Status: Online
Direktverbindung: rivin.de:5121
(Spielerliste) 0/42

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde [ Sommerzeit ]




Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 28 Beiträge ]  Gehe zu Seite Vorherige  1, 2
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags: Re: RP Talente/Fähigkeiten
BeitragVerfasst: Mi 5. Sep 2012, 14:39 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: So 9. Sep 2007, 12:30
Beiträge: 8115
Wohnort: Düsseldorf
Zitat:
RP-Zauber müssen mit anderen Spielern abgesprochen werden, wenn man sie nutzen will, solange kein SL dabei ist. Ich habe unseren Spielern eigentlich genügend Abstraktionsfähhigkeit unterstellt, um diese Regel auch für RP-Fähigkeiten anzuwenden, selbst ohne dass sie nochmal extra festgesetzt wird.[...]

[...]Gleichzeitig obliegt es jedem SL selbst darüber zu entscheiden, ob er RP-Fähigkeiten genehmigt, oder nicht und ob RP-Fähigkeiten und Enginefähigkeiten gleichzeitig genutzt werden können, oder nicht.[...]


Ich muss zugeben, dass ich diese Aussage inzwischen für unpassend halte. Ich erinnere mich, dass es so gehalten wurde, bevor man Platzhalter-Talente die keinerlei Boni gaben anstelle anderer Engine-Talente gab und bevor es die RP-Zauber-Möglichkeit in der Engine gab (sprich man bewusst Slots mit mehreren RP-Zauber 'füllen' kann, was von anderen Spielern so auch gesehen werden kann).

Es wirkt auf mich nicht gerecht, zu sagen, wir lassen RP-Talente und RP-Zauber durch. Ihr müsst dafür auch andere Talente (bzw. aktiv-Zauber, oder ganze Zauber bei Hexenmeister) "opfern" - habt diese also nicht in der Engine - und dies wird von der Spielleitung genehmigt durch Bewerbung für das entsprechende Talent und DANN heißt es, "Ja.. aber jeder SL kann nochmal einzeln entscheiden, ob das so auch ok ist...".

Diese Einstellung erschien mir nachvollziehbar, solange die RP-Talent/Zauber-Sache schwammig war und man sie eher spontan nutzte, ohne dafür etwas genehmigen zu lassen und es die entsprechende Situation einfach unterstrich. Aber jetzt, wo die SL gemeinsam als Spielleitung solcherlei genehmigen, durchlassen und SC für diese RP-Talente Engine-Talente "einbüßen" kann ich diese Haltung nicht mehr nachvollziehen.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: RP Talente/Fähigkeiten
BeitragVerfasst: Mi 5. Sep 2012, 15:29 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: Mo 2. Feb 2009, 02:49
Beiträge: 7658
Wohnort: Ducttape-Hausen
Falls es tatsächlich um Talente geht, die beantragt wurden und für die auch Platzhalter-Talente gewählt wurden, ist diese Diskussion sowieso hinfällig, wobei dir bewusst sein sollte, dass ohne einen SL, die Nutzung von RP-Talenten, für Anfänger des Systems sehr undurchsichtig ist und man einfach der Fairness halber eine solche Talentnutzung absprechen sollte, egal ob es nun bereits genehmigt ist, oder nicht. Neulingen ist zu helfen und die Regeln des Systems sind ihnen zu gegebenem Anlass zu erklären!

In dieser Diskussion geht es bisher allerdings eher um Klasseninhärente Fähigkeiten, wie z.B. die Alterslosigkeit eines Mönchs, die einfach nicht in NWN2 umgesetzt wurden/werden konnten und manchmal durch wenig passende Sonderfähigkeiten ersetzt wurden.

Da wir bei Zaubern die Engine-Varianten neben der RP-Variante zur Verfügung stellen, halte ich es nur für fair, wenn bei Klassenfähigkeiten ebenfalls eine Wahl zwischen Engine- und RP-Variante besteht, soweit der SL damit einverstanden ist.

_________________
Ulric Kieldantzer
Grim Silberhand - Slaughter; it can't be spelled without laughter
Saerail Kiirnodel - Mindestens haltbar bis Ende
Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt.
-Albert Einstein

Never trust a smiling Gamemaster.

