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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Mo 10. Nov 2008, 13:42 
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Prinzipiel ist das ja dann wie das erstellen eines Chars...Man hat Attribute und Fertigkeiten zur Verfügung und was man damit macht sei am ende jedem selbst überlassen. Die Bedingungen zum Start wären jedenfalls die selben.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Mo 10. Nov 2008, 13:43 
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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Mo 10. Nov 2008, 14:51 
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Erst mal ein großes Lob von mir für die Vorschläge die bereits im Raum stehen. Wenn die Umsetzung kommt kann Rivin wieder richtig interessant werden.

Aber hier meine Ideen zu den Gilden:

Gilden sollen sich ja über die Ressourcen Punkte Finanzieren, sie bekommen ein Start Kapital und können sich damit einen Grundstock aufbauen.

Hinzu kommen sollten jetzt jedoch auch laufende Kosten, wie bereits vorgeschlagen wurden. So das also jeden Monat die Miete, die Angestellten, die Söldner, etc. bezahlt werden muss.

Allein durch die laufenden Kosten für die Gilden haben alle schon mal ein Ziel:
Sich am laufen halten.

Denn Gilden muss man also die Möglichkeit geben an Ressourcen Punkte zu kommen. Dies kann einerseits durch Quests realisiert werden andererseits sollte es eine Art statische RP-Quellen geben.

Vielleicht die Kontrolle über bestimmte Gebiete, NPC's, Geschäftsfelder etc.
Eine Diebesgilde könnte z.B. den Hafenmeister bestechen und so RP-Punkte für den Schmuggel über den Hafen erhalten. Die Garde könnte jetzt versuchen dem Hafenmeister die Koruption nach zu weißen und eine Spieler Gilde könnte andereseits versuchen den Hafenmeister selbst zu bestechen um an die RP zu kommen.

So hätten drei Partein einen Reibungspunkt an dem es sich auch lohnt zu arbeiten.

Ein Vorschlag zur Garde:

Die Spieler sollten vielleicht wirklich so eine art Sondereinheit bilden. Es stimmt, dass man mit Stufe 4 schon eine erfahrener Abenteurer ist, man besitzt ganz andere Qualitäten als der Standard Gardist.
Die Spieler werden als für verdeckte Operationen benutzt, vielleicht auch Interne Untersuchungen,besonders gefährliche Aufträge usw.

Um auf das Beispiel des Hafenmeisters zurück zu kommen:
((schreibe ich in 2h weiter))


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Mo 10. Nov 2008, 15:24 
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Ich finde der schwerste Fehler des alten Gildenkonzeptes war die Aufrechterhaltung eines Gleichgewicht der Kräfte und ich denke das die Settinggilden auf die gleiche Schiene abdrifften werden.
Eine Settinggilde darf nicht unantastbar sein und wieder zum Ruhekissen mutieren wie es früher der Fall war. Sie muss angeschlagen werden können und wenn dabei ein Settingchar der Garde von der Diebesgilde, "Schwarze-Klöpse", getötet wird, dann soll es auch einmal Einschneidungen in Rivins Setting haben.

Außerdem stimme ich auch mit der Meinung überein das man die Finanzierung der Gilden nicht zu hoch dimensionieren sollte. Die Folge daraus wird nur sein das neue Scheingilden entstehen die durch Inaktivität glänzen und das Ganze nur tun um ein nettes Gilden HQ und etwas Ausrüstung zu genießen.
Hierbei sollte man ganz speziell darauf achten das Gilden nicht einfach so aus dem Boden gestampft werden, ich vermute das es oft vorkommen wird das eine Gilde, vorallem auf Seiten der Bösen, total zerschlagen wird und eine Woche später eine neue mysteriöse Truppe aus den Schatten heraus erscheint. Hier sollte man sich doch bitte einmal mit dem auseinander setzen was man sich im RP eingebrockt hat, andere Spieler müssen auch mit den Konsequenzen die ihre Chars zu tragen haben weiter machen.

Ansonsten denke ich nach wie vor das viel Trara um die Gilden gemacht wird und nachher nur 10 Leute wirklich an einer Gilde interessiert sind, von denen jeweils kleine Dreiergruppen eine Fraktion bilden.
Alle weiteren Spieler sind eher Gelegenheits aktiv, oder haben kein Interesse an Gilden.

