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 Betreff des Beitrags: Re: Formen des Rollenspiels auf Rivin
BeitragVerfasst: Sa 15. Jun 2013, 19:24 
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Mit Action ja. Aber mit physischer Gewalt? Habe ich das getan? Wo? :cry:
Wenn ich es gemacht habe, dann muss ich mich korrigieren. Ich setze Quests nicht mit physischer Gewalt gleich. Mein Kernpunkt zielt eigentlich darauf ab, dass Quests nicht notwendigerweise auf die Zusammenführung der größt möglichen Anzahl an SCs ausgerichtet sind. Sie bringen (sehr abwechslungsreiche und ja auch hochwertige) Action für die teilnehmende Gruppe.

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Zuletzt geändert von Lothlann am Sa 15. Jun 2013, 19:30, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Formen des Rollenspiels auf Rivin
BeitragVerfasst: Sa 15. Jun 2013, 19:26 
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Zitat:
Physische Action ist nett. Aber eine Welt, die nur auf Action ausgerichtet ist, hat zwischen der Action eben nur Teetrinken und Quatschen
.


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 Betreff des Beitrags: Re: Formen des Rollenspiels auf Rivin
BeitragVerfasst: Sa 15. Jun 2013, 20:23 
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Okay, ich kann zwar in diesem Satz nirgendwo "Quest" lesen, aber ich habe mich missverständlich ausgedrückt.

Natürlich bringen Quests tolles RP, sowohl physische Action (Kampf) als auch nicht-physische Action (Überreden, etc.). Ich habe nichts gegen Quests. Ein Server, der an Quests orientiert ist, ist genauso legitim wie einer, der auf die Darstellung eines lebendigen Welt(Systems) ausgerichtet ist. Es ist eine Geschmacksfrage.

Ein paar weitere Gedanken zum Thema Quest:
Bei der traditionellen Quest, von der ich hier ausgehe, handelt eine Gruppe von SCs gemeinsam, um etwas zu erreichen. Es ist quasi eine P&P-Runde. Die Charaktere müssen sich zu diesem Zweck schon mit einem Ziel zusammengefunden haben. Wer dieses Ziel nicht für sich annehmen kann, der wird an der Quest nicht teilnehmen können. Die Action endet an dieser Stelle für ihn. Für manche mag ein etwaiger Streit über das Quest-Ziel oder die Methode zur Erreichung des Zieles innerhalb einer Gruppe als interessantes RP durchgehen. Die Kehrseite ist aber, dass der Verlierer vielleicht aus der Quest ausgeschlossen wird, oder aber mitunter unter Biegen und Brechen seines Charakters trotzdem mitmacht – "Eigentlich würde mein Charakter das jetzt nicht tun – aber ich habe ja keine Alternative, wenn ich Action will. Also unterwerfe ich meinen Char dem Willen der Gruppe".

Es gibt durchaus Interaktion zwischen den Mitgliedern der Gruppe. Aber diese Interaktion ist - mit Verlaub - nicht allzu komplex, weil man ja auf ein gemeinsames Ziel hinarbeitet, sich maximal über die Wahl der Methode uneins sein kann. Wenn man mitmacht, dann handelt man zusammen. Der Schurke entschärft und überredet, der Kämpfer kämpft, einer geht dorthin, der andere da hin - jeder hat seine Aufgabe, man ist ein Team. Kommt es aber, wie oben bereits beschrieben, zum Konflikt, dann ist der Konflikt ein persönlicher. "Ich meine, wir machen es so, aber er meint, wir machen es anders! Er ist mein Problem!" – Das sind dann jene Konflikte, die ich als wenig komplex bezeichnen würde. Wenn es sich um einflussreiche Akteure handelt, dann könnte auch ein solcher Konflikt andere SCs über Wirkungsketten hineinziehen. Aber, und das ist das Wesentliche: Dieser Konflikt hat dann nichts mehr mit der Quest zu tun. Er stört sie eher.

Die Quest ist darauf angewiesen, dass die Beteiligten ein gemeinsames Ziel verfolgen. In der persistenten Welt hingegen stehen Interessensgegensätze der SCs im Vordergrund. Und zur Durchsetzung von Interessen wird man alle Register ziehen und alle Mittel aktivieren. Man wird nicht bloß Freunde, sondern "Verbündete" suchen. Man wird sich organisieren. Man wird versuchen, Vorteile zu erlangen. All das, Verbündete und Vorteile, sucht man dann eben nicht innerhalb der Quest-Gruppe, sondern innerhalb der ganzen Spielwelt. Wäre man auf die Questgruppe, ja sogar auf alle SCs des Servers beschränkt bei seiner Suche nach Vorteilen und Verbündeten, dann wäre der Server ein Kindergarten oder Big-Brother-Dorf. Wenn man hingegen allen Spielern eine gemeinsame Spielwelt zur Verfügung stellt, wird es interessant!

