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 Betreff des Beitrags: [Grundklassen/Völker]In der Engine fehlende Fähigkeiten
BeitragVerfasst: Di 4. Sep 2012, 07:19 
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Registriert: Mo 18. Jul 2011, 03:24
Beiträge: 1785
Da es erlaubt ist RP Fähigkeiten und Talente über die eine Klasse laut Quellen verfügt einzusetzen auch wenn diese in der Engine nicht umgesetzt sind, werde ich hier die entsprechenden Fähigkeiten und Talente für die Grundklassen die es betrifft aufführen.
Der Thread dient zur Übersicht damit jeder es einsehen und sie im RP verwenden kann, es wäre hilfreich ihn anzupinnen.


Zuletzt geändert von Triss am So 9. Sep 2012, 12:51, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Grundklassen Liste]In der Engine fehlende Fähigkeiten
BeitragVerfasst: Di 4. Sep 2012, 07:34 
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Registriert: Mo 18. Jul 2011, 03:24
Beiträge: 1785
Barbar

Analphabet: Barbaren können weder lesen noch schreiben, er muss zwei Fertigkeitspunkte darauf verwenden die Sprachen die er spricht auch lesen und schreiben zu können.

Verbesserte Reflexbewegung: Ein Barbar kann nicht mehr flankiert werden. Hinterhältige Angriffe aus der Flanke sind nur möglich wenn das Level des Angreifers welches ihm die hinterhältigen Angriffe erlaubt sich vier Stufen über dem Barbarenlevel befindet.

Kleriker

Aura: Kleriker die einer rechtschaffenen, chaotischen, guten oder bösen Gottheit dienen verfügen über eine Aura welche durch Zauber zur Gesinnungsentdeckung wahrgenommen werden kann.

Gesinnungszauber: Ein Kleriker kann keine Zauber wirken die seiner Gesinnung oder der seines Gottes entgegen stehen.

Druide

Wildtierempathie:
Ein Druide kann versuchen durch Körpersprache und Tonlage ein Tier zu beruhigen damit es ihn nicht angreift.

Gesinnungszauber: Ein Druide kann keine Zauber wirken die seiner Gesinnung oder der seines Gottes entgegen stehen.

Mönch

Langsamer Fall:
Ab der Stufe 4 kann ein Mönch wenn er fällt und dabei eine Wand berührt seinen Fall dadurch verlangsamen.

Weiter Schritt:
Ab der Stufe 12 kann ein Mönch die Fähigkeit Dimensionstür einmal am Tag einsetzen um damit kurze Entfernungen zu überwinden.

Paladin

Böses entdecken: Ab der ersten Stufe kann ein Paladin Böse entdecken einsetzen.

Besonderes Reittier: Aber der fünften Stufe kann ein Paladin sich ein besonderes Reittier von den celestischen Ebenen herbeirufen.

Paladinkodex: Ein Paladin ist an einen strengen Kodex gebunden, er verliert all seine Fähigkeiten sollte er bewußt eine böse Tat begehen.
Anmerkung: Das Thema ist natürlich weitaus komplexer als dieser eine Satz.

Waldläufer:

Wildtierempathie:
Ein Waldläufer kann versuchen durch Körpersprache und Tonlage ein Tier zu beruhigen damit es ihn nicht angreift.

Geisterschamane

Wildtierempathie:
Ein Geisterschamane kann versuchen durch Körpersprache und Tonlage ein Tier zu beruhigen damit es ihn nicht angreift.

Exorzismus:
Ab Stufe 13 kann ein Geisterschamane versuchen eine nicht physische Kreatur wie zum Beispiel einen Geist aus dem Körper einer Person zu vertreiben.


Zuletzt geändert von Triss am Di 4. Sep 2012, 07:42, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Grundklassen/Völker]In der Engine fehlende Fähigkeiten
BeitragVerfasst: So 9. Sep 2012, 13:09 
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Registriert: Mo 18. Jul 2011, 03:24
Beiträge: 1785
Mensch

Größe: Mittelgroß
Grundgeschwindigkeit: 9 Meter/Runde

Zwerge:

Größe: Mittelgroß
Grundgeschwindigkeit: 6 Meter/Runde
Rüstungsgewöhnung: Die Grundgeschwindigkeit eines Zwerges wird nicht durch das Tragen mittlerer oder schwerer Rüstungen reduziert, bei anderen Völkern ist das der Fall.
Stabilität: Zwerge erhalten einen Bonus von plus 4 gegen die Attacken bull rush und trip
Craftingbonus: Zwerge erhalten einen plus 2 Bonus wenn sie mit Stein oder Metall arbeiten bzw. etwas daraus herstellen.
Schätzenbonus: Zwerge erhalten einen plus 2 Bonus auf Schätzen wenn es um Gegenstände aus Stein oder Metall geht.
Steinwissen: Zwerge erhalten einen +2 Bonus auf alle Suchen Würfe, wenn es sich um etwas handelt, das im Stein verborgen ist. Das gilt auch dann, wenn dies lediglich als Stein getarnt wurde (Fallen und Geheimgänge beispielsweise). Er darf in all diesen Fällen auch dann einen Wurf auf Suchen machen, auch wenn er nicht aktiv danach sucht, wenn er sich innerhalb von 3 Meter von diesem Objekt entfernt befindet. Ein Zwerg weiß auch automatisch wie tief er sich im Erdreich befindet, genauso wie ein Mensch intuitiv weiß wo oben ist.