Ich will ein Gildenkonzept nicht völlig madig reden, ich halte solche Grüppchen gerade für neue Spieler sehr praktisch um sich einzuleben, aber ein komplettes Serverkonzept auf dieser Art von Fraktions RP aufzubauen halte ich auf Rivin nicht für umsetzbar.

Dann wünsche ich mir doch lieber ein festes Szenario wie es uns in Asbravn oder während des Spinnenkrieges gegeben war. Ein Plot für Alle auf dem Hauptmodul in dem man dann diese so genannten Settinggilden einsetzen und verpulvern kann.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Mo 10. Nov 2008, 15:35 
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Ich glaube du unterschätzt die Motivationsfähigkeit von Gilden Danii. Zumindest hoffe ich es. ;)
Sicher sind sie nicht das Allheilmittel, aber gerade wenn es um Anreize geht kann hier einiges geboten werden.

Wir werden im übrigen schon versuchen, die Gilden einerseits als eine konstante Größe, aber auf der anderen Seite auch flexibel und dynamisch zu halten. Ich meine was ich beschrieben habe ist ja nur die Ausgangslage.
Es sagt ja niemand, dass nicht wirklich mal die Diebesgilde mit der bösen Fraktion gemeinsame Sache macht um sich irgend ein Gebiet einer anderen Gilde unter den Nagel zu reißen, weil die da gerade auf irgendwas scharf sind.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Mo 10. Nov 2008, 15:54 
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Desmond hat geschrieben:
Hinzu kommen sollten jetzt jedoch auch laufende Kosten, wie bereits vorgeschlagen wurden. So das also jeden Monat die Miete, die Angestellten, die Söldner, etc. bezahlt werden muss.

Allein durch die laufenden Kosten für die Gilden haben alle schon mal ein Ziel:
Sich am laufen halten.

Denn Gilden muss man also die Möglichkeit geben an Ressourcen Punkte zu kommen. Dies kann einerseits durch Quests realisiert werden andererseits sollte es eine Art statische RP-Quellen geben.


Grundsätzlich wäre ich auch dafür, allerdings müsste die SL dann auch entsprechend aktiv sein um das zu unterstützen, vll auch mal online sein, wenn sie nicht gerade vorhaben einen Plot zu starten (... so wie es früher halt auch war), damit man sie dann auch mal spontan per IG-PM anschreiben kann. Ansonsten sehe ich es ähnlich wie beim Sozialrangsystem, dass man Woche für Woche einzahlt und immer ärmer wird ohne, dass es großartig etwas bringt. :/
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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Mo 10. Nov 2008, 16:23 
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Nighty hat geschrieben:
Ich glaube du unterschätzt die Motivationsfähigkeit von Gilden Danii. Zumindest hoffe ich es. ;)
Sicher sind sie nicht das Allheilmittel, aber gerade wenn es um Anreize geht kann hier einiges geboten werden.


Der Schlüssel liegt hier in der Bereitschaft der SL das Mädchen für Alles zu spielen, was momentan, meiner Meinung nach, der Hauptgrund ist warum auf dem Hauptmodul nicht soviele Quests umgesetzt werden.

Von Seiten der Spielerschaft mangelt es allerdings auch an Eigeninitiative, wozu ich mich persönlich jetzt mit zähle.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Mo 10. Nov 2008, 17:05 
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Ich denke gerade die Gilden und ihre Konflikte können zu Eigeninitiative anregen.

Z.b. haben wir damals im Scimi auch ohne SL einfach Leute überfallen. Besonders ist mir da die Entführung einer Paladina der Triade im Kopf geblieben. Das lief wunderbar ohne SL, hat Stoff für viele weitere Abende spannendes RP gebracht (Versteigerung usw.:) ) und am Ende ist keiner gestorben.


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Mo 10. Nov 2008, 18:49 
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Jetzt mal ganz abstrakt:

Was ist das Ziel von Gilde X?
Das Ziel ist Z.

Was ist das Ziel von Gilde Y?
Das Ziel ist Z verhindern.

Ersetzen wir Z durch klischeehaftes "eine Stadt ohne böse Menschen", "Herrschaft über den Seehandel" oder auch ein beliebiges anderes Ziel, landet man am Ende dort, wo keiner hinwill: Aufrüstung und immer schwerer werdende Konflikte, bis eine Seite drastisch unterliegt.
Dem "Abschlagen eines Kopfes" - durch welches Mittel auch immer - müssen entsprechende Vergeltungsmaßnahmen folgen, darauf wieder, und darauf wieder.