In der persistenten Welt geht es also primär um das konfliktvolle Aufeinandertreffen von SCs, die auf vielfältige Weise mit der Spielwelt interagieren, um sich über dem Wasser zu halten, und dabei andere SCs mit in die Action hinein ziehen. Bei der Quest hingegen geht es um das Zusammenspiel von SCs im Hinblick auf ein übergeordnetes Ziel. Ja, natürlich, auch in der Quest suchen Charaktere Vorteile um das Ziel leichter zu erreichen. Aber ihr Gegenspieler ist eben kein SC, sondern eine vom SL geschaffene Bedrohung/Herausforderung. Und der Spielleiter wird sich eher darauf beschränken, der Gruppe den Weg zum Ziel interessant zu gestalten. In der persistenten Welt wäre er hingegen damit beschäftigt, eine Spielumgebung zu bieten, aus der sich unterschiedliche Charaktere zur Durchsetzung ihrer unterschiedlichen Ziele und Interessen bedienen können - idealerweise haben nicht-physische Mittel höhere Attraktivität. Eine Quest sieht hingegen nicht vor, SCs Mittel an die Hand zu geben, damit sie sich gegen andere SCs durchsetzen können. Mehr noch: DnD ist überhaupt nicht für so etwas ausgelegt. Sonst hätte man gemerkt, dass die extremen Machtpotentiale, die von Unterschieden in Klasse und Stufe herrühren, der absolute Killer für längerfristiges Konflikt-RP zwischen SCs sind. Würde man die SCs alle gleicher machen, und ihr maximal erreichbares Potential etwas verringern, ja jeden Kampf tatsächlich für jeden zur Bedrohung machen, dann wäre jeder tatsächlich auf die Spielwelt und auf andere SCs angewiesen. Dann entscheidet weniger die eigene Klasse und Stufe, als die eigene Kreativität im Zugriff auf die Spielwelt und andere SCs.

Die persistente Welt ist auf komplexe Interaktion im Rahmen von Interessensgegensätzen zwischen SCs (direkt und/oder mittels Spielwelt/Wirkungsketten) ausgelegt. Interaktion muss sich stets auf andere SCs beziehen.
Ein Quest-Server hingegen ist auf Interaktion einer Gruppe SCs mit der Spielwelt ausgerichtet, wobei allerdings Interessensgegensätze zwischen SCs stören. Interaktion muss sich stets auf das Quest-Ziel beziehen.

Und wenn das nach reinem Konflikt-RP klingt: Das wäre nicht mein alleiniges, primäres Ziel. Denn um Interessensgegensätze herum entwickeln sich viele Aktionen und Ereignisse, die nicht vordergründig dem Konflikt dienen werden. Bsp: Politiker kündigt ein "großes Spektakel"-Fest an. Selbst wenn dahinter ganz kalte Interessen stehen, weil man etwa das Volk auf seine Seite ziehen will und der Politiker sich also gegen einen Konkurrenten durchsetzen will, werden sich wenige um diesen Hintergedanken scheren, wenn sie das Fest genießen. Diebe könnten das Fest nützen um mehr Beutel zu schneiden. Ein Barde kann das Fest nutzen. Bestimmt lassen sich viele Interessen auf ein Fest bündeln, wenn man etwas weiter denkt. Insofern bezieht sich also die Handlung des Politikers sowohl auf den Konkurrenzen, als ach auf andere SCs, mit denen er nicht in Konflikt steht. Alle haben was davon. Auch über die Manifestationen von Konflikten ergeben sich Anknüpfungspunkte für SCs, solange alle Beteiligten in eine gemeinsame Spielwelt verwoben sind. Aber die Hafendiebe werden vielleicht nicht aktiv, wenn das Fest in einem anderen Viertel stattfindet, oder wenn es ihnen ohnehin so gut geht, dass sie sich nicht dazu "gezwungen" sehen, zu stehlen. Man muss eben dann die Welt etwas detaillierter darstellen. Auch Diebe stehlen nicht primär aus Jux und Tollerei / Eigenmotivation. Und der Politiker? Er plant vielleicht gar kein Fest, wenn der einzige andere aktiv gespielte Politiker ohnehin in einem anderen Stadtviertel sitzt, und wenn niemand ihm vermittelt, dass eine Handlung notwendig wäre. Wenn sich alles so weit verstreut, die Welt immer unschärfer und loser wird, keine Wirkungsketten ineinander greifen, keine Betroffenheiten entstehen, können SCs keine Zwänge und Interessen aus der Welt ableiten.

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 Betreff des Beitrags: Re: Formen des Rollenspiels auf Rivin
BeitragVerfasst: So 16. Jun 2013, 10:28 
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Zum Unterthema Abenteuer und -stile:

Wisst ihr, wir haben hier eine Handvoll SL. Das heißt auch, eine Handvoll versch. Arten Abenteuer zu gestalten und Abenteuer zu kreieren. Ich z.B. komme rein aus dem pnp-RP.

Wie wäre es, wenn ihr einfach durchtestet, Anfragen an uns stellt für erstmal kleinere Abenteuer. Damit kommt ihr auf jeden Fall in die von euch bevorzugte RP-Richtung, da Abenteuer noch imemr der Kern des ganzen ist (ansonsten könnte man ja SIMS spielen).

Aber es muss auch mal was von euch kommen und zwar nicht allgemein im Forum sondern direkt zu uns. Im pnp redet man ja auch direkt mit dem SL.

