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 Betreff des Beitrags: der Barde - Vergleich PnP-NWN2
BeitragVerfasst: Mi 28. Sep 2011, 17:19 
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Registriert: Mi 26. Mär 2008, 17:12
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Der Barde

Ich berufe mich hier primär auf diese beiden Artikel:
DnD-Version: http://www.d20srd.org/srd/classes/bard.htm
NWN2-Version: http://nwn2.wikia.com/wiki/Bard

Grundlagen:

Zunächst einmal die Grundlagen der Regeln und der Klasse selbst.

Ein Barde ist von der Ausrichtung her ein Arkaner Zauberwirker und ein Fertigkeitscharakter. Er kann viele verschiedene Rollen in einer Gruppe ausfüllen, je nach Ausrichtung und ist besonders in großen Gruppen sehr beliebt, da er viele Gruppenmitglieder gleichzeitig mit seinen Fähigkeiten buffen kann.

Ein Barde darf nicht Rechtschaffend sein Barden und sehen somit Gesetze im Normalfall eher als Richtlinien.

Seine Trefferwürfel betragen W6, was ihn in einer Reihe stellt mit Hexenmeistern und Schurken.

Ein Barde besitzt die Fähigkeit Zauber auch in leichter Rüstung zu wirken ohne Einschränkungen seiner Fähigkeit Zauber zu wirken in Kauf nehmen zu müssen (in Form von Arkanem Zauberpatzer).
Zudem besitzt er ein geringe, aber durchaus brauchbare, Sammlung an Waffen und Schilden, die er von Anfang an verwenden kann.

Fertigkeiten:

DnD:

Fertigkeitspunkte besitzt der Barde 6+In-Mod pro Stufe, womit er die zweithöchste Anzahl an Fertigkeitspunkten hat, die es gibt.

Klassenfertigkeiten sind:
Schätzen (Int), Balancieren (Dex), Bluffen (Cha), Klettern (Str), Konzentration (Con), Handwerk (Int), Schriftzeichen entschlüsseln (Int), Diplomatie (Cha), Verkleiden (Cha), Entfesslungskünstler (Ge), Informationen sammeln (Cha), Verstecken (Dex), Springen (Str), Wissen (alle) (Int), Lauschen (Wis), Leise Bewegen (Ge), Auftreten (Cha), Beruf (Wis), Motiv erkennen (Wis), Fingerfertigkeit (Ge), Sprachen sprechen (None), Zauberkunde (Int), Schwimmen (Str), Turnen (Ge), and Magischen Gegenstand benutzen (Cha)

Diese Auswahl ist neben dem Schurken die größte im Spiel und zeigt deutlich die verschiedenen Fokusierungen des Barden.

1. Bewegung:
(Balancieren, Klettern, Entfesslungskünstler, Springen, Schwimmen und Turnen)
Der Barde verfügt damit über alle wichtigen Bewungsfertigkeiten, was es ihm bei entsprechender Fokusierung erlaubt beinahe überall hinzukommen und sich aus verzwickten Situationen zu befreien.
Nicht vorhanden: Reiten

2. Sozial:
(Bluffen, Diplomatie, Verkleiden, Informationen sammeln, Auftreten, Motiv erkennen)
Der Barde besitzt auch deutliche Aspekte eines Sprechers oder allgemein eines Sozialen Charakters, er verfügt auch hier über alle wichtigen Sozialen Fertigkeiten.
Nicht vorhanden: Einschüchtern

3. Informationen
(Schätzen, Schriftzeichen Entschlüsseln, Informationen Sammeln, Motiv erkennen, Wissen (alle!), Sprachen sprechen!, Zauberkunde, Lauschen)
Hier verfügt der Barde sogar über ein Überdurchschnittliches Reporteir, mit dem kaum eine Klasse mithalten kann. Besonders hervorzuheben sind hier alle Wissensfertigkeiten (was sonst nur der Magier besitzt) und Sprachen sprechen über das auch nur wenige Klassen überhaupt verfügen.
Vorsicht: kein Entdecken oder Suchen in der Liste!

4. Sonstige
(Beruf, Handwerk, Konzentration, Magischen Gegenstand benutzen)
Beruf und Handwerk sollten selbsterklärend sein, die fehlen praktisch niemals.
Konzentration ist wichtig für einen Zauberwirker und magischen Gegenstand benutzen ist für einen Barden extrem wichtig, da es ihm ermöglicht Schriftrollen und Zauberstäbe zu verwenden. Ein besonderer Bonus sozusagen.

