Halt, wartet auf mich! Ich habe einen Ruf zu verlieren!
Vorweg: Natürlich klingt das Nachstehende nicht unbedingt schön. Aber es geht ja um die Sachen, die wir verbesserungswürdig finden, und nicht um das, was wir gut finden. Insofern bitte nichts ins falsche Ohr bekommen, ich hatte etwas Zeitdruck beim Schreiben, unter dem möglicherweise die political correctness ein Bisschen gelitten hat. Ich bitte, das zu entschuldigen.
„Zu wenig zum Leben, zu viel zum Sterben“Das habe ich mir immer wieder gedacht, als ich meine letzten Sommerferienabende damit verbracht habe, alleine in der Lagune zu sitzen und zu warten. Worauf? Auf andere Spieler? Auf Events? Mit Selbstinitiative haben Finn und ich es zweimal vergeblich versucht. Taube Ohren der SLs? Langes, langes Warten auf Antworten? Das auch. Vielleicht sind zwei Leute auch einfach zu wenig dafür, Dinge selbst in die Hand zu nehmen. Vielleicht können Spieler keine Initiative ergreifen, wo keine Basis vorhanden ist.
Zwei Spieler haben sich regelmäßig meiner erbarmt und meine Ferienabende etwas farbiger gemacht. Die haben mir dann aber Leid getan, weil es einfach nichts gab, über das man reden hätte können. „Es regnet schon wieder.“ Es gab nichts, durch das ich sie für ihren Besuch in der Lagune belohnen konnte. Gleichzeitig habe ich aber auch Verständnis dafür, dass ein größerer Teil der Spieler im Gefallenen Abenteurer war. Es gibt eben Chars, die sich vorwiegend im Wald aufhalten; eine Hafenkneipe ist nicht jedermanns Sache; Lothlann ist nicht jedermanns Sache; wenn irgendwo schon Spieler sind, dann kommen dort automatisch mehr Spieler hin (einer alleine ist – wie ich herausgefunden habe – zu wenig); oft passiert irgendwas im Abenteurer (z.B. Orkangriff). Aber zum Abenteurer, zur Tavernen-Konkurrenz, wollte ich dann auch nicht gehen. Dort wären dann eh nur die üblichen Gesichter. Neue Spieler gibt’s ja selten. Was ich mit meinem sturen Gewarte in der Lagune wollte? Ich wollte eben eine Alternative bieten: ein Traum von zwei RPG-Hotspots anstatt nur dem einen. Traum geplatzt, irgendwie verliert man dann eben die Lust am Spiel. Woran liegt es? Woran liegt es, dass es keine Motivation zum Handeln gibt, dass es nichts zum Reden gibt, dass man als Spelunkengehilfe alleine herumsitzt und sich langweilt, nebenbei fernsieht und ein Emote vorbereitet hat, falls doch die Tür aufgeht?
Das hat sicherlich viele Gründe. Zum einen gibt es die externen Faktoren: die Spieleranzahl, an der ja so viel hängt (Abwechslung, Begegnung mit dem Fremden), die Online-Verweildauer der Spieler, das Problem der Zweit- und Dritt-Chars. Und dann gibt es die internen Faktoren: Spielinhalte, Spielumgebung, Servergenre, eine nette Community etc. Ich glaube, wenn die internen Faktoren passen, dann kommen auch wieder Spieler, und wenn die Spieler kommen, kommt auch wieder der Spaß. Außerdem können wir ja ohnehin nur die internen Faktoren beeinflussen. Und meiner Meinung nach gibt es da auch viel Verbesserungswürdiges. Vorweg: es ist klar, dass es ganz unterschiedliche Ansprüche an das Spiel und ganz unterschiedliche Spielertypen gibt. Die realismusverliebten Emotekampfanhänger, zu denen ich mich zähle, sind ja eher in der Minderheit hier in Rivin. Ich spreche also von meiner Warte aus. Und zwar nicht, weil ich böse auf Rivin bin, sondern eben, weil mir etwas daran liegt.
