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 Betreff des Beitrags: Materialkomponenten IG
BeitragVerfasst: So 7. Apr 2013, 14:43 
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Zitat:
Eventuell ein System einbinden, dass Zauberkomponenten und Fokus abfragt und beim "zaubern" verlangt, um die Zauberklassen näher ans Regelwerk zu bringen.


Als ich das las begannen schon die ersten Tränen sich zu bilden, ob der zukünftigen Armut.^^

Aber meine Frage hierbei ist: Ist geplant möglichst alle Zauber hiermit dran zu binden oder eher die neueren Zauber?


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 Betreff des Beitrags: Re: Materialkomponenten IG
BeitragVerfasst: So 7. Apr 2013, 14:45 
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Wenn dann alle.

Das ist aber noch Zukunftsmusik und das ganze würde natürlich auch mit einem entsprechenden Goldfluss in Verbindung stehen müssen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Materialkomponenten IG
BeitragVerfasst: So 7. Apr 2013, 14:52 
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Armut?^^

Wir wollen natürlich niemand "arm" machen, aber aufzeigen, was eigentlich auch zu diesen Klassen gehört, nämlich nicht einfach nach Lust und Laune Zauber raushauen. Das morgentliche "vollbuffen" sollte man sich dann eben auch mal überlegen.^^

Bisher ist das aber erst einmal einfach eine grobe Idee, die nämlich mit recht viel Arbeit verbunden ist und daher auch noch etwas Zeit braucht. Es sind derzeit weder genaue Preise festgelegt, noch, wie das genau dann umgesetzt wird.

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 Betreff des Beitrags: Re: Materialkomponenten IG
BeitragVerfasst: So 7. Apr 2013, 15:13 
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Wenn man mit solchen Systeme anfängt kann man auch Systeme einführen die einen zwingen zu essen, Zimmer in Gasthäusern Geld kosten lassen, Rüstungen und Waffen Schaden nehmen lassen wodurch Kosten entstehen weil man sie reparieren muss usw. Nur wohin führt das letztlich? Das ganze ist ein Spiel und ehrlich gesagt muss ich mich in der Realität genug mit der Frage befassen wie ich meine Ausgaben decken kann, das brauche ich nicht auch noch in einem Spiel. Solche Systeme bringen einen Server weg vom wesentlichen, Abenteuer und Geschichten zu erleben, hin zur Wirtschaftssimulation und nervigem Mikromanagement, eine eher schlechte Richtung.


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 Betreff des Beitrags: Re: Materialkomponenten IG
BeitragVerfasst: So 7. Apr 2013, 15:18 
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Find ich gut, Caster waren ohnehin schon immer zu stark und genossen zuviele PvP Vorteile.

Ein Kämpfer bekommt durch die neuen Maximalstufen 1 AB und 1 Talent mehr, das ändert aber praktisch nichts an seiner Kampfkraft. Ein Magier bekommt Zaubergrad 9 und einen neuen ultimativen Massenvernichtungszauber oder One-hit Zauber fürs PvP.

Ein Kämpfer gibt zehntausende Goldstücke für seine Ausrüstung aus, während ein Hexenmeister sein sämtliches Gold in Gebäude und Gebiete stecken kann.

Ein Kämpfer hat hunderte GM Heilungskosten, ein Caster verpasst sich einfach die Kostenfreie Steinhaut (und teilt nicht mal).

Die Liste könnte ich endlos weiter führen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Materialkomponenten IG
BeitragVerfasst: So 7. Apr 2013, 15:21 
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Registriert: Mo 29. Okt 2007, 11:35
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Triss hat geschrieben:
Wenn man mit solchen Systeme anfängt kann man auch Systeme einführen die einen zwingen zu essen, Zimmer in Gasthäusern Geld kosten lassen, Rüstungen und Waffen Schaden nehmen lassen wodurch Kosten entstehen weil man sie reparieren muss usw. Nur wohin führt das letztlich? Das ganze ist ein Spiel und ehrlich gesagt muss ich mich in der Realität genug mit der Frage befassen wie ich meine Ausgaben decken kann, das brauche ich nicht auch noch in einem Spiel. Solche Systeme bringen einen Server weg vom wesentlichen, Abenteuer und Geschichten zu erleben, hin zur Wirtschaftssimulation und nervigem Mikromanagement, eine eher schlechte Richtung.


