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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 05:17 
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Lafaellar hat geschrieben:
Ich habe klar dargelegt, welche möglichen Interpretationen von Macht ich habe, sie sind allerdings auf zwei Stellen in meinem Post verteilt.

Es gibt gerade in der Spielwelt der Forgotten Realms eine Fülle von Rollen die man spielen könnte.
Allerdings werden diese kaum von Spielern gefüllt.
Es gibt eigentlich soviele Möglichkeiten, was man sich auf Rivin für einen Charakter mit einer einzigartigen Rolle erstellen könnte, die seit Jahren brach liegen.

Ich kann mich in den letzten 5 Jahren nur an einen Spieler erinnern, der eine Tyrklerikerin gespielt hat und versucht hat Recht und Gerechtigkeit in Rivin wieder näher zusammen zu bringen.


Es gibt im Orden keinen Tyrkleriker? das wundert mich irgendwie. Obwohl es nicht unbedingt einen Tyrkleri braucht um Recht und Gerechtigkeit näher zu bringen. Ich habe früher gerne Tyr oder Kelemvor genommen.

Zitat:
Es gab zwar ein paar Mal einen Kelemvorkleriker, aber so richtig aktiv hat die Rolle kaum jemand übernommen.
Gerade das aktuelle Szenario würde das ermöglichen.


Das stimmt, habe ich auch schon dran gedacht.

Zitat:
Ich glaube, dass sich viele Spieler beim erstellen eines neuen Charakters nicht immer viele Gedanken über die Rolle machen, die dieser Charakter später erfüllen könnte.
Manche wiederum machen sich Gedanken darüber, sind aber unzufrieden, dass sie diese Rolle nicht sofort erhalten sondern sich erst zu ihr hinarbeiten müssen.


Wenn man den Server nicht kennt, ist das sicher auch nicht so leicht. Zuviele oder zu hohe Ziele zu haben, kann auch hinderlich sein. Ich lasse mir da lieber etwas Freiraum. Mein Ziel ist es eigentlich den Char Rollen gerecht zu spielen, mit Höhen und Tiefen. Wie es endet, liegt da nicht nur in meiner Hand, sondern an den anderen Chars und am Setting und an dem was so pasiert. Ein Krieg ist natürlich auch prägend.

Zitat:
Wir haben auf Rivin eine geringe Fluktuation bei den Charakteren.
Es gibt natürlich immer wieder Spieler oder Charaktere, die nur eine kurze Verweildauer auf dem Server haben.
Faktisch ist es so: Je länger ein Charakter bereits da ist, desto länger ist die wahrscheinliche Verweildauer, die er noch haben wird.

Durch diese geringe Fluktuation erscheint dann alles auch festgefahren. Wir haben nicht mehr soviele Spieler wie vor mehreren Jahren noch und da Spieler nicht so oft einen Charakter aufgeben wollen bzw. dazu gezwungen sind, bleibt dann alles dabei.
Wir haben uns als SL auch schon mehrmals überlegt diese starre Struktur zu zerschlagen, allerdings sehen wir auch, dass es tendenziell eher die Charakter als die Spielwelt sind, die dafür sorgen, dass jemand auf Rivin einloggt.
Wenn wir das jetzt also zerschlagen, die Sterblichkeit von Charakteren erhöhen laufen wir Gefahr, dass die Zahl der Spieler die einloggen sinkt und wenn diese einmal sinkt geht es tendenziell spiralförmig bergab.
Ich bin nicht sicher, ob es gut ankäme wenn wir den Stufenbereich des Servers jetzt einfach auf 1 bis 5 setzen würden.
Ähnlich verhält es sich mit den Stufenbereichen.


Ein lieb gewordenen Char auf zu geben, ist sicher auch nicht so einfach.
Level 1-5 wäre vielleicht ein bischen zu krass. Aber ein festes Stufenlimit schadet in meinen Augen nicht. Ich habe woanders Jahre ohne XP, also am Limit gespielt. Vielleicht würde man seinen Char bereitwilliger sterben lasen, wenn das Ende sehr stimmiges Rollenspiel wäre und wenn vielleicht der nächste Char ein etwas höheres Cap oder höheres Level hätte. Wofern mir ein stimmiges Ende wichtiger wäre.

Vor vielen Jahren ist mal ein Tyrpaladin von mir im Krieg gestorben. Ihr wurde gezeigt, dass der Krieg gewonnen war. Sie bekam auch eine Heldenstatue und meine neue Kelemvorkleri hat sich um die Toten gekümmer und später einen Orden und Tempel gemacht. War einfach nur toll.

Zitat:
Der Punkt ist beispielsweise: Je mehr relevante Möglichkeiten eine Rolle bietet, also umso mehr Tiefe sie besitzt, desto länger kann man sie spielen. Ich könnte bestimmt ein paar Stunden einen Bauern spielen. Mehrere Tage stelle ich mir problematisch vor. Wochen, Monate oder Jahre halte ich für sehr unwahrscheinlich.

Ich könnte zum Beispiel einen reinen Handwerker, Bauern usw. nicht lange spielen. Am liebsten spiele ich Druiden, Kleriker, Mönche, Paladine, Kundschafter.

>>

Zum Thema Macht, da das Wort hier so oft fiel. Ich finde Macht passt nicht zu jedem Char, wofern es da auch wieder auf die Interpretation an kommt. Ist Macht über andere gemeint oder nur das eigene stärker werden?

Ein Mönch strebt nach Perfektion, wofern ihn Macht über andere nicht interessiert. Ein Kleriker will vielleicht einen Schrein oder Tempel bauen.

Die persistierende Welt, das Regelsystem sehe ich als Background für Rollenspiel

Rekrutenspiel kann auch Spass machen.
Zitat:
Das besondere an einer persistenten Welt (nach meiner privaten Vorstellung) bestünde darin, selbst (formell und informell) machtlosen Charakteren interessantes Rollenspiel zu ermöglichen.

Das ist in meinen Augen von jedem einzelnen abhängig, Spieler selbst, Mitspieler, vielleicht auch Sl. Aber warum nur Machtlosen?

Zitat:
Eine "sinnvolle Teilnahme" am Spiel wäre also durchaus auch mit machtlosen Charakteren möglich.


Warum sollte es das nicht sein? Zudem ja jeder mal neu und machtlos an fängt, niedriges Level, keine Kontakte, wenig Geld, keine magischen Items. Ich denke es liegt an jedem selbst mit was er aus den Möglichkeiten einer PW macht. Wichtig finde ich nette Mitspieler und Sl's, die einem auch die Möglichkeit geben seine Rolle Char gerecht aus zu spielen und möglichst nicht ooc motiviert imteragieren.

Zitat:
Das oberste Spielziel wäre für mich denn auch weniger das Erlangen von Macht, als das Spielen von Rollen. Ich bin nicht glücklich, wenn mein Adeliger die Macht übernimmt. Ich bin glücklich, wenn seine Versuche, seine Erfolge sowie seine Misserfolge interessantes RP bringt - für möglichst viele SCs.

Hört sich doch ganz gut an. Spass für alle motiviert doch.

Zitat:
Je nach Wahl des Settings stünde es den Spielern frei, jede beliebige Rolle zu übernehmen. Die persistente Welt wäre in dieser Hinsicht viel freier. Nein, du musst dich nicht durch jahrelanges Hochleveln in eine Machtposition arbeiten. Wie wäre es mit der Stelle des Kelemvor-Priesters? Die hat im Moment kein Spieler inne.


Hätte ich das vorher gewusst. Ich liebe Kelemvor. Ich hatte mal einen Tempel und Orden.

Zitat:
Der Lustgewinn am Rollenspiel entsteht dadurch, dass man einen Charakter in seinen Hochs und Tiefs und in seiner Verflochtenheit mit einer fantastischen Welt erlebt. Und mehr oder weniger Macht bringt - sofern die Welt funktioniert und alle Zahnräder ineinander greifen - nicht ein mehr oder weniger an Rollenspiel und interessanten Situationen, nur anderes Rollenspiel und andere Situationen.


ja und das geht doch auf einer PW wie Rivin oder irre ich mich da?

