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Das kleine 1x1 der Verzauberungen https://www.rivin.de/forum/viewtopic.php?f=351&t=7504 |
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Autor: | Shalos [ Di 11. Dez 2012, 10:52 ] |
Betreff des Beitrags: | Das kleine 1x1 der Verzauberungen |
Da scheinbar bei vielen Spielern noch Unsicherheit herrscht wie den genau die Verzauberung im Sinne des DnD-Systems funktioniert habe ich beschlossen hier einmal eine etwas längere Erklärung hinzuzufügen. Grundlagen: Die Verzauberung von Gegenständen ist auf Fearun eine absolut alltägliche Erscheinung und praktisch jeder Bürger, der dort lebt hat bereits eine Verzauberung gesehen oder besitzt sogar eine sehr billige. die meisten Verzauberungen werden von größeren Tempeln oder Magierorganisationen vorgenommen und sind Luxusartikel, die sich nur sehr reiche Organisationen oder Individuen, wie beispielsweise Abenteurer, leisten können. Verzauberungen sind praktisch nur durch die Vorstellung begrenzt und verbessern die Eigenschaften der entsprechenden Gegenstände oder geben ihnen die Effekte von Magie. Damit Gegenstände verzaubert werden können, müssen sie bereits von Meisterhafter Qualität sein. Also im Falle von Waffen oder Rüstungen/Schilden Meisterarbeiten sind. Eine Waffe kostet als Meisterarbeit 300 Gold mehr und verleiht +1 auf die Angriffswürfe (der später von dem Verbesserungsbonus +1 ersetzt wird) Eine Rüstung oder ein Schild kostet als Meisterarbeit 150 Gold mehr und verringert den Rüstungsmalus um 1. Unterschieden wird in den Regeln zwischen: -Waffen -Rüstungen/Schilden -Ringen -Stecken -Stäbe -Zepter -Schriftrollen -Tränke -Golems (als Sonderform) -wundersamen Gegenständenen (die praktisch alles abdecken, was nicht zu den anderen Kategorien gehört) ((Sonderregel auf Rivin: Auch magische Ringe sind wundersame Gegenstände!)) Für fast jede dieser Kategorien gibt es ein eigenes Talent, das man benötigt um die entsprechende Verzauberung vornehmen zu können. Wichtig zu beachten ist, dass die hier angegebenen Preise die Herstellungskosten sind. Der tatsächliche Marktwert der Gegenstände beträgt das Doppelte. (Ausnahmen: Tränke und Gegenstände mit Ladungen) Es ist dennoch für praktisch jeden unüblich sehr weit von den hier angegebenen Preisen abzuweichen, da die Verzauberungen für den Verzauberer einen enormen Aufwand bedeutet und der Handel mit diesen Gegenständen sonst zum erliegen kommen würde. Ich bitte das zu beachten. Die Herstellung dauert einen Tag für je 1000 Gold Grundpreis des Gegenstandes. Das beinhaltet 8 Stunden Arbeit am Tag an dem Gegenstand. Man kann nicht mehr Arbeiten um den Prozess zu beschleunigen und man kann nicht gleichzeitig an mehreren Gegenständen arbeiten. Die Arbeit muss an einem Stück vollführt werden, das heißt es darf kein Tag Pause dazwischen sein. Mehrere Effekte können auf ein und denselben Gegenstand gelegt werden, allerdings erhöht sich der Basispreis dabei jeweils um 50% für jeden weiteren Effekt. Beispiel: Ein Ring gibt +2 auf Charisma und kostet damit 2000 Gold. Wenn er nun noch +2 auf Weisheit geben soll kostet er 5000 Gold. (2000 + 2000 + 50% von 2000), wenn er dann noch zusätzlich +2 Intelligenz geben soll kostet er 9000 (2000 + 2000 + 2000 + 50% von 2000 + 100% von 2000) usw