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 Betreff des Beitrags: Emote-Kampf-Leitfaden?
BeitragVerfasst: Sa 12. Dez 2009, 12:27 
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Ich gehöre zu den Spielern, die regeltechnisch alles andere als fest sind. Das führt dann zu Hemmungen, bestimmte Dinge (und das sind meistens die aufregendsten!) auszuspielen, und das ist schade! Deswegen versuche ich hier, meine Gedanken zum „Emotekampf“ zu rekapitulieren. Wer will, der kann gerne mitmachen und mich natürlich auch auf Fehler hinweisen! Vielleicht schaffen die Ausführungen ja so was wie eine gemeinsame Basis, die dazu beiträgt, dass sich Spieler mehr „trauen“. ;)


Emotekampf und Zeit

Emotekämpfe sind meistens zeitaufwändig – „in der Engine“. In der Realität sieht das aber ganz anders aus. Das heißt also, dass zum Beispiel ein halbstündiger Emotekampf tatsächlich nur wenige Sekunden brauchen würde. Man muss nur mal daran denken, was zwei Chars in 4 Kampfrunden (=24 Sekunden!) alles beschreiben und auswürfeln müssen! Die abstrakten Aktionen, die recht lange brauchen, um abgehandelt zu werden (Würfelwürfe, Absprachen mit Gegner) würden in Wirklichkeit nur Sekunden benötigen um sich zu manifestieren (Schlag! Schlag! Schlag!). Daher könnten Chars auch eine halbe Stunde emote-kämpfen, bevor eine Wache vorbeikommt, etwas hört, oder bevor Überredungsversuche/Besänftigungsversuche gestartet werden.

Emotekampf hat dadurch natürlich einen riiiiiesigen Haken: die Langeweile der nicht beteiligten Spieler. In dem Moment, in dem ein Emote-Kampf gestartet wird, setzt die Zeitlupe ein und die anderen Spielern werden zu schweigenden Zusehern degradiert, die vielleicht nach der ersten Kampfrunde gerade mal auf die Kämpfer zustürmen können. Genau genommen müssten sie auch für Initiative würfeln und sich den einzelnen Kampfrunden unterwerfen. Aber das wäre ja irre und stinklangweilig! Verschärft wird die ganze Langeweile sicherlich noch dadurch, dass die kämpfenden Spieler sich vermutlich auch über PMs absprechen müssen (für Außenstehende machen sie also gar nichts...). Deswegen wäre es besser, auf Emotekämpfe zu verzichten, wenn sie die anderen zu sehr aufhalten würden. Das geht natürlich nicht immer, und es lassen sich auch gar nicht alle Kämpfe über die Engine austragen (Betäubungsschaden/Ringkampf).

Regeln!

Emotekämpfe sind natürlich nicht rein willkürliche Angelegenheiten. Der „Zwang“ auf den Spieler wird aber nicht von der Engine ausgeübt, sondern die Spieler müssen beide den „Zwang“ des Regelwerkes annehmen (wenn kein SL den Kampf leitet). Das setzt voraus, dass sie beide das Regelwerk recht genau kennen, was vermutlich selten der Fall sein wird. Regelerklärungen/ besserwisserische Belehrungen bieten sich in der Situation meistens nicht an – sie sind 1) unsympathisch und sprengen 2) den Zeitrahmen.

Natürlich kann man improvisieren und versuchen, mit dem Gegner einen Konsens zu finden, die Regeln also elegant zu umgehen. Dann ist das weniger ein Kampf zwischen zwei Chars, als vielmehr ein Nachgeben oder Beharren des jeweiligen Spielers.

Basics!

Mein Fazit: Basics sollten bekannt sein, auch jenen Spielern, die nicht vorhaben sich zu prügeln. Es kann ja immer böse Menschen geben, die einen prügeln, obwohl man ihnen gar nichts getan hat. Die Basics sind in meinen Augen:

- Der Kampf läuft in abwechselnden Runden (in Realität 6 Sekunden) ab. Es gibt Aktionen, die Gelegenheitsangriffe verursachen, wodurch die Reihenfolge unterbrochen wird.

- Wer beginnt, entscheidet im Zweifelsfall ein Initiative-Wurf.

- Ich muss wissen, wie viel ich in einer Runde tun kann und wie viel mein Gegner tun kann. (Ist das also ein Poweremote, oder hat der Gegner einfach nur profilmäßig mehrere Attacken?) Vielleicht sollte man sich jeweils informieren, wann man mit seiner Runde fertig ist. Die Möglichkeiten in einer Runde:

- Bewegungsaktion + Standardaktion
- Volle Aktion +1,5m Schritt,
- 2x Bewegungsaktion
- freie Aktionen

- Es gibt günstige und ungünstige Umstände. Z.B. enge Räume machen den Kampf mit großen Waffen schwer. Wer am Boden liegt bekommt einen Abzug auf seine RK. und löst Gelegenheitsangriffe aus, wenn er davonkrabbeln will etc.etc.

