Danii hat geschrieben:
In dem Sinne hätte ich mir ein alternatives Ende für die normalen Belagerungsspieler gewünscht und weniger das alle durch die Höhlen streifen mussten.
Was mir persönlich auch gefehlt hat, war das wir etwas mehr Strategie umsetzen könnten.
*notiert sich das mal* Rein aus Interesse würde ich gerne einmal fragen, ob du eine Idee hast, wie man im Falle des Scheiterns das Ende geeignet für den normalen Belagerungsspieler hätte umsetzen können. Das Problem ist an der Stelle nämlich ein einfaches - Storytechnisch endete es nicht mit einer Schlacht bis zum Ende, da das euren Tod bedeutet hätte.
Was das umsetzen von Strategie anbelangt gibt es hierbei ein ziemlich gewaltiges Problem - NWN2 besitzt nicht das Placeablebasierende Kollisionssystem von NWN1, sondern speichert eine Walkmeshdatei in der PWC, wodurch Veränderungen viel schwerer durchzuführen sind als in NWN1 und im Regelfall mit einem Neuentwurf des Mods und einer PWC Datei verknüpft sind. Der logistische Aufwand ist leider enorm.
Für ähnliche künftige Plots werde ich versuchen, eure Aktionen stärker vorherzusehen (oder euch nicht das Kommando zu überschreiben, was eine andere Option ist. Wobei das auch sehr Schade wäre), da ich bei vorher bedachtem Vorgehen bessere Möglichkeiten haben. Der Fall der beiden Mauernteile z.B. war vorher umgesetzt (diese wurden extra als dynamische Placeables generiert. Ich schätze, zuviele davon würden die Performance ziemlich in die Knie zwingen). Ansonsten braucht das Umsetzen von Modultechnischen Taktiken halt einen Umbau und der ist doch eher etwas, das in einem 4-Tage-Dauerplot nur sehr schwer möglich ist und gerade bei kleineren Änderungen vom Aufwand her alles andere als Rentabel.