Konturlosigkeit - Hop oder drop?Was soll Rivin eigentlich sein? Wie sieht’s mit einem Serverkonzept aus? Diese Frage stand schon früher einmal im Raum. „Ein Bisschen was von allem“ hieß es damals. Das kann man als Stärke auslegen, aber irgendwie kommt mir in den Sinn, dass es eher eine Schwäche ist. Die Spieler laufen davon, nichts greift ineinander. Die Wahl des Forgotten Realms-Settings ist ja fest gesetzt, aber versteht sich Rivin eher als mittelalterliches, engstirniges Städtchen bzw. Dorf oder als Hafenhandelmetropole im Kleinformat? Sind wir eher ein Druidenhain oder eine Elfenstadt? Haben wir vorwiegend städtisches, eher aufgeklärtes RPG oder haben wir mittelalterliches RPG? Actionlastig oder geschichtenlastig? Was fehlt, ist eine halbwegs klare Linie. Es ist ja nett, zu sagen: „Hier kann jeder vorbei kommen und machen was er will“, aber im Endeffekt ist man dann doch frustriert, weil man zwar alles machen kann, aber nichts gelingt. Die Module sind ein Sinnbild dafür: Es gibt alles: Hafen, Markt, Slums, Wald, Rathaus „Du kannst alles haben!“ –aber der Großteil der Stadt steht eben leblos leer. Wäre es vielleicht besser, sich auf einen Aspekt zu konzentrieren, und damit den Spielern von Anfang an sagen zu können, was sie hier erwarten dürfen, und was nicht? Man kann bei der geringen Spielerzahl unmöglich alles bieten. Momentan habe ich den Eindruck, es gibt auf horizontaler Ebene eine so große Bandbreite, dass alles auseinander zu fallen droht. Viele unterschiedliche Chars mit vielen unterschiedlichen Interessen unterschiedlichster Herkunft leben aneinander vorbei. Institutionalisierte vertikale (Macht)Strukturen gibt’s hingegen so gut wie gar nicht.
Will Rivin eine persistente (selbstlaufende) Welt sein, oder ein reiner Questserver, auf dem eine Freundesgruppe nach Verabredung ihre Abenteuer ausspielt? Momentan hab ich den Eindruck, Rivin ist ein Questserver mit dem fakultativen Angebot von Tavernen-RPG in den Wartezeiten.
Vor diesem Hintergrund wäre es auch ganz interessant zu wissen, warum hier die verschiedenen Spieler Rollenspiel spielen. Was lockt euch? Eher die Geschichten oder die – was ja durchaus genauso legitim ist – technische Charakterentwicklung (EXP, Items)?
Events und ihre Ausführung (punktuelles Geschehen):Events, bei denen große Teile der Spielerschaft zumindest als Zuschauer live dabei sind, versüßen das Leben eines jeden Spielers. Sie sind das Salz in der Suppe, sorgen für Gesprächsstoff, bieten Anknüpfungspunkte und sorgen für Vernetzung unter den Spielern. Gleichzeitig sind sie viel Aufwand für die Spielleiter. Auf Rivin gibt es wenige Events dieser Art, ganz besonders, was positive Events betrifft (wenn dann ist es etwas mit Kämpfen; Feiertage gibt’s offenbar gar nicht). Wir brauchen einfach mehr Dinge, die den langweiligen Serveralltag durchbrechen.
Sicherlich – es ist besser, wenn irgendwas passiert, als wenn gar nichts passiert. Aber in der Liebe der Umsetzung liegt die Crux. Was ich hier also bekriteln will, ist ein Defizit an Detailliebe. Natürlich ist damit Zeit- und Arbeitsaufwand verbunden. Aber Atmosphäre lebt und stirbt eben genau mit dem Detail. Da müssen sich Spieler und Spielleiter gleichermaßen an der Nase fassen.
Beispiel I: Das erste Beispiel ist schon sehr lange her. Ein Händler mit exotischen Waren hat sich im Hafen angekündigt. Ich bin etwas verspätet eingetroffen, die finale Szenerie sah dann so aus: der Händler steht am Hafensteg, vor ihm am Boden im Dunkeln (es ist ja immer dunkel, trotz mittlerweile kollektiver Änderungswünsche) verteilt liegen die Gegenstände. Die Chars – so viele hatte ich damals schon lange nicht online gesehen – haben sich um die Gegenstände gehamstert, haben alles Mögliche „anprobiert“ und haben ooc geredet. Stimmungsvoll war das nicht mehr.
