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 Betreff des Beitrags: Spielleiterakte Animus
BeitragVerfasst: Mi 10. Aug 2011, 22:21 
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Da es offensichtlich erwünscht ist.

Code:
[size=120][u]Plotinformation[/u][/size]

[b]Plot Name:[/b]

[b]Plotlänge:[/b]

[b]Datum[/b]

[size=120][u]Kritik[/u][/size]

[b]Positives:[/b]

[b]Negatives:[/b]

[b]Subjektiv:[/b]

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Ulric Kieldantzer
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Saerail Kiirnodel - Mindestens haltbar bis Ende
Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt.
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 Betreff des Beitrags: Re: Spielleiterakte Animus
BeitragVerfasst: Do 11. Aug 2011, 17:36 
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Beiträge: 953
Plotinformation

Plot Name: kein Plot nur nervige Spieler betreut

Datum: dauernd / laufend

Positives: hängt sich voll rein, ist für jede noch so blöde Anfrage zu haben, geht auf jeden Wunsch ein. Wenn er die wahnsinnigen Wünsche der Spieler auch nicht immer erfüllt :-) so stößt man doch immer auf ein offenes Ohr.

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Frater Armitage
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 Betreff des Beitrags: Re: Spielleiterakte Animus
BeitragVerfasst: Mo 22. Aug 2011, 22:50 
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Beiträge: 2381
Plotinformation

Plot Name: Kanalisations Expidition

Plotlänge: Bislang 2 Abende

Spielleiter: Animus

Datum 22.08.2011 u. a.

Kritik

Positives:
Einfache Terminfindung und unkompliziertes Spielen machen die kleinen Aktionen mit denen unsere Chars in letzter Zeit Animus auf Trab halten zu einer angenehmen Abwechslung.
Bei unserer eigentlichen Suche in Kanalisation baute Animus kleine Gimmiks ein die uns zu rätseln gaben. Mit ein wenig Denkarbeit konnten wir die Lage analysieren und für den späteren Bedarf verpacken.
So machen die kleinen Dinge unabhängig aufwendiger Plots den Abend wieder unterhaltsam und schweißen die Chars zusammen.

Negatives:
Etwas untergegangen ist dabei unsere eigentliche Zielsetzung, die scheinbar aufgrund der Kommunikation unterging.
Konkret hatten die Chars gehofft mehr Informationen über die versiegelten Zugänge der alten Kanalisation zu finden, in der Bhaals Essenz vergraben liegt.
Außerdem wollte man Mareks Käferplage auf den Zahn fühlen. Zu beiden Themen wurden jeweils gute Alternativen geboten die unsere Chars motiviert hielten, allerdings vermisse ich etwas die Basisinformationen nach denen wir eigentlich suchten.
Hier wäre es schön wenn du dich über die vergangenen Aktivitäten in der Kanalisation informieren würdest, um die alten Geschichten wieder aufwärmen zu können für die nächste Generation, denn genau dort liegt ihr Ziel.

Subjektiv:
Trotzdem wir noch etwas am Thema vorbei sind haben wir erstrebenswerte Ziele vor Augen, denen wir auch nachgehen wollen. Der Forscherdrang wird dadurch geweckt das man ganz unvoreingenommen los ziehen kann und trotzdem etwas findet mit dem man interagieren kann.
Wobei nicht jeder Interaktionsmöglichkeit gleich einen wirklichen Hintergrund hat, viel mehr muss man knobeln welche Elemente einfach nur zum Ausfüllen dienen und hinter welchen mehr steckt.

Zur Abrundung würden mir noch ein paar Dialoge mit NSC gefallen oder sonstige Interaktion mit solchen. Das kann von einfachen Bettler bei dem man Informationen kauft beginnen, bis hin zur Schlägerbande die Wegzoll verlangt.
Auf die Weise kann man auch auf sinnvolle Art Kämpfe mit ins Spiel einbinden und diese vielleicht sogar taktisch anspruchsvoll gestallten (z. B. ein Hinterhalt).

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 Betreff des Beitrags: Re: Spielleiterakte Animus
BeitragVerfasst: Di 30. Aug 2011, 18:28 
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Registriert: Mi 10. Okt 2007, 20:32
Beiträge: 2381
Plotinformation

Plot Name: Kanalisations Expidition 2.0

Plotlänge: ca. 5 Std.

Spielleiter: Animus

Datum: 29.08.2011

Kritik

Positives:
Die Terminfindung verlief wieder einmal unkompliziert und wir konnten während des Plots alle unsere Vorhaben auch umsetzen.
Animus war wie immer sehr umgänglich und brachte auf diese Weise OOC eine ruhige und entspannte Atmosphäre beim questen.

Negatives:
Der folgende Teil mag erst einmal überwiegen, was jedoch nicht den Eindruck erwecken sollte das diese Quest furchtbar gewesen wäre. Ich sehe in den negativen Kritikpunkten erst einmal grundsätzlich Verbesserungsvorschläge, die vielleicht dem einen oder anderen Spielleiter ein besseres Verständnis für die unterschiedlichen Wünsche und Vorlieben der Spieler verleiht.