- Auf einen emoteten Angriff der an der richtigen Stelle kommt (also wenn der jeweilige Char an der Reihe ist), hat der Gegner vor (!) der Attacke keine Gelegenheit zur Reaktion. Ein *Will ihm ins Gesicht hauen!* ist keine Aufforderung, mit *Weicht ihm aus!* oder sonst irgendwie zu reagieren, sondern soll einen Angriffswurf ankündigen. Ob das Opfer ausweicht, obliegt nicht mehr dem Emote/Willen seines Spielers, sondern dem Geschicklichkeits-RK-Bonus des betroffenen Chars und dem Angriffswurf des Angreifers. Der Matrix-Keanu Reeves steckt also nicht im Kopf des Spielers, sondern einzig und alleine schwarz auf weiß am Char-Bogen.

Die Spieler sollten gleiche Vorstellungen von den Auswirkungen eines Rundenergebnisses haben. Trifft der „Schlag ins Gesicht“ nun voll, wenn der Angreifer die RK des Gegners überwürfelt? Was passiert, wenn ich 5 HP verliere? Hier kann es zu Missverständnissen kommen, wenn Spieler von unterschiedlichen Modellen ausgehen. Das führt mich zum Thema:

Abstraktion

1. Was macht mein Char eigentlich, wenn ich einen Angriffswurf mache?
2. Was macht mein Char eigentlich, wenn er 5 Hitpoints verliert?

Variante A: Der abstrakte Kampf
1. Ein Angriffswurf stellt eine Serie von Aktionen dar um dem Gegner zuzusetzen. Das heißt also: ein Angriffswurf ist nicht identisch mit einem Schlag/Schwerthieb. Nach einer Runde können die Spieler ihrer Fantasie bei der Beschreibung dieser Runde (6 Sekunden) also theoretisch freien Lauf lassen.
2. siehe dazu auch das Thema „Hitpoints“ im Neulingsforum vom 19. November; Lebenspunkte sind so etwas wie „Ausdauer“ und korrespondieren erst dann mit Verletzungen, wenn der Hitpoint-Stand diesen Verletzungen entsprechen würde. Man kann also die ganze Zeit kritische Treffer landen, ohne dass man das Gegenüber auch wirklich trifft, bis seine Hitpoints mit einem Schlag 0 erreichen. Dann steckt das Schwert tatsächlich im Bauch des Gegners. Auszuspielen ist das ganze nicht so leicht, da man ja mehrere Runden einfach in die Luft haut, und da „Ausweichen“ und „Rüstung“ und sonstiger Schutz bereits durch andere Regeln als durch die Hitpoints abgedeckt sind. Man könnte ja (siehe 1.) seiner Fantasie freien Lauf lassen und Paraden (eigentlich auch regeltechnisch anders abgedeckt) etc. beschreiben, oder das ganze mehr als ein „sich gegenseitig belauern und studieren“ beschreiben, also als eher „mentales Duell“. *g* Kompliziert wird es aber, wenn z.B. ein Kämpfer einen Magier attackiert, oder auch bei ganz einfachen Schussattacken. Auch bei einem Feuerball würde mir dann, je nach meinem Hitpoint-Stand, einfach die...ähm...Luft ausgehen, ich würde keinen körperlichen Schaden davontragen. :?:

Variante B: Der konkrete Kampf
1. Ein Angriffswurf stellt einen Schwerthieb o.Ä. dar. Wenn der Angriffswurf gelingt, dann „trifft“ dieser Hieb den Körper des Gegners auch tatsächlich. Wenn nicht, dann schlägt man daneben oder trifft eine von der Rüstung ausreichend geschützte Stelle.
2. Es ist seltsam aber notwendig, Hitpoints als Körperzonen zu betrachten. 5 Hitpoints entsprechen bei einem höherstufigen Char in etwa einem eingerissenen Fingernagel, während sie einem Stufe 1 Char den Kopf kosten. Wenn man sich für diese konkrete Variante entscheidet, dann spritzt das Blut nur so. Dennoch scheinen die DnD-Regeln darauf ausgelegt zu sein. Man kann als Beispiel die Regeln für den hinterhältigen Angriff hernehmen: Ein hinterhältiger Angriff verursacht ganz explizit deshalb mehr Schaden (in Form Hitpoints), weil er gegen bestimmte Körperzonen gerichtet ist. Hier ist der Zusammenhang zwischen Hitpoints und Körperzonen also ganz klar da. Würden sich die DnD Regeln an das „abstrakte“ Modell halten, dann würde man das wohl besser mit „Schaden in % von den gesamten Hitpoints/Ausdauer des Opfers“ regeln. Also in Anteilen anstatt in konkreten Zahlen.

