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 Betreff des Beitrags: Göttliche Kraft/Göttliches Schild
BeitragVerfasst: Mi 17. Feb 2010, 12:35 
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Ich habe meinen Kleriker jetzt schon ein paar Mal durch Vordan's Test-Mod geschickt und mir ist etwas aufgefallen, was ich nicht verstehe. Wenn ich auf Stufe 9 aufsteigen will (Level 8 = Kleriker 5, Totenwächter 3) kann ich die Feats Göttliche Kraft und Göttliches Schild nicht auswählen, wenn ich als Totenwächter aufsteige. Wenn ich Kleriker wähle, stünden sie jedoch zur Verfügung.
Die Voraussetzungen (13 STR, 13 CHA, Heftiger Angriff, Untote vertreiben können) erfülle ich.

Weiß jemand woran das liegt?


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 Betreff des Beitrags: Re: Göttliche Kraft/Göttliches Schild
BeitragVerfasst: Mi 17. Feb 2010, 12:38 
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Das liegt daran, dass es gewisse Talente gibt, die man nur wählen kann wenn man eine bestimmte Klasse aufsteigt, selbst dann wenn man alle Vorraussetzungen erfüllt.
Das liegt allerdings nur an der Programmierung von nwn 2.

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 Betreff des Beitrags: Re: Göttliche Kraft/Göttliches Schild
BeitragVerfasst: Mi 17. Feb 2010, 12:50 
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Das heißt es ist ein reines Engine-Problem und ich müsste nur ein x-beliebiges Feat auf Stufe 9 nehmen um es dann per Charänderung auf Kraft oder Schild ändern lassen zu können?


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 Betreff des Beitrags: Re: Göttliche Kraft/Göttliches Schild
BeitragVerfasst: Mi 17. Feb 2010, 13:50 
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 Betreff des Beitrags: Re: Göttliche Kraft/Göttliches Schild
BeitragVerfasst: Di 1. Jun 2010, 13:40 
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Registriert: Mi 16. Sep 2009, 19:51
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ich versuchs mal etwas genauer zu erklären. göttliche kraft/göttlicher schild (die meiner mein ung nach rein enginetechnisch eh nur für pala interessant sind, aber das nur nebenher erwähnt) erfordern ein klassentalent, namentlich untote vertreiben. das heisst, beim level up wo du ein talent wählen kannst, reicht es nicht, untote vertreiben, heftiger angriff sowie 13 str und 13 charisma zu haben, sondern du MUSST auch in der klasse aufsteigen, von der du das erforderliche klassentalent hast. theoretisch wäre es auch totenwächter, aber praktisch nicht. hätte der wächter nämlich nicht die vorraussetzung untote vertreiben, hättest du die klasse auch mit begünstigte seele, druide oder dergleichen wählen können und somit nicht untote vertreiben.

hoffe, ich konnte etwas klarheit verschaffen :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Göttliche Kraft/Göttliches Schild
BeitragVerfasst: Mi 2. Jun 2010, 00:12 
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Belgrad hat geschrieben:
hätte der wächter nämlich nicht die vorraussetzung untote vertreiben, hättest du die klasse auch mit begünstigte seele, druide oder dergleichen wählen können und somit nicht untote vertreiben.

Lustig genug, im P&P besteht diese Voraussetzung nicht. XD

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 Betreff des Beitrags: Re: Göttliche Kraft/Göttliches Schild
BeitragVerfasst: Mi 2. Jun 2010, 13:28 
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Doch, tut sie indirekt. Die PrC setzt in Götter und Kulte nämlich "Zusätzliches Vertreiben" Voraus, was wiederum erfordert, dass man Untote vertreiben kann.
Was dieses Engine-Problem in meinen Augen jedoch schwer verständlich macht, ist dass der Totenwächter auf der ersten Stufe direkt Kelemvors Gunst bekommt, also seine Totenwächterstufe zur Klerikerstufe addiert wenn es ans Vertreiben geht. Für mich geht daraus eindeutig hervor, dass ein - zum Beispiel - Kleriker(10) / Totenwächter(10) genauso gut Untote vertreiben kann wie ein Kleriker(20). Ergo müsste ein Totenwächter in meinen Augen die Talente lernen können, die irgendeine Form des Vertreibens voraussetzen.

... Naja, wie dem auch sei. Wenn ich auf Stufe 9 mit Einverständnis des Staffs irgendein beliebiges Feat auswählen kann und es dann durch Charedit auf das gewünschte ändern kann, bin ich zufrieden.


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 Betreff des Beitrags: Re: Göttliche Kraft/Göttliches Schild
BeitragVerfasst: Mi 2. Jun 2010, 13:32 
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Du kannst auch einfach beim Skillen mit ein planen diese Talente bereits vorher zu wählen, eben wenn du noch Kleriker Stufen aufsteigst.