Etwas lange Leerlaufzeiten durch die Einzelbetreuung, mehr dazu bei meiner subjektiven Erklärung, da vielleicht nicht jeder diesen Teil negativ empfand.
Die Quest verlief außerdem sehr linear. Natürlich kann man bei so einer eher spontanen Aktion nicht großartige Storywendungen erwarten und man ist nunmal auf die gegebenen Gebiete beschränkt aber ich fand den Handlungsabriss doch sehr grob vorhersehbar, weil es kaum sinnvolle Alternativen gab. Mag allerdings auch an der Stufendifferenz der Spieler liegen, für Sabrae wäre es beispielsweise einfacher gewesen alles direkt mit dem Schwert zu lösen, während die Stufe 3-6 Chars auf die trickreichere Lösung angewiesen waren. Insgesamt war es aber auch schwer die Aufgaben richtig auf die ganze Gruppe aufzuteilen, sodass doch ein paar Mitglieder eher unbeteiligt hinterherlaufen mussten.

Subjektiv:
Ich persönlich habe nichts dagegen mich bei einer Quest auch mal zurück zu halten, allerdings fand ich diesesmal die Leerlaufzeiten etwas weit.
Zur Erklärung: Wenn Mitspieler einzeln vorgingen wurden die Eindrücke die dieser Spieler gewann hauptsächlich per PM ausgetauscht. Das entspricht zwar dem Aufmerksamkeitsfeld des Chars, ist aber bei längeren Einzelaktionen etwas langweilig.
Stattdessen fänd ich es schöner weningstens OOC soweit wie man in der Engin mithören kann auch mitzubekommen was der jeweile Spieler tut und welche Eindrücke der SL vermittelt. Informationen die dabei der eigene Char nicht haben sollte, kann man ja auch berücksichtigt ausblenden, soviel ist einem Spieler zuzutrauen.
Der Hintergrund ist einfach der, dass eine Quest mehr Spaß macht wenn man nicht immer nur den Eindruck des eigenen Chars vermittelt bekommt, sondern auch OOC Hintergründe begreift, wie bei einer Geschichte.
Außerdem ermöglicht es sich auf bereits existierende Situationen einzustellen, ohne lange zusätzlich Erklärungen.

Ein gutes Beispiel dafür war Nadias erster Vorstoß beim Spähen. Für gewöhnlich halten wir dabei Abstand und rücken von Deckung zu Deckung nach. Hier wussten wir aber aufgrund der PM Kommunikation nicht wie weit Nadia nun vorn war und wann es sinnvoll war nachzurücken.
Außerdem konnte ich dank der Engin die kämpfenden Monster hinter der Ecke nicht sehen und wurde erst auf den Kampf aufmerksam als ich quasie hineingelaufen bin bei meinem "vorsichtigen Herantasten".

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 Betreff des Beitrags: Re: Spielleiterakte Animus
BeitragVerfasst: Do 1. Sep 2011, 18:10 
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Registriert: Mi 10. Okt 2007, 20:32
Beiträge: 2381
Plotinformation

Plot Name: Einbruch bei Handelskontor Mendel

Plotlänge: 7 Std.

Spielleiter: Animus

Datum: 31.08.2011

Kritik

Positives:
Diese Quest zählt zu den wenigen die für eine böse Gruppe geeignet sind, ohne entweder auf der kriminellen Schiene zu fahren oder von Haus aus eigene dunkle Rituale zu führen. In dem Sinne war es eine angenehme Abwechslung, da vorallem böse Charaktere bei konventionellen Abenteuern oder Quests einfach zu kurz kommen.
Unser ursprünglicher Impuls war zwar ein klassischer Einbruch um sich zu bereichern aber nach ersten Problemen bei diesem Vorhaben stießen wir schließlich auf eine Überraschung mit der so niemand gerechnet hat.
Wir begegneten einer Werwölfin in Gefangenschaft.

Zuerst wusste keiner unserer Chars womit wir es dort zu tun hatten, da unser Monster Sammelsorium sich bislang auf Vampire, Teufel und Dämonen oder monströse Humanoide beschränkte. So rätselten unsere Chars womit sie es bei der gefangenen, leicht bekleideten Frau zu tun hatten und es kam tatsächlich Mitleid auf, sodass wir sie befreien wollten.
Allerdings mit dem nötigen Misstrauen und dem Versuch mehr darüber in Erfahrung zu bringen.
Positiv fiel mir dabei auf das Animus diesesmal die Spieler nicht beliebig lange hat tüfteln lassen, sondern die Wachen nach einer Zeit von selbst zur Fütterung des Werwolfs kamen. Solche Elemente sind gut um die Story am Laufen zu halten, ein klein wenig muss man den Weg der Spieler nämlich auch steuern und das ist hierbei gut gelungen.

Trotzdem blieb uns die Entscheidungsfreiheit und unsere Gruppe hat sich für einen Weg entschieden der sogar Animus überraschte, wir befreiten den Werwolf und haben somit einen neuen Handlungs NSC auf das Umland los lassen können, der sicher noch in folgenden Geschichten auftauchen wird.
Die Gesellschaft aus Monstern und Räubern der Nacht floh aus der Stadt und trennte sich im Guten, auf diese Weise kann später wieder miteinander interagiert werden.

Insgesamt hat das Ende die Quest sehr zum positiven gewandt, wobei die negativen Punkte scheinbar damit zusammen hängen das wir uns zu viel mit der "Nebenhandlung", nämlich dem eigentlichen Einbruch beschäftigt haben.

