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 Betreff des Beitrags: Re: Der Riviner Schweinezyklus oder auch quo vadis Rivin?
BeitragVerfasst: Do 9. Jun 2016, 18:09 
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Also die Schluchten-Map ist bereits eingebaut und sollte eigentlich von Rosenfeld aus zu betreten sein... sobald Rosenfeld raus ist, könnte sie auch von einer weiteren Verbindungsmap aus betretbar gemacht werden.

Ich persönlich dachte da an eine südlich verlaufende ost-west Trasse mit Kurve um eine bewaldete Erhebung, die praktisch den südlichen Abschluss des Rivinwaldes darstellen würde. Am Rande der Straße, möglicherweise im Schutz der Erhebung, könnte außerdem ein kleiner Rastplatz eingefügt werden. Östlich der Kurve könnte eine Turmruine platziert werden, zu der ein Trampelpfad durch Buschwerk führt und die abermals eine Möglichkeit bietet diese Map auch als Ausgangspunkt für Plots zu verwenden.

Skizziert habe ich das ganze bereits und müsste es nur im Toolset umsetzen (und dank des Umstands, dass keine NSC drauf herumlaufen müssen, würde das auch deutlich schneller gehen als das Orga-HQ)

Alternativ kann man mir auch gerne Wünsche oder Ideen für eine Verbindungsmap zusenden, die ich dann gerne zu integrieren versuchen will.

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Riviner Schweinezyklus oder auch quo vadis Rivin?
BeitragVerfasst: Do 9. Jun 2016, 18:23 
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Animus hat geschrieben:
DonQ hat geschrieben:
ein möglicher vorschlag:
pack die Alt-Rivin Map aus, streich die Außengebiete und man hat eine schöne spielwelt. Moder werden nie wieder nachwachsen. das was ist, bleibt bis zum Ende.

Ich glaube nicht, dass die Streichung von für Plots nützlichen Gebieten eine Verbesserung mit sich bringen würde. Das ist ungefähr so als würde man sagen, dass man sich die Hand abhacken soll, weil ein Faden am Ärmel gerissen ist.


ich verweise da auf Mareks Beitrag. Für gutes RP und gute Plots braucht es keine weitläufigen Wiesen ohne Blumen sondern es reicht schon eine Taverne. Und IMHO würde eine dichtere Atmosphäre und eine sinnvolle Verdichtung sehr wohl mehr Verbesserung mit sich bringen, als in die leeren Maps noch ein paar Tumbleweeds einzubauen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Riviner Schweinezyklus oder auch quo vadis Rivin?
BeitragVerfasst: Do 9. Jun 2016, 18:45 
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Das Stichwort dabei ist "sinnvoll". Es ist ja nicht so, als würde jeder SC auf einer anderen Außenmap rumhängen und dort die Blätter an den Baummodellen zählen. Tatsächlich werden die Außenmaps größtenteils für verschiedene Plots verwendet. Sie zu entfernen hätte also in etwa den gleichen Verdichtungseffekt wie Maps vom Vault herunterzuladen und diese nicht einzubauen.
Wenn man tatsächlich Maps entfernen wollen würde, um die Spieler dazu zu zwingen mehr Kontakt zwischen ihren SC zu haben, (und ich behaupte nicht, dass das was bringen würde, oder ich den Schritt als sinnvoll erachten würde) müsste man die Baronien und Spielergebiete streichen, Neurivin in der Größe halbieren und gut übersichtliche Straßen (oder noch besser eine einzelne Straße) einbauen, an die sich dann die wenigen gemeinschaftlich genutzten Gebiete (Tavernen, Bürgerhaus, Tempel) und Pappfronten (unbenutzbare Türen für den Anschein einer Stadt) anschlössen. Dann hätte man tatsächlich ein Gebiet, in dem die SC gezwungen würden sich gegenseitig auf die Füße zu treten.
Das hatten wir damals beim Sternenfall.
Ich hatte nicht das Gefühl, dass es lange gut gegangen ist.

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Riviner Schweinezyklus oder auch quo vadis Rivin?
BeitragVerfasst: Do 9. Jun 2016, 18:51 
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deswegen ja auch der Vorschlag Alt-Rivin zu entstauben. Eine Map von der Qualität mit unendlichen Möglichkeiten und frei werdender Zeit, anstatt noch mehr halbfertige HQ's und leere Maps ohne Spieler.