Beispiel II: Der Gesandte kommt mitten in der Nacht im Ruderboot am äußerst repräsentativen Hafensteg Rivins an, steigt aus und steht nun vor den versammelten Schaulustigen, um vor ihnen sein Angebot vorzutragen. Es ist stockdunkel, der Gesandte steht gleich neben dem Plumpsklo. Mögen die Verhandlungen beginnen! Kein Wunder, wenn bald wieder Krieg ist! Nun mag es ja überaus demokratisch sein, wenn ganz Rivin bei den Verhandlungen zusehen und mitmurren darf, aber da wäre meines Erachtens nach mehr drin gewesen.
Ein Gesandter braucht einen ordentlichen Auftritt! Ein festlicher Einzug in die Stadt, Musik, Schalmeien, wenn schon keine sechsspännige Kutsche, dann zum mindesten einen Baldachin aus Seidenbrokat o. Ä., eine Prunkbarke wenn er übers Wasser kommt, und wenn sie vom Stadtrat aufgetrieben werden muss! Der Gesandte könnte auf halbem Wege von einem hohen Vertreter der Stadt willkommen geheißen werden. Die Garde steht im frisch polierten Harnisch Spalier, mit dem Gesandten kommt das Gepäck, die Pagen und Knechte, die ganze Entourage. Geschenke werden ausgetauscht. Und wenn es schon mitten in der Nacht passieren muss, dann hat der eben Lampenträger mit dabei, bzw. muss die ganze Stadt mit Lämpchen aufgeputzt werden. Er soll ja einen Eindruck von der Stadt bekommen. Verhandlungen finden nicht auf einem Holzsteg statt. Wozu haben wir das repräsentative Rathaus! Der Gesandte wird fein einquartiert! Zugang hat nur der, der über die nötigen Kontakte verfügt. Der Bevölkerung Rivins wird das Ergebnis der Verhandlungen beizeiten verkündet, wenn positiv, dann gibt’s eine Feier, einen Weinbrunnen, ein Feuerwerk, einen Tanzboden, wenn negativ, dann verlässt der Gesandte incognito die Stadt oder hat mit faulen Eiern beim Auszug zu rechnen. Hier wäre Potential für ein wochenendfüllendes Event gewesen.
Und ich bin mir auch absolut sicher, dass die Köpfe der Spielleitung hier mehr als kreativ genug sind, solche Events atmosphärisch "rüberzubringen"! Das muss ich euch doch nicht erzählen!
Atmosphäre und Lebendigkeit der Spielwelt (alltägliches Geschehen):Auch hier merkt man ein wenig das „Von allem ein Bisschen, aber nichts richtig“- Symptom. Leider scheint es nicht auszureichen, Spielern ein riesiges Modul zur Verfügung zu stellen. Das geht nur gut, wenn es sich um einen reinen Questserver handelt, aber für eine persistente Welt ist meiner Meinung nach eben mehr die Spielerbetreuung und die Schaffung von Atmosphäre vonseiten der SL gefragt. Von alleine entwickelt sich nichts, nur im Zusammenhang mit Quests passiert auf Rivin irgendetwas.
Meines Erachtens fehlt der Stadt – sofern das Spielen in der Stadt überhaupt noch relevant ist – etwas Besonderes. Mit Porto Muerte ist ein höchst interessanter Stadtteil weggefallen. Der große Baum, quasi das Markenzeichen Rivins, steht nicht mehr. Was ist denn nun noch das Außergewöhnliche an Rivin? Woran merke ich etwas von der quirligen Handelsmetropole, die Rivin laut Beschreibung doch sein sollte? Im alten Forum gab es doch irgendwo einmal eine ausführlichere Stadtbeschreibung von little emmi, oder? Ich persönlich brauche detaillierteren, möglichst in game-erfahrbaren Hintergrund, mehr Spielwelt und Atmosphäre und weniger Quests. Natürlich kann man jetzt sagen: wir wollen mehr Quests, d.h., wir wollen, dass die Spielleiter sich Geschichten ausdenken, in denen wir dann mitspielen (Richtung: Questserver). Dann trifft man sich eben nur mehr zu bestimmten Terminen im eingeschworenen Grüppchen. Mich reizt so etwas überhaupt nicht. Oder man kann sagen: wir wollen mehr SL-Unterstützung bei den Dingen, die wir uns selbst ausdenken und weniger vorgefertigte Handlungen (Richtung: persistente Welt). Beides zusammen geht wohl nicht, da die SL unmöglich soviel Zeit hat, sich um alles zu kümmern.
