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Baunormen https://www.rivin.de/forum/viewtopic.php?f=239&t=5104 |
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Autor: | Flinn [ Sa 25. Sep 2010, 17:52 ] |
Betreff des Beitrags: | Baunormen |
Hier ist eine Auflistung der Regelungen, die beachtet werden müssen, wenn man ein Gebiet für den Server erstellen möchte. Diese dienen der einheitlichen Ordnung im Modul und erleichtern letzen Endes euch und uns die Arbeit. Gebiete, die nicht den Baunormen entsprechen werden nicht angenommen und ausnamslos zur Überarbeitung zurückgeschickt. Anmerkung: Bei den Bezeichnungen einzelner Funktionen steht die englische Bezeichnung in Klammern daneben. Vor dem Bau: Sprecht euch unbedingt mit Eldon oder mir ab, es wäre schade wenn ihr Zeit für ein Gebiet investiert, dessen Einbau auf Grund nicht-vorhandenen Bedarfs abgelehnt wird. Auch werdet ihr von uns die Gebietskennzeichnung erfahren, die das Gebiet später im Modul tragen soll. Diese ist für die Einstellungen im Gebiet wichtig, hebt sie euch also für den Bau auf. Die Kennzeichnung wird bei den weiteren Erklärungen als "Gebietskennzeichnung" aufgeführt. (Beispiel: RST01 Torviertel) Ich möchte, dass sich jeder mit den Inhalten dieser Seite vertraut macht: http://www.wendersnaven.com/resource/3 (Zusammengefasst hier) Darin befinden sich Grundlagen und wichtige Hinweise für den Bau und es werden Querverweise zu anderen nützlichen Ressourcen geschlossen. Leider gibt es einige dieser Resspurcen nicht mehr - NWN2 ist auch schon etwas älter - aber einige funktionieren noch und wenn es Fragen gibt könnt ihr diese hier im Forum stellen. Insgesamt möchten wir ein mehr oder minder einheitliches Bild der Gebiete auf dem Server haben. So etwas bemerkt man insbesondere an der Farbgebung (Texturenwahl) und an der Gestaltung von Straßen etc. Am besten orientiert ihr euch hierbei an Drachenfels. |
Autor: | Flinn [ Sa 8. Jan 2011, 20:34 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Baunormen |
Allgemeine Regelungen für das Erstellen von Gebieten: Innengebiete Die minimale Bereichsgröße für Innengebiete beträgt 2*2 Felder(Tiles). Diese müssen nicht alle genutzt werden, doch sorgten kleinere Gebiete beim Betreten des Öfteren für Server- oder Clientabstürze. Zudem ist es erwünscht, dass Innengebiete die mehrere Etagen besitzen alle in EIN Gebiet zu bauen und nicht für jede Etage ein neues Gebiet zu erstellen. Außengebiete Außengebiete haben die maximale Größe von 16x16. Hierbei ist zu beachten, dass auch der Bereich außerhalb dieser Fläche bebaut werden kann und muss. Hier bitte ich euch die Beschreibung einer Seamless Area zu beachten. Bitte vermeidet es Gras zu platzieren. Gras zieht stark an der performance und sollte daher nicht in Massen verwendet werden. Strategische Positioniereungen kleiner Grasflächen um das Gebiet zu beleben ist belebt und erwünscht, aber die Nutzung von Gras ist generell zu minimieren. Wie bei so vielen gilt hier: So viel wie nötig, aber so wenig wie möglich. Ähnliches gilt für Wasser, aber dieser Punkt ist nicht so kritisch. Das Toolset limitiert in einem Tile die Nutzung von Texturen und das ist auch gut so! Überlagerte Texturen führen zu kleinen Grafikfehlern und erzeugen darüber hinaus auch noch anderweitige Fehler. Bitte benutzt in vielerlei Hinsicht das Farbtool! Hiermit kann man die Nuancen einer Textur verändern und Schattierungen hinzufügen. Gebietseigenschaften (Innen- & Aussengebiete) Unter den Gebietseigenschaften findet sich mitunter eine kleine Tabelle, in die Skripte eingetragen werden können. Hier ist Folgendes unbedingt einzustellen: Betreten-Script (On Enter Script): riv_are_onenter Client-Betreten-Script (Client On Enter Script): riv_are_cliententer Verlassen-Script (On Exit Script): riv_are_onexit Bei