Sonstiges

Zum Umfeld des Emotekampfes gehören natürlich auch viele Aktionen, die nicht mit den traditionellen Kampfregeln abgedeckt werden. Zum Beispiel Lauf-Duelle wenn einer der Kämpfer genug hat. Oder auch der Versuch, einen der Kämpfer zu stoppen/festzuhalten (Berührungsangriff und konkurrierender Ringkampfwurf). Wichtig sind v.a. noch Ringkampf und Betäubungsschaden (Stichwort: Mehr Action bei weniger Toten und Krüppeln!) – wenn Bedarf besteht kann ich ja meine Übersichten dazu mit „Beispielen“ hier herein posten. Ansonsten kann man ja alles hier nachlesen:

http://www.d20srd.org/srd/combat/specia ... tm#grapple

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Zuletzt geändert von Lothlann am Sa 12. Dez 2009, 14:05, insgesamt 6-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Emote-Kampf-Leitfaden?
BeitragVerfasst: Sa 12. Dez 2009, 12:53 
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Ich schreib nachher noch mehr dazu, aber verweise erstmal auf diesen Post, der auch damit zusammenhängt.

viewtopic.php?p=43430#p43430

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 Betreff des Beitrags: Re: Emote-Kampf-Leitfaden?
BeitragVerfasst: Sa 12. Dez 2009, 14:05 
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In D&D sind Kämpfe konkret.
Ein Angriffswurf = Ein Schlag.
Ein Zauber = Ein Zauber.

Hitpoints sind nicht nur Ausdauer. Man wird nicht erst getroffen, wenn die Hitpoints auf 0 sinken. Andernfalls wäre es ja sinnlos die Rüstung in die Rüstungsklasse einzubeziehen.

Das führt mich zu einer weiteren Beobachtung die ich gemacht habe: Spieler tendieren dazu, einen missglückten Angriffswurf als "ich habe vorbeigeschlagen" zu interpretieren.
Ich sage dazu: Leute, wenn ihr die Rüstung, den Schild und die Zauber mit denen ihr euch so fleißig vollbuffed ignorieren wollt, dann lassen wir sie demnächst weg ;)

Eure RK setzt sich aus zig Faktoren zusammen und rein theoretisch kann man sogar absolut bestimmen, was genau den Schlag verhindert hat.

Die Grund RK eines leblosen, menschengroßen Objekts ist 5.
Also alles was unter 5 geht, ist einfach nur völlig daneben geschlagen.

Wir kämpfen aber gegen einen lebenden Gegner, dieser hat üblicherweise einen Geschicklichkeitswert von 10 oder mehr.
Also ist alles über 5 erstmal "ausgewichen" und zwar solange bis man den Geschicklichkeitsbonus erschöpft hat und etwaige zusätzliche Faktoren wie das Talent Ausweichen. Als nächstes kommt der Schild und Zauber die einen Ablenkungsbonus verleihen. Als nächstes kommt die Rüstung zum tragen. Wenn alles gescheitert ist um zu verhindern, dass uns das Schwert trifft, haben wir zum Glück noch eine Rüstung am Leib.
Und dann kommt noch der natürliche Rüstungsbonus zB durch Rindenhaut. Wenn die Rüstung den Schlag nicht abwenden konnte, kann es aber meine Haut.
Und dann kommen noch solche Spiellereien wie der Glücksbonus.
"Hey, das Schwert hat genau mein Amulett getroffen, was ein Glück!"


Das klingt lustig, ist aber total überzogen kompliziert.
Bedenkt einfach, dass sich eure RK nicht nur aus Ausweichen zusammensetzt oder lauft ohne Rüstung rum ;)



Nächster Punkt: Zeit

Lässt sich nicht ändern. Wenn möglich, tragt emote kämpfe in abgeschlossenen räumen aus oder ohne Zuschauer.
Oder aber würfelt überhaupt nicht und lasst einfach eure Fantasie spielen.



Basics:


http://www.d20srd.org/indexes/combat.htm

Das sind die Basics für Kämpfe.