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 07:04 
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@Lothlann, sicher könnte es mehr Support für die Spielwelt geben, Tatsache ist aber dass die SL Zeit begrenzt ist und du entsprechend nicht erwarten kannst einen persönlichen SL für dich und deine Taverne zu bekommen der dich dann jeden Abend bespielt. Genauso kannst du nicht erwarten dass andere Spieler nur für dich SCs spielen die in das Klientel deiner Taverne passen. Wenn dein Charakter als zu unflexibel ist seine Taverne zu verlassen bzw. auch Gäste dort zu dulden die nicht in das typische Klientel passen, liegt das Problem bei dir, aber sicher nicht an Rivin.

Wenn du das ändern willst versuche möglichst reich zu werden, spendiere Rivin ein paar Millionen und sorge damit dafür das 50 SLs eingestellt werden die in Schichten 24 Stunden am Tag auf Rivin sind und schon ist es möglich das immer und überall und für jeden, selbst in der kleinsten Hafentaverne, Support stattfindet.


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 08:53 
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Ohne jetzt auf alles Gesagte einzugehen kann ich sehr viel von dem was Lothlann sagt nach vollziehen und ich muss auch Marek recht geben.

Auf dem Server sind schon so viele Intrigen Komplotte und andere Sachen passiert bei denen ich eine Gänsehaut hatte und die vor allem Tiefgang hatten.

Aber die von Lothlann beschriebenen Wirkungsketten sind leider nicht so offensichtlich/häufig auf Rivin zu finden und wären vielleicht ein Nettes ergänzendes Konzept um mehr Spieler einzufangen.

Ich stelle es mir als sehr genial vor wenn ein Neuer Spieler/Char über einen NSC kritische Informationen erhält (Geldübergabe, Anschlag, andere Geheimnisse) und dann mit diesem Wissen Anschluss finden kann in der Spielwelt. Er kommt nicht als reiner Bittsteller (Bitte last mich Mitspielen) sondern kann etwas anbieten das unabhängig von seiner Stufe und Klasse ist. Diesen Mechanismus benutzen wir häufig auch im PnP um neue Spieler und Chars einzuführen und er funktioniert extrem gut.

So könnte man auch Spielergruppen die sonst nichts mit einander zu tun haben in Beziehung setzen.

Helden spielen die Wenigsten auf Rivin. Mir fallen nur eine Handvoll Chars ein die wirklich Heldenhaft gehandelt haben. Was wir jedoch Spielen sind "Movers and Shakers" oder potentielle "Movers and Shakers". Das sind Personen die durch ihre Fähigkeiten, Wissen, Kontakte und Macht Dinge in der Spielwelt bewegen können. Und das trifft auf jeden in Rivin zu. Ob man diese Rolle aktiv oder passiv ausfüllt ist dabei nebensächlich.

Mann sollte diese Diskussion moderiert im Team Speak führen, da könnte sicher einiges Interessantes bei heraus kommen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 09:27 
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Desmond hat geschrieben:
Mann sollte diese Diskussion moderiert im Team Speak führen, da könnte sicher einiges Interessantes bei heraus kommen.


*sich dafür meld*

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 10:32 
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Triss hat geschrieben:
@Lothlann, sicher könnte es mehr Support für die Spielwelt geben, Tatsache ist aber dass die SL Zeit begrenzt ist und du entsprechend nicht erwarten kannst einen persönlichen SL für dich und deine Taverne zu bekommen der dich dann jeden Abend bespielt. Genauso kannst du nicht erwarten dass andere Spieler nur für dich SCs spielen die in das Klientel deiner Taverne passen. Wenn dein Charakter als zu unflexibel ist seine Taverne zu verlassen bzw. auch Gäste dort zu dulden die nicht in das typische Klientel passen, liegt das Problem bei dir, aber sicher nicht an Rivin.

Wenn du das ändern willst versuche möglichst reich zu werden, spendiere Rivin ein paar Millionen und sorge damit dafür das 50 SLs eingestellt werden die in Schichten 24 Stunden am Tag auf Rivin sind und schon ist es möglich das immer und überall und für jeden, selbst in der kleinsten Hafentaverne, Support stattfindet.


Bitte versuche zu verstehen, worauf ich hinaus will. Bitte keine Stammtisch-Polemik und persönlichen Angriffe.

Ich wollte keinen persönlichen SL haben. Ich habe ein Konzept beschrieben, indem die Spielleitung sich damit befasst, ja, sich womöglich darauf beschränkt, durchaus EINZELNE Spielercharaktere über die Spielwelt und die Interaktionen der Charaktere mit dieser Spielwelt in Beziehung miteinander zu setzen. Wenn die Spielleitung einer Taverne mehr Leben einhaucht, dann dient das nicht der Individualbespaßung des Wirtes (nur zur Info: zeitweise waren es zumindest drei SCs: Lothlann, Finn, Graknaaz). Nein, die Inklusion einer Hafentaverne, die auf vielfältige Weise mit anderen Parteien, Interessen verbunden ist (Wirkungsketten) macht das gesamte Setting komplexer, bietet womöglich Anknüpfungspunkte für andere SCs. Obendrein ist sie vielleicht ein Ort, an dem sich die Konsequenzen der Entscheidungen anderer (machtvollerer, politischer) Charaktere manifestieren können.

Nimm zum Beispiel die Zertrümmerung der Lagune nach Xorgrims...."Angriff" :D. Die Lagune musste eine Zeit lang schließen. Ich habe im entsprechenden Post darauf hingewiesen, dass sich hier doch Anschluss-RP entwickeln konnte. Warum? Weil die Zuhälter und Prostituierten, die sonst in der Lagune tätig waren, nun in fremde Reviere ausweichen mussten. Das hätte weite Wellen schlagen können (Makabaret?/ Konflikt mit anderen "Banden" --> Garde?). Aber es wurde gar nicht weiter aufgegriffen. Handlung von Xorgrim --> Konsequenz für Lagune (Schließung) --> Konsequenz für Mittlergruppen (Prostituierte, Zuhälter, Banden) --> Konsequenz für andere Mittlergruppen (andere Banden) --> ev. Konflikt --> Konsequenz für weitere Kreise (Garde, Miliz, Politiker, etc. etc.).

Ich weiß auch nicht, ob damit so viel mehr, oder nur andere Aufgaben für SL verbunden wären. Was aber ganz klar ist: je größer der gewählte Setting-Ausschnitt (und daher: je weiter verstreut die SC-Rollen), desto schwieriger ist auch die Verflechtung und die Simulation/Improvisation der Welt. Hier erinnere ich nur an das Stichwort: Settingverkleinerung/Konzentration von RP. Oft besprochen, nie umgesetzt.

Ich bespreche hier also ein Konzept eines Rp-servers, bei dem die Interaktionen mit der Spielwelt (das knappe Gut, Anteilhabe an SL-Aufmerksamkeit) nicht ooc "verdient" werden müssen, bei dem SCs nicht nach Quest-Beteiligungen gieren müssen. Nein, Interaktion mit der Spielwelt wäre der Kern des Spieles. Sie diente dann aber keineswegs der Darstellung jener Spielercharaktere, die sich ihren Anteil an SL-Aufmerksamkeit sichern konnten, sondern vielmehr dem (gezielten) Zusammenführen unterschiedlicher Spielercharaktere. Nicht notwendigerweise gleich über face-to-face-Interaktion, aber vielleicht eben über Mittlergruppen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 14:24 
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Lothlann hat geschrieben:
Nimm zum Beispiel die Zertrümmerung der Lagune nach Xorgrims...."Angriff" :D. Die Lagune musste eine Zeit lang schließen. Ich habe im entsprechenden Post darauf hingewiesen, dass sich hier doch Anschluss-RP entwickeln konnte. Warum? Weil die Zuhälter und Prostituierten, die sonst in der Lagune tätig waren, nun in fremde Reviere ausweichen mussten. Das hätte weite Wellen schlagen können (Makabaret?/ Konflikt mit anderen "Banden" --> Garde?). Aber es wurde gar nicht weiter aufgegriffen. Handlung von Xorgrim --> Konsequenz für Lagune (Schließung) --> Konsequenz für Mittlergruppen (Prostituierte, Zuhälter, Banden) --> Konsequenz für andere Mittlergruppen (andere Banden) --> ev. Konflikt --> Konsequenz für weitere Kreise (Garde, Miliz, Politiker, etc. etc.).