den allgemeinen Gebietsiegenschaften sollte folgendes verzeichnet sein: Namen anzeigen (Display Name): "Gebietskennzeichnung" - "Name des Gebiets" Beispiel: RST01 - Torviertel(Nord) Kennzeichnung (Tag): MAP_"Gebietskennzeichnung" Beispiel: MAP_RST01 Die Gebietseigenschaften können abgerufen werden, indem zunächst das Fenster 'Bereiche' geöffnet und das entsprechende Gebiet ausgewählt wird. Mit der rechten Maustaste gelangt man dort in ein kleines Menü, über das sich die Eigenschaften des markierten Gebietes abrufen lassen (wichtig ist dabei, dass das Gebiet selbst auch gerade geöffnet ist). Dann öffnet ihr das allgemeine Eigenschaftsfenster im Toolset (es handelt sich dabei um das Fenster, das den Fenstern Bereiche, Blueprints und anderen ähnelt) und stellt dort die nötigen Dinge ein. Wenn ihr ein neues Gebiet baut erhaltet ihr die Gebietskennzeichnung von Marek oder Kay. |
Autor: | Flinn [ Sa 8. Jan 2011, 20:34 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Baunormen |
Türen Türen, die nicht benutzbar sein sollen, sind unter den Türeigenschaften als statisch einzustellen. Bei Türen, die zu einem anderen Gebiet führen sollen, sind folgende Punkte zu berücksichtigen: Einzustellende Skripte: Absperren-Script (On Lock Script): std_door_inlock Öffnen-Script (On Open Script): std_door_inopen Öffnen-Script (On Unlock Script): std_door_inunlock Schließen-Script (On Close Script): std_door_inclose Allgemeine Einstellungen: Kennzeichnung (Tag): d_"Gebietskennzeichung"_"Gebietskennzeichnung des Zielgebiets" Beispiel: d_RST01_RST01A Übergangseinstellungen: Verknüpfungstyp (Link Object Type): Hier stellt ihr ein, ob das Ziel eine Tür oder ein Wegpunkt sein soll. Zielkennzeichnung bei Türen (Linked To): d_"Gebietskennzeichnung des Zielgebiets"_"Gebietskennzeichnung" Beispiel: d_RST01A_RST01 Wegpunkten (Linked To): WP_"Gebietskennzeichnung des Zielgebiets"_"Gebietskennzeichnung" Beispiel: WP_RST01A_RST01 Einstellungen für Schlüssel werden von Eldon und mir eingetragen, sofern benötigt. Hat ein Gebiet mehr als eine Tür zu dem selben Zielgebiet, ist eine fortlaufende Nummerierung anzuhängen. Beispiel: Das Frankys hat eine Vorder- und eine Hintertür. Beide Türen sind mit dem Torviertel verknüpft. (Beispiel aus Sicht des Torviertels) Tür 1: Kennzeichnung: d_RST01_RST01A_1 Zielkennzeichnung: d_RST01A_RST01_1 Tür 2: Kennzeichnung: d_RST01_RST01A_2 Zielkennzeichnung: d_RST01A_RST01_2 Bei Wegpunkten ändert sich lediglich das Präfix "d_" zu "WP_". --- Bereichsübergänge Bereichsübergänge funktionieren ähnlich wie die Übergänge bei den Türen, 1-2 Dinge sind aber dennoch anzumerken. Bereichsübergänge, wie sie meist bei Außengebieten genutzt werden, benötigen selbst keine Kennzeichnung. Dafür ist es auch hier wichtig, die richtige Zielkennzeichnung einzutragen. Diese Ziele sind immer Wegpunkte. Zielkennzeichnung (Linked To): WP_"Gebietskennzeichnung des Zielgebiets"_"Gebietskennzeichnung" Beispiel: WP_RST02_RST01 --- Bereichsübergänge innerhalb des selben Gebietes Manchmal ist es nötig, einen Übergang zu erstellen, der als Ziel das Gebiet hat, in dem sich selbiger bereits befindet. In so einem Fall wird es wie folgt gehandhabt: Türen: d_"Gebietskennzeichnung"_"Gebietskennzeichnung"_"Fortlaufender Buchstabe"_"Fortlaufende Nummer" Beispiel: Tür 1: Kennzeichnung: d_RST01A_RST01A_A_1 Zielkennzeichnung: d_RST01A_RST01A_A_2 Die Zieltür würde dann folgendermaßen aussehen: Tür 2: Kennzeichnung: d_RST01A_RST01A_A_2 Zielkennzeichnung: d_RST01A_RST01A_A_1 Ein weiteres Türenpaar im selben Gebiet hätte folgende Eigenschaften: Tür 1: Kennzeichnung: d_RST01A_RST01A_B_1 Zielkennzeichnung: d_RST01A_RST01A_B_2 Tür 2: Kennzeichnung: d_RST01A_RST01A_B_2 Zielkennzeichnung: d_RST01A_RST01A_B_1 Auf den ersten Blick mag es kompliziert erscheinen, doch sobald man das System ersteinmal heraus hat, geht es schnell. Wegpunkte /Bereichsübergänge: Hier verhält es sich ähnlich wie bei den Türen, der Unterschied ist, dass die Bereichübergänge selbst lediglich den Zielwegpunkt als Zielangabe benötigen. Beispiel: Übergang 1: Zielkennzeichnung: WP_RST01A_RST01A_A_1 Kennzeichnung (Tag) des Wegpunkts in der Nähe dieses Übergangs: WP_RST01A_RST01A_A_2 Übergang 2: Zielkennzeichnung: WP_RST01A_RST01A_A_2 Kennzeichnung (Tag) des Wegpunkts in der Nähe dieses Übergangs: WP_RST01A_RST01A_A_2 |
