Status: Online
Direktverbindung: rivin.de:5121
(Spielerliste) 0/42

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde [ Sommerzeit ]




Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 5 Beiträge ] 
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags: [Setting-Drow] Informationen von Spielern für Spieler
BeitragVerfasst: Mi 28. Jan 2009, 11:40 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: Mo 29. Dez 2008, 13:30
Beiträge: 34
Wohnort: Menzoberranzan
Formationen & Befehle!

Eistee und ich haben uns gedacht das es gar nicht mal so falsch wäre eine Formation für unsere Gruppe zu überlegen.

Das kam dabei raus.

Um in Gefechten und Schlachten zu bestehen sollte ein jeder Ilythiiri seine Aufgabe verstehen.
Damit die Herrinnen die Gruppe angemessen führen können sollte jeder das kommende Wissen verinnerlichen.
Zunächst sei angemerkt das Kommando kann jeder in der Truppe haben. Es gilt also klar zu bestimmen wer die Führung inne hat.

Zu den Befehlen sollten folgende Abkürzungen verwendet werden.

Formation merken! -> Nachdem die Führungsperson die Formation bestimmt hat sollte jeder seinen Platz genau merken! Dieser Platz bleibt fest bestehen bis die Führungsperson diesen neu bestimmt.

Formation! -> Die geordnete Formation die gemerkt wurde sollte ganz genau so wieder eingenommen werden. Jeder Verbündete muss egal wo er vorher stand, gerichtet nach der Führungspersönlichkeit die überall stehen könnte, seinen Platz nach besten Möglichkeiten einnehmen. Dabei gilt es auch zu beachten wohin die Führungsperson schaut! Damit eine gesicherte Haltung entstehen kann dürfen die Gruppen Mitglieder die Formation nicht verlassen ehe der Befehl gegeben wurde.

Angriff! -> Mit dem Befehl ist den Verbündeten erlaubt ihren Posten der Formation zu verlassen und die nahestehenden Ziele anzugreifen. Man sollte jedoch auf die weiteren Befehle achten die einen innerhalb eines Kampfes zurück zur Formation fordern könnten.

Zielt! -> Des Öfteren zögern Feinde oder bemerken die Gruppe zu spät. Es gilt den Moment zu nutzen und mit einem Beschuss Schaden anzurichten. Ein jeder Verbündete auch die Kämpfer haben ihre Fernkampfwaffen zu ziehen und sich darauf vorzubereiten!

Feuer! -> Ein Jedes Mitglied welches nun eine Fernkampfwaffe zu Händen hält sollte mit dem Beschuss beginnen. Sollte die Führungsperson vor dem Befehl ein Ziel nennen, bedeutet es sich darauf zu konzentrieren. Sofern Nahkämpfer daran beteiligt waren bereiten diese sich nun auf den Nahkampf vor.

Marsch! -> Die Führungsperson ist so geistesgegenwertig die Gruppe darüber zu informieren nun aufzubrechen. Ein Jeder hat nun also los zu maschieren innerhalb der Formation! Nach Halt des Trupps sollte die Formation nun wieder bereit stehen. Ist dem nicht so wird man mit dem Befehl Formation daran erinnern!

Halt! -> Die Truppe sollte inne halten und in ihrer Formation an dem Ort verweilen. Dies sollte sie so lange tun bis andere Befehle genannt werden.

Flankieren! -> Die Seiten einer nach der Tiefe gegliederten Formation (auf dem Marsch oder im Gefecht) werden als Flanken bezeichnet. Da die Masse der Waffen nur nach vorn (in Feindrichtung) wirken können, sind die Flanken stets besonders gefährdet. Gegen seitliche Angriffe (Flankenangriffe) schützt sich unsere Gruppe durch

Flankensicherung! (Kräfte, die zur Aufklärung oder Überwachung seitlich neben den Haupttruppen eingesetzt sind),
Anlehnung an natürliche (Berge, Sümpfe, Flüsse) oder künstliche (Minensperren, Festungen) Hindernisse, oder durch
Anlehnung an Nachbartruppen in Nachbarabschnitten, mit denen sie in taktischer Verbindung stehen.

