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 Betreff des Beitrags: Begriffserläuterungen
BeitragVerfasst: Mi 7. Nov 2012, 11:18 
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Die meisten dieser Begriffe kann man unter den für weiterführende Informationen bereitgestellten Links erläutert finden, dort allerdings auf Englisch.
Einige Begriffe hier werden einfach mit einem Link zu einer weiterführenden Erklärung angegeben, einige werde ich hier direkt erläutern, damit wir uns über das Gleiche unterhalten.

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 Betreff des Beitrags: Re: Begriffserläuterungen
BeitragVerfasst: Mi 7. Nov 2012, 12:18 
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Registriert: Di 2. Okt 2007, 19:35
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Aktionen, Aktionen, Aktionen...

D&D kennt eine Vielzahl von Aktionen, die anfänglich verwirrend wirkt.

Grundsätzliches - Kampfrunden

Um über Aktionen sprechen zu können müssen wir zunächst einmal klären, wo man diese eigentlich benötigt, denn es ist beileibe nicht immer notwendig den Begriff Aktionen überhaupt zu verwenden. Unter normalen Bedingungen können Charaktere frei und nach gütdünken agieren. Sie können einen Zauber sprechen, durch die Landschaft laufen, Türen öffnen, miteinander sprechen und viele andere Dinge tun. Kaum wird man hier den Begriff "Aktion" vernehmen und das ist richtig so und auch gewollt.

Das ändert sich in den meisten Fällen sobald es einen Kampf auszufechten gilt. In diesem Augenblick wird aus dem freiheitlichen agieren ein rundenbasiertes Taktikspiel, bei der jeder Schritt wohlüberlegt werden muss bevor er getätigt wird.

Eine Runde in einer Kampfhandlung dauert übrigens etwa sechs Sekunden, fangt aber bitte nicht an zu versuchen zu zählen was man eigentlich in 6 Sekunden machen kann und was nicht. Alte Hasen kennen evtl. noch den Begriff "Phase". Dieser war in AD&D sehr geläufig und meinte einen Zeitraum von 10 Runden. Heutzutage wird der Begriff Minute verwendet.

Eine solche Kampfhandlung beginnt üblicherweise mit dem Initiativewurf.
Der Initiativewurf legt fest, in welcher Reihenfolge agiert werden kann. Löst euch bitte von dem Gedanken, dass in einer Kampfhandlung gemäß D&D irgendetwas gleichzeitig abläuft. D&D stellt lediglich ein Modell der Wirklichkeit dar und ist entsprechend unpräzise. Jedesmal wenn also eine Handlung passiert ist, dann ist das Ergebnis der Handlung der neue Status Quo. Wenn sich ein Charakter also 9 Meter bewegt hat, dann gilt für alle nachfolgenden Handlungen, dass der Charakter sich 9 Meter bewegt hat. Versucht euch also nicht das irgendwie realistisch vorzustellen - es ist vollkommen absurd. Es ermöglicht aber eine klare Kampfstruktur und verhindert lange Diskussionen darüber, wer jetzt eigentlich gerade was macht.
Wenn es euch jedoch in einer bestimmten Situation viel zu absurd erscheinen mag, dann könnt ihr euch natürlich auch auf etwas anderes einigen.

Der Initiativewurf ist einfach und setzt sich folgendermaßen zusammen:
1w20 + Geschicklichkeitsmodifikator + Sonstige Modifikatoren

Sonstige Modifikatoren sind beispielsweise das Talent "Verbesserte Initiative".
Sollten zwei Kombatanden das gleiche Würfelergebnis haben, ist derjenige vorzuziehen, der den höheren Bonus besitzt (also bei dem Geschicklichkeitsmodifikator und Sonstige Modifikatoren zusammengerechnet höher sind). Ist auch dies gleich gibt es einen Stichwurf zwischen beiden, wer zuerst dran ist.

Diese Initiativereihenfolge ist grundsätzlich für den Rest des Kampfes bindend.
Es gibt aber auch hierbei noch Zusätze.

Die Überraschungsrunde
Wenn es gelingt einen Gegner in eine Kampfsituation zu verwickeln, ohne dass er die Möglichkeit hatte zu wissen, dass er gleich in eine Kampfsituation verwickelt wird, gilt er als überrascht. Das klassische Beispiel dafür ist, wenn es gelingt sich unsichtbar/versteckt an einen Gegner heranzuschleichen und dieser einen nicht bemerkt.

