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 Betreff des Beitrags: How To's
BeitragVerfasst: Di 30. Mär 2010, 08:52 
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Ich habe auf diverse Gildenforen bereits einige meiner "How To's" verteilt und wollte diese auch allen Anderen zur Verfügung stellen. Diese kleinen Guides stellen Leitfäden zum spielen bestimmter Charakterklassen dar und entstammen allesamt meiner Feder.
Ich weise darauf hin, dass diese Texte auf meiner persönlichen Meinung und nicht auf der Meinung des Staffs basieren.

Damit das übersichtlich bleibt habe ich mir die Freiheit genommen das Thema zu sperren. Fragen, Anmerkungen und Kommentare gerne per PM, ICQ oder im IRC.

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 Betreff des Beitrags: Paladine
BeitragVerfasst: Di 30. Mär 2010, 08:52 
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How to Paladin - ein Leitfaden

Einführung - Was ist ein Paladin?

Piergeiron Paladinson, der Unmaskierte Fürst Tiefwassers, ist heutzutage möglicherweise der bekannteste Paladin Faerûns. Auch wenn er sich mittlerweile als Abenteurer Zurückgezogen hat, dient er den jungen Paladinen noch immer als Vorbild. Du suchst einen herausfordernden Charakter mit Konfliktpotential, einen Charakter der dazu berufen ist das Böse dieser Welt zu vernichten? Dann solltest du dir den Paladin genauer ansehen. Gewiss mag der Paladin seine Einschränkungen haben und manches Mal anecken, doch wer sich damit zurecht finden kann wird gewiss belohnt. Ich möchte in diesem „how to…“ versuchen die Probleme im Rollenspiel darzustellen und Vorschläge zur Lösung geben. Dies soll keine dogmatische Bedienungsanleitung für den Paladin sein, sondern nur Vorschläge und Anregungen vermitteln.


Schütze die Schwachen, Läutere die Unrechten, Bekämpfe das Böse - Der Kodex des Paladins

Dein Kodex legt dir einige Richtlinien auf, die eigentlich die einzige aber auch größte Schwachstelle beim Spielen eines Paladins darstellen.
Der Kodex sieht vor, dass

- Der Paladin eine Rechtschaffen Gute Gesinnung unterhält.
- Der Paladin all seine Klassenfähigkeiten verliert, sollte er je bewusst eine böse Handlung begehen.
- Der Paladin legitimierte Autorität als solche anerkennt und nicht gegen sie vorgeht.
- Der Paladin sich ehrenvoll verhält, also keinen Betrug begeht, nicht stiehlt, kein Gift benutzt und sich kurz gesagt ritterlich verhält.
- Der Paladin Anderen in Not beisteht, sofern sie diese Hilfe nicht für Böse oder Chaotische Zwecke gebrauchen.
- Der Paladin Schwächere beschützt.

Das mag dir viel vorkommen oder vielleicht derzeit auch noch nicht. De facto wirst du jedoch früher oder später auf Situationen treffen, in denen dein Kodex dich vielleicht von der einfacheren Lösung abhält und dich dazu zwingt dir etwas Anderes zu überlegen. Nun, wie bereits gesagt kann das Spielen eines Paladins zuweilen herausfordernd sein.
Das bedeutet jedoch niemals, dass du dazu gezwungen bist dumm zu sein. Du musst nicht mit lautem Gebrüll alle Feinde aufwecken, um ja zu verhindern sie im Schlaf zu überraschen. Ein Seil zum Fesseln dabei zu haben kann manchmal Wunder bewirken und ein kurzer Umweg zur nächsten Stadtwache um die Herren dort abzuliefern wird sicherlich im Bereich des Möglichen liegen. Ebenso bedenke, dass du bei aller Gottesfurcht immer noch ein voll ausgebildeter Krieger bist, der vielleicht sogar einmal auf dem Schlachtfeld stand. Der Angriff in die Flanke, das Ausnutzen des Überraschungsmoments und das benutzen der Hintertür anstatt laut durch die Fronttür hineingepoltert zu kommen sind dir nicht unbekannt.

Die Verpflichtung nicht gegen legitimierte Autorität vorzugehen kann ebenso manches Mal zu Schwierigkeiten führen, denn ist die tyrannische Herrschaft legitim? Müsstest du den Tyrannen nicht eigentlich stürzen? Die Antwort lautet kurz und knapp: Es ist deine Pflicht!
Doch darfst du nicht eine Tyrannei durch Anarchie ersetzen und so musst du bei deinem Streben darauf achten, dass auf die gestürzte Tyrannei eine gerechte Herrschaftsform folgt. Der Umgang mit Rechtschaffen Bösen Gegnern kann oftmals schwierig sein und vermutlich sind es sogar die schwierigsten Widersache denen du begegnen wirst. Im schlimmsten Falle musst du dich dazwischen entscheiden für die Ordnung das Böse gewähren zu lassen oder für das Gute gegen die Ordnung vorzugehen. Hierfür gibt es keine pauschale Antwort, sie unterscheidet sich von Situation zu Situation und von Charakter zu Charakter. Zwei Leitfragen können dir bei der Entscheidung helfen:

- Wie steht mein Charakter zu dieser Handlung? Hat er vielleicht einschlägige Erfahrungen, die seine Entscheidung in eine Richtung beeinflussen können?
- Wie steht die Gottheit meines Charakters zu dieser Tat? Für was würde er oder sie sich entscheiden?

Vor allem die zweite Frage mag sich der Paladin auch selbst stellen. Er hat eine Ausbildung und Anleitung unter den geweihten seiner Gottheit erhalten, die ein klares Bild dieser Gottheit wiedergeben. Würde Torm tatenlos zusehen, wie ein Bauer gemordet wird, weil er die übertriebenen Steuerforderungen des Tyrannen nicht zahlen kann? Aber bestimmt nicht!
Würde Torm einen Taschendieb gewähren lassen, nur weil er das Gold vielleicht dringender benötigt als der reiche Kaufmann? Aber bestimmt nicht!
Manchmal sagt das Gesetz gar Dinge, die zuwider mit den Idealen deiner Gottheit laufen. Doch für einen Paladin bricht göttliches Gesetz das Gesetz der Sterblichen. Ein Mensch kann irren, nicht jedoch dein Gott. Des Weiteren kann man einen trockenen Blick auf den Kodex werfen. Er „empfiehlt“ sich nicht gegen Autorität zu stellen, „verbietet“ jedoch das Begehen einer bösen Handlung.