Gruß,
Samy, die ewige Meckerziege


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 Betreff des Beitrags: Re: Formen des Rollenspiels auf Rivin
BeitragVerfasst: So 16. Jun 2013, 11:05 
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Zitat:
ansonsten könnte man ja SIMS spielen


Ich wusste nicht, dass man in SIMS intrigieren kann, dass es wirtschaftliche, gesellschaftliche, politische Kräfte und Einflüsse gibt, dass es Hierarchien und Machtgefüge gibt, und dass man vielleicht sogar andere SIMS niederschlagen kann, dass es soziale Gruppen gibt, die sich nicht bloß aus Sympathie vereinen - Gesellschaften statt bloße Gemeinschaften. :D

Ich sehe das also nicht ganz so eng - es gibt auch interessantes RP, Action, außerhalb von Abenteuern(=Quests?) im engeren Sinne. Natürlich kann man eher das eine oder das andere bevorzugen. Aber trotzdem gibt es beide Möglichkeiten (und auch alle möglichen Mischformen dazwischen)! Es gibt kein besser oder schlechter, nur ein anders. Das eine ist die SL-geleitete Quest, das andere ist die über SL/Spielwelt vermittelte Interaktion zwischen SCs. Rivin würde ich persönlich näher am Quest-Server (mit Forderung, dass die Quest-Vorschläge stärker von Spielern kommen) verorten.

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 Betreff des Beitrags: Re: Formen des Rollenspiels auf Rivin
BeitragVerfasst: So 16. Jun 2013, 13:46 
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Serverleitung
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Beiträge: 8408
Blablablablabla.

Du schreibst soviel davon, was "man" ja alles tun könnte und erwartest nach wie vor von der Spielleitung, dass sie deinen SC Zucker in den Hintern bläst um diesen anschließend zu reinigen, weil das ja die Grundlage deines Serviceverständnisses ist.

Bei der ganzen Sache bist du sebst, Lothlann, und das muss ich trotz aller Zurückhaltung hier einmal ausdrücklich niederschreiben, ein stinkfauler Sack. Ich habe in meiner Tätigkeit als SL einmal den Fehler gemacht, mit dir ein Event in die Wege zu leiten, nämlich diesen "tollen" Hafenkampf mit Wettbetrug.

Hier hieß es auch, ich müsse das und das und das und das machen.

Natürlich ging dir alles nicht schnell genug und als es darum ging, dass Eure Majestät Lothlann sich dazu herablassen hätte müssen, selbst auch einen Finger zu rühren (ohweh, Arbeit, Arbeit!) um das Hafenviertel deinen Wünschen entsprechend für das Event umzugestalten, hattest du wieder plötzlich keine Lust mehr und bist inaktiv gegangen.

So etwas ist für einen SL natürlich immer wahnsinnig motivierend.

Und bei der Flammo-Sache war es doch, wie du selbst eingeräumt hast, dann am Ende ähnlich. Oh Graus, auf einmal passiert zuviel, soviele wollen reagieren und du warst plötzlich mit der Interaktion deines eigenen Charakters überfordert um dann mitten in der Sache einfach mal wieder inaktiv zu gehen und alle Charaktere, die noch irgendwie darauf hätten reagieren wollen, hatten keine Möglichkeit mehr dazu - und mit voller Dreistigkeit behauptest du dann damals noch, inaktiv zu gehen, weil ja keiner Interesse gehabt hätte.

Seit geraumer Zeit spielst du überhaupt nicht mehr und hast es eigentlich auch nicht mehr vor, deinen Angaben nach.

Und trotzdem tauchst du alle Jubeljahre hier wieder auf, um irgendeinen Unsinn zusammenzuschreiben, Zustände zu kritisieren, die überhaupt nie so waren, wie du sie darzustellen versuchst, dich darüber zu beschweren, dass du so wenig RP hast, weil du es zu 98% deiner Onlinezeit nicht fertiggebracht hast, mit deinem Charakter auch nur einen Fuss über die heimatliche Kneipenschwelle zu tun und andere RP-Anspielversuche vor Ort abblocken musstest.

Deine Kritik ist bisher in keinster Weise auch nur igendwie konstruktiv oder hilfreich gewesen, weil ein Drittel der Sachen, die du kritisiert, überhaupt nicht stimmen, ein weiteres Drittel darauf hinausläuft, dass wir dir einen Privat-SL zur Seite stellen müssten, der deinen Charakteren regelmäßig den Hintern pudert, während sie sich zum ach so armseligen RP mit den Abenteurern herablassen müssen und ein letztes Drittel deiner Wünsche darauf hinausläuft, dass hier keiner mehr spielen will, weil einfach deinen Lothlann-ist-der-King-Server daraus machen willst.

Da du hier ohnehin nicht mehr spielen willst, frage ich mich, warum du uns mit deinem Geschreibe immer noch belästigen und Rivin künstlich schlecht machen musst? Ich meine, einer deiner knackisten Kritikpunkte war, dass wir uns hier auf einem D&D-Server dem D&D-Regelwerk bedienen? Wie geil ist das denn? Gehst du auch in ein Fahrradgeschäft und monierst dort, dass sie Fahrräder und keine Erbsen verkaufen? Kommst du dann auch nach deinen ersten Besuchen immer wieder regelmäßig in das Fahrradgeschäft und erzählst den Inhabern, dass du Fahrräder ja eigentlich scheiße findest und lieber Erbsten möchtest?