May the 4th be with you!


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: RP Talente/Fähigkeiten
BeitragVerfasst: Mi 5. Sep 2012, 15:35 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: Di 2. Okt 2007, 19:35
Beiträge: 11510
Ylenavei hat geschrieben:
Gut zu wissen, dass bei von euch, Ameng, nod, "gemeisterten" Ereignissen die Gedanken über Talente etc. ausserhalb von NWN überflüssig sind :). Denn nachdem ich ebenfalls in der Szene dabei war, die zu Triss' Frage führte, habe ich selbst miterlebt, wieviel unnötiger Streit und Zeitverlust mit diesen Dingen einhergeht.

Darum drängt sich mir der Gedanke auf (auf die Gefahr hin, dass die Nutzniesser mich gleich kreuzigen), warum diese Haltung - es gibt die Talente und Fähigkeiten, die NWN2 bzw. Rivin umsetzt, und nichts darüber hinaus - nicht zur allgemeingültigen Regel machen?

Es würde den SL einen Haufen Arbeit, den Spielern eine Menge Krach und Zeitverlust ersparen und eine faire Situation für alle schaffen. Denn bei einem Online-Game ist es nun einmal so, dass es immer genügend Spieler gibt, die keine Stapel von Regelbüchern zuhause haben oder gar auswendig können, und somit auf die von der Engine vorgegebene Spielumgebung angewiesen sind, um vertrauensvoll mit Mitspielern und SL umgehen zu können. Und die NWN2-Engine samt den Rivin-Zusätzen schafft eine grosse Menge an Möglichkeiten zum Gestalten und Ausspielen der Chars.

Anbei: Das Bekanntgeben von vorbereiteten Zaubern am Beginn von Plots ist in meinen Augen eine Hilfe für die SL, die mit diesen Infos bewältigbare Herausforderungen generieren und "ich-hab-das-falsche-vorbereitet"-Situationen von vorneherein aus dem Weg gehen können (oder irre ich mich?). In sofern auch in meinen Augen sinnvoll, wenn auch nicht ganz zum Thema gehörig.


Die Engine von NWN 2 kann leider Situationen nicht abdecken, die im Rollenspiel jedoch durchaus möglich und auch sinnvoll sind. Ich kann in der Engine nicht durch ein Fenster springen. Ich kann in der Engine nicht sagen: "Wenn der Magier zu zaubern anfängt, schlage ich ihn." Ich kann niemanden in den Schwitzkasten nehmen und mit mir schleifen. Weiterhin wird Magie durch die Engine lediglich zu einem Kampfwerkzeug erniedrigt was dazu führt, dass es effektiv nur Kampfmagier geben kann, weil alle anderen Formen von Magiern nicht dargestellt werden können.
Um solchen Situationen entgegen zu wirken, haben wir uns dafür geöffnet die Regeln der Pen & Paper Vorlage von NWN 2 zu verwenden um in solchen Situationen Anwendung zu finden. Dadurch ermöglichen wir es, über die Möglichkeiten der Engine hinaus zu transzendieren und Chancen zu erschaffen die Kreativität des Rollenspiels nicht durch die Limitierung der Engine zu begrenzen zu müssen.
Wir sind insbesondere bei RP-Talenten extrem wählerisch damit, welche davon wir zulassen, da einige Talente aus diversen Büchern sehr mächtige Vorteile bieten, da die Bücher sich mit jeder Neu-Erscheinung versuchen gegenseitig im Power-Level zu überbieten. Daher sind die gewährten Talente praktisch ausschließlich Talente, die nur für das Rollenspiel eine Bewandnis haben und in einem Kampf keinen bis nur geringen Nutzen haben. Ein Charakter, der nur auf Engine-Fähigkeiten aufgebaut ist, wird in einem Kampf kaum einen Nachteil erhalten. Die am häufigsten gewählten RP-Talente stellen die Talente zur Erschaffung magischer Gegenstände dar. Dadurch reduziert ein Charakter effektiv seine Kampfmacht um in der Lage sein magische Gegenstände herzustellen - ein reiner RP-Vorgang, dessen Existenz im Forum nachgelesen werden kann oder im Dialog erfragt werden kann und effektiv das Rollenspiel lediglich bereichert.

