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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 19:53 
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Serverleitung
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Lothlann hat geschrieben:
Urbane Settings würden viel mehr Rollenvielfalt erlauben, aber deswegen freilich auch schwerer zu managen sein - daher fände ich kleine urbane Settings ideal. Übrigens auch deshalb, weil sich in urbanen Settings die Welt recht schnell dreht. Ich wüsste hingegen nicht, ob man bei einem Wildnis-Setting motiviert ist, täglich einzuloggen. Was soll denn bitteschön schon passieren? Andere Settings müsste man jeweils durchspielen (Dorf, Wildnis, Piratennest, etc.). Aber entscheiden sich Spieler wirklich nur für einen Server, wenn sie dort den Hintergrund für jene Rolle, die sie gerade im Kopf haben, geliefert bekommen? Geht es nicht auch um die Qualität des Hintergrundes? Geht es nicht auch um die Lebendigkeit der Welt? Ich konnte stundenlang hinter dem Thresen stehen. Es passierte nie etwas, das mir den Eindruck gab, dass mein Charakter tatsächlich ein Schurken-Wirt war, der mit Piraten und Dieben verkehrt, Hehlerware verkauft, von dem Banden Schutzgeld erpressen etc. etc. Hintergrund alleine ist also schön und nett, aber wenn sich keine plausible, rollengerechte Interaktion mit anderen SCs ergibt, nützt mir der Hintergrund auch nichts.


Dein Charakter war im Grunde auch kein Schurken-Wirt, der mit Piraten und Dieben verkehrt, Hehlerware verkauft oder mit Schutzgeld erpresst hat. Denn dazu hättest du von dir aus, bzw. hätte Lothlann von sich aus zunächst einmal Kontakte zu der Unterwelt herstellen müssen.

Das wäre nicht einmal schwer gewesen, denn zu der damaligen Zeit, als du Lothlann aktiv gespielt hast, war es auch gerade die Hoch-Zeit des Schwarzen Handschuhs / der Schwarzen Hallen gewesen. Es gab eine sehr aktive Gruppe von Unterwelt-SC, die fast täglich anspielbar gewesen sind und damals im Grunde neben dem Mantel sogar hauptaktivste Gemeinschaft von Rivin darstellten.

Von den Bandenkriegen damals hat eigentlich der halbe Server gewusst, bzw. diese miterlebt oder davon gehört, es gab entsprechende Tavernenpostings, Gerüchtepostings und von den damaligen SL geleitete Events, dazu waren außerdem Kelindahr und Shara als Unterwelt-SL so ziemlich jeden Abend online und erreichbar.

Wenn du sagst, dass du von all dem nichts mitbekommen hast, kann ich daraus nur folgern, dass du mit keinem der vielen Unterwelt-Charaktere das Rollenspiel gesucht und zudem die Slums- und Hafen- und Unterweltforen komplett ignoriert hast.

Und wenn du dann noch, anstatt eben mit der vorhandenen Unterwelt den Kontakt zu suchen und mit ihr zu interagieren, lieber deine eigene Unterwelt per Kopfkino erschaffst, die aus von dir erfunden, unsichtbaren NSC besteht, die von dir emotet täglich in deine Kneipe kommen, die aber sonst keiner außer dir kennt, dann ist das eben so.

Aber dann ist es nicht die Aufgabe der SL, die Unterwelt zu Lothlann zu bringen, sondern die Aufgabe von Lothlann, sich in die Unterwelt zu integrieren. Im RL würdest du auch nur schwerlich mit der Mafia Geschäfte machen können, wenn du keinen Kontakt zu einem Mafiosi oder einem Mittelsmann herstellst.

Ich verstehe dich nicht - für dich ist es laut deiner Ausführung gewissermassen normal, dass du in deiner Kneipe vom Kellner eher schroff abgemahnt, anstatt bedient wirst, obwohl du dort im Normalfall sogar Geld für diesen "Service" bezahlst, aber von einem ehrenamtlich betriebenen Serverprojekt wünscht du dir, dass es ein "Service-Center" ist, wie du so etwas zu nennen scheinst, bei dem dir die unbezahlten Mitarbeiter (SL) das "Essen" (also RP) nicht nur servieren, sondern auch für dich kleinschneiden, dir vorkauen und dich sogar gleich dann geduldig damit füttern müssen, damit du es aufnehmen kannst, ohne einen Finger zu rühren oder dich gar umständlich von deinem Platz zu erheben. Das widerspricht sich doch irgendwie?

Im Übrigen bin ich persönlich bisher in Wiener Stammkneipen meistens recht freundlich bedient worden, kann also deine Erfahrung nicht teilen - allerdings gehst du natürlich vermutlich öfters in Wiener Kneipen als ich.

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"Jene, die sich Abenteurer nennen, sind grausame Individuen aus einer anderen Welt. Sie sind auf der ständigen Suche nach neuen Opfern für ihre dunkle Gottheit Exp, die sie dafür mit immer stärkeren Fähigkeiten und Kräften ausstattet."

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 20:01 
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Zitat:
[...] aber von einem ehrenamtlich betriebenen Serverprojekt wünscht du dir, dass es ein "Service-Center" ist, wie du so etwas zu nennen scheinst, bei dem dir die unbezahlten Mitarbeiter (SL) das "Essen" (also RP) nicht nur servieren, sondern auch für dich kleinschneiden, dir vorkauen und dich sogar gleich dann geduldig damit füttern müssen, damit du es aufnehmen kannst, ohne einen Finger zu rühren oder dich gar umständlich von deinem Platz zu erheben.


Genau so ist es! Sehr nüchtern und sachlich auf den Punkt gebracht! Ich befürchte, du hast mich durchschaut! Endlich offenbarst du der Welt, was für ein ekliger egoistischer Sack ich bin! Soviel zum Thema Kopfkino. Und freilich, jetzt wo ich es lese - ich hätte die Mafia darum bitten müssen, dass sie Schutzgeld von mir verlangt! Und hätte ich Anschluss gesucht, dann wäre ich mit Hehlerwaren-Kunden-NPCs bespaßt worden? Darum geht es eben nicht! Ich will nicht bespaßt werden, ich will dass alle SCs miteinander spielen. Wenn der Gruppenvorteil dann der ist, dass ich alle paar Monate einen Handel ausspielen darf, dann bringt es mir und dem Server nichts. Der Handel müsste für andere SCs, für die Dynamiken in der Welt auch von Bedeutung sein!

In Anbetracht der letzten paar Posts: Ich wollte nicht, dass die Diskussion in meine persönliche Richtung abrutscht und dadurch das Topic zerstört. Dabei hatte es so interessant begonnen. Ich klinke mich hier lieber wieder aus. Es macht keinen Sinn und keinen Spaß, wenn ich nichts sagen kann, ohne dass man ständig alles auf meine Person zurückführt.

Liebe Grüße und fröhliches Diskutieren noch! Ich beschränke mich wieder auf das Tavernenforum und den Musik-Thread (und aufs mitlesen, freilich). :D

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Flammo (inaktiv) - galanter, geschleckter Lackaffe, Cavalier und Stadtratskandidat
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Zuletzt geändert von Lothlann am Fr 14. Jun 2013, 11:40, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 20:37 
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Registriert: Mo 18. Jul 2011, 03:24
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Lothlann hat geschrieben:
Zitat:
Ich erinnere mich noch an die NPCs die gelegentlich durch die Straßen liefen und Ärger suchten.


Nur um sicherzugehen: du meinst nicht den Scaccabaruzzen, den ich mir selbst erstellt habe, um mit ihm (und dazu emoteten Kollegen) trommelnd durch die Straßen zu ziehen (und vor dem Tempel Elanors zu skandieren?)? Und mit dem ich auch versucht habe, deinen Char zu verprügeln? Da ein Mann leider keinen Mob macht, scheiterte das. :D

Zitat:
Am Ende war es Flammo der plötzlich verschwand und die Kette damit unterbrach, danach lag das Thema dann brach und wurde kaum noch IG thematisiert.


Ich bin verschwunden, weil ich überhaupt nicht den Eindruck hatte, dass 95% der Spielerschaft auch nur irgendwie von der ganzen Sache betroffen war, oder Interesse daran hatte. Ich hatte leider überhaupt nicht das Gefühl, das irgendwas von den Spielercharakteren oder der Spielwelt zurück kommt. Zudem haben mich auch die OOC-Diskussionen angenervt und abgelenkt, die rund um Flammo aufgekommen sind (ja, darf er denn das überhaupt?!). Ich hatte dann schon das Gefühl, alle mehr mit Flammo zu nerven, als interessantes RP zu ermöglichen. Und deiner Reaktion zufolge hast du es nicht geschätzt, dass ich deinen SC auf diese Art und Weise zu "verstricken" versucht habe. Irgendwann stellte sich mir dann die Frage: mache ich mir den ganzen Aufwand, damit sich andere von mir genervt fühlen?