Was du möchtest, findest du vielleicht eher bei Second Life oder so, mach das doch mal. Oder haben die dich da schon gebannt, weil du dich bei Second Life dann dauerd darüber beschwert hast, dass hier alle Second Life spielen? Du hast erst in diesem Thread hier versprochen, dass du nicht weiter Unsinn schreiben möchtest, warum hältst du dich nicht daran?

Meine Fresse, Leute wie du sind es wirklich, die mir verleiden, Staffler zu sein.

Faul bis zum geht nicht mehr, arrogant, egoistisch aber hauptsache immer meckern, fordern, meckern, fordern, solange andere arbeiten, damit du auch ja zufrieden bist und weil das nicht genug war, hörst du auf, aber musst immer noch hierher zurückkommen um den Server schlecht zu machen und zu sagen, wie andere es besser machen könnte, während du selbst nicht dazu bereit bist, auch nur ein Millionstel der Arbeit zu machen, die du von anderen zu machen verlangst.

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~"This ist my battle. This is my battleship."~

"Jene, die sich Abenteurer nennen, sind grausame Individuen aus einer anderen Welt. Sie sind auf der ständigen Suche nach neuen Opfern für ihre dunkle Gottheit Exp, die sie dafür mit immer stärkeren Fähigkeiten und Kräften ausstattet."

~Shadow is a man who never loses his virginity - because he never loses.~


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 Betreff des Beitrags: Re: Formen des Rollenspiels auf Rivin
BeitragVerfasst: So 16. Jun 2013, 16:05 
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*Ameng mal kurz auf die Schulter klopft und sich dann räuspert*

. . . ich fänds nicht schlecht, wenn wir diesen Thread doch wieder für das nutzen, wofür er eigendlich gedacht war, als Möglichkeit Gedankenspiele und Brainstorming bezüglich verschiedener RP-Stile, -Möglichkeiten, -Anregungen die man selber hat einfach mal darzulegen und gemeinsam mal weiterzuspinnen ob und wie diese umgesetzt werden könnten.

@ Lothlann:
Ich mag die Art von RP die dir so vorschwebt, allerding ist diese Art von RP auf Rivin leider nicht wirklich umsetzbar, einer der Gründe dafür ist die viel zu weitläufige Spielumgebung, Rivin ist schlichtweg zu groß, nicht gemessen an der Anzahl der Maps, sondern gemessen am Ausschnitt des Gebietes den der Server in den Vergessenen Reichen bespielt, es ist schlichtweg viel zu weitläufig.

Sicherlich ließe sich soetwas durchaus umsetzen, allerdings zu welchem Preis?
Im Moment ist das Rollenspiel auf dem Server, ich nenne es mal dezentralisiert, um das zu ändern müsste man ettliche Gebiete, in die ettliche Spieler viel Zeit und Arbeit investiert haben, gewissermaßen platt machen, nicht unbedingt sofort, aber nach und nach, was sicherlich zu einigem Unmut führen würde.

Jetzt könnte man den Einwurf anbringen:
"Warum kann man das denn aber nicht auf dem Server umsetzen, so wie er jetzt ist?"
Kurz um weil die Zahl der möglichen Interessengruppen, mit denen die Spieler interagieren könnten und auch mit der Zeit würden, schlichtweg zahllos wären, die Kapazitäten der SL's aber doch arg begrenzt sind.

Einer der anderen Gründe ist, dass man auch das Setting straffer anziehen müsste, anders ausgedrückt, man müsste quasie jeden Char ersteinmal anmelden lassen, um zu sehen ob er überhaupt in Setting passt, bzw. ettliche Klassen und Rassen wesentlich restriktiver in ihrer Spielweise und Anzahl einschränken, kurzum die Spieler in ihrer Kreativität beschneiden.
"Warum?" kann man auch hier jetzt wieder fragen, aber im Grunde schon oben beantwortet,
Die SL's haben nur begrenzte Kapazitäten, je mehr Abweichungen es vom eigendlichen Kern des Settings gibt, desto mehr Kapazitäten brauchen sie.

Die Idee, dass jeder Spieler die Möglichkeit haben sollte sich als SL einzuloggen um so ein System am laufen zu halten, erachte ich schlichtweg utopisch, nicht gangbar.
"Warum?", die Antwort ist sehr einfach: Interessenkonflikt!
Ich traue es schlichtweg nichtmal 10% der nicht-SL-Spieler zu, immer vollkommen objektiv ohne Hintergedanken an ihre eigenen Chars und den Agenda zu handeln.
Damit meine ich nicht ausschließlich die Spieler dieses Servers, sondern beziehe da, ohne mich dabei zu weit aus dem Fenster zu lehnen, einfach mal auf sämmtliche Spieler die auf sämtlichen PW's weltweit spielen.


Selbst mal, nicht von Rivin ausgehend, halte ich ein Setting das auf eine solche Bandbreite von Interaktion ausgelegt ist als auf die Dauer sehr instabil, ebend weil es einen ständigen Support an allen Enden und Ecken bräuchte, der aber bei einem, wohlgemerkt, nicht komerziellen Fan-Projekt 1. "nicht umsetzbar ist" und 2. "auch unmöglich verlangt werden kann".
Sicherlich könnte man auch ettliche Intrumente den Spielern an die Hand geben, aber da wären wir wieder beim Thema Interessenkonflikt, die Missbrauchswarscheinlichkeit, ist schlichtweg zu hoch und das System schlichtweg zu empfindlich.

