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 Betreff des Beitrags: Formen des Rollenspiels auf Rivin
BeitragVerfasst: Di 11. Jun 2013, 18:23 
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Oh, ein unscheinbarer und irreführender Titel für ein interessantes Thema mit Erlaubnis für Gedankenexperimente! :D

Welche Veränderungen bräuchte DnD, bzw. ein auf DnD basierender NWNII-server, damit er für eine persistente Welt adäquat wäre? Das kommt natürlich darauf an, was genau man unter einer persistenter Welt versteht? Habt ihr da konkretere Vorstellungen?

Ich habe meine eigenen Ansichten ja seiner Zeit recht ausführlich im Forum dargelegt - und meistens sind die "Diskussionen" sogar halbwegs friedlich, wenngleich mit einer gehörigen Portion Polemik verlaufen. Meine damaligen Denkanstöße zielten eigentlich genau auf die Unterschiede zwischen einem Quest-Helden-Server und einer persistenten Welt ab. Ich glaube nicht, dass es Regeländerungen oder gar neuer Regeln bedürfte (okay, ich bin keineswegs happy mit dem DnD Regelwerk, aber notwendig wäre es nicht). Was es bräuchte ist eine andere Spielauffassung, sowohl von Spielern als auch Spielleitern. Ich habe aber eingesehen, dass die Riviner lieber das bleiben, was sie sind - ein sehr stark an Plots ausgerichteter Heldenserver. Da mir das einfach nicht zusagen will, bin ich dann auch in Güte und Stille inaktiv geworden. Weder das Monsterschnetzeln, noch die damit verbundene Kehrseite, nämlich Blümchen-Tavernen-RP, hat mich angesprochen. Das dazwischen, also das, was mich interessiert hätte, gibt es auf Rivin nicht. Was die Interaktion zwischen SCs auf Rivin angeht, fehlte es nicht an Regelwerken - es fehlten vielmehr Interessen, Zwänge, Probleme, die Spieler zu bedeutungsvoller und einigermaßen komplexer Interaktion antrieben und motivierten.

Aber vielleicht kann ich ja dieses Thema nochmal dazu nützen, um - ganz abseits irgendwelcher Forderungen und Vorwürfe; einfach als Gedankenspiel - die wichtigsten Unterschiede hervorzuheben, die ich zwischen persistenten Welten und Heldenquestserver sehen würde. Ich werde versuchen, es mal zusammenzuschreiben.

Es läuft halt letztlich auch alles auf die Frage hinaus, was genau am Rollenspiel, und welches Rollenspiel Spaß und Freude bereitet. Leider ist das ein Thema, über das man unglaublich schwer reflektieren kann, und welches man nur schwer in Worte fassen kann. Vielleicht schafft es jemand von euch? Woran liegt für euch der Reiz des Rollenspiels in Form eines RP-Servers?

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Di 11. Jun 2013, 18:37 
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Lothlann hat geschrieben:

Es läuft halt letztlich auch alles auf die Frage hinaus, was genau am Rollenspiel, und welches Rollenspiel Spaß und Freude bereitet. Leider ist das ein Thema, über das man unglaublich schwer reflektieren kann, und welches man nur schwer in Worte fassen kann. Vielleicht schafft es jemand von euch? Woran liegt für euch der Reiz des Rollenspiels in Form eines RP-Servers?


Für mich persönlich alles was kein Fantasy-Second-Life ist, nicht falsch verstehen es gehört dazu und macht auch Spaß die nicht Abenteurer-Dinge auszuspielen, aber im Kern sollte es um die Dinge gehen die man in der Realität nicht machen kann. Dazu gehören für mich nicht nur Abenteurer-RP sondern auch Völker und Klassen zu spielen die etwas darstellen dass man in der Realität nicht sein kann, also im Mittelpunkt sollten die Dinge stehen die in der Realität nicht möglich sind und wenn sich da herum Gesellschafts-RP strickt um die Charaktere glaubwürdiger zu machen ist es die perfekte Mischung.


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Di 11. Jun 2013, 19:04 
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Ich für meinen Teil mag sowohl diese "Helden"-Rp (einschließlich Dungeoncrawling etc.), bin aber auch ein großer Fan von Intrigen-/Konflikt- bzw. "gewaltfreies" Interaktions-RP und Storytelling-RP, was ich zb. garnicht mag ist dieses ganze Beziehungs-/Second-Life-RP, weshalb ich gerne Char's Spiele die auf sozialer Ebene durch ihre raue oder xenosapiente Art oftmals mit anderen Chars anecken, bzw. es sich auf lange sich mit ettlichen Chars "verscherzen".

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Di 11. Jun 2013, 19:12 
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@ Triss

Was ist Gesellschafts-RP?
Was ist Abenteurer-RP?

Ich habe oft den Eindruck, dass letzteres mit physische Interaktion mit der Spielwelt meint (ich klettere, haue mit dem Schwert, zaubere), während ersteres alle anderen Interaktionsformen meint (Kommunikation; alles, was Beziehungen zwischen Menschen, Gruppierungen und Organisationen tangiert). Liege ich damit halbwegs richtig?

Ich habe noch nie Hehlerware auf der Straße vertickert. Ich war noch nie Mitglied in einer Organisation verrückter Magier. Ich habe noch nie jemanden durch Intrigen in den Ruin gestürzt. Ich habe noch nie als Fürst einen feierlichen Einzug in eine Stadt gehalten oder jemandem den Krieg erklärt, etc. etc. Ist das nun Gesellschafts-RP oder Abenteurer-RP? Und wenn ich richtig lese, meinst du ja selbst, dass das interessantes RP ausmacht: Völker und Klassen, oder allgemein fantastische Rollen zu spielen und darzustellen. Wo liegt da genau die Grenze zwischen Darstellung einer fantastischen Rolle und "Fantasy-Second-Life"?

Für mich liegt der Reiz am Rollenspiel wohl zum einen am Erleben von Atmosphäre. Man kann sich in fantastische Situationen hineinversetzen - für die einen reicht eine heruntergekommene Hafenspelunke, gefüllt mit zwielichtigen Räubern und Piraten, für die anderen muss es eine magisch herumfliegende Stadt sein. Zum anderen macht für mich die Lebendigkeit, Offenheit und Koherenz einer imaginierten Welt den Reiz des Rollenspiels aus. Sobald ich mit meinen SCs mit anderen SCs interagieren kann, und zwar - und das ist ganz wesentlich - um nicht-banale Gegenstände, beginnt es für mich interessant zu werden. Vielleicht hast du das gemeint mit "Fantasy-second-life"? Nicht "Gesellschafts-RP" an sich, sondern weitgehend inhaltsbefreites und reibungsfreies Gesellschafts-RP ist langweilig - Gesellschafts-RP geringer Tiefe, Komplexität und Qualität. Tratschen über Wetter und Tee. Hier wären wir uns einig - keiner will online über Tee und Wetter sprechen müssen. Das Ziel einer persistenten Welt bestünde meines Erachtens darin, den Spielern komplexere Gegenstände an die Hand zu geben um damit ein Gesellschafts-RP abseits bloßer Banalitäten zu ermöglichen. Und das würde freilich auch einen Shift weg von rein zwischenmenschlichen Gesprächssituationen bedeuten. Die Frage ist für mich daher immer: 1) Wie erschafft man diese komplexen Gegenstände? und 2) Wie bringt man SCs - in örtlich und sozial zum Teil weitverstreuten Rollen - dazu, miteinander um diese Gegenstände zu interagieren? Ach, und vielleicht 3) Wie lässt sich verhindern, dass sich alle Interaktionsgegenstände sofort durch "Abenteurer-RP" auflösen (danke, DnD Regeln und high Fantasy-Setting, bah! :x ).

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Di 11. Jun 2013, 19:48 
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Registriert: Mo 18. Jul 2011, 03:24
Beiträge: 1785
Abenteuer-RP ist der Kern der die SCs von 0815 NPCs unterscheidet, das was sie über den Alltag hinaus hebt und zu Helden macht.

Geselleschafts-RP ist der Rahmen der diesen Kern umgibt um den Charakteren mehr Glaubwürdigkeit zu geben, darunter fällt zum Beispiel der Alltag. Kein Charakter kann 24 Stunden am Tag, 10 Tage pro Zehntag auf Abenteuer ausziehen, also braucht er um glaubwürdig zu sein etwas das er in der restlichen Zeit macht.


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Di 11. Jun 2013, 20:46 
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Registriert: So 4. Jan 2009, 23:53
Beiträge: 1383
Für mich liegt der Reiz an RP in eine Fantasy-Welt abzutauchen, die sich mit mittelalterlichen Strukturen umgibt. Wichtig hier muss aber die Stimmigkeit des Ganzen sein. So bin ich eine Person für die auch jeder NSC einen Wert besitzt und deswegen meine Entscheidungen im RP sich nicht nur auf den SC-Kreis beschränken, sondern alles versucht mit einzubeziehen. Das finde ich recht reizvoll, denn allzu häufig ist das Leben auf RP-Servern zu sehr auf die Egoismus-Schiene gedrängt worden. Man hat Scheuklappen auf und kann nicht mehr nach links oder rechts blicken, sondern nur noch geradeaus.

Ich hatte vor kurzem wieder so ein Erlebnis, das mir aufgestoßen ist. Zitat: "Hätte ich gewusst, dass die Gegner (= NSC) so schwach sind, dann wäre ich nicht geflohen." Ein IG/RP-Zitat bezogen darauf, dass man in einem Engine-Kampf auf einmal die NSCs mit zwei Schlägen umklatschen konnte.

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"Das Vergnügen kann auf der Illusion beruhen, doch das Glück beruht allein auf der Wahrheit.", Nicolas Chamfort (* 1741 - † 1794)

Informatives:

SL-Chars:
  • Argos [SL]


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Di 11. Jun 2013, 21:20 
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Beiträge: 803
Lothlann hat geschrieben:

Es läuft halt letztlich auch alles auf die Frage hinaus, was genau am Rollenspiel, und welches Rollenspiel Spaß und Freude bereitet. Leider ist das ein Thema, über das man unglaublich schwer reflektieren kann, und welches man nur schwer in Worte fassen kann. Vielleicht schafft es jemand von euch? Woran liegt für euch der Reiz des Rollenspiels in Form eines RP-Servers?


Eine Frage die ich wirklich sehr schwer finde, da RP-Server für sehr sehr lange Zeit das einzige war, was ich an rp kannte. Ich hab damit angefangen und tus irgendwie immer noch.

Also..

1. Immersion: Ich denke das wirklich wichtigste ist die Immersion, also das eintauchen in die Fantasiewelt, was zugegebenermaßen auf einem Rollenspielserver einfacher ist, als beispielsweise in einer Rollenspielrunde, da man dort ständig abgelenkt wird von Regelfragen, würfeln, nach essen Fragen und dämliche Sprüche der Spieler ^^. Auf einem Server kann man sich genau Gedanken machen, was man sagen will und notfalls auch dumme Dinge noch einmal löschen, während man schreibt, was generell dazu führt, das die Qualität des rps und die Immersion wesentlich besser wird.

2. Dauerhaftigkeit: Ich kenne kaum eine andere Form von Rollenspiel bei der man über so einen langen Zeitraum mit anderen Charakteren interagieren kann, welche sich aber dennoch verändert. Nur Kampagnen die wirklich sehr sehr lang dauern könnten evtl. da mithalten (welche ich bisher leider noch nie erlebt habe). Es ist einfach ein gutes Gefühl, wenn man sich an die "guten alten Zeiten" erinnern und neuen Charakteren davon erzählen kann. Was übrigends wohl der Hauptgrund ist wieso ich an Rivin "hängen bleibe"

3. Illusion: Klingt merkwürdig aber für mich ist es sehr hilfreich, wenn man die Personen mit denen man interagiert weder sieht noch hört. Man kann sich wesentlich einfacher darauf einlassen, das man wirklich mit dem Charakter redet und nicht mit dem Spieler, der eine Maske anhat. Was wieder in Richtung Immersion spielt... zugegebenermaßen.

4. Vielfalt: Man redet und interagiert nicht immer mit denselben Charakteren und demselben SL, sondern wechselt zwischen verschiedenen Erfahrungen hin und her. Einen Tag wehrt man eine Invasion mit Ordensleuten ab, während man den nächsten mit Schneidern und Schmieden bei nem Humpen Met von der alten Zeit erzählt. Es bietet einfach ein enormes Spektrum an Interaktionsmöglichkeiten und man kann viele davon austesten um zu sehen, was man gerne hätte.

5. soziale Interaktion: Zwar eine Schwäche von DnD, aber definitiv eine Stärke von persitenten Welten. Interessanterweise sind viele Spieler von der Möglichkeit abgestoßen in diese Interaktionen mithilfe von Regeln einzugreifen, seien dies Wahrheitszauber oder Bluffenwürfe. Viele genießen es einfach mit den Charakteren, die andere Personen erstellt haben zu Interagieren, sie zu erleben mit ihnen zu lachen, zu weinen oder sogar sie zu lieben.

Das wären die Stärken meiner Meinung nach. Will jemand die Schwächen lesen? ^^

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Shalos Natrina - verrückter Erfinder und Ritter
"Nichts ist unmöglich, nein ist es nicht. Was du willst ist lediglich teuer."

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"Nur wer habän Donnerohr nix versteht was Eichenherz sagän."


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Mi 12. Jun 2013, 11:12 
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@ Shalos

Ja, ich will auch die Schwächen lesen!

Ich habe überhaupt nie PnP Rollenspiel betrieben. War mir immer zu freakig. :D Und, wie du ja richtig betonst: Ausflüge in eine imaginäre Welt sind mit dem Medium des Computerspiels viel leichter und immersiver zu bewerkstelligen. Die Spielerfahrung wird so nicht nicht ständig von Störgeräuschen der RL-Situation überlagert.

