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 Betreff des Beitrags: [Modulbau] Die neuen Slums
BeitragVerfasst: Do 26. Mär 2015, 14:58 
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Hallo alle miteinander!

Ich würde hierbei gerne eure Kreativität und Ideen in Anspruch nehmen.

Was würdet ihr gerne in den Slums sehen?

Hierbei sei vorher angemerkt: Jeder hat natürlich seine eigenen Vorstellungen von den 'perfekten Slums'. Also habt Verständnis für verschiedene Meinungen und Gedanken hierbei.

Was gibt es bereits in den neuen Slums?

Hausbau anders

Im Gegensatz zur normalen Stadt bestehen die Slums zum Großteil aus Baracken. Natürlich gibt es auch ein paar Häuser, aber diese sind von ihrer Größe her keinesfalls vergleichbar mit den Stadthäusern. Hier zwei Beispiele für Baracken:

Bild

Bild

Begehbare Dächer

Da ich ein großer Fan davon bin, dass in den Slums insbesondere die Schurken auf den Dächern eine Gefahr darstellen, gibt es in den neuen Slums einige begehbare Dächer. Leider bedeutet soetwas immer, dass man den unteren Bereich nicht betreten kann. Daher kann ich nicht alle Dächer auch begehbar machen und aufgrund von Schrägen vermutlich auch nicht die 3-5 Häusern mit Schrägdach. Jedoch gibt es da tatsächlich noch einen Versuch mit einem Walkmeshhelper, aber zuviele Hoffnungen setze ich da nicht rein.

Schwarzmarkt

Der Schwarzmarkt wird sich in einer Höhle befinden deren Zugang man nur über Klettern, bzw. Dächer, erreichen kann. Das mag dem ein oder anderen Bösewicht nicht gefallen. Sicher kann man noch einen Kanalzugang 'in' der Schwarzmarkthöhle einbauen - aber auf dem normale Fußweg kommt man da nicht rein.

Sonstiges

Es wird ein paar RP-Geschäfte und wenige Händler in den normalen Slums geben (da der eigentlich Markt in der Schwarzmarkthöhle ist). Auf den Straßen der Slums mit Hütten gibt's bisher:

- Den Händler für gebrauch... individuelle Särge
- Den Händler für gebrauch.. alte Kleidung! (natürlich direkt neben seinem Freund dem Sarghändler)
- Den vertrauenswürdigen und professionellen 'Heiler'
- Die Bettlerecken
- Schmugglerhütte ("Hotel" + Prostituiertenstelle) mit Schnapsbrennerei
- Wohnmietshaus
- Weberei (die tatsächlich für Rivin produziert)
- Bäckerei

Dazwischen einfach ein paar Baracken. Diese sind teilweise sogar betretbar und bieten Verstecke. Hier noch ein Bild der Heilerbaracke:

Bild

----------------------------

Doch soll das nicht alles sein. Vielleicht fallen euch noch nette Dinge ein, die man reinsetzen könnte. Ich bin für Ideen offen.

Beachtet bitte bei den Bildern: Die Texturierung des Bodens und die Details haben noch nicht angefangen. Zwar hab' ich beim Doc ein paar Dinge gesetzt, aber das ist alles noch der Grobbau.


Zuletzt geändert von Kay am So 29. Mär 2015, 12:58, insgesamt 3-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Modulbau] Die neuen Slums
BeitragVerfasst: Do 26. Mär 2015, 16:09 
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 Betreff des Beitrags: Re: [Modulbau] Die neuen Slums
BeitragVerfasst: Do 26. Mär 2015, 16:16 
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Das sind gute Ideen, aber inbesondere für die Details und NSC-Aufschmückung auf der Straße.

Wichtig wären mir zunächst 'Einrichtungen'. Feste Plätze. Hrm.. also einen Hurenplatz? Der Wunderheiler könnte natürlich auch ne' Ecke bekommen.


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 Betreff des Beitrags: Re: [Modulbau] Die neuen Slums
BeitragVerfasst: Do 26. Mär 2015, 16:26 
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Ich fände ein paar Straßenbanden cool, kleine Schlägertruppen die sich in Straßen tummeln und diese für sich beanspruchen.
Vielleicht dazu zugehörig ein paar aufgepinselte Symbole an den Barracken (arkanen Runen oder z. B. Totenschädel auf Stangen gesetzt), wodurch die Gangs ihre jeweiligen Reviere markieren.
Vielleicht sollte es einen Dealer mit einem langen schwarzen Mantel geben, der Kuuna verkauft.

