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 Betreff des Beitrags: Regelung zu RP-Zaubern
BeitragVerfasst: So 18. Jan 2009, 19:17 
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Registriert: Mi 10. Okt 2007, 11:37
Beiträge: 784
Liebe Spielerinnen und Spieler,


wir haben uns auf eine neue Regelung bezüglich des Einsatzes von Zaubern geeinigt, die von der NWN2-Engine nicht berücksichtigt wurden. Die Neuregelung lautet wie folgt:

------------------------------------------------------------------------

Grundsätzliches:

Es gibt keinen verbrieften Anspruch auf Nicht-Engine-Zauber, weder im allgemeinen noch bestimmte Zauber betreffend. Wir behalten uns vor, Zauber oder ganze Quellen zu verbieten oder aber auch zusätzlich zu den unten stehenden Angaben zuzulassen. Das wird natürlich nicht einfach willkürlich geschehen. Von der allgemeinen Regelung abweichendes werden wir stets im Forum veröffentlichen.
Im Zweifelsfall hat immer der Spielleiter vor Ort recht.


Zauberlisten

Zauber, die der Spielleitung angezeigt werden müssen, werden auch von uns durchgesehen. Wenn wir einen Zauber nicht in der Liste sehen wollen, teilen wir euch das natürlich mit. Der Kopf wird euch nur dann abgerissen, wenn er in der Verbotsliste namentlich erwähnt wird. ;)

1. Magier:

Klassen mit erworbener Zauberauswahl haben die Möglichkeit, Nicht-Engine-Zauber in der Form

<Name> (Quelle)

anzuzeigen. Sofern die Spielleitung keinen Einspruch erhebt, sind die Zauber dann Teil des Wissensschatzes, auf den der Magier zugreifen kann.
Natürlich bitten wir darum, bei der Anzahl der Nicht-Engine-Zauber Augenmaß zu zeigen. Nicht jeder Magier hatte in seinem schon die Gelegenheit, das Grimoire eines Erzmagiers zu mopsen, also muss man auch nicht alles anmelden, das irgendwie interessant erscheint.


2. Klassen mit vollständiger Zauberliste:

Klassen, die von ihrer Anlage her jeden Zauber der klassenspezifischen Zauberliste nutzen können, können das auch bezüglich der Nicht-Engine-Zauber im Rahmen der in D&D üblichen Einschränkungen (keine bösen Zauber beim guten Kleriker, keine chaotischen beim rechtschaffenen etc.)


3. Klassen mit stark eingeschränkter Zauberauswahl:

Barden, Hexenmeister und Begünstigte Seelen können nur einen kleinen Teil der in ihren Listen verfügbaren Zauber nutzen. Bei uns gilt nun die Hausregel, dass Charaktere dieser Klassen pro Grad, den sie beherrschen, einen Nicht-Engine-Zauber in gleicher Form wie die Magier anzeigen können, der nicht auf die maximale Anzahl der bekannten Zauber laut Regelwerk angerechnet wird.
Erst wenn mehr Nicht-Engine-Zauber pro Grad gewünscht sind, müssen Engine-Zauber in entsprechender Anzahl geopfert werden.
Nicht betroffen von dieser Regelung sind Prestigeklassen u.ä., die von Grund auf eine eingeschränkte Zauberliste haben, die sie vollständig nutzen können.

Diese Regelung gilt auch für den Hexer, wobei es hier einen Zauber pro Anrufungsgrad gibt (least, lesser, great, dark). Diese Anrufungen sind wie die anderen seiner Anrufungen nicht beschränkt anwendbar.


Einsatz der Zauber

RP ohne SL:
Ein Spieler, der in SL-Abwesenheit von einem Nicht-Engine-Zauber zu seinem Nachteil getroffen wird, kann seinem Einsatz widersprechen, sofern dafür ein in menschlichem Ermessen guter Grund vorliegt. Erwünscht sind möglichst fließende Szenen, so dass es sowohl dem angreifenden als auch dem betroffenen Spieler obliegt, diese Rechte nicht zu missbrauchen, um RP-Szenen zu stören oder unnötig in die Länge zu ziehen.
Im Zweifelsfall entscheidet ein hinzugerufener Spielleiter.
Ist kein Spieler nachteilig betroffen, können sie im Rahmen der Fähigkeiten des Charakters frei eingesetzt werden.