usf Ich werde nun alle Kategorien einzeln durchgehen und jeweils Erklären wie sie funktionieren: 1. Waffen Benötigtes Talent: Waffen und Rüstungen verzaubern Benötigte Zauberstufe: Verbesserungsbonus x 3 Die Waffe muss wie gesagt Meisterarbeit sein um verzaubert werden zu können, also lohnt es sich oft schon eine Waffe als Meisterarbeit zu kaufen, wenn man vorhat sie später zu verzaubern. Die Kosten für eine Waffenverzauberung betragen auf Rivin: Bonus x Bonus x 1000 Gold Oder für alle Rechenfaulen: +1: 1000 Gold +2: 4000 Gold +3: 9000 Gold +4: 16000 Gold +5: 25000 Gold Waffen können auch zusätzliche Waffenverzauberungen aufweisen, welche allerdings immer eingetauscht werden müssen gegen einen Wert der Verzauberung der ihrer Stärke entspricht, dabei ergibt der Wert des Verbesserungsbonuses + der Wert aller seiner Waffenverzauberungen = den Gesammtwert der Verzauberung. Beispiel: Man will sich ein +3 Langschwert Verzaubern, stellt aber fest, das man gerne mehr Schaden machen würde also tauscht man einen Punkt des Verbesserungsbonuses gegen die Waffenverzauberung Entflammen ein und richtet so 1W6 Feuerschaden mit jedem Angriff an. Das Schwert wäre also dann ein +2 entflammendes Langschwert. Der Wert dieser Waffe ist immernoch ein +3 Langschwert da: Verbesserungsbonus +2 + Wert der Verzauberung (hier +1) = +3 Gesamtverzauberung. Wichtig: Man kann nie den ganzen Verbesserungsbonus in Waffenverzauberungen umwandeln. Es muss immer mind. +1 übrig bleiben! Hier eine Liste mit den gängisten Waffenverzauberungen zum selbst nachlesen, samt ihrem Wert: http://www.d20srd.org/srd/magicItems/magicWeapons.htm# (Ab "Magic Weapon Special Ability Descriptions") 1. Rüstungen und Schilde Benötigtes Talent: Waffen und Rüstungen verzaubern Benötigte Zauberstufe: Verbesserungsbonus x 3 Die Verzauberung von Rüstungen und Schilden folgt denselben Regeln wie die Verzauberung von Waffen der Preis ist lediglich anders: Bonus x Bonus x 500 Gold Oder für alle Rechenfaulen: +1: 500 Gold +2: 2000 Gold +3: 4500 Gold +4: 8000 Gold +5: 12500 Gold Zusätzlich gibt es bei Rüstungen Verzauberungen die nicht mit dem Verbesserungsbonus verrechnet werden, sondern einfach einen festen Betrag kosten. Sie sind in der Liste mit einem Preis und keinem Bonus versehen: http://www.d20srd.org/srd/magicItems/magicArmor.htm 3. Zauberstäbe Benötigtes Talent: Zauberstäbe herstellen Ein zauberstab ist einfach gesagt ein Stab der mit einem einzigen Zauber bis Grad 4 aufgeladen ist. Ein neu erschaffener Zauberstab hat 50 Benutzungen und ist danach leer. Wichtig: Es handelt sich hier um ein sogenanntes Spell-Trigger Item, das heißt man kann Zauberstäbe nur verwenden, wenn der entsprechenden Zauber auf der Zauberliste einer der eigenen Magiewirkenden Klassen ist oder mit einem erfolgreichen Wurf auf magische Gegenstände benutzen. Die Kosten für einen Zauberstab betragen auf Rivin: Grad x Zauberstufe x 375 Gold Oder für alle Rechenfaulen: Grad 0: 188 Gold Grad 1: 375 Gold Grad 2: 1125 Gold Grad 3: 6125 Gold Grad 4: 10500 Gold 4. Zauberstecken Benötigtes Talent: Zauberstäbe herstellen Ein Zauberstecken funktioniert im Prinzip so wie ein Zauberstab. Allerdings verwendet der Zauberstecken die eigenen Werte um den Schwierigkeitsgrad der Rettungswürfe und die Zauberstufe der