Auch in den anderen Punkten schließe ich mich voll und ganz an: der langsamere, schriftliche Flow des Geschehens ist wichtig, ebenso die Illusion – bzw. die Anonymität. Deswegen habe ich seiner Zeit auch kaum wirklich engere Kontakte mit Spielern geknüpft (abgesehen von Schlafmütz). OOC-Gespräche waren für mich eher immer störend. Je mehr man auf die Charaktere beschränkt ist, je weniger man über die Spieler hinter ihnen weiß, umso interessanter ist es.

Einige Gedanken persistente Welt vs. Abenteurer-Server

Was macht eine persistente Welt aus? Für mich wäre das der "Weltcharakter", mithin das Gefühl, in ein größeres, lebendiges Ganze einzutauchen. WoW und andere MMORPs erfüllen für mich diesen Anspruch nicht. Warum? Weil ich dort hauptsächlich mit den Spielmechanismen und Spielsystemen interagiere. Soziale Aspekte beschränken sich auf das gemeinsame Kämpfen mit Freunden oder das Handeln mithilfe des Handelssystemes (Interaktion ist hier so verregelt, dass sie kaum mehr Interaktion ist). Auch hier gibt es keine komplexeren Gegenstände für "Sozialinteraktion"/GesellschaftsRP.

In einer persistenten Welt müsste ich hingegen nicht bloß mit Regelwerken, auch nicht bloß mit anderen Personen, sondern viel allgemeiner mit "Gesellschaft" in Beziehung treten können. Die Welt wird nicht nur durch mich und meine Freunde oder Feinde bewohnt, sondern von unzähligen mir unbekannten Geistern, die alle die alle wie ich selbst in die Welt geworfen sind, und die alle die Strukturen der Welt mitformen und an der Welt Interesse haben. Ich kann in eine andere, obendrein magische Welt eintauchen und etwas anderes als mich selbst erfahren. Und im Idealfall ist diese Welt dann auch spannend – unverhofft und überraschend kann das Eigenleben der Welt plötzlich den eigenen Charakter tangieren.

Doch genau im Welt-Charakter, in der unberechenbaren, unüberschaubaren, nicht-abgeschlossenen Anzahl an Interessen, Einflüssen und Individuen, liegt die Herausforderung. In Rivin gab es nicht 15000 Individuen und täglich 100 Durchreisende, sondern bloß 20 Einwohner, die obendrein als Einzelgänger/Helden nur ganz rudimentär mit der Stadt, also mit dem Setting verflochten waren. Die Aufgabe einer persistenten Welt liegt nun darin, diese 14.980 Individuen (freilich selektiv) zu improvisieren und alle Spielercharaktere über die Welt miteinander zu verflechten. Klingt vielleicht sehr kompliziert, aber wenn man es sich genauer durchdenkt, ist es gar nicht so unmöglich, vor allem bei den geringen Spielermengen.

Der PnP-artige, Abenteuer- oder Quest-Server macht es sich einfach, indem er A) die spielbaren Rollen einschränkt. Dadurch ergibt sich dann B) der Vorteil, dass er auch weniger Aspekte der Welt und Wirklichkeit simulieren/improvisieren muss, da die meisten Aspekte für die vorgegebenen Rollen einfach unwichtig sind.

A) Bei einem "Abenteurer-Server" kann man fordern, dass jeder Spieler einen Heldencharakter entwirft, wenn er am Servergeschehen teilhaben will. Die Forderung hört man immer wieder auch mal im Forum. Wenn du kein Held sein willst, wieso spielst du dann überhaupt? Es braucht einen Charakter, der dazu disponiert ist, sich bereitwillig und vor allem eigenmotiviert in Gefahrensituationen zu stürzen. Sich selbst ungedrungen in Gefahr zu begeben ist nun bekanntlich keine Eigenschaft von "vernünftigen" Menschen. Meistens ist das nur mit einem idealistischen, aus innerem Antrieb heraus brennenden, oder sehr naiven Charakter glaubhaft zu machen. Helden sind tendenziell Idealisten. Der Grund für das Kämpfen und Durchhalten liegt stets in den Charakteren selbst, selten in der Umwelt. Wer daran zweifelt, der werfe einen Blick in das Tavernenforum. Oft lesen wir dort von den starken Seelen, die aus Überzeugung und Geistesstärke heraus Schmerzen auf sich nehmen und höchst ästhetisch (um nicht zu sagen: narzistisch) mit ihren schönen, jungen und freilich höchst begabten Körpern vor sich hinleiden. Helden bleiben nicht im Kriegsgebiet, weil sie müssen, sondern weil sie wollen. Sie sind steinhart zu sich selbst. Oder eben die naiven, Abenteuer-lustigen Helden. Natürlich gäbe es noch die Alternative, gar nicht über die Motivationen der eigenen Charaktere nachzudenken und einfach zu nehmen, was kommt. Das hat dann aber nur mehr wenig mit Rollenspiel zu tun, das von Konsequenz lebt.

B) Was wäre die Alternative zu den idealistischen Heroen, die ihre Motivation aus sich selbst bzw. aus den angeeigneten Idealen schöpfen? Was könnte einen vergleichsweise "normalen" Charakter, der sich durch das Fehlen einer brennenden inneren Überzeugung auszeichnet, dazu bringen, Schmerzen auf sich zu nehmen, Abenteuer bzw. eher interessante Geschichten zu durchleben, mithin nicht den Weg des geringsten Widerstandes zu wählen? Es mag schnöd und langweilig klingen, aber die Alternativen zur heldenhaften Geistesstärke sind gesellschaftliche und wirtschaftliche Zwänge. Umwelteinflüsse, sozusagen, nicht innerer Antrieb. Außenmotivation, nicht Eigenmotivation.

Anders als der heldenhafte Charakter bezieht der normale Charakter seine Interessen, Zwecke und Mittel nicht bloß aus sich selbst, sondern auch aus der Welt. Er kämpft weniger gegen das Böse auf der Welt, als mit der Welt selbst. Im Verhältnis zum normalen Charakter interessiert den heldenhaften Charakter die Welt, das Setting recht wenig. Das Setting – es ist ganz nett, um den eigenen Charakter bis ins kleinste Detail auszuschmücken. Wie Triss gesagt hat: Gesellschafts-RP macht die Darstellung des Charakters bloß glaubwürdiger, aber es macht den Charakter nicht im Kern aus. Gesellschaftliche und wirtschaftliche Aspekte sind für Helden belanglos. Sie verändern die Welt ja schließlich nicht über die Strukturen der Welt, nicht über Wirtschaft oder Gesellschaft, nicht über Einfluss. Nein! Sie beeinflussen die Welt mit Schwert und Magie. Gerade das zeichnet den Helden doch aus! Er setzt sich über alle Regeln und Grenzen hinweg. Die Welt? Sie ist ihm bloßer Hintergrund für das eigene Säbelgerassel. Das Setting dient zur Bestimmung der Feinde, gegen die das Schwert erhoben werden soll, um dem ganzen wenigstens irgendeinen Vorwand zu geben. Anders gesagt: die typischen Mittel, mit denen Heldencharaktere auf Abenteuer-Servern mit der Welt interagieren, sind Schwerter und Magie. Es sind "physische" Interaktionsmittel, die für sich genommen keine ausgearbeitete Welt nötig hätten. Dafür braucht man bloß ein Regelwerk, es braucht Rüstungseigenschaften, Trefferpunkte, etc. Aber was es dazu nicht zwangsweise braucht ist eine funktionierende, koherente, interaktive und lebendige und detaillierte Welt.

Anders ist es bei einer persistenten Welt. Sie besteht nicht nur aus Helden. Sie besteht aus interessanten Persönlichkeiten und Rollen, die zutiefst mit dem Setting versponnen sind. In einer persistenten Welt ist das Setting nicht bloß Hintergrund des Spielgeschehens, sondern Interaktionsobjekt der Spieler, die sich eben nicht mit Schwert und Magie einfach über die Strukturen der Welt hinweg setzen können, sondern die ihre Mittel in der Welt selbst suchen müssen. Die Charaktere einer persistenten Welt sind eben nicht frei und unabhängig, sondern über Interessen, Zwänge und Verpflichtungen auf vielfältige Weise auf die Welt und ihre Mitbewohner angewiesen.

Kurz idealtypisch und schwarz-weiß-malerisch zusammengefasst:

Helden-Charaktere sind weitgehend unabhängig vom Setting/der Welt. Sie gewinnen ihre Motivation/Interessen aus sich selbst (Idealisten), und sind bei der Durchsetzung kaum auf die Welt angewiesen. Vielmehr fahren sie mit Schwert und Magie einfach über die Gefüge der Welt "drüber".

Nicht-Helden-Charaktere sind abhängig von der Welt. Sie gewinnen ihre Interessen zu einem guten Teil aus der Welt selbst (sie werden auf vielfältige Weise von der Welt betroffen, sind stark mit ihr verflochten) und sind auch bei der Umsetzung ihrer Interessen ganz stark auf die Regeln und Gefüge der Welt angewiesen.

Mein wesentlicher Punkt ist also: Das Setting ist in einer persistenten Welt eben nicht bloß Setting/Bühnenbild, sondern wesentliches Interaktionsobjekt für Spieler. Es spielt sich nicht eine Handlung vor dem Hintergrund des Settings ab, sondern das Setting selbst ist die Handlung. Damit sind freilich ganz andere Anforderungen an das Setting als bei einem Abenteuer-Server verbunden.

Um das ganze etwas konkreter werden zu lassen: Die Schwierigkeit einer persistenten Welt liegt darin, verschiedene Spielercharaktere in ihren unterschiedlichsten Rollen, vom einfachen Küchenjungen bis hin zum Fürsten, über die Welt miteinander zu verflechten und zur Interaktion anzuregen. Dazu braucht es freilich verschiedene Medien der Interaktion. Diese Medien müssen je ausgeklügelter und umfassender sein, je größer der gewählte Ausschnitt der Welt (5 Stadtviertel – puh!), und je verschiedenartiger die zu verknüpfenden Spielercharaktere.

Auf Rivin waren die Interaktionsmedien sehr stark beschränkt. Interaktion spielte sich meistens als direkte face-to-face-Kommunikation zwischen zwei Spielercharakteren ab. Dass solche Art der Interaktion stets hohes Eskalationspotential hat, sei nur am Rande erwähnt. Gibt es nur face-to-face Interatkion, können sich Konflikte kaum längerfristig in die Welt einschreiben und entsprechende "Konflikt-Strukturen" ausprägen, da sie stets sofort durch Eskalation aufgelöst werden.

Hingegen wurden andere Interaktionsmedien – Wirtschaftliche und gesellschaftliche Strukturen – so gut wie gänzlich ausgeblendet oder nur äußerst rudimentär, jedenfalls nie koherent entwickelt. Worum sollte sich "Gesellschafts-RP" denn drehen, wenn nicht um gesellschaftliche und wirtschaftliche Konflikte im Kleinen wie im Großen - vom Bandenschläger, der von einem Kneipenbesitzer Schutzgeld erpresst, bis hin zu Verhandlungen zwischen Tempelvorständen über das Abstecken der Einflusszonen (Kleriker im Allgemeinen hätten die Verflechtung mit der Welt für gewöhnlich bitter nötig). Um Geschichten zu entwickeln, Spieler zu Interaktion anzuregen und die Welt zu beleben braucht es eben Inhalte, aus denen sich Interessen und Betroffenheiten ableiten und vermitteln lassen. Und wenn es diese Inhalte nicht gibt, kann es als "Gesellschafts-RP" eben nur Blümchen-Tavernen-RP geben.

Wenn ich eine persistente Welt für 20 Spieler konzipieren müsste, würde ich die Aufgabe der Spielleitung vor allem darin sehen, die Spielercharaktere über die Spielwelt, d.h. vor allem über die Interaktionsmedien Wirtschaft und Gesellschaft – über Machtfragen und Hierarchien - miteinander zu verflechten, ihnen Gründe an die Hand zu geben, miteinander in Beziehung zu treten. Nein, in dieser Welt wäre es nicht die Aufgabe der Spieler, mit Biegen und Brechen Anschluss an bequestete Grüppchen zu suchen. Es wäre die Aufgabe der Spielleitung, verschiedene Charaktere über wirtschaftliche und gesellschaftliche Strukturen, vielleicht tatsächlich auch über den einen oder anderen "story"-Impuls, miteinander in Beziehung zu setzen. Spielercharakter A macht dieses und jenes – die Spielleitung nimmt diesen Input zur Kenntnis und leitet alle plausiblen Wirkungen dieser Handlung auf die Welt ein – freilich nur solche, die Anknüpfungspunkte für andere Spielercharaktere bietet. Die Weltenleiter simulieren die Welt also selektiv im Hinblick auf Interaktionsmöglichkeiten zwischen Spielercharakteren, wobei freilich auch längere Wirkungsketten zu berücksichtigen sind. Wenn mich die Handlung von Spieler A vielleicht nicht unmittelbar betrifft, so doch vielleicht mittelbar? Vielleicht betrifft die Handlung über Umwege meine Klientel, meine Bezugsgruppen, mit denen ich verflochten bin? Den Küchenjungen wird man nicht mittels face-to-face-Kontakt in eine bedeutungsvolle Beziehung zum Fürsten setzen können. Es bedarf längerer Wirkungsketten. In jedem Fall muss den einzelnen Spielercharakteren dann auch vermittelt und nahe gelegt werden, dass sie betroffen sind.