Eine Klasse aus dem PnP so umzusetzen, dass die Balance zu den anderen Klassen und die Herausforderungen, die mit dem spielen einer solchen verbunden sind auch auf unserem Server zu spüren sind hat nichts mit Wirtschaftssimulation zu tun. Das soll hauptsächlich das Gleichgewicht wieder herstellen, wenn hier von Magien mächtige Zauber rausgehauen werden, ohne, dass der Spieler sich fragen muss, was sowas eigentlich bedeutet. Und das mit solch gewöhnlichen und niedrigen Ausgaben, wie eine Nacht im Wirtshaus zu vergleichen, dazu sag ich jetzt besser nichts ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: Materialkomponenten IG
BeitragVerfasst: So 7. Apr 2013, 15:32 
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Hoelper hat geschrieben:
Ein Magier bekommt Zaubergrad 9 und einen neuen ultimativen Massenvernichtungszauber oder One-hit Zauber fürs PvP.


Inzwischen ist Stufe 17 machbar? Ich dachte das spontane Cap wäre 16.
Aber letztendlich sollte man sich vielleicht auch einmal überlegen, ob man nicht ein festen Stufencap einbaut, sonst sind wir irgendwann bei epischen Charakteren...

Tendenziell finde ich das ganze gut, allerdings könnte man das ganze auf teure Materialkomponenten beschränken, denn eine Goldmünze für eine Handvoll Ameisen, die man für Mestils Säureodem braucht, halte ich für sinnfrei. Da würde das Einbauen mehr Arbeit machen als es nützt.

Bei teuren Komponenten wie bei einer Steinhaut (250 Gm) würde es sich durchaus lohnen

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 Betreff des Beitrags: Re: Materialkomponenten IG
BeitragVerfasst: So 7. Apr 2013, 15:33 
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Tatsache ist, dass die in den Grundregelwerken kalkulierten Kosten für Verpflegung, Unterkunft und Reparatur ebenso vernachlässigbar sind, wie die Materialkosten der meisten Zauber (diejenigen nämlich deren Materialkomponenten ohne Kosten angegeben werden). Anders verhält es sich schon mit den Kosten der Materialien, deren Materialkosten angegeben sind. Die tägliche - manchmal sogar mehrfache - Nutzung dieser Zauber ist ein - in den Regelwerken absichtlich so veranschlagter - kostspieliger Luxus. Es gibt Gründe dafür, dass ein Magier in den Reichen für gewöhnlich eben nicht jeden Morgen Steinhaut auf sich castet, sondern diesen Zauber für Notfälle vorbereitet. Auf Rivin werden aber gerade persönliche Buffs vergleichsweise inflationär verwendet.

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 Betreff des Beitrags: Re: Materialkomponenten IG
BeitragVerfasst: So 7. Apr 2013, 15:40 
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Wenn es nicht zu viel Makro Management wird, fände ich es schon gut für meine Zauberwirker. Halt ein straffes System, dann macht es schon Sinn.

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 Betreff des Beitrags: Re: Materialkomponenten IG
BeitragVerfasst: So 7. Apr 2013, 15:48 
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Hoelper hat geschrieben:
Ein Kämpfer gibt zehntausende Goldstücke für seine Ausrüstung aus, während ein Hexenmeister sein sämtliches Gold in Gebäude und Gebiete stecken kann.


Den Hexenmeister als Beispiel zu nennen ändert nichts daran dass ein Magier der sein Zauberbuch entsprechend füllt weitaus mehr Ausgaben hat als ein Kämpfer, wenn also Materialkomponenten für Magier hinzu kommen wäre es nur fair wenn Waffen und Rüstungen repariert werden müssen.

nod hat geschrieben:
Triss hat geschrieben:
Wenn man mit solchen Systeme anfängt kann man auch Systeme einführen die einen zwingen zu essen, Zimmer in Gasthäusern Geld kosten lassen, Rüstungen und Waffen Schaden nehmen lassen wodurch Kosten entstehen weil man sie reparieren muss usw. Nur wohin führt das letztlich? Das ganze ist ein Spiel und ehrlich gesagt muss ich mich in der Realität genug mit der Frage befassen wie ich meine Ausgaben decken kann, das brauche ich nicht auch noch in einem Spiel. Solche Systeme bringen einen Server weg vom wesentlichen, Abenteuer und Geschichten zu erleben, hin zur Wirtschaftssimulation und nervigem Mikromanagement, eine eher schlechte Richtung.