Deshalb sollte ein Gildenspiel zu einem gewissen Teil durchaus den Status Quo erhalten, damit auch die verschiedenen Nischen erhalten bleiben.



Wenn endgültige Ziele erreicht werden sollen, ist ein Abenteuer/ Kampagnenspiel effektiver und erhält den Spielspaß auch langfristig. Gilden eignen sich meiner Meinung nach eher als Quelle für Spielerinteraktion und Kampagnenstarts, als für epische Schlachten die im Gilde vs Gilde Kontext eher zu Frust zwischen Spielern führen (und am Ende die Hälfte der Spieler eigentlich zum verlassen der Stadt nötigen).



Wenn Gilden die Konsumhaltung der Spieler beenden sollen, müssen sie Möglichkeiten dazu bieten. Ein Beispiel ist die Arena oder der oft zitierte Übungskeller der Abenteurergilde mit eingebautem Sterbeschutz.



Bei all den Gildengesprächen sollten Charaktere nicht vergessen werden, die in keiner Gilde sind (Eine Stadtwache kann durchaus mal "Helden" suchen). Es kann auch Charaktere geben, die einer Gilde wohlgesonnen sind, ohne dieser beizutreten: Gute Helden sind der Wache wohlgesonnen o.ä.

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Chars:
Terris Bubo - "Du wirst hierbleiben, und wenn ich dich noch tausend Jahre halten muss."
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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Mo 10. Nov 2008, 19:14 
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karoshi hat geschrieben:
Jetzt mal ganz abstrakt:

Was ist das Ziel von Gilde X?
Das Ziel ist Z.

Was ist das Ziel von Gilde Y?
Das Ziel ist Z verhindern.

Ersetzen wir Z durch klischeehaftes "eine Stadt ohne böse Menschen", "Herrschaft über den Seehandel" oder auch ein beliebiges anderes Ziel, landet man am Ende dort, wo keiner hinwill: Aufrüstung und immer schwerer werdende Konflikte, bis eine Seite drastisch unterliegt.
Dem "Abschlagen eines Kopfes" - durch welches Mittel auch immer - müssen entsprechende Vergeltungsmaßnahmen folgen, darauf wieder, und darauf wieder.

Deshalb sollte ein Gildenspiel zu einem gewissen Teil durchaus den Status Quo erhalten, damit auch die verschiedenen Nischen erhalten bleiben.



Wenn endgültige Ziele erreicht werden sollen, ist ein Abenteuer/ Kampagnenspiel effektiver und erhält den Spielspaß auch langfristig. Gilden eignen sich meiner Meinung nach eher als Quelle für Spielerinteraktion und Kampagnenstarts, als für epische Schlachten die im Gilde vs Gilde Kontext eher zu Frust zwischen Spielern führen (und am Ende die Hälfte der Spieler eigentlich zum verlassen der Stadt nötigen).



Wenn Gilden die Konsumhaltung der Spieler beenden sollen, müssen sie Möglichkeiten dazu bieten. Ein Beispiel ist die Arena oder der oft zitierte Übungskeller der Abenteurergilde mit eingebautem Sterbeschutz.



Bei all den Gildengesprächen sollten Charaktere nicht vergessen werden, die in keiner Gilde sind (Eine Stadtwache kann durchaus mal "Helden" suchen). Es kann auch Charaktere geben, die einer Gilde wohlgesonnen sind, ohne dieser beizutreten: Gute Helden sind der Wache wohlgesonnen o.ä.


Das klingt jetzt zwar derb nach einem MMO jedoch ist es auch nur ein Ansatz.

Man könnte ja "umkämpfte" Gebiete machen und sichere Gebiete etwa. So sichert ein Pakt etwa das gewisse gebiete einfach gehalten werden dort keine kämpfe stattfinden.

Und dann gibt es eben die "umkämpften" Gebiete...((Hier sollte das Wort Kampf nicht wörtlich genommen werden)).

Diese können wechseln und sind nur "sekundär" also kein Grund andere zu töten. Allgemein sollten die Fraktionen bis auf diese Landstrich einen kalten Krieg führen. Zwar durchaus auch Chars besiegen und niederschlagen, sowie ausrauben aber nicht andere töten um somit Vergeltungsrückschläge zu verhindern.

Bitte beachtet das das gerade nur ein spontaner gedanke ist. Nichts das ich groß mit Pro und Kontra überlegt habe.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Mo 10. Nov 2008, 20:38 
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Wo es mir gerade wieder auffällt.