Jetzt von meiner Warte aus gesprochen (ich mag eben den Hafen, aber man kann das auch für andere Stadtteile durchgehen): Rivin soll zum Teil auch eine Hafenstadt sein. Der Hafen besteht aus drei Holzstegen, und eine lange Straße voller gleich aussehender Reihenhäuser. Wenn man den Informationskerl am Steg anspricht auf die besonderen Lieferungen kommt immer noch die Antwort: „Die letzte Lieferung war am (hier ist eine Leerstelle). Gewürze und Sonstiges…“. Bis auf einen Geldverleiher gibt es dort herzlich wenig, mit dem man als Spieler irgendetwas anzufangen weiß. Und wenn es heißt, der Hafen ist nebensächlich, dann soll man ihn in Gottes Namen einfach weglassen und halt nicht in die Beschreibung der Stadt schreiben, es handle sich um eine Handelsmetropole. Auch fühle ich mich komisch, wenn ich dann im Tavernen-Forum wilde Piratenabenteuer lese, die angeblich in Rivin spielen. In der Lagune merke ich nichts von den wilden Schießereien, die angeblich draußen abgehen. Ein SL, der ein waches Auge auf Spieler hat, könnte hier zumindest ein Bisschen in die Presche springen, den Hafenkneipen-Besitzern wenigstens ein Bisschen mehr über die Umstände im Hafen verraten, die ein oder andere Information zukommen lassen, und zwar wohlgemerkt nicht, damit sie dann die Quest selbst lösen, sondern einfach, um die Information an andere Chars weiterzugeben. Aber so sitze ich eben weiterhin herum und lese im Forum von Abenteuern. Es mag kleinlich und subjektiv klingen, aber es sind eben diese Punkte, die mir das Spielen verleiden.
Die Schaffung von Gilden ist sicherlich ein Schritt in die richtige Richtung, der für Orientierung sorgt. Auch hier wäre eine detailliertere Beschreibung der Stadt nett, denn sie würde zeigen, wo sich Anhaltspunkte für die Gilden bieten. Gibt es einen besonders mächtigen Tempel in der Stadt? Wieso ist der so mächtig? Hat er irgendwo Einfluss oder hat er viel Geld? Wie steht die Bevölkerung zu dem Tempel? Gibt es sonst irgendwelche Organisationen, Interessensvertretungen und Strukturen in der Stadt? Eventuell mächtige Zünfte? Zwei oder drei solche Gebilde wären schon super, wenn sie in der Stadt ig, aktiv sind und gleichzeitig in der „Öffentlichkeit“ agieren (d.h. dass nicht wieder nur die Insider irgendetwas drüber wissen), sei es nun durch Spieler oder durch die Spielleitung.
Als Rivin vom Krieg bedroht wurde, war nicht die geringste Panik in der Stadt zu spüren. Hätte ich es nicht zufällig von einem Freund erzählt bekommen, oder mit Verspätung im Forum gelesen, wär mir gar nichts aufgefallen. Wer nun gegen wen und warum Krieg geführt hat, wusste ich auch nicht. Solche allgemein als bekannt vorauszusetzenden Infos müssten einfach groß und detailliert im Forum zu finden sein, damit auch die nicht-Stammspieler und Neulinge bzw. Spieler ohne Seilschaften etwas davon haben. Transparenz ist gefragt. Und wenn aufgrund des bevorstehenden Krieges verstärkt rekrutiert wird, dann könnte man ja einfach mal den ein oder anderen Gardistentrupp mit unlauteren Mitteln rekrutierend (Handgeld, Alkohol, Versprechungen) durch die Straßen laufen lassen. Oder es kommen Flüchtlinge nach Rivin. Vielleicht werden sie nicht in die Stadt gelassen und campieren dann vor der Stadtmauer oder was weiß ich.