Elfen:
Größe: Mittelgroß
Grundgeschwindigkeit: 9 Meter/Runde
Scharfe Sinne: Elfen dürfen automatisch einen Wurf für Suchen ablegen um eine Geheimtür zu entdecken, wenn sie sich ihr nähern, selbst dann wenn sie nicht aktiv nach einer Geheimtür suchen. Bitte den SL gegebenenfalls daran erinnern.
Weitere Sonderregeln: viewtopic.php?f=82&t=5831

Drow:
Grundsätzlich gilt für Drow, alles was für Elfen gilt.
Zauberähnliche Fähigkeiten: viewtopic.php?f=82&t=2008
Resistenz gegen Magie: Anstelle des +2 Bonus auf Willenswürfe gegen den Geist beeinflussende Zauber, erhalten Drow einen +2 Bonus auf Willenswürfe gegen alle Zauber.

Gnome:
Größe: Klein
Grundgeschwindigkeit: 6 Meter/Runde
Klein: Kleine Kreaturen erhalten eine zusätzlichen Punkt auf ihre Rüstungsklasse und ihre Angriffswürfe sowie 4 zusätzliche Punkte auf die Fertigkeit Verstecken. Der Plus 4 Bonus auf Verstecken ist in NWN2 nicht umgesetzt, der Rest schon.
Zauberähnliche Fähigkeiten:
1/Tag: Mit Tieren Sprechen
1/Tag: Zaubertrick
1/Tag: Geisterhaftes Geraeusch
1/Tag: Tanzende Lichter

Halbelfen:
Größe: Mittelgroß
Grundgeschwindigkeit: 9 Meter/Runde
Fertigkeitenbonus: Halbelfen haben einen plus 2 Bonus auf Diplomatie und Informationen sammeln.

Halbork:
Größe: Mittelgroß
Grundgeschwindigkeit: 9 Meter/Runde

Halblinge:
Größe: Klein
Grundgeschwindigkeit: 6 Meter/Runde
Fertigkeitenbonus: Halblinge erhalten einen plus 2 Bonus auf Klettern, Springen und leise bewegen
Klein: Kleine Kreaturen erhalten eine zusätzlichen Punkt auf ihre Rüstungsklasse und ihre Angriffswürfe sowie 4 zusätzliche Punkte auf die Fertigkeit Verstecken. Der Plus 4 Bonus auf Verstecken ist in NWN2 nicht umgesetzt, der Rest schon.

Anmerkung: Die unterschiedlichen Größen spielen für den Ringkampf eine Rolle.
Die unterschiedliche Grundgeschwindigkeit spielt insbesondere wenn man jemanden verfolgt eine Rolle Zwerge, Gnome und Halblinge bewegen sich nur mit 6 Metern die Runde und können daher von den anderen Völkern eingeholt werden, entsprechend können die anderen Völker sehr einfach vor ihnen weglaufen. Da es sich bei den Werten nur um die Grundgeschwindigkeit handelt, kann diese durch entsprechende Klassen, Talente und Zauber verändert werden.

Anmerkung Animus: Kleiner Tipp am Rande: der leuchtende, runde, sich drehende Rahmen unter den SC entspricht in etwa einem 1,5m-Feld.
Kleine Kreaturen und Zwerge können dementsprechend innerhalb einer Runde eine Strecke von 4 dieser Kreise zurücklegen, Mittelgroße Kreaturen eine Strecke, die 6 dieser Kreise entspricht.


Zuletzt geändert von Triss am So 9. Sep 2012, 14:39, insgesamt 5-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Grundklassen/Völker]In der Engine fehlende Fähigkeiten
BeitragVerfasst: So 9. Sep 2012, 13:43 
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Beiträge: 11510
Informationen für Zwerge, Elfen und Drow ergänzt.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Grundklassen/Völker]In der Engine fehlende Fähigkeiten
BeitragVerfasst: So 9. Sep 2012, 14:25 
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Gnome haben die zauberähnlichen Fähigkeiten:

1/Tag: Mit Tieren Sprechen
1/Tag: Zaubertrick
1/Tag: Geisterhaftes Geraeusch
1/Tag: Tanzende Lichter

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