Anstelle von Laternen oder Fackeln könnte man versuchen die klassische brennende Mülltonne mit einem vergrößerten Eimer oder sowas nachzuahmen und diese als Lichtquellen nutzen.

Ansonsten ist in den Slums immer wichtig das alles schön verwinkelt ist und es mehrere Fluchtwege und Kanalisationszugänge gibt.
Manche Dach-zu-Dach Passagen kannst du auch mit einer Wäscheleine überspannen und Punkt-zu-Punkt Wegmarken als Übergang anbieten. Die Schurken müssten dann über die Wäscheleine balancieren.
Generell kannst du mit solchen Miniwegmarken solche Sachen wie Seile zum heraufklettern simulieren. Es sollte halt kein Schienensystem sein, sondern mehrere Einstiegsmöglichkeiten haben.

Du kannst baufällig aussehende Gebäude mit den vergrößerten Kisten kombinieren. So könnte es wirken als habe man um ein schäbiges Haus noch einen Anbau angefügt.
Das würde vor allem das Kastenförmige Aussehen der jetzigen Barracken etwas auffrischen.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Modulbau] Die neuen Slums
BeitragVerfasst: Do 26. Mär 2015, 16:29 
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Kay hat geschrieben:
Das sind gute Ideen, aber inbesondere für die Details und NSC-Aufschmückung auf der Straße.

Wichtig wären mir zunächst 'Einrichtungen'. Feste Plätze. Hrm.. also einen Hurenplatz? Der Wunderheiler könnte natürlich auch ne' Ecke bekommen.


Als 'Platz' wäre das alte Krematorium eine super Sache. Das war ein perfekter Ort um namenlose Leichen und Teile davon, endgültig und spurlos, ohne Grab und Fragen verschwinden zu lassen. Sehr schön waren damals auch einzelne Ruinen, die einen schlechten und verfallenen Eindruck gemacht haben, als Ort böser Geister und einsamer Treffen.

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Frater Armitage
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 Betreff des Beitrags: Re: [Modulbau] Die neuen Slums
BeitragVerfasst: Do 26. Mär 2015, 16:38 
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Zum einen nochmal... das ist ein Grobbau. Es gibt keine wirklichen Details. Daher sieht es natürlich noch recht 'glatt' und zu gerade aus. Ich werde die Vorschläge von euch beim Detailbau berücksichtigen. Sie bringen mir 'jetzt' allerdings noch nicht viel.

Krematorium ist eine interessante Idee, ich kläre ab, ob eins in den Hafen kommt oder wir tatsächlich eines in die Slums setzen. -> Wobei hier beachtet werden muss, dass beinahe alle Gebäude in den Slums aus Holz sind. Auf der anderen Seite, würde ein Steinhaus das Bild nicht kaputt machen. Die Slums sollen durchaus chaotisch, verwinkelt und unübersichtlich wirken.

Bei euren Überlegungen beachtet bitte auch: Die Slums sind nicht ansatzweise so groß wie damals. Sie sind ein Teil des Hafengebiets. Dabei vielleicht ein Drittel oder Viertel davon (Größentechnisch). Außerdem, was ich nicht zuvor geschrieben habe, befinden sie sich 'natürlich' außerhalb der Stadtoren. Zwischen einem Berghang und den Stadttoren.

Sehr viele verschiedene Banden oder Ruinen mit Geistererscheinungen kann ich da nicht reinhauen, da sie einfach zu klein dafür wären.


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 Betreff des Beitrags: Re: [Modulbau] Die neuen Slums
BeitragVerfasst: Do 26. Mär 2015, 17:04 
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Kay hat geschrieben:


Sehr viele verschiedene Banden oder Ruinen mit Geistererscheinungen kann ich da nicht reinhauen, da sie einfach zu klein dafür wären.


hm, ok
ausgebranntes, oberes Stockwerk eines Hauses, in dem nur noch unten welche Wohnen. zack, hat man eine Ruine. Wenn es am Hafen ist und wenig Platz wäre, was würden die Leute im RL machen? Hausboote zu Plattformen verbinden, Pfahlbauten unter denen der Müll schwimmt und unheimliche Fische den Müll fressen, der von den Plattformen fällt (spart dann wiederum das Krematorium)
Am Hang? dann würden Leute kleine Wohnhöhlem hinein graben und ein paar Bretter als Tür davor stellen.