Ein weiteres Problem mag in Charakteren mit Chaotisch Guter Gesinnung liegen. Zwar das gleiche Ziel anstrebend sind ihre Wege dennoch manchmal völlig Andere. Zum Kampf kommt es hier eher selten, wenngleich auch dies vorkommen kann. Auch die rechtschaffenen Archonten Celestias haben bereits Krieg gegen die chaotischen Eladrin des Sternenhofes geführt. Meist jedoch findet man einen Kompromiss um gemeinsam gegen das Böse einzustehen. Schlussendlich kann man unnötigen Konflikten aus dem Wege gehen. Es ist nicht unbedingt notwendig jedem Halbling deutlich zu machen, dass sein Volk als verstohlen gelte und man ihn deshalb genaustens im Auge behalten werde, was jedoch nicht heißt, dass man es nicht dennoch tut.

Ein Paladin ist eine charismatische Persönlichkeit und dies gewiss nicht deswegen, weil er jedermann seine Unbeständigkeit vor den Idealen des Paladins vor Augen führt. Ein Paladin lehrt durch Vorbild, nicht nur durch Standpauken. Das bedeutet natürlich nicht, dass er seine Meinung nicht entschieden vertreten würde, wenn es darum geht etwas zu tun, was für ihn absolut unvereinbar ist. Wie bei allem gilt auch hier: Maß halten.


Bete und arbeite - Der Alltag des Paladins

Im Gegensatz zur archetypischen Pen & Paper Runde werden auf einer Persistenten Spielwelt die Charaktere gewissermaßen rund um die Uhr gespielt. Du begleitest ihn also nicht nur auf Abenteuer sondern findest dich mit ihm in einer Taverne wieder oder bei Anderen Aktivitäten.
So ehrfürchtig, nobel und devot ein Paladin auch sein mag – er ist schlussendlich ein Mensch (oder welche Rasse ihr auch immer gewählt habt). Vielleicht gibt es Ausnahmen hiervon, doch das sind Fanatiker die vom Erreichen dieses Zustandes ab meist nur noch eine sehr geringe Lebenserwartung haben oder gefallene Paladine werden. Denn auch hier gilt es Maß zu halten. Versteift man sich zu sehr auf etwas, kann das Urteilsvermögen getrübt werden. Selbst in den Himmeln Celestias gibt es Kreaturen, die im Kampf einen solchen Fanatismus und Wahn dafür entwickeln alles was ihrem Maßstab nicht genügt zu töten, dass sie schlussendlich gegen ihre eigenen Brüder und Schwestern richten und alsbald als gefallene Engel in der Hölle enden.

Bau deinen Charakter nicht nur darauf auf ein Paladin zu sein, gebt ihm Charakterzüge und lasst ihn nicht unbedingt jedes Vorurteil, dass man über Paladine von sich gibt verkörpern. Bestimmt hat er besondere Interessen oder Freizeitbeschäftigungen. Vielleicht spielt er ein Instrument oder liest Bücher? Natürlich ist seine Pflicht noch immer das wichtigste, doch auch ein Paladin kann nicht den ganzen Tag beten und nicht jede Minute läuft ihm ein Untoter oder ein Dämon über den Weg, den er zu erlegen hat. Ein Paladin mit zu hohem Tatendrang würde vermutlich nach einer Weile weiterziehen, wenn er keine Aufgaben zu erfüllen hat. Damit man nicht vor diesen Konflikt gestellt wird, solltest du darüber vielleicht noch einmal gut nachdenken bei der Charaktererschaffung.


Ich bin der Herr, dein Gott - Die Beziehung des Paladins zu seiner Gottheit

Als Paladin vertrittst du eine sehr innige Beziehung zu deiner Gottheit. Du wurdest vermutlich in frühen Jahren bereits von einem Paladin oder einem ganzen Orden dazu herangezogen deinen Gott zu lieben und zu ehren. Doch er ist nicht nur Quelle deiner Gaben und Zauber sondern auch dein Mentor und dein Vorbild. Seit die Götter auf Faerûn wandelten sind sie nicht nur abstrakte Subjekte die über das Schicksal der Sterblichen entscheiden und von diesen vielleicht nur als Entschuldigungen herangezogen werden. Du und auch Andere wissen wem du dienst und du weißt, dass er von da oben auf dich herabblickt – nutze das. Niemand kann leugnen, dass deine Gaben nicht ein Segen deines Gottes sind, den du für deine Treue und deine Ehrfurcht erhalten hast. Und wohl nur jene mit niederem Ansinnen werden versuchen dir daraus einen Strick zu drehen. Während Kleriker unterschiedlichsten Göttern dienen können und manche ihre Gaben gar zum Bösen nutzen obwohl sie vorgeben das Wohl der Menschen im Blick zu haben, sind derartige Zweifel bei dir unbegründet. Deine Ausdruckskraft und deine Taten werden sie davon überzeugen, sollte es notwendig sein. Doch spätestens wenn sie die Kraft deines Gottes sehen, wird die Zahl ihrer Zweifler wohl stark zurückgehen.

Du musst deinen Tod nicht fürchten, denn dein Gott wird dich mit Freuden in seine Arme schließen wenn du im Kampf für das Gute fallen solltest und in keinem Augenblick magst du deinem Gott näher sein, als im Augenblick des Kampfes gegen die Ausgeburt des Bösen, wenn seine Kraft dich durchströmt und die Hiebe deines Schwertes zur Manifestation des Zorns deines Gottes werden. Schlussendlich sei dir eins bewusst: Dein Gott hat dich erwählt sein Schwertarm auf dieser Welt zu sein, nicht du selbst hast dich dazu erklärt.