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 Betreff des Beitrags: Re: Formen des Rollenspiels auf Rivin
BeitragVerfasst: So 16. Jun 2013, 17:14 
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Auch wenn mich manche hier einfach nicht leiden können und alles mögliche (und öffentlich) in mich hineininterpretieren wollen, ohne auch nur auf die Idee zu kommen, dass sie Missverständnissen aufliegen könnten - Wenn man mich weiter beschimpfen und beleidigen will, dann bitte per PM. Ich werde auch nicht versuchen, mich zu rechtfertigen, weil die Tatsachen ja ohnehin schon festzustehen scheinen. Wie ich meine Motive und Handlungen sehe, ist ja eh egal. Andere sind davon überzeugt, mich besser zu kennen als ich mich selbst.

Was das Reden über Rollenspielkonzepte betrifft: Ich hoffe nicht, mich so missverständlich ausgedrückt zu haben, dass der Eindruck entstehen kann, dass das Konzept daraus hinausläuft, dass meinen SC sein "Privat-SL" zur Seite gestellt wird, der meinen SCS "regelmäßig den Hintern pudert". Konkrete SCs können nicht Teil eines Theorieentwurfs sein. Aber es gibt ja auch gar kein Interesse daran, zu verstehen und konstruktiv zu diskutieren.

@GIRL18

Ja, für eine persistente Welt müsste der Settingsausschnitt kleiner gewählt werden, wie schon oftmals erwähnt. Im Fall von Rivin müsste man tatsächlich Gebiete wegfallen lassen, wenn man mehr in diese Richtung gehen wollen würde. Das kann durchaus eine unüberwindbare Hürde darstellen - Liebgewonnenes und Vertrautes zurückzulassen. Ja, man müsste sich vielleicht sogar radikal die Frage stellen, ob ein Bestand an so vielen relativ hochstufigen SCs überhaupt gangbar wäre.

Du hast Recht, und das habe ich bereits zugegeben, dass die Wahl des Charakters in gewissen Aspekten beschränkter wäre. In einer persistenten Welt müsste ein Charakter zum Setting passen, sonst wird man nicht viel tolles RP mit ihm erleben können. Aber wenn man genau schaut, unterliegt auch die Wahl von Charakteren auf einem eher an Quests ausgerichteten Server Beschränkungen. Der Charakter muss zu der jeweils aktuellen Konstellation von SC (-Gruppen) und SL-Fokus passen, damit man interessantes RP haben kann. Im ersten Fall bin ich nicht direkt auf andere SCs angewiesen, sondern kann über das Setting mit ihnen interagieren. Nicht Kompatibilität des SCs mit anderen SCs und SLs, sondern Kompatibilität des SCs mit dem Setting wäre wichtig. Insofern ist die Wahl der eigenen Rolle in mancher Hinsicht auch freier. Eine Verpflichtung zur Anmeldung sehe ich nicht unbedingt. Man wird in beiden Fällen merken, ob der Charakter Anschluss an das Servergeschehen findet oder nicht.

Zitat:
Die Idee, dass jeder Spieler die Möglichkeit haben sollte sich als SL einzuloggen um so ein System am laufen zu halten, erachte ich schlichtweg utopisch, nicht gangbar.
"Warum?", die Antwort ist sehr einfach: Interessenkonflikt!
Ich traue es schlichtweg nichtmal 10% der nicht-SL-Spieler zu, immer vollkommen objektiv ohne Hintergedanken an ihre eigenen Chars und den Agenda zu handeln.
Damit meine ich nicht ausschließlich die Spieler dieses Servers, sondern beziehe da, ohne mich dabei zu weit aus dem Fenster zu lehnen, einfach mal auf sämmtliche Spieler die auf sämtlichen PW's weltweit spielen.


Wenn man das Konzept der persistenten Welt bis zum radikalen Endpunkt weiterdenkt, kommt man tatsächlich irgendwann bei der Idee an, dass sich Spieler und Spielleiter unter anderem darin unterscheiden, wieviele und wie tief sie Charaktere spielen. Ein Spieler spielt wenige Charaktere, die aber dafür so tief, dass man tatsächlich von spielen reden kann. Ein Spielleiter würde mehrere Charaktere so oberflächlich spielen, dass wir besser "simulieren/improvisieren" sagen würden. Aber im Grunde genommen macht das auch jeder Spielleiter bei einer Quest. Für eine persistente Welt müsste die Spielleitung wahrscheinlich etwas weniger Akteure, dafür aber diese umso tiefer spielen, vor allem dort, wo ihre Interessen und Pläne andere Akteure betreffen. Und vor allem einigermaßen kontinuierlich/beständig, was natürlich neue Herausforderungen an das Spiel stellt. Akteure dürften nicht nur und ausschließlich in dem Augenblick existieren, in dem die SCs mit ihm interagieren. Dass die Vorstellung, dass jeder Spieler seine Rolle (je nach Vorliebe bzw. Einfluss seines Charakters in der Spielwelt) irgendwo zwischen Spieler und Spielleiter findet, utopisch ist, ist klar. Man könnte aber beispielsweise darüber nachdenken, ob etwa der Spieler eines Gardehauptmannes auch einen einzelnen, ihm direkt unterstellten Gardisten spielen dürfte. Beispielsweise alleine schon deshalb, weil wahrscheinlicher über den einfachen Gardisten sich die Entscheidungen des Gardehauptmannes in der Welt (und damit für andere Spielercharaktere) ig manifestieren. Problematisch wird es natürlich bei sehr einflussreichen SCs, denen ganze Gruppen unterstehen würden.