Der Ansatz wäre radikal und birgt gewisse Risiken, da gebe ich dir recht. Ist aber ein erster Schritt und er muss ja nicht der dogmatische Abschluss bleiben.

Der Orden hätte sein HQ, die segler ihr Gilden-HQ, die Garde ein HQ, der Rubin ein alt bekanntes HQ, der Turm wie geplant wieder in Rivin. Und das alles auf einen Schlag.

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Riviner Schweinezyklus oder auch quo vadis Rivin?
BeitragVerfasst: Do 9. Jun 2016, 19:12 
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Ich möchte dir nicht zu nahe treten, aber was wäre denn das radikale an diesem Ansatz? Wir würden halt die alten 6 Stadtgebiete gegen das derzeitige einzelne austauschen. Das würde uns ein paar Zugänge und Häuser zum Einbau einiger der neuen Gebiete frei machen. Darüber hinaus sehe ich keinen wirklichen Mehrwert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Riviner Schweinezyklus oder auch quo vadis Rivin?
BeitragVerfasst: Do 9. Jun 2016, 19:28 
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radikal, weil manche die Verdichtung der verbleibenden Spieler auf eine Stad fürchten. Radikal auch, weil manche sich von Bestehendem lösen müssten, etwas in einer neuen Umgebung ausprobieren und adaptieren müssten.

Und auch wenn der Schritt die Bezeichnung "radikal" nicht verdient, und alle anderen anderer Meinung sind, halte ich ihn IMHO für den besten Weg. Ein "weiter so, noch mehr leere maps, wird schon" hat auch keinen Mehrwert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Riviner Schweinezyklus oder auch quo vadis Rivin?
BeitragVerfasst: Do 9. Jun 2016, 19:36 
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Nun... Löwenbach und Neurivin würden in dem Szenario ja nicht verschwinden. Neurivin würde wachsen, die Baronien Rosenfeld und Greifenstein, sowie die Grafschaft Crahenstein würden nur als Plotgebiete bestehen bleiben. Die zusätzlichen Gebäudeoptionen würden eine Aufteilung aller bestehender Innengebiete zu Verbindungstüren der einzelnen Stadtgebiete ermöglichen.
Wir hätten damit also den lang angekündigten Baronie-Ausbau vollzogen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Riviner Schweinezyklus oder auch quo vadis Rivin?
BeitragVerfasst: Do 9. Jun 2016, 19:43 
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Mal ganz einfach gefragt: Aus welchem Grund würden durch diesen Schritt mehr Leute einloggen?

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Riviner Schweinezyklus oder auch quo vadis Rivin?
BeitragVerfasst: Do 9. Jun 2016, 19:49 
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Naja... zumindest würden diejenigen, die sich vor langer Zeit auf einen Umzug eingerichtet haben nicht mehr in der Luft hängen und müssten nicht mehr vor der Frage zurückscheuen, wie es mit dem Umzug denn nun steht. Sowas kann schon die Motivation drücken und diesen Negativfaktor hätten wir dadurch zumindest negiert, das ist schon wahr.

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Riviner Schweinezyklus oder auch quo vadis Rivin?
BeitragVerfasst: Do 9. Jun 2016, 19:49 
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Ameng Xilo hat geschrieben:
Mal ganz einfach gefragt: Aus welchem Grund würden durch diesen Schritt mehr Leute einloggen?


Weil die Map tausendmal schöner ist als das jetzige Lego-Rivin, viel authentischer, unendlich viel mehr Möglichkeiten für eigenständiges, unsupportetes RP bietet, diverse bereits hier im Thread geäußerte Wünsche erfüllt (bis hin zu den Fackeln) und sich das alles zusammen folgenschwer auf die Anziehungskraft auswirkt. Es wäre eine Keimzelle, aus der heraus sich dann später wieder die Wälder etc. erschließen lassen. Die Slums, die Arena, der Hafen ... alleine das füllt Monate RP bis man auch nur einen Schritt vor die Tore machen müsste. Es gäbe wieder Läden, Handwerk, diverse Tempel, einen Puff, die Oase ... RP bis der Arzt kommt und für zig Spieler eine Möglichkeit sich eine Existenz aufzubauen.

Das ist, ehrlich gesagt, natürlich eine Vermutung, die ich aber für äußerst vielversprechend halte. "Wissen" kann ich es auch nicht, aber ich sehe hier ganz klar eine Option.