So etwas wie die Abenteurer Gilde sollte nicht als Settingsgilde wieder eingeführt werden. Wenn dann allgemein nutzbare Trainingsmöglichkeiten. Vielleicht ein Abenteurer der zu Geld gekommen ist, dem Nachwuchs eine Chance bieten will aber sich auch strickt aus der Politik raus hält.

Er stellt Übungsräume zur Verfügung, hat vielleicht auch einige günstige Schlafplätze und jeder der kein gesuchter oder bekannter Verbrecher ist darf die Räumlichkeiten nutzen, ab einer gewissen Stufe vielleicht auch gegen ein gewisses Endgeld.

Der Ort könnte als Neutraler Grund und Boden fungieren. Vielleicht schließt man das Ganze ans Franky an, ich würde es begrüßen wenn die Taverne wieder etwas an Bedeutung gewinnt.

um noch einmal auf die Befürchtung einzugehen, dass Gilden PvP wieder zu Frust aufgrund PK's führt.
Es wurde ja bereits gesagt das strenge PvP Regeln eingeführt werden sollen und man kann auch an den Spieler appellieren, dass er sein RP so ausrichtet das er seiner Gegenseite eine Chance lässt.

um einmal auf das Beispiel mit dem Hafenmeister als Ziel diverser Gilden zurück zu greifen.

Diebesgilde A hat den Hafenmeister bestochen, so das sie ihre Schmuggelwaren über den Hafen beziehen können. (Mehr RP für die Gilde)

Die Garde hat natürlich ein Interesse daran, dass kein Schmuggel über den Hafen abgewickelt wird. Sie muss also versuchen den Korrupten Hafenmeister zu überführen. (( Wir gehen mal davon aus das das Recht in Rivin der Gestalt wird das Schuld bewiesen werde muss und nicht umgekehrt))

Kleine Diebesgilde B will ebenfalls Schmuggelwaren über den Hafen beziehen, muss also entweder den Hafenmeister selbst bestechen oder dafür sorgen das der alte erwischt wird und sie einen ihrer Leute dort platzieren können.

Aus der Konstellation ergeben sich unzählige Möglichkeiten für Rollenspiel unter den Spielern. Informationen können gehandelt werden, Bündnisse Geschlossen werden usw.

Und wenn die Garde eine Chance bekommt den Hafenmeister auf frischer Tat zu ertappen, dann gibt man dem Bestechenden ooc einfach eine Chance zu entkommen falls er sich nicht dämlich anstellt. Sie haben ja immer noch den Hafenmeister und so mit einen Erfolg. Gilde A bekommt weniger RP.


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Mo 10. Nov 2008, 21:52 
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Die Vorschläge von Eldon kann ich nur unterstützen. Die Spieler nehmen so aktiv am Geschehen teil, den Rahmen aber definiert nach wie vor die SL - das ist sicherlich sinnvoll. Es verhindert auch die Gefahr, dass spielfördernde Gleichgewichte kippen.
Nebenbei möchte ich anmerken, dass es auch viele Spieler gibt deren rp-Ziel nicht im kompetetiven Wettkampf liegt, wobei der eigene "Gewinn" gleich dem "Verlust" des anderen ist, wie karoshi es beschreibt. Eine dichte Atmosphäre innerhalb der Gruppe und des Settings der Gilde sind auch wichtig. Auch hier ist Eldons Vorschlag zielführend: Wäre die Spielergilde die der Garde, dann lastete auf der Gruppe auch eine recht große Verantwortung für das Setting von Rivin - wenn auf einmal die Spielerzahlen der Gilde einbrechen funktioniert "Rivin" nicht mehr richtig? Die Spieler können relativ unbeschwert aufspielen ohne immer das große Ganze im Hinterkopf zu haben (was, wenn es erst verbockt ist, durch keinen Spieler wieder gradegebogen wird - lieber verlässt man schnell die Gilde ^^)


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Di 11. Nov 2008, 00:06 
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Ich kann mich gut an Abende erinnern, in denen das Franky's voll Leute ware, die an den Lippen derjenigen klebten, die sich gerade unterhielten...
Da war beispielsweise der stadtbekannte Diebesgildenführer, dem nie jemand etwas nachweisen konnte, bzw. wollte, weil man so wenigstens das Gesicht der Führung kannte und wusste, womit man es zu tun hatte...
Das wurde natürlich noch besser, wenn sein inoffizieller Gegenpart, für den das gleiche ungeschriebene Gesetz galt, ebenfalls in die Gaststätte gekommen ist...
und sich beide am gleichen Tisch mit Finten und Zweideutigkeiten friedlich unterhielten....
Freilich erschloss sich ein größeres Ausmass solcher Abende nur für diejenigen, die sich durch RP einen gewissen "Überblick" verschafft hatten.
Sei es deswegen, weil sie einer der beiden Gruppierungen angehörten, oder weil sie sich inzwischen einige Dinge zusammenreimen konnten...