Die Frage nach den Interessenskonflikten und deren Lösung im Falle einer persistenten Welt ist sehr interessant und kritisch. Meine etwas ausweichende, blauäugige Antwort würde lauten: Wenn die Welt detailliert dargestellt wird, bleibt weniger Freiraum für Willkür. Wie zum Beispiel eine Rede eines Politikers beim Volk ankommt, liegt nicht sehr stark im Ermessen irgendeines Entscheiders (des SLs). Man wird die Wirkung stärker aus dem Setting ableiten können: Weil man (genauer: v.a. die Spielleiter, aber auch möglichst viele Spieler) weiß, dass das Volk dieses und jenes denkt, und wenn man weiß, wie das Volk angesprochen werden will. Man vergleicht dann also die gebrachten Inhalte und die Lebendigkeit der Rede und prüft, ob diese mit den Erwartungen des Publikums korrespondieren. So wird man dann zu einem plausiblen Ergebnis gelangen. Dazu ist es aber eben notwendig, dass allgemein bekannt ist, wie das Volk bzw. die jeweilige Gruppe denkt, und vor allem, dass das Volk etwas denkt. Das Volk muss als Akteur in der Welt ausgearbeitet sein, und über den Wahlkampf hinweg bestehen. Idealerweise wissen auch alle Spieler möglichst viel über die verschiedenen Gruppen des Settings. So macht man das Spiel nachvollziehbar. Spieler können leichter einsehen und abschätzen, was plausibel ist. Sie werden nicht mit plötzlichen Rissen im Setting konfrontiert. Man muss von einem gemeinsamen Setting, über das es reichlich Information gibt, ausgehen. Alle Spieler müssen genug Informationen über das Setting haben, sodass alle sich dieselbe Vorstellung vom Setting machen können und nicht vom Setting überrascht werden (das könnte dann als Willkür interpretiert werden und dem Entscheider zugeschoben werden - der Grund eines Konfliktes war Informationsungleichheit oder Informationsmangel). Natürlich, ein Rest-Zufall bleibt immer. Es ist ja eben alles bloß plausibel, nicht automatisch. Da wäre dann eben wirklich die Frage nach einem Regelwerk und seinen Hütern (SLs) zu stellen. Aber je detaillierter die Welt, umso mehr lässt sich plausibel aus ihr ableiten, umso geringer ist der Zufallsfaktor, den man über Regeln überbrücken oder zumindest einschränken muss. Rein theoretisch ließe sich ja die Reaktion jedes einzelnen Zuschauers plausibel erklären. Man müsste das Verhalten nicht dem Zufall überlassen, sondern das Verhalten wäre bereits in der Situation/Interessenslage/Einstellungen etc. des jeweiligen Akteurs vorgezeichnet. Aber für den vorliegenden Zweck würde es reichen, wenn man einzelne soziale Gruppen ins Auge nimmt. Man müsste und könnte es freilich nicht zu einzelnen Individuen herunterbrechen.

Instabilität ist sicherlich ein kritischer Punkt. Damit das Konzept funktioniert, benötigt es einfach die Verflechtung. Es braucht Information (=relativ detailliert ausgearbeitete Welt) und Informationsfluss. Damit die Spieler über Information und ihren Fluss miteinander vernetzt werden, auch alle dieselben Sorten von Information interessant finden, braucht es eine gemeinsame Welt/Setting. Sonst landet man bei dem von dir angesprochenen dezentralisierten SC-Gruppen, zufällige Gemengelage einiger SCs in einem Setting, die jedoch nicht über das Setting miteinander verflochten sind. Wie viel Aufwand es wirklich bedeuten würde, mithin ob die Umsetzung eines Settings, das groß genug ist, um ausreichend interessante Spielerrollen zuzulassen, gleichzeitig jedoch im Rahmen eines vernünftigen Koordinations-Aufwandes bleibt - das bleibt unbekannt. Hat ja auch noch niemand wirklich getestet.

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 Betreff des Beitrags: Re: Formen des Rollenspiels auf Rivin
BeitragVerfasst: So 16. Jun 2013, 19:34 
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Wie viel Aufwand es wirklich bedeuten würde, ob die Umsetzung eines Settings, das groß genug ist, um ausreichend interessante Spielerrollen zuzulassen, gleichzeitig jedoch im Rahmen eines vernünftigen Koordinations-Aufwandes bleibt, bleibt unbekannt. Hat ja auch noch niemand wirklich getestet.