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Riviner Schweinezyklus oder auch quo vadis Rivin?
BeitragVerfasst: Do 9. Jun 2016, 20:05 
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Ein starkes Stück, das derzeitige Rivin als 'Lego-Rivin' zu bezeichnen, wenn man selbst nicht mal in der Lage ist ein simples Innengebiet zustande zu bringen.

Auch in dieses Rivin sind Stunden von Arbeit geflossen. Ich verstehe nicht, wieso man es derart herabwürdigen kann. Ja, die neuen Gebiete sind im Grunde fertig. Ja, es fehlt nur noch das Setzen von Gras, Blumen und zeichnen des Bodens. Ja, wir haben einen undankbaren langen Arbeitstag nachdem wir viel zu selten noch Motivation haben weiter zu bauen.

Die Innen- und Gildengebiete sind bereits zum Teil schon eingebaut und können auch jetzt weiter eingebaut werden. Ich sehe es durchaus so, dass das neue Rivin und neue Innengebiete interessant zu erkunden sind und Interesse wecken werden.

Es ist jedoch mehr nötig, als Gebiete, wenn man unzufrieden ist diese Unzufriedenheit auszuräumen.

Ich habe auch noch kein Szenario kennen gelernt, bei dem es viel verbessert hat, indem man alle Spieler zusammen pferchte. Da fehlt nur noch das Schwert was in die Mitte geworfen wird mit dem Spruch "Möge der Beste überleben!".^^


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Riviner Schweinezyklus oder auch quo vadis Rivin?
BeitragVerfasst: Do 9. Jun 2016, 20:14 
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Kay hat geschrieben:
Ein starkes Stück, das derzeitige Rivin als 'Lego-Rivin' zu bezeichnen, wenn man selbst nicht mal in der Lage ist ein simples Innengebiet zustande zu bringen.



ähm ... ja ... da bin ich dann wohl jetzt einem Erbauer auf die Füße getreten.
ich gebs auf ..........

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Riviner Schweinezyklus oder auch quo vadis Rivin?
BeitragVerfasst: Do 9. Jun 2016, 20:18 
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Ich mochte auch die alte Rivin Map deutlich lieber, diese hat aber nicht mehr zum Setting gepasst.
Die aktuelle Rivin Map ist auch nicht zwangsweise schlecht, aber man merkt eben das sie nicht so Detailverliebt ist wie die Alte Karte in die nunmal viel viel mehr Zeit investiert wurde.

Aber irgentwie fände ich es nun auch frech Projekt neue Rivin Map über Bord zu werfen, da hängen sicher sehr sehr viele Tage Arbeit dran und diejenigen fänden es sicher nicht besonders toll wenn diese Arbeit für die Tonne war.

Worüber man nachdenken könnte wäre allerdings die eine oder andere Karte zur Simulation einer zweiten Stadt zu nutzen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Riviner Schweinezyklus oder auch quo vadis Rivin?
BeitragVerfasst: Do 9. Jun 2016, 20:39 
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Blood-Angel hat geschrieben:

und diejenigen fänden es sicher nicht besonders toll wenn diese Arbeit für die Tonne war.

Worüber man nachdenken könnte wäre allerdings die eine oder andere Karte zur Simulation einer zweiten Stadt zu nutzen.


Du meinst
wie Flinns Drachenfels?
oder Kuls Rosenfels?

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Zuletzt geändert von DonQ am Do 9. Jun 2016, 20:42, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Riviner Schweinezyklus oder auch quo vadis Rivin?
BeitragVerfasst: Do 9. Jun 2016, 20:42 
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Ja in etwa.

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Riviner Schweinezyklus oder auch quo vadis Rivin?
BeitragVerfasst: Fr 10. Jun 2016, 08:17 
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Ameng Xilo hat geschrieben:
Mal ganz einfach gefragt: Aus welchem Grund würden durch diesen Schritt mehr Leute einloggen?