Ich weiß auch nicht, ob damit so viel mehr, oder nur andere Aufgaben für SL verbunden wären.

Du kannst davon ausgehen, dass jeder SL bereits an der einen oder anderen Geschichte werkelt. Dazu kommen dann Spieleraktionen, die einen bestimmten eigenen Fokus setzen und begleitet werden sollen.
Jeder SL hat außerdem ein bestimmtes IG-Gebiet, über das er aktuelle Entwicklungen und Informationen herausgeben können muss.
Wir würden wohl alle wirklich gern diese Ketten genau darstellen, die du für die Lagune beschrieben hast, nur geschehen durch die genannten Plots, SC-Aktionen und Gebietsentwicklungen jede Woche etwa 5 derartiger Ketten, die wir leider nur bis zu einem gewissen Detailgrad darstellen können, weil uns da eben einfach die Zeit fehlt.
Als Daumenregel ließe sich festhalten, dass jeder zusätzliche Spieler und jede zusätzliche Aktion den Aufwandt eines SL nicht linear, sondern exponentiell steigen lassen. Du musst darüber bescheid wissen, was die SC deiner Spieler können, was sie nicht können, was sie wissen, was sie nicht wissen, welche Möglichkeiten sie in einer gewissen Situation haben und welche nicht und hinterher hast du noch immer nicht alles überdenken und mitteilen können, was deine Spieler versuchen oder erfahren wollen.
Als SL versuchst du einer Springflut mit einer Gießkanne zu begegnen. Es macht Spaß, aber du kannst dir sicher sein, dass das meiste Wasser sich um dich verteilt und du nichts dagegen tun kannst. ^^°

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 15:00 
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Lothlann hat geschrieben:
Triss hat geschrieben:
@Lothlann, sicher könnte es mehr Support für die Spielwelt geben, Tatsache ist aber dass die SL Zeit begrenzt ist und du entsprechend nicht erwarten kannst einen persönlichen SL für dich und deine Taverne zu bekommen der dich dann jeden Abend bespielt. Genauso kannst du nicht erwarten dass andere Spieler nur für dich SCs spielen die in das Klientel deiner Taverne passen. Wenn dein Charakter als zu unflexibel ist seine Taverne zu verlassen bzw. auch Gäste dort zu dulden die nicht in das typische Klientel passen, liegt das Problem bei dir, aber sicher nicht an Rivin.

Wenn du das ändern willst versuche möglichst reich zu werden, spendiere Rivin ein paar Millionen und sorge damit dafür das 50 SLs eingestellt werden die in Schichten 24 Stunden am Tag auf Rivin sind und schon ist es möglich das immer und überall und für jeden, selbst in der kleinsten Hafentaverne, Support stattfindet.


Bitte versuche zu verstehen, worauf ich hinaus will. Bitte keine Stammtisch-Polemik und persönlichen Angriffe.

Ich wollte keinen persönlichen SL haben. Ich habe ein Konzept beschrieben, indem die Spielleitung sich damit befasst, ja, sich womöglich darauf beschränkt, durchaus EINZELNE Spielercharaktere über die Spielwelt und die Interaktionen der Charaktere mit dieser Spielwelt in Beziehung miteinander zu setzen. Wenn die Spielleitung einer Taverne mehr Leben einhaucht, dann dient das nicht der Individualbespaßung des Wirtes (nur zur Info: zeitweise waren es zumindest drei SCs: Lothlann, Finn, Graknaaz). Nein, die Inklusion einer Hafentaverne, die auf vielfältige Weise mit anderen Parteien, Interessen verbunden ist (Wirkungsketten) macht das gesamte Setting komplexer, bietet womöglich Anknüpfungspunkte für andere SCs. Obendrein ist sie vielleicht ein Ort, an dem sich die Konsequenzen der Entscheidungen anderer (machtvollerer, politischer) Charaktere manifestieren können.

Nimm zum Beispiel die Zertrümmerung der Lagune nach Xorgrims...."Angriff" :D. Die Lagune musste eine Zeit lang schließen. Ich habe im entsprechenden Post darauf hingewiesen, dass sich hier doch Anschluss-RP entwickeln konnte. Warum? Weil die Zuhälter und Prostituierten, die sonst in der Lagune tätig waren, nun in fremde Reviere ausweichen mussten. Das hätte weite Wellen schlagen können (Makabaret?/ Konflikt mit anderen "Banden" --> Garde?). Aber es wurde gar nicht weiter aufgegriffen. Handlung von Xorgrim --> Konsequenz für Lagune (Schließung) --> Konsequenz für Mittlergruppen (Prostituierte, Zuhälter, Banden) --> Konsequenz für andere Mittlergruppen (andere Banden) --> ev. Konflikt --> Konsequenz für weitere Kreise (Garde, Miliz, Politiker, etc. etc.).

Ich weiß auch nicht, ob damit so viel mehr, oder nur andere Aufgaben für SL verbunden wären. Was aber ganz klar ist: je größer der gewählte Setting-Ausschnitt (und daher: je weiter verstreut die SC-Rollen), desto schwieriger ist auch die Verflechtung und die Simulation/Improvisation der Welt. Hier erinnere ich nur an das Stichwort: Settingverkleinerung/Konzentration von RP. Oft besprochen, nie umgesetzt.

Ich bespreche hier also ein Konzept eines Rp-servers, bei dem die Interaktionen mit der Spielwelt (das knappe Gut, Anteilhabe an SL-Aufmerksamkeit) nicht ooc "verdient" werden müssen, bei dem SCs nicht nach Quest-Beteiligungen gieren müssen. Nein, Interaktion mit der Spielwelt wäre der Kern des Spieles. Sie diente dann aber keineswegs der Darstellung jener Spielercharaktere, die sich ihren Anteil an SL-Aufmerksamkeit sichern konnten, sondern vielmehr dem (gezielten) Zusammenführen unterschiedlicher Spielercharaktere. Nicht notwendigerweise gleich über face-to-face-Interaktion, aber vielleicht eben über Mittlergruppen.


Es gibt diese Ketten durchaus, als Beispiel, als dein Charakter zum Mord an Halblingen aufrief lies ein SL damals sogar einen NPC Halbling sterben, daraufhin sind andere SCs dem nachgegangen, meiner zum Beispiel, Cora hat ein Kopfgeld auf den Täter ausgesetzt und es entstand RP daraus, bevor man allerdings dazu kam sich von unten nach oben zu deinem Charakter hochzuarbeiten war er verschwunden und du inaktiv. Es wurde also sowohl von Spielern als auch SL reagiert und in der Regel wird auch heute noch reagiert, nur hat eben alles seine Grenzen, denn zum einen müssen die SLs Zeit dafür finden und zum anderen müssen die Spieler Lust dazu haben diese Strang weiter zu verfolgen. Das bedeutet wenn der Hauptmann der Wache keine Lust dazu hat sich an dem Thema zu beteiligen, dann ist das eben so, das ist die Freiheit die man als Spieler nun einmal hat.
Und die SLs müssen die Zeit dazu finden, zum Beispiel wollen wir seit gut einem halben Jahr Gieve befreien, erst gab es eine Planung und Gruppenzusammenstellung, die übernahm dann Elona wodurch sich die Gruppenzusammenstellung änderte, dann fand Ameng als SL keine Zeit, dann kam plötzlich die Invasion und Elona wurde inaktiv bzw. alle hatten andere Probleme. Ein ähnliches Beispiel, vor etwa einem halben Jahr wollten einige Ordenscharaktere das Unterreich erforschen, sie wären fast gestorben und manche SCs haben Items verloren, es war eine Quest geplant sie zurück zu holen, auch das hat sich zum Teil aus OOC Gründen eher verlaufen. Vor etwa einem halben Jahr wurde ein Rat für die Zuflucht gegründet und was ist passiert? Alle Mitglieder sind zumindest mit den Charakteren die sich für die Positionen gemeldet hatten inaktiv geworden, teilweise sind es nicht nur die entsprechenden Charaktere sondern auch die Spieler dahinter.
Worauf ich hinaus will ist folgendes, du kannst nicht immer erwarten dass alles direkt Konsequenzen hat und alles was angefangen wurde in einer glaubwürdigen Zeit weiter gesponnen wird, du kannst keine lebendige Welt vollständig darstellen weil die Zeit und Lust sowohl von Spielern als auch SLs begrenzt ist bzw. man Spieler auch nicht dazu zwingen kann jetzt diesen oder jenen Charakter zu spielen, nur weil es im Rahmen der Spielwelt Sinn machen würde. Am Ende ist es ein Spiel und jeder spielt dass wozu er Lust hat wenn er dazu Lust hat, es ist ein Spiel keine Realitätssimulation.