Maßgeblich relevant werden die zusätzlichen Regeln für Zauberwirker, aber auch hier hat man effektiv kaum einen Nachteil, wenn man sich auf die reinen Engine-Zauber verlässt. Im Gegenteil, die Engine bietet stellenweise Zauber an, die im Vergleich zur Pen & Paper Vorlage dermaßen übermächtig sind, dass ich bei Nennung des bloßen Namens gewisser Zauber regelmäßig in meinen Tisch beißen möchte.

Die meisten Dinge, die innerhalb eines sogenannten "Emote-Kampfes" abgewickelt werden, sind auch vollständiger Bestandteil der Engine von NWN 2. Sie sind sogar so sehr Bestandteil, dass einige Spieler total verwirrt sind, wenn sie dann den jeweiligen Wurf einmal händisch ausführen sollen. Beispielsweise der Wurf auf Initiative zu Kampfbeginn. Ja, den führt die Engine jedes Mal aus, wir merken das nur nicht, aber man kann das alles im Kampflog nachlesen. Das gleiche gilt für Angriffswürfe. Genauso beispielsweise das Defensiv Zaubern für Magier.

Es ist also nicht so, dass in NWN 2 die meisten benutzten Regeln gar nicht vorhanden wären. Sie sind vorhanden, aber man beschäftigt sich mit ihnen nicht näher. Aber nachvollziehbar sind sie alle.

Die Regeln, die meistens noch neu und verwirrend sind, sind hauptsächlich:

- Ringkampfwürfe
- Die sogenannte "ready action", also das Vorbereiten einer Handlung um eine andere Handlung zu intervenieren
- Das Konzept von "Standardaktion" und "Bewegungsaktion"
- Der Sturmangriff, der so ziemlich die simpelste dieser Handlungen darstellt. Man stürmt wie eine Furie auf den Gegner, bekommt +2 auf den Anggriffswurf und -2 auf die Rüstungsklasse. Dennoch ist es der klassische Kampferöffner.

Effektiv lässt sich das aber schnell erlernen und auch anwenden. Man kann das alles auf der Seite http://www.d20srd.org nachlesen.
Da stehen wirklich all diese Regeln beschrieben und man muss nicht einmal ein Buch kaufen, weil das frei zugängliches Material ist. Genauso stehen hier auch die meisten wirklich interessanten Zauber drin. Insbesondere Zauber, die rein für das Rollenspiel gedacht sind findet man darin zuhauf. In den anderen Büchern stehen meistens nur noch mehr Kampfzauber drin, mit einigen Ausnahmen. Wenn man sich also zusätzlich mit dieser Webseite ein wenig beschäftigt, ist man mehr als gut gewappnet.

_________________
You know why I never loose at chess? I have a secret move - I knock over the board!
- The Doctor

Portraits für Fira, Faeanshalee, Talyth und Sonata


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: RP Talente/Fähigkeiten
BeitragVerfasst: Mi 5. Sep 2012, 17:12 
Offline

Registriert: So 8. Jul 2012, 16:20
Beiträge: 15
Vielen Dank schonmal für die ausführlichen Stellungnahmen.

Ich möchte an dieser Stelle anmerken, dass ich im Rahmen meines Beitrags garnicht an eine Erweiterung des Regelwerks zur Schaffung von Atmosphäre (RP-Zauber, Handwerks- und Atmosphärentalente...) gedacht habe. Solche Möglichkeiten begrüsse ich sehr, da selbst grosse Freude an stimmungsvollem RP habe.

Die Situation, aus welcher dieser Thread entstanden ist, war jedoch ein Würfelkampf in einer Situation ohne SL-Betreuung (bzw. SL waren allenfalls mit Spielerchars anwesend), und das Talent, welches die genannten Fragen aufwarf, fand im direkten Zusammenhang mit der Kampfhandlung Anwendung (d.h. nicht als Angriff, jedoch zum "Ausweichen").

