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 Betreff des Beitrags: Fallen und Gifte
BeitragVerfasst: Do 23. Aug 2012, 16:56 
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Hallo, auf dem Schwarzmarkt gibt es unterschiedliche Fallen und Gifte zu finden, diese sind zum Teil recht teuer und bewegen sich im Bereich von hunderten von Goldstücken bis hin zu mehreren tausenden von Goldstücken.
Leider steht in der Beschreibung nicht immer der genaue Effekt und zum herumprobieren sind die Preise arg hoch. Daher meine Fragen.

Weiß jemand was die unterschiedlichen Gifte genau bewirken?

Kann mir jemand sagen wie genau der Schaden der unterschiedlichen Fallen aussieht?


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 Betreff des Beitrags: Re: Fallen und Gifte
BeitragVerfasst: Do 23. Aug 2012, 18:10 
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Bienengift ist ST Schaden.
Tausendfüßlergift ist IN Schaden.
Skropiongift? ist KO Schaden.

Jeweils 1w4 Schaden mit einer weiteren Runde Dot wenn ich mich richtig erinnere.

SG Staffelungen müssten vom leichtesten zum Schwersten sein:

10
12
14
16
18


Schaden der Fallen ist unklar, es handelt sich hierbei aber um identische NwN2 Items, du kannst also einfach mal im Toolset ein paar ins Feld werfen, mit nem Char in das Modul einloggen und es austesten.
Gerade der SG der Fallen ist rätselhaft, weil der irgendwie mit der Fertigkeit Fallen stellen berechnet wird.

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 Betreff des Beitrags: Re: Fallen und Gifte
BeitragVerfasst: Do 23. Aug 2012, 18:19 
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Das heißt die Gifte verursachen nur Attributsschaden? Gibt es keine Gifte die bewegungsunfähig machen oder bei gescheitertem Zähigkeitswurf das Ziel töten? Ich meine Skorpiongift kostet mehrere tausend Goldstücke wenn ich es richtig im Kopf habe, bedenkt man dann das noch eine Chance besteht beim Vergiften der Waffe selbst vergiftet zu werden und es sich auch verbracht ist 1w4 Konstischaden etwas wenig.

Wo sind die richtigen, die wirklich nützlichen Gifte? Und warum liegen Preise der Gifte deren Wirkung so manchem Grad 1 oder 2 Zauber entspricht derart hoch? Gibt es überhaupt Charaktere welche die Gifte bei den Preisen und der geringen Wirkung verwenden?


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 Betreff des Beitrags: Re: Fallen und Gifte
BeitragVerfasst: Do 23. Aug 2012, 18:23 
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Es ist nunmal NwN2 und die Gifte sind anders als die Verzauberungskosten nicht an Rivins Einkommen angepasst.

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 Betreff des Beitrags: Re: Fallen und Gifte
BeitragVerfasst: Do 23. Aug 2012, 18:25 
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Am besten schnappst du dir nen Sl und fabrizierst dir deine Gifte selber ;)

Und eine kleine Regelinfo: Sobald ein Attributswert auf 0 fällt bist du bewusstlos (Ch, Wi, In), bewegungsunfähig (St, Ge) oder tot (Ko)

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 Betreff des Beitrags: Re: Fallen und Gifte
BeitragVerfasst: Do 23. Aug 2012, 18:33 
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Hoelper hat geschrieben:
Es ist nunmal NwN2 und die Gifte sind anders als die Verzauberungskosten nicht an Rivins Einkommen angepasst.


Also ich habe noch mal nachgesehen, Wyverngift macht nur Konstischaden, kosten 3800 Goldstücke. Finde ich viel zu teuer, insbesondere wenn man bedenkt das man sich für das Gold eine relativ mächtige magische Waffe mit Zusatzsschaden machen könnte der permanent ist. Also ich finde die Preise und auch die Wirkungen sollten angepasst werden.


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 Betreff des Beitrags: Re: Fallen und Gifte
BeitragVerfasst: Do 23. Aug 2012, 18:35 
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Wyverngift hat auch SG 26 und mehrere Dots, damit tötest du so gut wie jeden.

Diejenigen die an der Kreuzung letztens gegen Wyvern gekämpft haben, sollten das verstehen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Fallen und Gifte
BeitragVerfasst: Do 23. Aug 2012, 18:38 
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Ist dennoch zu teuer, ähnlich wie mit den Fallen, tödliche Gasfalle 5000 Goldstücke! Ich meine die sind nach einmaliger Benutzung weg, wer kauft sich denn wirklich so eine Falle oder so ein Gift bei den Preisen?

Edit: Laut IG Beschreibung liegt der SG von Wyverngift bei 17, wirklich hoch ist das nicht bedenkt man den Preis.


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 Betreff des Beitrags: Re: Fallen und Gifte
BeitragVerfasst: Do 23. Aug 2012, 21:04 
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Die Beschreibung stimmt nicht. Meinet wegen kann einer die Preise anpassen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Fallen und Gifte
BeitragVerfasst: Do 23. Aug 2012, 21:22 
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Waren Fallen und Gifte nicht schon immer etwas problematisch aufgrund mangelnder Umsetzung von D&D zu NWN? ^^ (ich meine sogar gesehen zu haben, dass die einzelnen Gifte pure Fabrikate der Entwickler sind? aber da kann mich mein Gedächtnis auch täuschen)

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 Betreff des Beitrags: Re: Fallen und Gifte
BeitragVerfasst: Do 23. Aug 2012, 22:13 
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Mir fehlen vor allem typische Betäubungsgifte und Gifte die jemanden lähmen, das nimmt soviel an RP Möglichkeiten.