Der oder diejenigen, welche die Überaschung durchführen (allgemein spricht man auch von einem Hinterhalt), dürfen eine Standardaktion und eine Schnelle Aktion und beliebig viele Freie Aktionen (was das genau ist erkläre ich weiter unten) durchführen BEVOR Initiative gewürfelt wird. Sämtliche Gegner gelten in dieser Runde als "auf dem falschen Fuß erwischt" (flatfooted). Das ist besonders für Schurken sehr wichtig, da sie gegen solche Gegner Hinterhältige Angriffe starten können.

Nach der Überraschungsrunde, wird ganz normal Initiative gewürfelt.

Aktionen!

Wir haben jetzt geklärt, wie bestimmt wird, wann man agieren darf. Jetzt klären wir was man eigentlich machen darf. Das Konzept der Aktionen zieht sich durch das gesamte D&D Regelwerk, es ist daher unabdingbar es zu verstehen um überhaupt sinnvoll an einem Kampf teilnehmen zu können.

Wer das Thema ganz ausführlich in Englisch haben möchte, hier der Link dazu:
http://www.d20srd.org/srd/combat/actionsInCombat.htm

Jeder Charakter hat während einer Runde folgende Grundaktionen zur Verfügung:
1 Standardaktion, 1 Bewegungsaktion, 1 Schnelle Aktion, Unendlich viele Freie Aktionen

Es ist übrigens vollkommen unerheblich, in welcher Reihenfolge diese Aktionen durchgeführt werden.

Diese Staffelung gibt auch die Wertigkeit der Aktionen an, beginnend bei der hochwertigsten. Es ist möglich eine hochwertigere Aktion gegen eine niedrigwertigere Aktion einzutauschen. Beispielsweise kann man "eilen" indem man seine Standardaktion durch eine weitere Bewegungsaktion ersetzt. Dadurch kann man in einer Runde "zwei mal laufen". Es gibt hierbei allerdings manchmal Einschränkungen.
Beispielsweise erlaubt das Metamagische Talent "Schnell Zaubern" einen Zauber als Schnelle Aktion zu wirken. Das Talent hat allerdings die Sonderauflage, dass man nur einen solchen Zauber pro Runde sprechen kann.

Was kann man mit den einzelnen Handlungen nun machen?
Eine ganz genaue Liste findet sich im oben angegeben Link auf der rechten Seite in den Tabellen, aber ich gebe hier eine kurze Zusammenfassung.

Standardaktion
Die Standardaktion ist die Brot und Butteraktion eines jeden Abenteurers. Die meisten kampfrelevanten Handlungen finden hier statt. Die meisten Zauber benötigen beispielsweise eine Standardaktion und ein einfaches Zuschlagen mit der Waffe ist ebenfalls eine Standardaktion.

Bewegungsaktion
In der Regel findet in dieser Aktion der Standordwechsel statt. Eine Tür zu öffnen ist aber beispielsweise auch eine Bewegungsaktion (aber nicht TEIL einer Bewegungsaktion). Man kann also eine Tür öffnen, aber um hindurchzugehen muss man seine Standardaktion zusätzlich aufwenden. Es gibt hierzu noch eine Besonderheit, die aber weiter unten.

Schnelle Aktion
Die schnelle Aktion hat praktisch keine vordefinierten Handlungen und kommt nicht sehr oft zum Einsatz. Einige Zauber sind beispielsweise eine Schnelle Aktion.

Freie Aktion
Freie Aktionen benötigen praktisch keine Zeitspanne und sind häufig auch Teil einer anderen Aktion. Eigentlich genügt es zu wissen, dass es sie gibt und das man unendlich viele davon machen darf.
Eine Besonderheit der Freien Aktion ist, dass man sie auch durchführen darf, wenn man garnicht dran ist!
Ausnahme: Sprechen zählt als freie Aktion, aber es ist logischerweise begrenzt was man in einer Runde eigentlich sagen darf.

Es gibt noch zwei Sonderformen auf die ich eingehen möchte:

Unmittelbare Aktion
Die Unmittelbare Aktion kommt fast nur bei Zaubern zum Einsatz. Eine Unmittelbare Aktion ist effektiv eine Schnelle Aktion, die man jedoch selbst dann durchführen darf, wenn man garnicht dran ist und sogar so durchführen darf, dass sie die Handlung eines anderen Charakters unterbricht.
Die Unmittelbare Aktion nimmt jedoch die Schnelle Handlung in der nächsten Runde in Anspruch, so dass man davon ebenfalls nur eine pro Runde durchführen darf.