Das war wunderschönes RP, was über Abende hinweg gehen konnte und nicht allzuviele Gebiete im Modul beanspruchte !

Natürlich mussten die Köpfe auf beiden Seiten wissen, dass dumme Aktionen, wie beispielsweise den Anführer der Gegenpartei ausrauben und sich dabei auch noch erwischen zu lassen, mit entsprechend harten Folgen belegt wurden. Der Wald ruft zurück, so wie man in ihn hineingerufen hat.

Dieses, nicht durch Pakte besiegeltes, unterschwellige Verständnis ist auf dem Server leider inzwischen völlig verlorengegangen....

Noch ein ganz anderer Punkt:
Eine Magie-Gilde hat BITTEBITTEBITTE als Anführer einen SL-Char !
Als glaubhafter Anführer einer solchen Gruppe benötigt man einfach ab und an Fähigkeiten, dei ein SC nie haben darf/kann !
Außerdem hat ein SL viel mehr Möglichkeiten Plots/Quests/Informationen zu vergeben, als das vielleicht große, aber dennoch beschränkte Wissen eines SC jemals hergeben kann.

Daher bin ich für einen Hybrid-Server von, aufgrund der aktuellen Spielerzahl, wenigen GIlden mit Potential für Konflikt-RP und Quests die teilweise auch auf die Gilden zugeschnitten sein sollten.
Beispielsweise kann man einen Magier einfach mal ans andere Ende der Welt schicken, um einen seltenen Edelstein zu besorgen.
Einen Trupp Krieger kann man in ein Tal hinter der nächsten Hügelkuppe schicken um nachzusehen, ob das Fischerdorf, bzw. von wem es ausgelöscht wurde...
Aber ohne Unterstützung von SL und Moddern geht das auf Rivin einfach nicht !
Mit der, auch relativ schnellen, Unterstützung bei solchen Dingen, steht und fällt einfach alles !

Daher plädiere ich dringend für Abbau von Bürokratie auf dem Server, auch wenn das zur Folge hat, dass sich die SL's teilweise in die Haare kriegen.
Ein SL ist für mich immernoch jemand, der seine Meinung vertreten können muss und über sie auch vernünftig diskutieren können muss !
Deshalb prüft man ja auch immer, ob man das "Risiko" eingehen will, jemanden bei den SL's aufzunehmen, oder nicht.

Das sind, glaube ich, jetzt alle Punkte, die mir am Herzen liegen und von denen ich denke, dass sie den Server wieder attraktiver werden lassen KÖNNTEN.

Kind regards,
N.F.

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und warum hat mir vor allem niemand gesagt, daß ich seine Urlaubsvertretung bin?!
Hätte mich jemand gefragt, hätte ich abgelehnt..."

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Di 11. Nov 2008, 16:20 
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Wo wir nochmals bei Magiergilde sind, ich würde eher das Konzept des Ordens der Wachsamen Magister und Beschützer aus Tiefwasser dem Mantel vorziehen.
Das wäre nämlich ungezwungener.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Mi 12. Nov 2008, 00:27 
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lordjan hat geschrieben:
Nebenbei möchte ich anmerken, dass es auch viele Spieler gibt deren rp-Ziel nicht im kompetetiven Wettkampf liegt, wobei der eigene "Gewinn" gleich dem "Verlust" des anderen ist, wie karoshi es beschreibt. Eine dichte Atmosphäre innerhalb der Gruppe und des Settings der Gilde sind auch wichtig.


Darauf wollte ich unter anderem hinaus, kam vielleicht nicht ganz rüber: Wer beim Wettkampf nicht mitmacht, weil seine Interessen anderswo liegen, unterliegt automatisch.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Mi 12. Nov 2008, 07:10 
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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Mi 12. Nov 2008, 09:51 
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Ist die Frage, ob man das in aller Härte auch im Spiel haben will oder nicht.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Mi 12. Nov 2008, 10:38 
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Nun, ich möchte das zum Beispiel nicht mit jedem Char...