Kann gut sein dass es ein NPC von dir war aber es gab zum Beispiel auch RP mit einem SL in dem es darum ging den Halblingsmörder zu finden um über ihn herauszufinden wie man an Flammo heran kommt und ihn danach im Hafen zu versenken. Nur dann hat Flammo die Wahl verloren, das führte, auch durch die SL, dazu das seine Anhänger weniger wurden und schwups war dein Charakter weg und du inaktiv. Von daher kann ich Ameng nur Recht geben, es wirkt ein wenig so als wäre die dynamische Spielwelt und ihre Entwicklung in Ordnung so lange sie deinen Charakteren zuspielt, aber nicht mehr wenn sie ihnen entgegen spielt.
Mag sein das ich mich da täusche aber auf mich wirkte es damals so und sehr zum Leidwesen meines Charakters ist Flammo bis heute nicht mehr aufgetaucht und die Geschichte blieb immer unvollendet und wird es wohl auch bleiben wenn dein Charakter nicht wieder auftaucht.

Animus hat das Thema später übrigens noch einmal als SL aufgegriffen und einen Schläger auf Jana geschickt lange nach dem du weg warst, den haben wir dann später mit einer Gruppe in den Slums dingfest gemacht und er ist im Kerker gelandet. Also es gab Auswirkungen, sowohl welche die du mit bekommen hast als auch welche die du nicht mit bekommen hast, was zum Teil auch daran lag das du nach der verlorenen Wahl inaktiv wurdest.


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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Do 13. Jun 2013, 20:52 
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Mein Entschluss, mit Rivin aufzuhören, stand bereits vor dem tatsächlichen Wahltag fest (spätestens am 18. August, wie ich aus meinem PM-Archiv entnehme) und hatte überhaupt nichts mit dem Ausgang der Wahl zu tun. Eher mit meinen vier Jahren auf dem Server.

Die letzten Wochen auf dem Server waren meine interessantesten, aber auch stressigsten. Der Fairness halber muss ich in der Retrospektive (bei der Durchsicht der PMs von damals) anmerken und mich korrigieren, dass in der letzten Wahlkampfwoche sich tatsächlich ungeahnt viele Spieler für den Hafen - rund um Flammos Aktionen - zu interessieren begannen. Flammo suchte und fand in Rikimaru eine Vermittlerin für Geheimverhandlungen mit Sehvet; mit Velgaunst, der den Scaccabaruzzen beitreten wollte, wurde mit SL eine Aktion geplant; die Geldübergabe mit den Milizionären verzögerte sich (weswegen die Handgelder an Scaccabaruzzen eingestellt wurden und ich Flammo Anhänger verlieren ließ), Flammo stand außerdem im Gespräch mit Flinn und Elona, und ich war ständig darum bemüht, den Informationsfluss aufrecht zu halten (Gerüchte im Forum). Kurz: ich war (positiv) überfordert. Mit Flammo habe ich eigentlich im Rahmen meiner SC-Möglichkeiten genau das versucht, worin ich (meinem Entwurf zufolge) die Aufgabe der Spielleitung gesehen hätte - möglichst viele Spielercharaktere in Interaktion hinein zu ziehen. Möglichst vielen SCs Gründe zu geben, sich einzumischen. Flammo hat Rikimaru angeheuert, er hat Jana mit in eine Geschichte verstrickt (obwohl der Impuls tatsächlich nicht von ihm kam ;) ), Velgaunst (Xenturisxisismimas)meldete sich von alleine um den Scaccabaruzzen beizutreten - aber genau deshalb gab es die Scaccabaruzzen ja unter anderem - nein, nicht für mein persönliches Kopfkino. Sie boten Atmosphäre und Gelegenheiten für SCs, mitzumachen, bzw. andere SCs hineinzuziehen (deswegen skandierten sie auch vor Elanors Tempel). Ja, man stelle sich vor - plötzlich wollte jemand meinem Kopfkino beitreten! Man könnte es auch: Rollenspiel nennen! Selbst ein Kneipenwirt hätte hier Anschluss finden können! Hätte es zusätzliche SLs für das Viertel gegeben, wären die Scaccabaruzzen (mit den SCs) auch interessanter (auch für andere SCs) in Erscheinung getreten. Ein belebtes Viertel würde so viele Anknüpfungspunkte für alle möglichen Charaktere bieten.

In anderen Worten: die letzte Wahlkampfwoche hat mir eigentlich gezeigt, dass mein Konzept aufgehen kann, und dass belebte Viertel darstellbar wären. Der Konjunktiv stimmte mich traurig und hat meinen Beschluss, zu gehen, eher gefestigt. Für einen kurzen Moment erwachte das Setting zumindest teilweise zum Leben - und zwar hoffentlich öffentlich, für alle, nicht für einzelne Grüppchen. Idealerweise muss man nicht krampfhaft nach Anschluss suchen - die Welt drängt sich auf weil und wenn sie lebt. Unverhofft. Jeder konnte sich im Forum informieren, was los war. Gerne hätte ich noch mehr Informationen gegeben (Verhalten der Garde, etc.), manches auch ausgespielt, sodass man am Abend im Hafen was erleben hätte können - aber ich bin kein SL. Und ein SL alleine könnte auch kein Viertel beleben und koordinieren. Ich habe mich bereits mit Flammos Aktionen, die alle auf die Belebung des Viertels abzielten (genauso übrigens mein und Schlafmützens Schläger Hank und Laszlo), selbst überfordert. Man kann also nicht sagen, dass ich gegangen bin, weil sich die Dynamik gegen meinen Char gewandt hat (ich habe das auch damals gar nicht so wahrgenommen). Eher deshalb, weil ich bemerkt habe, dass es überhaupt nur zu einer Dynamik kam, weil ich großen Aufwand in diese Richtung betrieben habe. Zum Vergleich: wie ist der Wahlkampf in anderen Vierteln abgelaufen? Und gab es nach Flammos Verschwinden weiterhin Dynamiken im Hafen? Genau diese Dynamiken (Wirkungsketten ;) ) waren es, die dem Server meiner Meinung nach fehlten. Sie sollten nicht Aufgabe einzelner SCs sein, sondern beständiger Bestandteil der Welt, Aufgabe der Spielleitung - (nicht eines einzelnen Spielleiters). Und wenn sich auch alle Spieler in einem gemeinsamen engeren Setting/Milieu bewegen, dann kann es zu großen Synergieeffekten kommen - dann betreffen Wirkungsketten immer auch andere SCs, nicht bloß die Außenwelt. Wenn Wirkungsketten hingegen irgendwo in der Außenwelt versanden (weil der Server zu viele unterschiedliche Milieus bedienen will), dann spielen SCs nebeneinander, nicht miteinander. Ganz traditionelle "Plots/Quests" (Problem --> Töte Monster; damit sage ich nicht, dass diese Form auf Rivin vorherrscht!) sind für gewöhnlich Wirkungsketten, die genau auf die Außenwelt verweisen. Die Spieler handeln nicht im Bezug aufeinander (jedenfalls nur banal), sondern nebeneinander, um ein vorgegebenes Ziel zu erfüllen.