NWN2

Hier sind kaum Unterschiede zur DnD-Version zu erkennen, lediglich die Auswahl wurde an NWN2-Verhältnisse angepasst.

Klassenfertigkeiten (in Rivin noch einige mehr, hier nur die Standartliste)
Schätzen, Bluffen, Konzentration, Handwerk (alle 4), Diplomatie, Verstecken, Lauschen, Sagenkunde, Leise Bewegen, Parieren, Auftreten, Fingerfertigkeit, Zauberkunde, Provozieren, Turnen and Use Magischen Gegenstand benutzen.

Die einzigen zusätzlichen Fertigkeiten sind:
Sagenkunde (dazu später bei Bardenwissen mehr)
Parieren und Provozieren (kann ich nicht viel zu sagen, könnt ihr gerne selbst nachlesen)

Klassenfähigkeiten:

Hier kommen die Unterschiede am deutlichsten zum Tragen (noch vor den Zaubern) das hier könnte eines der Ausführlichsten Kapitel werden. Ich werde versuchen die einzelnen Fähigkeiten nach und nach durchzugehen und zwar erst in der DnD-PnP-Variante und anschließend von NWN2 wobei ich auch auf die Unterschiede und Gemeinsamkeiten versuche einzugehen.

Anmerkung: Ich werde hier folgende NWN2-Fähigkeiten
Ironskin Chant (9th level, requires Perform 12): Grants the party damage reduction for a short time.
Song of Heroism (15th level, requires Perform 18): Improves party's AC and saving throws.
Legionnaire's March (18th level, requires Perform 21): Greatly enhances party's combat abilities.
sowie folgende DnD-Fähigkeiten
Inspire Courage
Inspire Greatness
Inspire Heroics
NICHT behandeln. Sie einfach Kampf-Buffs die unterschiedlich wirken und auch schwierig vergleichbar sind, da einige der DnD Fähigkeiten in NWN2 Inspirationen geworden sind. Vergleiche währen hier teilweise sehr an den Haaren herbei gezogen. Wer mehr darüber erfahren will, ließt sie bitte nach.

Bardenwissen:

DnD:
Code:
Ein Barde kann einen speziellen Bardenwissenwurf machen, wann immer er etwas wissen will über bekannte Persönlichkeiten, legendäre Gegenstände oder wissenswerte Orte. Dafür würfelt er einfach seine Bardenstufe + seinen Intelligenz-Mod.

Ein erfolgreicher Wurf auf Bardenwissen kann keinen magischen Gegenstand identifizieren, kann aber eine grobe Richtung für die Funktion offenbaren. Ein Barde kann keine 10 oder 20 auf Bardenwissen-Checks nehmen. Diese Art von Wissen ist absolut zufällig.
SG   Art des Wissens
10    Bekannt, ein Großteil der Bevölkerung weiß worum es geht.
20    Ungewöhnlich, aber verfügbar. Nur wenige kennen diese Geschichten.
25    Schwierig, nur sehr wenige kennen es
30    extrem Selten, nur wenige kennen es, vermutlich vergessen von denen die es wussten oder möglicherweise nur denen bekannt die nicht wissen wie wichtig diese Information wirklich ist.


NWN2:
Code:
Du kannst magische Gegenstände einfacher Identifizieren indem du deine Bardenstufen auf deinen Sagenkundewurf aufrechnest.

Sagenkunde:
Sagenkunde erlaubt es einem Charakter ein unbekannten magischen Gegenstand zu Identifizieren und repräsentiert generelles Wissen, das der Charakter angesammelt hat. (Kann in Gesprächen eingesetzt werden) 


Hier werden die ersten Unterschiede der Fähigkeiten sichtbar. Während in der PnP-Version Bardenwissen eine Fähigkeit ist einfach nützliche, allgemein zugängliche, Informationen über Orte, Gegenstände oder Personen zu haben (die hier und dort aufgeschnappt wurden) ist diese Fertigkeit in NWN2 Primär zum Identifizieren von magischen Gegenständen da, was sie in der PnP-Variante explizit eben NICHT ist. (wobei sie auch Informationen darüber liefern kann)
WICHTIG: Auf Rivin gilt die PnP Regelung!! NICHT Sagenkunde skillen!

