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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Mi 23. Jul 2014, 18:48 
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Aber wieso 375/4?

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Mi 23. Jul 2014, 19:19 
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Der Marktpreis eines Zaubersteckens (genauer gesagt: des ersten/höchsten Zaubers der auf einem Zauberstecken Platz gefunden hat) beträgt 375 * Zaubergrad * Zauberstufe

Der Herstellungspreis ist die Hälfte davon.
Die Preise auf Rivin sind weiter halbiert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Mi 23. Jul 2014, 19:39 
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Ja, aber wäre es dann nicht (375x1x10):2 = 1875 ? Warum das /4?

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Mi 23. Jul 2014, 20:46 
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Weil zwei mal halbiert geviertelt ist.

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Mi 23. Jul 2014, 21:10 
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Nachdem ich nun auch Höhere Mathematik II und Physikalische Chemie III erfolgreich abgeschlossen habe, maße ich mir an zu behaupten das bereits zu wissen ... nur warum 'nochmal' halbiert? Ich dachte die Herstellungskosten (Summe) werden halbiert. Oder sind die 375 der herkömmliche Marktpreis? (Und nicht wie ich dachte die herkömmlichen Herstellungskosten)

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Mi 23. Jul 2014, 21:20 
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Ja stimmt, das ist der Herstellungspreis, der muss also nicht noch einmal halbiert werden.

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Mi 23. Jul 2014, 21:22 
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Xenturriximiras hat geschrieben:
Ja, aber wäre es dann nicht (375x1x10):2 = 1875 ? Warum das /4?


Dann stimmt also diese Rechnung?

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Mi 23. Jul 2014, 21:30 
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Bis auf die EP-Kosten, ja.

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Di 26. Aug 2014, 16:28 
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Xenturriximiras hat geschrieben:
Xenturriximiras hat geschrieben:
Ja, aber wäre es dann nicht (375x1x10):2 = 1875 ? Warum das /4?


Dann stimmt also diese Rechnung?


Aus aktuellem Anlass .... das wäre demzufolge also der Marktpreis gewesen? Die Herstellung würde also genau 1875/2 GM kosten?

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Di 26. Aug 2014, 16:49 
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Das ist jetzt der Herstellungspreis. Ja. *mal Satz ändern geht*

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Di 26. Aug 2014, 16:52 
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BITTE NEUE GRUNDREGEL BEACHTEN:

Wichtig zu beachten ist, dass die hier angegebenen Preise die Herstellungskosten sind!!! Der tatsächliche Marktwert der Gegenstände beträgt das Doppelte. (Ausnahmen: Tränke und Gegenstände mit Ladungen)

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Fr 25. Sep 2015, 07:55 
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Beachtet hier bitte die Neuregelung der Verzauberungskosten.
Ich werde das ganze hier nicht! editieren, da ich fast die gesamte Liste ändern müsste.

neue Verzauberungsregeln

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: So 10. Apr 2016, 05:27 
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Kann mir wer sagen ob die Preise Aktuell sind?

Es gibt mittlerweile so viele unterschiedliche Meinungen.

Shalos meinte ja das er die kosten hier bereits halbiert hat?

Bespiel +2 schwert:

Kostet hier im thread als Herstellungspreis 4000 und ist schon halbiert?

In einem anderen thread meinte Laf, soetwas kostet 2000 in der Herstellung.



Ab 8001Marktwert bzw 4001 würden die Preise sich hier verdoppeln oder dann einfach so bleiben?

Ich bin recht verwirrt :?

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: So 10. Apr 2016, 08:04 
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Standard DnD: 8000 Marktwert, 4000 Herstellung.
Bis 8000 Marktwert wird auf Rivin alles halbiert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: So 10. Apr 2016, 11:25 
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Und....das was im dnd HHandbuh steht..ist das was hier von Shalos aufgeschrieben wurde?

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: So 10. Apr 2016, 11:44 
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Shalos hat geschrieben:
Da scheinbar bei vielen Spielern noch Unsicherheit herrscht wie den genau die Verzauberung im Sinne des DnD-Systems funktioniert habe ich beschlossen hier einmal eine etwas längere Erklärung hinzuzufügen.

Grundlagen:

Die Verzauberung von Gegenständen ist auf Fearun eine absolut alltägliche Erscheinung und praktisch jeder Bürger, der dort lebt hat bereits eine Verzauberung gesehen oder besitzt sogar eine sehr billige.

die meisten Verzauberungen werden von größeren Tempeln oder Magierorganisationen vorgenommen und sind Luxusartikel, die sich nur sehr reiche Organisationen oder Individuen, wie beispielsweise Abenteurer, leisten können.

Verzauberungen sind praktisch nur durch die Vorstellung begrenzt und verbessern die Eigenschaften der entsprechenden Gegenstände oder geben ihnen die Effekte von Magie.