Und weil sich die Spielleiterschaft sich offensichtlich nicht als "Service-Betrieb" verstanden wissen will: Ja was bitteschön, wenn nicht ein Service für Spieler, ist die Spielleiterschaft denn dann? Und damit spreche ich "Service" ganz ohne negative Konnotation aus. Auch die ehrenamtliche Feuerwehr ist ein Service für die Nachbarschaft. Wenn ein Spielleiter sich nicht für Wünsche und Interessen der Spieler interessiert, und versucht, den Server lebendig zu halten, was macht er denn dann? Offensichtlich wird aber eben eine gewisse Gegenleistung der Spieler erwartet, damit man "bedient" wird. Was man allerdings genau machen muss, um sich die Ehre verdient zu haben, begreife ich nicht. Anerkennung alleine ist es nicht. Offensichtlich muss man Gruppen bilden. Zu wievielt muss man sein? In der Lagune waren wir immerhin zeitweise zu dritt. Hat wohl noch nicht gereicht, damit die ehrenamtliche Feuerwehr ausrückt. In meiner Vision einer persistenten Welt versucht die Spielleitung, SCs zusammenzuführen, anstatt darüber zu entscheiden (auf Basis einer undurchsichtigen Entscheidungsgrundlage), wer wieviel RP verdient hat. Jeder Akt der Spielleitung gälte der Verknüpfung von unterschiedlichen SCs und SC-Gruppen innerhalb eines gemeinsamen Milieus, nicht der Unterhaltung dieser oder jener SC-Gruppe/Milieu, zu der man dann eben gehören muss, wenn man RP haben will. Bedingungsloses Zusammenführen in einem Milieu wäre die Devise, nicht selektives Unterhalten einzelner Milieus. Nicht Spieler direkt und persönlich auf andere SCs verweisen und die Stadt damit zum einem 20-Seelen-Dorf machen. Lieber sie plausibel (komplexer) zusammenführen! Integration in das Setting, nicht Integration in bestehende kleine Spielergrüppchen - das schränkt nämlich die spielbaren Rollen wirklich ein! So wird das für mehrere Beteiligte interessanter. Anstatt sich über mein Kopfkino zu mockieren, hätte man sich ja auch fragen können, ob es nicht auch seinen Platz im Setting hatte, und ob man die Welt der Lagune nicht auf interessante Weise ins Spiel einbinden hätte können. Aber nein, wer außerhalb der etablierten Grüppchen steht, ist ein Eigenbrödler, egal, ob er bei seiner Eigenbrödelei auf das Setting eingeht, und mit ein bisschen Unterstützung, nein, vielleicht auch nur Wohlwollen, eine interessante Vertiefung der Welt (für alle) bieten könnte. Es lag nur an der Spielleitung, die NSC aus meinem Kopf für alle Spieler Wirklichkeit werden zu lassen und die Spielwelt damit zu bereichern. Und dass man dann noch Eigeninitiative, die man absolut ins Leere laufen lässt und auf die man nicht mal ansatzweise eingeht, als privates Kopfkino abstempelt, ist ganz großes Kino! Ich denke, wir kommen einfach nicht zusammen.

Die Diskussion meiner Vergangenheit ist damit für mich beendet. Zurück zum Thema!

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Fr 14. Jun 2013, 13:47 
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Registriert: Di 2. Okt 2007, 19:35
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Ich sehe die Forderung hier zu einseitig an die Spielleitung gerichtet.

Wenn man als Spieler etwas bestimmtes thematisiert haben möchte, kann man auch selbst die Initiative ergreifen. Ob und wie das dann aufgegriffen wird, zeigt sich dann.
Klüger ist es, das vorher mit der Zielgruppe einmal abzuklären.

Wenn ich beispielsweise eine Söldnergruppe spielen möchte, frage ich am besten mal bei der Spielleitung nach, ob sie Interesse daran haben, dass es soetwas in der Spielwelt gibt.
Wir hatten auch schon den Fall, dass unbedingt gefordert worden ist mehr wirtschaftliche Zusammenhänge abzubilden und haben dann dazu gesagt: Nein, das möchten wir nicht.

Das muss man dann schlichtweg akzeptieren, weil wir hier unsere Zeit ebenso freiwillig hineinstecken wie jeder Spieler.

Genauso ist es, wenn man einen Spielleiter um einen Plot bitten möchte.

Ich hatte hier schon die tollsten Dinger.
Einmal hat mir jemand eine PM geschickt, mit der Anmeldung eines Plots. In der kurzen Beschreibung stand sinngemäß drin:
"Ich möchte einen Plot, bei dem ich den folgenden Gegenstand finde *Liste der Eigenschaften der magischen Waffe*"

Bei so einer Anfrage antworte ich dann sinngemäß:
"Deine Mutter bekommt so einen Plot."

Tut mir leid, aber man muss dem SL seine Plotidee schon schmackhafter machen, immerhin soll er dabei auch Spaß haben. Außerdem wirken Anfragen, bei denen der SL den Eindruck hat es geht nur um eigene Bereicherung und nicht um die Bereicherung des Rollenspiels sehr ablehnenswürdig.

Eine gute Plotanfrage enthält zunächst einmal die Initiativeergreifung des Charakters.
"Ich gehe da und da hin und möchte das und das tun."

Schonmal ein guter Anfang.
Beispiel:
"Mein Mondelf möchte sich auf die Suche nach einer der sagenumwobenen Mondklingen machen. Er bricht ins ferne Immereskar auf um sich auf die Spuren der Ahnen seines Hauses zu begeben."

Jetzt hat man am Besten auch noch eine gute Idee wo der Elf suchen könnte.
Natürlich ist mir jetzt klar, dass der Spieler sich die Chance erhofft, wirklich eine Mondklinge zu bekommen, aber die Anfrage wirkt deutlich charmanter. Vor allem hat der Spieler sich selber Gedanken gemacht.
Selbst wenn es mir jetzt zuviel Aufwand ist Immereskar abzubilden, kann ich diese Idee aufgreifen und Immereskar beispielsweise lediglich per PM Verkehr darstellen und ihm anschließend neue Hinweise geben oder ich habe sogar Lust das als Modul darzustellen.

Dabei hilft es dann natürlich zu wissen, dass ich als SL so eine Art Plot auch selber mag. Es macht keinen Sinn einen SL um einen Plot zu bitten, auf den er keine Lust hat weil das einfach nicht seine Art Plot ist.

Wichtig ist:
- Die Anfrage lässt von vornerein die Möglichkeit des Scheiterns offen.
- Sie ist partnerschaftlich und der Spieler bietet zunächst einmal eine eigene Aktion an anstelle direkt eine vom SL zu fordern.
- Die Aktion und das Ziel sind plausibel.
- Das Ziel ist eindeutig das Rollenspiel und nicht das Ergebnis des Rollenspiels (Ich habe ein neues Schwert!).

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 Betreff des Beitrags: Re: Formen des Rollenspiels auf Rivin
BeitragVerfasst: Fr 14. Jun 2013, 14:07 
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Danke, Lafaellar. Vielleicht kann man wieder mehr über das eigentliche Thema sprechen. Ich versuche, meine eigenen (subjektiv erlebten) Erfahrungen rauszuhalten.

Ich kann dein Beispiel aufgreifen, um mein Konzept einer persistenten Welt noch mal zu verdeutlichen (nein, ich wünsche auch keine Umsetzung! Ich spiele auch nicht mehr auf Rivin!):

Zitat:
Eine gute Plotanfrage enthält zunächst einmal die Initiativeergreifung des Charakters.
"Ich gehe da und da hin und möchte das und das tun."

Schonmal ein guter Anfang.
Beispiel:
"Mein Mondelf möchte sich auf die Suche nach einer der sagenumwobenen Mondklingen machen. Er bricht ins ferne Immereskar auf um sich auf die Spuren der Ahnen seines Hauses zu begeben."


Das ist ein Beispiel für einen eigenmotivierten Charakter. Er gewinnt sein Interesse nicht aus dem Server-Setting, und nicht aus Beziehungen zwischen verschiedenen Gruppen und Zusammenhängen im Setting, sondern aus dem eigenen Charakter. Das Interesse hat überhaupt keinen Bezugspunkt zu anderen Charakteren oder zur Spielwelt, die der Server abbilden will. Es entspringt allein der Vergangenheit und Eigenschaften (hier: Rasse/Klasse/kultureller Hintergrund) des Charakters. Um SCs Interessensangebote zu machen, die aus dem Serversetting erwachsen, müsste dieses sehr lebendig und belebt sein.

Angenommen die Basis ist Rivin, dann führt der Plot auch ganz klar in die Außenwelt. Von dieser Reise wird niemand - außer der jeweilige SC und/oder ein SL, dem dieser Plot Spaß macht -, kein anderer SC auf Rivin, irgendetwas haben. Es gibt überhaupt keine Wirkungskette, die sich nach innen, ins Setting und auf andere SCs richten würde. So eine Anfrage würde ich persönlich als reine Individual-Bespaßung sehen, und ich würde mich als Spieler auch nie trauen, so etwas zu fragen. Ich als SL würde dann sagen: Ja, können wir machen wenn du unbedingt meinst, aber da das Außenwelt ist und niemandem am Server außer dir selbst RP bringt (und wirklich - es gibt keine plausible Wirkungskette...), werden wir abstrahieren müssen. Dein Charakter setzt 5 Monate aus, und ich würfel aus, ob er sein Ziel erreicht hat. ;)

Zitat:
Wichtig ist:
- Die Anfrage lässt von vornerein die Möglichkeit des Scheiterns offen.
- Sie ist partnerschaftlich und der Spieler bietet zunächst einmal eine eigene Aktion an anstelle direkt eine vom SL zu fordern.
- Die Aktion und das Ziel sind plausibel.
- Das Ziel ist eindeutig das Rollenspiel und nicht das Ergebnis des Rollenspiels (Ich habe ein neues Schwert!).