Das hier ist auch ganz nett zu wissen:

http://www.d20srd.org/indexes/specialAbilities.htm

Und wenns um Magie geht:

http://www.d20srd.org/indexes/magicOverview.htm

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 Betreff des Beitrags: Re: Emote-Kampf-Leitfaden?
BeitragVerfasst: Sa 12. Dez 2009, 14:12 
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Hehe. Über das "Was hat den Treffer jetzt genau verhindert?" hab ich auch schon mal nachgedacht. Ich stell mir dann immer zwei Blechdosen vor, die sich ununterbrochen und stupide gegenseitig auf den Eimer (=Helm) hauen *klonk klonk klonk*. Zum Glück haben sie so viel Eisen an!

Beispiel:

Kämpfer A (Angriffsbonus +4) attackiert Kämpfer B.
Kämpfer B's RK (18) setzt sich zusammen aus:

10 (lebend)
+2 (GE-Bonus)
+2 (Schild)
+3 (Rüstung)
+1 (magischer Umhang)

d.h. Kämpfer A kommt mit seinem Angriffswurf (inkl. Angriffsbonus) auf ein Ergebnis von:

1-5: tatsächlich daneben geschlagen! Muss wohl ein blinder Kämpfer sein.
6-12: ausgewichen!
13-14: mit dem Schild abgewehrt!
15-17: auf die Armschiene geschlagen und abgerutscht! Oder: nur den Hemdärmel durchbohrt!
18: das versteht wohl keiner richtig! jedenfalls hat irgendwas den Treffer verhindert! Und wieso sprühen da Funken aus dem Umhang? :)
19+: Treffer!

Lustig aber wie schon gesagt: ein wenig kompliziert ^^

Das mit den Hitpoints checke ich aber einfach nicht, wobei ich glaube, dass das an den Regeln selbst liegt. Die "Treffermechanik" ist konkret, die "Hitpoints" sind abstrakt, das passt nicht zusammen. Alles, was Schaden begrenzen kann (Ausweichen, Rüstung, und alles was Boni auf die RK gibt), wird ja schon beim Trefferwurf berücksichtigt! :roll: Ich hab' noch immer keine Ahnung, was "Hitpointds" wirklich sind, bzw. wie man sie "ausspielt".

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Zuletzt geändert von Lothlann am Sa 12. Dez 2009, 14:26, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Emote-Kampf-Leitfaden?
BeitragVerfasst: Sa 12. Dez 2009, 14:25 
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Ich find', man sollte normale Schlägereien ganz ohne Würfeln und einfach mit vernünftigen Emotes machen. Oder gleich Engine. :D

Manchmal find ich's wahnsinnig frustierend, wenn ich gerade RP suche, einen Raum betrete und.. Zeitlupe.

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 Betreff des Beitrags: Re: Emote-Kampf-Leitfaden?
BeitragVerfasst: Sa 12. Dez 2009, 14:32 
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Naja, die Engine kennt zum Beispiel keinen Betäubungsschaden (ohne Klinge wird man hier nicht ernst genommen, waah!) und es kommt halt auch darauf an, wie weit die "normale" Schlägerei geht. Wenn ein Spieler keine Schlägerei will, der Char des anderen Spielers aber schon, dann hat man es als Aggressor schwer, die Ausweichemotes des Gegners zu kontern. Hey, soviel davonhüpfen kann der doch gar nicht, während ich auf ihn zugehe und wie ein Klotz einen Würfel werfe! :twisted: Das mit der Zeitlupe ist natürlich ein Problem. :|

*wirft einen Blick nach unten zum Folgebeitrag* Na gut, ich bin hier nicht von einem regellosen Kampf ausgegangen. Aber wenn man sich auf die reine Fantasie verlassen würde, dann bräuchten wir weder Erfahrungsstufen noch Kampfregeln gegen Monster.... Ohne Regeln ist ein Kampf ganz auf die Frage reduziert, ob sich die beteiligten Spieler (!) auf einen Kampfausgang einigen können. Und da wird es natürlich immer Konflikte geben - alles andere wäre illusorisch. Und es würde auch die ganze "Spannung des Würfelwurfs" flöten gehen. Deshalb trägt man den Kampf ja lieber regelgeleitet im RP aus, als außerhalb ooc. Die stets geltenden Rahmenbedingungen sind ja sowieso für jedermann klar und müssen hier nicht extra erwähnt werden (Mein Char wird niemanden einfach so umbringen oder mit langfristigen Folgen verletzen - zumindest nicht ohne Einverständnis des anderen Spielers).

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 Betreff des Beitrags: Re: Emote-Kampf-Leitfaden?
BeitragVerfasst: Sa 12. Dez 2009, 14:33 
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Zitat:
Ein Charakter mit einer niedrigen Zahl Lebenspunkten hat Schnittwunden, Beulen, blaue Flecken und ist vermutlich völlig erschöpft. Ihm fehlt deshalb aber nicht zwangsläufig ein Gliedmaß und es wurde auch nicht 5 mal ein Schwert in sein Herz gebohrt.



