Ich gehöre zu den Spielern, die regeltechnisch alles andere als fest sind. Das führt dann zu Hemmungen, bestimmte Dinge (und das sind meistens die aufregendsten!) auszuspielen, und das ist schade! Deswegen versuche ich hier, meine Gedanken zum „Emotekampf“ zu rekapitulieren. Wer will, der kann gerne mitmachen und mich natürlich auch auf Fehler hinweisen! Vielleicht schaffen die Ausführungen ja so was wie eine gemeinsame Basis, die dazu beiträgt, dass sich Spieler mehr „trauen“.
Emotekampf und ZeitEmotekämpfe sind meistens zeitaufwändig – „in der Engine“. In der Realität sieht das aber ganz anders aus. Das heißt also, dass zum Beispiel ein halbstündiger Emotekampf tatsächlich nur wenige Sekunden brauchen würde. Man muss nur mal daran denken, was zwei Chars in 4 Kampfrunden (=24 Sekunden!) alles beschreiben und auswürfeln müssen! Die abstrakten Aktionen, die recht lange brauchen, um abgehandelt zu werden (Würfelwürfe, Absprachen mit Gegner) würden in Wirklichkeit nur Sekunden benötigen um sich zu manifestieren (Schlag! Schlag! Schlag!). Daher könnten Chars auch eine halbe Stunde emote-kämpfen, bevor eine Wache vorbeikommt, etwas hört, oder bevor Überredungsversuche/Besänftigungsversuche gestartet werden.
Emotekampf hat dadurch natürlich einen riiiiiesigen Haken: die Langeweile der nicht beteiligten Spieler. In dem Moment, in dem ein Emote-Kampf gestartet wird, setzt die Zeitlupe ein und die anderen Spielern werden zu schweigenden Zusehern degradiert, die vielleicht nach der ersten Kampfrunde gerade mal auf die Kämpfer zustürmen können. Genau genommen müssten sie auch für Initiative würfeln und sich den einzelnen Kampfrunden unterwerfen. Aber das wäre ja irre und stinklangweilig! Verschärft wird die ganze Langeweile sicherlich noch dadurch, dass die kämpfenden Spieler sich vermutlich auch über PMs absprechen müssen (für Außenstehende machen sie also gar nichts...). Deswegen wäre es besser, auf Emotekämpfe zu verzichten, wenn sie die anderen zu sehr aufhalten würden. Das geht natürlich nicht immer, und es lassen sich auch gar nicht alle Kämpfe über die Engine austragen (Betäubungsschaden/Ringkampf).
Regeln!Emotekämpfe sind natürlich nicht rein willkürliche Angelegenheiten. Der „Zwang“ auf den Spieler wird aber nicht von der Engine ausgeübt, sondern die Spieler müssen beide den „Zwang“ des Regelwerkes annehmen (wenn kein SL den Kampf leitet). Das setzt voraus, dass sie beide das Regelwerk recht genau kennen, was vermutlich selten der Fall sein wird. Regelerklärungen/ besserwisserische Belehrungen bieten sich in der Situation meistens nicht an – sie sind 1) unsympathisch und sprengen 2) den Zeitrahmen.
Natürlich kann man improvisieren und versuchen, mit dem Gegner einen Konsens zu finden, die Regeln also elegant zu umgehen. Dann ist das weniger ein Kampf zwischen zwei Chars, als vielmehr ein Nachgeben oder Beharren des jeweiligen Spielers.
Basics!Mein Fazit: Basics sollten bekannt sein, auch jenen Spielern, die nicht vorhaben sich zu prügeln. Es kann ja immer böse Menschen geben, die einen prügeln, obwohl man ihnen gar nichts getan hat. Die Basics sind in meinen Augen:
- Der Kampf läuft in abwechselnden Runden (in Realität 6 Sekunden) ab. Es gibt Aktionen, die Gelegenheitsangriffe verursachen, wodurch die Reihenfolge unterbrochen wird.
- Wer beginnt, entscheidet im Zweifelsfall ein Initiative-Wurf.
- Ich muss wissen, wie viel ich in einer Runde tun kann und wie viel mein Gegner tun kann. (Ist das also ein Poweremote, oder hat der Gegner einfach nur profilmäßig mehrere Attacken?) Vielleicht sollte man sich jeweils informieren, wann man mit seiner Runde fertig ist. Die Möglichkeiten in einer Runde:
- Bewegungsaktion + Standardaktion
- Volle Aktion +1,5m Schritt,
- 2x Bewegungsaktion
-
freie Aktionen- Es gibt günstige und ungünstige Umstände. Z.B. enge Räume machen den Kampf mit großen Waffen schwer. Wer am Boden liegt bekommt einen Abzug auf seine RK. und löst Gelegenheitsangriffe aus, wenn er davonkrabbeln will etc.etc.