Ich würde zum letzten Punkt hinzufügen wollen: Das Ziel ist eindeutig das Rollenspiel mit anderen SCs.

Aber natürlich spielt da auch hinein, was bereits Animus auch erwähnt hat: Abwechslung. Alles, was in die Außenwelten verweist, bringt Abwechslung. Und wenn ein festes (aber dafür sehr belebtes!) Setting den Betroffenen nicht genug Abwechslung bietet, dann ist das durchaus ein Argument gegen das von mir vorgestellte Konzept.

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Zuletzt geändert von Lothlann am Fr 14. Jun 2013, 15:25, insgesamt 6-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Diskussion - Welches LvL wären normale Menschen nach D&D
BeitragVerfasst: Fr 14. Jun 2013, 14:09 
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Lothlann hat geschrieben:
Mein Entschluss, mit Rivin aufzuhören, stand bereits vor dem tatsächlichen Wahltag fest (spätestens am 18. August, wie ich aus meinem PM-Archiv entnehme) und hatte überhaupt nichts mit dem Ausgang der Wahl zu tun. Eher mit meinen vier Jahren auf dem Server.

Die letzten Wochen auf dem Server waren meine interessantesten, aber auch stressigsten. Der Fairness halber muss ich in der Retrospektive (bei der Durchsicht der PMs von damals) anmerken und mich korrigieren, dass in der letzten Wahlkampfwoche sich tatsächlich ungeahnt viele Spieler für den Hafen - rund um Flammos Aktionen - zu interessieren begannen. Flammo suchte und fand in Rikimaru eine Vermittlerin für Geheimverhandlungen mit Sehvet; mit Velgaunst, der den Scaccabaruzzen beitreten wollte, wurde mit SL eine Aktion geplant; die Geldübergabe mit den Milizionären verzögerte sich (weswegen die Handgelder an Scaccabaruzzen eingestellt wurden und ich Flammo Anhänger verlieren ließ), Flammo stand außerdem im Gespräch mit Flinn und Elona, und ich war ständig darum bemüht, den Informationsfluss aufrecht zu halten (Gerüchte im Forum). Kurz: ich war (positiv) überfordert. Mit Flammo habe ich eigentlich im Rahmen meiner SC-Möglichkeiten genau das versucht, worin ich (meinem Entwurf zufolge) die Aufgabe der Spielleitung gesehen hätte - möglichst viele Spielercharaktere in Interaktion hinein zu ziehen. Möglichst vielen SCs Gründe zu geben, sich einzumischen. Flammo hat Rikimaru angeheuert, er hat Jana mit in eine Geschichte verstrickt (obwohl der Impuls tatsächlich nicht von ihm kam ;) ), Velgaunst (Xenturisxisismimas)meldete sich von alleine um den Scaccabaruzzen beizutreten - aber genau deshalb gab es die Scaccabaruzzen ja unter anderem - nein, nicht für mein persönliches Kopfkino. Sie boten Atmosphäre und Gelegenheiten für SCs, mitzumachen, bzw. andere SCs hineinzuziehen (deswegen skandierten sie auch vor Elanors Tempel). Ja, man stelle sich vor - plötzlich wollte jemand meinem Kopfkino beitreten! Man könnte es auch: Rollenspiel nennen! Selbst ein Kneipenwirt hätte hier Anschluss finden können! Hätte es zusätzliche SLs für das Viertel gegeben, wären die Scaccabaruzzen (mit den SCs) auch interessanter (auch für andere SCs) in Erscheinung getreten. Ein belebtes Viertel würde so viele Anknüpfungspunkte für alle möglichen Charaktere bieten.

In anderen Worten: die letzte Wahlkampfwoche hat mir eigentlich gezeigt, dass mein Konzept aufgehen kann, und dass belebte Viertel darstellbar wären. Der Konjunktiv stimmte mich traurig und hat meinen Beschluss, zu gehen, eher gefestigt. Für einen kurzen Moment erwachte das Setting zumindest teilweise zum Leben - und zwar hoffentlich öffentlich, für alle, nicht für einzelne Grüppchen. Idealerweise muss man nicht krampfhaft nach Anschluss suchen - die Welt drängt sich auf weil und wenn sie lebt. Unverhofft. Jeder konnte sich im Forum informieren, was los war. Gerne hätte ich noch mehr Informationen gegeben (Verhalten der Garde, etc.), manches auch ausgespielt, sodass man am Abend im Hafen was erleben hätte können - aber ich bin kein SL. Und ein SL alleine könnte auch kein Viertel beleben und koordinieren. Ich habe mich bereits mit Flammos Aktionen, die alle auf die Belebung des Viertels abzielten (genauso übrigens mein und Schlafmützens Schläger Hank und Laszlo), selbst überfordert. Man kann also nicht sagen, dass ich gegangen bin, weil sich die Dynamik gegen meinen Char gewandt hat (ich habe das auch damals gar nicht so wahrgenommen). Eher deshalb, weil ich bemerkt habe, dass es überhaupt nur zu einer Dynamik kam, weil ich großen Aufwand in diese Richtung betrieben habe. Zum Vergleich: wie ist der Wahlkampf in anderen Vierteln abgelaufen? Und gab es nach Flammos Verschwinden weiterhin Dynamiken im Hafen? Genau diese Dynamiken (Wirkungsketten ;) ) waren es, die dem Server meiner Meinung nach fehlten. Sie sollten nicht Aufgabe einzelner SCs sein, sondern beständiger Bestandteil der Welt, Aufgabe der Spielleitung - (nicht eines einzelnen Spielleiters). Und wenn sich auch alle Spieler in einem gemeinsamen engeren Setting/Milieu bewegen, dann kann es zu großen Synergieeffekten kommen - dann betreffen Wirkungsketten immer auch andere SCs, nicht bloß die Außenwelt. Wenn Wirkungsketten hingegen irgendwo in der Außenwelt versanden (weil der Server zu viele unterschiedliche Milieus bedienen will), dann spielen SCs nebeneinander, nicht miteinander. Ganz traditionelle "Plots/Quests" (Problem --> Töte Monster; damit sage ich nicht, dass diese Form auf Rivin vorherrscht!) sind für gewöhnlich Wirkungsketten, die genau auf die Außenwelt verweisen. Die Spieler handeln nicht im Bezug aufeinander (jedenfalls nur banal), sondern nebeneinander, um ein vorgegebenes Ziel zu erfüllen.