Eine Klasse aus dem PnP so umzusetzen, dass die Balance zu den anderen Klassen und die Herausforderungen, die mit dem spielen einer solchen verbunden sind auch auf unserem Server zu spüren sind hat nichts mit Wirtschaftssimulation zu tun. Das soll hauptsächlich das Gleichgewicht wieder herstellen, wenn hier von Magien mächtige Zauber rausgehauen werden, ohne, dass der Spieler sich fragen muss, was sowas eigentlich bedeutet. Und das mit solch gewöhnlichen und niedrigen Ausgaben, wie eine Nacht im Wirtshaus zu vergleichen, dazu sag ich jetzt besser nichts ;)


Wenn ihr die Klassen näher am Regelwerk umsetzen wollt dann bitte auch die Gegner. Fragt euch doch mal selbst warum man sich derart buffen muss auf Rivin? Die meiste Zeit werft ihr mit derart starken Gegnern um euch da bleibt einem Magier nichts anderes als die Steinhaut. Welcher Magier in Faerun muss denn bitte wenn er sich durch einen Wald bewegt dafür sein ganzes Zauberarsenal wegen ein paar Goblins oder Orks aufbrauchen? Die regulären Goblins und Orks sind so schwach das da selbst dem Magier meist die Armbrust reicht. Ich finde es einseitig was ihr macht, wenn ihr die Zauberkosten korrekt umsetzen wollt dann auch die Gegner, wenn ihr wollt das die Leute sich nicht ständig Buffen oder Caster sparsamer mit ihren Zaubern umgehen dann werft uns nicht solche Dinger wie Sternenelementare entgegen die ohne Zauber nicht einmal zu besiegen sind oder reduziert es auf vielleicht einen davon und die Gegner davor sind irgendwelche normalen Gegner mit denen die Kämpfer alleine zurecht kommen. Ist euch mal der Gedanke gekommen das der Grund das Zauber derart oft verwendet werden daran liegt weil ihr uns mit den meisten Gegner keine andere Wahl last weil die einen normalen Kämpfer direkt umhauen?

Baut es meinetwegen ein, aber dann ändert die Art wie Quests ablaufen, einfach zu besiegende Gegner in der Engine für die die Kämpfer reichen und am Ende ein Emotekampf mit einem starken Gegner für den Zauber nötig sind und der genug Gold hinterlässt die entstandenen Komponentenkosten zu decken, ich bin sicher dann werden die SCs auch sparsamer mit ihren Zaubern umgehen, ganz davon zu schweigen das dann auch die nicht-magischen Klassen eine wichtigere Bedeutung bekommen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Materialkomponenten IG
BeitragVerfasst: So 7. Apr 2013, 15:53 
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prinzipiell finde ich das system gut, das sich magieanwender beim händler dann erstmal mit allmöglichen zeug eindecken müssen oder wenn programmierbar ist, stattdessen beim wirken einfach der eingetragene goldwert der komponente aus dem inventar/konto abgezogen wird.

jedoch würde ich das eher bei den wirklich starken zaubern machen. so einfache sachen wie mächtige magische waffe, rindenhaut, schutzgewand etc kann man sich da meiner meinung nach schenken, weil andere klassen mit entsprechenden talenten an den gleichen bonus kommen


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 Betreff des Beitrags: Re: Materialkomponenten IG
BeitragVerfasst: So 7. Apr 2013, 15:57 
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Triss hat geschrieben:
Wenn ihr die Klassen näher am Regelwerk umsetzen wollt dann bitte auch die Gegner. Fragt euch doch mal selbst warum man sich derart buffen muss auf Rivin? Die meiste Zeit werft ihr mit derart starken Gegnern um euch da bleibt einem Magier nichts anderes als die Steinhaut. Welcher Magier in Faerun muss denn bitte wenn er sich durch einen Wald bewegt dafür sein ganzes Zauberarsenal wegen ein paar Goblins oder Orks aufbrauchen? Die regulären Goblins und Orks sind so schwach das da selbst dem Magier meist die Armbrust reicht. Ich finde es einseitig was ihr macht, wenn ihr die Zauberkosten korrekt umsetzen wollt dann auch die Gegner, wenn ihr wollt das die Leute sich nicht ständig Buffen oder Caster sparsamer mit ihren Zaubern umgehen dann werft uns nicht solche Dinger wie Sternenelementare entgegen die ohne Zauber nicht einmal zu besiegen sind oder reduziert es auf vielleicht einen davon und die Gegner davor sind irgendwelche normalen Gegner mit denen die Kämpfer alleine zurecht kommen. Ist euch mal der Gedanke gekommen das der Grund das Zauber derart oft verwendet werden daran liegt weil ihr uns mit den meisten Gegner keine andere Wahl last weil die einen normalen Kämpfer direkt umhauen?