gewirkten Zauber zu errechnen. Damit ist er sinnvoller für Zauber die die Resistenzen der Gegner überwinden sollen. Wichtig: Es handelt sich hier um ein sogenanntes Spell-Trigger Item, das heißt man kann Zauberstecken nur verwenden, wenn der entsprechenden Zauber auf der Zauberliste einer der eigenen Magiewirkenden Klassen ist oder mit einem erfolgreichen Wurf auf magische Gegenstände benutzen. Zauberstecken haben wenn sie erschaffen wurden 50 Ladungen und einen Zauber zu aktieren kostet 1 Ladung pro Grad des gespeicherten Zaubers. Die Kosten für einen Zauberstecken betragen auf Rivin: Für den ersten Effekt: Grad x die Zauberstufe des Herstellers (kann nicht verringert werden) x 188 Gold Für den zweiten Effekt: Grad x die Zauberstufe des Herstellers (kann nicht verringert werden) x 144 Gold Für jeden weiteren Effekt: Grad x die Zauberstufe des Herstellers (kann nicht verringert werden) x 94 Gold Die Rechenfaulen haben diesmal Pech, denn es hängt von der eigenen Zauberstufe ab, wie teuer es ist. Wichtig: Man muss die teuersten Zauber immer zuerst wählen. Das heißt wenn man einen Grad 5 zwei Grad 3 und vier Grad 1 Zauber wählen würde müsste man als ersten Effekt den Grad 5er wählen als zweiten den Grad 3er und alle weiteren dann mit dem Preis für weitere Effekte. Beispiel: Ein Zauberstecken soll folgende Zauber wirken können. Der Zauberwirker ist auf der 10. Stufe: Feuerball Magie bannen magisches Geschoss 1. Effekt: Feuerball Grad 3 x Zauberstufe 10 x 188 Gold = 5640 Gold 2. Effekt: Magie bannen Grad 3 x Zauberstufe 10 x 144 Gold = 4320 Gold 3. Effekt: magisches Geschoss Grad 1 x Zauberstufe 10 x 94 Gold = 940 Gold Der Stecken würde also insgesammt 10900 Gold kosten und hätte 50 Ladungen mit folgenden Kosten: Feuerball (3 Ladungen) Magie Bannen (3 Ladungen) Magisches Geschoss (1 Ladung) 5. Schriftrollen Benötigtes Talent: Schriftrollen schreiben Schriftrollen sind festgeschriebene Zauber, die ein einziges Mal aktiviert werden können um den darauf geschriebenen Zauber zu aktieren oder ihn in das eigene Zauberbuch zu übertragen. Schriftrollen können von jedem Grad sein. http://www.d20srd.org/srd/magicItems/scrolls.htm Die Kosten für Schriftrollen betragen auf Rivin: Grad 0 Marktpreis: 10 GM Herstellungskosten: 5 GM Grad 1 Marktpreis: 25 GM Herstellungskosten: 13 GM Grad 2 Marktpreis: 50 GM Herstellungskosten: 25 GM Grad 3 Marktpreis: 150 GM Herstellungskosten: 75 GM Grad 4 Marktpreis: 250 GM Herstellungskosten: 125 GM Grad 5 Marktpreis: 450 GM Herstellungskosten: 225 GM Grad 6 Marktpreis: 650 GM Herstellungskosten: 325 GM Grad 7 Marktpreis: 850 GM Herstellungskosten: 425 GM Anmerkung: Diese Preise gelten nur für Voll-Zauberwirker (Kleriker, Druiden, Magier). Bei Anderen Zauberwirkenden Klassen als Hersteller bitte die SL fragen (die Preise sind auf Rivin nicht nach dem normalen Schema) 6.Tränke und Öle Benötigtes Talent: Tränke brauen Tränke funktionieren so wie Schriftrollen, können aber von jedem aktiviert (getrunken) werden. Schriftrollen gehen in Rivin bis Grad 4 http://www.d20srd.org/srd/magicItems/potionsAndOils.htm Die Kosten für Tränke oder Öle betragen auf Rivin: Grad 1 Marktpreis: 14 Gold Herstellungskosten: 7 Gold Grad 2 Marktpreis: 45 Gold Herstellungskosten: 23 Gold Grad 3 Marktpreis: 105 Gold Herstellungskosten: 