Und weil sich die Spielleiterschaft sich offensichtlich nicht als "Service-Betrieb" verstanden wissen will: Ja was bitteschön, wenn nicht ein Service für Spieler, ist die Spielleiterschaft denn dann? Und damit spreche ich "Service" ganz ohne negative Konnotation aus. Auch die ehrenamtliche Feuerwehr ist ein Service für die Nachbarschaft. Wenn ein Spielleiter sich nicht für Wünsche und Interessen der Spieler interessiert, und versucht, den Server lebendig zu halten, was macht er denn dann? Offensichtlich wird aber eben eine gewisse Gegenleistung der Spieler erwartet, damit man "bedient" wird. Was man allerdings genau machen muss, um sich die Ehre verdient zu haben, begreife ich nicht. Anerkennung alleine ist es nicht. Offensichtlich muss man Gruppen bilden. Zu wievielt muss man sein? In der Lagune waren wir immerhin zeitweise zu dritt. Hat wohl noch nicht gereicht, damit die ehrenamtliche Feuerwehr ausrückt. In meiner Vision einer persistenten Welt versucht die Spielleitung, SCs zusammenzuführen, anstatt darüber zu entscheiden (auf Basis einer undurchsichtigen Entscheidungsgrundlage), wer wieviel RP verdient hat. Jeder Akt der Spielleitung gälte der Verknüpfung von unterschiedlichen SCs und SC-Gruppen innerhalb eines gemeinsamen Milieus, nicht der Unterhaltung dieser oder jener SC-Gruppe/Milieu, zu der man dann eben gehören muss, wenn man RP haben will. Bedingungsloses Zusammenführen in einem Milieu wäre die Devise, nicht selektives Unterhalten einzelner Milieus. Nicht Spieler direkt und persönlich auf andere SCs verweisen und die Stadt damit zum einem 20-Seelen-Dorf machen. Lieber sie plausibel (komplexer) zusammenführen! Integration in das Setting, nicht Integration in bestehende kleine Spielergrüppchen - das schränkt nämlich die spielbaren Rollen wirklich ein! So wird das für mehrere Beteiligte interessanter. Anstatt sich über mein Kopfkino zu mockieren, hätte man sich ja auch fragen können, ob es nicht auch seinen Platz im Setting hatte, und ob man die Welt der Lagune nicht auf interessante Weise ins Spiel einbinden hätte können. Aber nein, wer außerhalb der etablierten Grüppchen steht, ist ein Eigenbrödler, egal, ob er bei seiner Eigenbrödelei auf das Setting eingeht, und mit ein bisschen Unterstützung, nein, vielleicht auch nur Wohlwollen, eine interessante Vertiefung der Welt (für alle) bieten könnte. Es lag nur an der Spielleitung, die NSC aus meinem Kopf für alle Spieler Wirklichkeit werden zu lassen und die Spielwelt damit zu bereichern. Und dass man dann noch Eigeninitiative, die man absolut ins Leere laufen lässt und auf die man nicht mal ansatzweise eingeht, als privates Kopfkino abstempelt, ist ganz großes Kino! Ich denke, wir kommen einfach nicht zusammen.

Die Diskussion meiner Vergangenheit ist damit für mich beendet. Zurück zum Thema!


Du warst also überfordert damit, fünf Tage lang das zu tun, was ich seit 8 Jahren mache und bist deshalb inaktiv geworden. Ich verstehe.

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 Betreff des Beitrags: Re: Formen des Rollenspiels auf Rivin
BeitragVerfasst: Fr 14. Jun 2013, 14:18 
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Registriert: Di 2. Okt 2007, 19:35
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Das sehe ich nicht so.

Man wird so eine Suche nicht allein unternehmen können.
Selbst wenn die initiale Informationsbeschaffung noch alleine funktioniert, ist spätestens Schluss sobald es ans Eingemachte geht. Ein Plot für eine einzelne Person in diesem Umfang steht für mich nicht einmal zur Diskussion.

Da ich als Spielleiter die vollständige Kontrolle über die Spielumgebung habe, kann ich den Plot aussehen lassen wie ich mag. Es ist daher vollkommen der Rolle des SL unangebracht zu behaupten, der Plot könnte niemals die Spielwelt Rivins betreffen - Wenn ich das möchte, dann tut er das.

Der Plot betrifft die Spielwelt allermindestens in der Form, dass er auf mehrere Charaktere Einfluss ausübt.

Ob der Charakter ansich eigenmotiviert ist oder nicht, kannst du anhand dieses kurzen Auszuges nicht einmal im Ansatz beurteilen. Genau so kann es sich um einen Spielweltmotivierten Charakter handeln, der einmal seinem eigenen Wunsch folgen möchte.

Stichpunkt Abwechslung

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 Betreff des Beitrags: Re: Formen des Rollenspiels auf Rivin
BeitragVerfasst: Fr 14. Jun 2013, 14:31 
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Gut. Da hast du Recht. Angenommen, der Plot kann nicht alleine unternommen werden. Dann werden durchaus mehrere Charaktere einbezogen. Aber! Sie werden nicht über ein gemeinsames Setting hineingezogen. Sie werden eher über "Bekanntschaft" (wie auch immer die hergestellt wird) mit dem Mondelfen hineingezogen, über das Medium der face-to-face-Kommunikation.

Aber das wäre nicht mal so wichtig. Wichtiger wäre für mich die Frage: Wie würde diese Reise, die von 5 SCs unternommen wird, das Setting "Stadt Rivin" betreffen? Ich kann einfach keine Verknüpfungen zum Setting des Servers und zu Charakteren, die nicht im face-to-face Kontakt mit dem Mondelfen stehen, die nicht mitreisen, erkennen. Ich sehe bloß zufällige Gemengelagen einiger SCs, die sich - aus welchen Ursachen heraus auch immer - einem anderen SC in der Verfolgung seiner Eigeninteressen - die sich eben nicht auf das Setting beziehen - anschließen. Nicht das Setting (an das idealerweise alle SCs anknüpfen könnten) wird belebt, sondern es werden einige SCs (je mehr, desto besser) unterhalten mit einer Handlung/Geschichte/Plot/Abenteuer. Damit ich also am RP teilhaben kann, muss ich entweder selbst um SL-Betreuung für die Eigenmotive meines Charakters ansuchen (was tendenziell zur Konkurrenz um SL-Aufmerksamkeit führen wird), oder aber an die Charaktere anknüpfen, die bereits betreut werden. Was dann eben nicht reicht, ist, mit seinem Charakter an das Setting anzuknüpfen.

Ich sehe darin doch zwei unterschiedliche (gleichberechtigte) Ansätze oder Ausrichtungen. Quest-RP auf der einen Seite - sehr stark an einzelnen Charakteren orientiert; Persistente Welt auf der anderen Seite - stärker an der Lebendigkeit eines kleinen Weltenausschnitts orientiert, mit dem Ziel, alle anwesenden SCs über durchaus komplexe Medien (Gesellschaft, Wirtschaft --> Interessensgegensätze, Machtfragen) miteinander zu verknüpfen. Die Komplexität der Medien ist dabei wichtig, weil nur so sichergestellt ist, dass es Vielfalt geben kann, und sich die Spielercharaktere nicht gegenseitig in der Auslebung ihrer Rollen beeinträchtigen. Beschränkt man alle Wirkungsketten nämlich auf face-to-face-Kontakt, dann sind viele Rollen nicht ausspielbar.

Im Falle eines pers. Welt-Servers würde es dann heißen: Nein, eine Reise nach Immerdar ist nicht Bestandteil unseres Servers, weil der um eine Hafenstadt konzentriert ist. Selbst wenn eine Gruppe nun lieber etwas anderes spielen will, wäre es unfair den anderen gegenüber, die sich auf das festgelegte Setting "verlassen" haben. Vielleicht könnte man auch sagen: Bei einem Quest-Server sind eher die Spielercharaktere persistent, während das Setting sich wandelt bzw. mit den Spielercharakteren mitwandelt. Bei einer persistenten Welt ist eben das Setting persistent. Will ein Charakter über das Setting hinaus, bricht die Welt und das RP ab, der Charakter verschwindet. Beide Varianten bringen gewisse Vor- und Nachteile für die Spielercharaktere, Spieler, und Spielleiter.

Zitat:
Genau so kann es sich um einen Spielweltmotivierten Charakter handeln, der einmal seinem eigenen Wunsch folgen möchte.

Okay, da habe ich mich falsch ausgedrückt. In diesem Fall ist es jedenfalls ein Eigen-motiv. Ob der Charakter sich generell als eigenmotiviert bezeichnen lässt, kann ich nicht sagen. Jedenfalls ist ein eigenmotivierter Charakter sicherlich leichter zu spielen auf einem Plot-Server.

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BeitragVerfasst: Fr 14. Jun 2013, 15:03 
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Die NSC sind für mich nur das Beiwerk um die SC.

Ob ich also 5 Charaktere beschäftige indem ich für sie einen Plot leite oder indem ich in der Spielwelt rumhantiere ist für mich einerlei.

Ich bin, trotz dass ich Spielleiter bin, trotzdem nur ein Mensch der das hier als Hobby macht und habe daher eine bestimmte Menge der Ressource Zeit, die ich hier reinstecke.
Wenn es mir also als Einzelperson gelingt 5 andere Personen zu unterhalten, ist das für mich eine gute Quote.

Ich muss beispielsweise aufpassen, wenn ich etwas in der Spielwelt passieren lasse, dass der Schuss nicht nach hinten losgeht. Ich hatte während meiner Betreuung der Altstadt stellenweise auf eine von mir angeleierte Aktion soviele anfragen, dass ich sie kaum handeln konnte.

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BeitragVerfasst: Fr 14. Jun 2013, 15:06 
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Deswegen wiederhole ich ja immer und immer wieder: Für eine persistente Welt bräuchte es eine andere Balance zwischen Setting-Größe und Spielleiterschaft als für einen Plot-Server. ;)

Zitat:
Ich hatte während meiner Betreuung der Altstadt stellenweise auf eine von mir angeleierte Aktion soviele anfragen, dass ich sie kaum handeln konnte.