Im Übrigen hat sich Rivin in letzter Zeit genau in die Richtung verändert die du haben möchtest, Sternenfall, Invasion durch das Kaiserreich…du wirst kaum einen SC finden der aus reiner Abenteuerlust daran Teil hat, vielmehr ist es so dass es die ganze Spielwelt betrifft wodurch die SCs dazu gezwungen sind daran teilzuhaben, sei es direkt oder indirekt. Warum? Weil die Orte an denen sie wohnen betroffen sind, weil sie zum Teil nicht mehr frei reisen können und wahrscheinlich in Gefangenschaft geraten wenn ein Ort überrannt wird an dem sie sich befinden. Eine der Folgen daraus ist übrigens das mindestens vier Spieler, von denen ich es weiß, inaktiv geworden sind, weil sie eben keine Lust darauf haben durch die Spielwelt in die ein oder andere Richtung gezwungen zu werden, was aber eine Dauerzustand wäre in einer Welt wie du sie vorschlägst.

Weißt du wie ein wirklicher Abenteuer-Server aussähe? Ein kleines Dorf mit hauptsächlich neutralen bis guten SCs die von dort aus auf Abenteuer ausziehen, sich eventuell anheuern lassen oder ähnliches. Das wäre ein reiner Abenteuer-Server wo es nur darum geht dass die „Helden“ wie du es beschreibst nur aus purer Abenteuerlust auf Abenteuer ausziehen. Genau das ist Rivin aber nicht und war es soweit ich denken kann auch nie, und aktuell entwickelt es sich in eine andere Richtung, weg vom Abenteuer-Server hin zu mehr Determination durch die Spielwelt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 15:08 
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@Animus (und in manchen Punkten auch zu Triss)

Ja, Animus, natürlich wäre das alles ein großer Koordinationsaufwand, und natürlich bräuchte es eine recht detailliert ausgearbeitete Welt. Anscheinend war einfach das Setting zu groß, die Spielercharaktere zu unterschiedlich, zu weit verstreut, sodass am Ende kaum etwas merklich und vor allem zeitgerecht ineinander gegriffen hat, und sich die Dynamik einer lebengien Welt daher nicht entwickeln konnte. Deswegen wurde doch anno dazumal oft von einer Settingsverkleinerung geredet? Es macht einen Unterschied, ob sich die SCs auf einem Server auf fünf Stadtviertel, Umland und Elfenzufluchten, Wachtposten, etc. etc. bzw. auf sehr verschiedenartige Gildenhotspots mit jeweils eigenen "Betreuer-SLs" verteilen, oder ob 20 Spielercharaktere und 5 SLs sich in einem Viertel konzentrieren. Beschränkt man den Ausschnitt der darzustellenden Welt, ist das von mir beschriebene Konzept in meiner Einbildung durchaus umsetzbar. Okay, es würde freilich auch die Charakterwahl für die Spieler etwas einschränken (Waldläufer in einem urbanen Setting?). Aber allemal besser, als alles zuzulassen ohne es dann auch (einigermaßen plausibel) verbinden zu können.

"Gilden" sehe ich in dieser Hinsicht immer etwas kritisch. Gilden schweißen Leute doch tendenziell zusammen, wenn es sonst nichts gibt, wodurch Leute zusammengeschweißt werden können (das gilt freilich nicht für alle Gilden), wenn Strukturen und Setting fehlen. In der selben Gilde zu sein gibt einem zumindest einen Grund an die Hand, mit anderen Charakteren in Verbindung zu treten. Und mir drängte sich dann doch das Gefühl auf, dass die Spielleitung nicht daran interessiert war, Spielercharaktere zusammenzuführen, sondern ihre Aufgabe in erster Linie darin sah, Abenteuer für Spielercharaktere zu entwerfen, die bereits zusammengefunden hatten.

Und dabei müsste sich mit einer Settingsverkleinerung nicht mal zwangsweise ein "Dorfcharakter" einstellen. Man müsste eben auch hier und da gezielt die "Außenwelt" (bsp. Nachbarstadtviertel) ganz selektiv improvisieren. Ein kleineres Setting kann man selbstverständlich mit allen seinen sozialen Gruppen und Gefügen besser überblicken. *entwirft ein Flipchart für den Hafen, auf dem sich alle Akteure (SCs und NSCs) anordnen und Beziehungen abbilden lassen*

Und Herausforderungen und Impulse für Helden-Abenteuer gäbe es auch in einem kleinen Setting genug - zumindest so lange man verhindert, dass Charaktere sich zu Halbgöttern mausern und das Setting verbogen werden muss, damit die Halbgötter noch Herausforderungen haben. Auch die hohen Machtlevel und die wahnwitzigen Bedrohungen der Stadt haben mich eher abgeschreckt. Aber das nur am Rande abseits des Themas. Das ist freilich eine Geschmacksfrage.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 15:33 
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Ok, was du dann aber effektiv machst, ist die Möglichkeiten der SC das zu spielen was sie wollen bis zu einer Schnittmenge zu verkleinern, die dir selbst gefällt.
Wir mussten das bereits mit den Unterreichsrassen machen, weil in einer Welt, wie wir sie darstellen (können) nunmal keine ausgedehnten Häuserintriegen der Drow stattfinden können und somit auch nicht andere soziale Konstrukte - Duergar und Svirfnebli - betreffen können. Alle Unterreichsrassen sind somit Ausgestoßene oder Verirrte, einfach weil es unlogisch wäre, wenn sie etwas anderes sein wollten.
Ich bin mir nicht sicher, wie viele Spieler sich von der Idee angezogen fühlen würden, in einer ganz bestimmten kleinen Niesche festgesetzt zu werden, die sie mit ihrem Lieblingscharakter besetzen könnten.
Meinen Waldelfen könnte ich in der von dir genannten Umgebung jedenfalls nicht spielen. Und meinen möchtegern Militärdiktator nur mit großem Aufwand. Auch viele Paladin-SC und viele Kleriker wären nur bedingt zu gebrauchen.
Wie gut eine Begrenzung der Darstellung (wenn man glaubwürdig bleiben will) funktioniert, sieht man an den SC, die regelmäßig versuchen ihre Ein- und Verkäufe in Baldurs Tor zu regeln und sich überhaupt alles wünschenswerte aus den Städten ringsum zu besorgen versuchen.

Eine solche Settingverkleinerung ist also natürlich sehr vorteilhaft für den Arbeitsaufwandt, aber meine Erfahrung zeigt mir, dass ich mit einer Welt, in der ich einfach die Bereiche darstelle, die für das aktuelle Geschehen notwendig sind und die ich brauche um eine gute Geschichte darzustellen, besser fahre, als mit einem kleinen abgesteckten Bereich, in dem die SC gestapelt werden und ihre Möglichkeiten sich auf wenige Handgriffe beschränken.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 15:57 
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Registriert: Sa 20. Okt 2007, 22:59
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Naja. Die Vielfalt der spielbaren Charaktere und Rollen ist ja immer begrenzt. Auch jetzt ist sie eben so begrenzt, wie es der derzeitigen Serverleitung gefällt. Jedes gewählte Setting lässt mal mehr, mal weniger zu. Es ist immer eine Entscheidung - und Entscheiden heißt bekanntlich Verzichten.