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Frater Armitage
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 Betreff des Beitrags: Re: [Modulbau] Die neuen Slums
BeitragVerfasst: Fr 27. Mär 2015, 02:07 
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Ein zentraler Treffpunkt. Falls der Schwarze Krug im Hafen bleibt, würde ich vorschlagen, dass da irgendeine kleine Ersatzkneipe oder vielleicht so eine Art 'Verbrecherburg' hinkommt. Unter Verbrecherbrug verstehe ich eine Ansammlung von chaotisch zusammengebauten Baracken, die alle mteinander verbunden sind und dadurch eine 'große' Baracke (evtl. mit Obergeschoss und Kanalverbindung?) darstellen. Also eine Art Mittelpunkt und erste Anlaufstelle für einen jeden, der irgendetwas in den Slums sucht.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Modulbau] Die neuen Slums
BeitragVerfasst: Fr 27. Mär 2015, 02:59 
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Das.. wird für mich schwer darzustellen. Aber ich verstehe was du meinst. Allerdings sollen die Slums keine Konkurrenz zum Hafen sein.

Dennoch wird es Möglichkeiten geben sich zu betrinken, eine Bleibe zu bekommen, usw. ^^


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 Betreff des Beitrags: Re: [Modulbau] Die neuen Slums
BeitragVerfasst: Fr 27. Mär 2015, 08:08 
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Ja, war nur ein Gedanke. Geht nur um den zentralen Treffpunkt als solchen.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Modulbau] Die neuen Slums
BeitragVerfasst: Fr 27. Mär 2015, 16:15 
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Die Slums sind natürlich auch wichtig mit dem Gedanken daran, dass Rassen wie Tieflinge und Drow es sehr gefährlich in der Stadt hätten. Ebenso wie gesuchte Verbrecher und sonstige Gesuchte.

Außerdem sollen die Slums mehrere Möglichkeiten bieten um in die Stadt zu kommen, da wäre:

  • Das Tor zwischen Slums und Hafen
  • Der 'freie' Ausgang der Slums zwischen Klippe und Stadt (Palisaden und kaputte Möbel ermöglichen es im RP diesen bei Gefahr auch zu schließen)
  • Bootnutzung der Schmuggler (diese werden einen am Hafen absetzen können)
  • Untergrundtunnel (Kanalisation in den Slums wird es nicht geben. Aber es wäre möglich einen Zugang von den Kanälen, via eines Untergrundtunnels, zu bauen. Dieser könnte zum Schwarzmarkt und noch woanders innerhalb der Slums führen)

Der 'Hotspot' und interessanteste Punkt wird jedoch der Schwarzmarkt sein, mit speziellen Waren des Untergrunds, die man nur dort von NSC kaufen kann.

Ein Krematorium wird es nicht geben. Wir haben eine Kapelle direkt am Friedhof in der die Leichen aufbewahrt werden, untersucht, etc., daher wird es in den Slums keinen Bedarf geben an solcherlei. Insbesondere da es das Hafenbecken gibt.

Außerdem werden wir ein Mietshaus in die Slums setzen wo sich mehrere SC Wohnungen kaufen können.

Ich habe deinen Vorschlag mit den Kisten versucht Hoelper, zunächst nur beim Dach des Heilers (da ich einen Teil der Fläche oberhalb glaubwürdig 'nicht begehbar' brauche, da dort unterhalb der Bereich begehbar sein wird). Ich werde das auch noch, aber dann seitlich, bei den Baracken machen. Leider eignen sich dafür nicht viele Placeables. Das mit der Wäscheleine werde ich ebenfalls noch einsetzen.

Bild

Bei den Schmugglern ist ebenfalls ein Haus. Das wird als billige Absteige (Wer noch die Nachtruhe kennt..^^) fungieren, außerhalb setze ich die Schnapsbrennerei und natürlich auch Tisch und Stühle. Dort werden auch die Prostituierten sein.

Die "offizielle" Weberei Rivins wird auch in den Slums vertreten sein. Sie befindet sich in einem Haus direkt am Anfang der Slums. Sollten wir noch ein Innengebiet haben, bietet diese als typische 'Ausbeutungsfirma', wie in den alten Slums, den ein oder andere Plotaufhänger.

Ich überlege noch einen Platz, vielleicht gegenüber der Schmuggler mit Hundezwingern zu setzen. Der westliche Bereich der Slums ist damit deutlich der kriminellere Part, während der Osten (mit Weberei, Mietshaus, Backstube) recht harmlos wirkt.

Es befindet sich noch genügend Platz in den Slums für 4-6 besondere Plätze/Orte/Häuser.