Im Rollenspiel repräsentiert dies den sozialen Charakter des Barden, der Informationen überall dort aufnimmt wo er sie bekommen kann. In Büchern, bei Gesprächen oder einfach zufällig woanders. Somit können Barden über Wissen verfügen, an das andere Klassen nur durch extrem hohe Würfe kommen würden.
"Hey.. ich habe das Passwort für diese Geheimtür mal auf einem Bierdeckel gelesen!" (tatsächliches Zitat eines Barden unserer Gruppe nach einem 30+ Bardenwissen-Wurf)

Bardenmusik:

Da ich jetzt einfach mal annehme, das jeder englisch kann, übersetz ich nicht weiter. Das stresst mich zu arg, außerdem heißt das alles in Deutsch sowieso anders als ich es übersetzen würde.

DnD:
Code:
Once per day per bard level, a bard can use his song or poetics to produce magical effects on those around him (usually including himself, if desired). While these abilities fall under the category of bardic music and the descriptions discuss singing or playing instruments, they can all be activated by reciting poetry, chanting, singing lyrical songs, singing melodies, whistling, playing an instrument, or playing an instrument in combination with some spoken performance. Each ability requires both a minimum bard level and a minimum number of ranks in the Perform skill to qualify; if a bard does not have the required number of ranks in at least one Perform skill, he does not gain the bardic music ability until he acquires the needed ranks.

Starting a bardic music effect is a standard action. Some bardic music abilities require concentration, which means the bard must take a standard action each round to maintain the ability. Even while using bardic music that doesn’t require concentration, a bard cannot cast spells, activate magic items by spell completion (such as scrolls), spell trigger (such as wands), or command word. Just as for casting a spell with a verbal component, a deaf bard has a 20% chance to fail when attempting to use bardic music. If he fails, the attempt still counts against his daily limit.


Nochmal kurz zusammengefasst: Bardenmusik umfasst in der PnP Variante eine Art Pool an Anwendungen für unterschiedliche Fähigkeiten des Barden. Normalerweise beträgt dieser Pool eine Anwendung pro Tag pro Stufe als Barde, kann aber mithilfe von Talenten (zusätzliche Bardenmusik) gesteigert werden.
So kostet eine Anwendung des Lied des Mutes eine Anwendung Bardenmusik und ebenso die Fähigkeit Faszinieren des Barden. Der große Unterschied hier ist, das alle Lieder nur eine bestimmte Zeit funktionieren, also meistens die Zeit in der der Barde aktiv singt(oder andere Auftreten-Varianten benutzt) + einige Runden danach. Dazu später bei dein einzelnen Fähigkeiten mehr.

NWN2:
Code:
Inspirations

You can sing songs that can improve morale and mystically enhance the offensive and defensive strengths of the bard and his or her companions. These are constantly active buffs to the party and the bard with specific effects. Only 1 inspiration may be active at any time; and Requires 3 Ranks of Perform.

    Inspire Courage (1st level): Increased Hit and combat Damage.
    Inspire Competence (2nd level): Bonuses to all skills.
    Inspire Defense (5th level): Improved Armor Class.
    Inspire Regeneration (7th level): Heal wounds over time; adds HP。
    Inspire Toughness (8th level): Improved Saving Throws.
    Inspire Slowing (11th level): Enemies might move more slowly.
    Inspire Jarring (14th level): Disrupts enemies' concentrations -4; -2 Will saves.

Bardic Music

You can sing a song to help allies and hinder foes. As you progress in level and Performance skill, new songs become available and older songs become more powerful (Bard level/day).

Special Abilities

Some Songs need to be selected as a general feat when Leveling up; and will be Available to you IF the Requirements are satisfied BEFORE you Level up to the Availability of that song.


Hier teilt sich das ganze grob auf in Inspirationen und Bardenmusik. Während Inspirationen eine Art Aura sind, die der Barde einfach umschalten kann, wenn er will, sind Bardenlieder einmalige und kurze Buffs oder Debuffs. Außerdem unterliegen nur Bardenlieder Einschränkungen von der Dauer der Anwendungen während Inspirationen permanent aktiv bleiben können.