Solange hingegen Spielercharaktere – als freie Helden - auf keine Weise in die Spielwelt eingebunden sind, solange können sie gar nicht betroffen werden, solange Verpuffen Interaktionen anderer Spieler mit der Spielwelt als "Individualbespaßung" mit NSCs (Paradebeispiel war Flammos Aufruf zur Halblinghetze). Solange man SCs nicht über die Welt miteinander in Beziehung setzt, sie verflechtet, "unfrei" macht, ihnen tatsächlich gewisse Zwänge auferlegt, solange erschöpfen sich ihre Rollen auf ihre unmittelbare körperliche Anwesenheit, und solange bleibt Interaktion zwischen Spielercharakteren auf Freundschaft und zufällige Bekanntschaft beschränkt.

Was eine persistente Welt also meines Erachtens nach bräuchte, ist keine Gesamtsimulation der Welt im Hintergrund. Es braucht kein Regelwerk für Wirtschaft und Gesellschaft. Es braucht nur eine Spielleitung, die sich an Plausibilität orientiert, und die Spielercharaktere unterschiedlichster Art über die Welt plausibel zusammenführt. Dafür müsste man freilich auch akzeptieren, dass Interaktion eben nicht bloß face-to-face Situationen meint, zumindest nicht face-to-face Kommunikation zwischen den direkt handelnden Akteuren. Das scheint jedoch nicht so leicht in die Köpfe zu gehen. Örtliche und soziale Distanz, das Handeln über die Welt (anstatt des Handelns über den eigenen Körper) wäre wesentlicher Bestandteil einer persistenten Welt, um nicht zu sagen: jeder komplexeren Welt. Nicht der Fürst direkt, der die Steuern eigentlich erhöht hat, sondern ein Stadtbüttel wird erscheinen, um die Steuern einzutreiben. Die Verflechtung verschiedener Spielercharaktere wird oft Mittlerfiguren brauchen – also eigentlich NSCs. Wie es sich seiner Zeit bei Flammo allerdings herausgestellt hat, stößt man hier auf Grenzen. Um die Spielleitung zu entlasten, wäre es durchaus möglich, Spielern das Ausspielen "abhängiger" NSC zu erlauben. Der Spieler des Fürsten könnte in meinen Augen auch gerne den Stadtbüttel spielen. Ob er dies wirklich will ist jedoch eine andere Frage. Außerdem stößt man schnell an technische Grenzen. Sofern nicht alle Spieler über einen SL-Account einloggen, lässt sich stets nur ein Avatar in der Engine darstellen. Spielecharaktere in höheren Positionen haben daher freilich einige Probleme. Ich kann nicht gleichzeitig den Adeligen und den Diener spielen. Ich kann den Diener höchstens emoten.

Regeländerungen bräuchte es meiner Ansicht nach also kaum. Bloß ein Umdenken. Ich kenne zwar kaum andere RP-Regelwerke, allderings sehe ich auch, dass das DnD/FR-Regelwerk nicht unbedingt die beste Wahl für eine persistente Welt wäre. Das Setting selbst ist kaum ausgearbeitet. Was man findet sind Bände voll Monster und Fähigkeiten bis zum geht-nicht-mehr – alles das, was man für Quests braucht. Wenn es aber um wirtschaftliche und gesellschaftliche Strukturen geht, findet man, wenn es gut geht, zwei Absätze mit allgemeinen Informationen zu jedem Land. Natürlich – man kann sich alles selbst ausdenken. Vielleicht ist das sogar besser so, wenn man sich manche DnD Regeln ansieht...

Ich zähle mich zu den größten Gegnern von Charakterleveln in der jetzigen Form. Je gleicher sich die Charaktere im Hinblick auf ihr physisches Bedrohungspotential sind, desto riskanter (und plausibler, realistischer) wird Interaktion mittels Schwert und Magie, und umso attraktiver die Alternative: Interaktion über Gesellschaft und Wirtschaft. Die DnD Kampfregeln halte ich ganz allgemein für schrecklich. Die Unterschiede des Bedrohungspotentials unterschiedlicher Klassen/Stufen sind in meinen Augen über jedes Maß übertrieben, und dadurch deterministisch und zu berechenbar. Ein Kampf sollte stets für beide Seiten gefährlich sein. Die Bedeutung von Erfahrung und Übung (Klasse/Stufe) ist in meinen Augen in DnD übertrieben – ein Mensch, der einen Dolch in Händen hält, sollte für jeden anderen Menschen – unabhängig von Übung und Erfahrung – eine potentiell tödliche Bedrohung darstellen. Eine Klinge ist und bleibt eine Klinge, und der Mensch ist und bleibt ein Mensch. Wie gesagt kenne ich kaum andere RP-Regelwerke. Aber beispielsweise halte ich die Basis-Kampfregeln von Runeslayers*(ab S. 88; wichtig sind auch die "called shots") vom Ansatz her vielmehr geglückt, logischer und eleganter als die DnD-Regeln.

* Die Hitpoints eines Charakters sind might + courage; nicht (might+courage) x5 wie irgendwo im Regelwerk fälschlich angegeben. Eine ungeschützter Arm kann also durchaus durch einen Treffer gebrochen werden...

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Mi 12. Jun 2013, 11:56 
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Deinen Einsatz in allen Ehren Lothlann aber ich verstehe ehrlich gesagt nicht worauf du hinaus willst.
Ich denke es hat mittlerweile jeder verstanden, dass dir das D&D Regelwerk nicht zusagt.

Du hast bereits mehrfach ein Statement und das sogar sehr umfangreich abgegeben zu diesem Thema und auch sehr ausführlich erklärt, warum es dir lieber wäre ein Regelwerk zu haben, in dem die Macht von Charakteren nicht solche exorbitanten Formen annimmt.

Du übersiehst meiner Meinung nach aber zwei wichtige Punkte:

1. Das D&D Regelwerk war überhaupt erst Grundlage für Rivin. Rivin ist eine persistente Spielwelt, die in Neverwinter Nights erstellt worden ist und Neverwinter Nights benutzt das D&D Regelwerk als Ausgangsbasis.
Natürlich könnte man daran rumtweaken, das wäre allerdings sehr aufwendig.

Es könnte andererseits auch jeder auf einen Stufe 1 Charakter beschnitten werden, das führt mich aber zu Punkt 2.

2. Wollen wir überhaupt nicht.
Das Angebot Rivin ist darauf ausgeschnitten diejenigen zu bedienen, die einen Charakter mit höherem Machtvolumen spielen möchten. Unterschiedliche Teilnehmer tun dies auf unterschiedliche Art bzw. reizen diese Möglichkeit auf unterschiedliche Arten aus.
Ich mache keinen Hehl daraus: Wenn ich auf Rivin einen Charakter erstelle, dann möchte ich irgendwo oben mitspielen und mit oben meine ich nicht zwingend an der Spitze der Spielercharaktere sondern an der Spitze der Gesellschaft.
Wenn ich einen Magier spiele, möchte ich nicht derjenige Magier sein, der nach 30 Jahren immernoch nur Anfängerzauber beherrscht sondern einen Magier, der im oberen Machtbereich der Magiergesellschaft mitspielen kann.

Das tue ich nicht aus irgendwelchen Minderwertigkeitskomplexen heraus sondern aus schlichter Präferenz für mein Spielerlebnis.


Es ist schade, dass du Pen & Paper als zu freakig ansiehst und ich kann das ehrlich gesagt nicht nachvollziehen. Es ist ein sehr interessantes Medium zum Erleben von Handlung mit eigenen Vor- und Nachteilen. So wie beispielsweise Bücher Vor- und Nachteile haben oder Filme.
Es gibt auch tatsächlich Pen & Paper Spiele, die Szenarien wie du sie präferieren würdest beinhalten. Das sind allerdings die weniger populären und nicht die Flagschiffe wie D&D, DSA, Shadowrun oder World of Darkness.

Das von dir beschriebene Szenario erfordert selbstverständlich ganz anderes Vorgehen, allerdings hast du hier wieder andere Probleme.
Nehmen wir beispielsweise die Reihe "A Song of Ice and Fire" bzw. das Serienpendant "Game of Thrones".
Hier gibt es keine übermenschlich starken Charaktere. Es gibt zwar durchaus Charaktere, denen man ein großes Maß an Fertigkeit im Kampf verliehen hat, aber selbst das hält sich in Maßen. So sagt man Jaime Lannister zwar nach, dass er jeden anderen Ritter in einem Duell gnadenlos bezwingen würde, aber es ist auch jedem klar, dass es mit ihm vorbei wäre wenn man mit Bögen auf ihn anlegt und feuert.

Ein Messer im Körper kann in dieser Welt sehr schnell das Ende bedeuten, daher liegt der Fokus der Erzählungen klar auf den Intrigen.
Jetzt ist aber das Problem: Wer intrigiert denn da bitte?

Es sind die Anführer der großen Häuser des Adels, die entsprechende Macht politischer Art besitzen.
Der einfache Schneider von nebenan webt keine Intrigen, der geht seinem Tagwerk nach und versucht zu überleben.

Im Endeffekt kommt es also wieder auf das gleiche heraus. Um an diesem Spiel sinnvoll teilnehmen zu können, benötigt man Macht. Anstelle von Macht in Form von hohen Stufen ist es Macht auf dem politischen Parkett und es gibt auch hier verschiedene "Klassen", weil die einen Macht durch Informationen haben, andere wiederum große Truppenstärken oder schlichtweg aufgrund ihres Titels Macht haben.

Das Ganze hat dann natürlich eine ganz andere Dramaturgik.
Das würde aber sofort die Frage aufwerfen: Wie wird denn bestimmt, wer jetzt nen Adligen spielt und wer nur den Bauern? Denn beide Rollen müssten ja besetzt sein, ansonsten ist die Interaktion platt.

Ich bezweifle aber, dass man die Leute mit der Perspektive einen Bauern zu spielen 10 Jahre lang am Spielen halten kann.


Mein Tipp für dich ist: Sieh dich mal nach Chatrollenspielen um, die soetwas ähnliches wie es dir vorschwebt machen.
Ich habe beispielsweise eine Zeit lang an einem Star Wars Rollenspiel teilgenommen, das sehr gut organisiert war (die komplette Kommandostruktur des Imperiums war dargestellt, es wurden Einsatzbefehle ausgegeben und diese Missionen wurden dann in Spielsitzungen ausgespielt. Spieler haben verschiedene Schlüsselpositionen der Schiffsbesatzung übernommen, verfügten aber nicht über übermenschliche Fähigkeiten dadurch).

Ich bin sicher, dass es solche Rollenspiele auch für andere Spielwelten gibt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Mi 12. Jun 2013, 12:28 
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manchmal Lothlann, manchmal frage ich mich wenn ich sone "Wall of Text" sehe, ob ich sie überhaupt lesen soll, bin aber letztlich froh, das ich es getan habe.

Ich stimme dir generell zu, das man die Verknüpfung der Charaktere untereinander und mit der Spielwelt intensivieren sollte. Allerdings finde ich auch, das du zwar die richtigen Gedanken hast (interessanterweise sehr sehr ähnliche wie ich sie habe), aber meiner Meinung nach die falschen Schlüsse ziehst.

Wieso?
Alsooo

Erstens lässt du den menschlichen Aspekt, der Spieler hinter dem Bildschirm zu stark außen vor. Der durchschnittliche Spieler ist eben genau mit dem Konzept, das wir gerade fahren vertraut und ist in seinen Erfolgserlebnissen abängig von Stufen, Gegenständen und bestandenen Abenteuern. Nur wenige Spieler würden es als "gelungen" ansehen, wenn ihr Charakter bei dem herumstrohmern in Feindesland verstümmelt wird nur um später ausspielen zu können wie ihr Charakter anschließend leidet und mit seiner Familie umgeht. Die meisten wollen sich sowenig wie möglich Gedanken darum machen, einfach Abends einloggen, ein paar Stunden spaß haben und wieder fröhlich ausloggen. Und genau mit diesen Personen muss man eben Arbeiten.

Zweitens lässt du den technischen Aspekt der Regeln zu stark außen vor. Ich meine herauszulesen, das du kein großer Freund von Regelwerken bist, aber genau hier liegt der Knackpunkt. Die Regeln sind wichtig um eine Spielwelt darzustellen und um die Spieler zu motieren. Ich habe in einem früheren Post einmal gesagt "Wenn du willst, das die Spieler etwas tun, mach eine Regel dafür". Dieses Konzept vertrete ich voll und ganz. Wieso? Weil es die Dinge einfacher macht sowohl für Spielleiter als auch für Spieler. Spielleiter haben eine zusätzliche Option um ihre Spieler zu bestrafen oder zu belohnen und Spieler bekommen ein "neues Spielzeug" an die Hand, eine neue Option wie sie handeln können. Solange Spieler wissen, das beispielsweise Interaktion oder Wirtschaft nie mehr als "Luft" im rp ist, werden sie sich nie darin investieren, dies ändert sich erst wenn sie merken, dass es fühlbare und (in ermangelung eines besseren Wortes) messbare Unterschiede macht, ob man dieses Angebot annimmt oder eben nicht.

Was mich schließlich zu meinen Nachteilen führt, welche interessanterweise fasst gänzlich aus "menschlichen" Nachteilen bestehen.

1. Charaktere > Drama:
Ich setze diesen Punkt bewusst als ersten hierhin, da ich finde, dass darin das große Dilemma auf vielen persistenten Welten herrscht ihren Ursprung hat. Was meine ich damit? Auf rp-Servern sind den meisten Spielern ihre Charaktere VIEL wichtiger, als die Geschichte, die erzählt wird. Dies führt dazu, das Konsequenzen für Charaktere möglicht gering gehalten werden, damit die Spieler nicht die Lust am Spiel verlieren. Da wird PvP und permanente Charaktertode als ganz ganz heißes Eisen angefasst und wird nur mit ausdrücklicher Erlaubnis des jeweiligen Spielers angegangen und der Tod bei Engine-Kämpfen ist sowieso meist unmöglich.
Das Dumme daran ist aber, das Drama gerade von Verlusten und Konflikten lebt. Ein "Game of Thrones" ohne Intrigen, Verrat und Mord ist nunmal nichts anderes als Lindenstraße mit Königen. Eine gute Geschichte braucht Konflikte, braucht Gründe für Charaktere um gegeneinander vorzugehen oder ungewöhnliche Allianzen einzugehen, was aber auf rp-Servern nur mit sehr sehr wenigen Spielern überhaupt möglich zu sein scheint.