Woher kommst du und wohin gehst du? - Der Werdegang des Paladins

Der Klischeepaladin trägt meist ein „von“ im Namen und ist der Sohn eines reichen Adligen
Während das zutreffen kann, ist es jedoch definitiv nicht die Norm und gewiss werden die Kinder von Adligen nicht von den Göttern bevorzugt wenn sie ihre zukünftigen Paladine „rufen“, von Siamorphe vielleicht abgesehen. Und ja, richtig gelesen, man wird zum Paladin berufen. Ein Ereignis in der Jugend, ein Traum oder ein Zeichen mag den Charakter dazu bewogen haben, dass ihm seine Bestimmung plötzlich deutlich wurde. Sei dabei kreativ aber übertreibe nicht, dein Charakter wird Paladin deiner Gottheit, nicht ihr Auserwählter wobei er natürlich in gewisser Weise ausgewählt wurde.

Welchem Volk gehört der Charakter an, welcher Unterrasse, woher stammt er?
Von wem wurde dein Paladin ausgebildet? Von einem einzelnen Paladin oder doch von einem Orden? Wie war dieser Orden aufgebaut? Wie war das Leben dort, was hat dein Charakter dort getan? Was hat ihm gefallen, was nicht? Wie wurde er an seine Gottheit herangeführt? Welche Weltanschauung vertritt der Charakter aufgrund seiner Ausbildung?
Das sind einige Leitfragen.

Hinzu kommt, dass ihr nicht unbedingt auf Stufe 1 anfangt, sondern mit höherer Stufe. Euer Charakter hat also womöglich schon etwas geleistet und ist kein blutiger Anfänger mehr. Was wird das wohl gewesen sein? Was war seine Aufgabe? Wie kam es dazu? Wer war sein Gegner? Wie ging es aus? Wie hat es den Charakter beeinflusst? Auch dies sind Leitfragen.
Seid auch hier gern kreativ, aber übertreibt es nicht.


Gemeinsam sind wir stark - Der Paladin und seine Mitstreiter

Da wir hier Dungeons & Dragons spielen, kommt man als Paladin wohl nicht drum herum mit einer Gruppe loszuziehen. Als Paladin bist du die ideale Anführerperson, doch Vorsicht nicht alle deine Gruppenmitglieder verfolgen dieselben Ziele wie du und sind an deine moralischen Grundsätze gebunden. Vielleicht empfinden sie deine Versuche die Gruppe zu führen als störend oder unterstellen dir sie herumschubsen zu wollen. Dem ist natürlich nicht so. Vorteilhafterweise wird deine Gruppe wohl nicht aus Mitstreitern böser Gesinnung bestehen da diese es entweder nicht lange mit dir aushalten oder du dich ihnen nicht anschließt und selbst wenn der Kampf gegen ein noch größeres Übel es erfordern mag, wirst du dich mit diesen Personen nicht länger als notwendig abgeben. Doch was tust du, wenn deine Gruppe vorschlägt durch Diebstahl oder anderes Unrecht an ihr Ziel zu gelangen. Gewiss wird dir deine Gruppe zuweilen das Gefühl vermitteln, ohne dich besser dran zu sein. Doch sobald die Untoten um die Ecke kriechen und der böse Kleriker seine unheilige Magie zu sprechen beginnt, werden sie hinter dir stehen – im wahrsten Sinne des Wortes. Du bist derjenige in der Gruppe, der keine Angst hat oder sie zumindest nicht zeigt, du hast immer aufmunternde Worte selbst wenn die Situation noch so aussichtslos ist und wenn etwas wahrhaft Böses aus seinem Loch kriecht bist du gewiss derjenige, der damit am ehesten fertig wird und schlussendlich wirst du gewiss nicht nur einmal einen deiner Begleiter mit deinen Kräften von der Schwelle des Todes zurück ins Leben ziehen. Und das werden sie gewiss nicht vergessen.

Denke also daran, dass deine Begleiter definitiv etwas an dir haben, was sie schätzen können auch wenn es sie manches Mal ein wenig einschränken mag und schlussendlich werden sie auch diese Umwege mit immer weniger Frust auf sich nehmen, sich an dich gewöhnen und dich für deine Stärken schätzen. Du bist nämlich schlussendlich gewiss der Erste der bereit ist die Anderen mit seinem Leben zu schützen und der Letzte der sie hintergehen oder verraten wird. Erkenne, dass deine Begleiter nicht deinem Kodex unterliegen, nicht deine Ausbildung erhalten haben und ihre eigenen Geschichten haben. Das bedeutet natürlich nicht, dass du nicht eingreifen solltest, wenn ihre Taten für dich unvereinbar sind oder großzügig wegsehen solltest wenn sie Unrecht tun. Du erinnerst dich noch an den Grundsatz der Ordnung deines Kodex? Nun die Ordnung deiner Gruppe durcheinander zu werfen ist nicht unbedingt der beste Lösungsweg wenn es Konflikte gibt.

Natürlich ist jeder Paladin hier verschieden und während einer über eine höhere Toleranzgrenze verfügt zieht der andere vielleicht schneller den Schlussstrich auch der Umgang mit solchen Situationen ist etwas, was man sich bei der Charakterstellung überlegen sollte. Doch wenn du ihren Respekt verdient hast werden sie gewiss Rücksicht auf dich nehmen und schlussendlich vielleicht sogar deinen Weg als richtigen empfinden.


Die Ritter des mystischen Feuers - Die Paladine Mystras

Mystra als Göttin der Magie gehört gewiss nicht zu den populärsten Wahlen als Schutzgottheit für Paladine und tatsächlich ist die Zahl ihrer Paladine auch sehr gering. Die wenigen die es gibt folgen dem ‚Orden des Mystischen Feuers’ und nennen sich ‚Ritter des Mystischen Feuers’. Ihre Aufgabe ist es, die Kirche Mystras und ihre wertvollen Besitztümer zu schützen. Nicht selten besitzen auch sie zumindest grundlegende Fähigkeiten im Wirken von Zaubern, seien es studierte oder intuitive.

