

Wie Druiden sind Waldläufer nicht nur auf den Wald beschränkt ... mögen sie sich nun als Wüstengänger, Höhlenläufer oder anders bezeichnen.

Heimatregionen Waldläufer:
Waldläufer finden sich an den Rändern der Zivilisation vor allem in Regionen wie Aglarond, dem Chondalwald, Chult, Damara, Impiltur, dem großen Tal, Luiren, dem Hochwald, den Hordenländern, dem Dampfenden See, Narfell, dem Norden, Rashemen, der Shaar, Silbrigmond, den Talländern, Tashalar, Vaasa, Vilhorngriff, Westlichen Herzlanden.
Dazu auch in den Wüsten der Anauroch und der Calim .. und den Unterreich.

Mond-, Wild- und Waldelfen, Tiefegnome, Leichtfüße, Beherzte und Halb-Orks sind häufig Waldläufer.


Nach oben
 Profil  
 
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 12 Beiträge ] 

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde [ Sommerzeit ]


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 5 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Gehe zu:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de