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 Betreff des Beitrags: Besiedlungs- und NSC System
BeitragVerfasst: Fr 23. Nov 2012, 14:35 
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Registriert: Di 2. Okt 2007, 19:35
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Verehrte Mitspieler,

wir haben von mehreren Seiten den Wunsch vernommen in der aktuell noch recht undefinierten und keiinesfalls festgeschriebenen Situation eigenes Siedlungsgebiet zu erschließen und zu bebauen um beispielsweise eigene Siedlungen zu gründen.
Wir haben festgestellt, dass unsere bisherigen Regeln diese Möglichkeit nur unzureichend anboten und einige Punkte dadurch ungeklärt blieben.
Beispielsweise stellte sich die Frage, ob man denn nun NSC kaufen muss, die in seiner Siedlung leben oder ob diese sich eben freiwillig ansiedeln. Sollen sie sich freiwillig ansiedeln, wie kann man dies in Regeln zusammenfassen um die Nummer möglichst transparent zu machen?

Aus diesem Grund haben wir ein System erarbeitet anhand dessen es möglich ist eben auch dies abzubilden.

Zur Veranschaulichung haben wir eine kurze Präsentation erstellt, die zwar unter dem Namen "Burgenbau" läuft, jedoch auch andere Siedlungsmöglichkeiten abbilden soll:

http://www.rivin.de/Burgenbau.pdf


Grundsätzlich wird immer von einem Grundgebäude ausgegangen, auf dem das weitere Siedlungsgebiet dann beruhen soll. Dieses Gebäude kann anschließend in eines von vier Stufe 1 Hauptgebäuden aufgewertet und weiter ausgebaut werden.
Ihr könnt auch stets absehen wie groß das jeweils angeschlossene Außengebiet dann ist. Das ist das Gebiet, das ihr tatsächlich auch benutzen könnt. Theoretisch kann euer Charakter auch mehr Land haben, welches dann aber nicht dargestellt ist weil es beispielsweise ungenutzt ist.
Die Aufwertung in eines der vier Hauptgebäude erfolgt rein optional und dient primär dem Zweck tatsächlich eine Siedlung zu erschließen und weniger einfach nur ein besonders schönes Gebäude in die Landschaft zu setzen. Wer lediglich soetwas haben möchte, kann auf der Stufe Basisgebäude bleiben und einfach mehr Geld hineinstecken.

Die Vier Gebietsklassen sind grundsätzlich regeltechnische Unterscheidungen und lediglich modellhaft. Wenn beispielsweise ein Tormtempel erbaut werden soll, der wie eine Burg aussieht, müsst ihr festlegen unter welchem Namen das Schiff nun fahren soll - Burg oder Tempel. Natürlich muss diese Erwägung dennoch Sinn ergeben. Wer beispielsweise ein Gewerbe errichten möchte, kann nicht eine Burg bauen in der nicht einmal irgendetwas steht, das tatsächlich produziert. Dies gilt auch über kulturelle Grenzen hinweg. Eine Zwergenburg wird sicherlich anders beschaffen sein als eine Menschenburg und eine Waldelfensiedlung weist einen vollkommen anderen Charakter auf als ein Barbarendorf.

Um ein Gebiet zur nächsthöheren Stufe aufzuwerten, ist der Einsatz von Geldmitteln notwendig. Wir haben zur Vereinfachung zwei grundsätzliche Gründe festgemacht, weshalb sich Personen zu einer Siedlung zusammenfinden und womit man Personen anlocken kann:

1. Sicherheit
2. Wirtschaftlicher Anreiz

Daher muss ein "Landherr" Investitionen in beide Aspekte leisten um seine Siedlung vorranzutreiben. Die Geldmenge, die zum upgrade notwendig ist, ist immer so zu verstehen: Gesamtgeldmenge - Ausgaben in Sicherheit = Ausgaben für Wirtschaft
Unterschiedliche Gebiete haben unterschiedliche Anforderungen in Sicherheitsausgaben, dafür aber automatisch bereits höhere Sicherheitsstandards.

Was zählt zu Sicherheitsausgaben?
Die Errichtung von Schützwällen und der Kauf von NSC als Verteidiger sind zwei hauptsächliche Maßnahmen, jedoch können diese beispielsweise beim Diebesnest ganz anders aussehen und aus besserer Tarnung und Geheimzugängen mit Fallen bestehen.

Was zählt zu Wirtschaftsausgaben?
Wirtschaftsausgaben sind Ausgaben, die wirtschaftlichen Anreiz schaffen. Das ist bewusst sehr frei formuliert um möglichst viele Ideen abdecken zu können. Beispielsweise könnt ihr als Wirtschaftsausgabe eine Mine erschließen (natürlich kauft ihr kein Erzvorkommen, aber durch die Investition findet ihr es und macht es gewerblich nutzbar) oder eine Manufaktur errichten.