Während für gewöhnlich Magiekundige eine seltene Stellung in der Gesellschaft und im Militär einnehmen, stellt sich das bei der Kirche Mystras genau anders herum dar. Als Paladin gehörst du vermutlich zu den sehr wenigen, die eine umfassende Ausbildung als Krieger genossen haben. Du magst nicht ihr Wissen über die Magie teilen doch weißt du wie eine Schlacht zu schlagen ist, ein Wissen dass in dieser Kirche selten und damit wertvoll ist. So sehr die Kirche Mystras propagiert, Magie nicht als Waffe zu gebrauchen, schlussendlich gibt es immer Kämpfe auszutragen auch oder vielleicht besonders wenn es um Magie geht. Im Falle eines Kampfes wirst du vermutlich die einzige sein, die eine Rüstung und eine Waffe trägt, vielleicht auch ein Schild. Deine Aufgabe ist damit wohl nur allzu klar definiert und so wirst du deine Kirche vor den Angriffen jener schützen, die sich herkömmlicher Waffen bedienen.

Es mag sein, dass Mystra dich nicht mit derselben magischen Macht segnet, wie die Anderen ihrer Kirche doch kannst du dafür auf wichtigen Schutz vor feindlicher Magie bauen. Du dienst der Hüterin des Gewebes, was soll ein bösartiger Zauberer dir antun? Du streitest für die Kirche Mystras und gegen das Böse in der Welt. Deine Taten werden dafür Sorge tragen, dass der Name Mystras nicht nur zusammen mit „verrückten Magiern“ ausgesprochen wird sondern auch mit Barmherzigkeit und Aufopferung verbunden wird. Du vollbringst die Dinge, die von der Kirche bei ihrer wichtigen Aufgabe ein wenig kürzer treten müssen. Das macht dich wichtig und wertvoll, sowohl für ihre Kirche als auch für Mystra selbst. Du wirst es sein, der das Volk davon überzeugt, dass Mystra nicht nur die Magier mit der Kunst segnet sondern auch die anderen Menschen vor der Gefahr ihrer Missbraucher schützt.

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 Betreff des Beitrags: Hexenmeister
BeitragVerfasst: Di 30. Mär 2010, 08:54 
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How to Hexenmeister - ein Leitfaden

Einführung - Was ist ein Hexenmeister?


Alassra Silberhand, genannt Die Simbul, Hexenkönigin von Aglarond, Auserwählte Mystras und eine der Sieben Schwestern ist wohl die mächtigste lebende Hexenmeisterin der Vergessenen Reiche. Man sagt, dass ihre bloße Anwesenheit in Aglarond die Roten Magier von Tay davon abhielt sich in die Belange Aglaronds einzumischen. Es ist nicht sicher ob dies an ihrer schieren Macht liegt oder ob es nicht auch damit zu tun hat, dass sie bekannt dafür ist aus einem Anflug von Übellaunigkeit heraus Unfreundlichkeit mit der Verwandlung in eine schleimartige Substanz zu belohnen. Ungeachtet dessen ist Die Simbul geradezu ein Paradebeispiel für eine Hexenmeisterin, da ihre große Macht und die damit verbundene Freiheit (wer will ihr denn wiedersprechen?) zeigen wie Hexenmeister denken, handeln und funktionieren. Ich möchte anhand dieses kleinen Leitfadens einige Anregungen für das Spielen eines Hexenmeisters geben. Wenn eure Lieblingsantwort auf die Frage "Warum?" schon immer war "Weil ich es kann!" oder euch das Formeljonglieren und theoretische Gesülze der Magier schon immer tierisch auf die Nerven ging und ihr lieber ein Künstler sein wollt denn ein Wissenschaftler, dann ist diese Klasse vielleicht genau das Richtige für euch.


Wenn du deine Macht kontrollieren kannst, hast du einfach zu wenig davon
- Die Grundlage eines Hexenmeisters



Ein Hexenmeister ist für einen Magier das was ein Barbar für einen Ritter ist. Theoretisch ist man von dem was sie tun hochgradig beeindruckt doch die Art und Weise wie sie das tun lässt einen die Nase rümpfen. Für einen Ritter ist der Kampf eine erlernte Meisterschaft, die er durch Disziplin, Tugend und beständiges Training erworben hat. Wenn man einen Barbaren fragt, wie er das eben gerade gemacht hat, wird er vermutlich etwas antworten wie "Ich wurde einfach ziemlich wütend..." und das entspricht inhaltlich wohl auch der Wahrheit. Natürlich hat auch der Barbar einen Teil seines Lebens damit aufgewendet Techniken zu erlernen, doch steht dies in keiner Relation zu dem Ergebnis das er hinterher vollbringt. Kurzum: Er tut es einfach. Für einen Magier gelten ähnliche Regeln wie für den Ritter, auch wenn das Erlernen der magischen Kunst noch weitaus komplexer ist als die Meisterschaft des Schwertes. Es ist also noch mehr Disziplin und noch mehr Training notwendig. Dass Magier hierfür gerne an ihrer Tugend sparen ist kein Geheimnis. Ein Hexenmeister tut es einfach. Für einen Magier ist die Magie ein Ausdruck der Überlegenheit seiner Intelligenz über die Gesetze der Natur, wobei dies von seiner Tradition abhängig ist. Als Hexenmeister ist die Magie ein Ausdruck seiner Persönlichkeit. Darum besitzen Magier als Zauberattribut Intelligenz und Hexenmeister jedoch Charisma. Charisma ist das Attribut, dass die Stärke einer Persönlichkeit wiederspiegelt, so wie die Intelligenz die Stärke des logischen Verstandes beschreibt. Mit gutem Aussehen hat das nur bedingt etwas zu tun und nicht jeder der herausragend aussieht besitzt auch eine herausragende Persönlichkeit (Ein Leichnam erhält durch seine Transformation zu einem Untoten +2 Charisma, denkt mal darüber nach). Ein schüchterner Hexenmeister wird also vermutlich so erfolgreich in seinem Tun sein wie ein geistig zurückgebliebener Magier. Darum muss sich der Spieler eines Hexenmeisters auch mehr Gedanken über die Auswahl der Zauber seines Schützlings machen als der Magier, doch dazu später mehr.
Grundsätzlich lassen sich für einen Hexenmeister eine oder mehrere der folgenden Verhaltensweisen feststellen:

- Was sie tun ist in ihren Augen per Definition richtig.
- Ihr Auftreten ist pompös und demonstriert Stärke.
- Sie haben einen kurzen Geduldsfaden.
- Emotionen werden von ihnen stark empfunden.
- Sie glauben, dass die Fähigkeit etwas zu tun ihnen auch das Recht dazu gibt.
- Sie planen wenig und verlassen sich auf ihr ausgeprägtes Improvisationstalent.
- Sie passen sich Gegebenheiten mit Leichtigkeit an.

Und nein, das ist keine Checkliste für euren Charakter.

Ist ihre Art und Weise die Magie zu wirken nun Ergebnis oder Bedingung für diese Verhaltensweisen?
Die Antwort: Sowohl als auch.

Ein Hexenmeister besitzt die natürliche Begabung das Gewebe nach seinem Willen zu formen. Die Herausforderung ist weniger dies zu tun als vielmehr es nicht zu tun. Die Magie ist für einen Hexenmeister so natürlich wie das atmen und entsprechend fallen auch die Reaktionen aus wenn man ihnen das wegnimmt. Du besitzt diese Gabe seit deiner Geburt, auch wenn sie sich erst später manifestiert hat, aber sie war immer da und wenn du manchmal Nachts im Bett lagst und dir Stimmen eingebildet hast: Keine Sorge, die waren echt. Magie ist für einen Hexenmeister sein Geburtsrecht, nichts was er erlernen musste oder erwerben. Ergo hat auch niemand das Recht dir hier hereinzureden was du damit anstellen sollst. Erinnerst du dich? Das war wie früher als dir deine Eltern gesagt haben, wie du essen sollst und was du zu tun oder zu lassen hast. Das ist nun mit der Magie nicht anders. Jeder der versucht dich zu belehren hat schlichtweg keine Ahnung oder ist einfach neidisch, also ignoriere das. Das Zaubern ist eine Sache zwischen dir und der Magie und zwar eine sehr intime. Um Leute davon abzubringen musst du ihnen demonstrieren, dass du keine Hilfe benötigst und dazu musst du stark auftreten, jeder Zauber den du webst muss ein Manifest deiner Entschlossenheit sein. Das hilft auch bei Diskussionen: Was du tust ist prinzipiell richtig, weil du es kannst. Magie ist dir so natürlich wie das atmen, wenn daran etwas falsch sein soll, warum hören die Leute nicht auf zu atmen? Und überhaupt, warum nerven dich alle damit? Warum weiß scheinbar jeder besser als du worum es sich dreht? Vermutlich wollen sie dich nur kontrollieren weil sie dich fürchten.

Wenn du einen Hexenmeister spielen möchtest, der noch nie zuvor einem zu sozialer Interaktion fähigen Wesen begegnet ist, musst du hier nicht mehr weiterlesen.
Alternativ werde ich nun aufschlüsseln warum das alles doch nicht so einfach ist wie man es gern hätte.


Du nennst das einen Drachen? Nein das ist kein Drache, das ist ein Wurm der damit zufrieden ist auf einem Haufen Münzen zu schlafen. Sieh mich an, der ich die uralte Macht von Arkhosia entfessle. Ich bin 'wahrlich' ein Drache!
- Die Herkunft eines Hexenmeisters



Woher kommen Hexenmeister? Von überall her. Die Hexenmeistergabe ist über alle Völker Faerûns verteilt und viele primitive Völker haben sogar überhaupt garkeine Magier, sehr wohl jedoch Hexenmeister. Wie man ihnen begegnet hängt sehr stark davon ab unter welchem Volk und wo der Hexenmeister aufgewachsen ist. Menschen in kleinen, idyllischen Dörfern empfinden oft große Furcht vor ihnen, aber auch nicht weniger vor Magiern. Die Elfen unterscheiden hingegen kaum zwischen Magiern und Hexenmeistern, nennen sie schlicht "Istar", und behandeln sie mit dem gleichen Respekt wie jedes andere Mitglied ihrer Gemeinschaft. Bei den Zwergen hingegen ist man arkaner Magie noch sehr skeptisch, der Donnersegen der kürzlich über das Volk gegangen ist, wird jedoch nach und nach akzeptiert, Zwerge sind da nun einmal nicht so schnell. Die Art und Weise wie man auf ihn reagiert ist jedoch von elementarer Wichtigkeit für die Entwicklung des Charakters. Es kann den Unterschied zwischen dem eigenbrötlerischen Einsiedler und dem Führer einer Streitmacht ausmachen. Solange Hexenmeister ihre Gabe noch nicht zu kontrollieren gelernt haben, setzt sie sich in spontaner Manifestation frei. Eltern berichten, dass es in ihrem Haus spuken würde und ein Straßenjunge der vor seinem beinahe Mörder steht entwickelt plötzlich die Fähigkeit diesen in eine verkohlte Masse zu verwandeln. Gerade diese unkontrollierten Ausbrüche machen sie zum einen sehr gefährlich, zum Anderen aber auch gefürchtet sobald das erst einmal herauskommt. Die wenigsten Hexenmeister haben das Glück soviel Toleranz zu wiederfahren um ein halbwegs normales Leben zu führen. Die meisten sehen sich gezwungen bereits in jungen Jahren ihre Heimat zu verlassen, sei es aus eigenem Antrieb oder aus Zwang. Kurzum: Kaum einem Hexenmeister ist ein normales Leben beschert, aber was ist schon normal? Es ist jedoch wichtig beim spielen eines Hexenmeisters sich Gedanken darüber zu machen wie er mit seiner Magie in Berührung kam und welche Konsequenzen dies für ihn hatte. Kurzum: Was hat ihn zu dem gemacht was er jetzt ist? Hier einige Leitfragen:

Welchem Volk gehört der Charakter an, welcher Unterrasse, woher stammt er? Wie reagiert dieses Volk im allgemeinen und die Region aus der dein Charakter stammt im speziellen auf Hexenmeister? Wie war das "Erwachen" deines Charakters, wie hat er zum ersten Mal bewusst Magie gewirkt? Wie war seine eigene Reaktion darauf, wie die der Anderen? Warum hat er zum ersten Mal Magie gewirkt? Wie hat er seine neue Gabe angenommen? Wie erklärt sich dein Charaktere diese Gabe, wenn überhaupt? Wofür nutzt er diese Gabe? Wie sieht dein Charaktere andere Magiewirker wie Magier, aber auch Kleriker oder Druiden an? Wie sieht der Charakter sich selbst?

Hat dein Charakter seine Gabe erst einmal angenommen benötigt er vor allem eines: Übung. Die Gabe eines Hexenmeisters lässt sich nicht wissenschaftlich begreifen, in Bücher verpacken oder in der Schule erlernen. Andere Leute können dir gute Ratschläge geben und dir Wege zeigen, die dir manches erleichtern können, aber schlussendlich musst du dich selbst mit deiner Gabe auseinander setzen.

Aber woher haben Hexenmeister diese Gabe? Sind sie von der Magie berührt? Schließen sie magische Päkte? Sind sie Abkömmlinge von Feen oder Drachen? Oder gar von den Göttern selbst auserkohren? Die Antwort ist: All das und noch viel mehr. Es gibt nicht 'den' Hexenmeister und es gibt auch nicht 'die' Erklärung für ihre Gaben. Ergo habt ihr praktisch freie Hand was euren Charakter angeht oder ihr lasst diesen Punkt einfach völlig offen. Drachen werden häufig als Quelle für die Gaben von Hexenmeistern herangezogen, andere gehen soweit und behaupten, dass selbst die Drachen nur primitive Nachfahren einer weit älteren Rasse sind und diese Gabe das Ergebnis des letzten Versuches dieser Rasse ist ihren Untergang abzuwenden. Wieder Andere behaupten Nachfahren von höheren Wesenheiten wie Engeln, Dämonen oder Teufeln zu sein oder von den mysteriösen Feen abzustammen. Und einige sind anmaßend genug um sich für Gesandte oder Kinder der Götter selbst zu halten. Einige Gelehrte weisen das alles zurück und halten es schlichtweg für eine zufällige Begebenheit. Das gemeine Volk glaubt nicht selten, dass Hexenmeister Päkte mit mehr oder weniger gefährlichen Wesenheiten eingegangen sind. Wie kann man soviele verschiedene Hintergründe in eine Klasse verpacken? Ganz einfach: Es liegt darin begraben wie ihr euren Charakter baut und welche Zauber und Fähigkeiten ihr ihm verleiht. Ein Feenerbe würde vermutlich vor allem Illusionen und Bezauberungen beherrschen während der Abkömmling eines roten Drachen seine Feinde mit der Macht des Feuers und der Demonstration seiner Stärke unterwirft. Doch dazu später mehr.


Was nutzt das größte Talent, wenn es ungenutzt bleibt?
- Die Zauber eines Hexenmeisters.



Hexenmeister zaubern. Und zwar dauernd und ständig. Hexenmeister verbessern sich durch praktische Übung. Wenn du in etwas besser werden willst, mach es. Genauso funktioniert das bei Hexenmeistern. Sie erlernen ihre Magie durch zwei Dinge: Praxis und Selbstreflexion. Ein Hexenmeister wirkt einen Zauber und denkt darüber nach wie er das angestellt hat und versucht es erneut. Aber wie genau sieht es aus wenn ein Hexenmeister einen Zauber wirkt? Das hängt stark davon ab wie ihr euch euren Hexenmeister vorstellt. Ein Hexenmeister kann Magie so praktikabel wirken, dass er einfach seine Hand ausstreckt und "FEUER" ruft um etwas in Brand zu setzen oder aber durch Gesang und Tanz das Gewebe dazu bewegen seinem Wunsch zu entsprechen. Einige Hexenmeister gehen soweit, dass sie nicht einmal nachvollziehen können, welche Worte sie da gerade geäußert haben, ja sogar eine Sprache gesprochen haben die nicht mehr existiert weil ihre uralte Drachenseele die Magie entfesselt hat und die sie selbst garnicht beherrschen. Andere sind davon überzeugt, dass sie ihre Zauber nur wirken können, während sie einen bestimmten Fetisch umschlossen halten (wenn ich einer kleinen Puppe Nadeln in den Körper stecke und eine Person auf die ich mich konzentriere dann vor meinen Augen schreiend zusammenbricht, wie soll ich annehmen, dass dies nicht damit zusammenhängt?). Alles in allem ist dies Bestandteil eures Konzepts und ihr solltet euch darüber Gedanken machen, wie es denn nun aussieht wenn euer Hexenmeister seine Macht entfesselt. Vielleicht hat euer Hexenmeister sogar eine ganze spirituelle Traditionn entwickelt anhand derer er sich seine Magie erklärt und auch hier hängt es davon ab, wie euer Charakter aufgewachsen ist und wo. Die Tochter eines Barbarenhäuptlings verfolgt vermutlich einen spirituelleren Ansatz als der als finstere Hexer gebrandmarkte Bauernsohn.