2. falsche Illusion: Ich beziehe mich mit dem Titel primär auf meinen Pro-Punkt in meinem ersten Post. Ich meine damit, dass es eine optische Repräsentation der Spielwelt gibt, die den Spielern vorgaukelt, das nur das wirklich vorhanden ist, was sie sehen. Dies zerstört viel Fantasie und macht es den Spielern schwer zu unterscheiden zwischen "was sehe ich" und "Was ist wirklich da". Es ist ein Hybrid zwischen absoluter Repräsentation und purer Imagination und das ist für den eigenen Verstand oft schwer zusammen zu bringen. Viele sagen es wäre ein Vorteil, das man was sieht und das ist es oft auch, aber mindestens genauso oft ist es ein Nachteil. So werden oft Charaktere oder vorhandene NPCs völlig ignoriert, die nicht in der Engine vorhanden sind. Es zwingt außerdem die Mapbauer ständig dazu jede noch so kleine Veränderung so schnell wie möglich in die Welt zu implementieren, da sonst die meisten Spieler nicht damit umgehen können. Es mag banal klingen, aber es ist tatsächlich sehr sehr oft der Grund für Missverständnisse oder Streiteren.

3. Die Engine: Hier kommt ein bischen arg meine eigene Meinung zu NWN2 rüber: Ich HASSE die Engine. Ich kann kaum zählen wieoft man einen Feuerball falsch plaziert, Gegner einfach sinnlos vorstürmen oder einfach riesige Horden von überstarken Gegnern gespawnt werden, da die Charaktere immernoch stehen. Von dem eigentlich sehr taktischen PnP, welches sich fast wie eine Fantasy-Schlachtensimulation spielt bleibt so nicht viel mehr übrig als ein Diablo ohne Dynamik. Es ist zwar das Beste, das wir haben, was aber in diesem Falle leider nicht viel aussagt.

4. OOC-Zeit vs. IG-Zeit: Auch hier liegt extrem oft der Grund für Streiteren, Missverständnisse, inkonsistenten und allgemein Unlust. Meist sind es schlicht die Terminprobleme, wodurch Charaktere niemals zu allen Dingen anwesen sein können, zu denen sie eigentlich anwesend sein sollten. Das Problem liegt hier primär darin das Server-rp eben konsistent weiter läuft. Die Server sind beinahe 24/7 online und man kann zu jeder Zeit einloggen. Was im Umkehrschluss bedeutet: zu jeder Zeit in der ich NICHT mit meinem Charakter einlogge, ist er ig für die meisten faktisch nicht vorhanden. Er mag irgendwo im Hinterkopf sein, aber solange man ihn nicht aufsuchen kann, ist er unwichtig. Bei PnP oder Foren ist dieses Problem faktisch nicht vorhanden, da die Geschichte nur vorran geht, wenn die Charaktere anwesend sind.

5. Regelprobleme:
Hier ist vor allem das Problem gemeint, das das Regelwerk von DnD 3.5 nicht nur extrem kompliziert zu lernen ist, aber eben auch für die meisten Spieler uninteressant. Die allermeisten Spieler kümmern sich um die Regeln herzlich wenig und interpretieren diese extrem frei oder überlassen anderen diese Dinge. Hier entsteht durch die Fülle an Informationen und die schlichte Unverfügbarkeit oder Desinteresse vieler Spieler (und mancher SL), das Gefühl einer zwei-Klassen-Gesellschaft, eben derer die in die Regeln eingeweiht sind und diese, dies eben nicht sind und es entsteht oft Streit und Probleme wegen Regeln die variiert oder nicht eingehalten werden.

Das wären die, die mir jetzt so spontan eingefallen sind.. joa

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Mi 12. Jun 2013, 12:35 
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@ Lafaellar
Also ich wollte eigentlich auf gar nichts hinaus. Um mich selbst zu zitieren:
Zitat:
Aber vielleicht kann ich ja dieses Thema nochmal dazu nützen, um - ganz abseits irgendwelcher Forderungen und Vorwürfe; einfach als Gedankenspiel - die wichtigsten Unterschiede hervorzuheben, die ich zwischen persistenten Welten und Heldenquestserver sehen würde


Insofern bin ich mir durchaus im Klaren über Punkt 1. und 2. Wobei ich mich bei Punkt 2 aber frage, ob es denn wirklich möglich ist, einen derartig machtvollen Charakter auf Rivin glaubwürdig umzusetzen. Ich meine nein. Denn gerade die Spitzen der Gesellschaft wirken nicht über Schwert und Zauber, sondern über Machtgefüge auf die Welt ein. Je höher die Rolle eines Charakters in der Gesellschaft, umso mehr braucht es eine interaktive Welt, umso mehr muss der Charakter auf die Welt Zugriff haben, umso mehr Beeinflussungsmöglichkeiten stehen ihm offen. Und ich persönlich sehe diese Beeinflussungsmöglichkeiten aufgrund des Fokus' des Servers auf Heldenabenteuer eben nicht gegeben - auch scheinst du Macht wiederum am Beherrschen von Zaubern oder allgemein am physische Bedrohungspotential festzumachen. Ich würde eben andere Formen der Macht zulassen und forcieren. Macht, die nicht von den Fähigkeiten des Charakters im regeltechnischen Sinne abhängen, sondern von seiner Stellung in der Welt, im Setting.

Das besondere an einer persistenten Welt (nach meiner privaten Vorstellung) bestünde darin, selbst (formell und informell) machtlosen Charakteren interessantes Rollenspiel zu ermöglichen. Du hast recht: Machtvolle Charaktere haben mehr Einflusspotential auf die Welt. Allerdings gibt es auch Spieler, die weniger am Intrigenspiel interessiert sind, als am Ausspielen von Situationen und Rollen. Kaum jemand wird einen einfachen Schneider spielen wollen. Selbst die besten Welten-und-Spieler-Verflechter könnten einen solchen Charakter kaum sinnvoll ins Geschehen einbinden. Aber ein einfacher Scherge, ein einfacher Gardist könnte schon wieder interessant sein. Warum? Machtvolle Charaktere treffen für gewöhnlich Entscheidungen, niedrigrangige Charaktere führen sie aus, oder aber werden indirekt oder direkt von ihnen betroffen - zumindest solange sie nicht völlig unverwurzelt und ungebunden sind (wie eben unsere derzeitigen Helden). Die Entscheidungen hoher Charaktere ermöglichen idealerweise Anschlussmöglichkeiten. Insofern stelle ich mir mir auch das Ausspielen von "machtlosen" Charakteren vergleichsweise interessant vor. Einfach, weil sie mit gewissen Zwängen der Welt (Befehl: Mache das!; Problem: Löse das!) umgehen müssen, die ihnen durch Entscheidungen anderer Spieler bzw. durch die Läufe der Welt auferlegt werden. Gerade die Vermittlung dieser Zwänge an einzelne Spieler wäre die ganz wesentliche Aufgabe der Spielleitung. "Du, da passiert etwas in der Welt - und du bist davon betroffen! Die Welt hat Konsequenzen für deinen Charakter. Wie reagierst du?". Eine "sinnvolle Teilnahme" am Spiel wäre also durchaus auch mit machtlosen Charakteren möglich.

Das oberste Spielziel wäre für mich denn auch weniger das Erlangen von Macht, als das Spielen von Rollen. Ich bin nicht glücklich, wenn mein Adeliger die Macht übernimmt. Ich bin glücklich, wenn seine Versuche, seine Erfolge sowie seine Misserfolge interessantes RP bringt - für möglichst viele SCs.

Niemand müsste einen Bauern spielen. Bzw. müsste die Spielleitung die Bauern nur dann in Erscheinung treten lassen, wenn ihre Anliegen und/oder Probleme andere Spielercharaktere tangieren würden. Es müssen eben gerade nicht alle Rollen besetzt sein. Die Spielleiterschaft tut nur so, improvisiert gezielt die Besetzung jener Rollen, die gerade gebraucht werden, um SCs miteinander in Interaktion zu bringen. Wenn kein SC an den Anliegen der Bauern interessiert ist, braucht man sie auch nicht weiter beachten. Bei 20 Spielern dürfte es kein großes Problem sein, die Interessen der SCs halbwegs zu kennen.

Je nach Wahl des Settings stünde es den Spielern frei, jede beliebige Rolle zu übernehmen. Die persistente Welt wäre in dieser Hinsicht viel freier. Nein, du musst dich nicht durch jahrelanges Hochleveln in eine Machtposition arbeiten. Wie wäre es mit der Stelle des Kelemvor-Priesters? Die hat im Moment kein Spieler inne. Möchstest du sie haben? Manche Positionen sind freilich einmalig (z.B. Fürst). Aber etwa hochrangige Adelsfamilien gäbe es sicherlich genug. Die Crux ist hier das Umdenken: Man gewinnt das Spiel eben nicht dadurch, dass man Fürst wird. Man gewinnt das Spiel, indem man interessantes Rollenspiel hat. Das mag freilich etwas blauäugig klingen, aber Levelaufstieg und Machtgewinn sind nicht die Spielziele. Der Lustgewinn am Rollenspiel entsteht dadurch, dass man einen Charakter in seinen Hochs und Tiefs und in seiner Verflochtenheit mit einer fantastischen Welt erlebt. Und mehr oder weniger Macht bringt - sofern die Welt funktioniert und alle Zahnräder ineinander greifen - nicht ein mehr oder weniger an Rollenspiel und interessanten Situationen, nur anderes Rollenspiel und andere Situationen.

PS: Hast du ja auch angesprochen, und wird auch in dem im Eröffnungspost verlinkten Artikel klar: DnD ist darauf ausgerichtet, eine wahnwitzige Spanne von "Fähigkeit" abzubilden, vom einfachen Menschen bis hin zum Gott. Das gesamte System ist daher denkbar schlecht auf eine persistente Welt hin kalibriert. Die Alternative, um die Welt halbwegs glaubwürdig zu halten, wäre eine starke Beschränkung der Level (Level 1= normaler Mensch bis Level 5 = Superhero :D). Aber wie du ja erwähnst, ist das nicht wirklich eine Option. Allerdings stößt man dann auf die Probleme eines ziemlich übertriebenen, super-mega-high-Fantasy-Settings. In einer Stadt laufen 20 Halbgötter herum, die sich mit fliegenden Städten und Drachenangriffen herumschlagen. Da noch von Wirtschaft und Gesellschaft reden zu wollen, ist halt wirklich obsolet. :cry: Für mich ist das zu entrückt.

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BeitragVerfasst: Mi 12. Jun 2013, 13:26 
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BeitragVerfasst: Mi 12. Jun 2013, 13:36 
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Was du beschreibst Lothlann würde letztlich darauf hinauslaufen das wir alle SLs werden und NPCs spielen die miteinander agieren, denn genau das sind dann frei gewählte Rollen die man eine zeitlang spielt, Bauer, Adeliger, König, Held, ein SL kann jede dieser Rolle übernehmen. Das Problem dabei ist jedoch das keine RP-Tiefe entstehen würde weil der Charakter den man spielt jederzeit zu ersetzen ist, natürlich wäre dann auch einfacher mit Charaktertoden umzugehen, immerhin habe ich ja die die Wahl und wenn mein Adeliger X stirbt spiele ich eben seinen Bruder weiter denn letztlich war der Charakter nur eine Rolle von vielen und ist leicht zu ersetzen.

Völlig anders sieht es aus wenn man mit seinem Charakter von klein aus anfängt und ihn groß werden läst, mit ihm Dinge erlebt, Herausforderungen meistert usw. kurz gesagt, ja die Charaktere haben einen Alltag, aber der ist sekundär, nicht nur im RP sondern auch in Romanen, Filmen und Computerspielen, sicher wird der Alltag hier und da mal angeschnitten aber im Fokus stehen immer die besonderen Herausforderungen die der Held der Geschichte gemeistert hat, die ihn ausmachen, die ihn zu dem wurden lassen was er ist. Meistens wird der Held dabei noch von Freunden oder Begleitern unterstütz wodurch auch die Interaktion zwischen diesen und dem Hauptcharakter eine wichtige Rolle bekommt.

Kurz gefasst, bei keiner gut erzählten Geschichte, weder in Romanen, noch Filmen noch Spielen, steht der Alltag bzw. die Abbildung der Realität im Vordergrund, es ist der Rahmen für eine glaubwürdige lebendige Spielwelt um die Geschichte einiger weniger Charaktere zu erzählen und auf Rivin sind diese Charaktere vor allem die SCs. Ich halte eine glaubwürdige Spielwelt auch für wichtig, aber nur weil sie Mittel zum Zweck ist und es erlaubt eine glaubwürdige Geschichte mit glaubwürdigen Charakteren zu erzählen, aber im Mittelpunkt an sich, der Grund warum man die Geschichte überhaupt erleben möchte sind die Charaktere selbst, denn nur so entsteht Tiefe, nur so entsteht Verbundenheit und Bedeutung, denn nur mit konkreten Charakteren kann man sich wirklich emotional verbunden fühlen, aber niemals mit so etwas abstraktem wie einer Spielwelt.


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BeitragVerfasst: Mi 12. Jun 2013, 14:01 
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Ich habe klar dargelegt, welche möglichen Interpretationen von Macht ich habe, sie sind allerdings auf zwei Stellen in meinem Post verteilt.