Autor: | Flinn [ Sa 8. Jan 2011, 20:35 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Baunormen |
Stühle Damit Stühle auch nutzbar sind, müssen ein paar Dinge unter den Eigenschaften des Objekts eingestellt werden: 1. Die Stühle müssen benutzbar sein 2. Die Stühle dürfen nicht statisch sein 3. Möchtet ihr, dass die Stühle nicht zerstört werden können, so macht euer Häkchen bei "Plot" 4. Bei den Skripten ist einzutragen: Benutzen-Script (On Used Script): std_sitdown |
Autor: | Flinn [ Sa 8. Jan 2011, 20:35 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Baunormen |
Walkmesh Zur Verbesserung der Performance sollten alle Objekte(Placeables) die nicht benutzbar sein sollen, und über keine Beschreibung verfügen, zu Umgebungsobjekten umgewandelt werden. Damit diese später dennoch nicht einfach zu durchschreiten sind, ist es nötig, die nicht begehbaren Bereiche mit dem Walkmeshcutter einzugrenzen. Eine Anleitung dazu findet sich im Toolset, oder unter: http://vnfiles.ign.com/nwvault.ign.com/fms/files/nwn2tutorials/41/Toolset_Manual15.pdf |
Autor: | Flinn [ Sa 8. Jan 2011, 20:36 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Baunormen |
NPCs oder auch NSC: Bei der Erstellung von NSC gilt folgendes zu beachten: 1. NSC ziehen Serverleistung. Auch wenn das Gebiet lebendiger wirken mag, wenn mehr NSC darin sind, überdenkt bitte, ob es wirklich wichtig ist dass diese dort stehen. 2. Fraktionen. Achtet darauf, dass die NSC nicht auf Feindlich, sondern auf Bürgerlicher, Händler oder Verteidiger gestellt sind, es sei denn, es wurde etwas anderes Seitens der Modbauleitung mit euch abgesprochen. 3. Kennzeichnung (Tag) eines NSC in einem Gebiet: npc_"Gebietskennzeichnung"_(Gildenkürzel, sofern vorhanden)_"Vorname des NSC" 4. Kennzeichnung eines NSC der nicht fest im Modul vorkommt, aber für einen SL spawnbar: spw_(Gildenkürzel, sofern vorhanden)_"Vorname des NSC" 5. Verzichtet bei den Kennzeichnungen auf Umlaute und dergleichen, sofern vorhanden bitte umschreiben (ü -> ue, ö ->oe, ä -> ae, ß -> ss) 6. Die Zusätze für die Gilden findet ihr Anhang. 7. Klassifizierung, nötig für spawnbare NSC: Die Klassifizierungen werden euch von Marek oder Kay mitgeteilt bei der vorhergehenden Absprache 8. Beschreibungen. Wenn ihr einen NSC platziert, um ein Gebiet lebendiger zu machen, vergesst bitte nicht die Beschreibungen (in korrekter Rechtschreibung) 9. NSC mit Items im Inventar. Greift hier bitte vorrangig auf Standard-NWN-Items zurück. Ansonsten berücksichtigt bitte die Regelungen, die weiter unten zum Erschaffen von Gegenständen aufgeführt sind. 10. Wenn die NSC lediglich zur Atmosphäre dienen sollen, dann aus ihnen alle Skripte die nicht benötigt werden. Beispiele für NSC-Kennzeichnungen: npc_RST01A_Frank spw_Goblinhaeuptling npc_RHF01W1C_mds_Vito |
Autor: | Flinn [ Sa 8. Jan 2011, 20:36 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Baunormen |
Items: Bei der Erstellung von Items gilt zu beachten: 1. Kennzeichnung: itm_(Gildenkürzel sofern nötig)_Itemname 2. Klassifizierung nach Absprache mit Marek oder Kay eintragen, die Klassifizierung hängt von den Items ab 3. Verzichtet bei den Kennzeichnungen auf Umlaute und dergleichen, sofern vorhanden bitte umschreiben (ü -> ue, ö ->oe, ä -> ae, ß -> ss) 4. Items, die Spieler zu sehen bekommen mit Beschreibungen (in korrekter Rechtschreibung) versehen. Beispiele: itm_heldenbier itm_mds_robe Neue Items die ihr für eigene Läden erstellen wollt benötigen eine Absprache mit Marek oder Kay. |