Muss ich korregieren, ich hab Jahre lang auf einem solchen (NWN1) Server gespielt und war zeitweise für diverse Plots auch als Aushilfe-SL tätig.
Der Server war im Grunde recht einfach strukturiert, es gab eine Hauptfraktion in der der Stamm der Spieler tätig war, sowie ein paar "Ableger" die mit dieser Fraktion permanent in Interaktion standen.
Im Vordergrund stand vorallem alles was man grob unter Intriegenspiel nennen konnte, allerdings auch Handel, Informationskrieg und sicherlich, wenn all das nichtmehr funktionierte auch körperliche Gewalt.
Alles in allem muss ich sagen, dass es auf dem Server nicht gerade zimperlich zuging, was den Grad an Details in jedweder Hinsicht (ja auch Gewaltdarstellung usw.) anbelangte, was einer der Gründe war weshalb er nur unter Passwort und einem ziemlich komplexen Anmeldeverfahren lief.
Ebend um schon im vornherein die Spieler dazu zu animieren, sich wirklich schon zu Beginn massiv Gedanken zu ihren Chars und deren Background zu machen, denn in eine detailierte Welt
gehören ebenso bereits von anfang an sehr detailierte Chars, zum anderen aber auch um die Spreu vom Weizen zu trennen, d.h. Leute außenvor zu lassen, die definitiv nicht mit dem Setting und den Details zurecht kommen.

Es war halt nicht so der unglaublich frequentierte Server für Jedermann, zu seinen besten Zeiten spielten dort gerade mal 15 Leute und 4 SL's, zum Schluss waren wir 8 und anderthalb SL.
Zu damaligen Zeiten, konnte man sich solche "ausgefallenen" Server leisten, die aus dem großen ganzen Einheitsbrei von Abenteuerservern, damals war auch die Zahl der Online-RP-Spieler weitaus höher als heute, unserer Generation stirbt so schwarzseherisch das auch klingen mag langsam aus, überaltert, Nachwuchs gibt es kaum.

Heutzutage wo die meisten Spieler den MMORPG's verfallen sind und vorallem "junge" Spieler sehr auf Progress eingestellt sind, ist es wirklich schwierig geworden Serversettings zu stricken, die eine möglichst große Spielerzahl begeistern.
Intrigen-/Interaktions-RP-Settings die weitgehend vollkommen losgelöst von Enginekämpfen sind, sind leider nicht's woran sich Jedermann erfreuen kann, schonmal weil es ebend nicht Jedermann kann bzw. damit klarkommt.
Unter den Online-RPlern die als solche schon einer Randgruppe darstellen, sind nicht-Engine-orientierte RPler ebend nochmal eine Randgruppenerscheinung.

Lange Rede kurzer Sinn, ich kann mir durchaus vorstellen, dass soetwas in kleinem Rahmen auch auf Rivin umsetzbar ist, bzw. schon gemacht wird, zb. in Form von einigen oberen Persönlichkeiten, die ihren Einfluss nutzen, um zu verhindern, dass sich in Neurivin keine anderen als die aktuell vorhandenen Kirchen etablieren können o.ä., Meinungsbildung beim Volke der einzelnen Baronien durch polarisierende Reden usw..
Allerdings wird es auch immer Spieler geben und dei sind leider in der Mehrzahl, die mit all dem wenig bis garnichts anfangen können, bzw. solche kleinen Finessen und Manöver nichteinmal wirklich wahrnehmen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Formen des Rollenspiels auf Rivin
BeitragVerfasst: Di 18. Jun 2013, 09:34 
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GIRL18, das ist sehr interessant. :) Darf man aus reiner Neugierde fragen, wie das Setting ausgesehen hat, und was man so hauptsächlich gemacht hat? Gab es auch Quests oder nur die SL- und Spielwelt-vermittelte Interaktion zwischen SCs? Hätten Charaktere, die sich nicht ins Setting integrieren wollten, überhaupt keinen Anschluss gefunden? Und wie haben sich hohe Stufenunterschiede zwischen Chars ausgewirkt bzw. gab es die überhaupt?

Natürlich ist letztlich immer alles eine Frage des Geschmacks der Spieler und Spielleiter. Ich habe hier nur versucht, die Wahlmöglichkeiten etwas näher auszuleuchten. Auch alle möglichen Mischverhältnisse sind mehr oder minder möglich, wenn man eine Balance findet.

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BeitragVerfasst: Di 18. Jun 2013, 10:41 
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Das Setting war im Bereich Low-Magic, Low-Fantasy angesiedelt, heißt im Klartext, dass beides bis auf ein Minimum reduziert wurde, es gab Zwerge, Elfen und die ganzen anderen Metarassen aber es ging weniger darum Abenteuer mit großen Drachen zu simulieren denn mehr um die Simulation eines abgesteckten Gesellschafftsbereich.
Magie war schon etwas sehr außergewöhnliches, die Meisten wussten, dass es sie gibt, haben allerdings meist noch nie welche in Aktion erlebt, selbst ein Kleriker musste für einen einfachen "Segen"-Zauber zum einen seinem Herrn ein passendes "Opfer" darbieten als auch ein entsprechend glaubwürdiges RP beim Wirken diese Zaubers/Wunders darbieten, sonst war Essig mit dem Zauber.
Die Stufen waren nach Einfluss und Erfahrung gestaffelt, gestartet wurde auf Stufe 2 und es ging dann (kurzgefasst)wie folgt weiter:

1-4: Ottonormalbürger, einfache Gardisten (stehen jedem Charakter ohne Freischaltung offen)

5-6: Gesellschafftsmitglied / Kleinadel (der Charakter ist Mitglied in einer "geschlossenen" Gesellschafft Gilde...)