Beim alten Rivin hatte ich eben den Eindruck, dass man sich einfach vor der Entscheidung gedrückt hat. Die Versprechung war: "Wir sind eine große Hafenstadt (mit Umland für Wildnis-Charaktere)! Du kannst (fast) alles spielen!" Nur wirst du dann eben recht frustvoll feststellen, das sich diese Versprechung nicht immer erfüllen lässt. Ich hatte eben nicht den Eindruck, einen Schurken-Kneipenwirt auf dem Server spielen zu können, obwohl er laut Beschreibung des Settings spielbar hätte sein sollen. Einfach weil die Quantität des Settings (Menge und Vielfalt der spielbaren Rollen) die lieferbare Qualität (Menge der SLs) überfordert hat.

Und ich sehe nicht, dass eine Beschränkung auf ein Stadtviertel (ein urbanes Setting ließe meiner Ansicht nach noch am meisten Charakter-Vielfalt zu) tatsächlich eine dermaßen große Einschränkung bedeutet hätte. Es gibt ein bis zwei Tempel, ein paar Politiker/Adelige, eine Garde, Schurkenbanden. Ich finde da Nischen für sehr viele Charakterkonzepte. Natürlich, den Vorsteher eines Gnomendorfes wird man schwer spielen können, oder einen König/Militärdiktator. Aber das ist dann doch ein wenig aus der Luft gegriffen? Genauso wenig kann man von einem Hafenstadt-Setting eben erwarten, darin Intrigen zwischen Drow-Häusern ausspielen zu können. Wir wollen ja schließlich miteinander spielen. Da kann eben nicht jeder spielen, was er will, sondern man muss sich auf ein gemeinsames Thema einigen. Man muss sich entscheiden. Rivin kann ein Hafenstadtsetting haben, es könnte aber genauso gut ein Drowstadt-Setting haben. Nur: was es nicht hat, das hat es nicht. Man sollte darauf achtgeben, dass das Setting so klein ist, das die Spielercharaktere auch tatsächlich miteinender ins Spielen kommen. Wenn man sowohl Drow-Milieu, als auch "lustiges" Schurken/Hafen/Piraten-Milieu, als auch "dark fantasy"-Brutalo-Milieu, als auch Magier-Akademie-Milieu, als auch Wildnis-Milieu bieten will, wird es halt schwer, und die Verbindungen zwischen den Spielercharakteren werden immer unplausibler und facettenloser. Man hat dann eben kein wirkliches Interesse aneinander, keine gemeinsamen Themen, steht maximal beim Teetrinken nebeneinander.

Zur Frage der Improvisation der Außenwelt: Ich bin freilich nicht in den konkreten Fall eingeweiht, aber was spricht denn dagegen, dass sich Charaktere, die die Mittel haben, auf die Außenwelt zugreifen? Solange es plausibel ist und nicht wirklich ausgespielt werden muss, und dennoch wichtige Impulse für das gewählte Setting bringt: wieso nicht? Was jedoch ein wenig problematisch wäre: Okay, du kannst nach Baldurs Tor reisen um dort dieses oder jenes zu besorgen. Nur: dafür musst du zwei Wochen lang aussetzen, weil dein Charakter auf Reisen geht. Wenn es schlechtes Wetter gibt, bist du drei Wochen gesperrt. Es sei denn freilich, du hast die Mittel, um einen Agenten anzuheuern (bist also wahrscheinlich Adeliger, Händler). Ja dann, warum denn nicht? Das "Ausgelagerte" muss dann halt abstrahiert werden. Man darf nicht erwarten, die Reise nach Baldurs Tor und die dortigen Geschehnisse auch tatsächlich ausspielen zu können. Aber die Ergebnisse einer solchen Reise, solange sie eben plausibel sind, könnte man ohne Weiteres in das Servergeschehen einfließen lassen - hoffentlich bringen sie interessante Impulse! Es wird ja wohl nicht darum gehen, einen Klodeckel in Baldurs Tor zu kaufen? Und freilich ist es nicht plausibel, die machtvollsten magischen Gegenstände zu erwerben (hier könnte auch das Halbgott-Problem hineinspielen - wer könnte sich denn so etwas überhaupt leisten?!).

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BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 16:17 
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Lothlann hat geschrieben:
Naja. Die Vielfalt der spielbaren Charaktere und Rollen ist ja immer begrenzt. Auch jetzt ist sie eben so begrenzt, wie es der derzeitigen Serverleitung gefällt. Jedes gewählte Setting lässt mal mehr, mal weniger zu. Es ist immer eine Entscheidung - und Entscheiden heißt bekanntlich Verzichten.

Beim alten Rivin hatte ich eben den Eindruck, dass man sich einfach vor der Entscheidung gedrückt hat. Die Versprechung war: "Wir sind eine große Hafenstadt (mit Umland für Wildnis-Charaktere)! Du kannst (fast) alles spielen!" Nur wirst du dann eben recht frustvoll feststellen, das sich diese Versprechung nicht immer erfüllen lässt. Ich hatte eben nicht den Eindruck, einen Schurken-Kneipenwirt auf dem Server spielen zu können, obwohl er laut Beschreibung des Settings spielbar hätte sein sollen.

Und ich sehe nicht, dass eine Beschränkung auf ein Stadtviertel (ein urbanes Setting ließe meiner Ansicht nach noch am meisten Charakter-Vielfalt zu) tatsächlich eine dermaßen große Einschränkung bedeutet hätte. Es gibt ein bis zwei Tempel, ein paar Politiker/Adelige, eine Garde, Schurkenbanden. Ich finde da Nischen für sehr viele Charakterkonzepte. Natürlich, den Vorsteher eines Gnomendorfes wird man schwer spielen können, oder einen König/Militärdiktator. Aber das ist dann doch ein wenig aus der Luft gegriffen? Genauso wenig kann man von einem Hafenstadt-Setting eben erwarten, darin Intrigen zwischen Drow-Häusern ausspielen zu können. Wir wollen ja schließlich miteinander spielen. Da kann eben nicht jeder spielen, was er will, sondern man muss sich auf ein gemeinsames Thema einigen. Man muss sich entscheiden. Rivin kann ein Hafenstadtsetting haben, es könnte aber genauso gut ein Drowstadt-Setting haben. Nur: was es nicht hat, das hat es nicht. Man sollte darauf achtgeben, dass das Setting so klein ist, das die Spielercharaktere auch tatsächlich miteinender ins Spielen kommen. Wenn man sowohl Drow-Milieu, als auch "lustiges" Schurken/Hafen/Piraten-Milieu, als auch "dark fantasy"-Brutalo-Milieu, als auch Magier-Akademie-Milieu, als auch Wildnis-Milieu bieten will, wird es halt schwer.

Was tatsächlich nicht funktioniert ist in der derzeit offerierten Welt eine Darstellung in dem von dir beschriebenen/gewünschten Detailgrad. Ich muss allerdings anmerken, dass auch in einer kleineren Spielwelt der Detailgrad möglicherweise nicht hätte erreicht werden können, einfach weil es zu viele Faktoren gäbe, die zu beachten wären. Jede Aktion könnte theoretisch eine sich potenzierende Anzahl an Auswirkungen auf die Umwelt und die umliegenden Stadtbezirke haben, die - auch wenn sie nicht in der Engine dargestellt und nur durch Berichte von Außen überhaupt erlebt werden - dann wieder reaktiv auf die dargestellte Welt wirken. So ist das in einer lebendigen Welt nunmal. Und jede dargestellte Welt - egal wie klein - wird sich eben auch mit den Reaktionen der größeren Welt befassen müssen. Auch hier hättest du also einen Abstrich am Detailgrad machen müssen, wenn du nicht Spieler und vor allem SL ins unermessliche überfordern möchtest. Wenn du aber ohnehin Abstriche sowohl in Detailgrad als auch in Rollenmöglichkeiten und bespielbarer Welt machen willst, warum dann nicht einfach die Menge nehmen, die von Spielern gespielt und erforscht und von SL begleitet und angeboten werden möchte? - Eine Herangehensweise übrigens die wir derzeit versuchen, auch wenn die HGK dabei ein wenig herausfällt, weil sie offenbar nicht von jedem so aufgenommen wird, wie erwartet.
Lothlann hat geschrieben:
Zur Frage der Improvisation der Außenwelt: Ich bin freilich nicht in den konkreten Fall eingeweiht, aber was spricht denn dagegen, dass sich Charaktere, die die Mittel haben, auf die Außenwelt zugreifen? Solange es plausibel ist und nicht wirklich ausgespielt werden muss, und dennoch wichtige Impulse für das gewählte Setting bringt: wieso nicht? Was jedoch ein wenig problematisch wäre: Okay, du kannst nach Baldurs Tor reisen um dort dieses oder jenes zu besorgen. Nur: dafür musst du zwei Wochen lang aussetzen, weil dein Charakter auf Reisen geht. Es sei denn freilich, er hat die Mittel, einen Agenten anzuheuern (Adelige, Händler). Ja, warum denn nicht?