Für mich sind es einfach viele Kleinigkeiten, die dem Rollenspiel Leben einhauchen könnten. Zum Beispiel würde es ja auch einen Unterschied machen, wenn das Stadttor nicht rund um die Uhr offen ist, sondern bei Einbruch der Dämmerung mit Ankündigung (Glockenklang, Trommelschlag) geschlossen wird. Die Stadtmauer war ja nicht nur Befestigungsanlage, sondern Grenze von zwei Rechtsbereichen, Zollgrenze, Sicherheitsschleuse. *stellt sich gerade eine mürrische Wache vor, die vor einem „Zigeuner und Drows unerwünscht“-Taferl Wache schiebt* Dann muss man eben entweder die Wache schmieren, über einen Passierschein verfügen oder andere Wege kennen (der Hafen hätte dann wieder was für sich – da kommt man leichter und unkontrollierter rein). Und mit Passierschein meine ich jetzt nicht das automatisierte Sozialrang-System, das ich bis heute nicht durchschaut habe, und dass offensichtlich auch nix anderes als Verwirrung stiften kann. Aber wo wir gerade dabei sind: die Riviner Gesetze finden sich auch nirgendwo für die Öffentlichkeit festgeschrieben!
Wie viel habe ich mir auch von der angekündigten Verkleinerung der Stadt versprochen! Vergeblich: sie ist nicht kleiner geworden. So bleibt die Stadt ein leerer Moloch, in dem einige durchaus schöne Gebiete (Abenteurervirtel, Slums) völlig unbespielt bleiben. Mit dem Stadttorviertel und seinen Grünflächen kann ich mich bis heute nicht wirklich anfreunden (kann man die Straßenlaternen eigentlich auf „natürliches, warmes“ Kerzenlicht umstellen, oder sind die nur bei mir so elektrisch grell-bläulich-weiß?). [Nachtrag: hier hat es ja mittlerweile ein Update gegeben. Bin schon gespannt!] Aber die Stadtgröße ist mir mittlerweile schon ein leidiges Thema, ich wiederhole mich hier nur noch. Es gibt genug Single-Player-Kampagnen, die zeigen, dass ein dichtes Stadt-Feeling schon bei zwei mittelgroßen Gebieten aufkommen kann.
Kurz: Weg vom Persönlichen der „durchgestylten“ Chars (mit den Schwerpunkten EXP, engine-mäßige Char-Entwicklung), hin zu mehr „Umgebung“ und zu einer detaillierteren, mitreißenderen Spielwelt, die Einfluss auf die Chars ausübt und die Spieler fesselt.
PS: Macht doch bitte bitte bitte endlich einmal das Licht am Server an! Allein die ständige Dunkelheit ist ein Grund, nicht zu spielen.
CharakterklimaÜber Geschmäcker lässt sich bekanntlich nicht streiten. Aber manchmal frage ich mich doch, ob es nicht Überhand nimmt: ob ich nicht doch in einem Manga-Comic gelandet bin. Ich nenne es: Glitzer-Augen-Disco-Funkel-Syndrom. Ich werde Lothlann prophylaktisch eine Sonnenbrille verpassen! Anders ausgedrückt: Ich rechne es jedem Spieler hoch an, wenn er einen Char spielt, der sichtbar (d.h. Elfen ausgenommen!) über 25 Jahre alt ist und/oder nicht gerade so aussieht, als wäre er dem Playboy entsprungen. Nicht zuletzt haben solche Jungspunde nur wenig Glaubwürdigkeit, wenn sie Machtpositionen bekleiden. Mein armer Lothlann hätte ein ausgemachtes Zeitproblem, wenn ich ihn ständig naturgerecht auf das Äußere der weiblichen Chars reagieren lassen würde. Außerdem gibt es kaum Chars, die aus Rivin stammen. Fast alle sind Immigranten. Sicherlich, ich selbst nehme mich hier nicht aus. Aber dennoch wage ich von meinem Char zu behaupten, dass sich sein Exotik-Level in Grenzen hält.