7-8: Hochrangiges Gesellschafftsmitglied / Mittlerer Adel (der Charakter hat sich über einen langen Zeitraum mehrfach um die Interessen seiner Gesellschafft "bemüht" und bekleidet daher in dieser eine besondere Stellung)

9-10: Geselschafftsvorsteher / Hochadel (der Charakter steht einer Gesellschafft vor und verwaltet diese)

11-12: "Graue Eminenz" (der Charakter besteht schon seit einer sehr langen Zeit und hat es mehrfach durch geschickten Einsatz von Intrigen und Einfluss in eine Position gebracht, vor der sich selbst Gesellschafftsvorsteher und Fürsten in Acht nehmen müssen)

In diesem Falle war eine Zentarimenklave die Dreh- und Angelpunkt des Servers darstellte, um sie herum gab es ettliche andere "kleinere" Interessengruppen die auf variable Art und Weise mit dieser interagiert haben, Händlerbunde, Adlige, Harfner, Diebe usw. usv..
Das RP reichte vom "Bettler" auf der Straße über subtiles "Kneipen"-RP, den Altag eines Gardisten oder Händlers bis hin zu den Intrigen des Hochadels und der Gilden untereinander.
Nebenher wurden von der SL dann immer mal wieder große und kleine Steine losgetreten die Bewegung in die Welt brachten, auf die die Spieler reagieren mussten, sofern sie nicht unter ihnen begraben werden wollten (ja das war sehr metaphorisch aber es trifft es sehr gut).
Je nach Rang und Einfluss des Charakters hatte man dann entsprechend Optionen auf das Geschehen zu reagieren und die Art der Reaktion halt auch eine entsprechende Tragweite im RP der anderen Spieler. Das klingt alles ziemlich kompliziert aber im Grunde war alles gerade weil sowohl die Welt als auch das Geschehen immer sehr detailiert waren, alles recht "einfach", nachvollziehbar und plausibel.

Die Auswirkungen der Stufen Unterschiede, haben sich hauptsächlich nur mit dem damit verbundenen Einfluss bemerkbar gemacht, die Engine kam vergleichsweise selten zum Einsatz, Werte und Skills wurden dann heran gezogen wenn der Char auf irgendeine direkte Art und Weise mit der Welt interagierte. Kämpfe, Gemetzel und Gemosche gab es schlichtweg selten (. . . außer dein Beruf war Rattenfänger . . .).
Wobei es auch da möglich war seine Mitspieler entsprechend zu täuschen, ein sehr mächtiger einflussreicher Charakter konnte entweder dies offen durch sein RP und sein Handeln zeigen, aber auch sich weitaus schwächer geben als er eigendlich war, so hatte ich zb. einen Stufe 12 Magier, der bei den Zentarim öffentlich eine kleine Beraterrolle als Gelehrter hatte, aber in Wirklichkeit über ettliche Jahre hinweg, durch geschickte Informationspolitik und schlaue kleine "Investitionen", alle Fäden in der Hand hatte die das Handeln und Wirken der Zentarimenklave gelenkt hatten, ohne dass es der Leiter der Enklave wusste.
Es war recht lustig am Ende zu sehen, als man die Stufen und Positionen der einzelnen Chars offenlegte, wie "positiv" entsetzt einige Spieler letzendlich von den Ergebnissen waren.

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Cyrus Ull "Lichtbringer" Manawyddan Fab Llyr ~ wuseliger Wicht sondergleichen


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 Betreff des Beitrags: Re: Formen des Rollenspiels auf Rivin
BeitragVerfasst: Di 18. Jun 2013, 10:53 
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Wobei das auch wieder unrealistisch ist, was hat die Stufe mit gesellschaftlichem Einfluss zu tun? Da ist mir Rivin doch lieber wo auch SCs nach ein paar Monaten Barone werden können, dafür aber manch anderen SCs im Kampf unterlegen sind.


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 Betreff des Beitrags: Re: Formen des Rollenspiels auf Rivin
BeitragVerfasst: Di 18. Jun 2013, 11:40 
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Triss hat geschrieben:
Wobei das auch wieder unrealistisch ist, was hat die Stufe mit gesellschaftlichem Einfluss zu tun? Da ist mir Rivin doch lieber wo auch SCs nach ein paar Monaten Barone werden können, dafür aber manch anderen SCs im Kampf unterlegen sind.


Unrealistisch? Wieso wird dieses Wort im Zusammenhang mit DnD-rp überhaupt benutzt? :P

Die Stufen sind, als was man die Stufen definiert, Punkt. Wenn sie Einfluss seien sollen: gut. Außerdem vermute ich stark war dieser Einfluss relativ. Wenn ein Bettler weiter Bettler spielen wollen würde, wäre das sicher auch machbar gewesen (oder eben Bettler/graue Eminenz, wäre sicher ne witzige Kombination), auch wenn der Server mir nichts sagt obwohl ich in NWN1-Zeiten viele ausprobiert habe.

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 Betreff des Beitrags: Re: Formen des Rollenspiels auf Rivin
BeitragVerfasst: Mo 19. Aug 2013, 07:35 
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Keine Ahnung wo es sonst hin soll, aber ich fände es eine nette Abwechslung wenn es neben den ganzen Kreaturen wie Orks, Trollen, Untoten, Drachen, Teufeln usw. mehr böse NPCs als Questgegenspieler gäbe, zum Beispiel Mörder, Vergewaltiger, Sklavenhändler usw. hier zur Inspiration.


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