Weil du mit Teleport binnen weniger Stunden Millionen Goldmünzen erwirtschaften könntest. Das Spiel ist bereits jetzt nicht auf Fairness getrimmt, aber man muss diesen Umstand nicht auch noch forcieren.

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BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 16:34 
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Der Detailgrad, den ich erreichen möchte ist jener, bei dem unterschiedliche Spielercharaktere zur Interaktion miteinander (direkt oder indirekt) angetrieben werden. Nicht mehr und nicht weniger. Das Ziel ist also nicht die Simulation der Welt. Das Ziel ist das plausible Zusammenführen der konkret am Server vorhandenen Spielercharaktere mithilfe der selektiven Simulation eines Ausschnitts der Welt. Eine Totalsimulation von Faerun ist nicht notwendig, um Spielercharaktere in Rivin zusammenzuführen. Mit anderen Worten: die Chaostheorie ist nicht Teil des Konzepts. Wenn eine Wirkungskette nicht relativ naheliegend ist und recht schnell SCs betrifft, dann braucht man ihr keine weitere Beachtung schenken, auch wenn sie vielleicht, über hundert tausend Umwege dann in 10 Jahren doch wiederum irgendwie irgendwen auf Rivin betroffen hätte. Nein, man kann diese Wirkungskette dann getrost vorschnell abbrechen und verwerfen.

Zitat:
Wenn du aber ohnehin Abstriche sowohl in Detailgrad als auch in Rollenmöglichkeiten und bespielbarer Welt machen willst, warum dann nicht einfach die Menge nehmen, die von Spielern gespielt und erforscht und von SL begleitet und angeboten werden möchte?


Weil nicht immer gewährleistet ist, dass man diese Spielercharaktere zur Interaktion miteinander motivieren kann. Wenn es kein vorgegebenes Setting gibt, sondern jeder ganz frei das zu sein versucht, worauf er gerade Lust hat, ist es mitunter unmöglich, Spieler miteinander zu verknüpfen. Wie willst du Drow-Intrigen mit einem Kneipen-Wirt verbinden? Was man dann sieht ist, dass sich die Charaktere nach dem richten, was gerade durch die Spielleitung geboten wird. Wenn man das nicht tut, bleibt man über. Damit SCs miteinander, nicht nebeneinander spielen, braucht es doch eben einen Kern, auf den man sich einigt. Ich sehe eben wenig Überschneidungspunkte für einen Waldläufer und den urbanen Schurken. Und wenn sich ihre Wege nie kreuzen, dann geht RP-Potential verloren. In einem fest gesetzten, von der SL handle-baren Setting kreuzen sich idealerweise eben alle Wege direkt oder indirekt. Und anstatt dann um SL-Betreuung konkurrieren zu müssen (beide wollen ja ihr "Milieu" umgesetzt wissen), wäre SL Betreuung die Basis eines gemeinsamen Milieus.

Bei der Teleport-Geschichte kann ich nicht wirklich mitreden. Aber wiederum nährt sich meine Abneigung gegenüber hyper-Fantasy-Settings. :) Kostet ein Teleport-Zauber nicht auch eine Menge Ingredienzien? Haben die Setting-Designer wirklich übersehen, dass Teleport-Zauber so billig sind, dass damit die ganze Handelsbranche in Faerun obsolet gemacht werden könnte? Außerdem: gibt es keine lokalen Händlerlobbies gegen solche Exploits? Sperrt ihn ein! Er drückt die Preise!! :D Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass nicht nur Händler, sondern in weiterer Folge auch Schiffseigner, in weiterer Folge Matrosen, Schiffsbauer und alle anderen, die von der Transportbedürftigkeit der Handelswaren abhängen, am Ende vielleicht Waukeen selbst, etwas gegen eine solche Vorgangsweise einzuwenden hätten. Lebendige Welt! ;)

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BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 16:45 
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Was ich mich frage ob man diese Wirkungsketten vereinfachen könnte in dem man ein einfaches System zwischen Schaltet. Das würde die Last des Simulierens von den Spielleitern nehmen aber gleichzeitig büßt man auch einige Details ein.

Da die Spieler die meisten zwischen Schritte der Kette nicht mit bekommen wäre der Verlust minimal.


Das System könnte einfach eine Abstrakte zwischen Schicht sein die Faktoren beinhaltet wie:

Stimmung im Hafen
Kriminalität im Hafen
Wirtschaftskraft im Hafen
Größen der Glaubensgemeinschaften


All diese Faktoren beeinflussen sich untereinander und liefern einen gewissen output:


Stimmung im Hafen - Keinen direkter Output
Kriminalität im Hafen - Einkommen von Spielern/Wohnungspreise/Mieten
Wirtschaftskraft im Hafen - Einkommen von Spielern/Einfluss auf andere Gebiete
Größen der Glaubensgemeinschaften - Kein direkter Output

Wie genau die Faktoren im System zusammen wirken ist jetzt nicht relevant. Aber ein einmal aufgestelltes System kann als Anhaltspunkt für die Spieler gelten und stellt vor allem so die Verknüpfung zwischen den Aktionen der Spieler her.

Spieler machen eine Aktion und der SL gibt dem System einfach ein Input und automatisch ergeben sich die Folgen für andere und die Spielwelt.


Als Beispiel:
Input - Flammo ruft zur Jagd auf Halblinge auf

SL setzt die Stimmung im Hafen etwas herab. Dann beginnt die Blackbox zu arbeiten.

Output - Heraus kommt, dass das Einkommen von Spieler sinkt, da die Unruhe im Viertel zu einem Einbruch der Wirtschaftsleistung geführt und die Kriminalitätsrate steigt.

Das spüren die anderen Spieler automatisch und können sich dann überlegen ob sie aktiv werden.

Wenn jedoch der Anteil von Anhängern guter Religionen sehr hoch ist, dann ist das Volk weniger anfällig für die aufwiegelnde Rede und die Einbuße werden gedämpft.


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BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 16:52 
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Naja, aber das alles wurde in Hafen und Slums damals durch Kele, Fabio und Shara doch fast exakt so gemacht?

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BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 17:00 
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Lothlann hat geschrieben:
Bei der Teleport-Geschichte kann ich nicht wirklich mitreden. Aber wiederum nährt sich meine Abneigung gegenüber hyper-Fantasy-Settings. :) Kostet ein Teleport-Zauber nicht auch eine Menge Ingredienzien? Haben die Setting-Designer wirklich übersehen, dass Teleport-Zauber so billig sind, dass damit die ganze Handelsbranche in Faerun obsolet gemacht werden könnte? Außerdem: gibt es keine lokalen Händlerlobbies gegen solche Exploits? Sperrt ihn ein! Er drückt die Preise!! :D Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass nicht nur Händler, sondern in weiterer Folge auch Schiffseigner, in weiterer Folge Matrosen, Schiffsbauer und alle anderen, die von der Transportbedürftigkeit der Handelswaren abhängen, am Ende vielleicht Waukeen selbst, etwas gegen eine solche Vorgangsweise einzuwenden hätten. Lebendige Welt!