Es gibt gerade in der Spielwelt der Forgotten Realms eine Fülle von Rollen die man spielen könnte.
Allerdings werden diese kaum von Spielern gefüllt.
Es gibt eigentlich soviele Möglichkeiten, was man sich auf Rivin für einen Charakter mit einer einzigartigen Rolle erstellen könnte, die seit Jahren brach liegen.

Ich kann mich in den letzten 5 Jahren nur an einen Spieler erinnern, der eine Tyrklerikerin gespielt hat und versucht hat Recht und Gerechtigkeit in Rivin wieder näher zusammen zu bringen.

Es gab zwar ein paar Mal einen Kelemvorkleriker, aber so richtig aktiv hat die Rolle kaum jemand übernommen.
Gerade das aktuelle Szenario würde das ermöglichen.

Ich glaube, dass sich viele Spieler beim erstellen eines neuen Charakters nicht immer viele Gedanken über die Rolle machen, die dieser Charakter später erfüllen könnte.
Manche wiederum machen sich Gedanken darüber, sind aber unzufrieden, dass sie diese Rolle nicht sofort erhalten sondern sich erst zu ihr hinarbeiten müssen.

Wir haben auf Rivin eine geringe Fluktuation bei den Charakteren.
Es gibt natürlich immer wieder Spieler oder Charaktere, die nur eine kurze Verweildauer auf dem Server haben.
Faktisch ist es so: Je länger ein Charakter bereits da ist, desto länger ist die wahrscheinliche Verweildauer, die er noch haben wird.

Durch diese geringe Fluktuation erscheint dann alles auch festgefahren. Wir haben nicht mehr soviele Spieler wie vor mehreren Jahren noch und da Spieler nicht so oft einen Charakter aufgeben wollen bzw. dazu gezwungen sind, bleibt dann alles dabei.
Wir haben uns als SL auch schon mehrmals überlegt diese starre Struktur zu zerschlagen, allerdings sehen wir auch, dass es tendenziell eher die Charakter als die Spielwelt sind, die dafür sorgen, dass jemand auf Rivin einloggt.
Wenn wir das jetzt also zerschlagen, die Sterblichkeit von Charakteren erhöhen laufen wir Gefahr, dass die Zahl der Spieler die einloggen sinkt und wenn diese einmal sinkt geht es tendenziell spiralförmig bergab.

Ähnlich verhält es sich mit den Stufenbereichen.
Ich bin nicht sicher, ob es gut ankäme wenn wir den Stufenbereich des Servers jetzt einfach auf 1 bis 5 setzen würden.



Ich bin Rollenspieler.
Ich habe in meiner "Rollenspielkarriere" bereits eine ganze Reihe an unterschiedlichen Rollenspielerlebnissen gehabt.
Du solltest nicht der Annahme aufliegen, dass die Art und Weise wie auf Rivin Rollenspiel abläuft die einzige ist die ich mir vorstellen kann oder die einzige die ich bislang gespielt habe. Es ist nicht einmal zwingend diejenige, die mir am meisten zusagt.

Ich könnte mir noch eine ganze Reihe von Ideen vorstellen, wie man Rollenspiel betreiben könnte.
Ich könnte mir auch vorstellen Rollenspiel zu betreiben, in dem sich ein Spielleiter eine Kampagne überlegt und dann eine Reihe von Rollenbeschreibungen herausgibt auf die sich Spieler bewerben können um diese dann zu füllen und am Ende der Kampagne ist diese beendet und die nächste beginnt mit neuen Rollen.

Der Punkt ist beispielsweise: Je mehr relevante Möglichkeiten eine Rolle bietet, also umso mehr Tiefe sie besitzt, desto länger kann man sie spielen. Ich könnte bestimmt ein paar Stunden einen Bauern spielen. Mehrere Tage stelle ich mir problematisch vor. Wochen, Monate oder Jahre halte ich für sehr unwahrscheinlich.

Den Botschafter eines Fürsten könnte ich bestimmt länger spielen.

Meine Hexenmeisterin kann ich mittlerweile 10 Jahre spielen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Mi 12. Jun 2013, 17:55 
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@ Mr. Splitterspreng:

(Ich kann zeitbedingt jetzt nur auf die ersten beiden Punkte eingehen)
Zitat:
Erstens lässt du den menschlichen Aspekt, der Spieler hinter dem Bildschirm zu stark außen vor. Der durchschnittliche Spieler ist eben genau mit dem Konzept, das wir gerade fahren vertraut und ist in seinen Erfolgserlebnissen abängig von Stufen, Gegenständen und bestandenen Abenteuern. Nur wenige Spieler würden es als "gelungen" ansehen, wenn ihr Charakter bei dem herumstrohmern in Feindesland verstümmelt wird nur um später ausspielen zu können wie ihr Charakter anschließend leidet und mit seiner Familie umgeht. Die meisten wollen sich sowenig wie möglich Gedanken darum machen, einfach Abends einloggen, ein paar Stunden spaß haben und wieder fröhlich ausloggen. Und genau mit diesen Personen muss man eben Arbeiten.


Sind die Spieler wirklich in ihren Erfolgserlebnissen abhängig von Stufen, Gegenständen und bestandenen Abenteuern? Hier in diesem Thread haben doch immerhin schon einige das Gegenteil behauptet? Sind das wirklich die einzigen Gratifikationen? Worin, wenn nicht AUCH in komplexerer sozialer Interaktion, besteht der Unteschied zwischen einem herkömmlichen Computerspiel (das man ja mit Freunden zocken kann), und einer persistenten Rollenspiel-Welt? Ist das Interessante nur der Aufstieg durch Regelmechanismen, oder ist es nicht vielmehr auch die Charakterentwicklung? Die Charakterentwicklung erschöpft sich nicht im (weitgehend gefahrlosen) physischen Kampf gegen das eindeutig Gute/Böse und den Folgen (Seelenwunden durch verlorene Mitstreiter machen sich immer schön in Chargeschichten). Viel interessanter wäre doch die Bewältigung der Ambivalenzen, mit denen uns eine lebendige, unübersichtliche Welt konfrontiert: "Entscheiden und Konsequenzen tragen" wäre die Devise, nicht bloß "Siegen oder Scheitern". Dazu bräuchte es aber nicht Monsterhorden und Feinde, sondern Fragen, die entschieden werden müssen, Handlungsoptionen und Verstrickung. Eine Welt, in der Charaktere vor allem (nicht banale) Entscheidungen treffen, und von den Entscheidungen anderer betroffen werden, muss komplexer und detaillierter sein als eine Welt, in der Charaktere Orkschädel spalten.

Aber sind Spieler wirklich darauf aus, am Abend einzuloggen, ein paar Orkschädel einzuschlagen, und dann – ihr Char geht ohne Schrammen aus der Begegnung hervor – wieder auszuloggen? Da spiele ich doch lieber einen online-shooter, dort schießen die Gegner wenigstens mit vollem Ernst zurück – allerdings lässt sich dort mein Avatar nicht so schön individualisieren (äußerlich wie innerlich). Aber ist das der Kern des Rollenspiels? Als individualisierter Avatar Monster (gefahrlos) töten? Pure Selbstdarstellung? Da könnte man doch stichelnd bemerken, dass der Helden-Quest-Server einem "Fantasy Second Life" viel näher stünde, als eine persistente Welt. Wenn man sich durch die Charportraits auf Rivin-wikipedia klickt, versteht man vielleicht, was ich meine. Will ich den von mir entworfenen Charakter in aller Welt präsentieren (das ist durchaus kreativ, ich möchte es nicht kleinreden), oder möchte ich tatsächlich Geschichten und Atmosphären nicht nur er-leben, sondern gestalten, und mit anderen spielen? Es sind doch zwei unterschiedliche Ansätze. Warte ich darauf, dass ich von der Spielleitung Situationen geliefert bekomme, in denen ich meinen Charakter wieder strahlen und funkeln sehen kann, in denen ich mit meinem Liebling romantisiere, oder braucht es an allen Ecken und Enden Kompromisse, damit mein Charakter überhaupt schwach leuchten kann? Schränkt die Welt mit ihren Zwängen und Strukturen (inkl. andere Spielercharaktere) die Selbstverwicklichungschancen meines Charakters ein, oder bietet sie nur unterschiedliche Bühnenbilder für meinen "perfekten" Charakter?

Aber ganz abgesehen von den konkreten Gratifikationen unterschiedlicher Spielertypen: ich meine doch, dass beides in ein und derselben Welt umsetzbar wäre. Die persistente Welt ist nicht so sehr eine Alternative zum Helden-Server. Sie wäre doch eher eine Erweiterung? Es würde bestimmt keinen leidenschaftlichen Orkschädelspalter "stören", wenn die Welt, in der er sich bewegt, detaillierter und lebediger ist, und wenn sich dort womöglich auch "außenmotivierte", normale, weniger heldenhafte Charaktere tummeln? Allein bei den Kampfregeln kommen sich diese beiden Ansprüche wohl ein wenig in die Quere. Wie oben erwähnt würde ich im Sinne einer persistenten Welt Kämpfe gerne immer für beide Seiten als Bedrohung sehen. Oh, und vielleicht die Tatsache, dass auf Rivin 20-Jährige (sowie Elfen, die freilich uralt sind, aber eben wie Jugendliche aussehen) halbgottähnliche Fähigkeiten entwickelt haben. Hätte ich einen Privatserver, würde ich beinhart ein Stufencap für Altersstufen einführen. Der Glaubhaftigkeit zuliebe! Und das wohlgemerkt neben der Stufenbeschränkung von 1 (normaler Mensch) - 5 (Held vom Kaliber eines Aragorns - siehe Link im Eröffnungspost) :lol:.

Zitat:
Zweitens lässt du den technischen Aspekt der Regeln zu stark außen vor. Ich meine herauszulesen, das du kein großer Freund von Regelwerken bist, aber genau hier liegt der Knackpunkt. Die Regeln sind wichtig um eine Spielwelt darzustellen und um die Spieler zu motieren. Ich habe in einem früheren Post einmal gesagt "Wenn du willst, das die Spieler etwas tun, mach eine Regel dafür". Dieses Konzept vertrete ich voll und ganz. Wieso? Weil es die Dinge einfacher macht sowohl für Spielleiter als auch für Spieler. Spielleiter haben eine zusätzliche Option um ihre Spieler zu bestrafen oder zu belohnen und Spieler bekommen ein "neues Spielzeug" an die Hand, eine neue Option wie sie handeln können. Solange Spieler wissen, das beispielsweise Interaktion oder Wirtschaft nie mehr als "Luft" im rp ist, werden sie sich nie darin investieren, dies ändert sich erst wenn sie merken, dass es fühlbare und (in ermangelung eines besseren Wortes) messbare Unterschiede macht, ob man dieses Angebot annimmt oder eben nicht.


Ich bin ein großer Fan von Regelwerken – dort, wo sie mir notwendig erscheinen. Ich selbst bin eher am Gebiet von Militärsimulationen unterwegs, habe aber auch mal ganz zum Spaß Regeln entworfen für einen "Adelssimulator" :D. Übernimm eine Adelsfamilie und spiele von 1500 bis 1750. Eine Mischung aus "Die Gilde" und "Crusader Kings". :D Aber zurück zum Thema: Ich würde den Anstoß zur oben erwähnten "Außenmotivation" nicht über Regeln implementieren, sondern über Spielleiter. Ich sollte ja nicht mit der Welt über Zahlen und Statistiken interagieren, sondern über Personen, Ereignisse und Situationen. Viele Zusammenhänge in der Welt wären ohnehin so komplex, dass man kaum dafür Regeln finden könnte, geschweige denn würde irgendwer die Regeln dann noch verstehen. Insofern fände ich es viel sinnvoller, wenn die Spielleitung einzelnen Spielercharakteren (ja, ich meines es wirklich, einzelnen Spielercharakteren), die von einem Ereignis, einer Entwicklung, einer Entscheidung in der Welt betroffen sind, diese Betroffenheit auch vermitteln würde.

Beispiel: Ein tendenziell durchdrehender, aber immerhin nicht ganz unterstützungsloser Stadtratskandidat im Hafen entzündet den latent rassistischen Funken im Herzen mancher Hafenbewohner und ruft zu einer Hetzjagd auf Halblinge auf. Von der Garde kommt keine Reaktion. In einer lebendigen Welt hätte das Konsequenzen! Wer ist Gardehauptmann? Welche Interessen hat er in der Welt, und welche Werte hat er im Kopf? Wie wird er sich also entscheiden, was wird er tun? Gar nichts tun ist keine Alternative. Die Welt drängt zu Entscheidungen, wenn man einmal in sie eingebunden ist. Und jede Entscheidung hat Folgen. Sehen wir in der nächsten Situation, wie Gardisten den Mob mit Gewalt auseinandertreiben? Oder sehen wir, wie ein Halbling verdroschen wird? Und sehen wir, wie der Fürst den Gardehauptmann niederbrüllt, was er sich eigentlich dabei gedacht hat – egal, wofür er sich entschieden hat? Welche Konsequenzen haben Situation A und B? Lässt das gewaltsame Vorgehen der Garde die Situation eskalieren? Für all das braucht es keine Regeln.

Ausgehend vom Hafen könnte die ganze Sache weite Kreise nach sich ziehen – Stichwort: lange Wirkungsketten. Das Ereignis kann zum einen Gruppen betreffen, die direkt interessiert sind. Interessen, Zwänge, Handlungsoptionen leiten sich zum guten Teil aus der Welt ab. In einer Welt, die lebendig ist, ergeben sich unzählige Anknüpfungspunkte, quer durch oben und unten, arm und reich, unzählige mögliche Situationen. Je nachdem, welche Charaktere es auf dem Sever gibt, spielt man die Konsequenzen dann eben gezielt in deren Richtung aus. Ich möchte das nicht mit dem Hetzjagd-Szenario durchspielen, sonst wird das nur eine weitere Textwand.