Volle Aktion
Die Volle Aktion stellt die zeitintensivste Handlung dar, die ein Charakter durchführen darf. Bei einer Vollen Aktion werden die Standard- und die Bewegungsaktion zu einer einzigen Aktion zusammengezogen. Das bedeutet jedoch nicht zwingend, dass diese Aktion aus einer Bewegung und einem Angriff bestehen muss.
Die drei geläufigsten Beispiele sind:

Metamagie für Spontanzauberwirker
Spontanzauberwirker (also der Hexenmeister beispielsweise) benötigen eine Volle Aktion um einen Zauber mit Metamagie zu wirken.
Ausnahme ist die Metamagie "Schnell Zaubern" gemäß unserer Hausregeln.

Der Volle Angriff
Der Klassiker - Wenn ein Charakter mehr als einen Angriff pro Runde machen möchte, sagt er den vollen Angriff an und darf all Attacken benutzen, die ihm in dieser Runde zur Verfügung stehen. (Das sind die Attacken die ihr auch im Charakterbogen seht).

Der Sturmangriff
Nicht zu verwechseln mit dem Ansturm. Der Sturmangriff wird häufig auch gemäß seines englischen Namens mit einem freudigen "Charge" kommentiert. Er ist eine der zeiteffizientesten Aktionen die D&D kennt. Es ermöglicht dem Charakter zwei Bewegungsaktionen und einen Angriff durchzuführen. Die Bewegungsaktionen müssen allerdings so benutzt werden, dass der Charakter sich in einer geraden Linie bewegt.
Der Charakter erhält +2 auf seinen Angriffswurf und -2 auf seine Rüstungsklasse bis er zum nächsten Mal dran ist.

Dann gibt es noch eine Regel, die ich hier nicht schuldig bleiben möchte:

Der 1,5 Meter Schritt
Wenn ein Charakter sich in einer Runde nicht bewegt hat (hier ist tatsächlich bewegen gemeint, nicht das nutzen der Bewegungsaktion), darf er einen 1,5 Meter Schritt durchführen. Dieser verursacht keine Gelegenheitsangriffe, darf jedoch nicht durchgeführt werden, wenn die Bewegung des Charakters durch Dunkelheit oder Schwieriges Gelände eingeschränkt ist.

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 Betreff des Beitrags: Re: Begriffserläuterungen
BeitragVerfasst: Sa 17. Nov 2012, 14:03 
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Auf dem Falschen Fuß erwischt - Das Paradies der Schurken

Ich habe weiter oben bereits angerissen, dass D&D regeltechnisch erlaubt einen Gegner zu überrumpeln und ihm somit keine Möglichkeit mehr zu lassen auf einen Angriff zu reagieren. Dieser Zustand wird grundsätzlich als "auf dem falschen Fuß erwischt" oder auch "flatfooted" bezeichnet.
Für alle zukünftigen Erwägungen werde ich den Begriff flatfooted verwenden, weil er einfach griffiger ist.

Warum ist flatfooted wichtig?

Wenn ein Kampfteilnehmer flatfooted ist, verliert er seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse und sämtliche Ausweichmodifikatoren auf die Rüstungsklasse. Er erhält also praktisch nurnoch den Rüstungswert, der die Klinge jetzt noch aufhalten könnte, ausweichen kann er nicht. Für die meisten Kampfteilnehmer ist es allenfalls praktisch einen Gegner zu flatfooten. Er verliert ein wenig Rüstungsklasse, mehr nicht.

Eine Klasse im Besonderen allerdings bekommt feuchte Augen sobald der Gegner flatfooted ist: Der Schurke

Die Fähigkeit Hinterhältiger Angriff funktioniert in zwei Situationen: Der Gegner ist in die Zange genommen oder der Gegner ist flatfooted.
Ein Gegner, der geflatfooted wurde, bekommt also den vollen Schadensbonus des Hinterhältigen Angriffs - das ist vor allem bei hochstufigen Schurken relativ viel.

Was genau sind die Auswirkungen von Flatfooted?