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 Betreff des Beitrags: Re: [Modulbau] Die neuen Slums
BeitragVerfasst: So 29. Mär 2015, 09:50 
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Wenn sich "lichtscheues Gesindel" wie Drow da auch wohlfühlen sollen, wäre vielleicht sowas wie Katakomben angesagt. Die könnten natürlich auch für andere Sachen, wie Schmuggel, Treffpunkt für Diebe etc. genutzt werden. Rumlaufende Ratten gehören natürlich in den Slums dazu, ebenso wie Dreckhaufen.

Was mir noch einfallen würde, wäre eine Wahrsagerin, die irgendwo in einer Bretterbude sitzt und die Zukunft vorhersagt, sowas wie eine Kräuterhexe.

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- Luzia Wenderfal - Sharess-Priesterin aus Leidenschaft (Was sonst?)
Motto: Liebe ist nicht das was man erwartet zu bekommen, sondern das was man bereit ist zu geben. (Zitat Katherine Hepburn)
- Sharuna Ashally - Falkenmaid (inaktiv)
- Soraya Tumalan - Zitat Soraya: "Das Messer im Stiefel erspart den Mörder im Schrank"


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 Betreff des Beitrags: Re: [Modulbau] Die neuen Slums
BeitragVerfasst: So 29. Mär 2015, 12:57 
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Katakomben sind jedoch nicht unbedingt etwas, dass ich ins Außengebiet setzen kann. Eine 'Wahrsagerin' gibt es bereits bei den Abanazzi/Zigeunerlager.

Folgendes hilft mir: Orte/Plätze die man glaubwürdig in die Außenmap integrieren kann.

Beispiele:

- Der Feldscher
- Armenspeisung
- Smugglerecke mit Schnapsbrennerei und Nachtruhe
- kurze Verkaufsstraße mit Särgen und Gebrauchtgegenständen
- usw.

Solche Ideen benötige ich.


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 Betreff des Beitrags: Re: [Modulbau] Die neuen Slums
BeitragVerfasst: Mo 30. Mär 2015, 02:22 
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- Einen Hühner/Hundekampfplatz, der natürlich offiziell nicht existiert.
- Eine Ecke mit einem traurigen Kinderspielplatz, einfach kaputte Sachen/Werkzeug mit denen ausgestoßene Waisenkinder spielen. Lose Bretter die zu kleinen Spitzhütten zusammengelegt wurden
- oder statt dem eine art Mülldeponie, die zum verstecken einlädt. Ein Ort an dem alles landet was die Bürger nicht mehr brauchen und die Armen dann weiterverwenden, auch Textilien.
- Armenspeisung, vielleicht in Komnbination mit Heiler? (ah ich seh grad du hast es schon geschrieben, also: gute Idee)
- einen schlecht einsehbaren Spieltisch für Glücksspiele
- einen heruntergekommenen Trainingsplatz. auch Arme wollen irgendwo trainieren. Mit Blutspritzern. kann man mit Hühnerkampfplatz und Spieltisch verbinden

Wichtig fände ich daß das alles gar nicht so krass definiert und abgegrenzt ist, das ist ein Luxus den sich Arme nicht leisten können, da wird eben aus Notdurft neben der Tierleichengrube Essen verteilt.


Allgemein: Auch wenn dus nicht lesen willst weil das gar nicht die Frage war: Ich würde schauen wie es aussieht wenn man kombiniert: die Wäscheleinen an manchen stellen als "übergang", und dann woanders mit richtigen bretterwegen (nicht nur ein brett), die dann sozusagen richtige Durchgänge zwischen den Häusern erschaffen, das würde dem was Labyrinthartiges geben, wenn man dann da drinnen gewisse Zugänge zubrettert. Und Labyrithe sind immer cool :)

Und manche Barracken würde ich versuchen mit Zaunelementen zusammenzubauen, über die man als Regenschutz einfach eine Plane gespannt hat.

Klingt schwierig zu bauen, kein Neid!