Meinung:
Aus balancetechnischer Sicht sind vor allem die Inspirationen ein Problem, da sie zusätzlich gewirkt werden können, ähnlich einer Aura und nicht aktiv gebufft werden müssen wie es bei Bardenliedern normalerweise der Fall ist. So währe in einer PnP-gruppe die Fähigkeit Schnellheilung als eine Aura zu haben viel zu mächtig, da man sich so nach jedem Kampf gemütlich heilen kann ohne Heilzauber zu verwenden. Auf die anderen Inspirationen gehe ich nicht speziell ein, da sie einfach verschiedene Werte buffen, aber die Bardenlieder werde ich nochmal genauer beleuchten.

Bannlied

DnD:
Code:
A bard with 3 or more ranks in a Perform skill can use his music or poetics to counter magical effects that depend on sound (but not spells that simply have verbal components). Each round of the countersong, he makes a Perform check. Any creature within 30 feet of the bard (including the bard himself) that is affected by a sonic or language-dependent magical attack may use the bard’s Perform check result in place of its saving throw if, after the saving throw is rolled, the Perform check result proves to be higher. If a creature within range of the countersong is already under the effect of a noninstantaneous sonic or language-dependent magical attack, it gains another saving throw against the effect each round it hears the countersong, but it must use the bard’s Perform check result for the save. Countersong has no effect against effects that don’t allow saves. The bard may keep up the countersong for 10 rounds.


In DnD ist der Countersong eine sehr spezielle Form des Bannens. Oft verwendet um die Effekte anderer Barden zu neutralisieren. Hier muss der Barde aktiv Musik spielen und so erhalten alle Verbündeten im Umkreis von 9 Metern eine Art Schutz vor allen Schall-Basierenden-magischen Effekten. Falls jemand bereits unter so einem Effekt steht, erhält er einen zusätzlichen Rettungswurf und falls jemand betroffen wird während des Bannliedes darf er seinen Rettungswurf mit dem Auftreten-Wurf des Barden machen, statt mit dem üblichen.

NWN2:
Code:
This song puts a buff on the targeted ally that lasts for 10 rounds or until discharaged. Any hostile magic that would affect the countersong's target has to make a Spell Resistance check of 10 + levels of Bard the singer possesses. Whether the spell is blocked or not, the countersong is discharged.

A bard cannot cast this on himself, only on allies.


In NWN2 ist der Effekt beinahe komplett anders. Hier erzeugt das Bannlied einen einmaligen Buff, der ihm Zauberresistenz für einen Effekt verleiht. Allerdings kann der Barde diesen Effekt nicht auf sich selbst wirken.

Meinung:
Schwierig zu unterscheiden zwischen den Effekten.
Das PnP-Bannlied ist nur selten einsetzbar, aber dafür auf viele Personen und verleiht gewaltige Rettungswürfe gegen die Effekte.
Das NWN2-Equivalent ist nur auf einzelne Ziele Anwendbar aber häufiger nützlich und außerdem erfordert es nur eine Aktion. Außerdem ist Zauberresistenz einer der mächtigsten Zaubereffekte, die es gibt, da sie praktisch alles aufhalten kann, was Magie so hergibt.
Generell würde ich sagen, das die NWN2-Variante mächtiger aber auch deutlich unstylischer ist, als die PnP-Variante.

Faszinieren

DnD:
Code:
A bard with 3 or more ranks in a Perform skill can use his music or poetics to cause one or more creatures to become fascinated with him. Each creature to be fascinated must be within 90 feet, able to see and hear the bard, and able to pay attention to him. The bard must also be able to see the creature. The distraction of a nearby combat or other dangers prevents the ability from working. For every three levels a bard attains beyond 1st, he can target one additional creature with a single use of this ability.

To use the ability, a bard makes a Perform check. His check result is the DC for each affected creature’s Will save against the effect. If a creature’s saving throw succeeds, the bard cannot attempt to fascinate that creature again for 24 hours. If its saving throw fails, the creature sits quietly and listens to the song, taking no other actions, for as long as the bard continues to play and concentrate (up to a maximum of 1 round per bard level). While fascinated, a target takes a -4 penalty on skill checks made as reactions, such as Listen and Spot checks. Any potential threat requires the bard to make another Perform check and allows the creature a new saving throw against a DC equal to the new Perform check result.