Ja, man sieht also vielleicht, dass ein belebtes Viertel tatsächlich mehr Charaktere ins Boot holen und ansprechen würde, auch komplexere Interaktion und Interaktionsgegenstände liefern würde, als vielleicht eine Reise nach Immerdar? Vermutlich gibt es mehr Charaktere, die mit dem Setting "Altstadt" verbunden sind, als Charaktere, die mit dem Charakter verbunden sind, der nach Immerdar reisen will (und das Glück hatte, einen SL zu finden, der mtimachen will). Ich denke doch, dass das Konzept eines belebten Viertels aufgehen würde. Nur müsste man, um es dann auch wirklich umzusetzen, Ressourcen umverteilen. Aber das sind alles nur theoretische Gedankenspiele. Manche bevorzugen halt das eine, manche das andere.

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BeitragVerfasst: Fr 14. Jun 2013, 15:10 
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Mit Größe hat das weniger zu tun als mit Dichte.

Man kann auch ein Gebiet in der Größe der Altstadt so stark bespielen, dass mehrere SL damit nicht mehr hinterher kommen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Formen des Rollenspiels auf Rivin
BeitragVerfasst: Fr 14. Jun 2013, 15:16 
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Jup. Je größer (Anzahl der Gruppen/Parteien/Akteure) und komplexer (Vielfalt der Akteure und der zu berücksichtigenden Aspekte) der gewählte Ausschnitt der Welt, desto mehr Spielleiter bräuchte es, um die Welt "dicht" zu bespielen. Und je mehr Spielleiter, desto exponentiell größer wäre auch der zusätzliche Koordinationsaufwand.

Ein Hafenviertel, wo es zwei rivalisierende Tempel gibt, wo der Handel eine Rolle spielt, wo sich ein breites soziales Spektrum versammelt, und das womöglich noch mit anderen Handelsplätzen und anderen Stadtvierteln verflochten ist (mit Setting-relevanten Außenwelten), ist sicherlich ungleich schwieriger zu beleben, als 300 Quadratkilometer Wälder und Wildnis, in denen 5 Bauern und zwei Jäger leben (und natürlich viele Tiere, und unzivilisierte Monster). Allerdings gibt es auch irgendwo eine Grenze der Plausibilität. Ein kleines Dorf mag leichter zu managen sein, aber dass sich 20 Superhelden dauerhaft in einem Dorf befinden, ist eher unglaubwürdig.

Orientiert man sich aber auf Plots, dann dürften beide Settings (Hafenviertel vs. Wildnis) in etwa gleich schwer/leicht fallen.

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BeitragVerfasst: Sa 15. Jun 2013, 14:54 
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Um mal einen anderen Aspekt zu nennen den du völlig übersehen hast, die Anzahl der SCs und NPCs\SLs die sich in einem Spielgebiet befinden. Sagen wir das Spielgebiet würde auf ein Gebiet beschränkt und fünf SLs bespielen nur dieses Gebiet. Selbst wenn jeder anwesende NPC von einem SL gespielt würde, könnte dieser niemals vernünftig auf zwanzig bis dreißig SCs reagieren, man stelle sich jetzt einmal vor es sind fünf NPCs anwesend die jeder von einem anderen SL gespielt werden, diese müssten alle glaubwürdig auf die zwanzig bis dreißig SCs und die anderen NPCs reagieren, gleichzeitig müssten die SCs auch noch aufeinander reagieren. Die Folge daraus ist Unübersichtlichkeit, viele kommen nicht mehr mit, Dinge werden überlesen, die Qualität des RPs sinkt, etwas das übrigens bei den meisten Massenevents der Fall ist.

Wann hingegen steigt die Qualität des RPs? Bei Quests mit kleinen Gruppen oder Gebieten in denen nur fünf bis zehn SCs sind und vielleicht ein oder zwei SLs mit ein bis zwei NPCs anwesend sind. Wenn also dreißig Spieler und vier SLs verteilt auf drei bis vier Gebiete eingeloggt sind, anstatt dass sich alle in einem Gebiet befinden, ist der Aufwand was die Darstellung der NPCs und der Spielwelt betrifft deutlich geringer wodurch die Qualität des RPs steigt. Deine Theorie funktioniert also nicht, man kann eine Spielwelt nicht detaillierter darstellen in dem man die SCs und SLs alle auf ein Gebiet konzentriert, im Gegenteil, dadurch dass die SLs ihren ganzen Support an einem Ort konzentrieren wird es eher unübersichtlicher, Details gehen verloren, Widersprüche entstehen usw.

Kurz gefasst, mehr RP Qualität, Details und Tiefe entstehen nicht durch eine zentralere zusammenhängende Spielwelt sondern eine dezentralere in der die Gebiete mehr Unabhängigkeit voneinander besitzen und weniger zusammenhängend sind. Was du vorschlägst würde also höchstens auf einem Server mit fünf bis zehn Spielern und zwei SLs funktionieren, aber Rivin ist dafür einfach zu groß.


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 Betreff des Beitrags: Re: Formen des Rollenspiels auf Rivin
BeitragVerfasst: Sa 15. Jun 2013, 15:39 
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Zitat:
Um mal einen anderen Aspekt zu nennen den du völlig übersehen hast, die Anzahl der SCs und NPCs\SLs die sich in einem Spielgebiet befinden. Sagen wir das Spielgebiet würde auf ein Gebiet beschränkt und fünf SLs bespielen nur dieses Gebiet. Selbst wenn jeder anwesende NPC von einem SL gespielt würde, könnte dieser niemals vernünftig auf zwanzig bis dreißig SCs reagieren, man stelle sich jetzt einmal vor es sind fünf NPCs anwesend die jeder von einem anderen SL gespielt werden, diese müssten alle glaubwürdig auf die zwanzig bis dreißig SCs und die anderen NPCs reagieren, gleichzeitig müssten die SCs auch noch aufeinander reagieren. Die Folge daraus ist Unübersichtlichkeit, viele kommen nicht mehr mit, Dinge werden überlesen, die Qualität des RPs sinkt, etwas das übrigens bei den meisten Massenevents der Fall ist.


Hm. Wie kommst du darauf, dass es öfters große Ansammlungen von SCs (und NSCs) geben würde? Konzentration des RPs ist stets primär thematisch gemeint (Wirkungsketten), nicht örtlich. Freilich, ein wenig konzentrierter wird das ganze topographisch auch, aber 20 SCs plus 5 NSCs an einem Ort sind doch eher aus der Luft gegriffen. Das Setting ist ja immer noch groß genug, damit es keine örtlichen Staus gibt, und damit es verschiedene (aber aufeinander angewiesene/miteiinander verflochtene - das ist der wesentliche Punkt) Milieus gibt, die jeweils auch örtlich unterschiedlich verankert sein werden. Ein Hafenviertel (um bei meinem Beispiel zu bleiben) bietet ja mehr als genug räumliche Optionen, sodass sich nicht alle auf die Zehen steigen.

Und nur am Rande: Örtlichkeit bekäme wohl auch eine neue Bedeutung, wenn tatsächlich jedes Handeln Konsequenzen haben würde. Wird man als Adeliger eine heruntergekommenes Bordell besuchen können? Ja, aber es würde Konsequenzen haben! Orte würden in einer lebendigen Spielwelt also stärker sozial aufgeladen und kontrolliert sein. Angenommen der Adelige geht ins Bordell - wie wird man dort auf ihn reagieren? Und: wird es sich herumsprechen? Und: wie wirken sich die Gerüchte aus? Wenn nun alle SCs in einem Setting miteinander verwoben sind, dann wird irgendwer sicherlich Interessen haben, die sich auf diesen Adeligen beziehen. Insofern gewinnt ein Gerücht an Bedeutung, eröffnet es doch neue Handlungsmöglichkeiten. Anders sieht es allerdings aus, wenn eben nicht alle SCs ins Setting verwoben sind - dann kann man einen netten, aber absolut sinnlosen, höchstens "atmosphärischen" Post in das Spielgebiets/Gerüchteforum schreiben. Damit wird eben kein SC etwas anfangen können. Keiner kennt den Adeligen und keiner hat irgendwelche Interessen im Bezug auf ihn. Und angenommen, ich war der Schurke, der an diesem Tag zufällig auch im Bordell war: ich werde niemanden finden, an den ich das Gerücht verkaufen könnte. (Es sei denn, ich finde einen SL , der mich individual-bespaßt - andere Spieler werden davon nichts haben).