Der Gegner verliert seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse und seinen Ausweichbonus auf die Rüstungsklasse. Der Bonuspunkt den man für 10 Ränge in Turnen berkommt, zählt auch darunter. Ebenso die Boni durch Defensive Kampfweise etc. Der RK Bonus des Mönches bleibt beispielsweise trotzdem bestehen, weil es explizit dabei steht.

Außerdem kann ein Charakter der flatfooted ist keine Gelegenheitsangriffe ausführen.

Was genau bedeutet das jetzt?

Der Gegner wird so behandelt, als habe er eine Geschicklichkeit von 10. Das hat allerdings zwei Einschränkungen:
1. Wenn ein Gegner bereits weniger als 10 Geschicklichkeit besitzt, benutzt er den geringeren Wert.
2. Es kommt bitte niemand auf die Idee, dass eine Geschicklichkeit von 10 oder weniger bedeutet, dass der Gegner automatisch flatfooted ist! Die Kausalität geht nur in eine Richtung, nicht beidseitig. Ausnahme: Eine Geschicklichkeit von 0 bedeutet, dass die Person komplett paralysiert ist und damit Hilflos. Hilflos ist ein noch gravierenderer Zustand als Flatfooted, auf den ich gleich noch eingehe.

Wann bin ich flatfooted?

Nachdem wir nun verstanden haben, was genau flatfooted macht, beschäftigen wir uns nun mit der komplizierteren Frage wann das überhaupt zutrifft.

Grundsätzlich muss ich dazu zwei Dinge verlieren.

1. Der Zustand flatfooted wird für jeden einzelnen Angriff neu geprüft. Wenn jemand also einen Vollen Angriff startet und 4 Attacken ausführen darf, wird nach jeder Attacke erneut geprüft ob der Zustand flatfooted noch gilt oder nicht. Das passiert klassischerweise, wenn ein Schurke sich unsichtbar an einen Gegner heranschleicht der sich bereits im Kampf befindet und einen vollen Angriff startet. Unsichtbarkeit definiert, dass man nach einer Attacke sichtbar wird. In dem Augenblick wo ich sichtbar werde, kann ich nicht mehr flatfooten, also ist nur der erste Angriff ein Hinterhältiger Angriff.

2. Der Zustand flatfooted gilt immer nur in Relation zu einzelnen Kampfteilnehmern, nicht jedoch in Relation zu allen Kampfteilnehmern.
Das heißt: Nur weil der Schurke mich flatfooted, flatfooted mich noch lange nicht automatisch jeder andere Kampfteilnehmer!
Es gibt allerdings einige Situationen, in denen man für alle anderen Gegner als flatfooted behandelt wird.

Nun also zu den Situationen, die flatfooted verleihen.
Ich verwende hier immer die Sicht des Opfers, weil diese schlussendlich relevant ist um zu bestimmen ob flatfooted oder nicht.

1. Der Kampfteilnehmer kann seinen Gegner nicht sehen.
Das kann einer Unsichtbarkeit verschuldet sein, einem guten Versteckenwurf, aber auch schlechten Sichtverhältnissen, Blindheit oder anderer Magie.

2. Der Kampfteilnehmer hat in diesem Kampf noch nicht agiert.
Hierzu gibt es noch einige Sonderpunkte, die zu beachten sind, das werde ich allerdings an anderer Stelle erläutern.

3. Der Kampfteilnehmer ist Opfer einer Überraschungsrunde.

4. Der Kampfteilnehmer ist Hilflos.

Hilflos

Hilflos ist der dramatischste Zustand, in dem sich ein Charakter abgesehen von Tot befinden kann.

Was bewirkt hilflos?

Hilflos bewirkt eine Reihe von Dingen.

1. Der Charakter ist nicht in der Lage (physisch) zu agieren. Abhängig von der Bedingung die Hilflos erschaffen hat, kann man nicht einmal geistig agieren.
Bei manchen Zuständen die Hilflosigkeit verleihen, hat man die Möglichkeit zu versuchen sich daraus zu befreien. Das darf man dann natürlich auch versuchen.

2. Der Charakter wird behandelt als hätte er eine Geschicklichkeit von 0.

3. Gegner erhalten einen Bonus von +4 auf Angriffswürfe im Nahkampf gegen ein Hilfloses Ziel.

4. Gegen Hilflose Ziele ist der sogenannte "Coup de Grace" oder auch "Gnadenstoß" möglich. Was genau das ist folgt weiter unten.