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Chars: Nelphie, Karia, Bastjan Pastell


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 Betreff des Beitrags: Re: [Modulbau] Die neuen Slums
BeitragVerfasst: Mo 30. Mär 2015, 10:17 
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Wohnort: Dortmund
Da es ja in solchen Slums immer einen großen Fisch gibt, fände ich es schick passend, wenn es ein wirklich schönes Haus geben würde. Vielleicht lebt dort ein Händler dem man Magie nachsagt. Vielleicht gibt es Gerüchte, er würde dort schwarze Magie wirken und selbst der Abschaum der Slums traut sich dort nicht zu stehlen. Ein Händler der vielleicht wirklich einige gute Sachen verkauft und einen Ruf hat, dass jeder der dort stiehlt, verflucht wird, dem alle in den Slums Platz machen, wenn er einkauft und um dessen Haus die Bewohner auch Platz bei der Errichtung ihrer Hütten gelassen haben, um ihm bloß nicht aufzufallen. Ob er wirklich Magier ist, oder einfach nur jemand, der sich einen Ruf erarbeitet hat, bleibt ja den SL überlassen. Könnten schöne Plots bei heraus kommen.
Vielleicht vergibt er ja auch Aufträge, die nicht über die Organisation laufen?
Vielleicht hat er diesen Ruf nur für Außenstehende und hilft den Leuten?
Vielleicht haben sie nur aus Respekt Abstand von dem Haus gehalten und schützen ihn vor jedem, der ihm was will?
Halt so ein, bei den Bewohnern der Slums, gefürchtetes oder geliebtes Prunkstück in den Slums, über das es viele Gerüchte und wenige Fakten gibt.

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Chars:
Amin Ibrahim bin Abdul Azziz - Die männlichste Hausfrau Rivins
Maron Hilti - Chaos auf zwei Beinen
Soeren Hendrikson - Kleriker des Tempus
Alibert Reyer - Barde mit einer Vorliebe für schnelle, zotige Lieder und wilden Tanz


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I haven't asked how big the room is, i've said i cast FIREBALL.
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Who's the bitch with the Spiders?



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 Betreff des Beitrags: Re: [Modulbau] Die neuen Slums
BeitragVerfasst: Mo 30. Mär 2015, 16:32 
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@Mahlzeit: Das lohnt sich nicht zu bauen da einfach ein Spieler vorbei kommen könnte und das ganze "Aufklärt"

Allgemein gefällt mir das neue Konzept der Slums sehr gut. Was man noch machen könnte wäre vielleicht in den Slums Gewerbe unterzubringen was man nirgendwo anders haben will weil es z.B. extrem stinkt.

Z.b. Gerberei, Schlachtbetrieb, Fischmarkt.
Mann müsste die Sachen natürlich so anordnen, dass jemand aus der Stadt dort noch hinkommt ohne durch die Slums zu gehen. Gleichzeitig der ganze Müll und Dreck auf der dem Slums zugewandten Seite solcher Orte landet.

Mit gefällt die Idee des Hunde/Hühner Kampfplatzes, aber man sollte nicht vergessen, dass Platz wertvoll ist, großflächige Übungsflächen fände ich nicht passend.


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 Betreff des Beitrags: Re: [Modulbau] Die neuen Slums
BeitragVerfasst: Mo 30. Mär 2015, 16:47 
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Ein Kampfplatz ist nun drin, direkt bei den Schmugglern und dem Ausschank. Da können Kämpfe von Bewohnern, Hühnern, Hunden usw. stattfinden.^^

Hey! Das wird ein offizieller Hasenwettkampfplatz!


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 Betreff des Beitrags: Re: [Modulbau] Die neuen Slums
BeitragVerfasst: Mi 1. Apr 2015, 14:59 
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Brunnen und Armenspeisung ist drin, Kampfplatz mit Ausschank ebenso. Auch die Hasenzucht ist drin.

Kaputte Möbelstücke etc. wird es überall in den Slums geben.

Allerdings ist da noch immer viel Platz. Zur Not muss alles mit Hütten zugestellt werden, obwohl einzigartigere Orte schöner wären.


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 Betreff des Beitrags: Re: [Modulbau] Die neuen Slums
BeitragVerfasst: Mi 1. Apr 2015, 15:12 
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Vielleicht eine Hausruine wo nur noch einzelne Wände und die Decke zur ersten Etage stehen und in der es einige Stände gibt? Vielleicht mit noch einer wackeligen Treppe und einem Stand in der ersten Etage bei dem ein Tuch die fehlende Decke ersetzt.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Modulbau] Die neuen Slums
BeitragVerfasst: Mi 1. Apr 2015, 15:18 
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Nur was sollen die Stände machen..? Wir haben bereits ein paar Einkaufsstände, dabei sollen die Slums davon eigentlich so gut wie keine haben. Man bekommt alles 'normale' in der Stadt. Der Schwarzmarkt bietet Dinge, die man nirgends sonst bekommt.


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