Negatives:
Wir haben mit der Quest relativ früh begonnen, bereits um 18:00 Uhr waren alle IG, geplanter Start war 18:30 Uhr. Animus hat sich noch eine Stunde Zeit genommen vorher die Map zu verschönern, sodass wir erst sehr spät gestartet sind.
Leider wurde das dann noch durch den Servercrash zu Nichte gemacht, wodurch wir letztendlich erst um 20:00 Uhr beginnen konnten.
Die Schuld liegt hier zwar bei der Technik aber wie ich bereits per PM sagte, wäre es in diesem Fall ratsam sich auf das Nötigste zu beschränken, da das Hauptmodul bei Quests in der Regel eher abstürzt als nicht-abstürzt.
Es hilft Spielern sehr wenn die Umgebungsdarstellung mit der Beschreibung vom SL übereinstimmt, vorallem um sich besser zu koordinieren aber da muss irgendwo ein Gleichgewicht gesucht werden.
Zum einen der Kompromiss die Vorstellung an die Umgebung anzupassen und auf der anderen Seite natürlich die Bearbeitung durch den SL.
Diesesmal bot die Gestalltung der Map aber schon mehr Möglichkeiten und war gut bespielbar.

Subjektiv:
Leider wurde es erst relativ spät interessant, den letzten Akt hätte man gut und gern noch eine Stunde länger ausspielen können aber wir hatten schon eine Uhrzeit erreicht bei der ich selbst auch einfach off musste.
Ich hoffe aber das Ina noch einmal in einer möglichen Fortsetzung auftaucht, egal wie diese nun erst einmal aussieht. Vielleicht um auch IG mehr über die Hintergründe ihrer Gefangennahme zu erfahren.

In der Nebenhandlung haben wir leider nicht die erhoffte Beute gewonnen, vielleicht waren wir auch einfach zu doof die Verstecke richtig ausfindig zu machen aber sowas kommt halt vor.
Dafür haben wir nun aber die Möglichkeit durch die gewonnenen Informationen ein Handelsschiff zu überfallen und so auch einen Ansatzpunkt in dieser Richtung weiter zu spielen.
Eine gute Gelegenheit, die wir aber vermutlich wegen der Ereignisse im letzten Akt erst einmal nicht ergreifen werden und dabei wird soviel Zeit vergehen bis das die Schiffe ausgelaufen sind.
Vielleicht ist es auch erst einmal eine kleine Atempause, da wir die letzten Wochen fast jeden zweiten Tag Animus wegen einer neuen Quest gefragt haben. Weitere Anfragen kommen aber bestimmt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Spielleiterakte Animus
BeitragVerfasst: Fr 21. Okt 2011, 22:26 
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Registriert: Mi 19. Mai 2010, 22:44
Beiträge: 78
Wohnort: Zentralpsychatrie, Abteilung Tiefenpsychologie, drittes Kellergeschoß, vierte Gummizelle links
Plotinformation

Plot Name:None, nur ne Privatveranstaltung zwischen zwei Spielern

Plotlänge:bisher ca anderthalb Stunden

Spielleiter:keiner/Animus

Datum19.10.2011

Kritik

Positives:Die Bereitschaft von Animus trotz eines anderen, eben beendeten Plots immer noch für die Spieler da zu sein und dazu noch einen Einsatz zu zeigen der wirklich nur als absolut lobenswert bezeichnet werden kann. Nicht nur das die Höhle in den Trollhügeln spontan zu der Kristallhöhle umgewandelt wurde die das Ziel des "Privatplots" war, es wurde durch sehr schöne Effekte auch noch eine Atmosphäre erzeugt, die dem RP äusserst zuträglich war.

Negatives:Nüscht.

Subjektiv:Meiner Meinung nach ist so etwas genau das, was einem das Leben auf Rivin auch ohne Plots versüßt. Besonders für Spieler die sich nicht an so vielen Plots beteiligen und auch mal gerne unter sich bleiben. Einfach ein klein wenig Unterstützung in Sachen Atmosphäre und Darstellung, bitte MEHR davon. Auch gerne von anderen SL, die sich hiermit dazu aufgefordert fühlen dürfen - ohne deren Leistungen und Anstrengungen nun herabwürdigen zu wollen. ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: Spielleiterakte Animus
BeitragVerfasst: Fr 8. Jun 2012, 09:56 
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Registriert: Mo 18. Jul 2011, 03:24
Beiträge: 1785
Plotinformation

Plot Name: Nieder mit Bendrill

Plotlänge: 4 Stunden

Datum 07.06.2012

Kritik
Letzten Endes war die Quest besonders durch die letzten 20 Minuten wirklich genial und hat mir viel Spaß gemacht, das der Negative Block soviel größer ist sagt also nichts über die Quest im gesamten aus, das Negative ausführlich zu beschreiben braucht nur einfach mehr Platz. Im Gesamten war es eine sehr schöne Quest.