Wann ist man hilflos?

Zur Klärung dieser Frage muss ich eines vorwegnehmen: Wenn bei einer Fähigkeit nicht explizit steht, dass sie hilflos macht oder aber sie einen Zustand bewirkt, der wiederum den Zustand Hilflos verleiht, ist das Ziel nicht hilflos!
Es ist vollkommen egal ob das nun logisch nachvollziehbar ist oder nicht. Es hat schlichtweg Balancinggründe. Der Begriff Hilflos ist ein Regelterminus und sollte im Bezug auf Regelfragen so benutzt werden, als würde dort nicht "Hilflos" sondern "Hanspeter" stehen. Wenn da also nicht "Hanspeter" steht, dann gilt auch nicht "Hanspeter". Ich sage das deswegen, weil es natürlich einige Situationen gibt, in denen man sich hilflos fühlen mag, oder auch emotet, dass der Charakter gerade hilflos ist. Das ist allerdings nicht zwingend gleichbedeutend mit dem Begriff Hilflos im Regelbuch.

1. Das Ziel ist paralysiert.

2. Ein Attributswert des Ziels ist 0.
Achtung: Es gibt einen Unterschied zwischen einem Attributswert von 0 oder einen bestimmten Attributswert garnicht erst besitzen! Golems haben beispielsweise nicht Intelligenz 0 sondern haben schlichtweg keinen Intelligenzwert.
Ein Konstitutionswert von 0 bedeutet übrigens automatisch den Tod und nicht Hilflos.
Insbesondere schwächere Fähigkeiten, welche Attributswerte senken haben häufig die Sonderregel, dass der Attributswert dadurch nicht unter 1 sinken kann. Das ist beispielsweise beim Schwächestrahl der Fall.

3. Das Ziel ist schlafend.
Ein schlafendes Ziel kann überhaupt garkeine Aktionen durchführen.
Es könnte allerdings aufwachen und verliert damit sofort diesen Zustand.

4. Das Ziel ist bewusstlos.

Der Goup de Grace

Der Coup de Grace ist einer der mächtigsten Angriffe, die ein Charakter durchführen kann. Er ist regeltechnisch so beschaffen, dass das Opfer ihn praktisch nicht überleben kann.

Der Coup de Grace kann nur gegen einen Hilflosen Gegner ausgeführt werden.

Der Coup de Grace kann nur ausgeführt werden, wenn man direkt neben dem Ziel steht. Das gilt auch für eine Fernkampfwaffe!

Wenn das gegeben ist, darf man folgenden Angriff durchführen:

Der Coup de Grace erfordert eine Volle Aktion. Man kann sich also nicht in der gleichen Runde bewegen und den Coup de Grace ausführen.

Der Coup de Grace provoziert von allen Gegnern Gelegenheitsangriffe. Sollte einer dieser Gelegenheitsangriffe Schaden verursachen, scheitert der Coup de Grace.

Andernfalls darf man folgendes machen:
Man würfelt keinen Angriffswurf, sondern setzt einfach das Würfelergebnis von 20 vorraus. Das bedeutet, dass ein Coup de Grace IMMER trifft und IMMER ein kritischer Treffer ist. Eine Ausnahme bilden Fernkampfwaffen: Diese erhalten lediglich einen Bonus von +5 auf den Angriffswurf und müssen normal gewürfelt werden.

Man würfelt nun ganz normal seinen Schaden für den Kritischen Treffer. Ein Schurke darf hierauf noch seinen Schadensbonus für Hinterhältigen Angriff addieren!

Gegen diesen Schaden muss das Ziel nun einen Zähigkeitswurf SG 10 + erlittener Schaden machen oder sterben.


RIVIN SONDERREGEL!

Auf Rivin ist es erlaubt einen Coup de Grace auch als nichtötlichen Angriff zu machen!
Das ist allerdings nur mit einer Nahkampfwaffe zulässig und folgt den gleichen Regeln, mit der Ausnahme, dass das Ziel nicht stirbt sondern nur bewusstlos wird.