Hexenmeister folgen noch weniger der von den Regeln vorgegeben Einteilung der Magie als es Magier tun. Hexenmeister kennen den Begriff "Zaubergrad" oder "Zauberschule" höchstwahrscheinlich nicht, wenn sie nicht gerade unter Magiern aufgewachsen sind. Selbst wenn ein Zauber euch regeltechnische Informationen über Magie verrät, muss euer Hexenmeister diese nicht genauso begreifen wie sie im Regelbuch steht. Ob der Zauber jetzt siebten oder neunten Grades war ist doch eigentlich unerheblich, aber euer Charakter kann die Aura mit seinem hervorragenden Gespür für Magie einordnen und weiß, dass sie ziemlich mächtig war. Genauso kann er einen Zauber der Schule Verwandlung anhand seines Effektes erkennen. Verwandlungszauber verändern die Beschaffenheit von Objekten und genau das spürt er. Er spürt, dass dieses Schwert magisch verstärkt wurde und er kann auch spüren, dass Zauber der Schule Nekromantie mit Lebenskraft interagieren. Überlegt was Zauber dieser Schule üblicherweise tun und nutzt diese Umschreibung. Genausowenig kennen Hexenmeister üblicherweise die Namen der Zauber, selbst ihrer eigenen. Gut, von einer flammenden Kugel auf einen Feuerball zu schließen mag noch nachvollziehbar sein, aber Bigbys behindernde, Bigbys kräftige und Bigbys zugreifende Hand sind jetzt nicht unbedingt Namen, auf die man allein durch nachdenken kommt. Möglicherweise ist eurem Charakter nicht einmal richtig klar, dass es sich um 3 verschiedene Zauber handelt sondern er hält sie vielmehr für unterschiedliche Ausprägungen des gleichen Zaubers oder vielmehr der gleichen Energie. Das Regelwerk kommt Hexenmeistern leider alles Andere als entgegen und daher muss man hier kreativ sein.

Ein Hexenmeister verfügt leider nicht über grenzenlose Kapazität. Er schafft es sich in seinem Leben nur wenige Zauber anzueignen und all diese Zauber sind jedoch ein Teil von ihm, seine eigenen Schöpfungen, und er hat sich intensiv mit jeder von ihnen befasst. Warum weiß euer Charaktere wie groß der Sprengradius seines Feuerballs ist? Ganz einfach, er hat es ausprobiert. Andere werden euch natürlich erzählen wie rücksichtslos ihr mit eurer Magie umgeht, aber ihr wisst es nun einmal besser. Jeder Künstler probiert zunächst einige Farbmischungen aus und studiert deren Effekte und Wirkungen ehe er sich an sein wirkliches Bildnis wagt. Im Falle eines Hexenmeisters ist dieses Bildnis möglicherweise eine Orkpatrouille die euch umbringen will, also ist es euer gutes Recht vorher eure Magie zu erproben. Und da die Magie ein natürlicher Teil davon ist, ist der Magiergriff mit dem ihr ein Glas aus dem Regal fischt nur die natürliche Verlängerung eures Armes. Die meisten Hexenmeister erkennen jedoch irgendwann, dass sie ihre Kräfte so nutzlos vergeuden und sie ihnen im ernstfall fehlen, darum lernen sie diese sinnvoll zu nutzen. Ähnlich wie man sich üblicherweise gehend bewegt obwohl der Körper selbstverständlich in der Lage wäre zu rennen. Vor allem neue Zauber erwecken jedoch Neugierde und man befasst sich intensiver mit ihnen. Das trägt auch dazu bei, warum man Hexenmeistern nachsagt sie würden nicht planen. Faktisch ist das falsch, denn ein Hexenmeister hat alle seine Fähigkeiten bereits in unzähligen Situationen erprobt, wie kann man ihm vorhalten unvorbereitet zu sein? All eure Macht steht ständig bereit von eurem Geist abgerufen und manifestiert zu werden, das ist doch weit mehr als nichts. Ihr könnt keine Zauberbücher studieren und euch überlegen welcher Zauber für den morgigen Tag sinnvoll ist, also macht euch keine Gedanken um soetwas. Die wichtigste Vorbereitung ist eine gesunde Dosis Schlaf und Ruhe. Denn ähnlich wie Magier und alle anderen Zauberwirker müsst auch ihr euch auf das Wirken eurer Zauber einstimmen. Wie dies geschieht, ist ebenfalls abhängig davon wie sich die Magie für euren Charakter darstellt. Meditation ist ein nicht unübliches Mittel um seinen Geist in Einklang mit der Magie zu bringen, jedoch sind auch künstlerische Mittel durchaus denkbar.

Welche Zauber wähle ich aber nun? Das hängt davon ab wie ihr euch euren Charakter vorstellt und von was er abstammen soll (wenn ihr das in den Vordergrund rücken wollt) oder aber was er erlebt hat. Ein Hexenmeister der sich oft in Kämpfe verwickelt sah, hat vermutlich eine gewisse Palette an Kampfzaubern zu seiner Verfügung, oder aber sehr viele Schutzzauber um seine Mitstreiter und sich selbst vor Schaden zu bewahren. Andere sind eiskalte Verführer, die das was sie wollen erreichen indem sie Andere dazu bewegen zu tun was sie wollen oder hantieren einfach nur gerne mit dunklen Kräften. Wichtig ist jedoch, dass sich Hexenmeister nicht spezialisieren. Magier tun das und zwar auf eine Zauberschule, ihr jedoch nicht. Hexenmeister lernen gewisse Zauber weil sie ihrer Natur entsprechen und erlernen bestimmte Zauber nicht, weil sie ihrer Natur eben nicht entsprechen. Auch ein "Feuerhexenmeister" kann einen Säurepfeil beherrschen oder sogar einen Kältezauber und auch die Verführerin hat vielleicht gelernt die Blitze aus ihren Fingerspitzen zu formen, wenn das mit der Manipulation einmal nicht so klappt wie man das gerne gehabt hätte und es ist auch absolut nichts schlechtes oder unkonsequentes dabei. Eure Magie ist keine Wissenschaft und muss nicht logisch sein und neue Zauber werden selten durch bewusstes Studium als vielmehr aus der Gegebenheit heraus erlernt. Ein Hexenmeister könnte einer Stadt tagelangen Regen bescheren bis er schließlich realisiert, dass dieser Regen aus seiner schlechten Laune heraus und einem neuen Zauber geboren wurde. Er könnte aber auch den Feuerball in dem Moment erlernen, in dem er ihn schlichtweg braucht weil sein Leben davon abhängig ist. Der Stufenaufstieg stellt sich nicht so abrupt dar wie das Regelwerk uns das suggestieren möchte. Ihr könnt einen Zauber bereits ausgewählt und im "Zauberbuch" notiert haben, aber euren Charakter diesen entdecken lassen, wenn ihr die Situation für angemessen erachtet. Euer Charakter wird dann versuchen diesen Zauber zu reproduzieren indem er versucht die Emotionen abzurufen die er in diesem Augenblick verspürte. "Ich will, dass meine Feinde brennen" ist als Ausgangsgedanke für das zaubern eines Feuerballs garnicht einmal so dumm.

