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 Betreff des Beitrags: [optionale Regeln] Zusammenarbeiten im Abenteuer
BeitragVerfasst: Fr 16. Okt 2009, 17:47 
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Registriert: Fr 14. Sep 2007, 11:54
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Die folgenden Regeln stammen aus dem "Buch des Abenteurers". Aus dieser ganzen Reihe an Quellenbüchern stammen einige der nwn2-engine-Zauber.

Die Nutzung dieser pnp-Regeln auf Rivin obliegt dem Plot-SL. Sie werden hier nur vorgestellt.

Die Regeln für das gegenseitige Helfen und Unterstützen bei der Anwendung der Fertigkeiten soll die Zusammenarbeit innerhalb einer Gruppe vertiefen. Die Umsetzung dieser Hilfen bietet immens viele RP-Möglichkeiten, die sonst leider eher untergehen.

Ich selbst habe es oft erlebt, dass beim Einsatz von Fertigkeiten jeder SC für sich würfelt und damit die Zusammenarbeit wegfällt. Bisher fehlten leichte, schnell umsetzbare Regeln dafür .... hier nun die Regeln aus dem pen and paper.


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 Betreff des Beitrags: Re: [optionale Regeln] Zusammenarbeiten im Abenteuer
BeitragVerfasst: Fr 16. Okt 2009, 17:57 
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Beiträge: 7658
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Es gab auch schon in den Grundregelwerken Regeln für unterstützende Fertigkeitswürfe <.<.... und soweit ich mich richtig erinnere gab es im "Buch des Abenteurers" auch keine Regeln dazu die nicht bereits in den Grundregeln erwähnt wurden.

Nur weil sie kaum einer genutzt hat, heißt es nicht das sie neu sind ^^... obwohl ich die Initiative diese Regeln auch zu nutzen nur unterstützen kann ^^

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 Betreff des Beitrags: Re: [optionale Regeln] Zusammenarbeiten im Abenteuer
BeitragVerfasst: Fr 16. Okt 2009, 18:03 
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Registriert: Fr 14. Sep 2007, 11:54
Beiträge: 3398
Unterstützung durch erfahrene Mitglieder

Die Abenteurer nähern sich einem Durchgang zur Linken. Der Schurke schleicht voran und lugt mit Hilfe eines kleinen Handspiegels um die Ecke in den Raum dahinter. An einem Lagerfeuer kauern einige übel aussehende Gestalten und Würfeln um das geraubte Gold der Dorfbewohner.
Noch aber ist nciht die Zeit, es ihnen heimzuzahlen. Zuerst mussdie Gruppe ohne bemerkt zu werden an diesem Durchgang vorbei den Gang weiter um die Gefangenen Dorfbewohner zu finden und zu schützen. Ein Gefecht schon hier und jetzt könnte einen Alarm auslösen!

Der Schurke könnte ohne große Probleme vorbei Schleichen, doch seine Freunde sind nicht so geschickt oder erfahren darin. Also beschließt der Schurke, den anderen zu helfen, auch wenn er dadurch selber in Gefahr gerät, bemerkt zu werden.


Ein SC, der in einer Fertigkeit den Rang 5 oder mehr besitzt (und damit als erfahren darin gilt) kann freiwillig einen Abzug von -4 auf seinen eigenen Fertigkeitswurf akzeptieren und dafür seinen Freunden in der Nähe einen Bonus von +2 auf deren Würfe verschaffen.

Beherrscht ein SC eine Fertigkeit sogar meisterhaft mit 15 oder mehr, so kann er durch einen freiwilligen Abzug von -10 seinen Gruppenmitgliedern sogar einen Bonus von +5 verschaffen.

Folgende Voraussetzungen müssen erfüllt sein (zusätzlich zum Einverständnis des SL):

- alle Mitglieder dürfen nicht weiter als 10 Schritt entfernt sein und müssen sich gegenseitig sehen und hören können!

Im RP gibt der erfahrene SC den anderen leise oder lautlos per Zeichen Anweisungen (der Bonus) ... und achtet dabei weniger aus sich selber (der Malus). Oder er bietet eine helfende Hand beim Klettern, auch wenn er dadurch selber weniger gut gesichert ist.