Ich weiß nicht wie es noch darstellen soll, tut mir leid.



Ich brauche keine Hitpoints für einen Kampf der auf reiner Fantasie basiert und ohne Regeln auskommt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Emote-Kampf-Leitfaden?
BeitragVerfasst: Sa 12. Dez 2009, 14:43 
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Lothlann hat geschrieben:
Beispiel:

Kämpfer A (Angriffsbonus +4) attackiert Kämpfer B.
Kämpfer B's RK (18) setzt sich zusammen aus:

10 (lebend)
+2 (GE-Bonus)
+2 (Schild)
+3 (Rüstung)
+1 (magischer Umhang)

d.h. Kämpfer A kommt mit seinem Angriffswurf (inkl. Angriffsbonus) auf ein Ergebnis von:

1-5: tatsächlich daneben geschlagen! Muss wohl ein blinder Kämpfer sein.
6-12: ausgewichen!
13-14: mit dem Schild abgewehrt!
15-17: auf die Armschiene geschlagen und abgerutscht! Oder: nur den Hemdärmel durchbohrt!
18: das versteht wohl keiner richtig! jedenfalls hat irgendwas den Treffer verhindert! Und wieso sprühen da Funken aus dem Umhang? :)
19+: Treffer!


Ich würde den Umhang noch vor den Schild setzen, da er ebenfalls einen Bonus auf die Ablenkungs RK bietet, man muss halt zusätzlich berücksichtigen welche RK Art das jeweilige magische Item überhaupt steigert.

Die TP selbst betrachte ich als Fähigkeit tödlichen Schaden abzublocken, abzulenken oder auszuweichen, sodass man sich keine ernsthafte Wunde zufügt. Das erklärt auch warum ein Kämpfer mehr TP hat als Klassen die den Kampf weniger direkt ausüben. Ein Angriff der garnicht erst die RK überwindet, sei es die Ausweich RK, die Rüstungs RK oder sonst eine, ist für mich ein Angriff der garnicht erst tödlich sein konnte und dem Kämpfer auch keine Anstrengung gekostet hat ihn zu überwinden.
Wird ein Kämpfer also von einem Angriffswurf getroffen, lässt er sich beispielsweise zurück fallen, sobald er merkt das ein Stich seine Rüstung durchstoßen hat, um sich sozusagen aus dem tödlichen Schaden nochmal heraus zu winden. Das ist eine Anstrengung da es den Kämpfer Energie kostet und ihm eine Wunde zugefügt hat, die aber nicht tödlich war.

Barbaren gelten schließlich auch als Meister des Ausweichens, obwohl sie eigentlich selten eine gute Rüstungsklasse haben. Dafür haben sie jedoch hohe TP und auf den höheren Stufen sogar eine Schadensreduzierung. Diese Schadensreduzierung drückt sich in sofern aus, das der Barbar einen dermaßen großen Kampfinstikt hat das er zu wachsam ist als das ihm jemand tödlichen Schaden zufügen könnte.

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BeitragVerfasst: Sa 12. Dez 2009, 15:00 
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Danke, ich glaube, jetzt ist es mir ein Bisschen klarer. Also man wird zwar SCHON körperlich getroffen, aber nicht so schlimm. Man reduziert den Schaden also bei "Klingen-Haut-Kontakt", wenn man bereits getroffen wurde. Z.B. indem man unter dem Schlag nachgibt. Oder man kriegt es eben so hin, dass man zwar gleich oft getroffen wird, dafür stets nur an unwichtigen Körperstellen, nicht an lebenswichtigen Stellen. (Ist ja für das Emote nicht ganz unwichtig) Oder man bekommt statt eines Pfeils zwischen die Augen nur einen Streifschuss am Oberarm ab?

Kommt das so ungefähr hin? :geek:

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Zuletzt geändert von Lothlann am Sa 12. Dez 2009, 18:28, insgesamt 2-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Sa 12. Dez 2009, 15:15 
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Auf die Gefahr hin das ich mich unbeliebt mache, aber ich finde die Würfelorgien exterm langweilig. Sie dauern meist viel zu lange und sind deßhalb auch frustierend und nervig.
Ich bin der meinung man sollte bevorzugt die engine benutzen. Das sie nicht perfekt ist ist klar aber NWN-Rivin ist nummal ein Online Spiel und keine RP Runde die an einem Tisch gespielt wird.

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BeitragVerfasst: Sa 12. Dez 2009, 15:17 
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Man kann einem Schlag nicht mehr ausweichen, wenn man bereits an der Rüstung vorbei ist.