Woher genau hast du denn die Information, dass wir SL unsere Plots und Quests nicht daran, oder allgemein an die vorhandene Gruppe anpassen? Und dass man sich beim einlogen gleich raufbuffen muss damit man den Tag mit uns überlebt, halte ich ebenfals um ein völlig unbewiesenes Gerücht. Gegner wie Sternenelementare stehen ja im Regelfall nicht plötzlich vor dir. Zudem sind sie eben in den bisherigen Fällen den Castern vorgesetzt worde, die eben schon durchgebufft sind, damit es überhaupt noch eine Herausforderung ist. Gegenfrage: Warum müssen wir sowas wie Sternenelementare erfinden?^^

Meine beiden SC's leben im übrigen auch noch, obwohl sie beide es nicht für nötig halten, sich immerfort durchzubuffen!

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 Betreff des Beitrags: Re: Materialkomponenten IG
BeitragVerfasst: So 7. Apr 2013, 15:58 
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Im Prinzip ist es nicht schlecht. Es wird darauf ankommen dass das Verhältnis

Komponentenpreise <-> Geldverdienstmöglichkeiten

dann auch stimmt. Es sollte für jeden, egal ob freischaffende oder Gildenangehörige gleich gut möglich sein, die Kosten für Komponenten zu decken. Wenn man nicht mehr Geld für Komponenten ausgeben muss als man verdienen kann, hab ich kein Problem damit.

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 Betreff des Beitrags: Re: Materialkomponenten IG
BeitragVerfasst: So 7. Apr 2013, 15:58 
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Beiträge: 2382
Ich habe selbst einen Magier mit Stufe 14, meine Kosten für sämtliche engin Zauber liefen nicht höher als 20.000 GM und das waren einige Zauber.
Mit meinem Kämpfer habe ich 40.000 GM an Ausrüstungswert und bin nicht einmal annähernd so stark. Die Ausrüstungsvorteile eines Kämpfers sind ziemlich klein und nur ein Haufen Kleinvieh macht letztendlich den Mist.

Zusätzlich haben fast alle Caster auf Rivin irgendwelche Möglichkeiten Geld zu machen, beispielsweise indem sie Items erschaffen oder ganze Siedlungen mal eben aus dem Boden zaubern. Als Kämpfer oder Schurke hast du nicht eine annähernd so gute Verdienstmöglichkeit.

Auf Reperaturkosten herum zu reiten ist meiner Meinung nach nur Kümmelspalterei, die ich von dir aber sowieso gewöhnt bin. Wenn es nach dir ginge würden sowieso alle Stammchars erstmal auf Stufe 8 zurück gesetzt und alle deine Chars Stufe 10 bekommen, weil es ja sonst unfair dir gegenüber war. Nicht wahr Angelus?

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 Betreff des Beitrags: Re: Materialkomponenten IG
BeitragVerfasst: So 7. Apr 2013, 16:03 
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Bitte lasst die gegenseitigen persönlichen Anfeindungen. Hier geht's um ne Diskussion zum geplanten Feature. Wurden nicht schon genug Threads geschlossen, weil man nicht objektiv bleiben konnte? Das muss jetzt nicht auch hiermit passieren.


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 Betreff des Beitrags: Re: Materialkomponenten IG
BeitragVerfasst: So 7. Apr 2013, 16:05 
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Triss hat geschrieben:
Den Hexenmeister als Beispiel zu nennen ändert nichts daran dass ein Magier der sein Zauberbuch entsprechend füllt weitaus mehr Ausgaben hat als ein Kämpfer, wenn also Materialkomponenten für Magier hinzu kommen wäre es nur fair wenn Waffen und Rüstungen repariert werden müssen.