Folgende Fertigkeiten können so unterstütz werden:

- Balancieren, Bluffen, Klettern, Handwerk, Diplomatie, Schleichen, Verstecken, Reiten, Suchen, Überleben, Schwimmen, Turnen.

- weitere nach Entscheidung des SL.

Unser Schurke kehrt also zu seinen Freunden zurück und bereitet sie etwas vor: er überprüft ihre Ausrüstung am Gürtel, damit kein Goldbeutel klimpert. Umwickelt die Stiefel des Kriegers mit Leinentüchern. Erklärt ihnen die Handzeichen, bei denen sie stehen bleiben sollen oder weiterschleichen.

Dann postiert er sich so beim Durchgang, dass ihn seine Freunde sehen können, er zudem die Gestalten im Raum dahinter im Blick hat, um Stopp zu signalisieren, wenn nötig. Leider muss er dabei so stehen, dass er selbst eher bemerkt wird als wenn er nur auf sich gestellt vorbe schleichen würde ... aber das (= der Abzug auf seinen Fertigkeitwurf) nimmt er wohl oder übel in Kauf.


Als meisterlicher Schurke seines Faches nimmt er den Abzug von -10 auf sich und verschafft damit seinen Freunden einen Bonus +5.

Wie Basheba es will ist es dann der Schurke selber, der den Wurf als einziger nicht schafft. Pech ;-)

Der SL: "Gerade als der Zwergenkrieger Thorwen vorbei schleicht bemerkt unser helfende Schurke, wie sich dessen Wurfaxt vom Gürtel löst und droht auf den Steinboden zu fallen. Schnell macht er einen Schritt vor und kann die lose Axt gerade noch fassen. Doch sein schneller Schritt war leider schon genug, so dass sich eine der Gestalten zum Durchgang umdreht und .... euch bemerkt!"


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 Betreff des Beitrags: Re: [optionale Regeln] Zusammenarbeiten im Abenteuer
BeitragVerfasst: Fr 16. Okt 2009, 18:07 
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Registriert: Fr 14. Sep 2007, 11:54
Beiträge: 3398
Jemand anderem helfen

Wie im SHB beschrieben kann man einen anderen SC bei der Anwendung einer Fertigkeit helfen.

Die Vorraussetzung dafür ist:

- Einverständnis des SL (und damit im Abenteuer situationsabhängig)
- der helfende Charakter beherrscht die Fertigkeit selber


Sind beide Voraussetzungen erfüllt, würfelt der helfende Charakter zuerst(!) auf die Fertigkeit gegen SG10. "10 nehmen" ist nicht(!) möglich.

Schafft der helfende Charakter den Wurf, so erhält anschließend der andere Sc einen Bonus von +2 auf seinen Fertigkeitswurf.

Der SL bestimmt, ob manchmal auch mehr als ein Helfer möglich ist.

((Wobei zuviele Köche bekanntlich den Brei verderben. Ich persönlich würde für jeden gelungen HIlfswurf +2 erlauben, für jeden misslungen aber -2 gegenrechnen. Ihr kennt das sicher, man fragt x Personen um Hilfe und bekommt x+1/2x Ratschläge ... die sich auch noch widersprechen ;-) ))


Erweitungen:erfahrene Helfer

Beherrscht der helfende Charakter die Fertigkeit mit 5 oder mehr Rängen, so kann der Bonus höher ausfallen. Denn wenn der Hilfswurf einen Zehnerschritt über der geforderten 10 liegt, steigt der Bonus um +1.
Ein Hilfswurf ab dem Ergebnis 20 z.B. bringt einen Bonus von +3, ab 30 sogar +4.


Erweiterung: Kampftaktik

Wenn der SL es erlaubt kann diese Regel der Hilfe auch im Kampf genutzt werden.