Negatives:
Was mich gestört hat war die zum Teil schlechte Kommunikation von SL-Seite aus auch im Vorlauf der eigentlichen Quest. Das ganze hatte einen Vorlauf an dem außer mir kein anderer SC beteiligt war. Beim ersten Treffen mit diesem Informanten, der ausgewählt wurde weil er Bendrill kannte, wurde recht deutlich gesagt das Versteck fände sich bei dem abgebrannten Haus an der Klippe, eine Beschreibung die so deutlich war das ich keinen weitern Bedarf sah nachzufragen und der SL offenbar auch keine weiteren Würfe oder ähnliches verlangte.
Damit kommen wir zu gestern Abend, offenbar war es doch nicht das Gebäude, gut der Informant hat gelogen damit kann ich leben. Was jedoch gestört hat war dieses plötzliche Umschwenken im Umgang mit der Altstadt, während bei der ersten Befragung sehr offensichtlich war welches Gebäude gemeint war und auch keine Würfe gefragt wurden, war die Altstadt jetzt plötzlich sehr viel größer als die Engine es uns vermittelt und wie aus dem Nichts musste bei der neuen Angabe Würfe auf Weisheit und Intelligenz her und es wurde gefragt ob unser Charaktere sich überhaupt in der Altstadt auskennen.
An sich mag dieses Vorgehen ja völlig legitim und verständlich sein…aber…wenn ich mit einem SL die eigentliche Suche bereits IG vorher ausspiele um den Ort eben zu kennen, dann sollte diese Linie auch konsequent eingehalten werden, es wirkte ein wenig so als wüsste der SL selbst nicht genau wie er das jetzt angehen soll und es wäre ihm auf halben Weg eingefallen das die Altstadt ja viel größer ist und man daher Würfe verlangen sollte um sich zurecht zu finden. Es bleibt die Frage im Raum warum der Eindruck einer großen Altstadt und das Verlangen der Würfe nicht bereits beim Vorlauf, welcher die eigentliche Suche darstellte, vorhanden waren sondern erst jetzt?

EDIT Animus: Ich hatte auch bei der Verfolgung bereits das später gefundene Haus im Blick und auch der Informant hat eben jenes Haus gemeint. Nur kann ich dir natürlich nicht für jede Hürde eine Brücke bauen. Ich versuche die Spielwelt auf die SC reagieren zu lassen. Dass die Informationen hierbei natürlich je nach befragter Person etwas anders aussehen können, liegt einfach schon daran, dass die verschiedenen Personen unterschiedlich viel Wissen und das was sie wissen auch je nach persönlichem Standpunkt unterschiedlich beschreiben.
Ich hätte entsprechende Würfe bereits bei der Verfolgung verlangen können, aber dein SC ist recht schnell auf das naheliegendste angesprungen und hat auch nicht versucht mehr zu erfahren. Tatsächlich hätte ich vermutlich sogar mehr Würfe verlangt oder OOC-Absprache gehalten, wenn ich nicht davon ausgegangen wäre, dass du den bereits eingeschlagenen Weg weitergehen würdest und weitere NSC den Weg beschreiben oder dich sogar hinführen lassen würdest.


Ein weiterer Punkt der mir negativ aufgefallen ist, war die Information die Shara mal gerade eben so im schwarzen Krug bekommen hat, denn auch hier gab es eigentlich einen Vorlauf, der jedoch zeigte sich dadurch das mein Charakter nächtelang über mehrere Tage hinweg alle möglichen Tavernen abklappern und Würfe auf Informationen sammeln abliefern musste um auch nur im Ansatz etwas herauszufinden. Doch gestern kommt Shara da rein, fragt den Wirt kurz und der kann einem direkt sagen wer weiß wo Bendrill zu finden ist, kein Wurf wird verlangt und natürlich klappt das dann auch sofort und ohne großen Zeitverlust. Auch hier frage ich mich, warum gilt was im Vorlauf galt nicht auch hier?

EDIT Animus: Es galt auch hier. Es besteht eben ein Unterschied wo gesucht wird. Ich hatte dir in den PMs mehrere Hinweise darauf gegeben, dass der Gesuchte am ehesten im nördlichen Hafenbereich anzutreffen ist und dir mehrere Ortschaften genannt, an denen du weiter hättest suchen können und in denen du auch weitere Informationen erhalten hättest. Leider hast du dich auch hier einfach auf einige wenige Brocken konzentriert und somit nur einen Teil des Puzzels sehen können. Ich habe dir sogar nach deiner Beschwerde-PM nochmals den Rat gegeben, dir die vorangegangenen Texte nochmals durchzulesen um vielleicht weitere Hinweise zu bekommen, aber stattdessen wolltest du lieber die Hinweise übergehen und es auf die harte Tour erledigen. Viel mehr konnte ich hierbei einfach wirklich nicht tun, ohne das Rätsel direkt lösen.

Im Kern hat mich also am meisten gestört das ich mir große Teile des Vorlaufs für die Quest, alles was über das in Erfahrung bringen des Namens hinausging hätte sparen können. Denn wozu sollte mein Charakter noch irgendwelche Nachforschungen anstellen wenn er einfach mit einem anderen Charakter in den schwarzen Krug gehen kann der die Information dann netterweise geschenkt bekommt? Wozu soll ich vorher eine Suche durchführen die später vom SL zur Seite geschoben wird weil ihm plötzlich einfällt das in der Altstadt Würfe angebracht sind und es daher nicht so einfach sein kann?

