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Rivin-Basismodul
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Seite 2 von 3

Autor:  Luna [ So 1. Mär 2015, 16:22 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Rivin-Basismodul

Ich bin da gar nicht angemeldet und kanns auch scheinbar ohne dem nicht runterladen. Gibts das auch woanders runterzuladen?

Autor:  Ameng Xilo [ So 1. Mär 2015, 16:24 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Rivin-Basismodul

Du musst die Meldung lediglich schließen, dann kannst du es runterladen.

Autor:  Luna [ So 1. Mär 2015, 16:27 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Rivin-Basismodul

Jetzt hab ichs, danke.

Autor:  Lionet [ Mo 2. Mär 2015, 13:18 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Rivin-Basismodul

Danke, hier ist das aktuelle Basismodul, aber setzt bitte den Link immer als letzten Beitrag, ich habs dadurch übersehen.

Autor:  Animus [ Mo 2. Mär 2015, 14:02 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Rivin-Basismodul

Da wir nicht nach jedem Spieler, der hier im Thread etwas neues postet, den Download wieder neu posten wollen, haben wir es so eingerichtet, dass immer der erste Post auch den aktuellen Download beinhaltet. Wenn du also das neueste Basismodul herunterladen willst, dann musst du nur auf den Threadnamen klicken und kannst im ersten Post immer direkt den Downloadlink finden.

Autor:  Countdevil [ Do 28. Mai 2015, 18:59 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Rivin-Basismodul

Hallo zusammen,
da ich gerade mich erst mit dem Toolset auseinandersetze, interessiert es mich natürlich schon, was ich mit dem Basismodul anstellen kann. Ich habe es installiert und kann es auch im Toolset öffnen. Auf dem Bildschirm erscheint dann ein Kreis aus Holz, ein Hebel, 3 Spielfiguren am unteren Rand sowie einige Beutel am Rechten Rand. Wie nutze ich das Modul. Muss ich es ausführen, also sozusagen mit einer Spielfigur darin herumlaufen und den Hebel nutzen?

Wenn ja, wäre es nett, wenn mir das jemand erklärt, denn ich habe es schon soweit versucht und leider wird es mir im Spiel nicht als Modul angezeigt.

LG
Countdevil

Autor:  Isenhart [ Do 28. Mai 2015, 20:39 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Rivin-Basismodul

Hier mal im Groben etwas zum Modul.

Also das Basismodul dient dir zum Bau von Karten oder zum Gestalten von Ausrüstung usw..

Die bereits integrierte Karte hat keine sonderliche Bedeutung. Ignorier sie oder lösch sie. :)

Um eine neue Karte zu generieren, auf der du bauen kannst, musst du lediglich diesem Verlauf folgen: "Datei" -> "Neu" -> "Bereich".

Im Anschluss öffnet sich ein Fenster. Dort kannst du auswählen, ob du ein Außengebiet oder ein Innengebiet bauen möchtest. Klicke auf "Next" und du kannst die Größe der Karte festlegen. Ist die Größe festgelegt, klickst du auf "Finish" und die Karte wird neu angelegt.

Nun kannst du diese frei bearbeiten.

Dafür verwendet man dann den Block in dem sich die Reiter "Blueprints", "Tiles" und "Gelände" wiederfinden lassen.

  • Unter "Blueprints" findest du dann unter anderem zum Bau platzierbare Objekte, Effekte, Türen etc.
  • Unter "Tiles" befinden für Innengebietkarten die entsprechenden Raumvariationen.
  • Unter "Gelände" findet man die Möglichkeiten die Außenkarten entsprechend gestalterisch (= Höhen, Tiefen, Texturen, etc.) zu bearbeiten.

Bei weiteren Fragen, kannst du mich auch gerne per PM kontaktieren. :)

Autor:  Countdevil [ Do 28. Mai 2015, 20:58 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Rivin-Basismodul

Danke, dann sind meine Fragen erst einmal schon beantwortet. Ich bin schon soweit, das ich die Wohnung (ohne Inhalt) stehen hab.

Autor:  Animus [ Do 28. Mai 2015, 22:43 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Rivin-Basismodul

Die vorgefertigte Map beinhaltete bislang einen NSC, der einen EP-Vergabescript ausgeführt hat, damit man hochleveln kann, einen NSC der das PrC-Talent vergeben hat, damit man die PrCs ausprobieren kann, einen NSC, der ausrüstung verkauft hat, eine Arena, in der du gegen Halblinge kämpfen kannst, sowie die erlernbaren RP-Zauber-Schriftrollen für jeden einzelnen Grad. Die Map diente den Spielern als Testumgebung für ihre PrC-Builds.