Aber nicht jeder Schlag geht automatisch direkt auf Halshöhe und trifft genau die Halsschlagader.

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BeitragVerfasst: Sa 12. Dez 2009, 15:23 
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Gut, okay, Geschmäcker sind verschieden, das ist eh klar! ;) Das hier soll auch kein ideologischer Kampf werden. Solange zwei Emotekämpfer unter sich bleiben ist das alles ja kein Problem. Mit Publikum oder beim Aufeinandertreffen von Engine- und Emoteanhänger wird es schwieriger.

Genau so klar ist, dass diese Diskussion hier manch einem arg theoertisch/kleinlich oder abgehoben erscheinen mag. Ich zwinge ja auch niemanden zum mitdiskutieren, den das Nachdenken über dieses Thema nicht reizt. Es geht hier ja inzwischen auch mehr um die Frage, wie man das DnD Kampfsystem eigentlich interpretieren oder sich vorstellen kann. Ein Emote-Kampf ist ja eh nichts anderes als ein Engine-Kampf, nur dass alles etwas langsamer geschieht, damit auch die Langsamen wie ich noch mitkommen und vor einem Würfelwurf ein Kribbeln kriegen. Und es wird natürlich alles viel schöner beschrieben. :)

PS: Schlimm genug, wenn die Klinge z.B. ordentlich ins Bein fährt! Für mich wäre das bereits ein Fall von "kampfunfähig". Aber das ist auch alles Auslegungssache. Wir sind ja lauter Helden! :D

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Zuletzt geändert von Lothlann am Sa 12. Dez 2009, 15:45, insgesamt 6-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Emote-Kampf-Leitfaden?
BeitragVerfasst: Sa 12. Dez 2009, 15:24 
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Jula hat geschrieben:
Auf die Gefahr hin das ich mich unbeliebt mache, aber ich finde die Würfelorgien exterm langweilig. Sie dauern meist viel zu lange und sind deßhalb auch frustierend und nervig.
Ich bin der meinung man sollte bevorzugt die engine benutzen. Das sie nicht perfekt ist ist klar aber NWN-Rivin ist nummal ein Online Spiel und keine RP Runde die an einem Tisch gespielt wird.


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BeitragVerfasst: Sa 12. Dez 2009, 15:26 
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Was in D&D zB nicht einfließt ist soetwas wie das Kampfgeschick eines Charakters.

Nackt hat ein Kämpfer die gleiche RK wie ein Magier ohne Zauber, vom Geschickbonus abgesehen, aber das ist auch nichts Kämpferspezifisches.

Andere Systeme kalkulieren da zB noch einen Wert ein, durch den ein Krieger eben besser parieren kann als ein Magier.

Das wird hier auch im HP System abgefangen.
Was Hölper wohl meinte ist, dass ein Barbar 1. zäher ist und 2. gelernt hat besser darauf zu achten, dass das Schwert ihn nicht immer am Hals erwischt.

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BeitragVerfasst: Sa 12. Dez 2009, 17:25 
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Lafaellar hat geschrieben:
Man kann einem Schlag nicht mehr ausweichen, wenn man bereits an der Rüstung vorbei ist.

Aber nicht jeder Schlag geht automatisch direkt auf Halshöhe und trifft genau die Halsschlagader.


Und dafür genau sind meiner Meinung nach die Trefferpunkte da, damit ein Char regulieren kann wie er getroffen wird, worin Kämpfer nunmal besser sind als Magier oder Schurken.

Letztendlich kommen Emote Kämpfe aber vorallem in zwei Situationen in Frage:
Die erste ist es wenn man sich damit die Zeit vertreiben will und dann eben schöne Kampfemotes schreibt, ich selbst bevorzuge es in dem Fall trotzdem zu würfeln um festzulegen was möglich ist, es bleibt dadurch fairer.
Der zweite Fall ist ganz einfach im PvP, ich stelle immer wieder fest das ein Großteil der Spieler nicht mit der Engin umgehen kann und dann wild im Kreis läuft. Es ist einfacher einem unerfahrenen Spieler die Würfelregeln zu erklären als die Kampfengin und vorallem einfacher für diejenigen welche nicht so schnell reagieren können. Darüber hinaus ist ein Emote Kampf meistens eindeutig, es gibt keine ungereimtheiten wegen nicht-funktionierender Engin, die Sterblichkeit ist besser kontrollierbar und man kann auf viele Fähigkeiten zurück greifen welche die Engin nicht erlaubt, deswegen bevorzuge ich es im PvP grundsätzlich.

