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 Betreff des Beitrags: Spieler- und Spielleitertypen
BeitragVerfasst: Mi 4. Jan 2017, 14:06 
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Registriert: So 24. Jan 2010, 16:15
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Spieler- und Spielleitertypen

Nachdem Ceitidh gestern im Teamspeak darauf aufmerksam gemacht hat, hier beide Listen. :D

Spielertypen

Der Monstermetzger

Monstermetzger oder auch Kampfmaschinen oder Arschtreter genannt, suchen sich ihre Helden nach Kampffähigkeiten aus. Sie wollen in erster Linie einfach nur blutige Kämpfe, actionlastige Szenen wie Verfolgungen (oder blutige Kämpfe) oder spannende Duelle, die später zu blutigen Kämpfen ausarten. Dementsprechend funktioniert auch die meistens recht simpel gestrickte Persönlichkeit des Charakters, was häufig dazu führt, dass einige Situationen komisch werden - manchmal auch unfreiwillig. Sie sind erkennbar an hohen Kampfwerten und einer hohen Opferliste ihres Blutdursts.

Rolle in der Gruppe: Eher dominant, solange es zu Kämpfen kommt. Da will der Monstermetzger immer in der ersten Reihe sein. Ansonsten verfällt er schnell in Lethargie und wird sehr passiv.

Stärken: Sorgt oft für Unterhaltung, zumal Monstermetzger-Spieler oft eher von lockerer, nicht ganz so ernsten Natur sind. Durch sie bekommen die Kämpfe oft noch eine interessante Note, da sie ihre Handlungen dabei gerne ausschweifend beschreiben...

Schwächen: ...manchmal jedoch zu ausschweifend und es kann auch nervig sein, dass er stets Kloppen will. Monsterjäger müssen versuchen, sich auch außerhalb des Kampfes einzubringen - der Spielleiter wird schon wissen, wann der nächste Kampf angebracht ist. Zu viel Salz verdirbt die Suppe.


Der Punktejäger

Der Punktejäger, auch Lückensucher oder Optimierer genannt, spielt den "problemlösenden Stil", indem er taktisch vorgeht, Konflikte zu lösen. Dabei versucht er, seinen Charakter immer besser, stärker und reicher zu machen. Seine Helden haben selten ausgefeilte Persönlichkeiten, sondern bestehen eigentlich nur aus werten - nämlich ziemlich hohe. Oft kennt er sich sehr gut mit Regeln aus, kennt Lücken und Ungenauigkeiten, die ihm es erlauben, seinen Charakter weiter zu optimieren. Punktejäger werden gerne als "Powergamer" oder "Munchkins" verschrien, tragen aber nichtsdestotrotz oft zu einem erfolgreichen Ende der Missionen bei.

Rolle in der Gruppe: Dominant, der Punktejäger meint das Spiel am besten zu verstehen und die Probleme am effektivsten lösen zu können.

Stärken: Der Punktejäger treibt das Spielgeschehen voran, ist bemüht um die Lösung der Konflikte im Spiel und fungiert nicht selten als wandelndes Regelwerk.

Schwächen: Der Punktejäger sieht im Rollenspiel oft eher ein "erweitertes" Gesellschaftsspiel, bei dem es ums Gewinnen geht. Geschichten interessieren ihn wenig und damit auch die Persönlichkeit von seinem Charakter und dem der anderen, was oft dazu führt, dass die Atmosphäre der Sitzung darunter leidet.


Der Spezialist

Der Spezialist zieht es vor, Charaktere mit bestimmten Eigenschaften und Stärken zu spielen, die ihn besonders machen. Ein Beispiel dafür wäre der Spieler, der bei einem Fantasy Rollenspiel einen Dieb/Einbrecher spielt, in einem "modernen", in der heutigen Zeit angesiedeltem Rollenspiel einen Hacker. Sie sind daran interessiert, sich für ihre Gruppe einzubringen, jedoch auch nur dann, wenn ihr Fachwissen gefragt wird. Die meiste restliche Zeit nehmen sie eher passiv am Spiel teil. Regeln interessieren sie nur dann, wenn sie ihre Spezialgebiete unterstützen.

Rolle in der Gruppe: Passiv, es sei denn, seine Fähigkeiten werden benötigt.

Stärken: Natürlich zuerst einmal seine Spezialgebiete. Wenn sonst niemand weiterhelfen kann, dann ist das oft sein Charakter. Da er nur einen Typ von Charakter spielt, tut er das auch oft mit voller Innbrunst und hat schon so seine "typischen Sprüche und Aktionen", die seinem Charakter Farbe verleihen...