Autor:  Kay [ Mi 10. Jun 2015, 13:01 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Rivin-Basismodul

Hier sind die aktuellen Blueprints für die neuen Placeables von Tchos:

Tchos_Placeables29052015

Einfach in das aktuelle Rivin_Basis-Gebiet importieren und ihr könnt sie nutzen.

Autor:  Kay [ Mi 24. Jun 2015, 17:33 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Rivin-Basismodul

Tata-Taram-Taram. Das aktuelle Rivin-Basismodul:

Rivin_Basis_24062015

Autor:  Kay [ Mo 6. Jul 2015, 15:31 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Rivin-Basismodul

Hier sind die neuen Placeables, falls jemand sie einzeln will: Tchos_Placeables_25062015

Das neue Rivin-Basismodul: Rivin-Basis-Modul


Bitte auch im ersten Post aktualisieren!

Autor:  Blood-Angel [ Mo 26. Jun 2017, 22:01 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Rivin-Basismodul

Sind in dem aktuellen Modul auch die neuen Sachen implementiert?

Autor:  nod [ Mo 26. Jun 2017, 23:19 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Rivin-Basismodul

Nein. die Haks des letzten Basismoduls sind unvollständig

Autor:  Blood-Angel [ Di 27. Jun 2017, 17:22 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Rivin-Basismodul

Kann mir jemand erklären wie die neuen Haks in das Modul integriere? Stehe irgentwie auf dem Schlauch.

Autor:  General-Peon [ Di 27. Jun 2017, 17:48 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Rivin-Basismodul

Man muss das Basis Moddul aufmachen Dort die Modul eigensschafen Öffnen.
Und dann dort irgend wo bei Haks die die fehlen dazu packen.

Autor:  Ameng Xilo [ Di 27. Jun 2017, 18:13 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Rivin-Basismodul

Es müsste eigentlich mit dem Basismodul gehen, schließlich sind keine neuen Haks dazugekommen, sondern nur die bestehenden Haks erweitert worden. Und die müssten eigentlich alle integriert sein. Das heißt, nach dem Download der Haks und des Rivin-Basismoduls sollte man sowohl die neuen Haare als auch die neuen Klamotten auswählen können.

Bei den Klamotten gibt es nur ein kleines Problem, dass wir früher schon einmal mit einem Hak hatten. Die neuen Kleidungen werden in der Vorschau nicht angezeigt, beziehungsweise sind dort nicht auswählbar. Ihr könnt euch die Kleidungen aber ansehen, wenn ihr einfach einen NSC erstellt und am NSC direkt die Kleidung verändert. Habt ihr auf diese Weise einen NSC so hingebaut, dass er die Kleidung trägt, die ihr gerne haben wollt, schreibt ihr euch die Nummern auf.

Jetzt erstellt ihr die Kleidung und tragt in der ersten Registerkarte des Kleidungsobjekts an den entsprechenden Stellen die entsprechenden Nummern ein. In der Vorschau sehen können, werdet ihr hier jedoch nach wie vor nichts! Erst wenn ihr diese Kleidung dann einem NSC direkt anzieht, könnt ihr sehen, wie genau die Kleidung dann tatsächlich am Ende aussieht. Und die importiert ihr dann, bzw. lasst ihr importieren.

Anders lässt sich das leider nicht machen.

Achtung: Eine Kleider wirken so, als hätten sie keine Hände oder Beine. Das stimmt jedoch nicht, nur müsst ihr dafür die jeweils dazugehörenden Boots und Gloves auswählen (haben meistens dieselbe Nummer oder einer naheliegende Nummer wie die Hauptkleidung), dann passt es wieder.


Oder.. ihr wartet auf Kays nächstes Kleiderevent! ^^

Autor:  Hoelper [ Di 27. Jun 2017, 18:20 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Rivin-Basismodul

Die folgenden beiden hak. Dateien scheinen aber neu zu sein:

rivq_items_cloth2.hak
rivq_2da_1.hak

Bei mir haben die im Basismodul gefehlt.

Autor:  Blood-Angel [ Di 27. Jun 2017, 18:39 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Rivin-Basismodul

Alles klar habs geschafft, aber man sollte vielleicht anmerken das der NPC ein Mensch sein sollte, bei Elfen und Halbelfen wird nicht alles angezeigt.

Autor:  Ameng Xilo [ Di 27. Jun 2017, 18:42 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Rivin-Basismodul

Bei Elfen und Halbelfen wird halt nur angezeigt, was die auch tragen können, jap.

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