Ehrlich gesagt hatte ich den Eindruck aus der Quest eine Suche 2.0 zu machen lag daran das Bendrill und seine Leute uns nicht viel hätten entgegen setzen können, allerdings hätte man auch das anders lösen können, zum Beispiel dadurch das man ihr Gebäude leer vorfindet und sie dann durch die Kanalisation verfolgen muss. Was mich also gestört hat war nicht das wir sie nickt direkt fanden, dann wäre die Quest sehr kurz gewesen, sondern das Chaos und die Inkonsequenz zwischen dem Vorlauf und der eigentlichen Quest, wodurch große Teile des Vorlaufs letztlich völlig überflüssig wurden bzw. das Ergebnisse die man im Vorlauf nur durch Würfe und Zeit erhalten hat gestern Abend einfach verschenkt wurden. Letztlich bleibt also ein ungutes Gefühl und die Frage zurück wofür man sich die ganze Mühe eigentlich gemacht hat?

EDIT Animus: Ich hatte mit dem Gedanken gespielt die Gruppe tatsächlich aufgrund der Herangehensweise einfach auflaufen zu lassen, habe mich schließlich aber dafür entschieden, das Glück ein wenig in eure Richtung schwenken zu lassen, indem ich Personen platzierte, die euch helfen konnten.
Wenn es dir lieber ist, kann ich derartige Hilfen in Zukunft auch unterlassen.


Positives:
Am Ende wurde es noch mal richtig genial, zum einen wegen der wirklich genialen Idee mit der Familie beim Abendessen, ich lag vor Lachen auf dem Boden, und zum anderen wegen Rowans genialer Aktion und den Reaktionen der anderen SCs. Letztlich hat sich die ganze, sehr lange Quest für diese letzten 20 Minuten dann doch wieder gelohnt, auch wenn mein Absatz über das negative weitaus größer ausfällt, war es letztlich durch die Art wie das Ende ablief eine wirklich geniale Quest bei der ich trotz des ganzen Chaos viel Spaß hatte.


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 Betreff des Beitrags: Re: Spielleiterakte Animus
BeitragVerfasst: Sa 9. Jun 2012, 14:51 
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Beiträge: 17
Zu
Plot Name: Nieder mit Bendrill

Plotlänge: 4 Stunden

Datum 07.06.2012

Triss hat ja das meiste schon geschrieben... ein paar wirklich lustige Ideen, unerwartete Wendungen etc. vor allem natürlich die Geschichte mit der armen Familie die jetzt wahrscheinlich nen Therapeuten braucht...

Was hat mich am gestört:

Wir kommen aus dem Haus und Bendrill liegt geknebelt und gefesselt auf der Türschwelle.
Ich persönlich finds ja toll wenn man allen Spielern ermöglicht, sich in einen Plot einzuklinken... aber letztendlich ists etwas frustrierend wenn man 4 Stunden durch die Gegend läuft und aufgrund von Würfelpech falschen Infos hinterherrennt, und dann jemand der sich abseits ein wenig mit der Gruppe mitbewegt hat den Jackpot zieht.
Das mag im wahren Leben oft so sein... aber zumindest in Rivin sollte man derartiges schon verhindern. Es wäre eigentlich kein Problem gewesen die ganze Gruppe einzubeziehen und denen ein Erfolgserlebnis zu gönnen...

Die Engine hat ihre Grenzen, und auch wenn man sich im RP noch so viel Mühe gibt, wird halt immer etwas untergehen was einem später als Nachlässigkeit ausgelegt werden kann. Prinzipiell gute Ideen, die nicht zum Erfolg geführt haben, deswegen zu bestrafen hat etwas von meinem alten P&P Meister der mal eben jemanden an Koliken hat sterben lassen weil er nicht explizit aufs Klo gegangen ist... ;)

So hat der Ausgang einer gewissen Komik zwar nicht entbehrt, aber letztendlich überwiegt der Frust nach 4 Stunden rumrennen als Trottel dazustehen während ein "Quereinsteiger" den Rahm abschöpft... (Mal ehrlich... genauso wie wir nun mal die falsche Tür erwischt haben, hätte Rowen auch den falschen Gnom erwischen können... sowas unterliegt nunmal der Gnade des Meisters...)... die 5 EXP um in Zukunft daraus zu lernen sind da nur noch die Krönung... ;)
Ich hätte mir gewünscht trotz offensichtlicher Probleme in der Umsetzung auf das Ziel hingeführt zu werden... nicht ein ums andere mal lachend ins offene Messer der SL zu stolpern... ;)

EDIT Animus: Ehrlich gesagt hatte ich das Gefühl euch einige Male sogar viel zu deutliche Hinweise gegeben zu haben. Es mag sein, dass hier einfach einiges untergegangen ist, weil die Komunikation sowohl zwischen SL und Spielern als auch unter den SC/Spielern untereinander einfach nicht ideal ist. Solche Schnitzeljagden sind leider immer eine Gradwanderung bezüglich Informationen und tatsächlicher Schwierigkeit. Ich werde meine Erfahrung hierin in zukünftige Planungen einfließen lassen.
Was Rowen anbelangt: er war einfach an der Stelle an der der Gnom entwischen wollte. Hätte er an einer anderen Ecke gestanden, dann hätte er ihn nicht einmal erblickt. Genauso hätte David ihn sehen können, wenn er draußen geblieben wäre.
Schließlich noch auf das "offene SL-Messer" eingehend möchte ich sagen, dass ich eigentlich gar nicht so viele offene Messer benutzt hatte. Tatsächlich war ich sehr erstaunt wie die SC manches einfach völlig übergingen und anderes auf für mich verblüffende Weise missinterpretierten. Ich gehe mitlerweile davon aus, dass es sich hierbei um das bereits angesprochene Kommunikationsproblem handelte und will versuchen dies in künftigen Plots zu umgehen.