Schwächen: ...dafür gleichen die sich meistens aufs Ei oder haben zumindest enorm viel Gemeinsam, die Sprüche können nach einer Weile nerven und dass der Spieler nur dann reagiert, wenn es ihn tangiert, ebenfalls. Einen völlig neuen Charakter zu spielen kann er sich kaum vorstellen, sollte er aber mal ausprobieren. Vielleicht macht es ja auch Spaß?


Der Geschichtenerzähler

Auch als Schauspieler oder manchmal als Dramaqueen bekannt, versuchen die Geschichtenerzähler, am Spieltisch für eine möglichst dichte Atmosphäre zu sorgen. Sie gehen meistens auf viele Details ein, die ihnen der Spielleiter gibt, reden häufig und gerne, auch, wenn es nicht unbedingt zur Lösung der Probleme beiträgt. Sie geben sich große Mühe, dass alle Taten ihrer Charakter auch zu dessen Persönlichkeit passen, ärgern sich, wenn andere Spieler eben das nicht tun und versuchen eher ruhigere Spieler aus ihren Schneckenhäusern zu locken.

Rolle in der Gruppe: Abhängig von der Person des Charakters und den Mitspielern, aber oft äußerst dominant. Merkt er, dass die Mitspieler nicht richtig mitmachen, versucht er sie, mit einzubinden.

Stärken: Der Geschichtenerzähler versteht es, seinen Charakter glaubwürdig darzustellen und geht (oft zur Freude des Spielleiters) gerne auf die vom SL beschriebene Umwelt ein. Er trägt oft dazu bei, dass die Geschichte durch seinen Charakter interessanter wird und an Tiefe gewinnt.

Schwächen: Oft ist der Geschichtenerzähler daran schuld, dass sich die Abenteuer so ziehen. Während die anderen nur schnell noch Reiseproviant besorgen, sieht es ihm ähnlich, dass er anfängt mit dem Händler-NPC noch ein Gespräch über Belanglosigkeiten anzufangen. Es kommt vor, dass er anders gesinnte Spieler auch bei Zeiten sehr auf die Nerven geht, wenn er sie ermutigen will, "den Charakter detaillierter auszuspielen".


Der Gelegenheitsspieler

Der Gelegenheitsspieler engagiert sich nicht sonderlich für das Rollenspiel an sich, mehr für die Gesellschaft. Er spielt mit, weil seine Freunde das auch tun, weil er eine schöne Zeit haben will und er sich mit diesem Hobby eben einigermaßen (mal mehr mal weniger) anfreunden konnte. Ihn interessiert es manchmal mehr, was es zur Pause zum Essen gibt, als was eigentlich im Rollenspiel passiert. Für ihn ist das Rollenspiel einfach nur ein weiteres Gesellschaftsspiel und er würde sich wohl eher weniger als "ernsthaften Hobbyisten" bezeichnen.

Rolle in der Gruppe: Passiv. Der Gelegenheitsspieler reagiert meistens nur dann, wenn er persönlich angesprochen wird, wenn das allerdings zu häufig passiert, kann es vorkommen, dass es ihn stört.

Stärken: Oft ist er der ruhende Pol in der Gruppe. Wenn es Konflikte gibt, In- oder Outplay, reagiert meistens sowohl er als auch sein Charakter gelassen und versucht die Situation zu entspannen.

Schwächen: Dass er das Hobby nicht so ernst nimmt, stößt vor allem dem Punktejäger und dem Geschichtenerzähler sauer auf. Dass er oft so wenig tut bremst den Spielverlauf oft stark ab und wäre der ganze Tisch voller Gelegenheitsspieler, würde das Abenteuer wahrscheinlich äußerst, äußerst lange dauern. Der Gelegenheitsspieler ist auch schnell abgelenkt und häufig nicht ganz bei der Sache.



Spielleitertypen

Der Weltenbastler hat es sich zum Ziel gemacht eine Welt zu präsentieren, die sehr viel Tiefe besitzt. Die Spielwelt soll nicht einfach nur ein beliebiger Ort sein, in dem sich gesichtslose NSCs herumtreiben und in uninteressanten Gebäuden verschwinden. Die Spielwelt hat eine Geschichte. Die Landschaft ist aufregend und facettenreich. Die NSCs sind Teil einer lebendig anmutenden Welt, die nahezu unendliche Detailfülle bietet. Der Weltenbastler ist jemand, der sich mit vielen Quellenbüchern, Sachbüchern oder passender Literatur bedeckt, um aus der Fülle an Informationen schöpfen zu können, wenn es darum geht jede Ecke der Spielwelt mit Leben zu füllen. Wenn man so will ist die Spielwelt sein Kunstwerk und die Spieler sein Publikum.
Spielstil: Wer mit einem Weltenbastler spielt, der sollte sich die Mühe machen das Setting zu erforschen und sich an der Komplexität der Welt zu erfreuen. Gerade wenn der Weltenbastler einen vorgegebenen Hintergrund benutzt, gibt es viele Verweise (aber auch absichtliche Widersprüche) die es zu entdecken gibt.