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 Betreff des Beitrags: Re: Göttliche Kraft/Göttliches Schild
BeitragVerfasst: Mi 2. Jun 2010, 13:40 
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Theoretisch möglich, praktisch jedoch nicht umsetzbar, da der Plan vorsieht möglichst viel Totenwächter und möglichst wenig Kleriker zu sein. Alle Feats die ich als Kleriker genommen habe, waren für das Erreichen der Prestigeklasse nötig.
Schild und Kraft sind dafür gedacht, der enormen Masse an täglichen Vertreibungen, die der kleine irgendwann haben wird, einen weiteren Verwendungszweck zu geben. Quasi um auch nützlich zu sein, wenn es sich bei den Feinden Kelemvors mal nicht um Untote handeln sollte ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: Göttliche Kraft/Göttliches Schild
BeitragVerfasst: Mi 2. Jun 2010, 14:35 
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Gyrann hat geschrieben:
Doch, tut sie indirekt. Die PrC setzt in Götter und Kulte nämlich "Zusätzliches Vertreiben" Voraus, was wiederum erfordert, dass man Untote vertreiben kann.

Stimmt. Mein Fehler. Hab ich direkt überlesen. ^^

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 Betreff des Beitrags: Re: Göttliche Kraft/Göttliches Schild
BeitragVerfasst: Mi 2. Jun 2010, 18:47 
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hm, hast du denn viel charisma? mit 16 grundcharisma und +4 durch den klerikerbuff wäre göttliche kraft/schild recht brauchbar


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 Betreff des Beitrags: Re: Göttliche Kraft/Göttliches Schild
BeitragVerfasst: Fr 4. Jun 2010, 02:38 
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Ich habe 14. Ich denk mal buffed reicht das auch schon um damit effektiv arbeiten zu können. Zumal ich demnächst 13 mal am Tag Untote vertreiben kann ...


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 Betreff des Beitrags: Re: Göttliche Kraft/Göttliches Schild
BeitragVerfasst: Fr 4. Jun 2010, 08:39 
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Ich würde dir auch eher 16 CH empfehlen, wenns du wirklich effektiv damit arbeiten willst sogar 18 CH. Es geht ja nichtnur um den Bonus, sondern auch darum wie lange der Buff anhält und die fehlenden Zauberslots kann man damit bereits wett machen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Göttliche Kraft/Göttliches Schild
BeitragVerfasst: Fr 4. Jun 2010, 08:43 
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Ich würde als Totenwächter sowieso vollständig auf Charisma und Untote Vertreiben setzen, weil das hier wirklich passt. Für die Tauglichkeit gegenüber anderen Feinden hat der Kleriker genug Zauber, die man sich auch erstmal auferlegen muss. Es ist problemlos möglich als Kleriker einen ganzen Kampf damit zu verbringen sich vollzubuffen nur um dann festzustellen, dass der Gegner den man besiegen wollte eigentlich bereits kaput ist ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: Göttliche Kraft/Göttliches Schild
BeitragVerfasst: Sa 5. Jun 2010, 00:22 
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dafür is nen kleri aber auch ned zu stoppen^^ wobei n magier, dfer tensers umwandlung macht, auch ned zu verachten ist


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 Betreff des Beitrags: Re: Göttliche Kraft/Göttliches Schild
BeitragVerfasst: Sa 5. Jun 2010, 14:15 
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Die Frage stellt sich hier eher nach der Effektivität. Klar ist es Geil RK 48+ zu haben aber was bringt es einem sich 7 Runden lang zu buffen wenn die meisten Kämpfe nach einer Runde entschieden sind?

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 Betreff des Beitrags: Re: Göttliche Kraft/Göttliches Schild
BeitragVerfasst: Sa 5. Jun 2010, 14:39 
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Aus solchen Kämpfen hält sich der geneigte Kleriker dezent heraus und überlässt sie seinen treuen Minions, namentlich Kämpfern, Schurken und was sonst noch so aufzutreiben ist. Während er sich beim eigentlich Kampf zurücklehnt, spart er seine Kräfte um diejenigen, die in seinen Augen gute Arbeit geleistet haben, anschließend vielleicht zu heilen um sie in den nächsten Kampf zu schicken :mrgreen:


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 Betreff des Beitrags: Re: Göttliche Kraft/Göttliches Schild
BeitragVerfasst: Sa 5. Jun 2010, 14:51 
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Ja, Einbildung ist auch Bildung.^^

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 Betreff des Beitrags: Re: Göttliche Kraft/Göttliches Schild
BeitragVerfasst: Sa 5. Jun 2010, 23:25 
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Der gute Gyrann hat die Sache absolut richtig erkannt. Sehr sympatisch, der Mann. :)

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