- Auf einen emoteten Angriff der an der richtigen Stelle kommt (also wenn der jeweilige Char an der Reihe ist), hat der Gegner vor (!) der Attacke keine Gelegenheit zur Reaktion. Ein *Will ihm ins Gesicht hauen!* ist keine Aufforderung, mit *Weicht ihm aus!* oder sonst irgendwie zu reagieren, sondern soll einen Angriffswurf ankündigen. Ob das Opfer ausweicht, obliegt nicht mehr dem Emote/Willen seines Spielers, sondern dem Geschicklichkeits-RK-Bonus des betroffenen Chars und dem Angriffswurf des Angreifers. Der Matrix-Keanu Reeves steckt also nicht im Kopf des Spielers, sondern einzig und alleine schwarz auf weiß am Char-Bogen.
Die Spieler sollten gleiche Vorstellungen von den Auswirkungen eines Rundenergebnisses haben. Trifft der „Schlag ins Gesicht“ nun voll, wenn der Angreifer die RK des Gegners überwürfelt? Was passiert, wenn ich 5 HP verliere? Hier kann es zu Missverständnissen kommen, wenn Spieler von unterschiedlichen Modellen ausgehen. Das führt mich zum Thema:
Abstraktion1. Was macht mein Char eigentlich, wenn ich einen Angriffswurf mache?
2. Was macht mein Char eigentlich, wenn er 5 Hitpoints verliert?
Variante A: Der abstrakte Kampf
1. Ein Angriffswurf stellt eine Serie von Aktionen dar um dem Gegner zuzusetzen. Das heißt also: ein Angriffswurf ist nicht identisch mit einem Schlag/Schwerthieb. Nach einer Runde können die Spieler ihrer Fantasie bei der Beschreibung dieser Runde (6 Sekunden) also theoretisch freien Lauf lassen.
2. siehe dazu auch das Thema „Hitpoints“ im Neulingsforum vom 19. November; Lebenspunkte sind so etwas wie „Ausdauer“ und korrespondieren erst dann mit Verletzungen, wenn der Hitpoint-Stand diesen Verletzungen entsprechen würde. Man kann also die ganze Zeit kritische Treffer landen, ohne dass man das Gegenüber auch wirklich trifft, bis seine Hitpoints mit einem Schlag 0 erreichen. Dann steckt das Schwert tatsächlich im Bauch des Gegners. Auszuspielen ist das ganze nicht so leicht, da man ja mehrere Runden einfach in die Luft haut, und da „Ausweichen“ und „Rüstung“ und sonstiger Schutz bereits durch andere Regeln als durch die Hitpoints abgedeckt sind. Man könnte ja (siehe 1.) seiner Fantasie freien Lauf lassen und Paraden (eigentlich auch regeltechnisch anders abgedeckt) etc. beschreiben, oder das ganze mehr als ein „sich gegenseitig belauern und studieren“ beschreiben, also als eher „mentales Duell“. *g* Kompliziert wird es aber, wenn z.B. ein Kämpfer einen Magier attackiert, oder auch bei ganz einfachen Schussattacken. Auch bei einem Feuerball würde mir dann, je nach meinem Hitpoint-Stand, einfach die...ähm...Luft ausgehen, ich würde keinen körperlichen Schaden davontragen.
Variante B: Der konkrete Kampf
1. Ein Angriffswurf stellt einen Schwerthieb o.Ä. dar. Wenn der Angriffswurf gelingt, dann „trifft“ dieser Hieb den Körper des Gegners auch tatsächlich. Wenn nicht, dann schlägt man daneben oder trifft eine von der Rüstung ausreichend geschützte Stelle.
2. Es ist seltsam aber notwendig, Hitpoints als Körperzonen zu betrachten. 5 Hitpoints entsprechen bei einem höherstufigen Char in etwa einem eingerissenen Fingernagel, während sie einem Stufe 1 Char den Kopf kosten. Wenn man sich für diese konkrete Variante entscheidet, dann spritzt das Blut nur so. Dennoch scheinen die DnD-Regeln darauf ausgelegt zu sein. Man kann als Beispiel die Regeln für den hinterhältigen Angriff hernehmen: Ein hinterhältiger Angriff verursacht ganz explizit deshalb mehr Schaden (in Form Hitpoints), weil er gegen bestimmte Körperzonen gerichtet ist. Hier ist der Zusammenhang zwischen Hitpoints und Körperzonen also ganz klar da. Würden sich die DnD Regeln an das „abstrakte“ Modell halten, dann würde man das wohl besser mit „Schaden in % von den gesamten Hitpoints/Ausdauer des Opfers“ regeln. Also in Anteilen anstatt in konkreten Zahlen.
SonstigesZum Umfeld des Emotekampfes gehören natürlich auch viele Aktionen, die nicht mit den traditionellen Kampfregeln abgedeckt werden. Zum Beispiel Lauf-Duelle wenn einer der Kämpfer genug hat. Oder auch der Versuch, einen der Kämpfer zu stoppen/festzuhalten (Berührungsangriff und konkurrierender Ringkampfwurf). Wichtig sind v.a. noch Ringkampf und Betäubungsschaden (Stichwort: Mehr Action bei weniger Toten und Krüppeln!) – wenn Bedarf besteht kann ich ja meine Übersichten dazu mit „Beispielen“ hier herein posten. Ansonsten kann man ja alles hier nachlesen:
http://www.d20srd.org/srd/combat/specia ... tm#grapple