Der Duellant sucht den Wettstreit mit den Spielern. Er geht darin auf die Opposition zu den Charakteren der Spieler zu sein. Erst wenn Dinge aufeinander krachen, geht es für den Duellanten mit dem Spiel los. Was nicht heißen soll, dass der Duellant nur auf Kämpfe steht. Es ist vielmehr so, dass er die Spieler fordern will. Es ist ihm am liebsten, wenn der Sieg mit Schweiß und Tränen erreicht wurde oder um Haaresbreite entglitten ist. Aber wenn jemand große taktische Finesse an den Tag liegt, so verweigert der Duellant ihm nicht den wohlverdienten Erfolg. Darum ist es selbstverständlich für den Duellanten, dass er die Regeln hart, unnachgiebig aber fair einsetzt. Ansonsten ist jeder Sieg schal und bedeutungslos.
Spielstil: Wer mit dem Duellanten spielt, darf keiner Herausforderung aus dem Weg gehen oder eine Entscheidung aus einem anderen Grund als taktischer oder strategischer Überlegung fällen. Hier muss man sich die Hände schmutzig machen und sich immer wieder behaupten. Das Wort des Duellanten ist zwar Gesetz, aber es würde gegen seine Ehre als Spieler verstoßen parteiisch zu sein und irgendjemanden (geschweige denn sich selbst) zu bevorteilen.


Der Plotmeister sieht sich als der Marionettenspieler bei dem alle Fäden zusammenlaufen. Er liefert dem Spiel einen komplexen und vielschichtigen Plot, den die Spieler zu entwirren haben. Die Spielwelt ist für ihn weniger ein Ort, als ein kompliziertes Netz aus Ursachen und Wirkungen, in dessen Mitte sich die Charaktere wiederfinden. Das führt dazu, dass selbst die einfachsten Abenteuereinstiege schnell in einem undurchsichtigen Meer aus überraschenden Wendungen und unerwarteten Entwicklungen enden. Der Plotmeister hat es sich zum Ziel gemacht die Spielgruppe immer wieder zu verblüffen und zu überraschen, aber dabei eine rückblickend nachvollziehbare und in sich schlüssige Plotentwicklung zu benutzen.
Spielstil: Beim Plotmeister sollte man immer extrem aufmerksam sein und kein noch so unwichtiges Detail aus den Augen verlieren. Er gibt den Spielern alle Puzzleteile in die Hand, es liegt jedoch an ihnen diese richtig zusammenzusetzen um das Gesamtbild zu erkennen. Als Spieler sollte man viele Notizen führen und die eigenen Theorien miteinander austauschen. Man sollte keine Annahme für selbstverständlich halten und sie immer erst im Spiel prüfen.


Dem Zeremonienmeister geht es darum durch sein Leiten ein stimmungsvolles und immersives Spielerlebnis zu liefern. Eine Runde beim Zeremonienmeister soll einzigartig sein und die Spieler in eine fremde Welt abtauchen lassen. Dafür benutzt er viele unterschiedliche Hilfsmittel, mit dem Ziel das Spiel noch plastischer zu machen. Darunter fallen Sachen wie Beleuchtung, Hintergrundmusik, sorgfältig erarbeitete Requisiten und ausgefallene Handouts. Auch ist es ihm wichtig, dass seine NSCs sowohl authentische Sprache als auch Verhalten an den Tag legen. Für den Zeremonienmeister ist Rollenspiel vor allem auch Eskapismus und Sinneserfahrung.
Spielstil: Das Spiel beim Zeremonienmeister setzt voraus, dass die Spieler gewillt sind ihre Skepsis und ihre Zwischenrufe im Zaum zu halten. Nichts macht einen beim Zeremonienmeister unbeliebter, als ein out-of-character Kommentar im falschen Moment, oder eine Spielentscheidung, die mit der Atmosphäre bricht. Gerade Metagaming (worunter manchmal auch taktisch/strategisches Spielen fallen kann) ist ihm verhasst.