RP mit SL-Unterstützung (Quests, Plots):
Nicht-Engine-Zauber, die im Rahmen von Quests oder Plots eingesetzt werden, sollten dem verantwortlichen Spielleiter vorliegen, sofern es sich nicht um eine Klasse handelt, die ihre ganze Liste nutzen kann. Im Zweifelsfall entscheidet der SL vor Ort, ob ein (noch) nicht erfasster Zauber eingesetzt werden darf oder nicht. Die Auswahl gilt in diesem Fall, wenn angenommen, als verbindlich, sofern der Rest der Spielleitung nicht nachträglich Einwände erhebt.
Klassen, die Zauber memorieren, legen dem Spielleiter vor dem Termin die vollständige Liste der memorierten Zauber wie im P&P vor. Erfolgt das nicht, entscheidet der Spielleiter über die weitere Vorgehensweise.


Sonstiges:

Quellen:
Zugelassen ist jede offizielle Quelle zur dritten Edition (gegenwärtig von Wizards of the Coast). Die Spielleitung behält sich vor, einzelne Quellen und Zauber zu streichen oder zusätzlich zu gestatten. Verbindliche Informationen dazu sind öffentlich einsehbar.


Änderungen der gewählten Zauber:

Charaktere mit eingeschränkter Auswahl können Nicht-Engine-Zauber beim Stufenaufstieg frei austauschen. In dringenderen Fällen entscheidet die Spielleitung im Einzelfall.

_________________
Charaktere:

Settingscharakter - Lando Lyonseph
Hauptcharakter - Gilavain Throasar Dlaerathem
Nebencharakter - Doran Sirilyer

Weitere Informationen zu den Charakteren im -> Wiki


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 Betreff des Beitrags: Re: Neue Regelung zu RP-Zaubern
BeitragVerfasst: So 18. Jan 2009, 20:46 
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Registriert: Fr 7. Sep 2007, 00:14
Beiträge: 2355
Wohnort: Raum Nürnberg
Damit niemand ohne Druckversion der Regelwerke benachteiligt wird, empfehlen wir entsprechende System Reference Documents, die online verfügbar sind. Beispielsweise das Hypertext D20 SRD hier:

http://www.d20srd.org/indexes/spellLists.htm

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2. Vorsitzender und Kassenwart der Initiative für phantasievolle Sprache in Rollenspielen.
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Vorstellung meiner Charakter über folgende Rivinpedia Links:Kary Arnder und Elor Ar'alcar


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 Betreff des Beitrags: Re: Neue Regelung zu RP-Zaubern
BeitragVerfasst: So 11. Apr 2010, 17:49 
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Registriert: So 9. Sep 2007, 12:30
Beiträge: 8115
Wohnort: Düsseldorf
Die Regel wird um den Hexer erweitert. Es ist nun auch Möglich für Hexer einen RP-Zauber auszuwählen, der ihnen dann, nach den Regeln des oben genannten Systems, zur Verfügung steht.

Empfohlene Quellen hierzu sind das Complete Mage und das Complete Arcane.

Weiterhin gilt aber: Schreibt einen SL mit den Zaubern an, die ihr als RP-Zauber haben möchtet. Dieser wird euch dann in Kürze mitteilen, ob diese Zauber erlaubt wurden.


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 Betreff des Beitrags: Re: Regelung zu RP-Zaubern
BeitragVerfasst: Di 1. Feb 2011, 11:31 
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Registriert: Di 2. Okt 2007, 19:35
Beiträge: 11510
Kostspielige Materialkomponenten und Foki

Es geht darum, dass Zauber in der NWN 2 Engine keine kostspieligen Materialkomponenten verbrauchen und keine kostspieligen Foki benötigen. Wenn jedoch ein RP-Zauber eingesetzt wird oder aber ein Engine-Zauber in seiner Pen & Paper Variante genutzt wird, diese fällig werden. Zauber, die in der NWN 2 Engine und im Pen & Paper eine praktisch identische Wirkung besitzen, werden wie NWN 2 Engine Zauber behandelt, auch wenn sie im RP genutzt werden.

