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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur Begünstigten Seele
BeitragVerfasst: Di 24. Nov 2015, 10:28 
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Animus hat geschrieben:
Shalos hat geschrieben:
An sich hat Laf allerdings Recht, dass die Unterscheidung meist irrelevant ist, da sowohl Göttliche als auch arkane Magiewirker alle Seeds verwenden können, womit auch ein Magier in der Lage ist Massenheilungszauber zu wirken.

Abermals: nicht ganz. Im Epic Level Handbook wird vorgeschlagen die Life und Heal Seeds nur für Chars mit Knowledge Religion oder Nature zugänglich zu machen, womit Begünstigte Seelen abermals in den Hintern gekniffen wären. ;)



Das ganze epic Level Handbook ist ein Vorschlag.

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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur Begünstigten Seele
BeitragVerfasst: Di 24. Nov 2015, 12:57 
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Die Begünstigte Seele ist kein Gelehrter, der sich seine Macht oder Gottheit ausgesucht hat. Die Begünstigte Seele weiß eventuell nicht einmal, was genau sie da überhaupt tut. Von daher ist es durchaus okay, wenn sie kein Wissen Religion hat.

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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur Begünstigten Seele
BeitragVerfasst: Di 24. Nov 2015, 13:18 
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Aber dann Wissen Arkan? ^^

Also von beiden Möglichkeiten macht Religion mehr Sinn, auch wenn du im Prinzip recht hast.

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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur Begünstigten Seele
BeitragVerfasst: Di 24. Nov 2015, 13:32 
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An sich macht die ganze Begünstigte Seele, so wie sie in D&D eingefügt wurde, keinen Sinn. Dem Lore entsprechend hätte es eher sowas wie ein Talent sein sollen, das stufenabhängige (oder Götter bewahrt; sogar durch RP erhaltene) Vorteile bietet. Ein bisschen wie die Zauberfeuerbegabung.

An sich halte ich aber Wissen Religion sowohl vom regelmechanischen als auch vom logischen Standpunkt aus für passender. Sobald eine Begünstigte Seele herausfindet was sie ist, kann ich mir schon vorstellen, dass sie eher mehr über die eigene Besonderheit erfahren will, anstatt unmotiviert "irgendwas mit Magie" zu studieren. Und mechanisch wird es auch wichtiger für einen SC mit dieser Klasse sein zu wissen, auf welche Arten von Wesen die eigenen Zauber die größte Wirkung entfalten.

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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur Begünstigten Seele
BeitragVerfasst: Di 24. Nov 2015, 14:05 
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Die BG ist einfach eine sehr faul gemachte Variante eines Hexenmeister-Klerikers.

Kein Vergleich dazu, dass in AD&D jede Gottheit noch ein eigenes Klassenkit (oder sogar mehr als eines) verfügte.

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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur Begünstigten Seele
BeitragVerfasst: Di 24. Nov 2015, 14:18 
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wie gesagt: Pathfinder Orakel ist ungefähr 100x besser.
Sie erhalten sogenannte Mysterien die die Quelle ihrer göttlichen Magie darstellen wie Ahnen, Elemente oder Ebenen die besondere Fähigkeiten und Bonuszauber verleihen ähnlich wie Domänen.
Sie haben eine vernünftige Fertigkeitsliste (mit Wissen Geschichte, Religion und Ebenen)
Und sie bekommen die Heilzauber auf jeder Stufe gratis anstelle dass sie dafür als göttliche Zauberwirker einen bekannten Zauber opfern müssen.
Außerdem haben sie alle einen Fluch, der sowohl nach- als auch Vorteil darstellt und den man gut im RP benutzen kann.

So baut man einen Kleriker-Hexenmeister.

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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur Begünstigten Seele
BeitragVerfasst: Di 24. Nov 2015, 16:06 
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Wenn man sich anschaut was es da noch so alles gibt als Klassen muss man wohl wirklich sagen da gibt eine verbesserung. Ich habe das zwar nicht getestet aber die Klassen wirken auch alle etwas ausgeglicheren.

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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur Begünstigten Seele
BeitragVerfasst: Di 24. Nov 2015, 16:07 
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Pathfinder wird auch als inofizielles 4.0 gehandelt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur Begünstigten Seele
BeitragVerfasst: Di 24. Nov 2015, 16:11 
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Das Offizelle 4.0 ließt sich wie ein MMO Handbuch. Und die neue 5.0 . . . ist zimlich Schmalspur find ich.