Any obvious threat, such as someone drawing a weapon, casting a spell, or aiming a ranged weapon at the target, automatically breaks the effect. Fascinate is an enchantment (compulsion), mind-affecting ability.


Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Barden Feinde abzulenken. Er spielt ein Lied und jeder, der den Rettungswurf nicht schafft ist gezwungen ihm zuzuhören und keine anderen Aktionen zu unternehmen. Kampf oder größere Ablenkungen können diesen Effekt allerdings beenden. SPäter kann diese Fähigkeit gegen Mehrere Feinde eingesetzt werden und außerdem ist sie Grundlage für die Spätere Fähigkeit der Einflüsterung.

NWN2:
Code:
Every hostile creature within 90 feet must make a Will save (against a DC of 11 + 1/2 the bard's level + the bard's Charisma modifier). This is an enchantment (compulsion) mind-affecting ability. If the target fails this save, then they are dazed for as long as the song is playing and the bard is within 90 feet of them. If a creature is attacked, or is within 10 feet of a creature being attacked, the effect ends for that creature, though anyone who fails their saving throw will be dazed for at least one round. There is a cool down time of 10 rounds before this ability can be used again. Fascinate affects up to one enemy per level of the bard.


Bei dieser Variante erhalten die Feinde den Debuff Betäubt, was bedeutet, das sie keine Aktionen unternehmen können. Sobald ein Kampf startet endet der Effekt sofort, allerdings sind die Feinde auf jeden Fall eine Runde betäubt.

Meinung:
Auch hier ist die NWN2 Variante mächtiger, diesmal sogar recht deutlich, da Dazed ein extrem mächtiger Debuff ist und außerdem die Fähigkeit auf einen Gegner pro Stufe wirkt, was effektiv ganze Gegnergruppen für mehrere Runden komplett außer Gefecht setzen kann. Die PnP Variante kann soetwas nicht, sie ist primär zum Ablenken gedacht und ist im Kampf praktisch nur selten nützlich.

Lied der Kompetenz (DnD-Exclusiv)

Code:
A bard of 3rd level or higher with 6 or more ranks in a Perform skill can use his music or poetics to help an ally succeed at a task. The ally must be within 30 feet and able to see and hear the bard. The bard must also be able to see the ally.

The ally gets a +2 competence bonus on skill checks with a particular skill as long as he or she continues to hear the bard’s music. Certain uses of this ability are infeasible. The effect lasts as long as the bard concentrates, up to a maximum of 2 minutes. A bard can’t inspire competence in himself. Inspire competence is a mind-affecting ability.


Eine recht simple, aber manchmal sehr nützliche Fähigkeit: Der Barde spielt ein Lied und der Verbündete wird besser in einer Fertigkeit, solange er das Lied hört.
Ein netter kleiner Buff, besonders wenn man sich normalerweise nicht gegenseitig helfen kann.

Lied des Himmels (NWN2-Exclusiv)

Code:
This song renders all enemies who fail a Will save (DC 11 + 1/2 the bard's level + the bard Charisma modifier) to be unable to attack the bard, unless the bard take hostile actions against them or their allies (for example, attacking or casting a harmful spell). The Fascinate and Cloud mind songs do not count as hostile actions. The duration of this is 10 rounds.


Eine Variante des Zaubers Heiligtum, den Barden normalerweise nicht wirken können, der aber mit den Leveln mitstackt. Nett.

Einflüsterung (DnD-Exclusiv)

Code:
A bard of 6th level or higher with 9 or more ranks in a Perform skill can make a suggestion (as the spell) to a creature that he has already fascinated. Using this ability does not break the bard’s concentration on the fascinate effect, nor does it allow a second saving throw against the fascinate effect.

Making a suggestion doesn’t count against a bard’s daily limit on bardic music performances. A Will saving throw (DC 10 + ½ bard’s level + bard’s Cha modifier) negates the effect. This ability affects only a single creature (but see mass suggestion, below). Suggestion is an enchantment (compulsion), mind-affecting, language dependent ability.