Es werden lediglich die Hälfte der eigentlichen Kosten fällig.

Ein Beispiel: Der Zauber Steinhaut besitzt in der NWN 2 Engine und im Pen & Paper eine identische Wirkung. Im Pen & Paper würde er jedoch 250 GM für seine Anwendung kosten. Diese Kosten entfallen aber, weil er in der Engine auch keine Kosten verursacht und es unlogisch wäre, wenn der Zauber, bei identischer Wirkung, einmal kostenlos ist und einmal nicht.

Selbstverständlich lässt sich hier nun fragen: Warum soll das denn nichts kosten?
Zum einen ist es wie oben gesagt sehr unlogisch, wenn bei gleicher Wirkung einmal Kosten anfallen und einmal nicht. Zum Anderen kann man in einem Engine-Kampf auch keine Alternativen nutzen, die ansonsten zur Verfügung stehen würden um Schaden zu vermeiden. Die Kosten des Zaubers berücksichtigen dies im Pen & Paper.

Ein anderes Beispiel: Wahrer Blick.
In der NWN 2 Engine kann man damit unsichtbare Personen wahrnehmen. Diese Nutzung ist, egal ob in einer Situation der NWN 2 Engine oder in einer Emote Situation kostenfrei, wie auch in der NWN 2 Engine.
In der Pen & Paper Variante, durchbricht dieser Zauber jede Illusion und Verwandlung erlaubt "alles so zu sehen, wie es wirklich ist". Das ist eine sehr mächtige Fähigkeit, die den Zauber in Pen & Paper auch 250 GM kosten lässt. Wenn diese Kosten nun entfernt werden, kann praktisch nach Belieben auf diesen Zauber zurückgegriffen werden, der sofort jede Illusion und Verwandlung vernichtet. Das kann sehr zerstörend auf das Spielgeschehen einwirken und ist daher schade.

Gleiches gilt beispielsweise auch für den Zauber "Tote Beleben".
In NWN 2 erschafft man damit ein kleines Skelett.
In Pen & Paper muss man zwar für jedes Skelett 25 Goldmünzen ausgeben, hat dafür dann aber auch deutlich mehr davon zur Verfügung.

Wie erklärt man das nun?

Der Zauber hat gewissermaßen zwei Optionen wie er gewirkt werden kann.

Option 1, die Engine Variante. Diese kostet nichts, ist aber dafür auch weniger machtvoll.
Option 2, die Pen & Paper Variante. Diese ist deutlich mächtiger, aber dafür auch kostspielig.

Das heißt, der Magiewirker wählt beim wirken aus, ob er die Materialkomponente einsetzen möchte und den Zauber dadurch aufwertet oder ob er ihn in seiner ursprünglichen Fassung belässt. Das ist logisch erklärbar.


Ausgenommen von dieser Regelungen sind Zauber, die Tote ins Leben zurückbringen.
Diese erfordern jedoch ohnehin eine Absprache mit einem Spielleiter.

Nicht betroffen ist davon die Tatsache, dass für einen Zauber überhaupt eine Materialkomponente oder ein Fokus / Göttlicher Fokus gebraucht wird, sollte das der Fall sein.
Ein Charakter, der nicht über seine Materialkomponenten verfügt, kann auch keine Zauber mit Materialkomponenten wirken, selbst wenn diese vernachlässigbare Kosten haben, es sei denn er verfügt über entsprechende Talente.

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 Betreff des Beitrags: Re: Regelung zu RP-Zaubern
BeitragVerfasst: Sa 5. Mär 2011, 14:35 
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Registriert: Di 2. Okt 2007, 19:35
Beiträge: 11510
Eine Korrektur bei den Kosten für Materialkomponenten, die von mir falsch wiedergegeben wurden.

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