Animus hat geschrieben:
Das Problem mit +1 Items/"nutzlosen" Questbelohnungen, die angeblich keine Abnehmer finden, ist nicht neu, wurde schon häufiger im Staff besprochen und wird wohl auch noch paar mal besprochen werden, bevor wir eine gangbare Lösung finden. Mit einer "Zerlegung" von magischen Items, um deren Magie für andere Items zu verwenden, ist es aber das gleiche Problem, wie mit dem Verkauf selbiger Items an NSC-Händler. Vor einiger Zeit gab es ein Lootsystem, das allerdings bedauerlicherweise nicht so funktioniert hat, wie von uns beabsichtigt. Ziel dieses Systems war es gewesen schwache magische Ausrüstung mehr oder weniger automatisiert an SC verteilen zu können, die bislang unzureichend ausgestattet waren und kleine Belohnungen für Abenteuerrollenspiel zu vergeben. Genutzt wurde es leider eher wie in WoW. Damit hatten wir als Staff auf einem Rollenspielserver damals einfach nicht gerechnet. Der akkumulierte Loot einiger weniger hätte damals leider auch für ein noch deutlicher spürbares Ungleichgewicht von Reichtum gesorgt, als es ohnehin bereits der Fall gewesen war, wenn wir sie als Verkaufsitems genehmigen würden. Auch der von Shalos gemachte Vorschlag ändert an diesem Umstand nichts. Denn egal ob wir diese Loot-Items nun gegen Gold tauschen, oder als Substitution für Rohstoffe verwenden, es läuft darauf hinaus, dass diese Gegenstände auf unverhältnismäßige Weise vermögenswirksam werden.
Also kurz zusammengefasst: "Wir können magische Gegenstände nicht irgendwie "flüssig" machen, da sonst einige wenige davon gewaltige Vorteile hätten"?
Also irgendwie klingt das für mich so, als würden gewisse "Fehler" bzw "Fehlkalkulationen" der Vergangenheit viele Probleme bereiten, die sich nur durch ein sehr komplexes System oder ein Reset vernünftig beheben ließen.
Aber dennoch will ich mal folgendes in den Raum werfen:
Wäre das wirklich so schlimm, wenn man es dennoch "einfach so" machen würde? Ich meine damit, lass doch ein paar Leute große Vorteile haben, möglicherweise ist es nicht so schlimm, wie ihr denkt? (Zumal die Verzauberungskosten ja "mal eben" verdoppelt wurden)
Es ist dennoch besser, als in dieser Situation nichts zu tun oder keine Option anzubieten nur weil möglicherweise ein paar davon mehr profitieren würden als Andere.
Auch gibt es ja Möglichkeiten diesen "Schneeballeffekt" (die mit mehr Geld machen noch viel mehr Geld) abzumildern.. zB indem man beim "Umzaubern" maximal eine bestimmte Menge an Gold tatsächlich nutzen kann (4000?) womit Leute die Zufällig irgendwelche 10k Items bekommen haben, obwohl die SL das nie so beabsichtig haben, gezwungen wären die entweder zu behalten oder weit unter Wert zu verkaufen.
Nur als Vorschlag.
Animus hat geschrieben:
Bezüglich Desmonds Vorschlag kann ich nur sagen, dass diese Handhabung bei den meisten von uns bereits Gang und Gebe ist. (Und wenn ich "meisten" sage, dann nur, weil ich nicht jeden einzelnen Kollegen dazu gefragt habe, es aber bei allen der Fall ist, von denen ich es genau weiß)
Wir könnten natürlich die Schwierigkeit der Plots noch stärker anziehen, aber nicht jedem Spieler gefällt das und einige bevorzugen leichte Plots mit wenig oder sogar keinem Loot gegenüber von gefährlichen mit viel/starkem Loot.
Mit der Abenteurergilde wird ein Bemessungskriterium in die Spielwelt eingeführt werden, durch das man sowohl OOC als auch IG etwas besser einschätzen können wird, worauf man sich einlässt. Dadurch wird man sich vielleicht etwas eher in seinem Wunsch-Gefahrenfeld bewegen können.
Also ich will ja niemanden drängen, aber gibt es eigentlich schon einen Zeitplan, wann die AB-Gilde kommen soll?
Außerdem: Würde es vielleicht Sinn machen vor Plots eine grobe Richtlinie anzukündigen wie "Schwer" das Plot seien wird, damit man als Spieler eine grobe Ahnung hat was einen erwartet?
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