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 Betreff des Beitrags: Re: Begriffserläuterungen
BeitragVerfasst: Fr 30. Nov 2012, 23:41 
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Würfeln

Gewürfelt wird der altbekannte W20, es gibt jedoch Situationen, in denen ihr diesen Würfelwurf ersetzen könnt. In manchen Situationen könnt ihr anstelle zu würfeln einfach ein bestimmtes Würfelergebnis einfordern. Es gibt zwei Varianten, die ich euch vorstellen möchte und empfehle zu benutzen:

1. "10 Nehmen" (Take 10)

Ein Take 10 bedeutet, dass ihr ein durchschnittliches Würfelergebnis (jaaa, 10 ist nicht der Durchschnitt, whatever), verwendet um zu versuchen eine Probe zu schaffen. Ihr verzichtet somit auf das Risiko zu versagen aber vergebt euch auch die Chance zu brillieren. Ihr müsst den Take 10 ansagen bevor euch der SL gesagt hat, ob ihr Erfolg hattet. Ihr könnt jedoch nach einem gescheiterten Wurf der unter 10 war bei eurer nächsten Aktion einen Take 10 versuchen.

Take 10 ist grundsätzlich nur auf Fertigkeitswürfe-, und Attributswürfe möglich, aber auch hier nicht auf alle.
Grundsätzlich könnt ihr einen Take 10 nicht bei konkurrierenden Proben machen, da dies sämtliche Dramatik entfernen würde (außer der SL lässt soetwas in Ausnahmefällen zu um den Spielfluss zu beschleunigen). Beispielsweise sind Verstecken/Leise Bewegen und entsprechende Gegenwürfe auf Entdecken/Lauschen klassische Beispiele dafür, wann ihr grundsätzlich keinen Take 10 nehmen könnt.

Weiterhin könnt ihr Take 10 nur dann machen, wenn ihr nicht massiv abgelenkt werdet, beispielsweise durch einen Kampf, oder aber äußere Umstände es euch nicht ermöglichen eure Arbeit routiniert zu erledigen (starker Seegang auf einem Schiff beispielsweise). Eine Ausnahme bilden Schurken. Mit dem Talent "Fertigkeitsmeisterschaft" können Schurken selbst dann einen Take 10 durchführen.

2. "20 Nehmen" (Take 20)
Der Take 20 ist der große Bruder vom Take 10. Der Take 20 ermöglicht es euch auf einen Wurf einfach die 20 als Ergebnis zu nehmen. Das ist aber nur unter besonderen Bedingungen möglich.

Ein Take 20 ist nur möglich, wenn die Bedingungen für einen Take 10 erfüllt sind.
Zusätzlich müsst ihir folgendes beachten.

Ein Take 20 bedeutet, dass ihr die Probe 20 Mal versucht, dabei 19 Mal versagt und es beim 20ten Mal schafft, WENN euer Fertigkeitswert hoch genug ist, dass ihr die Probe mit einem Würfelwurf von 20 schaffen würdet.. Darüber wird nicht diskutiert, egal wie hoch euer Fertigkeitswert ist - ihr versagt 19 Mal. Wenn ihr meint euer Wert wäre so hoch, versucht den Take 10 ;)

Das hat nun mehrere Konsequenzen:
1. Ein Take 20 erfordert, dass ihr die Zeit aufbringt, die ihr für 20 Proben braucht. Euer Charakter benötigt also die Zeit und Ruhe 20 Mal diese Handlung zu probieren. Wenn die Handlung beispielsweise 1 Minute dauert, dann benötigt ihr 20 Minuten dafür.
Wenn ihr während dieser Zeit gestört werdet oder erwartet, dass ihr gestört werdet, könnt ihr kein Take 20 machen bzw. der Take 20 wird abgebrochen.

2. Handlungen, bei denen ein Scheitern nachhaltige Konsequenzen haben würde, können ebenfalls nicht mit einem Take 20 gemeistert werden.
Ihr könnt beispielsweise mit einem Take 10 versuchen eine Wunde zu versorgen.
Ihr könnt aber keinen Take 20 auf WUndversorge machen, weil euch der Patient ansonsten wegstirbt. Das gleiche gilt beispielsweise für den Versuch über eine Klippe zu springen. Und erklärt mir jetzt nicht, dass ihr 19 Mal stürzt, wieder heraufrennt und das noch einmal versucht ;)

Bedenkt bitte auch, dass ein Take 20 kein automatischer Erfolg ist!
Wenn ihr selbst mit einem Wurf von 20 die Probe nicht schafft, schafft ihr sie eben nicht!

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