Konkret ging es um ein Teleportationstalent des Mönchs, mit welchem der Mönch sich einer "ready to action" angekündigten Aktion eines anderen Chars (nicht meinem) entzog. Eine vorangehende Absprache oder Ankündigung für/mit alle/n Beteiligten am Kampf gab es nicht, denn für mich stellte sich die Situation absolut nicht nachvollziehbar dar - erst als ich nachfragte, wie kann der mitten im Dschungel erst hier und dann sofort dort sein?, erhielt ich eine Erklärung (es gebe da ein RP-Talent jenseits von NWN2...), die mir dann bloss zu glauben übrig blieb.

Angesichts der zahlreichen Ausführung zu Möglichkeiten RP-Talente bei der Spielleitung irgendwie anzumelden und mittels Platzhaltern zu integrieren - möglich oder nicht? - könnte ich ebenso weder in der Spielsituation noch jetzt im Nachhinein eine Aussage machen, inwiefern das RP-Talent nun in den Char integriert wäre oder nicht.

Klare Regeln (oder meinetwegen Richtlinien) zum Umgang mit RP-Talenten im Kampf ohne SL-"Moderation" würden letztlich wohl uns allen helfen, vertrauensvoll miteinander umzugehen (anbei: wäre die gesamte Situation um besagten Kampf nicht schon wenig vertrauensförderlich gewesen, zöge das Ganze jetzt auch nicht solch eine Diskussion nach sich^^).


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: RP Talente/Fähigkeiten
BeitragVerfasst: Mi 5. Sep 2012, 17:38 
Offline

Registriert: Mo 18. Jul 2011, 03:24
Beiträge: 1785
Ylenavei hat durchaus Recht. Allerdings muss sich das nicht einmal auf PvP Situationen beziehen, angenommen in einem SL-Rundenkampf im Wald mit Tieren ist der Spieler eins Waldläufers dabei der nicht weiß das sein Waldläufer über die Fähigkeit Tier-Empathie verfügt. Was macht der Waldläufer also? Anstatt zu versuchen das Tier vom Angriff abzuhalten greift er es an und unterliegt wo er sonst vielleicht im Vorteil gewesen wäre.
Ein anderes Beispiel, ein guter Kleriker memoriert einen bösen Zauber was NWN2 erlaubt, in einem Questkampf oder PvP wird ihm dann gesagt das er den nicht anwenden darf, Ergebnis, verschwendeter Slot oder vielleicht funktioniert auch eine ganze Taktik nicht mehr.

Es ist halt einfach schlecht wenn solche Möglichkeiten nicht für jeden Klar ersichtlich sind, daher habe ich hier zu einigen Grundklassen etwas geschrieben, ich denke das ist ein Anfang.

Edit: Zumal die D&D Regeln nach meinem Eindruck gelegentlich auch einfach nicht eingehalten und die NWN2 Engine vorgezogen wird, ein gutes Beispiel dafür ist der böse Kleriker der bevor er böse Gegner wie Untote bekämpft einen Schutz vor Bösem Zauber auf sich legt, etwas das er eigentlich nicht kann da einem bösen Kleriker keine guten Zauber zur Verfügung stehen.


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: RP Talente/Fähigkeiten
BeitragVerfasst: Mi 5. Sep 2012, 17:56 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: Mo 2. Feb 2009, 02:49
Beiträge: 7658
Wohnort: Ducttape-Hausen
Grundsätzlich gilt eigentlich, dass alles was nicht in der Engine vorhanden ist, abgesprochen werden soll.
Das bedeutet nicht, dass alles außerhalb der Engine Regelwiedrig sei, sondern lediglich, dass man einen Emote-Kampf und eine RP-Situation auf gleicher Augenhöhe ausspielen kann.
Da es tendenziell (besonders für Neulinge) einfacher ist, die in der Engine vorgefundenen Fähigkeiten als Grundlage zu verwenden und die P&P-Fähigkeiten als Zusatz anzusehen, sollte eben die P&P-Regeln anwendende Person diese Anwendung mit den anderen absprechen.
Gleichzeitig ist es aber kameradschaftlich und auf lange Sicht hin auch vorteilhaft für einen selbst, wenn diese P&P-Fähigkeiten den teilnehmenden Spielern gewährt werden.