Thorwen hat den letzten Schalg des Riesen abbekommen und liegt nun mit zerschmetterten Bein am Boden. Zwar kümmert sich die Priesterin sofort um ihn, doch jede Sekunde im Kampf zählt! Also beißt der tapfere Zwerg die Zähne zusammen und brüllt seinen Kameraden, die sich gegen den Riesen erwehren, taktische Anweisungen zu.

Wenn der helfende Charakter einen Grund(!)angriffsbonus von +5 besitzt, kann er versuchen, die Lage richtig einzuschätzen und taktische Anweisungen zu geben (Grundangriffswurf gegen 10).

Hat er die Lage richtig erkannt, so bringen seine Anweisungen dem anderen Sc einen Bonus entweder auf den Angriff oder die eigene RK. Die höhe des Bonus ist die gleiche wie in der erweiterten Regel weiter oben (+2 oder höher).

Der SL entscheidet auch, ob dieser Bonus für alle Gefährten im Kampf oder nur einen gilt ... und natürlich muss man die Anweisungen verstehen können.

Thorwen erkennt die Lage richtig, trotz der Schmerzen (Wurf von 11 trotz des gemeinen Sitauationsmalus des SL aufgrund der Wunde) und brüllt seine Anweisungen übers Schlachtfeld: "Calion, nach rechts ausweichen (RK+2) ..... Lugan, nutze dies Lücke..stoß JETZT zu (Angriff +2)!!!!"


Tja, selbst ein bewegunsunfähiger Zwergenkrieger kann einen Kampf entscheiden!



mögliche Umsetzung dieser Kampftaktik in nwn2

Die Umsetzung im engine-Kampf ist natürlich nur schwer möglich, da dem SL-Client noch immer wesentliche Dinge fehlen (danke Obisidian). Eine Möglichkeit wäre, nach einer Runde mit solchen erfolgreichen taktischen Tipps dem Gegner mit einem Schadenszauber einige HP zu nehmen .... oder einen schweren Treffer bei einem Sc mit einem kleinen Heilzauber den Schaden zu reduzieren.

Wundert euch also nicht, wenn wir SL im engine-Kampf mal Pause drücken. Erstens habenw ir dann Zeit für solche Dinge ... und zweitens habt ihr Zeit für emotes auch mitten im engien-Kampf.

Gerade bei wichtigen Gegner bringt das mehr Atmosphäre ;-)


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 Betreff des Beitrags: Re: [optionale Regeln] Zusammenarbeiten im Abenteuer
BeitragVerfasst: So 18. Okt 2009, 11:23 
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Beiträge: 3398
Zusammenwirken von Fertigkeiten

Wie im SHB beschrieben kann das Wissen um eine Fertigkeit einen Bonus beim anwenden einer verwandten Fertigkeit bringen.

Wer immer eine bestimmte Fertigkeit mit 5 oder mehr Rängen beherrscht, kann einen Bonus auf die Anwendung einer verwandten Fertigkeit dafür bekommen.

Es gilt die Liste im SHB, Seite 79. Dort stehen die zusammenwirkenden Fertigkeiten.
So bringt ein Rang von 5+ in Bluffen einen Bonus von +2 auf Diplomatiewürfe.

Die Voraussetzungen sind:

- 5 oder mehr Ränge in der verwandten Fertigkeit
- Zustimmung des SL.


Erweiterung

Die Erweiterung des Buch des Abenteurers ist nun, dass auch ein anderer Charakter hier helfen kann:

Dilan, ihres Berufes Schurkin, versucht mit der Fertigkeit "Magischen Gegenstand benutzen" eine Zauber-Schriftrolle zu lesen. Dabei blickt ihr Amelie, die Magierin, über die Schultern und gibt ihr Hilfestellung beim entziffern und wirken: "Fein, und nun erst den Finger auf den Gegner richten .... und dann erst den Feuerballzauber zu ende lesen."

Laut der oben erwähnten Liste hilft "Zauberkunde" bei "Magischen Gegenstand anwenden" und so bekommt unsere Hilfzauberin einen Bonus von +2 auf den Anwendungsversuch. Dumm nur wenn es schief gehen sollte ... den Dilan und Amelie stehen je direkt nebeneinander ;-)


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