Zum Thema Ehrfurcht und Charakterstufe: also da kann ich Kelindahr nicht ganz folgen. Für mich heißt Charstufe grundsätzlich tatsächlich nichts anderes als dass der Char im Kampf von der Spieltechnik her gesehen besser ist, aber mein Char kann das nicht riechen. Ansehen tu’ ich das einem Charakter nicht. Was hier mit „Andere zum Schweigen bringen“ bzw. Ehrfurcht angesprochen wurde ist meiner Meinung nach nur auf 2 Faktoren zurückzuführen: entweder a) der Char hat einen dem entsprechenden Ruf (hier reagieren nur all jene, die ihn in persona kennen), oder b) der Char hat einen hohen Skillwert bei „Einschüchtern“ (in Verbindung mit einem guten Charisma-Wert). Allenfalls kann die äußere Erscheinung da noch mitspielen: wenn der Kerl wie ein manischer Lumpensammler aussieht, dann kann er noch so viel schreien wie er will. Aber das ist ja eigentlich ein anderes Thema. Was ich aber klar sehe: es fehlt an Möglichkeiten, andere zu beeinflussen, worin höher stufige Chars aufgrund entsprechender Fertigkeiten (auch bzw. v.a. abseits des Kampfes) besser sein sollten.
Gilden/Konflikt/HierarchienWas hier mit der Gildenfrage angesprochen wird, nenne ich: Mangel an Hierarchien aller Art. Das ist ja kein neues Problem, sondern wird schon länger erfolglos bzw. konsequenzenarm (Stichwort: Konflikt-RP) diskutiert. Da es keine Machtgefüge gibt, ist das einzige, was Chars voneinander unterscheidet 1) Aussehen, 2) Gesinnung/Charakter. Und natürlich bleibt der latent-bewusste Unterschied der Stufendifferenz, also das ooc-Bewusstsein, dass mich mein Gegenüber mit einem Schlag vor die Hunde gehen lassen kann. Kein Wunder, dass das RPG dann meistens im ic-Freundeskreis geschieht. Je weniger Spieler da sind, umso schwieriger wird’s auch mit den Gilden, wie Danii ja bereits gesagt hat – sind’s dann zu wenig Spieler für Gilden, müssen eben die SLs unterstützend unter die Arme greifen. Und noch etwas ist mit dem Mangel an Machtgefügen verbunden: Wenn es Konflikte gibt, kann ich dem Gegenüber auch gar
nicht mehr
nicht „körperlich“ bedrohen, weil wie sollte ich ihm denn sonst schaden? Seine Familie bedrohen? Sein Geschäft ruinieren? Ihn beim Stadtrat anschwärzen? Haha. Es fehlen Reibungspunkte, die sich ausspielen lassen. Die Frage nach dem „Worum soll man spielen/konkurrieren?“ stellt sich auch für Gilden, es sei denn, es wird (wieder?) ein idealistischer, erbarmungsloser Kampf zwischen böse und gut. Es muss nicht immer mit Blut enden. Außerdem könnten die Spielercharaktere auch einmal als Bittsteller auftreten (im Rahmen einer quest), nicht immer nur als die das Problem lösenden Helden/Retter.
Was mir hier auch ein wenig abgeht, ist ein kleiner Leitfaden, wie eine Konfliktsituation ausgetragen werden soll. Z.B. auch so Kleinigkeiten wie: Können Spieler bei Sl-Abwesenheit gewisse NSCs emoten, o.Ä.
Was man m.E. nach ganz grundsätzlich öfter in Betracht ziehen könnte ist Betäubungssschaden. Und man könnte darauf hinweisen, dass das Kämpfen mit „nicht-kleinen“ Waffen in engen Räumlichkeiten (oder noch viel mehr im Ringkampf) nur schwer möglich ist. Aber das nur am Rande.
In diesem Sinne: Gebt mir contra! Nur in dialektischen Schritten bringen wir etwas voran!