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Der beste Lügner ist der, der mit den wenigsten Lügen am längsten auskommt. - Cyric? ^^


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 Betreff des Beitrags: Re: Spielleiterakte Animus
BeitragVerfasst: Sa 9. Jun 2012, 18:24 
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Beiträge: 1590
Plotinformation

Plot Name: Nieder mit Bendrill

Plotlänge: 4 Stunden

Datum: 07.06.2012

Kritik

Positives:

Mir hat sehr gut gefallen, dass es trotz der doch recht hohen Anzahl an teilnehmenden Spielern (denen die gemeldet waren und denen, die dann nachgeschlichen sind) kaum zu wirklichen Verzögerungen kam. Und dass es Animus gelungen ist, trotz der Tatsache, dass die Gruppe eigentlich für die Aufgabe etwas overpowert war, einen langen und unterhaltsamen Abend zu gestalten. Humorvolle Einlagen wie die Familie im falschen Haus rundeten das Bild hübsch ab.

Negatives:

Meiner Ansicht nach sind die Slums zu groß, als dass eine Beschreibung wie "verfallene Ruine im Norden" ausreichen kann. Aber abgesehen davon: Diese Ruine gab es in der Engine nicht, die Häuser dort waren in der Engine alle heil. Und bei einem Quest gehe ich eigentlich von aus, dass alles ungefähr so aussieht wie es das auch in der Engine tut, außer der SL emotet eine andere Beschreibung. Da wir ja im Grunde irgendwann zur Mitte der Quest vor dieser 'verfallenen Ruine' standen, hätte ich mir rückwirkend schon das Emote gewünscht, dass dem so ist. Blind sind unsere Chars ja auch nicht. ;)

EDIT Animus: Zugegeben, ich fühlte mich durch die Reisegeschwindigkeit der SC ein wenig unter Druck gesetzt. Vielleicht hätte ich hierbei tatsächlich etwas eher stop rufen sollen, war aber auch aufgrund der Tatsache, dass Jana jegliche Informatione für sich selbst behielt, ohne den anderen SC zu sagen, wonach Ausschau gehalten werden sollte, unsicher wie ich verfahren sollte.

Subjektiv:

Ich muss sagen, dass ich es irgendwann schon etwas nervig fand, dass uns der gefühlt halbe Server hinterher schleicht. Dadurch haben ja am Ende indirekt quasi 10 Leute an dem Quest teilgenommen. Es ist was anderes, wenn ein SC zufällig auf eine Gruppe stößt die gerade in einem Quest ist. Aber hier war es dann doch etwas sehr 'zufällig', dass soviele Chars ausgerechnet da grad in den Slums sind und dann IG scheinbar nichts Besseres zu tun haben, als der Questgruppe hinterher zu schleichen. Dementsprechend teile ich auch Greenhorses Meinung zum Ausgang des Quests.
EDIT Animus: völlig zufällig war Rowens Beisein nicht, aber genauere Erörterungen dessen sollten besser über das RP stattfinden. Ich kann nur sagen, dass Michl mich deswegen angeschrieben hat und mir einen IG-Grund nennen konnte dabei zu sein, weshalb ich sein Beisein auch ausdrücklich gestattete.

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"Yes... I destroy worlds.. create worlds." (Lelouch, Code Geass)


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 Betreff des Beitrags: Re: Spielleiterakte Animus
BeitragVerfasst: Sa 9. Jun 2012, 20:26 
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Registriert: Mo 2. Feb 2009, 02:49
Beiträge: 7658
Wohnort: Ducttape-Hausen
Ich habe die Kritik einmal kommentiert, da ich das Gefühl hatte, einige Erklärungen schuldig zu sein.
Auch wenn ich übrigens nicht bei allen Kritikpunkten einen entsprechenden Hinweis angebracht habe, habe ich mir doch alle Kritikpunkte zu Herzen genommen, und werde sie für zukünftige Quests und Plots berücksichtigen.
Ich danke sehr für das Feedback.

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 Betreff des Beitrags: Re: Spielleiterakte Animus
BeitragVerfasst: Mo 29. Okt 2012, 20:50 
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Registriert: Sa 8. Aug 2009, 22:13
Beiträge: 1955
Plotinformation

Plot Name: Erkundung der Umgebung

Plotlänge: 1 Abend

Datum: 29.10.2012

Kritik

Positives:

Beginnend mit der spontanen Durchführung der ganzen Aktion, waren auch die Monsterhorden gut auf die teilnehmenden Charaktere eingestellt.
Ich hatte zwar in dem Abschnitt des RP-Kampfes zuweilen bedenken ob die beiden Stufe 4 Chars die Fülle an Monstern schaffen, aber den Enginekampf hat uns als klare Sieger dastehen lassen.