Eine Einflüsterung ist im Prinzip eine subtile Form der Handlungskontrolle. Sie kann hier bei jedem eingesetzt werden, der bereits vom Faszinieren-Effekt des Barden betroffen wurde. Dabei kann dem Opfer ein Gedanke eingepflanzt werden, der theoretisch sein eigener hätte sein können. So kann man jemandem beispielsweise befehlen zu vergessen, das er etwas ungewöhnliches gesehen hat oder das er nach Hause gehen soll. Natürlich führt er nur Einflüsterungen aus, die einen Sinn ergeben. Er würde sich zB nicht von einem Hausdach stürzen. Ab der 18. Stufe ist es dem Barden auch möglich andere Leute, die er Fasziniert hat einzuflüstern. Bis dahin geht es nur mit einer Person.
Eine extrem wichtige Fähigkeit des Barden, die in NWN2 (verständlicherweise) nicht implementiert wurde. Sie macht den Barden mehr zu dem Socialiser und Manipulator der er nunmal ist.

Gedankennebel
(NWN2-Exclusiv)

Code:
This is a more potent, single-target version of the Fascinate bard song. The saving throw DC is increased to 14 + 1/2 the bard's level + the bard's Charisma modifier, and enemies being attacked nearby don't break the effect. There is a 5-round cool down before this ability can be used again.


Faszinieren-effekt nochmal nur mit höherem Rettungswurf und auf einen Gegner. Ziemlich mächtig, falls mich jemand fragt. Ein um 3 erhöhter SG kann durchaus einen Unterschied machen.

Lied der Freiheit

DnD:
Code:
A bard of 12th level or higher with 15 or more ranks in a Perform skill can use music or poetics to create an effect equivalent to the break enchantment spell (caster level equals the character’s bard level). Using this ability requires 1 minute of uninterrupted concentration and music, and it functions on a single target within 30 feet. A bard can’t use song of freedom on himself.


NWN2:
Code:
This song will break curses and enchantments on allies with a check of the bard's level against DC (11 + caster level of the effect to be dispelled).


Der einzige Unterschied hier ist, das die NWN2-Variante schneller geht. (eine Runde gegen 1 Minute=10 Runden). Ansonsten ist es immer gut jemanden dabei zu haben, der Verzauberungen brechen kann.

Zauber:

Hiermit verweise ich einfach mal auf http://www.d20srd.org/srd/spellLists/bardSpells.htm

Ich selbst werde hier nur eine kurze Einweisung geben, die Masse an Zaubern ist ziemlich unüberschaubar.

ein paar generelle Dinge zu Bardenzaubern:

Auswahl:
Generell besitzen Barden eine große Anzahl an Nicht-Kampf-Zaubern. Oft nützliche wie Illusionen oder Hellsichtszauber. Im Kampf haben sie nur wenige Zauber die direkt oder indirekt Schaden verursachen, meist beschränken sie sich darauf ihre Verbündeten zu Buffen oder Gegner zu hindern.
Besonders ist hier, das Barden die einzigen arkanen Zauberwirker sind die einige Heilzauber wirken können und somit im Notfall als Heiler agieren können.

Art der Magie:
Prinzipiell ist Bardenmagie Arkan, hat aber einige Besonderheiten, das sie über Musik gewirkt wird und ihre Kraft aus dem Herzen des Bardens bezieht. Somit ist es einem Barden nicht möglich still Magie zu wirken (er kann das entsprechende metamagische Talent nicht verwenden). Sie sind in der Lage teilweise göttliche Magie zu wirken und außerdem in leichter Rüstung ohne besondere Einschränkungen Magie wirken.
Sie Prägen sich Zauber nicht ein, sondern wirken sie wie Hexenmeister spontan. Was auch bedeutet, das sie nur eine begrenzte Auswahl an Zaubern pro Grad besitzen und sie nur durch Stufenaufstieg oder entsprechende Talente erweitern können.
Ein Barde hat einige bardenexclusive Zauber, welche teilweise sehr mächtige Effekte im Rollenspiel haben können wie zB Modify Memory


Zusammenfassung:
Aus meiner Sicht haben die Entwickler von NWN2 bemerkt, das der Barde im PnP primär durch seine Gruppe und seine Fertigkeiten eine Daseinsberechtigung hat, ebenso wie durch viele rp-Zauber.
Was haben sie also getan? Sie haben ihm unzählige zusätzliche Kampffähigkeiten verliehen (ja die NWN2-Version hat mehr und mächtigere Fähigkeiten für den Kampf als die im PnP) sowie einige Vorhandene Fähigkeiten vereinfacht und damit meist auch verstärkt.
Für eine Kampagne sind die Unterschiede denke ich vertretbar, aber für einen Rollenspielserver muss man sich deutlich überlegen ob man alle Fähigkeiten der NWN2-Variante zulässt und welche Fähigkeiten der DnD-Variante auch die Riviner Barden benutzen dürfen/können.