Wie kommst du darauf?
Als Magier erhältst du immerhin 2 Zauber pro Stufe die du aufsteigst, damit bist du was die Anzahl der bekannten Zauber angeht dem Hexenmeister weit überlegen.

Du musst dich halt nur speziell auf Begegnungen vorbereiten im Gegensatz zu einem Hexenmeister.

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 Betreff des Beitrags: Re: Materialkomponenten IG
BeitragVerfasst: So 7. Apr 2013, 16:06 
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Triss hat geschrieben:
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Woher genau hast du denn die Information, dass wir SL unsere Plots und Quests nicht daran, oder allgemein an die vorhandene Gruppe anpassen? Und dass man sich beim einlogen gleich raufbuffen muss damit man den Tag mit uns überlebt, halte ich ebenfals um ein völlig unbewiesenes Gerücht. Gegner wie Sternenelementare stehen ja im Regelfall nicht plötzlich vor dir. Zudem sind sie eben in den bisherigen Fällen den Castern vorgesetzt worde, die eben schon durchgebufft sind, damit es überhaupt noch eine Herausforderung ist. Gegenfrage: Warum müssen wir sowas wie Sternenelementare erfinden?^^

Meine beiden SC's leben im übrigen auch noch, obwohl sie beide es nicht für nötig halten, sich immerfort durchzubuffen!


Das ist mein Eindruck, aber gut, man kann sich jetzt natürlich fragen was zuerst da war, die ständig zaubernden Charaktere für die es derart starke Gegner braucht oder die starken Gegner die einen zur Magie zwingen^^


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 Betreff des Beitrags: Re: Materialkomponenten IG
BeitragVerfasst: So 7. Apr 2013, 17:01 
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Die meiste Zeit werft ihr mit derart starken Gegnern um euch da bleibt einem Magier nichts anderes als die Steinhaut. Welcher Magier in Faerun muss denn bitte wenn er sich durch einen Wald bewegt dafür sein ganzes Zauberarsenal wegen ein paar Goblins oder Orks aufbrauchen? Die regulären Goblins und Orks sind so schwach das da selbst dem Magier meist die Armbrust reicht.

Ich zittiere das jetzt aus zwei Gründen:
1. Haben wir schon häufiger mitgeteilt, dass wir die Auto-Spawn-Gegner noch anpassen. Je umfassender allerdings ein Update ist, desdo unsauberer ist es und desdo schwieriger ist es auch mögliche Fehler darin zu entdecken. Deswegen kommen ja auch immer so viele kleine Updates hintereinander.
Die schwächeren Gegner auf normalen Wegen werden ebenso kommen, wie stärkere in der weiten Wildnis.
2. Sieht man an diesem kurzen Postabschnitt bereits den Grund, den ich in den letzten Tagen immer wieder versucht habe im Forum zu erklären, aus dem wir die Ankündigungen von Patches zurückgefahren haben: Zum einen werden sich sowieso immer die Klamotten rausgesucht, die einem nicht passen und auf denen rumgehackt, ohne sich mal nähere Gedanken dazu zu machen, warum sie kommen und was damit erreicht werden soll, zum anderen werden ebenfalls angekündigte Veränderungen beim meckern einfach ignoriert und deren Inhalte - wie hier ganz gut zu erkennen - auch noch mit einer Vehemenz verlangt, die einem den Eindruck vermittelt, als würden sie nicht ohnehin bereits geplant sein.
Und genau DIESE Einstellung ist es, die mich sehr persönlich am Umgang mit den Ankündigungen und den Patch-Notes ankozt!

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 Betreff des Beitrags: Re: Materialkomponenten IG
BeitragVerfasst: So 7. Apr 2013, 17:42 
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Die meisten Komponenten sind nicht herausragend teuer, sie kosten unter 1 GM. Warum macht dieses System Sinn? Es trägt dazu bei den Spieler eines magiekundigen Charakters darauf aufmerksam zu machen wie Magie funktioniert und was es heißt ein Zauberwirker zu sein. Genau darum geht es bei dieser und anderen Änderungen: Die Spielmechanik als Metapher zu benutzen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Materialkomponenten IG
BeitragVerfasst: So 7. Apr 2013, 18:17 
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Registriert: Sa 8. Aug 2009, 22:13
Beiträge: 1955
Es ist allerdings noch kein genaueres Geldsystem im Sinne von Kupfer-, Silber- und Goldmünzen angedacht?

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