53 Gold Grad 4* Marktpreis: 190 Gold Herstellungskosten: 85 Gold 7.Zepter, Ringe und Wundersame Gegenstände Benötigtes Talent: Zauberstäbe herstellen oder Wundersame Gegenstände herstellen. http://www.d20srd.org/srd/magicItems/wondrousItems.htm http://www.d20srd.org/srd/magicItems/rings.htm http://www.d20srd.org/srd/magicItems/rods.htm Hier werden nun alle Gegenstände zusammengefasst, welche nicht klar in eine andere Kategorie passen. Hier wird die Preisberechnug etwas umfangreicher, denn hier kommen praktisch alle anderen Effekte hinein. Wichtig ist hier zu wissen das Bonis mit derselben Art niemals stacken, also sich aufaddieren, sondern immer nur der höchste zählt! Weiterhin wichtig ist, das die Effekte zu dem jeweiligen Gegenstand passen müssen. zB wäre eine Verbesserung der Intelligenz auf die Schuhe sehr eigenartig. Was genau passt, muss mit dem jeweiligen SL abgemacht werden. Ich gehe nun alle möglichen Verzauberungen für diese Gegenstände nacheinander durch: 1. Attributsbonus Art des Bonus: Verbesserungsbonus Beispiel: Geschicklichkeitshandschuhe Preis: Bonus x Bonus x 500 Gold Kosten für Rechenfaule: +1: 500 Gold +2: 2000 Gold +3: 4500 Gold +4: 8000 Gold +5: 12500 Gold 2. Rüstungsbonus Art des Bonus: Verbesserungsbonus Beispiel: Rüstungsarmschienen Preis: Bonus x Bonus x 500 Gold Kosten für Rechenfaule: +1: 500 Gold +2: 2000 Gold +3: 4500 Gold +4: 8000 Gold +5: 12500 Gold 3. Bonuszauber Art des Bonus: - Beispiel: Perle der Kraft (Pearl of Power) Preis: Grad x Grad x 500 Gold Kosten für Rechenfaule: Grad 1: 500 Gold Grad 2: 2000 Gold Grad 3: 4500 Gold Grad 4: 8000 Gold Grad 5: 12500 Gold 4. RK-Bonus(Ablenkung) Art des Bonus: Ablenkung Beispiel: Schutzring +2 Preis: Bonus x Bonus x 1000 Gold Kosten für Rechenfaule: +1: 1000 Gold +2: 4000 Gold +3: 9000 Gold +4: 16000 Gold +5: 25000 Gold 5. RK-Bonus(Andere) Art des Bonus: Glück, Heilig, Einsicht oder Profan Beispiel: Trübrosa Ionensteinen Preis: Bonus x Bonus x 1250 Gold Kosten für Rechenfaule: +1: 1250 Gold +2: 5000 Gold +3: 11250 Gold +4: 20000 Gold +5: 31250 Gold 6. RK-Bonus(Natürliche RK) Art des Bonus: natürliche RK Beispiel: Amulett der natürlichen Rüstungsklasse +1 Preis: Bonus x Bonus x 1000 Gold Kosten für Rechenfaule: +1: 1000 Gold +2: 4000 Gold +3: 9000 Gold +4: 16000 Gold +5: 25000 Gold 7. Rettungswurfbonus Art des Bonus: Verbesserung Beispiel: Resistenzumhang +3 Preis: Bonus x Bonus x 500 Gold Kosten für Rechenfaule: +1: 500 Gold +2: 2000 Gold +3: 4500 Gold +4: 8000 Gold +5: 12500 Gold 8. Rettungswurfbonus(Andere) Art des Bonus: Glück, Heilig, Einsicht oder Profan Beispiel: Glücksstein Preis: Bonus x Bonus x 1000 Gold Kosten für Rechenfaule: +1: 1000 Gold +2: 4000 Gold +3: 9000 Gold +4: 16000 Gold +5: 25000 Gold 9. Fertigkeitsbonus Art des Bonus: Verbesserung Beispiel: Elfenumhang +5 Preis: Bonus x Bonus x 50 Gold Kosten für Rechenfaule: +1: 50 Gold +2: 200 Gold +3: 450 Gold +4: 800 Gold +5: 1250 Gold +6: 1800 Gold +7: 2450 Gold +8: 3200 Gold +9: 4050 Gold +10: 5000 Gold 10. Zauberresistenz Art des Bonus: ZR Beispiel: mantel der Zauberresistenz Preis: 5.000 Gold pro Punkt über ZR 12 (13 Minimum) 12. Zauberwirkende Gegenstände(Kommandowort) Beispiel: Teleportationsstiefel Basispreis: Zaubergrad x Zauberstufe x 900 Gold Anschließend modifiziert