Autor: | Flinn [ Sa 8. Jan 2011, 20:36 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Baunormen |
Dialoge: Bei Dialogen gelten folgende Regelungen: 1. Name des Dialogs: dlg_"Gebietskennzeichung"_"Vorname des NSC" Beispiel: dlg_RST01A_Frank 2. Vergesst bitte nicht unter den Dialogseigenschaften einzustellen, dass der Dialog wie ein NWN1 Dialog behandelt werden soll. 3. Ordnet den Dialog dem NSC zu, für den ihr ihn angelegt habt. Dazu gebt ihr den Namen des Dialogs bei den NSC-Eigenschaften unter Dialog ein. |
Autor: | Flinn [ Sa 8. Jan 2011, 20:37 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Baunormen |
Händler: Solltet ihr Händler erstellen wollen, bedenkt bitte dass folgendes zum Einbau nötig ist:
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Autor: | KingTimmi [ So 3. Feb 2013, 14:14 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Baunormen |
Lichter: Lichter sind eine kritische Sache. Zunächst sollten sich Lichtquellen NICHT überlagern. Wo zwei Lichtquellen noch vertretbar sind, so führen drei schon zu enormen Leistungseinbußen. Generell sollte immer deaktiviert werden, dass Lichtquellen Schatten werfen. Nur wenn es einen besonderen Grund gibt, kann man sie wieder aktivieren. Davon sollte es aber nicht viele geben. |
Autor: | Ameng Xilo [ So 10. Mär 2013, 14:55 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Baunormen |
Update Händler:
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Autor: | Ameng Xilo [ So 10. Mär 2013, 15:05 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Baunormen |
Aus aktuellem Anlass: Bitte beachtet die Baunormen bei eingesendeten Gebieten. Wir werden nicht jedes eingesendete Gebiet überarbeiten, sondern es schlichtweg zurücksenden, wenn die Baunormen nicht eingehalten sind. Grüße Euer Marek |
Autor: | Ameng Xilo [ So 31. Mär 2013, 19:41 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Baunormen |
Heute habe ich leider wieder fast alle eingesandten Gebiete wieder zurückschicken müssen. Ich verstehe das nicht. Leute, ihr verschafft doch sowohl mir als auch euch selbst nur unnötigen Frust und Mehraufwand. Und es steht hier wirklich alles recht klar und deutlich. |
Autor: | Triss [ Mi 3. Apr 2013, 19:58 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Baunormen |
Ameng Xilo hat geschrieben: Update Händler: [*]Der Shop/Laden muss so eingestellt sein, dass der Händler entweder überhaupt nichts kauft oder aber, wenn er etwas kauft, er dafür nicht mehr als 10 Goldmünzen pro Gegenstand zahlt.[/list] Ist der Wert korrekt? Bei den Händlern die es aktuell in der Spielwelt gibt sind es 25 Goldmünzen. |
Autor: | Ameng Xilo [ Mi 3. Apr 2013, 21:44 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Baunormen |
Bestehende Händler geben zum Teil 25 GM, aber es soll auf 10 gesenkt werden. 10 ist also der richtige Wert. |
Autor: | Ameng Xilo [ Do 7. Nov 2013, 09:22 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Baunormen |
Update bei den Händlern
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Autor: | Ameng Xilo [ Fr 20. Mär 2015, 15:04 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Baunormen |
Wenn ihr ein Gebiet aus dem Modul überarbeiten wollt, dann informiert euch bitte vorher darüber und lasst euch von mir zuerst die aktuelle Version des Gebiets zusenden. Arbeitet anschließend bitte nur mit dieser. Es kann natürlich je nach Auslastung etwas dauern, bis ich dazu komme, die Gebiete zu versenden. Bastelt trotzdem nicht bis dahin an eventuell bereits veralteten Versionen der Gebiete herum. |
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