Warum eine Absprache und Regelerläuterung im angesprochenen Fall nicht im Vorfeld vorgenommen wurde, kann ich leider selbst nur raten. Allerdings steht hinter jeder Spielfigur auf dem Bildschirm ein echter Mensch und somit können manchmal Erklärungen vielleicht auch einfach vergessen werden, oder man übersieht, dass man es eben nicht mit versierten RPlern zu tun hat, sondern mit Systemneulingen, denen der Hintergrund einfach bislang noch fremd ist.

Ich kann nur immer wieder betonen, dass es vorteilhaft ist, wenn man mit den Mitspielern auch auf OOC-Ebene interagiert. Am besten spricht man bereits vor einer PvP-Situation miteinander und einigt sich darauf, wie damit umgegangen werden soll. Es ist verblüffend wie viele Probleme durch einfache Absprachen bereits umgangen werden können.

_________________
Ulric Kieldantzer
Grim Silberhand - Slaughter; it can't be spelled without laughter
Saerail Kiirnodel - Mindestens haltbar bis Ende
Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt.
-Albert Einstein

Never trust a smiling Gamemaster.

May the 4th be with you!


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: RP Talente/Fähigkeiten
BeitragVerfasst: Mi 5. Sep 2012, 18:32 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: Di 2. Okt 2007, 19:35
Beiträge: 11510
Ylenavei hat geschrieben:
Vielen Dank schonmal für die ausführlichen Stellungnahmen.

Ich möchte an dieser Stelle anmerken, dass ich im Rahmen meines Beitrags garnicht an eine Erweiterung des Regelwerks zur Schaffung von Atmosphäre (RP-Zauber, Handwerks- und Atmosphärentalente...) gedacht habe. Solche Möglichkeiten begrüsse ich sehr, da selbst grosse Freude an stimmungsvollem RP habe.

Die Situation, aus welcher dieser Thread entstanden ist, war jedoch ein Würfelkampf in einer Situation ohne SL-Betreuung (bzw. SL waren allenfalls mit Spielerchars anwesend), und das Talent, welches die genannten Fragen aufwarf, fand im direkten Zusammenhang mit der Kampfhandlung Anwendung (d.h. nicht als Angriff, jedoch zum "Ausweichen").

Konkret ging es um ein Teleportationstalent des Mönchs, mit welchem der Mönch sich einer "ready to action" angekündigten Aktion eines anderen Chars (nicht meinem) entzog. Eine vorangehende Absprache oder Ankündigung für/mit alle/n Beteiligten am Kampf gab es nicht, denn für mich stellte sich die Situation absolut nicht nachvollziehbar dar - erst als ich nachfragte, wie kann der mitten im Dschungel erst hier und dann sofort dort sein?, erhielt ich eine Erklärung (es gebe da ein RP-Talent jenseits von NWN2...), die mir dann bloss zu glauben übrig blieb.

Angesichts der zahlreichen Ausführung zu Möglichkeiten RP-Talente bei der Spielleitung irgendwie anzumelden und mittels Platzhaltern zu integrieren - möglich oder nicht? - könnte ich ebenso weder in der Spielsituation noch jetzt im Nachhinein eine Aussage machen, inwiefern das RP-Talent nun in den Char integriert wäre oder nicht.

Klare Regeln (oder meinetwegen Richtlinien) zum Umgang mit RP-Talenten im Kampf ohne SL-"Moderation" würden letztlich wohl uns allen helfen, vertrauensvoll miteinander umzugehen (anbei: wäre die gesamte Situation um besagten Kampf nicht schon wenig vertrauensförderlich gewesen, zöge das Ganze jetzt auch nicht solch eine Diskussion nach sich^^).



Das Talent auf das du dich beziehst ist kein Talent in dem Sinne was ich als Talent bezeichne. Talente sind die Fähigkeiten, die man alle 3 Stufen auswählen darf.