Aber, nur um die Sache mit den längeren Wirkungsketten etwas zu veranschaulichen: Als Spielleiter würde ich schauen, welche Spielercharaktere es gibt, und wie ich sie für die Sache interessieren könnte, bzw. über die Zwänge der Welt ins Boot holen könnte. Nehmen wir an, es gibt einen SC in der Welt, der die Rolle des Wirtes einer Torviertelkneipe besetzt. Falsches Viertel, möchte man meinen - wie kann der schon von der ganzen Geschichte betroffen sein? Längere Wirkungsketten! Zunächst wird das Bier wohl etwas teurer werden, weil das Chaos im Hafen auf den Handel drückt. Aber das ist nicht wirklich aufregend, und tatsächlich banal und alltäglich. Aber, wenn wir daran denken, welche Kreise die Ereignisse im Hafen ziehen, werden wir sehr schnell bei der unmittelbaren Umgebung des Wirtes landen. Vergessen wir nicht: ein Aufruhr im Hafen ist für den Fürsten der Stadt ein wichtiges Thema (die Gründe hierfür erläutere ich nicht; ist doch recht einsichtig). Und das Thema hat für den Fürsten Konsequenzen. Denn auch er ist mit der Welt verflochten. Er ist von der Unterstützung und Meinung der einflussreichen Patrizier abhängig. Sie konkurrieren wohl nicht nur um seine Stelle, sondern wollen auch ihre Interessen durch den Fürsten gewahrt wissen. Der Fürst ist also auch in gewisse Abhängigkeiten, in gewisse Peer-Groups eingespannt - das könnte man also als gesellschaftlichen Zwang bezeichnen. Und das Chaos im Hafen fordert ja nur dazu auf, dass Patrizierfraktionen Intrigen spinnen. Manche greifen Partei für den Fürsten, andere gegen den Fürsten – manche arrangieren sich womöglich mit den Aufständischen. Und so mag es sein, dass hin und wieder Patrizier bei dem Torviertelwirt dinieren, oder Kammerdiener und Gesinde einflussreicher Patrizier, die das eine oder andere gehört haben. Verschiedene Parteien könnten an diesen Informationen interessiert sein und den Wirt ansprechen. Womöglich hat ja auch die feindliche Nachbarstadt Wind von der Sache bekommen. Ist nicht gestern dieser seltsame Herr angekommen, der Tag für Tag Briefe abschicken wird und oft bis spät nachts in der Stadt unterwegs ist? Was steht wohl in den Briefen drinnen? Wird der Fürst rechtzeitig davon erfahren, dass die Nachbarstadt Geldzahlungen an die Aufständischen liefert? Und wenn es einen Spielercharakter gibt, der noch nicht eingebunden wurde, könnte die Nachbarstadt nicht versuchen, ihn als Agenten und Informanten anzuwerben? Wie wird er die Briefe unauffällig aus der Stadt bringen?

Man sieht: eine einzige Tat, eine einzige Interaktion mit der Spielwelt (nicht mit anderen SCs direkt), wie etwa Flammos Aufruf, könnte gewaltige Wellen sowohl nach oben als auch nach unten schlagen, und über Viertel und soziale Schichten hinweg unterschiedlichsten Charakteren Anknüpfungspunkte bieten, wenn die Spielleitung das auch dementsprechend vermittelt und die Stadt zum Leben erweckt. Wenn Wirkungsketten aber nur dort entstehen, wo Positionen auch tatsächlich von Spielercharakteren besetzt sind, kann freilich gar nichts ineinander greifen. Ohne Improvisation und Simulation kann man aus einem 20 Seelen-Dorf keine 15000-Einwohner-Stadt machen. Natürlich, ein SL müsste dann eben für einen Abend einen Kammerdiener eines Patriziers spielen, der etwas über die Pläne seines Herrn (NSC oder SC, egal!) ausplaudert, oder den Agenten der fremden Stadt, der entweder andere SCs anwirbt, oder aber sich jeden Abend heimlich aus der Kneipe stiehlt, und mit den Aufständischen Kontakt aufnimmt, dabei womöglich just von einem SC-Gardisten beobachtet wird? Genau das sind vielleicht diese kleinen, scheinbar banalen, doch unglaublich atmosphärischen Aktionen, die ja von der Spielerschaft früher auch öfter erwünscht wurden? Solche kleinen Momente und Aktionen dienen nicht nur der "Ausmalung" der Ereignisse in der Stadt, sie ermöglichen Anschluss-RP.

Genau das wäre in dieser persistenten Welt die Aufgabe der Spielleitung, verstanden als lebendiges Bindeglied zwischen einzelnen Spielercharakteren. Darin sind wir uns ja einig. Doch ich würde die Spieler eben nicht durch Regeln zum Handeln zwingen wollen, sondern durch die Erfahrung ihrer Umwelt, durch interessante RPG-Situationen. Der Gardehauptmann, der nichts unternimmt, wird sich warm anziehen können, wenn er zum Fürsten gerufen wird. Wie würdest du etwa den Gardehauptmann durch Regeln zum Handeln zwingen können? Was es braucht ist ein Fürst, der ihn rügt, oder, wenn sich nichts bessert, ihm in den Arsch tritt, bzw. einfach einen anderen Gardehauptmann ernennt. Das wäre doch besser als jede Regel und würde obendrein, anders als die Regel, Rollenspiel ermöglichen. Gesellschafts-RP über komplexe Gegenstände. Der Fürst wird mit seinem Hauptmann nicht über das Wetter tratschen. Nein, es ginge so richtig zur Sache! Der Fürst würde den Druck, den er von seinen Peers - den mächtigen Patrizierfamilien/Fraktionen bekommt - an den Hauptmann weitergeben. Weder die Patrizierfamilien (die gesellschaftliche und wirtschaftliche Interessen im Setting verfolgen), noch der Fürst wären Luft. Und auch die Gardisten, die den Mob zersprengen wären nicht Luft. Gesellschaftliche und wirtschaftliche Interessen wären ganz konkret da, würden sich, für alle beobachtbar, manifestieren. Wirtschaftliche und gesellschaftliche Zusammenhänge wären kein abgehobenes Polit-Blabla und keine abstrakten Regelsysteme, erschaffen für unverbesserliche Spieler, die unbedingt meinen, unheldenhafte Charaktere spielen zu müssen, und meistens unter dem Verdacht der Individualbespaßung stehen.

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Flammo (inaktiv) - galanter, geschleckter Lackaffe, Cavalier und Stadtratskandidat
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Zuletzt geändert von Lothlann am Mi 12. Jun 2013, 18:42, insgesamt 4-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Mi 12. Jun 2013, 18:19 
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Ich glaube, das wäre eine ideale Diskussion für TS ;)

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BeitragVerfasst: Mi 12. Jun 2013, 19:00 
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@Lothlann, ehrlich gesagt sehe ich nicht wo "die Helden" auf Rivin immer strahlend durch die Gegend laufen. Das Gegenteil ist der Fall, ständig werden irgendwelche Kompromisse gemacht, oft genug gewinnen die bösen (SCs) oder setzen sich durch. Das was du beschreibst trifft auf Rivin nicht zu weil es sich eben nicht aufteilt in die Guten=SCs und die Bösen=NPCs, es mag richtig sein das die SCs meistens gegen die NPC Gegner gewinnen, das ändert aber absolut nichts daran dass das Setting durch viele der SCs sehr grau ist.

Um zu verstehen was Sinn und Zweck einer Fantasywelt ist kann ich dir nur empfehlen dich mit zwei Begriffen auseinander zu setzen, High Fantasy und Eskapismus, darum geht es bei Fantasyromanen, Filmen, Spielen, es geht nicht darum Probleme die man in der Realität nicht lösen kann auf die Spielwelt zu übertragen und dort zu thematisieren, der Sinn von Eskapismus in eine Fantasywelt ist eben nicht sich mit der Realität zu befassen sondern sie zu meiden, in dem man sich in eine einfachere, idealisierte Welt begibt. Rivin ist weit davon entfernt und enthält in vielen Punkten mehr Realitätsbewältigung, moderne Themen, Denkweisen und Ausdrucksweisen als es in einer High Fantasywelt wie Faerun eigentlich der Fall ist.

Edit: Zum Thema der Halblingshetze, in der High Fantasy wäre es ganz einfach, man erledigt den Bösen, ist aber nicht passiert. Warum? Weil es eben ein graues Setting ist in dem auch solche Figuren herumlaufen dürfen und wegen der OOC Regeln. Ja das mag keine sonderlich kreative Lösung sein, aber ich sehe nicht wie du dich über zuviel Heldentum und zu wenig Spielwelt beschweren kannst wenn aufgrund der Spielwelt dein böser Charakter damit durchkommt ohne Konsequenzen spüren zu müssen. Auf einem reinen Heldenserver im Sinne der High Fantasy wäre das für deinen Bösewicht anders ausgegangen.


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BeitragVerfasst: Mi 12. Jun 2013, 19:46 
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Ich les den Beitrag von Lothlann und muss schon wieder grinsen. ^^

Aber ich meine du verstehst mich falsch. Sprache ist schon was merkwürdiges. Man schreibt etwas und meint es wäre absolut klar und dennoch ließt jeder was anderes..

Naja.. wie dem auch sei.

Zu deiner Reaktion zu meinem ersten Punkt:
An sich hast du (in einer optimalen Welt) Recht (wie übrigends bei dem Rest deiner Ausführungen auch). Das Problem ist, wie ich bereits sagte, einfach der menschliche Faktor. Ich behaupte nicht, das sich die Charakterentwicklung darauf beschränkt, das hab ich nie gesagt, aaaaaber es ist für viele ein wichtiger Aspekt. Man kann eben das Dasein auf einem rp-Server nicht auf einen Faktor beschränken. Natürlich würden alle sagen, das rp ist ihnen das wichtigste aber für viele ist es nunmal eine zusätzliche Motivation und Anreiz, wenn sie auch im Spiel stärker und reicher werden und eben was erleben.
Und, so ungern ich das auch sage, die meisten Spieler sind meiner Erfahrung nach einfach so, dass sie genau das wollen. Sie wollen sich selbst darstellen, sie wollen ohne große Konsequenzen ein paar Stunden spaß haben und wieder ausloggen und sie wollen sich selbst darstellen auf die eine oder andere Weise.
Im letzten Punkt kann ich dir allerdings zustimmen, es würde vermutlich so gut wie niemanden stören, wenn man es so erweitern könnte, das für diejenigen, die nicht daran teilnehmen keine deutlichen Nachteile entstehen. Was (leider) extrem schwierig werden dürfte. Man müsste sich schon konkreter über diese Optionen unterhalten, wenn man irgendwelche definitiven Aussagen treffen will.

Zu Punkt 2:
Ich glaube du verstehst unter Regeln etwas anderes, als ich es verstehe. Ich verstehe darunter eine Form von Mechanismus, der in irgendeiner Form Vor- oder Nachteilhaft für den Charakter sein könnte.
Konkretes Beispiel:
Wir reden die ganze Zeit davon, das ein Handelssystem zu komplex wäre darzustellen, da ich die ganze Zeit nur andeute wie es bei Houses of the Blooded funktioniert, hier ist es im wesentlichen:
In Houses sind alle Charaktere Adlige. Und es gibt zwei große Faktoren, die bei der Machterweiterung (rein über die Regeln) her wichtig sind: Zeit und Platz. (es gibt kein Geld)
Jeder Adlige beginnt mit einer Region mit 10 Gebieten auf einer davon steht sein Schloss und auf einer ein Dorf (was man später zur Stadt ausbauen kann). Man kann jetzt die anderen Regionen definieren und dort zB Ebenen, Wälder, Berge oder Sümpfe definieren, die alle unterschiedliche Ressourcen bieten.
Die Anzahl der Ressourcen ist sehr leicht zu überschauen: Holz, Stein, Nahrung, Kräuter, Gifte, Eisen, Stoffe, Waren und Luxuswaren. Sie sind alle bewusst sehr vage Formuliert, so macht es bei Nahrung beispielsweise keinen Unterschied ob Fleisch, Fisch, Beeren oder Getreide gemeint ist. Jede Einheit kann man für einfache Dinge verwenden. So ist ein Holz + ein Stein gleich ein beliebiges Gebäude und eine Nahrung ist genug um entweder eine Person luxeriös ein Jahr zu ernähren oder bis zu 10 über die Runden zu bringen. Luxuswaren (Kräuter oder Wein meist) heben die Moral usw usf
Und das wars.. man kann in einem fixen Zeitraum immer wieder Ressourcen ernten und Dinge damit bauen, neue Gebiete definieren und Handel damit treiben.
Nur um dieses Intention gleich von Anfang an vorzubeugen: NEIN das ist NICHT meine Idee wie wir es in Rivin umsetzen sollten. Ich sage lediglich, das es möglich ist mit simplen Regeln eine gewisse Dynamik zu erzeugen und Leute zu motivieren ein paar Gedanken in eine Sache zu investieren ohne das man gleich eine "wieviele Krüge hab ich eigentlich"-Inventur anzufangen.
Dasselbe gilt für viele soziale Konzepte. Man kann den Informationsfluss über ein Spionage- oder Informantennetzwerk REGELN (ja das sind Regeln), man kann für Rededuelle Regeln einführen bei denen der Gewinner bestimmt werden kann und regeln dafür, was mit dem Verlierer passiert (er bekommt zB einen schlechten Ruf, der seine sozialwürfe für einige Zeit verschlechtert). Man kann für Liebe Regeln einführen, sodass Romanzen Boni geben auf Aktionen, die der andere von einem Verlangt und so riskante Aktionen provozieren. Selbst das System mit den Verknüpfungen könnte man mit einfachen Netzwerkregeln versehen.
Und das nur aus einem Grund: Weil es einfacher ist! (Manche Sachen muss man wohl ständig wiederholen)
Es macht es den Spielern einfacher zu wählen, was für Optionen sie haben, es macht es den Spielleitern einfacher, da sie Mittel an die Hand kriegen Spieler zu "lenken" und es macht es vielen Leuten einfacher sich auf neue Konzepte einzulassen, da es für sie angenehmer ist, wenn sie ein Regelgerüst haben, das ihnen (begrenzte) Sicherheit und fest vorgegebene Optionen gewährleistet.
Die Sache mit den Verknüpfungen die du erwähnst, wäre natürlich möglich, aber es wäre für die meisten Spieler und SLs schlicht unmöglich eine funktionierende Abdeckung und einen geregelten Informationsfluss zu gewährleisten ohne das man ein System dahinter entwickelt, das genau dieses eben unterstützt.
In der Theorie sollte der Wachhauptmann informiert sein und in der Theorie sollte er irgendwie reagieren, also sind die Dinge die du verlangst zumindestens Theoretisch vorhanden. Wieso funktioniert es nicht? Weil die wichtigen Leute entweder kein Interesse daran haben (was mit Motivation zu tun hat) oder weil der Informationsfluss nicht funktioniert (was mit System zu tun hat). Man kann natürlich optimistisch sein und meinen das würde alles so klappen, wenn man nur richtig dahinter ist aber ich habe die deutliche Befürchtung, dass dafür doch erheblich mehr nötig ist, als eine grobe Idee, wie es im besten Falle sein sollte.