Es gibt eine Begrenzung darin, wieviel du mitnehmen kannst und je weniger dir der Ort an den du reisen möchtest bekannt ist, desdo risikoreicher wird diese Art zu reisen. Und mit den von dir vorgeschlagenen Reaktionen auf derlei wären wir wieder bei viel zuviel Scheiß den wieder der SL aus dem Hut zaubern müsste. Dieser würde dann wieder durch andere SC benutzt werden, aber nicht um etwa den teleportierenden Magier zu behindern, sondern um ihn dazu zu bringen ihre eigenen Gegenstände für wenig Gold ebenfalls unter den Mann zu bringen und am Ende kümmert sich der SL wieder mehr um Marktsättigung, Vertriebsmenge und Werbewirkung, als um einfache, schöne, schlichte Abenteuergeschichten.

Lothlann hat geschrieben:
Weil nicht immer gewährleistet ist, dass man diese Spielercharaktere zur Interaktion miteinander motivieren kann. Wenn es kein vorgegebenes Setting gibt, sondern jeder ganz frei das zu sein versucht, worauf er gerade Lust hat, ist es mitunter unmöglich, Spieler miteinander zu verknüpfen. Wie willst du Drow-Intrigen mit einem Kneipen-Wirt verbinden? Was man dann sieht ist, dass sich die Charaktere nach dem richten, was gerade durch die Spielleitung geboten wird. Wenn man das nicht tut, bleibt man über. Damit SCs miteinander, nicht nebeneinander spielen, braucht es doch eben einen Kern, auf den man sich einigt. Ich sehe eben wenig Überschneidungspunkte für einen Waldläufer und den urbanen Schurken. Und wenn sich ihre Wege nie kreuzen, dann geht RP-Potential verloren. In einem fest gesetzten, von der SL handle-baren Setting kreuzen sich idealerweise eben alle Wege direkt oder indirekt. Und anstatt dann um SL-Betreuung konkurrieren zu müssen (beide wollen ja ihr "Milieu" umgesetzt wissen), wäre SL Betreuung die Basis eines gemeinsamen Milieus.

Gut. Eine Frage. Dir hat damals nicht gefallen, dass die Lagune nicht in dem Detailgrad befeuert wurde, wie es unser Settig angeblich versprochen hätte. Wenn wir Rivin nun auf einen reinen Drow-Oberklassen-Hausintriegen-Server umstellen, wärest du mit dabei den zu bespielen? Sagen wir als Kammerwächter der Valsharess?

Desmond hat geschrieben:
Was ich mich frage ob man diese Wirkungsketten vereinfachen könnte in dem man ein einfaches System zwischen Schaltet. Das würde die Last des Simulierens von den Spielleitern nehmen aber gleichzeitig büßt man auch einige Details ein.

Da die Spieler die meisten zwischen Schritte der Kette nicht mit bekommen wäre der Verlust minimal.

Das Problem ist, das wir derlei nicht dargestellte Stränge nicht etwa durch einen Rechner jagen und am Ende ein Ergebnis herausbekommen, sondern uns immernoch selbst überlegen müssen, wie sich das ganze denn auswirkt. Mal ganz davon ab, dass wir ohnehin auf diese Weise vorgehen, sofern ich deinen Einwurf denn richtig verstanden habe... wovon ich allerdings nicht wirklich überzeugt bin òÒ?

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 17:08 
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@ Desmond:

Ich denke man muss aufpassen, dass nicht alles zu verregelt klingt und wird. Ich denke dass die Verwaltung eines solchen Systems mehr Arbeit machen würde, als die Abwicklung über den gesunden Menschenverstand der Spielleitung. 20 SCs sind doch noch relativ überschaubar? Spielercharakter A macht dieses und jenes. Spielleitung überlegt sich nun, ob es Wirkungsketten zu anderen Spielercharakteren gibt. Wenn ja: wie lässt sich die Betroffenheit für die SCs vermitteln. Und das ist ein wichtiger Punkt: Betroffenheit wird idealerweise über Rollenspiel vermittelt.

Zitat:
Das spüren die anderen Spieler automatisch und können sich dann überlegen ob sie aktiv werden.


So automatisch ist das leider nicht. Eher ist das unglaublich viel Arbeit für die Spielleitung. :D Die Welt spielt sich idealerweise am Server ab - als Spieler "erlebt" man die Auswirkungen ig mit seinem Charakter. Man schlägt nicht in einem Regelwerk nach. Nein, man wird Beispiel Zeuge, wie im Hafen ein Halbling verdroschen wird, oder man wird Zeuge, wie sich ein Abgesandter fremder Mächte sich im Frankys einmietet etc. etc. Viele Begriffe hier mögen also schrecklich angestaubt klingen, aber tatsächlich zielt alles darauf ab, Geschehnisse ig erlebbar zu machen. Man kann einloggen und wird vielleicht überrascht - nicht durch weltbewegende Bedrohungen, sondern durch relativ kleine Aktionen, gewissermaßen als unscheinbare Manifestationen von Wirkungsketten. Vielleicht kann ich ja auch mit der einen oder anderen Aktion gar nichts anfangen, weiß nicht, wieso sie geschieht. Na, dann habe ich wenigstens das Gefühl, dass die Welt lebt, ein Eigenleben hat. Wenn freilich sehr viele Charaktere betroffen sind, oder wenn der SL einfach keine Zeit/Muße hat, dann wird man auch von der einen oder anderen "nicht-ig-erlebbaren" Aktion Gebrauch machen müssen (Gerüchte, Forumposts). Je mehr Spielleiter sich freilich mit der Darstellung eines einzigen Milieus beschäftigen, umso greifbarer und lebendiger wird die Welt ig. Dass ein einziger SL wenig Muße haben wird, Entwicklungen im Hafen ig darzustellen, von denen dann wiederum maximal 1-2 Spieler betroffen sind (weil alle anderen anderswo lieber andere Milieus ausspielen), das geht mir ja durchaus in den Kopf.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 17:58 
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Uh-oh. Muss wohl ein Doppelpost her!

@ Animus:
Zitat:
Gut. Eine Frage. Dir hat damals nicht gefallen, dass die Lagune nicht in dem Detailgrad befeuert wurde, wie es unser Settig angeblich versprochen hätte. Wenn wir Rivin nun auf einen reinen Drow-Oberklassen-Hausintriegen-Server umstellen, wärest du mit dabei den zu bespielen? Sagen wir als Kammerwächter der Valsharess?


Mir hat nicht gefallen, dass sich mir der Hafen ig (wie alle anderen Viertel) zumeist als totes, leeres Gebiet präsentiert hat, in dem es für keinen SC wirklich etwas zu tun gab, in dem es keine Einwohner gab, keine Interessen, keine Ereignisse. Wer durch Rivin gezogen ist, der ist durch wundervoll gestaltete, aber leider eben leere, ereignislose Gassen gewandert.

Zur Frage: Ich bin nicht unbedingt ein Drow-Experte. Ich müsste mich erst mal einlesen. Aber ein Server, der sein Setting konsequent absteckt und also in dessen Rahmen eine hochgradig lebendige Spielwelt verspricht, würde mir durchaus zusagen! Ganz konkret: ja, wenn ich mich nach einigem Einlesen immer noch halbwegs für Drow interessieren könnte, dann wäre ich dabei, als Kammerwächter der Valsharess.

Ein Drow-Oberklassen-Setting lässt freilich viel weniger Rollenvielfalt zu als die meisten anderen Settings - wobei ich mich, wie gesagt, im Drow-Bereich nicht gut auskenne - vielleicht irre ich ja. Insofern mag eine Einschränkung auf eben dieses Setting besonders abschreckend für manche Spieler wirken und Spielerzahlen senken. Willst du darauf hinaus? Es bringt uns doch nicht wirklich weiter, mit Extrembeispielen zu polemisieren? Ich meine doch, dass 3-4 Spielleiter größere Settings als "Bauernhof und Scheune des Huberbauerns" mit hoher Qualität und Lebendigkeit managen könnten. Aber eine 15000-Einwohner-Stadt plus Umland war zu weit gegriffen.