Flankierung / Angriff steht für unsere Shebalin, das heisst aus einem Hinterhalt zu agieren. Seitlich oder hinter dem Feind positioniert, führen diese ihre tödlichen attacken aus.


Formationen für Höhlen / Gewölbe / Häuser u.ä

Offensive Formation! -> Eine Formation in der klar und deutlich die Sargtlin dafür verantwortlich sind die ersten zwei Reihen für sich zu bestimmen und so weiter vorzudringen, den Weg für die hinteren Reihen in der Formation zu sichern und den Schutz vor Feinden gewährleisten so das Magieanwender ungestört Zauber wirken und ebenso Fernkampfwaffen auch auf Distanz verwendet werden können.

Defensive Formation! -> ähnlich wie bei dem Befehl "Halt!" gilt es hier seine Position zu halten was dazu dient ein Objekt oder Posten zu schützen und/oder zu halten. Auch hier sollten die Sargtlin, wenn keine anderen Befehle gegeben werden die ersten Reihen bekleiden und diese halten.


Feld Formationen

Ausschwärmen! -> Die Gruppe verteilt sich auf 10-20 Schritte in allen Himmelsrichtungen. Nützlich für Feldkämpfe und Objektschutz im freien.


Befehle der Formation können auch ebenso kombiniert werden so z.B. Ausschwärmen / Marsch. Eine Gruppe über einem Feld verteilt und in die gegebene Richtung marschieren.

Auch hier heisst es, kombinieren! Flexibel sein und sich jeder Situation anpassen. So z.B. eine Offensive Formation / Shebali "Aktiv" somit werden jene die erste Reihe einnehmen was dazu dient, eine Ecke, Räumlichkeiten o.ä auszuspähen auch so im freien.

Das heisst, Titel+"Aktiv" = erste Reihe. Die weiteren folgenden Befehle werden somit auch wieder Flexibel der Führung überlassen.

Die aktive Haltung einer Klasse / Person kann ebenso rückgängig gemacht werden mit dem Befehl "Formation".


Stand und Klassen des Trupps.


Kämpferartige:
Ein Jeder Kämpfer sollte stets für sich bedenken in wie weit er der Truppe dienlich sein kann. Feigheit ist keine Option! Sofern jemand verletzt ist sollte er dies melden und zwar laut und eindeutig. Die Kämpfer der zweiten Reihe konzentrieren sich darauf Schaden anzurichten mit entsprechenden Waffen. Die vorderen Truppen beschränken sich so gut es möglich ist auf die Verteidigung. Bei einer Flucht in mitten eines Kampfes riskiert der Kämpfer den Trupp, ungehorsam wird also bestraft!

Schurkenartige:
Die Truppe muss sich von unzähligen Gefahren bedroht fühlen, Information und Wachsamkeit ist daher oberstes Gebot! Späher und ihres gleichen haben also egal wo in der Formation stets zu melden wenn ein Feind in Sicht gerät. Dieses können sie simpel mit leisen Worten tun. Da die Führungsperson auch auf Späher zurück greift die weiter voraus gehen und auskundschaften gelten auch besondere Regeln. Ein Späher der zurück zum Trupp stößt sollte hinten im Schutze der Formation Bericht erstatten. Die Truppe wird zumeist entweder mit Abstand folgen oder markante Verteidigungspunkte bis zum Eintreffen des Spähers sichern. Daher sollte sich der Späher gute Stellen für die Truppe merken und erwähnen.
Da Späher und Fernkämpfer gleichermaßen die höchste Präzision im Fernkampf bieten, werden diese sich zumeist in den hinteren Rängen aufhalten. Im Nahkampf sind die Flanken zu sichern und Gegner von der Seite zu attackieren wenn die Situation dies zulässt.