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BeitragVerfasst: So 13. Dez 2009, 13:05 
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Kurzer Hinweis auf Lothlans Beispiel.
Man wird bereits getroffen wenn RK = AW. Also in diesem Fall reicht es wenn der Angreifer eine 18 Erreicht. Das führt dazu, dass im allgemeinen Angriff besser als Verteidigung ist.


Zum Thema:

Ich finde Emote Kämpfe etwas sehr schönes. Wenn alle beteiligten Wissen, was zu tun ist gehen sie auch relativ schnell von statten. Besonders für Duelle sind Emote-Kämpfe klasse, da man dort auch die Unterschiedlichen Eigenarten der Kämpfer verdeutlichen kann.

Wichtig ist aber hier vor allem, dass die Anzahl der Teilnehmer nicht zu Groß wird und das man sich neben den Regeln noch auf einige kleine Sachen einigt.

So lege ich mit meinem Gegenüber meist fest wie Emotet wird. Z.b. Der Angreifer Emotet wie er Angreift, der Verteidiger beschreibt die Wirkung des Angriffs nach dem Gewürfelt wurde.
Dann läuft der Kampf auch zügig ab.

Ich versuche die Grundlagen des Emote-Kampfs auch immer beim Gardetraining zu erklären und bis jetzt scheinen das immer alle recht schnell verstanden zu haben.


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 Betreff des Beitrags: Re: Emote-Kampf-Leitfaden?
BeitragVerfasst: Mo 14. Dez 2009, 03:42 
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Desmond hat geschrieben:
Kurzer Hinweis auf Lothlans Beispiel.
Man wird bereits getroffen wenn RK = AW. Also in diesem Fall reicht es wenn der Angreifer eine 18 Erreicht. Das führt dazu, dass im allgemeinen Angriff besser als Verteidigung ist.


Zum Thema:

Ich finde Emote Kämpfe etwas sehr schönes. Wenn alle beteiligten Wissen, was zu tun ist gehen sie auch relativ schnell von statten. Besonders für Duelle sind Emote-Kämpfe klasse, da man dort auch die Unterschiedlichen Eigenarten der Kämpfer verdeutlichen kann.

Wichtig ist aber hier vor allem, dass die Anzahl der Teilnehmer nicht zu Groß wird und das man sich neben den Regeln noch auf einige kleine Sachen einigt.

So lege ich mit meinem Gegenüber meist fest wie Emotet wird. Z.b. Der Angreifer Emotet wie er Angreift, der Verteidiger beschreibt die Wirkung des Angriffs nach dem Gewürfelt wurde.
Dann läuft der Kampf auch zügig ab.

Ich versuche die Grundlagen des Emote-Kampfs auch immer beim Gardetraining zu erklären und bis jetzt scheinen das immer alle recht schnell verstanden zu haben.

fühlst du dich bei dieser Diskussion auch an eine ganz besondere ("Nah"-)Toderfahrung erinnert? :mrgreen:

Bei kleingruppenkämpfen sind Emote-Kämpfe super... ich selbst spiele mitlerweile seit einiger Zeit auch P&P und kenne daher die Dauer mit der man bei solchen Kämpfen rechnen muss - zumal auf Rivin ja noch das Problem hinzukommt das alles nicht verbal beschrieben wird sondern noch abgetippt werden muss.
Ich selbst weiß auch nicht so recht warum man sich über Emote-Kämpfe so mukiert... ich sehe denen immer gerne zu und wenn ich beim Zusehen eines solchen Kampfes weggeholt werde dann brennts mir immer wieder unter den Nägeln... ja, ich gebe zu: Ich finde Emote-Kämpfe interessant und spannend... sie beruhen immerhin wenigstens auf wirklich geplanten aktionen die aufeinander aufbauen und nicht irgendeiner CPU-Subroutine welche die D&D-Regeln zwar immerhin besser als der Vorgänger, aber noch immer nicht wirklich vollkommen einbindet.
Falls mal wieder ein Emote-Kampf tobt während ich meine Zeit (endlich wieder) auf dem Server verbringe; bitte schreibt mir ne IG-PM... wenn ich grad nicht mittem im RP stecken sollte schau ichs mir liebend gern an ^^

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 Betreff des Beitrags: Re: Emote-Kampf-Leitfaden?
BeitragVerfasst: Mi 16. Dez 2009, 18:40 
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Lady of Pain hat geschrieben:
Jula hat geschrieben:
Auf die Gefahr hin das ich mich unbeliebt mache, aber ich finde die Würfelorgien exterm langweilig. Sie dauern meist viel zu lange und sind deßhalb auch frustierend und nervig.
Ich bin der meinung man sollte bevorzugt die engine benutzen. Das sie nicht perfekt ist ist klar aber NWN-Rivin ist nummal ein Online Spiel und keine RP Runde die an einem Tisch gespielt wird.