Ebenso dachte ich schon Duncans Stunde sei abgelaufen, als auf einmal der Schreckenswolf vor ihm stand und obwohl es knapp war, hat er es ja dennoch überlebt.

Alles in Allem waren die Kämpfe für die Charaktere schaffbar und man hatte auch das Gefühl gefordert zu werden.

Auch die Belohnung fand ich innovativ und einfallsreich und hat noch einiges an Rp hinterher eingebracht. Ich hoffe auch noch, dass ich noch ein wenig von der Belohnung durch den Wolf profitieren kann.

Negatives:
...

Subjektiv:

Gerne nochmal.

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Mitglied der Spielergruppe, die Türen schließen für die Stimmung im Rp

Chars:
Bognar Axtfreund: Ein Dwar?
Duncan Ward: Ist hoffentlich bald wieder frei
Hakim ibn Mahdi: Priester Kossuths
Janus Gorda: Mögest du irgendwann wieder auferstehen


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 Betreff des Beitrags: Re: Spielleiterakte Animus
BeitragVerfasst: So 11. Nov 2012, 10:25 
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Registriert: Mo 18. Jul 2011, 03:24
Beiträge: 1785
Plotinformation

Plot Name: Flüchtlingstransport

Plotlänge: 1 Abend

Datum: 10.11.2012

Positives:
- Nicht alle Flüchtlinge sind tot.
- Mein Charakter hat ein Einhorn gesehen das auch sehr gut gespielt wurde.

Negatives:
Der Teil bezieht sich vollständig auf den Umgang mit auf feindlichen gestellten NPCs.

- Feindlicher NPC direkt am Übergang. Grundsätzlich ganz schlecht und auch sinnfrei, es nimmt den Charakteren die Möglichkeit zu lauschen, entdecken oder ihn zu umgehen.

- Das Animus überfall feindliche NPCs aufgestellt hat und nur sagte wir sollen alles, inklusive des Schleichens, in der Engine machen. Abgesehen davon das es viel interessanter ist einen aktiven SL dabei zu haben der emotet und Würfe verlangt anstatt alles der Engine zu überlassen führt so etwas schnell zu Situationen die im RP keinen Sinn ergeben, so wie gestern Abend.
Sehen wir uns an wie es zu dem Angriff durch die Orks kam, Faeanshalee stand weiter vorne, ein Ork marschiert in Engine auf sie zu, fängt an zu schießen und die restlichen Orks greifen auch an. Was ist an dieser Situation unglaubwürdig? Nun, alles. Dieser Charakter gehört wahrscheinlich nicht nur zu den leisesten Charakteren des Servers sondern auch zu denen die im Dunkeln am besten sehen können, entsprechend macht es wenig Sinn das der Charakter nicht mit bekommen hat wie ein Ork auf ihn zugeht und es macht auch wenig Sinn anzunehmen der Charakter könnte sich dann nicht problemlos verstecken. Wären die Gegner nicht alle auf feindlich gestellt gewesen und das ganze wäre aktiver von Seiten des SLs supported worden, hätte es an der Stelle erst einmal einen lauschen und entdecken Wurf gegeben und danach hätte der Charakter Zeit gehabt zu reagieren, das war hier nicht der Fall.
Das D&D System basiert auf Runden, NWN2 hat im Singelplayer aus gutem Grund eine Pausetaste, daher sollten derart questrelevante Dinge wie die Frage ob 5 Flüchtlinge sterben oder überleben nicht von der Reaktionsfähigkeit der Spieler abhängen, sondern von den Fähigkeiten und bewussten Entscheidungen der Charaktere. Wenn die Charaktere ihre lauschen/entdecken, verstecken/leise bewegen Würfe in den Sand setzen und dann angegriffen werden, in Ordnung, aber das gestern war einfach nur ärgerlicher Engine-Unsinn.
Daher meine bitte, wenn demnächst NPC Flüchtlinge transportiert werden, weniger der Engine und mehr dem RP und den Würfen überlassen. Einfach ein paar Gegner dahinzustellen und zu sagen macht mal alles in Engine empfinde ich als ziemlich unpassend wenn es nicht gerade darum geht die Gegner alle umzubringen, sondern man im Gegenteil genau das vermeiden und ungesehen an den Gegnern vorbei kommen will, insbesondere mit einer Gruppe Flüchtlinge im Schlepptau.

Dennoch vielen dank für den Support gestern Abend Animus, aber mal ehrlich, das kannst du besser und mir ist auch nach wie vor unklar warum du alles einfach der Engine überlassen hast anstatt aktiv zu SLen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Spielleiterakte Animus
BeitragVerfasst: So 11. Nov 2012, 10:45 
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Registriert: Mo 5. Jan 2009, 16:50
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Wohnort: Wien
Meine Meinung dazu ist:
Triss, finde deine negative Kritik etwas zu hart. Ich bin normalerweise immer gegen Engine, klar, aber diesmal hat es mich aus verschiedenen Gründen nicht gestört:
- High level mega getweakte Charaktere sind nicht allmächtig - sie können scheitern, selbst gegen einen simplen Ork -> völlig realistisch in meinen Augen und tat gut dabei zuzusehen (nix für ungut ^^)