Zitat:
Wann hingegen steigt die Qualität des RPs? Bei Quests mit kleinen Gruppen oder Gebieten in denen nur fünf bis zehn SCs sind und vielleicht ein oder zwei SLs mit ein bis zwei NPCs anwesend sind. Wenn also dreißig Spieler und vier SLs verteilt auf drei bis vier Gebiete eingeloggt sind, anstatt dass sich alle in einem Gebiet befinden, ist der Aufwand was die Darstellung der NPCs und der Spielwelt betrifft deutlich geringer wodurch die Qualität des RPs steigt. Deine Theorie funktioniert also nicht, man kann eine Spielwelt nicht detaillierter darstellen in dem man die SCs und SLs alle auf ein Gebiet konzentriert, im Gegenteil, dadurch dass die SLs ihren ganzen Support an einem Ort konzentrieren wird es eher unübersichtlicher, Details gehen verloren, Widersprüche entstehen usw.


Dass eine Konzentration einen größeren Koordinationsaufwand für die Spielleitung mit sich bringen würde, habe ich ja schon mehrmals geschrieben. Das steht also außer Frage. Natürlich lässt sich eine Spielwelt leichter koordinieren, wenn alle SC-Grüppchen in ihren eigenen Milieus sitzen und mit ihrem eigenen kleinen Milieu (über die sie betreuenden SLs) interagieren. Aber warum lässt sie sich leichter koordinieren? Weil es nichts zu koordinieren gibt. Wenn Mondelf A mit seinen Freunden aufbricht, um Schwert XY zu finden (plumpes Beispiel), dann berührt das keinen anderen SL als den betreuenden, und es berührt auch keinen anderen SC als die an der Reise teilnehmenden. Es gibt dann einfach keine Wirkungsketten (=Koordinationsaufwand) und keine gemeinsame Basis, auf die sich alle SCs beziehen könnten.

Ob durch weniger Koordinationsaufwand die Qualität des RPs steigt, sei dahingestellt. Ich kenne auch deine Defintition von "RP-Qualität" nicht. Aber wenn man eben auf eine lebendige Welt abzielen will, im Gegensatz zu einer stärker an Quests ausgerichteten Welt, dann wird man nicht ohne Wirkungsketten auskommen. Der Vorteil der persistenten Welt würde in meinen Augen für die Spieler darin liegen, dass man tatsächlich in seinem Rollenspiel freier ist. Warum? Weil man nicht auf direkten face-to-face-Kontakt (meistens Freundschaft) mit bestimmten SCs angewiesen ist, um interessantes RP zu bekommen, und/oder weil man nicht mit anderen Spielern um SL-Betreuung konkurrieren müsste. Stattdessen würde jede SL-Aktion, die sich auf das Setting richtet, also auf die gemeinsame Basis aller Spieler (und nicht auf die Außenwelt einer bestimmten Gruppe von Spielern) ALLEN Spielern zugute kommen. Es würde dann reichen, wenn ich mit meinem Charakter an das Setting anschließe - ich muss nicht an die jeweils "richtigen" Spielercharaktere anschließen können. Du kannst jede Rolle spielen, die das Setting hergibt (die also in die Wirkungsketten des Settings miteingebunden ist), nicht bloß jede Rolle, die aufgrund der derzeitigen SC- und SL-Ausrichtung gerade Sinn macht. Insofern kann es auch mehr Rollenvielfalt geben, wenn sich die Interaktion der SCs nicht bloß über deren rein zwischenmenschliche Beziehungen zueinander ergibt, sondern eben über komplexere Interaktionsmedien - über Hierarchien, über Mittlergruppen, über gesellschaftliche und wirtschaftliche Interessen im Setting. Ja, ich würde sogar sagen, manche Rollen sind gar nicht wirklich ausspielbar, wenn wir die Welt auf face-to-face-Kontakte zwischen freien, nebeneinander herlebenden SCs beschränken. Gesellschafts-RP mit größerer Tiefe wird es so nicht geben können.

Zitat:
Kurz gefasst, mehr RP Qualität, Details und Tiefe entstehen nicht durch eine zentralere zusammenhängende Spielwelt sondern eine dezentralere in der die Gebiete mehr Unabhängigkeit voneinander besitzen und weniger zusammenhängend sind. Was du vorschlägst würde also höchstens auf einem Server mit fünf bis zehn Spielern und zwei SLs funktionieren, aber Rivin ist dafür einfach zu groß


Es kommt, wie gesagt, darauf an, wie du RP-Qualität definierst. Natürlich können Quests super RP sein. Aber Quests haben eben per definitionem eher vorgegebene Ziele. SCs finden sich dann zu Gruppen ein, um das Ziel der Quest zu erreichen. Dabei interagieren sie aber nicht im engeren Sinne miteinander (oder jedenfalls nicht sehr komplex), sondern eher nebeneinander. Wie ich es in einem früheren Post genannt habe: die Gruppen, die sich zu Quests einfinden, sind Gemengelagen einiger SCs, entweder zufällig (wer hatte Zeit?), oder eben über Bekanntschaft zwischen SCs entstanden. Eine persistente Welt nach meinem Entwurf würde eben eher darauf abzielen, dass die SCs tatsächlich miteinander interagieren, um komplexe Gegenstände und über komplexere Medien. Eben mehr in die Richtung Konflikt-RP. Ziele und Interessen ließen sich dann mehr aus der Spielwelt selbst ableiten, und auch ihre Umsetzung müssten sich dann in der Spielwelt selbst vollziehen (mit/gegen andere Interessen), nicht in den voneinander unabhängigen Außenwelten. Eine lebendige Welt würde sich idealerweise ihre eigenen Geschichten erschaffen, sie bräuchte keine Quests im engeren Sinne.

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 Betreff des Beitrags: Re: Formen des Rollenspiels auf Rivin
BeitragVerfasst: Sa 15. Jun 2013, 16:48 
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Ich habe versucht, den Unterschied etwas anschaulicher zu machen. Idealtypisch ein "Quest-Server" und ein "persistenter Welt-Server". Ich bin mir bewusst, dass Rivin weder das eine noch das andere in Reinform ist. Es geht mir hier eher um die Idealtypen und um die Theorie. Auch werde ich sicherlich noch Fehler entdecken. ;)

Quest-Server

Bild
Die schwarzen Punkte sind die SCs. Sie müssen Anschluss an Gruppen finden, die mit Quests versehen werden, um interessantes Rollenspiel zu haben. Oder aber, man eröffnet eine neue Gruppe mit SL-Unterstützung.

Die Quests selbst können natürlich super sein und tolles RP bringen. Schwierig wird es aber, wenn man danach fragt, wie die einzelnen Milieus/Gruppen zueinander finden sollen. Vielleicht hier und da einmal über gezielte Quests, aber zu dauerhafter Interaktion werden sie nicht motiviert - eher leben sie ein wenig nebeneinander her. Die typische Interaktion zwischen den SCs (nicht ganzen Gruppen) ist face-to-face-Interaktion ohne komplexe Inhalte ("Hey, hast du mich gerade beleidigt! Ich hau dir auf die Schnauze!" - oder: "Der Tee schmeckt gut. Magst du eigentlich Elfen? Ich finde die cool!")

Das Setting ist nicht scharf vorgegeben, die Konstellation der vorhandenen SCs und SLs jedoch schon. Insofern ist es sinnvoll, seinen SC in die vorhandenen Gruppen zu setzen.

Was passiert, wenn ein neuer SC erscheint? Beispiel: Mein SC ist in der Magierakademie. Was habe ich davon, wenn es einen weiteren Waldmann gibt? Okay, ein neues Gesicht, neben dem ich abends in der Taverne sitze, aber sonst? Einigermaßen interessantes Rollenspiel gibt's nur, wenn wir Freundschaft schließen oder persönliche Feinde werden, wenn die Persönlichkeitseigenschaften unserer Chars entweder sehr kompatibel oder inkompatibel sind. Man kann sich dann auch einfach aus dem Weg gehen - nichts wird unsere beiden Charaktere jemals wieder zur Interaktion miteinander motivieren. Oder was habe ich davon, wenn gleich ein ganz neues Milieu/Spielergrüppchen ins Leben gerufen wird? Da werden höchstens die knappen SL-Ressourcen noch knapper.