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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur Begünstigten Seele
BeitragVerfasst: Di 24. Nov 2015, 16:28 
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Meiner Ansicht nach ist die dritte Edition (in allen Ausprägungen) geeignet für Spielgruppen bei denen alle sehr viel Spaß daran haben sehr viel Zeit zu investieren ihre Charaktere zu bauen.

Die fünfte Edition ist geeignet für Spielgruppen, bei denen das nicht der Fall ist.

Meiner Erfahrung nach, bestehen die wenigsten Gruppen zum Großteil aus solchen Leuten die darin aufgehen sich die Nächte mit Regelbüchern um die Ohren zu schlagen um ihren Charakter zu bauen und daher ist die fünfte Edition schlichtweg besser für den praktischen Einsatz geeignet.

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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur Begünstigten Seele
BeitragVerfasst: Di 24. Nov 2015, 16:38 
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Ich liebe es, schon vor dem ersten Spielabend einen Plan zu haben, welche Feats ich bis Stufe 20 nehmen werde, wann welche Klasse genommen wird und was für PrCl zur Auswahl sind.

Nur um das im Laufe der Karriere zehnmal zu ändern^^

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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur Begünstigten Seele
BeitragVerfasst: Di 24. Nov 2015, 17:41 
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Ich bin auch eher jemand, der gern im Vorfeld plant, bastelt und dafür Regelwerke durchforstet. Änderungen gibt es dann selten.

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Amin Ibrahim bin Abdul Azziz - Die männlichste Hausfrau Rivins
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Soeren Hendrikson - Kleriker des Tempus
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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur Begünstigten Seele
BeitragVerfasst: Di 24. Nov 2015, 17:56 
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Erst mal 20 Bücher lesen und dann 3 Monate was zusammen löten bis Stufe 20+ Planen wobei ich die Möglichkeiten von d20 Modern ganz toll finde.

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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur Begünstigten Seele
BeitragVerfasst: Di 24. Nov 2015, 18:57 
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...und dann erleidet die Gruppe einen TPK auf Lvl 3...

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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur Begünstigten Seele
BeitragVerfasst: Di 24. Nov 2015, 19:37 
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. . . und nich nuss schreib rein . . . und der Char erlebt nicht mal Stufe 2 und mach es wieder weg :P