Magierartige:
Die bedachte Art eines arkanen Wirkers ist von größter Wichtigkeit. Fehleinschätzungen und unbedachtes Handeln werden daher hart bestraft! Der arkane Wirker sollte bei seinen Zaubern auf vielfallt und Nutzen achten. Begleiter oder Vertraute des Magiers könnten die Formation gefährden und sollten nur in Notsituationen genutzt werden.
Sofern der Magier die Truppe bedroht sieht durch, einen geschützten oder starken Gegner, eine überdurchschnittlich gefährliche Lage oder eine zeitlich eilende Situation steht es ihm frei mit Zauber zu unterstützen. Dieses eigene Ermessen sollte allerdings bedacht angewandt werden.
Bei giftigen oder gefährlichen Zaubern die bevorstehen oder gewirkt werden, sollte der Magier seine Verbündeten in der Truppe zu aller erst schützen oder den verantwortlichen Feind schnell töten.

Göttliche und Begabte:
Eine jede Frau welche sich einer üblichen Formation nützlich machen will sollte sich zunächst hinten halten. Zum Wohle und Schutze der Truppe ist es unabdinglich das diese ungestört Zauber wirken können. Es steht ihnen natürlich jederzeit frei Verwundete im Kampf zu heilen oder zu stärken sofern es die Formation nicht gefährdet. Die Führungsperson würde gegebenenfalls um den Beistand der Göttin bitten wenn es erforderlich ist es gilt also hellhörig zu sein.


Das hier dient nicht einer festen Sache sondern kann nach absprache so ausgespielt werden.
Für weitere Ideen /veränderungen o.ä einfach eine PM


By: Eistee & NyShar

_________________
Nindyn vel'uss kyorl ninta ratha thalra elghinn dal l' alust

Ra'zzar O'Lothi
-Kommandant der Sargtlin-


Zuletzt geändert von NyShar am So 1. Feb 2009, 13:10, insgesamt 5-mal geändert.

Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: [Info] Informationen von Spielern für Spieler
BeitragVerfasst: Mi 28. Jan 2009, 17:14 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: Mi 10. Okt 2007, 20:32
Beiträge: 2382
Mein neues Feenfeuer und ich, was es zu beachten gibt.

Kelindahr hat geschrieben:
Relevant für Xun, Nym, Ra'zzar, Zsaraffein, Phaere, Chez'ry, Li'lyn und Kelzaer.

Zauberähnliche Fähigkeit Blaues Feenfeuer

Der Charakter besitzt die Zauberähnliche Fähigkeit "Blaues Feenfeuer", die er einmal täglich nutzen darf. Blaues Feenfeuer funktioniert exakt wie der Zauber Feenfeuer, wird jedoch für alle relevanten Faktoren (SG für den Rettungswurf etc) wie ein Grad 2 Zauber anstelle eines Grad 1 Zaubers behandelt und erzeugt immer ein blaues Licht. Die Fähigkeit wird wie ein Hexenmeister der Charakterstufe des Charakters gewirkt und ersetzt seine bisher vorhandene Zauberähnliche Fähigkeit Feenfeuer, so vorhanden.

Diese Fähigkeit ist 1x täglich nutzbar.


Original Feenfeuer.

Zitat:
Feenfeuer
Hervorrufung [Licht]
Grad: DRU 1
Komponenten: V, G, GF
Zeitaufwand: 1 Standart-Aktion
Reichweite: Lang (120 m + 12m/Stufe)
Wirkungsbereich: Kreatur und Gegenstände in einem 1,50m Explosionsradius
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja

Ein schwaches Leuchten umgibt die Ziele und hebt ihre Umrisse deutlich hervor. Vom Feenfeuer umrissene Ziele geben Licht wie eine Kerze. Umrissene Kreaturen genießen nicht den Vorteil der Tarnung, die man normalerweise durch Dunkelheit, Flimmern, Standort vortäuschen, Unsichtbarkeit oder ähnliche Effekten erhält (obwohl der Effekt einer magischen Dunkelheit des 2. oder eines höheren Grades normal funktionieren würde).
Das Licht ist zu schwach, um besondere Auswirkungen auf Untote oder im Dunkeln lebende Kreaturen zu haben, die gegen Licht empfindlich sind.
Das Feenfeuer kann blau, grün oder violett sein. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du dich für eine Farbe entscheiden. Das Feenfeuer fügt den Kreaturen und Gegenständen, die es umgibt, keinenerlei Schaden zu.