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 Betreff des Beitrags: Re: Fallen und Gifte
BeitragVerfasst: Do 23. Aug 2012, 22:24 
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Ich glaube die müssten sowieso erst mit den SL abgesprochen werden. Sowas in der Art gibt es ansonsten bisher im DnD nicht - zumindest habe ich auf anhieb nichts im PH und DMG gefunden ^^ (bezogen auf Betäubung und Lähmen)

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 Betreff des Beitrags: Re: Fallen und Gifte
BeitragVerfasst: Do 23. Aug 2012, 23:44 
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Gibt es doch :P

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 Betreff des Beitrags: Re: Fallen und Gifte
BeitragVerfasst: Fr 24. Aug 2012, 07:05 
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Sicher gibt es die ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: Fallen und Gifte
BeitragVerfasst: Fr 24. Aug 2012, 07:48 
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Es gibt sie zumindest nicht im Toolset als temporärer Effekt. Hier besteht nur die Möglichkeit Items mit Betäubungseffekten zu bauen, wie beispielsweise die Betäubungswurfpfeile die es standardmäßig gibt.

Man müsste für ein Gift das sich temporär aufstreichen lässt und sowas bezwecken soll also erst selbst etwas scripten und das ist den Nutzen in meinen Augen nicht wert.

90% der Gifte die auf Rivin erhältlich sind, haben einen viel zu geringen Nutzen da 1. der SG viel zu niedrig ist, 2. der Effekt viel zu schwach ist, 3. die Wirkungszeit des Gifts auf der Waffe zu kurz ist und 4. man auch noch einen Reflexwurf machen muss wenn man nicht gerade FS oder Assassine ist und das funktioniert nur bei jedem 6. Gift wirklich.


Ich hab die Dinger im Schwarzmarkt mit aufgenommen weil Gifte nunmal dazu gehören, ihr Nutzen ist aber viel zu gering.
Bei den Fallen sieht das schon anders aus, mit 30 GM pro Speerfalle kann man sich auch mal nützlich machen.
Vorher gabs auf Rivin nirgends Gifte oder hochwertige Fallen zu kaufen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Fallen und Gifte
BeitragVerfasst: Fr 24. Aug 2012, 08:30 
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Es wäre garnicht unbedingt nötig etwas dafür zu scripten, die Effekte der Bewegungslosigkeit und der Betäubung=Schlaf, gibt es im Toolset ja bereits aufgrund der entsprechenden Zauber.

Edit: Ich habe im Toolset nachgesehen, Gifte funktionieren technisch so das der Effekt "Zauber wirken: "beliebiger Zauber" Benutzung einmalig" auf das Gift gelegt wird. Man kann also auch technisch ohne Probleme jeden Effekt der durch einen Zauber möglich ist auf ein Gift legen, den Namen, die Beschreibung und den Preis des Giftes kann man auch nach belieben ändern. Man kann sogar einstellen das ein Gift mehrmals verwendet werden kann bevor es sich aufbraucht um quasi eine größere Phiole darzustellen.

Arbeitsaufwand um ein neues Gift zu erstellen liegt bei vielleicht 5 Minuten, vom technischen her ist das also kein wirkliches Problem.


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 Betreff des Beitrags: Re: Fallen und Gifte
BeitragVerfasst: Fr 24. Aug 2012, 08:59 
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Ich wüsste nicht wo es diese Möglichkeit gibt einen identischen Effekt wie bei den Giften zu erstellen.
Natürlich kannst du jedem beliebigen Item die Fähigkeit zuweisen Zauber zu wirken und das auch einmalig aber sie sind dann genau das - ein Zauber.

Du kannst den Schlafzauber/Festhalte Zauber nicht auf die Waffe "aufstreichen", es wird kein Reflexwurf abgefragt um das Gift zu benutzen, die Reichweite des Effekts gleicht der des normalen Zaubers und das "Gift" würde durch Schutzmantel, Zauberresistenz und andere Zauberblocker gepuffert.

Alles in Allem kannst du also nur ein magisches Item erschaffen das Zauber, einmalige Zauber oder Zauber mit mehreren Benutzungen wirft, praktisch einen Zauberstab, nur als Flasche.

Die einzige vernünftige Alternative um Lähmungs-, Schlaf- und andere Gifte zu simulieren, besteht darin Wurfwaffen mit einem Effekt beim Treffer auszustatten.
Bei Treffer 100% Chance auf Betäubung, 1w3 Runden, SG 14, beispielsweise.
Das geht nämlich komplett durch die oben genannten Abwehrmethoden durch und wäre ein Verbrauchsgegenstand. Genau solche Waffen gibt es aber wie gesagt schon standardmäßig in NwN2, ich hab auch 10 Betäubungswurfpfeile, die sind aber auch dementsprechend teuer und den Effekt kaum wert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Fallen und Gifte
BeitragVerfasst: Fr 24. Aug 2012, 11:44 
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Die Gifte in NWN funktionieren, grundsätzlich, nur durch "Zauber wirken: Waffe vergiften" und entsprechend des Tag-Namen des Giftes wird bei dem Angriff (und Treffer^^) ein entsprechendes On_Hit-Skript ausgeführt, dass den entsprechenden Effekt hervorruft.
Wenn ich mich richtig entsinne muss dafür im Skript wie auch in einem Hak etwas angepasst/erstellt werden.
Ich habe das zwar alles gerade nicht vor mir, aber das ist im besten Fall... umständlich^^

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 Betreff des Beitrags: Re: Fallen und Gifte
BeitragVerfasst: Fr 24. Aug 2012, 12:09 
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Belassen wir es doch einfach bei RP-Kämpfen oder willst du dein Gift bei Trollen, Untoten und Orks verschleudern?

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