Der Schauspieler legt seine Aufmerksamkeit vor allem auf die NSCs. Es geht ihm darum den Spielern möglichst viele unterschiedliche NSCs mit auffälligen Eigenschaften oder zumindest klar unterscheidbaren Charakteren zu liefern. Für den Schauspieler besteht die Spielwelt aus Charakteren mit ihren Vorlieben und Abneigungen, ihren Macken und Stärken. Für den Schauspieler kreist das Rollenspiel um die Interaktion der Charaktere miteinander. Das setzt natürlich voraus, dass die NSCs eine nachvollziehbare Persönlichkeit haben, die nicht irgendwelcher Regeln oder anderer Einschränkungen des Spiels unterworfen sind. Der Schauspieler will das die Charaktere und die Interaktionen mit ihnen den Spielern in Erinnrung bleiben.
Spielstil: Um mit einem Schauspieler zurecht zu kommen, braucht der Charakter nun.. Charakter. Genauso wie der Spieler die Möglichkeit hat mehr über die NSCs und ihre Beweggründe zu erfahren, möchte der Schauspieler durch das Spiel auch mehr über die Charaktere der Spieler zu erfahren. Wer sind sie? Warum sind sie so wie sie sind? Widersprüchliches Handeln der Figur muss aus einem inneren Konflikt stammen. Es darf auf keinen Fall einfach nur daran liegen, dass es dem Spieler egal ist, ob seine Handlungen von jetzt mit denen von vorhin vereinbar sind.


Der Regisseur sieht das Rollenspiel als Medium um gemeinsam mit den anderen Spielern eine Geschichte zu erschaffen. Damit dieser Erschaffen spannend und unterhaltsam wird, bedient er sich allen Mitteln des Rollenspiels (z.B. Abenteuerstruktur, große Herausforderungen, dramatische Konflikte, etc.) aber auch der ihm bekannten Erzählkunst (z.B. Drei-Akt-Struktur, Genrebindung, Filmsprache, etc.). Der Regisseur spielt nur das aus, was auch für die Geschichte "wichtig" ist. Handlungen, die weder die Geschichte vorantreiben, noch die Charaktere voranbringen werden vom Regisseur umgangen oder gänzlich übersprungen.
Spielstil: Von den Spielern erwartet der Regisseur, dass sie ebenfalls daran arbeiten ihre eigene Vorstellung ins Spiel zu bringen. Das bedeutet, dass sie aktiv nach Situationen suchen, in denen sie die Geschichte voranbringen können. Anders gesagt, sie sollen in den einzelnen Situationen die Initiative ergreifen und die Geschichte in eine neue Richtung lenken. Der Regisseur will von den Spielern überrascht werden.


Der Versorger ist die Art von Spielleiter, die sich vollkommen aus dem Spiel nimmt. Er bezieht seinen Spaß daraus, das die restlichen Spieler Spaß haben. Viele Versorger erfreuen sich allein am gemeinsamen Beisammensein und sind nur deshalb Spielleiter, weil es sonst keiner machen will. Das Abenteuer setzt sich häufig aus den Vorlieben der Spieler zusammen und wird vom Versorger gemäß der Regeln umgesetzt. Er ist auch gewillt den Spielern mehr Einfluss am Spieltisch zu gestatten, wenn der Spieler dadurch mehr Spaß hat. Der Versorger sieht sich verpflichtet, den anderen Spielern mit seiner Spielleitung entgegenzukommen.
Spielstil: Eigentlich braucht es nicht viel um mit dem Versorger zurecht zu kommen. Darum gilt er bei vielen Spielern auch als die beste Art des Spielleiters. Es gibt jedoch zwei Punkte, mit der man selbst den Versorger aus der Gruppe vergraulen kann. Zum einen sollte man als Spieler zumindest ungefähr wissen, was einem an einer Rollenspielrunde Spaß macht. Nichts ist frustrierender für einen Versorger als Spieler die das eine sagen, aber etwas völlig anderes wollen. Außerdem braucht der Versorger – mehr noch als die anderen SL-Typen - die Bestätigung, dass die Spielrunde Spaß gemacht hat. Eine Spielgruppe die ihrem Versorger nicht wissen lässt, dass er gute Arbeit leistet und sie Spaß an der Runde hatten, scheucht ihn geradezu in den Burnout.


Quellen:

http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/models/robinslaws.html
http://www.testedich.de/quiz31/quiz/1345813773/Welcher-Rollenspiel-PenPaper-Spielertyp-bist-du

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~"This ist my battle. This is my battleship."~

"Jene, die sich Abenteurer nennen, sind grausame Individuen aus einer anderen Welt. Sie sind auf der ständigen Suche nach neuen Opfern für ihre dunkle Gottheit Exp, die sie dafür mit immer stärkeren Fähigkeiten und Kräften ausstattet."

~Shadow is a man who never loses his virginity - because he never loses.~


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