durch: Basispreis geteilt durch (5 / Anzahl der Wirkungen pro Tag) Beispiel: Ein Gegenstand soll einmal am Tag Unsichtbarkeit (Grad 2, zauberstufe 3) wirken können. Basispreis: 2 (Grad) x 3 (Zauberstufe) x 900 Gold = 5400 Gold Geteilt durch ( 5 Geteilt durch 1 (Anzahl der Wirkungen) Also 5400 geteilt durch 5 = 1080 Gold weiteres Beispiel: Ein Gegenstand soll 3 mal am Tag Teleportation (Grad 5, Zauberstufe 9) wirken können. Basispreis: 5 (Grad) x 9 (Zauberstufe) x 900 Gold = 40500 Gold Geteilt durch ( 5 geteilt durch 3 (Anzahl der Wirkungen) Also 40.500 / 1,6666 = 24300 Gold ebenfalls Pech für Rechenfaule. Packt euren Taschenrechner aus. 13. Permanent aktive Zauber Beispiel: Ring der Unsichtbarkeit Dieser Gegenstand gibt den Bonus des Zaubers permanent an den Träger weiter. Man kann auf diese Weise nur Buffzauber auf sich selbst legen. Der Preis ist hier abhängig von der normalen Wirkungsdauer des Zaubers, sowie des Grades und der Zauberstufe. Also wenn: Dauer=1 Runde pro ZS dann: Zaubergrad x Zauberstufe x 4000 Gold Dauer=1 Minute pro ZS dann: Zaubergrad x Zauberstufe x 2000 Gold Dauer=10 Minuten pro ZS dann: Zaubergrad x Zauberstufe x 1500 Gold Dauer=1 Stunde pro ZS dann: Zaubergrad x Zauberstufe x 1000 Gold Dauer=größer als 24 Stunden dann: Zaubergrad x Zauberstufe x 500 Gold Auch hier bitte ich die Leute es selbst auszurechnen, was die Kosten wären. So. Das war eine Übersicht über die Verzauberung auf Rivin. Wenn jemand noch etwas entdeckt, das unbedingt mit rein muss. Gebt mir einfach bescheit. |
Autor: | Desmond [ Di 11. Dez 2012, 11:25 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen |
Nicht vergessen die Preisreduzierung auf Rivin einzuarbeiten. Hier kostet alles nur die Hälfte |
Autor: | Shalos [ Di 11. Dez 2012, 12:13 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen |
ist schon eingearbeitet bei den bisherigen Preisen. Werde es auch weiterhin berücksichtigen. Bin ja noch net fertig. |
Autor: | Desmond [ Di 11. Dez 2012, 12:16 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen |
Stimmt ^^ Dann danke fürs Zusammenschreiben |
Autor: | Shalos [ Di 11. Dez 2012, 14:27 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen |
so Threat sollte jetzt vollständig sein. |
Autor: | Triss [ Di 11. Dez 2012, 14:57 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen |
Eine Ergänzung zu den Schriftrollen, steht so im Mantelforum. 6,25 x Grad x Zauberstufe = Herstellungspreis Die Zauberstufe kann beim Herstellen der Schriftrolle selbst gewählt werden. Und zwei Fragen. 1. Können Zauberstecken (nicht Stäbe gemeint sind mit Zaubern belegte Kampfstäbe), auch mit Zaubern belegt werden die eine unbegrenzte Nutzung des Zaubers ermöglichen? 2. Was genau kostet es einen Zauberstecken dessen Ladungen verbraucht wurden wieder aufzuladen? |
Autor: | Shalos [ Di 11. Dez 2012, 15:01 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen |
Die Preise der Schriftrollen sind die offiziellen aus dem entsprechenden Threat. Edit: man geht im Normfall davon aus, das die Verzauberung immer auf der kleinstmöglichen Zauberstufe vorgenommen wurde, das ist aber natürlich nicht zwingend. 1. Ist vom Basisregelwerk her nicht vorgesehen. Müsste mit einem SL besprochen werden. Also normalerweise nein. 2. Die Ladungen wieder aufzufüllen kostet soviel wie die Herstellung des Steckens auch kostet. Jede Herstellung gibt 50 Ladungen. |