Was bleibt gleich?

- Da Feenfeuer keinen Rettungswurf zulässt, ist es im Grunde egal wieviel Charisma ihr habt und welcher Zaubergrad auf den SG gerechnet werden würde.

- Um eine ZR zu überwinden müsst ihr W20 + Zauberstufe würfeln, in eurem Falle bedeutet das die gesamte Charakterstufe gegen die Zauberresistenz eines Gegners.

Was ist also anders?

- Der erhöten Zaubergrad hat genau zwei Vorteile:

1. "Blaues Feenfeuer" (Grad 2 deluxe) könnt ihr auch gegen Gegner anwenden die durch Geisterhaftes Antliz normalerweise gegen Zauber und zauberähnliche Effekte des 1. Grades unverwundbar/geschützt wären, da Feenfeuer im wesentlichen als aggressive Aktion gilt die auf das Opfer gewirkt wird um seine Tarnung aufzuheben würde Geisterhaftes Antliz ein normales Feenfeuer (Grad 1) blockieren und folglich seine Tarnung aufrecht erhalten.

2. Wenn es darum geht wieviele Zaubergrade ein Schutzmantel noch puffern kann, zählt das Feenfeuer jetzt für 2 Grade anstatt nur 1 Grad.

Diese Angaben sind lediglich für Emote Kämpfe mit Magie relevant.

Was passiert in der Engin?

- garnichts, ihr verwendet einfach weiter euer Feenfeuer nach der Vorlage.

_________________
Warum Constanza eine Heldin ist und keine Mary Sue = #The Hero's Journey + 100% ingame ausgespielt

CharPortraits
Connie/Tanzie


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: [Info] Informationen von Spielern für Spieler
BeitragVerfasst: Fr 30. Jan 2009, 19:22 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: Mo 29. Dez 2008, 13:30
Beiträge: 34
Wohnort: Menzoberranzan
Teamspeak 2

Teamspeak 2 Server für uns

Teamspeak 2 download

IP Adresse: 89.110.132.31:32151


Dank an Xun der diesen Server für uns sponsort!

_________________
Nindyn vel'uss kyorl ninta ratha thalra elghinn dal l' alust

Ra'zzar O'Lothi
-Kommandant der Sargtlin-


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: [Info] Informationen von Spielern für Spieler
BeitragVerfasst: Do 12. Feb 2009, 19:56 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: Mo 10. Sep 2007, 19:13
Beiträge: 1085
Wohnort: Schattenebene
aufgrund der mangelhaften Qualität sind wir im Augenblick meist in Skype zu finden. Schreibt mich oder Shawnofthedeath einfach im IRC oder per PM online an, da wir zur Zeit meist die Konferenzleiter sind. Wir laden euch dann ein.

_________________
"...All das ist noch nicht einmal eine Generation her, wieso wiederholt sich alles?"

"Weil das Vergessen einfacher ist, als das Ertragen des Erfahrenen, weil falsche Sicherheit wichtiger ist, als stetige Vorsicht, denn siehe Wölfe sind unter die Lämmer gekommen aber sie jagen nicht, deshalb hält man sie für Hunde."


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: [Setting-Drow] Informationen von Spielern für Spieler
BeitragVerfasst: Sa 18. Sep 2010, 19:03 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: Mi 10. Okt 2007, 20:31
Beiträge: 5124
Wohnort: Hyrule
Verschoben

_________________
Beziehungsstatus: ❒ vergeben ❒ single ❒ verliebt ✔ ich mag Kekse

There is only One God, and all we can say is: Not today.


Nach oben
 Profil  
 
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 5 Beiträge ] 

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde [ Sommerzeit ]


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 8 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Gehe zu:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de