- Enginekampf: ja, wieder chaotisch, aber diesmal weiß ich was ich besser hätte machen können - und gegen 20 Orks will ich dann doch nicht emote-kämpfen

- Tod von 5 Flüchtlingen: Stimmungsbildend - natürlich, es ist immerhin noch sehr gefährlich für alle, ein falscher Schritt, eine falsche Entscheidung und aus ist es

- Außerdem ist der Verlust neben der Stimmung auch Anhaltspunkt für angemessenes RP - Trauer Angst Verzweiflung war am Strand einfach angemessener als das Verteilen von Schokokeksen ;) Klar, Jana ist da nicht so anfällig und muß das machen, und Nel muß sich auch drüber freuen. Hätte damit aber gern gewartet bis wir im Lager zurück sind um die Stimmung für andere nicht zu durchbrechen

- Wir haben ein Einhorn gesehen!


Das nur meine Meinung dazu, natürlich steht die nicht über deiner :)

Hat mir gestern viel Spaß gemacht. Freue mich auf die nächsten Aktionen

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 Betreff des Beitrags: Re: Spielleiterakte Animus
BeitragVerfasst: So 11. Nov 2012, 10:54 
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Lionet hat geschrieben:
- High level mega getweakte Charaktere sind nicht allmächtig - sie können scheitern, selbst gegen einen simplen Ork -> völlig realistisch in meinen Augen und tat gut dabei zuzusehen (nix für ungut ^^)


Klar können sie scheitern, ich behaupte in meiner Kritik nichts anderes, im Gegenteil, ich sage ja wenn die Würfe daneben gehen ist es in Ordnung. Aber es einfach nur der Engine zu überlassen hat nichts mit den Fähigkeiten der Charaktere zu tun sondern in dem Fall mit der Reaktionszeit der Spieler und das ist einfach völlig entgegen dem eigentlichen System.
Was mich gestört hat war wie es dazu kam, nicht dass es dazu kam.


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 Betreff des Beitrags: Re: Spielleiterakte Animus
BeitragVerfasst: So 11. Nov 2012, 12:41 
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Ich persönlich fand es sehr spannend und hatte viel Spaß.

Der Kritik an der Engine kann ich nicht nachvollziehen. Im Emote Kampf hätte es wieder Stunden gedauert und uns allen war bewusst auf was wir uns da ein lassen. Wir kennen die Tücken der Engine und wissen das man aufpassen muss um nicht von den Monstern entdeckt zu werden. Es wird eben jede Runde gewürfelt,


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 Betreff des Beitrags: Re: Spielleiterakte Animus
BeitragVerfasst: So 11. Nov 2012, 12:52 
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Desmond hat geschrieben:
Es wird eben jede Runde gewürfelt,


Ist so nicht richtig. Das gilt beim Verstecken nur wenn man den Verstecken Modus in der Engine auch nutzt, hat aber kaum jemand. Mir gehts auch nicht um den Kampf sondern darum wie wir entdeckt wurden und so leid mir das auch tut, eure beiden Chars haben den Engineversteckenmodus soweit ich das gesehen habe auch nicht genutzt, daher haben scheinbar irgendwie alle mit entsprechenden Würfen gerechnet die nicht verlangt wurden.


Zuletzt geändert von Triss am So 11. Nov 2012, 13:08, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Spielleiterakte Animus
BeitragVerfasst: So 11. Nov 2012, 13:06 
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Als Unbeteiligter stellt sich mir gerade die Frage ob Phaere sich zu diesem Zeitpunkt versteckt hat.

Denn:
- Im Regelwerk kannst du dich nur mit den Fähigkeiten bestimmer Klassen verstecken wenn du gesehen wirst. (z.B. Schattentänzer, Assassine und Waldläufer)

- Haben Orks Dunkelsicht, so dass sie im absolut Dunkeln sehen können.

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 Betreff des Beitrags: Re: Spielleiterakte Animus
BeitragVerfasst: So 11. Nov 2012, 13:09 
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Nintuta hat geschrieben:
Als Unbeteiligter stellt sich mir gerade die Frage ob Phaere sich zu diesem Zeitpunkt versteckt hat.

Denn:
- Im Regelwerk kannst du dich nur mit den Fähigkeiten bestimmer Klassen verstecken wenn du gesehen wirst. (z.B. Schattentänzer, Assassine und Waldläufer)

- Haben Orks Dunkelsicht, so dass sie im absolut Dunkeln sehen können.


Richtig lesen hilft. Niemand redet von Phaere.


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 Betreff des Beitrags: Re: Spielleiterakte Animus
BeitragVerfasst: So 11. Nov 2012, 13:12 
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Sry mein Fehler gemeint ist natürlich Feanshale

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 Betreff des Beitrags: Re: Spielleiterakte Animus
BeitragVerfasst: So 11. Nov 2012, 13:29 
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Kurz am Rande, wenn man in einer gemeinsamen Gruppe ist und jemand ist im Versteckenmodus, läuft der für einen ganz normal weiter und geht nicht so, wie man es selbst von seinem Char sieht. Das ist etwas verwirrend, aber wenn man vor solch einer Aktion einfach die Leute an schreibt und sagt "Verstecken anmachen" Dann sollte das eigentlich genügen und wenn man dann entdeckt wird, hat man eben schlecht gewürfelt. =)

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