Persistente Welt

Bild

Hier gibt es nur jene Gruppen zur Auswahl, die für das Setting auch Sinn machen - die also mit anderen Gruppen des Settings über wirtschaftliche und gesellschaftliche Zusammenhänge verbunden sind. Insofern muss man als Spieler aus allen vorhandenen Rollen wählen. Das Setting ist vorgegeben, aber - im Unterschied zum Quest-Server - wird man innerhalb davon jede beliebige Rolle aufregend erleben können. Man muss Anschluss an das Setting, weniger an die SC- und SL-Konstellation suchen.

Man kann seinen Punkt an beliebiger Stelle in den Kreis setzen - in eine Gruppe, auf eine Verbindungslinie - und sollte damit gut fahren können. Solange es die Verbindungslinien gibt, fällt man nicht durch den Rost.

Und alle Verbindungslinien verweisen über Umwege wiederum auf andere SCs. Sie verweisen nicht nach außen, ins Leere. Insofern stellt jeder neue SC eine Bereicherung des Settings (für andere Spieler) dar. Erscheint ein neues SC, so eröffnen sich über ihn wahrscheinlich neue Handlungsmöglichkeiten und/oder neue Teilaspekte der Welt, insofern als der Spieler aktiver eine Rolle übernehmen wird, als ein SL, der Rollen lediglich improvisiert.

Man lebt in einer dauerhaften Quest - nämlich in der komplexen Interaktion zwischen einzelnen Gruppierungen und Akteuren im Setting. Selbst in face-to-face Interaktion mit anderen SCs wird es öfter komplexere Inhalte geben, bzw. schwingen diese immer mit. Man wird häufig über andere Gruppen und SCs sprechen, über deren Beziehungen und Interessen, weniger über Gott und die Welt.

(EDIT: In der zweiten Graphik wäre der "nicht-dazu-passende SC" wohl außerhalb des Kreises zu platzieren. Der Kreis wäre auch die Linie, wo die konkrete SL-Betreuung abbricht. Ab hier wird quasi abstrahiert, weil Aktionen, die nach außen gerichtet sind, anderen Spielern/Akteuren nichts bringen. Die gemeinsame Basis des Rollenspiels ist und bleibt das vorgegebene Setting. Das Ziel ist komplexe Interaktion zwischen SCs, nicht die Bespielung einzelner Charaktere und Gruppen, die mehr oder minder zufällig zusammen finden, um Eigenmotive außerhalb des Settings zu verfolgen - die typische "Abenteurer-Gruppe".)

PS: Es gibt sogar einen Wiki-Eintrag über "Rollenspieltheorie" :D

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 Betreff des Beitrags: Re: Formen des Rollenspiels auf Rivin
BeitragVerfasst: Sa 15. Jun 2013, 18:19 
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Lothlann hat geschrieben:


Man lebt in einer dauerhaften Quest - nämlich in der komplexen Interaktion zwischen einzelnen Gruppierungen und Akteuren im Setting. Selbst in face-to-face Interaktion mit anderen SCs wird es öfter komplexere Inhalte geben, bzw. schwingen diese immer mit. Man wird häufig über andere Gruppen und SCs sprechen, über deren Beziehungen und Interessen, weniger über Gott und die Welt.


Kling nach reinem Faerun-Second-Life = Langweilig.


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 Betreff des Beitrags: Re: Formen des Rollenspiels auf Rivin
BeitragVerfasst: Sa 15. Jun 2013, 18:37 
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Triss hat geschrieben:
Kling nach reinem Faerun-Second-Life = Langweilig.


Allerdings ist genau dieser Punkt der Unterschied zwischen einem RP-Server mit einer permanenten Welt und der Einzelspielerkampange. Man sollte sich auf Dauer ein wenig in das Setting einarbeiten und auch versuchen sich in die Welt zu versetzen und nachzuempfinden.

Natürlich ist man auf Action aus, allerdings sollte nicht das ganze Leben der Charaktere daraus bestehen. Es gilt hier einen gewissen Mittelweg zu finden aus meiner Sicht.

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 Betreff des Beitrags: Re: Formen des Rollenspiels auf Rivin
BeitragVerfasst: Sa 15. Jun 2013, 18:54 
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Triss hat geschrieben:
Lothlann hat geschrieben:


Man lebt in einer dauerhaften Quest - nämlich in der komplexen Interaktion zwischen einzelnen Gruppierungen und Akteuren im Setting. Selbst in face-to-face Interaktion mit anderen SCs wird es öfter komplexere Inhalte geben, bzw. schwingen diese immer mit. Man wird häufig über andere Gruppen und SCs sprechen, über deren Beziehungen und Interessen, weniger über Gott und die Welt.


Kling nach reinem Faerun-Second-Life = Langweilig.


Wenn du das Zitat so aus seinem Zusammenhang reißt, klingt es natürlich fad. Man muss dazu sagen: komplexe, gesellschaftliche und wirtschaftliche Beziehungen und Interessen (und, in weiterer Folge: Hierarchien/Organisation). Es geht immer irgendwo um Macht und Vorteile, Anteile, Problembewältigung. Es geht nicht darum, dass SCs über ihre Hobbies oder privaten Ideale und Werte (z.T. Rassen- und Klassenstereotype des Settings) sprechen, oder sich gegenseitig ihre Vergangenheiten ausschütten. Das wäre second-life-RP. Für mich relativ banal und uninteressant, es sei denn, man mag Romanzen oder Kindergartenstreitereien zwischen SCs ausspielen. Ich sehe vielmehr Gespräche, in denen es oft direkt oder indirekt um Konflikte und Information geht, die einem selbst wieder Stoff zum Handeln bietet. Es ist dann eben auch vielleicht kein nettes Gespräch zwischendurch, sondern ein Taktieren und Kämpfen mit dem Mittel der Kultur/Bedeutungen (Worte, Gesten, gesellschaftliche Konventionen). Wie übt man Zwang auf sein Gegenüber aus? Auch das kann man als Action sehen. Ich spreche nicht mit einem anderen Charakter, weil er mir sympathisch oder unsympathisch ist, sondern weil ich auf ihn angewiesen bin in einer konkreten Sache. Diese "Zwänge", diese konkreten Sachen gibt es aber nur, wenn es auch eine komplexe Welt gibt, die eben nicht nur aus "phyischer Action" besteht.

Zumal physische Action eher dazu beiträgt, die Welt zu "ent-flechten", Probleme auf die harte Tour zu lösen. Aber natürlich werden sich Interessenkonstellationen immer wieder auch mal in Gewalt manifestieren. Mein Ziel ist nicht eine Welt, in der alle nur mit- und gegeneinander reden/intrigieren. Aber der nicht-physische Kampf könnte gegenüber dem physischen Kampf eine Aufwertung vertragen, vor allem auch deshalb, weil er die einzige Art der Action ist, die es dauerhaft zwischen SCs geben kann. Sonst eskaliert ja immer alles in Chartoden und ooc-Debatten.

Will man also sicherstellen, dass SCs miteinander spielen (im Bezug auf andere Charaktere und Gruppen handeln), und nicht nebeneinander (Quest-Server), dann muss man auf nicht-physische Interaktion abzielen. Alles andere ist keine Lösung (Ich will mit dir spielen, aber das Ziel heißt: Ich töte dich. Es ist einsichtig, dass das ein einmaliges Spiel sein wird...). Also braucht es (physisch) gewaltlose Interaktion. Damit es hier aber interessant wird, muss man den Spielern die entsprechenden, für gewaltfreie Interaktion geeigneten Gegenstände in die Hand drücken. Gibt man sie ihnen nicht, erschöpft sich Gesellschafts-RP in GZSZ-Blümchen-Blabla. Damit man sie ihnen aber geben kann, braucht es eine detaillierte und lebendige Welt, die wirtschaftliche und gesellschaftliche Strukturen kennt, aus denen für die Chars Interessen und Zwänge erwachsen.

Physische Action ist nett. Aber eine Welt, die nur auf Action ausgerichtet ist, hat zwischen der Action eben nur Teetrinken und Quatschen.

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Zuletzt geändert von Lothlann am Sa 15. Jun 2013, 19:22, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Formen des Rollenspiels auf Rivin
BeitragVerfasst: Sa 15. Jun 2013, 19:19 
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Registriert: Mo 18. Jul 2011, 03:24
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Wieso setzt du Quests eigentlich mit Action und physischer Gewalt gleich? Es gibt einen Unterschied zwischen SL-geleiteten Quests und Moshen.


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