Edit: P.s. Die Regeln für deinen Adelssimulator würden mich doch mal interessieren.

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BeitragVerfasst: Mi 12. Jun 2013, 22:13 
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@Lothlann:

Ich muss sagen, wenn ich deine Postings lese und das, wie du den Ist-Zustand von Rivin aus deiner Wahrnehmung beschreibst, dann habe ich regelmäßig das Gefühl, du sprichst von einem völlig anderem Server, auf dem die von dir angeprangerten Zustände vorherrschen - auf Rivin ist es jedenfalls nicht so, zumindest nicht, dass ich wüsste.

Es gibt hier keine immer strahlenden, lichten Bilderbuchhelden ohne Fehler, Skrupel oder Zweifel, deren Leben nur daraus besteht, dass sie strahlend und lichterfüllt mit leuchtenden Schwertern ein paar Orkschädel spalten um sich dann als Helden zu feiern und ihm Ruhm sonnen zu lassen.

Nein, Rivin ist anders, Rivin ist völlig anders. Auf Rivin ging und geht es oft IG dreckig zu und zwar richtig dreckig. Wir hatten in den zehn Jahren Alt-Rivin viele düstere Zustände, die die Spielwelt zu fast jeder Zeit maßgeblich dominierten, deutliche Tendenzen zu Dark Fantasy und grausiger Realität - Korruption, Ausbeutung, Faschismus, Terrorismus, Armut, Ränkespiele, Bandenkriege, politische Intrigen und wirtschaftlichen Raubtierkapitalismus.

Sehr häufig waren gerade die Charaktere, die wirklich selbstlos, heldenhaft und gerecht waren am Ende zumindest von ihrem sozialen Ansehen her die Verlierer und Buhmänner, während skrupellose Schurken, die auf die eine oder andere Weise über Leichen gingen, angesehene Positionen oder soziale Prestigestatus erhalten haben. Nicht selten standen Charaktere vor grausamen Entscheidungen, bei denen es nicht einmal eine wirklich richtige Entscheidungsmöglichkeit gab, sondern nur eine möglicherweise weniger schlimme Wahl.

Es gab systematische Massenmorde, an denen neutrale und sogar gute Charaktere beteiligt waren, weil ihnen der jeweilige politische Machthaber nur die Wahl ließ, zu gehorchen oder selbst abgesägt oder Schlimmers zu werden, oder weil sie selbst von dem jeweiligen, politischen Machthaber manipuliert worden sind und nicht wussten, was sie da tun. Viele Charaktere haben dies später bereut, einer nahm sich z.B. das Leben, ein anderer versumpfte im Alkoholismus, wieder ein anderer gab seinen Glauben an Torm auf und stumpfte ab, wurde skrupellos macht als eher dunklerer Charakter weiter, nur ein paar Beispiele von vielen.

Es gab religiöse Verfolgungen und blutige Glaubenskriege, an manchen schrecklichen Verbrechen waren sogar verblendete Fanatiker der guten Kirchen beteiligt, die aus verschiedenen Gründen entweder überzeugt waren, dass sie nur noch so handeln können oder blindweg alles glaubten und abnickten, was die Obrigkeit ihnen befahl. Viele Charaktere, die auf Rivin über einen längeren Zeitraum gespielt wurden, sind entweder durchgedreht, gestorben, irgendeiner Sucht verfallen, haben auf die düstere Seite gewechselt oder sind zu abgehärteten und innerlich verzweifelten Zynikern geworden.

Hinter den meisten Charakterkonzepten steckt wesentlich mehr Tiefe und Hintergrund, als auf den ersten Blick ersichtlich ist. Und viele Charaktere haben innerlich mit Zweifeln zu kämpfen, bereuen einstmalige Fehlentscheidungen oder trauern vielen toten Kameraden und Freunden hinterher, die in der langen Zeit auf Rivin gefallen oder verschwunden sind. Viele Charaktere haben ein sehr intensives Seelenleben. Nur natürlich schütten sie nicht jedem anderen Charakter einfach mal eben ihre ganze Seele aus, so dass sich vieles vom Charakterhintergrund erst durch intensives Rollenspiel mit den jeweiligen Charakteren entschlüsselt.

Und ich glaube, hier liegt möglicherweise genau der Knackpunkt. Ohne dir zu Nahe treten zu wollen, ich habe immer wieder den Eindruck gewonnen, dass du recht vorurteilsbehaftet ins Rollenspiel gehst und die Charaktere, die dir begegnen, sofort in Schubladen steckst: Alles, was irgendwie nach "Held" aussieht, wird in die Schublade "Held" gesteckt, was soviel zu heißen scheint wie "nicht weiter mit befassen, RP-Versuhe abblocken".

Dadurch entging dir meiner Ansicht nach zwangsläufig auch viel.

Wann immer ich online gekommen bin, habe ich Lothlann zu gefühlten 98% deiner Spielzeit nur in der Feuerlagune gesehen. Als Fabio mal mit seinem SC versucht hat, dich dort anzuspielen, hast du die RP-Situation recht schnell beendet und Fabios SC Fira der Taverne verwiesen. Als ich dich einmal angespielt habe und mit Ameng in die Taverne kam, war es ähnlich. Du hast emotet, dass alle anwesenden NSC-Gäste (sonst war ja nicht wirklich viel da) Ameng scheel und feindselig ansehen und dein SC Lothlann hat Ameng, ohne auch nur wirklich auf ihre Interaktionsversuche einzugehen oder wirkliche Gründe zu nennen, der Taverne verwiesen. Verstanden habe ich das zum Beispiel bis heute nicht.

Ich persönlich bin ein leidenschaftlicher Kneipengänger (bringt der Beruf mit sich^^) und gerade so urige Kneipen im "Stil" der Feuerlagune mit eingeschworener, bürgerlicher Stammkundschaft mag ich ganz besonders gerne. Am Anfang dauert es (zumindest hier in Bayern) bei einer neuen Kneipe ein wenig, bis man sich dort bei den Stammgästen und dem Wirt etabliert hat, aber es geht eigentlich. Und wenn dann Jemand Unbekanntes reinkommt, der schlichtweg vom Outfit und Auftreten her nicht in das vorhandene.. Klientel.. passt, dann schaut man den vielleicht ein bißchen schief an, aber keiner würde ihn rauswerfen, erst recht der Wirt nicht. Und gleich zweimal nicht, wenn es sich um eine Frau handelt. Aber jetzt schweife ich gerade ab, darum gings mir im Grunde hier jetzt nicht.

Was ich damit nur sagen wollte, war dass du meiner Ansicht nach immer schon schnell das RP abgeblockt hast, wenn dir sozusagen die Nase eines anderen Charakters nicht passte, wodurch du dich dann selten auf tiefere Interaktion einlassen konntest. Ebenso konntest du von vielen der Sachen, die sich auf dem Server ereignet haben, wenig mitbekommen, wenn du mit Lothlann eben hauptsächlich in der Feuerlagune abhängst.

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~"This ist my battle. This is my battleship."~

"Jene, die sich Abenteurer nennen, sind grausame Individuen aus einer anderen Welt. Sie sind auf der ständigen Suche nach neuen Opfern für ihre dunkle Gottheit Exp, die sie dafür mit immer stärkeren Fähigkeiten und Kräften ausstattet."

~Shadow is a man who never loses his virginity - because he never loses.~


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 00:38 
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Hui, soviele Beiträge! Ich kann nicht (sofort) auf alle eingehen, weiß auch nicht, ob das erwartet wird?

Zitat:
Ich muss sagen, wenn ich deine Postings lese und das, wie du den Ist-Zustand von Rivin aus deiner Wahrnehmung beschreibst, dann habe ich regelmäßig das Gefühl, du sprichst von einem völlig anderem Server, auf dem die von dir angeprangerten Zustände vorherrschen - auf Rivin ist es jedenfalls nicht so, zumindest nicht, dass ich wüsste.


Um das gleich zu Beginn in aller Deutlichkeit zu wiederholen: Ich will Rivin nicht verändern, und ich plane auch nicht, wieder ig aktiv zu werden. Dieser Thread ist ein reines Gedankenexperiment, ein Philosophieren über Rollenspiel. Von daher ist es völlig belanglos, ob meine Gedanken nun meiner (selbst verschuldeten oder nicht selbst verschuldeten) Erfahrungen auf Rivin entspringen oder sonst woher. Ich will Rivin nicht anprangern. Ich nenne nur meine rein subjektiven Gründe, warum ich in Rivin eben nicht meine Erfüllung gefunden haben.

Zitat:
Es gibt hier keine immer strahlenden, lichten Bilderbuchhelden ohne Fehler, Skrupel oder Zweifel, deren Leben nur daraus besteht, dass sie strahlend und lichterfüllt mit leuchtenden Schwertern ein paar Orkschädel spalten um sich dann als Helden zu feiern und ihm Ruhm sonnen zu lassen. Nein, Rivin ist anders, Rivin ist völlig anders. Auf Rivin ging und geht es oft IG dreckig zu und zwar richtig dreckig. Wir hatten in den zehn Jahren Alt-Rivin viele düstere Zustände, die die Spielwelt zu fast jeder Zeit maßgeblich dominierten, deutliche Tendenzen zu Dark Fantasy und grausiger Realität [...]- Korruption, Ausbeutung, Faschismus, Terrorismus, Armut, Ränkespiele, Bandenkriege, politische Intrigen und wirtschaftlichen Raubtierkapitalismus. [...] Nicht selten standen Charaktere vor grausamen Entscheidungen, bei denen es nicht einmal eine wirklich richtige Entscheidungsmöglichkeit gab, sondern nur eine möglicherweise weniger schlimme Wahl.
Es gab systematische Massenmorde,[...] Es gab religiöse Verfolgungen und blutige Glaubenskriege, [...]


Ich weiß dass das so klingen wird, als würde man es mir gar nicht recht machen – aber solche Zustände sind nicht das, worauf eine persistente Welt abzielen würde. Eine Welt, die im "Dark Fantasy" erstickt, ist für mich genauso unplausibel, unrealistisch und uninteressant wie eine Welt, in der Gut und Böse säuberlich voneinander getrennt sind. Faschismus, Raubtierkapitalismus, systematische Massenmorde ... das alles sind Phänomene der Moderne, die in meinen Augen in einer vormodernen Welt nichts zu suchen haben. Es gab einfach nicht die Mittel und Strukturen, die so etwas ermöglicht hätten. Aber das nur ganz beiläufig.

Das meiste andere, Ränkespiele, Bandenkriege, etc. etc. klingt alles wunderbar. Nur habe ich davon in mehr als vier Jahren Rivin nichts mitbekommen. Nun kann man sich freilich darüber streiten: weil ich meinen Char nicht genug verbogen habe, um mittels Anbiederung an die eingeweihten Grüppchen überhaupt erst herauszufinden, dass ein Bandenkrieg herrscht? Oder aber weil eben das System versagt hat – weil sich der Bandenkrieg auf face-to-face-Interaktion zwischen den eingeweihten SCs beschränkt hat, niemals aber wirklich in die Welt hinausgefunden hat. Muss ein Hafenkneipenwirt sich bemühen, damit er in einen Bandenkrieg hineingezogen wird? Wäre er nicht eher unter den ersten, die mit einem Bandenkrieg schlichtweg "konfrontiert" wären? Besonders, wenn man bedenkt, dass die Lagune ein Hotspot für Zuhälter und Prostituierte gewesen ist. Wie soll ich die Lagune denn noch darstellen, um die Lagune zu einem Ort zu machen, der auf jeden Fall in in einen Bandenkrieg hineingezogen wird? Ich sehe hier die Zuständigkeit also nicht zu 100% auf meiner Seite. Ich sehe sehr wohl auch, dass die Welt eben nicht funktioniert – u.a. weil sich INteraktion auf face-to-face-Situationen beschränkt, und einzelne Spieler nicht über Wirkungsketten und gesellschaftliche und wirtschaftliche Verflechtungen miteinander in Beziehung gesetzt werden. Auch gilt es zu berücksichtigen, dass sich, wenn man Interaktion auf face-to-face-Interaktion zwischen SCs beschränkt, wenn es also keinen "öffentlichen" Informationsfluss gibt, und wenn sich bestimmte Entwicklungen nicht für jedermann sichtbar in der Welt manifestieren, zur Ausbildung bestimmter Gruppen kommt - im weitesten Sinne ooc-Gruppen. Bin ich eingeweiht in das Servergeschehen, oder nicht? Ich war nie eingeweiht.