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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur Begünstigten Seele
BeitragVerfasst: Di 24. Nov 2015, 20:44 
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Beiträge: 7658
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Ich muss sagen, die 5e Regeln sind zwar in vielen Belangen simpler, aber mir gefallen sie insgesammt um Längen besser als 3.5.
Und das hat folgende Gründe:
  1. Die Klassen sind ausgeglichener
    Das soll nicht heißen, dass jede Klasse auf jeder Stufe nun gleich stark ist. Weiß ich nicht und interessiert eigentlich auch nicht. Was ich damit sagen will ist einfach, dass Magiewirker nun selbst auf erster Stufe nach dem rausknallen ihrer Grad 1 Zauber nicht nutzlos werden. Alle Klassen haben von Stufe 1 an Fähigkeiten, die immer benutzt werden können und auch solche, die nur einmal pro kurzer und/oder langer Rast zur Verfügung stehen. Insgesammt können so alle Spieler über die gesammte Dauer des Abenteuers wirklich partizipieren und Krieger sind nicht nur auf das Abspulen ein und des selben Satzes ("ich greife den nächsten Gegner an") beschränkt.
  2. Inselspezialisierungen sind passé
    Seien wir ehrlich: In 3.5 muss ein Schurke Schleichen, Verstecken, Mechanismus ausschalten, Suchen und möglicherweise auch noch Lauschen und Entdecken von Anfang bis Ende voll durchskillen. Ebenso wie ein Barde dies mit Auftreten, Diplomatie und Bluffen machen muss und wie viele andere Klassen das ebenso mit weiteren Skills tun müssen. Am Ende führt dies dann dazu, dass man Skillunterschiede von 30+ zwischen zwei SC hat, was wiederum bedeutet, dass nur ein einziger SC für eine einzige Aufgabe da ist, wirkliche Hilfeleistung sowieso praktisch nie zur Anwendung kommt und das Abenteuer stellenweise effektiv zur Einzelbetreuung verkommt... einfach weil nur ein einziger SC wirklich handeln kann. Im Nahkampf kann nur ein echter Krieger richtig austeilen, nur Magiewirker können gut lesen, nur Heiler können sich um Wunden kümmern und nur Supporter können die Hindernisse aus dem Weg räumen. In 5e wird das durch den effektiv Tier-abhängigen Proficiency-Bonus etwas aufgelockert. Krieger sind zwar noch immer diejenigen mit den meisten Angriffen pro Runde, aber sie haben nun mindestens +2 und maximal +5 als stufenabhängigen Angriffsbonus. Schurken sind noch immer die erste Wahl dabei Fallen zu beseitigen und Türen zu öffnen, aber mit einem stufenabhängigen Maximalbonus von +5 ist er nicht mehr der einzige, der es auf höheren Stufen überhaupt versuchen sollte. Das führt auch gleichzeitig dazu, dass man als SL nicht mehr überlegen muss, ob man ein Hindernis nun für den Spezialisten aufsetzt und man das Abenteuer streichen kann, falls dieser bewusstlos werden sollte, oder doch lieber auch den anderen eine Chance lässt, der Spezialist dann aber nicht einmal würfeln müsste. Die meisten Aufgaben sind nun für ungeübte SC unglaublisch schwierig, aber mit etwas Glück noch immer bestehbar, während sie gleichzeitig selbst für geübte SC nicht langweilige Routine werden.
  3. Talente bringen tatsächlich was
    Ja, ich höre schon alle schreien: "Talente sind auch in 3.5 nützlich!" Ja. Selbstverständlich. Sonst hätte man sie zwischen 3.0 und 3.5 komplett rausgekickt.
    Aber wer schonmal einen Bogenschützen bauen wollte, der nicht einfach nur wegen seines hohen Geschicks besser einen Bogen als ein Langschwert benutzt, der wird wissen, dass man für einen Bogenschützen, der dem Namen auch gerecht wird, mindestens 5 Talente benötigt. Und das gleiche gilt für praktisch jeden Kampfstil aus der Realität und Fantasy, den man sich irgendwie überlegt hat. Und am Ende ist der Nutzer dann so hochgezüchtet, dass er nichts anderes mehr beherrscht.
    In 5e hat man pro Talent 3-5 Talente aus 3.5 zusammengepackt. Ein einziges Talent genügt so, um tatsächlich einen Kampfstil darstellen zu können. Weitere Talente können dann dafür genutzt werden um ein breites Können darzustellen, oder eben um für einen bestimmten Stil komplementäre Fähigkeiten zuzufügen.
Die Nachteile von 5e?
Attributssteigerungen sind nach Grundregeln auf den Maxwert 20 gecapt und man muss sich zwischen diesen und einem Talent entscheiden, was dadurch natürlich mit dazu führt, dass jede Klasse deutlich weniger individualisierbar ist. Das wird aber durch die verschiedenen Spezialisierungen, die man auf erster oder dritter Stufe wählen kann, wieder etwas relativiert. Diese Spezialisierungen sind aber eine Mischung aus etwas verstärkten 3.5 Grundklassen und PrCs, was bedeutet, dass eine bestimmte "PrC" nur noch über jeweils eine Grundklasse erreicht werden kann. Schattentänzer sind Monks, Drachenjünger sind Hexenmeister. Schurken sind damit von dem Weg des Schattentänzers ebenso ausgeschlossen wie Barden vom Weg des Drachenjüngers. Da die Grundklassen aber alles in allem weniger restriktiv in ihren Grundlagen und ihren Hintergründen sind, spielt das eigentlich kaum eine Rolle. Und da man davon ausgehen kann, dass der "Elemental Evil Players Companion" und das "Forgotten Realms Campaign Setting" nicht die einzigen Erweiterungen mit neuen Zaubern, Talenten und Spezialisierungen bleiben werden, werden in Zukunft wohl auch wieder mehr Möglichkeiten für Tüftler zur Verfügung stehen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur Begünstigten Seele
BeitragVerfasst: Mi 25. Nov 2015, 09:54 
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Registriert: Fr 30. Jan 2015, 17:12
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Mir gefallen zwar die 5er Regeln auch sehr gut, aber irgendwie hänge ich an 3.5. Durch die freien Feats sind die Charaktere individueller. Bei der fünften Edition weiß ich jetzt schon, mein Barbar bekommt keinen Feat mehr. Reine Attribute. So wird es häufig dazu kommen, das man zwei Charaktere der gleichen Klasse hat, die sich gleichen wie Zwillinge.
Das Beispiel mit dem Bogenschützen hinkt, das war schon in den 1er Regeln und in den AD&D Regeln so, dass man kaum vernünftige Fernkämpfer spielen konnte. Das zieht sich halt durch D&D. Bogenschützen waren immer die Stiefkinder unter den Kämpfern, wenn die was leisten sollen, braucht man da Pfeile für, da gab es bei AD&D tolle Pfeile, die man aber für einen konsequenten Einsatz nicht bezahlen kann. Bei den 3.5er Regeln konnte man da aber mit PrCs was machen, was schon ein immenser Vorteil ist, gegenüber allem was vorher da war.
Und die Skillunterschiede, wozu nehme ich denn einen Schurken mit, wenn nicht zum schleichen oder zum Schlösser öffnen und Fallen finden? Das ist sein Job, genauso wie ich einen Magier nicht wegen den netten Gesprächen am Lagerfeuer mitnehme, wobei das natürlich ein netter Bonus ist.
Ansonsten hilft bei Fallen immer noch Rogar :D
Ich bin mal auf die Erweiterungen gespannt, ansonsten fehlt mir halt das Tüfteln und die Unterschiede in den Klassen.
Aber die Regeln finde ich schön und konsequent umgesetzt, allerdings muss jetzt noch Fleisch auf die Rippen.
Und am Ende sind die Regeln eh nur Beiwerk, RP ist was die Runde draus macht.