Ja, es ist in etwa wie Animus sagt. Ich als Beispiel habe weniger Motivation, einzuloggen, weil ich mich ignoriert fühle. Ich fühle mich ignoriert, weil ich nun über Monate mehrere PMs geschrieben und Maps eingeschickt habe. Aber ich habe nicht mal eine Antwort bekommen a la "Hallo, deine Sachen sind angekommen und liegen bei mir auf dem PC. Sie werden noch in xy Zeit eingebaut...". Dann hätte man wenigstens das Gefühl, wahrgenommen zu werden. Aber wenn sich um gefühlt nix gekümmert wird, hat man das Gefühl, die Arbeit und das Herzblut, das man da reinegsteckt hat, waren umsonst. Sich ignoriert zu fühlen, erzeugt auch das Gefühl, nicht erwünscht zu sein. Wenn man sich erwünscht fühlt, dann logt man auch mehr ein.

Wenn ich dann auch noch während dieser Diskusssion sehe, einzelne Personen bekommen ihre Häuser, aber ganze Spielergruppen und andere Spieler bekommen sie nicht... Das verstärkt das den Eindruck von "sich gegenseitig bespaßen", den Donq zu Anfang beschrieb. Diese Leute können schön Leute einladen und zeigen was sie haben. Andere können nicht mal das Ergbnis ihrer Arbeit sehen, weil es vollkommen unabeantwortet bleibt.

Versteht mich nicht falsch, ich missgönne keinem was. Die Leute sollen ihre Häuser bekommen. Aber bitte gleiches Recht für alle. Wenn alle gleichermaßen ihre Maps und das neue Rivin bekommen, ist das wenigstens gerecht. Wenigstens haben dann alle was davon und nicht nur ein paar. Dann glaube ich auch, würden einige Leute wieder mehr einloggen, die jetzt auf anderen Servern mit anderen Accs spielen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Der Riviner Schweinezyklus oder auch quo vadis Rivin?
BeitragVerfasst: Fr 10. Jun 2016, 09:03 
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m8thy hat geschrieben:
Man könnte doch einfach die Strasse fortsetzen (per Übergang) und somit Verbindung zum Trainingsplatz/Friedhof darstellen. Nicht viel Aufwand (ich schrieb es schon mal im Wunschthread), aber es gäbe die Möglichkeit, nicht unbedingt immer DURCH ie Stadt zu gehen, wo es Wachen gibt, keine Tiere erlaubt sind etc. Das wäre m.M. nach recht einfach zu machen.


Das ist bereits eingebaut. ^^ Zugegeben, etwas unauffällig, aber es ist da.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Riviner Schweinezyklus oder auch quo vadis Rivin?
BeitragVerfasst: Fr 10. Jun 2016, 13:55 
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 Betreff des Beitrags: Re: Der Riviner Schweinezyklus oder auch quo vadis Rivin?
BeitragVerfasst: Fr 10. Jun 2016, 21:13 
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Ich habe nicht alles Gelesen was hier geschrieben wird aber kann es nicht lassen doch ein paar Gedanken dazu zu geben.

  1. Die Technik ist alt und war auch damals schon einfach voller Tücken. Die Macher von NWN 2 haben einfach ein gutes SP Spiele mit der Möglichkeit für selbst gemachte Questes mit kleinen Gruppen bauen wollen. Persistent Worlds wurden von den Entwicklern nie als Kernelement von NWN 2 betrachtet. Deshalb brauchen wir für vieles Workarounds. Die Community hat da teilweise Wunder vollbracht aber es ist eben immer nur ein Workaround
  2. Uns fehlen die Techniker und die selbst gemachten Skripte und einbauten sind Fanprojekte. teilweise nur halb fertig und schlecht Dokumentiert. Der Mangel an Manpower zieht sich durch alles durch und taucht immer wieder auf. Entsprechend dauert das Erstellen, Einbauen und Pfelegen von neuen Karten etwas. Und Nachwuchs ist nicht zu erwarten.
  3. Die Spielerschaft ist geschrumpft und viele haben Mitlerweile Job und/oder Familie. Da ist jeder Moment Freizeit Kostbar. Jeder kennt jeden. Antipathien und Sympathien haben sich verfestigt. frisches Blut kommt nicht mehr so viel und dadurch wird das soziale Gefüge der Community statisch. Was nicht nur schlecht ist.
  4. Die Große Stärke Rivins entpuppt sich meiner Meinung nach als zweischneidiges Schwert. Es gibt ein "organisch" gewachsenes Setting mit über einem Dutzend Jahren Geschichte. Viele SL und Spieler haben es mit geprägt. Durch das organische Wachstum ist das Grundkonzept des Settings aber auch nie für die Anwendung in einer PW optimiert worden. Es gibt die Aussage, dass man das Flair einer Handelsstadt an der Schwertküste darstellen will (Siehe Hompage: Was ist Rivin?). Aber das ist auch alles was an gemeinsamen Nenner gibt. Viele kennen das vielleicht nicht einmal und der Spielbetrieb ist nur Sekundär darauf ausgerichtet. Es fehlt ein Konsens was man eigentlich erreichen will. Ein Mission Statement an dem dann alle Entwicklungen und Konzepte geprüft werden können. Sowohl von Seiten der SL aber auch vor allem durch die Spieler. Passt mein Charkonzept zum Mission Statement? Passt Questreihe XY ins lokale Setting oder siedle ich sie lieber weiter weg an?
  5. Eine weitere Stärke, die Vielseitigkeit des Settings, ist ebenfalls zweischneidig. Das Settings ist zerfasert. Und das auf vielen Ebenen. Es soll vieles Geboten werden aber so richtig mit leben Füllen kann man nur Bruchstücke davon. Jemand der sich einen "Gardisten" erstellt wird schnell Entäuscht sein wenn er feststellt das die Garde nicht belebt ist. Im besten Fall macht er sich einen anderen Char im schlimmsten kommt er nicht wieder und schimpft über den "schlechten Support". Dem Setting fehlt ein Fokusm bzw. die Manpower an Spieler und SL um das alte diffus definierte Setting würdig zu Befüllen.