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 Betreff des Beitrags: Re: Emote-Kampf-Leitfaden?
BeitragVerfasst: Fr 15. Jan 2010, 12:26 
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Lob für die Schlägerei am gestrigen Abend! Auch deshalb, weil die Hinzustoßenden nicht sofort eingegriffen haben!

Allerdings hat man auch wieder das seltsame Phänomen bemerkt. Interessanterweise kann man sich sicher sein: wenn man einen anderen Char bedroht/einschüchtert, dann laufen einem spätestens nach 5 rl-Minuten 3-4 SCs (d.h. Helden! keine gewöhnlichen Leute) ganz zufällig über den Weg (klar, wer geht nicht mal des abends durch die Slums flanieren? :-P ) . Nach vielleicht 1-2 Minuten ig-Kampf (rl ca. 1,5 Stunden? *g*) hatten wir dann 10 Zuschauer, die den Kampf kommentiert haben und sogar eine Sängerin (?) die ein Liedchen gesungen hat. In solchen Situationen bietet sich der Engine-Kampf an damit man das ganze „schnell und im richtigen Zeitverhältnis“ hinter sich bringen kann - allerdings wollten wir uns gegenseitig nicht totschlagen sondern z.T auch nur einschüchtern, was mit der Engine recht schwierig wird. Ich kann es ja irgendwo nachvollziehen: es war ja keine dunkle Seitengasse und Elie hat auch Bescheid gesagt, sodass es sich wahrscheinlich herumgesprochen hat….trotzdem dauerte der ig-Kampf eigentlich nur 1-2 Minuten.

Fazit: Wer etwas Böses plant und nicht sofort 10 andere Chars als Zuschauer haben will, der sollte auf Engine-Kampf zurückgreifen, auch wenn das schade ist!

Sonst läuft das nämlich so ab:

A: *holt aus und will ihm ins Gesicht schlagen*
B: *kommt näher und schaut erst mal*
B: „Halt, was macht ihr da!“
B: *zieht sicherheitshalber sein Schwert*
C und D: *kommen gerade um die Ecke spaziert und stoppen abrupt, als sie die Schlägerei bemerken*
B: *Läuft auf A zu*
E: *wird von A ins Gesicht getroffen*
C: Schau, die kämpfen.
D: Wer glaubst du, wird gewinnen?
C: *setzt sich hin und bestellt sich ein Bier* Weiß nicht. Der Dünne?
D: Ach, ich setze auf den anderen.
E: *schüttelt sich den Schmerz ab und geht mit dem Zweihänder auf A los*
B: Lasst das sofort bleiben, sonst greife ich ein! Ich hole die Wache!
C: lalalala
F: *kommt auch mal um die Ecke* Was ist denn hier los?
D: Ach, da prügeln sich zwei.
F: oh, und wer gewinnt, und warum?
C: Ach, wir wetten gerade….
D: Schau, der hat einen Zweihänder…
C: Keine Ahnung, warum. Ich glaube, der hat dem anderen einen Kamm gestohlen.
F: Einen Kamm?
C: Ja, keine Ahnung...
D: *legt den mantel ab und setzt sich dazu*
D: Einen Tee bitte.
E: *zerschneidet mit dem Zweihänder allerdings nur die Luft…*

Vergangene Zeit Kämpfer: 6 Sekunden (in diesen 6 Sekunden treffen 3 Neuankömmlinge an....)
Vergangene Zeit Publikum: mindestens 1 Minute?
Vergangene Zeit rl: 5 Minuten?
Was für langsame Kämpfer!! ;)

Soll gegen niemanden persönlich gerichtet sein und ist natürlich überzogen, ich ziehe nur meine Lehren daraus! Wenn man nicht auf Publikum steht, dann lieber Engine-Kampf und einen SL anjammern, wenn man den Gegner aus Versehen getötet hat.

Ansonsten: Vielleicht mit einem W10 (max 10 Runden = 60 Sekunden?) würfeln, nach wievielen Kampfrunden der neu hinzukommende Char tatsächlich eintrifft? Das wäre auch nicht optimal (Wartezeiten bis zu einer Stunde? *lol*). Wenn er nicht solange warten will, dann könnte man sagen, dass der Char eben nicht genau in den beiden Minuten eingetroffen ist, in denen der Kampf getobt hat?

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 Betreff des Beitrags: Re: Emote-Kampf-Leitfaden?
BeitragVerfasst: Fr 15. Jan 2010, 13:59 
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