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 Betreff des Beitrags: Re: der Barde - Vergleich PnP-NWN2
BeitragVerfasst: Fr 10. Jan 2014, 12:15 
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Registriert: Mi 26. Mär 2008, 17:12
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Ich frag mal an, ob man den Threat hier in das Klassenforum für Barden verlegen könnte. Damit er nicht in Vergessenheit gerät. Wäre Schade, war schon ne Menge Arbeit.

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 Betreff des Beitrags: Re: der Barde - Vergleich PnP-NWN2
BeitragVerfasst: Di 4. Mär 2014, 11:39 
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Registriert: Mo 20. Jan 2014, 15:58
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Danke Shalos :)

Zitat:
Für eine Kampagne sind die Unterschiede denke ich vertretbar, aber für einen Rollenspielserver muss man sich deutlich überlegen ob man alle Fähigkeiten der NWN2-Variante zulässt und welche Fähigkeiten der DnD-Variante auch die Riviner Barden benutzen dürfen/können.


Gibt es hierzu Meinungen ? Es gibt doch derzeit eine Menge Bardenspieler - das ist ja nun nicht ganz uninteressant.

Ganz ohne Frage ist der Barde auch schon im Vergleich NWN1 zu NWn2 deutlich interessanter geworden. Vor allen bei den Liedern/Inspirationen.

Ich seh den Barden jetzt nicht als zu stark an. Einige seiner Lieder sind stärker (und seit Kaedrin nun auch von den Rettungswürfen anders), dafür fehlen elementare Bestandteile wie beispielsweise Einflüsterung.

Von den Zaubern hat er im Vergleich zu D&D recht wenige und grade im Illusionsbereich - eine der absoluten Stärken des Barden - hinkt er doch ziemlich hinterher.

Dafür hat er die Inspirationen. Im Endeffekt finde ich nur eine Inspiration aus Sicht des Rollenspielservers für zu stark. Inspire Healing. Einerseits ist dies eher Hoheitsgebiet des Klerikers - andererseits ist das natürlich blöd, wenn die Gruppe unendlich nachheilen kann.

Vorschläge meinerseits wären:
- eine Inspiration darf nicht mehrmals am Tag gewechselt werden. Die Inspiration, die man zu Beginn des (Spiel)Tages wählt, bleibt bis zum nächsten Tag erhalten und erst dann darf man eine neue wählen. (leicht umsetzbar)

oder:
- zeitliche Begrenzung der Inspirationen. Jede Inspiration darf einmal am Tag/Rast für z.B. 5 Minuten gewählt werden. Vorteil: Keine dauerhaft durch Inspiration gebufften Barden - Abwechslungsmöglichkeit der Inspirationen am Tag. Nachteil: Selbstkontrolle.

oder:
- kompletter Verzicht auf Inspire Healing, Rest bleibt beim alten.

An den Liedern würde ich nicht rumschrauben wollen. Gänzlich auf Inspirationen zu verzichten fänd ich auch eher unschön.

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 Betreff des Beitrags: Re: der Barde - Vergleich PnP-NWN2
BeitragVerfasst: Di 4. Mär 2014, 11:55 
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Registriert: Di 2. Okt 2007, 19:35
Beiträge: 11510
Wir lassen aktuell die Fähigkeiten der Bardenklasse so wie in NWN 2 beschrieben zu, erlauben aber auch die Nutzung der Fähigkeiten aus dem P&P.
Ausnahme ist stellenweise die Fähigkeit der Regenerationsaura.
Es kommt unter Umständen vor, dass Spielleiter diese für Plots oder Events verbieten, weil diese Aura bei Kämpfen mit langen Pausen übermächtig werden kann, da die Heilung im Hintergrund in Echtzeit weiterläuft, obwohl im RP vielleicht nur Augenblicke vergehen.

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You know why I never loose at chess? I have a secret move - I knock over the board!
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