Zuletzt sei gesagt, dass Hexenmeister besonders gut darin sind, wenige Zauber besonders häufig wirken zu können. Ein Hexenmeister beherrscht später zwar weitaus weniger verschiedene Zauber als ein Magier, aber er hat all diese Zauber immer abrufbereit und kann sie pro Tag häufiger wirken. Dadurch ergibt sich, dass es sinnvoller ist Zauber auszuwählen, bei denen es sinnvoll ist sie mehrmals zu wirken. Für Kampfzauber gilt das natürlich uneingeschränkt, da man nie genügend Feuerbälle in eine Armee schleudern kann, während man bei anderen Zaubern abwägen muss. Es erscheint unattraktiv einen seiner wenigen Zauber für einen Zauber herzugeben, den man nur sehr selten benutzen wird. Nach diesem Prinzip handeln Hexenmeister auch. Ein Hexenmeister würde eher drei Bannzauber auf jemanden schleudern und dann feststellen, dass er den Zauber nicht bannen kann anstelle einen Zauber zu erlernen, mit dem er genau das feststellen würde, während Magier es vermutlich genau umgekehrt machen würden. Das ist allerdings keine dogmatische Regel. Es gibt durchaus Hexenmeister die einige Zauber beherrschen, die sie nicht häufig benötigen. Ein Hexenmeister der große Angst vor Flüchen hat, wird möglicherweise auch den Zauber Fluch brechen erlernen, auch wenn er ihn nicht häufig benutzen werden muss. Andere Hexenmeister möchten trotz ihrer Gabe die Magie besser verstehen lernen und erlernen deshalb solche Zauber die ihnen das ermöglichen.


Lass mich machen was ich will!
- Vom Handeln eines Hexenmeisters


Was tun Hexenmeister nun eigentlich mit all dieser Macht, die sie besitzen? Die einfache Antwort ist: Genau das gleiche was die anderen Mächtigen tun. Hexenmeister sind Könige von Ländern, Berater von Fürsten oder exzentrische Eigenbrödler. Wichtiger ist vielmehr, dass sie genau dafür die Zeit besitzen, während Magier jede Ablenkung von ihren Studien üblicherweise mehr oder weniger als störend empfinden. Während sie in ihren Türmen sitzen und über Büchern brüten, nimmt der Hexenmeister am Leben Teil und vernachlässigt dennoch nicht seinen magischen Fortschritt. Das hört sich vielleicht ungerecht an und das ist es auch, denn immerhin wird man als Hexenmeister geboren während man zum Magier mühseelig aufsteigen muss (ein Hauptargument warum Hexenmeister sich als die wahren Zauberwirker sehen). Sie haben daher sehr viel Zeit sich mit anderen Dingen zu befassen, Bande zu knüpfen und persönliche Ziele auszuarbeiten und zu verfolgen. Darüber hinaus fällt es Hexenmeistern dank ihres Charismas nicht schwierig geliebt oder gefürchtet zu werden, was immer ihnen mehr zusagt.

Die meisten können zwischen Magiern und Hexenmeistern nicht klar differenzieren, du selbst jedoch schon. Aber musst du das unbedingt kund tun? Es gibt Hexenmeister die sich sogar für magische Theorien interessieren, sei es um ihre Gabe besser verstehen zu können oder aber um sich als Magier ausgeben zu können. Das funktioniert zumindest solange gut, bis ein richtiger Magier vorbeikommt. Auf der anderen Seite gibt es durchaus friedliche Koexistenzen zwischen Magiern und Hexenmeistern, insbesondere bei den Elfen wo die beiden nicht einmal begrifflich voneinander unterschieden werden. Aber auch bei den Hathran in Rashemen wird zwar erkannt, dass es Unterschiede gibt, jedoch nicht bewertet. Die Kirche Mystras betont geradezu wie wichtig es ist, dass es Magie in allen Formen und Farben gibt und begrüßt Magier wie Hexenmeister in ihren Priesterrängen. Einige dieser an Magier angelehnte Hexenmeister treten sogar Magiergilden bei, weil sie sich lieber mit ihnen verbünden und schätzen, dass Magier zumindest keine Vorbehalte gegenüber Magie aufweisen, auch wenn sie sich immernoch mit einigen Vorurteilen auseinandersetzen müssen, doch wer muss das nicht? Dies ist jedoch stark abhängig davon in welcher Gesellschaft man sich befindet. Andere wiederrum treten ganz klar für eine Grenze zwischen diesen beiden Traditionen ein, oder weigern sich schlichtweg sich näher mit ihrer Magie zu befassen ("Warum soll ich lernen wie das funktioniert, es macht doch einfach was ich will?").

Grundsätzlich sind Hexenmeister jedoch mehr Macher als Denker. Hexenmeister lösen Probleme ähnlich wie sie Magie lernen, nämlich indem sie ausprobieren. Das bringt ihnen den Ruf ein unbedacht zu handeln, tatsächlich jedoch kennt ein Hexenmeister sich und seine Fähigkeiten sehr genau und neigt daher nicht zwingend mehr zu Selbstüberschätzung als Andere.

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- The Doctor

Portraits für Fira, Faeanshalee, Talyth und Sonata


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