Ihr erhaltet durch den Ausbau der Gebiete Einnahmen und weitere Vorteile.
Die Einnahmen sind so gestaffelt, dass ihr bei jeder Stufe effektiv 100 Wochen benötigt um die Gesamtausgaben bis zu dieser Stufe zurückzuerhalten. Ab Woche 101 macht ihr also damit Gewinn.
Das sieht beim Gewerbegebiet und beim Diebesnest anders aus. Hier erhaltet ihr zusätzliches Geld und habt somit die Ausgaben effektiv schneller wieder drin. Das liegt eben darin begründet, dass diese Gebiete von vornherein eher wirtschaftlich orientiert sind. Diese Einnahmen erhöhen sich nicht, wenn ihr mehrere Teilhaber habt!
Ihr könnt die Gesamtsumme jedoch vom SL im Gehaltssystem aufsplitten lassen.


Ihr erhaltet außerdem noch andere Vorteile, neben der Tatsache, dass ihr eben praktisch der Siedlungsführer seid. Hierbei gilt immer zu beachten: Die NSC, die bei euch siedeln gehören euch nicht!
Sie wohnen in eurem Gebiet und sie können theoretisch auch abwandern.

Das bietet euch jedoch den Vorteil, dass Ihr nicht für ihre Wohnunterkunft aufkommen müsst. Bei jedem Upgrade vergrößert sich automatisch euer Hauptgebäude bzw. die Vergrößerung ist das Ergebnis eurer Investition.

Wichtig ist weiterhin, dass ihr nicht zwingend ein eigenes Gebiet bauen müsst!
Ihr könnt eure Siedlung in ein bestehendes Gebiet integrieren oder sogar mehrere Siedlungen in ein Gebiet zusammenschließen. Würden sich beispielsweise mehrere Stufe 4 Burgen in einem Gebiet befinden wird daraus effektiv eine Großstadt.
Man kann auch einen kleineren Siedlungstypen in einen größeren einbauen.
Ihr könnt beispielsweise eine Manufaktur in eine Kleinstadt platzieren. Die Kleinstadt wächst dann eben entsprechend um den Faktor der Manufaktur - das freut den Burgbesitzer. Gleichzeitig profitiert der Kaufmann vom Sicherheitsvorteil der Burg.
Es ensteht somite in Synergieeffekt (2+2=5)

Innengebiete müssen weiterhin separat erbaut werden.
Ihr erhaltet allerdings mit dem Kauf des Außengebietes und dem Ausbau ein Innengebiet in ärmlicher Ausstattung geschenkt. Möchtet ihr es luxuriöser haben, müsst ihr das Innengebiet entsprechend ausbauen.

Bei Außengebieten reduzieren Boni wie Magie oder Andere nicht die Kosten sondern lediglich die Upgradedauer. Diese liegt standardmäßig bei 1 Monat.

Wie funktioniert das technisch?

Ihr besprecht euren Bauwunsch mit dem Modulbau und dabei auch die Details. Dabei wird dann abgestimmt was geht und was nicht mehr geht, bis es halt passt. Anschließend muss das natürlich gebaut werden. Dafür seid ihr primär selbst verantwortlich, das hier ist also kein Bestellservice für Außengebiete ;)


Ansprechpartner:

Primäre Ansprechpartner für dieses System sind King Timmi und meine Wenigkeit.

_________________
You know why I never loose at chess? I have a secret move - I knock over the board!
- The Doctor

Portraits für Fira, Faeanshalee, Talyth und Sonata


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 Betreff des Beitrags: Re: Besiedlungs- und NSC System
BeitragVerfasst: Sa 24. Nov 2012, 15:37 
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Wenn ihr eure Kostenaufstellung anfertigt bitten wir euch folgende Maske zu benutzen:

Code:
[b]Art der Siedlung:[/b]
[b]Basisgebiet:[/b]
[b]Ausbaustufe 1:[/b]
[list][*]Investitionen
[list][*]Schutz
[list][*]...[/list]
[b]Gesamt:[/b]


[*]Wirtschaft
[list][*]...[/list]
[b]Gesamt:[/b]
_______________________________
[b]Gesamt:[/b][/list]

[*]Sonstiges (nicht relevant für die Ausbaustufen)
[list][*]...[/list][/list]


Art der Siedlung:
Basisgebiet:
Ausbaustufe 1:
  • Investitionen
    • Schutz
      • ...
      Gesamt:

    • Wirtschaft
      • ...
      Gesamt:
      _______________________________
      Gesamt:
  • Sonstiges (nicht relevant für die Ausbaustufen)
    • ...

Dieses Schema ist dann für alle Ausbaustufen fortzuführen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Besiedlungs- und NSC System
BeitragVerfasst: Mo 26. Nov 2012, 15:38 
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Es gab wieder ein Update. Die Anzahl der ansiedelnden NSC hat sich erhöht und die Investitionen in Sicherheit haben sich beim Tempel/Magierturm und dem Diebesversteck/Lager verdoppelt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Besiedlungs- und NSC System
BeitragVerfasst: Di 27. Nov 2012, 23:04 
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Beiträge: 1050
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Eine Maske zur Kostenberechnung wurde eingefügt.


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