Alles Andere sind Klassenfähigkeiten. Klassenfähigkeiten kann nicht jeder einfach so wählen sondern sie werden aufgrund einer Stufe in einer Klasse gewährt. In der von euch angesprochenen Situation hat ein Mönch seine Fähigkeit "Weiter Schritt" benutzt, die er auf Stufe 12 erhält und einmal täglich verwenden kann um einen Dimensionsschritt von größerer Distanz zu machen. Es ist grundsätzlich erst einmal wichtig, dass der betreffende Spieler seine Klassenfähigkeiten selbst einsetzen kann und verstanden hat. Das ist der Anspruch, den wir an eine Benutzung dieser Fähigkeiten erheben. Tatsächlich ist das eine der wenigen Fähigkeiten, die recht machtvoll ist, das gebe ich zu.
Wenn ein Spieler gerade eine Fähigkeit wie die Teleportation verwendet, die zu den verwirrendsten verfügbaren Fähigkeiten gehört, sollte er natürlich erklären, was sein Charakter da tut. Wenn eine Situation eintritt, in der eine solche Fähigkeit eingesetzt wird und nicht klar ist, was da passiert kann ein SL dazugeholt werden. Im betreffenden Fall war der Spieler sogar selbst SL, aber selbst dann kann es manchmal sinnvoll sein.

Beim Vorgehen sollte immer das Maß der Verhältnismäßigkeit gewahrt werden. Es macht nur wenig Sinn einen mehrstündigen Dialog zu entfesseln nur weil man seine tolle Fähigkeit einmal vorführen wollte. Verstehen kann ich jedoch, wenn ein Charakter sein Leben bedroht ist und er sich dann mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln dagegen wehren möchte. Wenn also ein Charakterleben davon abhängt, sollte man sich durchaus die Zeit nehmen darüber zu sprechen, auch wenn es nervt. Wie bedrohlich die Situation nun wahr, vermag ich nicht zu sagen.

Triss hat damit begonnen, eine Liste aller Fähigkeiten von auf Rivin verfügbaren Klassen anzufertigen, was ich sehr gut finde. Bisher habe ich das nicht getan, weil ich entsprechend immer wieder auf die Seite http://www.d20srd.org verwiesen habe, die eben genau dies beinhaltet und ich festgestellt habe, dass Informationen im Neulingsforum häufig doch nicht wahr genommen wurden.

Im Zweifelsfalle sollte man immer den Dialog mit der Spielleitung suchen, auch im Nachhinein. Sollte ein Spieler tatsächlich durch Betrug sich einen Vorteil erschleichen zu versuchen, wird er entsprechend sanktioniert, aber davon gehe ich erst einmal nicht aus.

Dass das für neue Spieler alles verwirrend erscheint, streite ich absolut nicht ab, aber letztendlich gehört zu einem Enstieg immer ein gewisser Lernprozess. Nicht zu vergessen ist dabei der Faktor, dass der eigene Charakter mit Stufe 4 einsteigt und entsprechend die meisten Charaktere bereits älter und länger gespielt sind und daher auch über mehr Fähigkeiten verfügen.

Ich bin grundsätzlich immer bereit Spielern die Fähigkeiten ihres Charakters (teilweise auch mehrfach) zu erläutern und zu erklären, wie sie funktionieren. Das ufert stellenweise in seitenlangen PM-Diskussionen aus, vor denen ich mich jedoch nicht scheue.

Ich persönlich agiere in PVP-Situationen immer nach der Verhältnismäßigkeit. Ich habe durchaus bereits Attacken ohne Angriffswurf erfolgreich über meinen Charakter ergehen lassen, wenn das im RP stimmig war. Wenn ich allerdings merke, jemand möchte meinem Charakter ans Leder, dann greife ich eben auch in dessen Trickkiste, das finde ich nur legitim.

_________________
You know why I never loose at chess? I have a secret move - I knock over the board!
- The Doctor

Portraits für Fira, Faeanshalee, Talyth und Sonata


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: RP Talente/Fähigkeiten
BeitragVerfasst: So 9. Sep 2012, 13:31 
Offline

Registriert: Mo 18. Jul 2011, 03:24
Beiträge: 1785
Ich habe die Liste mal um die Fähigkeiten der unterschiedlichen Völker erweitert.


Nach oben
 Profil  
 
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 28 Beiträge ]  Gehe zu Seite Vorherige  1, 2

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde [ Sommerzeit ]


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 5 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Gehe zu:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de