Autor: | Animus [ Di 11. Dez 2012, 16:00 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen |
Triss hat geschrieben: 1. Können Zauberstecken (nicht Stäbe gemeint sind mit Zaubern belegte Kampfstäbe), auch mit Zaubern belegt werden die eine unbegrenzte Nutzung des Zaubers ermöglichen? Tatsächlich gibt es einen Unterschied zwischen Zauberstecken und verzauberten Kampfstäben. Zauberstecken sind mehr sowas wie besonders große Zauberstäbe. Sie sind eigentlich nicht für den Nahkampf vorgesehen und es gibt verschiedene Regelvarianten bezüglich eines solchen Einsatzes dieser Gegenstände. Entweder werden sie gar nicht als Nahkampfwaffen zugelassen, (in dem Fall zerbrechen sie einfach, wenn man versucht zuzuschlagen,) zerbrechen nach einem einzelnen Schlag, werden als improvisierte Waffen gehandhabt, oder verursachen nur den halben Schaden eines einfachen, nicht magischen Kampfstabs. Kampfstäbe dagegen sind wirklich Waffen. Sie können zwar ebenfalls Magie halten und Zauber auslösen, aber das funktioniert bei diesen genauso wie bei einem Dolch, sodass sie immer eine +1 Waffe darstellen. (Das bedeutet übrigens auch, dass sie anders als Stecken (oder zumindest die meisten Stecken) so verzaubert werden können, dass sie Zauber/Tag gewähren) |
Autor: | Jiaoshou [ Fr 18. Jan 2013, 10:09 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen |
Die Slot-Affinität fehlt, glaube ich, noch^^ |
Autor: | Shalos [ Fr 18. Jan 2013, 11:08 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen |
Jaaaaa.. das Problem ist, das Slot-Affinität ziemlich subjektiv ist und in den meisten Fällen eh alles durchgeht bzw die Leute nicht auf die Idee kommen, Slots anders zu besetzen. Ich mein, wer macht schon einen Intelligenz-Booster auf Schuhe oder Gürtel? Ich hatte auf Rivin noch nie ein Problem mit Slot-Affinität. Außerdem fehlt noch viel. Das sind ja nur die Basics, damit jeder mal selbst schauen kann, was seine Ausrüstung so kosten würde. Das das ein kompliziertes Thema ist, hab ich anscheinend ja bewiesen. Was man noch ergänzen Könnte: Intelligente magische Gegenstände Slot-Affinität Artefakte Golems Die Herstellungsregeln aus dem Magic Item Compendium Grafts Der Einfluss besonderer Materialien auf das Verzaubern usw. usf. Es ist nicht komplett, hat auch nicht den Anspruch es zu sein |
Autor: | Jiaoshou [ Fr 18. Jan 2013, 12:46 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen |
Es gibt allerdings auch ein paar Begriffe die nicht sehr subjektiv sind, sondern eher ziemlich direkt^^ Was natürlich Sinn und keinen Sinn macht, sind zwei Paar Schuhe^^ Ich habe es auch nur erwähnt, weil es von den 'einfacheren' Dingen das einzige zu sein scheint das fehlt^^ Intelligente Items, Artefakte und Grafts sind ja wieder fast schon ein Thema für sich^^ |
Autor: | Shalos [ Fr 18. Jan 2013, 17:04 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen |
ist an sich schon richtig. Mal sehen, vielleicht ergänze ich es beizeiten noch. |
Autor: | Lafaellar [ Fr 18. Jan 2013, 17:54 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen |
- Artefakte: Hat effektiv in diesem Guide nichts zu suchen weil man Artefakte nicht herstellen kann, außer der SL genehmigt es auf irgendeine besondere Weise. Darum stehen bei Artefakten auch niemals Herstellungspreise. Artefakte wurden vor Urzeiten gefertigt als die Magie noch Möglichkeiten hatte, die sie heutzutage nicht mehr hat. Götter können das natürlich immernoch. - Slot Affinität: Wird durchaus berücksichtigt, aber nicht mit aller Härte. Ringe haben eine sehr lockere Slot Affinität, eigentlich ist es auch ein eigenes Talent sie herzustellen. Bei übrigen Items berücksichtige ich das wie gesagt durchaus, aber bislang kamen auch nur sehr wenige Anfragen bezüglich Verzauberungen, die an dem Slot keinen Sinn machen. |
Autor: | Triss [ Di 14. Mai 2013, 12:20 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen |
Gibt es eigentlich eine Möglichkeit Verzauberungen zu übertragen? Zum Beispiel von der einen auf eine andere Waffe oder von einem Ring auf ein Amulett oder ähnliches? |
Autor: | Lafaellar [ Di 14. Mai 2013, 12:22 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen |
Nein |
Autor: | Animus [ Di 14. Mai 2013, 13:15 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen |
Lafaellar hat geschrieben: Nein Oder um es anders zu formulieren: keine die einem SC offen stünde. |
Autor: | Xenturriximiras [ Mi 23. Jul 2014, 09:43 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen |
Shalos hat geschrieben: Da scheinbar bei vielen Spielern noch Unsicherheit herrscht wie den genau die Verzauberung im Sinne des DnD-Systems funktioniert habe ich beschlossen hier einmal eine etwas längere Erklärung hinzuzufügen. Grundlagen: Die Verzauberung von Gegenständen ist auf Fearun eine .... Rest wie oben Gilt diese Zusammenfassung noch? Bzw. sind bei den Preisen EP-in-Gold-Kosten bereits mit inbegriffen? Nachtrag: Gibt es noch Preisreduktionen durch Gessinnungs/Rassenbeschränkungen und etwaige Mali auf Attribute und Fertigkeiten? |
Autor: | Lafaellar [ Mi 23. Jul 2014, 12:53 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen |
Nein, EP in Gold Kosten sind nicht berücksichtigt. Die Preisreduktionen gibt es ebenfalls nicht mehr. |
Autor: | Xenturriximiras [ Mi 23. Jul 2014, 18:21 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen |
Ich sag mal ein Beispiel auf und du sagst mir, ob ich das richtig verstanden habe. Ich habe beispielsweise einen Magier der 10. Zauberstufe und möchte einen Zauberstecken mit einem Effekt herstellen, nämlich "Magisches Geschoß". Ich berechne es wie folgt: Grad x Zauberstufe x 188 Gold (Berechnung für ersten Effekt) ...also... 1 x 10 x 188 = 1880 Goldmünzen Um die zusätzlichen Goldkosten (wegen EP) zu ermitteln, gehe ich nach folgender Formel vor: (1880:25) x 2,5 = 188 GM Endpreis für einen Zauberstecken mit dem Effekt "Magisches Geschoss" (10. Zauberstufe) und mit 50 Ladungen (sind ja immer 50 Ladungen (wobei gilt 1 Ladung pro Zaubergrad)) wäre demnach: 2068 GM Liege ich soweit richtig? |
Autor: | Lafaellar [ Mi 23. Jul 2014, 18:39 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen |
Geldkosten für EP fallen nur an, wenn der Zauber selbst EP Kosten besitzt. Die Herstellungskosten für einen Zauberstecken betragen bei uns: 375 /4 * Zaubergrad * Zauberstufe Somit 94 * Zaubergrad * Zauberstufe In deinem Fall also 94 * 1 * 10 = 940 GM |
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