Es gibt Chars da will ich auch PvP vermeiden weil ich den Fokus lieber auf Abenteuer RP und Questen lege.

Man muss eben für alle Wünsche mehr oder weniger Möglichkeiten bieten.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Mi 12. Nov 2008, 11:17 
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Xenturriximiras hat geschrieben:
Wie im wahren Leben ...


nun, das ist so nicht richtig; bzw. nicht vollständig. Wenn ich zB ein Eis kaufe, dann ist für mich das Eis besser als das Eurostück, welches ich ja hergebe. Für den Eismann ist es umgekehrt; er kann mit dem Eurostück mehr anfangen als mit dem Eis, sonst würde er es ja nicht verkaufen. Sowohl der Eismann als auch ich sind nach dem Geschäft glücklicher als davor.

Gleiches kann und sollte auch beim rp innerhalb und zwischen den Gilden möglich sein (ich meine jetzt keine rp-Eisverkäufer, obwohl das auch reizvoll wäre^^). 'Wettkampf' ist ein Teil des Lebens und unserer Gesellschaft, aber längst nicht alles.

Ich möchte wie gesagt darum bitten keine auf Wettkampf ausgerichtete Gildenlandschaft zu entwerfen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion zum Gildenkonzept
BeitragVerfasst: Mi 12. Nov 2008, 12:51 
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Mmmmhhhhh.... Eis!

Aber mal zum Thema.
Die Einen wünschen sich Bewegugung und "Verletzbarkeit" der Gilden, so dass sie zu keinem Fels werden hinter oder unter dem man sich jederzeit verstecken kann, weil man fürchtet, das würde zu noch mehr Inaktivität führen.
Die anderen wollen aber gerade nicht zu viel Konkurenz bzw. Überlebenskampf, weil das letztlich nur zum Leidwesen eines Teils der Spielerschaft führt.
Das sind auf den ersten Blick mal recht krasse Gegensätze auf der Machbarkeits-Skala. Darum haben wir ja damals auch bei dem Wechsel zu NWN2 versucht den Schwerpunkt auf PvE (Player versus Environment also gegen die SL) zu legen, was letztlich aber auch zu Stagnation führte, da eine zu hohe Abhängigkeit von der Plot-Dichte entstand und zu wenig Eigendynamik durch RP von Spieler zu Spieler.
Damit ist klar, irgendeine Art von Kompromiss muss her und ich denke das lässt sich letztlich auch machen! Voraussetzung dafür ist demnach einfach Kompromissbereitschaft aller (Spieler und SL) und ich denke auch jeder hier ist zu Kompromissen bereit, wenn er wieder mehr Spass am Spiel hat.


Im Bezug auf die Gilden würde ich die Lösung einfach so beschreiben. Die Setting-Gilden stellen mehr oder minder schon eine feste Institution dar, die ein gewisses Maß an Sicherheit und Vorteilen bietet (sonst würde ja keiner Beitreten). Sie sind aber auch durchaus angreifbar, unter anderem dadurch, dass die Ressourcen nicht Unendlich sind und dass es Stellen gibt, an denen sie verwundbar sind, welche sich letztlich durch das RP ergeben (letzeres läge also auch an Euch!).
Um das ganze etwas abstrakter zu beschreiben, formuliere ich es mal so: In der Elektrotechnik würde man von der Bewegung um einen Arbeitspunkt sprechen.
Die Gilden ins Wanken zu bringen ist durch gut gespielte Aktionen möglich, aber sie zu Fall zu bringen mehr als schwer. Eskalation ist unter allen Umständen zu vermeiden, da dies wie die Vergangenheit gezeigt hat, nur zu Unut führt. Mittelfristige Machtverschiebungen sind aber durchaus denkbar und erwünscht. Die Verschiebungen sind z.B. dadurch zu realisieren, dass die Gilden verschiedene Gebiete, Goldmengen, Informationen (Wissen) oder Gegenstände kontrollieren. Etwas in der Richtung wurde ja schon von Euch vorgeschlagen.

Können wir uns darauf einmal einigen?

Eure Detail-Vorschläge werden wir noch durchsprechen. Ideen wie Questen auch mit Ressourcenpunkten für Gilden zu entlohnen sind sehr reizvolle und intelligtente Ansätze, die aber nochmal etwas genauer durchdacht werden müssen. Die Gilden aber mehr durch Themen als durch ihre Gesinnung zu definieren ist etwas auf das wir ganz sicher auch hinaus wollen.

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