Urbane Settings würden viel mehr Rollenvielfalt erlauben, aber deswegen freilich auch schwerer zu managen sein - daher fände ich kleine urbane Settings ideal. Übrigens auch deshalb, weil sich in urbanen Settings die Welt recht schnell dreht. Ich wüsste hingegen nicht, ob man bei einem Wildnis-Setting motiviert ist, täglich einzuloggen. Was soll denn bitteschön schon passieren? Andere Settings müsste man jeweils durchspielen (Dorf, Wildnis, Piratennest, etc.). Aber entscheiden sich Spieler wirklich nur für einen Server, wenn sie dort den Hintergrund für jene Rolle, die sie gerade im Kopf haben, geliefert bekommen? Geht es nicht auch um die Qualität des Hintergrundes? Geht es nicht auch um die Lebendigkeit der Welt? Ich konnte stundenlang hinter dem Thresen stehen. Es passierte nie etwas, das mir den Eindruck gab, dass mein Charakter tatsächlich ein Schurken-Wirt war, der mit Piraten und Dieben verkehrt, Hehlerware verkauft, von dem Banden Schutzgeld erpressen etc. etc. Hintergrund alleine ist also schön und nett, aber wenn sich keine plausible, rollengerechte Interaktion mit anderen SCs ergibt, nützt mir der Hintergrund auch nichts. Ein Waldläufer hat nun vielleicht nicht unbedingt die größten Ansprüche, was den lebendigen Hintergrund und Interaktion mit anderen SCs anbelangt. Um seine Rolle als Waldläufer auszuleben, ist er nicht notwendigerweise auf andere SCs und gesellschaftliche Verflechtungen angewiesen? Der urbane Schurke ist nachgerade das Gegenteil - er ist hochgradig auf Interaktion mit einer lebendigen Welt und anderen SCs angewiesen, damit er seine Rolle ausleben kann, oder genauer: damit er überhaupt versuchen kann, sie auszuleben. Ähnlich dürfte es sich wohl für manche Kleriker/Priester verhalten. Sie brauchen meistens eine Welt, in der sie "Anhänger" haben, oder zumindest um diese werben können. Auch dazu braucht es also eine sehr lebendige Welt (SCs kann man als Anhänger ausschließen). Ähnliches gilt wahrscheinlich auch für "einfluss-reiche" Adelige. Damit sie ihre Rolle ausspielen können, müssen sie auch etwas beeinflussen können, Wirkungsketten anstoßen können - Wirkungsketten, die idealerweise nach innen, auf das gemeinsame Setting, zu den anderen SCs führen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 18:38 
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Lothlann hat geschrieben:
Willst du darauf hinaus? Es bringt uns doch nicht wirklich weiter, mit Extrembeispielen zu polemisieren?

Nein, worauf ich hinaus will ist eben dieser Satz:
Lothlann hat geschrieben:
Insofern mag eine Einschränkung auf eben dieses Setting besonders abschreckend für manche Spieler wirken und Spielerzahlen senken.

Ich habe schon Spieler gesehen, die nach einem Abend reinschnuppern auf Rivin gesagt haben: "Hier kann ich mein Wunschcharakterkonzept nicht umsetzen, also schau ich mich lieber mal weiter um."
Ich selbst habe damals nach einem Server gesucht, der in den Vergessenen Reichen zwischen 1300 und 1500 spielt - vorzugsweise Schwertküste und keine der durch das Setting vorgenerierten Städte, mit der möglichen Option auch einen Waldbewohner zu spielen. Hat schonmal alle Inselserver schwierig gemacht.
Je weiter du die Möglichkeiten einschränkst, desdo weniger Interessenten wirst du finden... und der Kreis der Spieler wird nicht größer.
Du kannst Spieler auf ein Konzept einschränken, wenn du Spieler hast, die ganz sicher mit dir spielen wollen, weil sie einfach die von dir präsentierte Geschichte spielen wollen. Das ist die Grundlage vom P&P. Auf einer PW allerdings musst du entweder so vielen Spielern eine Beteiligung und ein interesse ermöglichen, wie es nur geht, oder du wirst nichts anderes bekommen, als eine Spielgruppe, für die du im Grunde auch einfach nur einen Terminplaner erstellen könntest, mit dem du dann absteckst, wann die nächste Spielrunde stattfindet und nur für diese fährst du selbst dann deinen Server auf deinem heimatlichen Rechner hoch.

Und hier ist noch ein Grund dafür, weswegen ich von einer solchen Verkleinerung des Setings absehen würde: Spätestens nach 5 Monaten würden mir die Ideen und die Lust etwas für dieses Setting zu präsentieren ausgehen. Eine weitläufige Welt wie wir sie haben, bietet zumindest ein gewisses Maß an - meiner Ansicht nach dringend benötigter - Abwechslung.

Darüber hinaus sehe ich nicht, wieso diese "Verkettung(en)" nicht auch für die stark unterschiedlichen SC auf dem Server selbst funktionieren sollten?

Du schreibst, dass es nicht Sinn sein kann, eine komplette Welt darzustellen, sondern nur einen kleinen Bereich dieser... den Bereich, den die Spieler eben auch erforschen wollen. Im gleichen Atemzug aber, ist dir diese Methodik eben doch nicht detailiert genug. Und je mehr ich versuche dahinterzusteigen, desdo mehr habe ich das Gefühl, dass es dir dabei gar nicht darum geht, dass eine bestimmte Detailtiefe erreicht wird, sondern dass die dargestellte Welt eben nicht das repräsentiert, wofür du persönlich dich interessierst. Das ist in keinster Weise verwerflich. Nur muss ein SL eben auch wissen, woran die Spieler eigentlich Interesse haben zu... erspielen/erforschen/ausprobieren, weil man ansonsten natürlich nicht den Bereich ausarbeiten kann (oder überhaupt wissen kann, ob man ein gemeinsames Interesse erkunden kann oder nicht) für den sich alle gemeinsam interessieren.

Informationsfluss mal andersrum. ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 19:36 
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Ameng Xilo hat geschrieben:
Naja, aber das alles wurde in Hafen und Slums damals durch Kele, Fabio und Shara doch fast exakt so gemacht?


Ja wurde es, zumindest bei dem Beispiel mit der Halblingshetze war mein Charakter direkt verwickelt und der damalige SL hat die Spielwelt reagieren lassen, ich glaube das war Shara. Ich erinnere mich noch an die NPCs die gelegentlich durch die Straßen liefen und Ärger suchten. Am Ende war es Flammo der plötzlich verschwand und die Kette damit unterbrach, danach lag das Thema dann brach bzw. ging IG zurück weil der Anführer dieser Gruppe spurlos verschwunden war.


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 19:46 
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Registriert: Sa 20. Okt 2007, 22:59
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Zitat:
Ich erinnere mich noch an die NPCs die gelegentlich durch die Straßen liefen und Ärger suchten.


Nur um sicherzugehen: du meinst nicht den Scaccabaruzzen, den ich mir selbst erstellt habe, um mit ihm (und dazu emoteten Kollegen) trommelnd durch die Straßen zu ziehen (und vor dem Tempel Elanors zu skandieren?)? Und mit dem ich auch versucht habe, deinen Char zu verprügeln? Da ein Mann leider keinen Mob macht, scheiterte das. :D

Zitat:
Am Ende war es Flammo der plötzlich verschwand und die Kette damit unterbrach, danach lag das Thema dann brach und wurde kaum noch IG thematisiert.


Ich bin verschwunden, weil ich überhaupt nicht den Eindruck hatte, dass 95% der Spielerschaft auch nur irgendwie von der ganzen Sache betroffen war, oder Interesse daran hatte. Ich hatte leider überhaupt nicht das Gefühl, das irgendwas von den Spielercharakteren oder der Spielwelt zurück kommt. Zudem haben mich auch die OOC-Diskussionen angenervt und abgelenkt, die rund um Flammo aufgekommen sind (ja, darf er denn das überhaupt?!). Ich hatte dann schon das Gefühl, alle mehr mit Flammo zu nerven, als interessantes RP zu ermöglichen. Und deiner Reaktion zufolge hast du es nicht geschätzt, dass ich deinen SC auf diese Art und Weise zu "verstricken" versucht habe. Irgendwann stellte sich mir dann die Frage: mache ich mir den ganzen Aufwand, damit sich andere von mir genervt fühlen?

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Zuletzt geändert von Lothlann am Do 13. Jun 2013, 19:53, insgesamt 1-mal geändert.

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