Zitat:
Hinter den meisten Charakterkonzepten steckt wesentlich mehr Tiefe und Hintergrund, als auf den ersten Blick ersichtlich ist. Und viele Charaktere haben innerlich mit Zweifeln zu kämpfen, bereuen einstmalige Fehlentscheidungen oder trauern vielen toten Kameraden und Freunden hinterher, die in der langen Zeit auf Rivin gefallen oder verschwunden sind. Viele Charaktere haben ein sehr intensives Seelenleben. Nur natürlich schütten sie nicht jedem anderen Charakter einfach mal eben ihre ganze Seele aus, so dass sich vieles vom Charakterhintergrund erst durch intensives Rollenspiel mit den jeweiligen Charakteren entschlüsselt.


Okay. Angenommen. Bei engerer Betrachtung geht es ja in diesem Thema weniger um die Tiefe der Charaktere als um die Interaktionsmöglichkeiten zwischen Charakteren.

Zitat:
Und ich glaube, hier liegt möglicherweise genau der Knackpunkt. Ohne dir zu Nahe treten zu wollen, ich habe immer wieder den Eindruck gewonnen, dass du recht vorurteilsbehaftet ins Rollenspiel gehst und die Charaktere, die dir begegnen, sofort in Schubladen steckst: Alles, was irgendwie nach "Held" aussieht, wird in die Schublade "Held" gesteckt, was soviel zu heißen scheint wie "nicht weiter mit befassen, RP-Versuhe abblocken".

Dadurch entging dir meiner Ansicht nach zwangsläufig auch viel.

Wann immer ich online gekommen bin, habe ich Lothlann zu gefühlten 98% deiner Spielzeit nur in der Feuerlagune gesehen. Als Fabio mal mit seinem SC versucht hat, dich dort anzuspielen, hast du die RP-Situation recht schnell beendet und Fabios SC Fira der Taverne verwiesen. Als ich dich einmal angespielt habe und mit Ameng in die Taverne kam, war es ähnlich. Du hast emotet, dass alle anwesenden NSC-Gäste (sonst war ja nicht wirklich viel da) Ameng scheel und feindselig ansehen und dein SC Lothlann hat Ameng, ohne auch nur wirklich auf ihre Interaktionsversuche einzugehen oder wirkliche Gründe zu nennen, der Taverne verwiesen. Verstanden habe ich das zum Beispiel bis heute nicht.

Was ich damit nur sagen wollte, war dass du meiner Ansicht nach immer schon schnell das RP abgeblockt hast, wenn dir sozusagen die Nase eines anderen Charakters nicht passte, wodurch du dich dann selten auf tiefere Interaktion einlassen konntest. Ebenso konntest du von vielen der Sachen, die sich auf dem Server ereignet haben, wenig mitbekommen, wenn du mit Lothlann eben hauptsächlich in der Feuerlagune abhängst.


Um ehrlich zu sein kann ich mich an die konkreten Situationen nicht mehr erinnern. Aber bitte verwechsle nicht so leichtfertig mich mit den Handlungen meines Charakters. Nicht ich habe aus der Taverne verwiesen, sondern Lothlann. Nicht mir hat die Nase eines anderen Charakters nicht gepasst, sondern Lothlann. Nicht ich habe RP abgeblockt, sondern Lothlann war offensichtlich nicht auf face-to-face-Interaktion mit dem konkreten Charakter in der jeweiligen Situation aus (leider scheint das aber nach wie vor die einzig anerkannte Form von Interaktion zu sein). Das sind ganz gewaltige Unterschiede. Bitte unterstelle mir nicht als Spieler und aus Bauchgefühl heraus RP-Verweigerung.

Vielleicht kann man im Nachhinein Missverständnise aufklären. Ich versuche das aus meiner Sicht: Was Lothlanns Gründe in der konkreten Situation waren, kann ich ehrlich nicht mehr sagen. Ich erinnere mich nicht mehr daran. Aber du kannst versichert sein, dass er Gründe hatte. Soviel traue ich mich über mich selbst und mein Spielverhalten zu sagen. Und ebenso kannst du versichert sein, dass ich als Spieler der letzte gewesen wäre, der Rollenspiel verweigert hätte. Vielleicht hatte ich einfach andere Vorstellungen davon, wie Rollenspiel funktioniert. Zum Beispiel hätte ich nicht gedacht, dass eine ruppige Reaktion eines Wirtes oder der Stammkundschaft als RP-Verweigerung des Spielers interpretiert wird. Eher hätte ich das als interessantes RP interpretiert. Ich bin ganze Abende in der Lagune versessen, habe auf die Spielerliste gesehen (meistens hat sich alles im Mantelturm abgespielt, oder ein paar waren im Frankys) und habe mich zu Tode gelangweilt. Ich wäre heilfroh gewesen, hätte ich nur irgendeinen plausiblen Grund gehabt, hinaus in die Welt zu gehen. Aber denkste. Was macht ein Kneipenwirt am Abend? Er geht in die Konkurrenzkneipe, setzt sich zu Fremden, die gerade über Astralebenen und Drachenspezies quatschen und sagt: "Hallihallo, ich bin der Wirt von dort unten. Darf ich bei euch mitmachen, was immer ihr hier auch macht?!" Insofern war ich wohl zu konsequent, man kann auch sagen: unflexibel, engstirnig, nicht zu ooc-Kompromissen bereit, um aus puren ooc Gründen heraus in der Welt herumzulaufen. Oder mein Charakter hat zu diesem Zeitpunkt einfach nicht zu den anderen Charakteren auf Rivin gepasst - hat überhaupt keine Anknüpfungspunkte gefunden.

Ich war also immer heilfroh, wenn irgendwer in die Lagune gestolpert ist (oft erbarmte sich Neftarie! :D). Das Problem war bei Besuch von SCs aber oft, dass die Feuerlagune ein äußerst enges Etablissement mit einer sehr eingeschränkten, missmutigen Klientel aus Milizionären, Hafenvolk und Prostituierten sein sollte, was ich auch immer so rüberzubringen versucht habe. Und gerade diese "Atmosphäre" sollte eben nicht bloßer Hintergrund sein, sondern auch Konsequenzen haben. Nicht, dass ich dir das unterstelle (ich kann mich wie gesagt nicht an die Situation erinnern – nur ungefähr und allgemein an Ameng), aber wenn man als hübsche Elfendame im in eine heruntergekommene Hafenspelunke geht, sich durch die "Hafennymphen" drängt und einen Tee bestellt, wäre es beinahe seltsam, wenn es nicht zu einer verwirrten, vielleicht sogar ruppigen Reaktion oder Abweisung kommt. Ein Eindringen eines offensichtlich schicht-Fremden in ein in sich gekehrtes, "unter sich bleiben wollendes" Biotop von Charakteren, die sich weithin alle gegenseitig kennen, und eher ordinären Umgangston pflegen, ist ein Ereignis, das auf jeden Fall eine Reaktion verlangt – zum Positiven oder zum Negativen. Alles andere wäre doch irgendwo unglaubhaft. Dass obendrein jeder Mantler in der Feuerlagune angefeindet wurde, war bereits bekannt? Und dass Lothlann als Sember eine Abneigung oder zumindest einen gewissen Komplex allen Elfen gegenüber hat, käme auch noch dazu. Dazu sei nur gesagt, dass es durchaus auch andere Reaktionen gab! Lucian Grave, der Obermilizler wurde natürlich mit besonderer Ehre empfangen und bewirtet. Auch Eve Norton war von jener Sorte, die in der Lagune sehr willkommen war. Die Kneipe reagierte also stets auf die Situation und die Gäste. Von den Spielern hinter den Gästen war die Reaktion allerdings absolut unabhängig. Bitte also darum, mir das nicht zu unterstellen.

Gäste waren wohl oft ein zweischneidiges Schwert. Einerseits stellte ich mir die Lagune als kleine, verruchte Kneipenhöhle vor – andererseits platzten dann immer wieder Charaktere herein, die die Lagune grundsätzlich als "weißen, unbeschriebenen" Raum zu betrachten schienen, als eine für alle offen stehende, moderne Service-Einrichtung in der der Kunde König ist. Dann fiel es mir immer recht schwer, die Lagune eben als soziales Biotop einer ganz bestimmten, eingeschworenen Schicht zu vermitteln. Ich habe das über "atmosphärische" Emotes versucht. Und ja, wenn ich den Eindruck hatte, dass ein neuer Gast sich eindeutig eher in die Lagune "verirrt" hatte, also so gar nicht in die Stammschicht passte, dann versuchte ich das auch über die Reaktionen der "Stammschicht" und meines Charakters zu vermitteln. Zumindest die kleine Welt der Lagune (oder der Umkreis der Lagune, wenn Lothlann vor der Tür auf Kundschaft gewartet hat) wollte ich lebendig und abenteuerlich erleben und erlebbar machen. Das war aber doch um Himmels Willen nie als RP-Verweigerung gedacht – im Gegenteil. Ich dachte eher, dass ich die Situation damit interessanter machen konnte. So entstehen wohl Missverständnisse. Manche SCs sind auch darauf eingegangen, haben zum Teil in Ansätzen mit der (von mir emoteten) Umwelt interagiert. Das war zwar für mich ziemlich stressig, aber hinterließ vielleicht und hoffentlich bei dem einen oder anderen Charakter den Eindruck, an einem fantastischen und in gewisser weise realen Ort gewesen zu sein, nicht bloß in irgendeiner generischen DnD-Kneipe. Gerade dadurch, dass eben nicht jeder ohne weiteres in die Lagune kommen kann, und gerade dadurch, dass die Lagune unterschiedlich auf unterschiedliche Charaktere reagierte, hätte sie doch besonders interessant sein können!

Dass aber letztlich meiner "atmosphärischen" Versuche zum Trotz, oder gerade wegen ihnen, wenn man das vorliegende Missverständnis berücksichtigt, meistens leer war, das lag wohl auch daran, dass die Lagune sonst nicht viel bieten konnte. Nie ist sie auch nur irgendwie in eine Quest verstrickt worden (k.A., wie die Quests damals aussahen – vielleicht waren es eben auch einfach keine Quests, bei denen man mit der Umwelt interagieren musste.) Meine Bitten an SL, die eine oder andere Hehlerware verkaufen zu dürfen, versandeten (siehe auch den entsprechenden Post im Lagunen-Thread, mit dem ich interessierten Spielern den einen oder anderen Hinweis liefern wollte, 15. jun 2010). Und nie gab es auch nur irgendeinen interessanten SL-gesteuerten Gast, eine kleine SL-Aktion in der Lagune. Dass obendrein noch der Großteil der Spielerschaft in Charakteren steckte, die eben nicht zur Klientel der Lagune zu zählen waren, verschärfte das Problem noch. Reine face-to-face-Interaktion war selten eine Möglichkeit. Umso mehr wäre die Lagune auf wirtschaftliche und gesellschaftliche Verflechtung angewiesen gewesen. Aber es kam, 4 Jahre lang, nichts. Absolut Null, nada, niente!

Zitat:
Ich persönlich bin ein leidenschaftlicher Kneipengänger (bringt der Beruf mit sich^^) und gerade so urige Kneipen im "Stil" der Feuerlagune mit eingeschworener, bürgerlicher Stammkundschaft mag ich ganz besonders gerne. Am Anfang dauert es (zumindest hier in Bayern) bei einer neuen Kneipe ein wenig, bis man sich dort bei den Stammgästen und dem Wirt etabliert hat, aber es geht eigentlich. Und wenn dann Jemand Unbekanntes reinkommt, der schlichtweg vom Outfit und Auftreten her nicht in das vorhandene.. Klientel.. passt, dann schaut man den vielleicht ein bißchen schief an, aber keiner würde ihn rauswerfen, erst recht der Wirt nicht. Und gleich zweimal nicht, wenn es sich um eine Frau handelt. Aber jetzt schweife ich gerade ab, darum gings mir im Grunde hier jetzt nicht.


Vielleicht sind die Kneipen in Bayern alle viel zu freundlich. :D Geh' mal in Wien ins Kaffee Havelka und sprich einen Ober an, nachdem er fünf mal an dir vorbei gerannt ist. Als Antwort kannst du durchaus du einen bösen Blick und folgende Antwort erhalten: "Nur kan Stress, göi?". Eine Kneipe, zumal in eine Kneipe in der Vormoderne, ist nicht unbedingt ein "Service-Betrieb". Hier unterscheiden sich unsere Vorstellungen ein wenig. ;)

PS: Wer sich durch den Lagunen-Thread liest, wird auch feststellen, dass ich mich um eine gewisse Steigerung des Informationsflusses bemüht habe. Nicht nur habe ich hier und da das Setting etwas näher geschildert (wirtschaftliche und gesellschaftliche Verhältnisse), auch Information über Taten von (bekannten) SCs finden sich dort (Grave, Norton, Gorn Nomthar, Elona Wolkenmeer, Winterkalt, Shalos (manche wollten einen dritten gesehen haben .. ;) )Xorgrim, Paine, Khalid, zum geringen Teil auch Maeve). Ich versuchte, Handlungen mit plausiblen Konsequenzen zu versehen, SCs in das Setting zu spannen. Sonst tat das ja leider niemand. Die Stadt - sie existierte kaum. Es gab nur 20 Spielercharaktere.

_________________
Charaktere:
Flammo (inaktiv) - galanter, geschleckter Lackaffe, Cavalier und Stadtratskandidat
Lothlann (inaktiv) - anerkennungssüchtiger, sembischer Wirt und barocker Antiheld
Hier geht's zur Feuerlagune!


Zuletzt geändert von Lothlann am Do 13. Jun 2013, 14:46, insgesamt 8-mal geändert.

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