Lösungen:
Zu 1 und 2 kann ich wieder nur auf Shardsonline verweisen. Hier wird Konsequent weiter gedacht was UO und NWN so langlebig gemacht hat für PWs. Wie gesagt bisher noch eine pre Alpha aber ob wir jetzt noch 0.5 oder 1.5 Jahre warten bis wir was Handfestes haben macht den Braten auch nicht mehr Fett. Vielleicht kennt ja jemand anders noch viel versprechende Alternativen.

Zu den anderen Punkten hilft in meinen Augen eigentlich nur der Radikale 'Bruch. Auf Basis der NWN2 Engine würde ich das aber nicht mehr Machen. Es fehlt einfach der Support in Sachen Technik. In meinen Augen war und ist das Herzstück Rivins aber auch die Community. Einen radikalen Neuanfangen mit den Mitgliedern wäre etwas was mich absolut reizt.

Der Neuanfang müsste aber auch anders aufgezogen werden. All die Erfahrung die wir als Community angesammelt haben soll ja nicht verloren gehen. So ein Neuanfang benötigt viele Schritte:

  1. Konzeptentwicklung
  2. Settingsentwicklung
  3. Technische Realisierung
  4. Spielen und Support ;)

Das ist ein Community Projekt. Es ist wie im PnP, entweder ein SL setzt sich hin und arbeitet eine Kampange alleine aus oder aber die Spielgruppe setzt sich zusammen und sie besprechen gemeinsam was sie spielen und erleben wollen. Bisher wurde auf Rivin vor allem der erste Ansatz gefahren. Sicher die SL haben sich des Feedbacks immer wieder angenommen aber die wirkliche Arbeit, und es ist eine Heidenarbeit, passierte im kleinen Zirkel.

In meinen Augen der größte Vorteil des Community-Ansatzes ist, dass der Spielbetrieb auf Rivin für die Phasen 1 bis 3 einfach weiter gehen kann. Vor allem 1 und 2 ist hauptsächlich Schreib und Forenarbeit. In Phase 1 ist meiner Meinung nach die Moderation das wichtigste. Eine gute Lenkung der Diskussion ist unabdinglich. Phase 2 ist bei den kreativen Personen hier hauptsächlich eine Frage der Strukturierung, damit das erarbeitete auch genutzt werden kann. Phase 3 und 4 kennen wir ja schon bereits und das Rivin noch existiert spricht für sich.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Riviner Schweinezyklus oder auch quo vadis Rivin?
BeitragVerfasst: Sa 11. Jun 2016, 08:19 
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Registriert: Sa 28. Mär 2009, 11:17
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Zu Deemans Post:

Ich habe eh mal generell im Wunsch-Thraed gewünscht, dass man nicht direkt vor dem Frankys so ins RP "reinplatzt". Ich hatte einen Spawnpunkt nahe dem nächsten Tor vorgeschlagen. Aber so weit ab nun auch wieder nicht. ^^

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