P.S. Wann spielen wir weiter?

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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur Begünstigten Seele
BeitragVerfasst: Mi 25. Nov 2015, 10:15 
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Registriert: Di 2. Okt 2007, 19:35
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Ich persönlich mag 3.5 auch lieber, aber nur mit einer Runde die komplett die Regeln versteht und eben Spaß an so ausgetüftelten Chars hat - was nicht einmal heißt, dass sie knallhart "imba" sein müssen, aber die schiere Masse an Talenten mit sehr unterschiedlichem Nutzen und den stellenweise über mehrere Bücher verteilten Synergieeffekten lassen schlichtweg Charaktere mit sehr unterschiedlichem Machtpotential zu.

Und es macht mir persönlich einfach nicht soviel Spaß für die gesamte Gruppe die Chars zu bauen, die dann von dem jeweiligen Spieler nur zu 50% verstanden und ausgereizt werden, so dass ich beim Kampf dann direkt noch sagen muss was der jeweilige Spieler jetzt machen soll.

Da kann ich halt direkt alleine spielen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur Begünstigten Seele
BeitragVerfasst: Mi 25. Nov 2015, 11:54 
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Also ich persönlich finde absolut keine Argumente mehr für 3.5.
Ich habe es tatsächlich Jahrelang gespielt aber es ist in der Vergangenheit soviel Zusatzmaterial rausgekommen, dass schon die Vorbereitung zu einer "Ist das erlaubt?"-Session verkommt und dann findet doch noch irgendein Spieler irgendeie Kombination wo er ne septilarde Dmg pro Runde rausdrückt und den Drachen one-Shottet und dann schauen alle anderen in die Röhre. Es gibt einfach zuviel Material weshalb der Unterschied zwischen "Profi" und "Casual" Gamer einfach viel zu drastisch ist und für die wirklichen high-level-Optimierer gibt es sowieso nur ganz wenige relevante Build-Paths die die maximalen Werte bei minimalem Aufwand erzeugen. Definitiv nicht die Spielumgebung die ich mir wünsche.

Wenn man die 3.5er Regeln so mag, würde ich persönlich nach Pathfinder umsteigen wo es (noch) nicht soviel Zusatzmaterial gibt wo aber viele Probleme von 3.5 gelöst wurden. zB sind viele Klassen deutlich ausgeglichener, bei den Rassen macht es sogar Sinn Halbelfen oder Halborks zu spielen (die sind in 3.5 einfach absoluter Müll im Quadrat) und es gibt einige Superinteressante Grundklassen zusätzlich, die auchnoch genial umgesetzt wurden wie den Alchemisten, Gunslinger oder Beschwörer.
Und Dennoch sind die Regeln zum allergrößten Teil identisch zu 3.5 sodass der Umstieg pillepalle ist. Gibt durchaus einen Grund, dass kaum noch jemand 3.5 spielt und Pathfinder und 5e explodieren.

Ich persönlich spiele aktuell eher wirklich narrativ fokussierte PnPs wie Numenera oder die Spiele der Apokalypse-World-Reihe (allen vorran Dungeonworld) weil die einfach den Aufwand für den SL zurückschrauben und einem ne riesige Menge an Freiheiten lassen, die man so bei anderen Titeln nicht hat.

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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur Begünstigten Seele
BeitragVerfasst: Mi 25. Nov 2015, 12:03 
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Naja, als SL kann man immer noch sagen: Wir spielen in der Welt, es sind das Grundregelwerk und die folgende Bücher erlaubt, fertig. Sollte ein Spieler mit einem Buch kommen das in der Liste nicht dabei ist, schön zu wissen das er es hat, aber es steht nicht auf der Liste. Fertig :-)

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