Damit Gegenstände verzaubert werden können, müssen sie bereits von Meisterhafter Qualität sein. Also im Falle von Waffen oder Rüstungen/Schilden Meisterarbeiten sind.

Eine Waffe kostet als Meisterarbeit 300 Gold mehr und verleiht +1 auf die Angriffswürfe (der später von dem Verbesserungsbonus +1 ersetzt wird)

Eine Rüstung oder ein Schild kostet als Meisterarbeit 150 Gold mehr und verringert den Rüstungsmalus um 1.

Unterschieden wird in den Regeln zwischen:

-Waffen
-Rüstungen/Schilden
-Ringen
-Stecken
-Stäbe
-Zepter
-Schriftrollen
-Tränke
-Golems (als Sonderform)
-wundersamen Gegenständenen (die praktisch alles abdecken, was nicht zu den anderen Kategorien gehört)
((Sonderregel auf Rivin: Auch magische Ringe sind wundersame Gegenstände!))

Für fast jede dieser Kategorien gibt es ein eigenes Talent, das man benötigt um die entsprechende Verzauberung vornehmen zu können.

Wichtig zu beachten ist, dass die hier angegebenen Preise die Herstellungskosten sind. Der tatsächliche Marktwert der Gegenstände beträgt das Doppelte. (Ausnahmen: Tränke und Gegenstände mit Ladungen)
Es ist dennoch für praktisch jeden unüblich sehr weit von den hier angegebenen Preisen abzuweichen, da die Verzauberungen für den Verzauberer einen enormen Aufwand bedeutet und der Handel mit diesen Gegenständen sonst zum erliegen kommen würde. Ich bitte das zu beachten.

Die Herstellung dauert einen Tag für je 1000 Gold Grundpreis des Gegenstandes. Das beinhaltet 8 Stunden Arbeit am Tag an dem Gegenstand. Man kann nicht mehr Arbeiten um den Prozess zu beschleunigen und man kann nicht gleichzeitig an mehreren Gegenständen arbeiten. Die Arbeit muss an einem Stück vollführt werden, das heißt es darf kein Tag Pause dazwischen sein.

Mehrere Effekte können auf ein und denselben Gegenstand gelegt werden, allerdings erhöht sich der Basispreis dabei jeweils um 50% für jeden weiteren Effekt.

Beispiel: Ein Ring gibt +2 auf Charisma und kostet damit 2000 Gold. Wenn er nun noch +2 auf Weisheit geben soll kostet er 5000 Gold. (2000 + 2000 + 50% von 2000), wenn er dann noch zusätzlich +2 Intelligenz geben soll kostet er 9000 (2000 + 2000 + 2000 + 50% von 2000 + 100% von 2000) usw usf

Ich werde nun alle Kategorien einzeln durchgehen und jeweils Erklären wie sie funktionieren:

1. Waffen

Benötigtes Talent: Waffen und Rüstungen verzaubern
Benötigte Zauberstufe: Verbesserungsbonus x 3

Die Waffe muss wie gesagt Meisterarbeit sein um verzaubert werden zu können, also lohnt es sich oft schon eine Waffe als Meisterarbeit zu kaufen, wenn man vorhat sie später zu verzaubern.

Die Kosten für eine Waffenverzauberung betragen auf Rivin:

Bonus x Bonus x 1000 Gold

Oder für alle Rechenfaulen:
+1: 1000 Gold
+2: 4000 Gold
+3: 9000 Gold
+4: 16000 Gold
+5: 25000 Gold

Waffen können auch zusätzliche Waffenverzauberungen aufweisen, welche allerdings immer eingetauscht werden müssen gegen einen Wert der Verzauberung der ihrer Stärke entspricht, dabei ergibt der Wert des Verbesserungsbonuses + der Wert aller seiner Waffenverzauberungen = den Gesammtwert der Verzauberung.

Beispiel:
Man will sich ein +3 Langschwert Verzaubern, stellt aber fest, das man gerne mehr Schaden machen würde also tauscht man einen Punkt des Verbesserungsbonuses gegen die Waffenverzauberung Entflammen ein und richtet so 1W6 Feuerschaden mit jedem Angriff an.
Das Schwert wäre also dann ein +2 entflammendes Langschwert.
Der Wert dieser Waffe ist immernoch ein +3 Langschwert da:
Verbesserungsbonus +2 + Wert der Verzauberung (hier +1) = +3 Gesamtverzauberung.

Wichtig: Man kann nie den ganzen Verbesserungsbonus in Waffenverzauberungen umwandeln. Es muss immer mind. +1 übrig bleiben!

Hier eine Liste mit den gängisten Waffenverzauberungen zum selbst nachlesen, samt ihrem Wert:
http://www.d20srd.org/srd/magicItems/magicWeapons.htm#
(Ab "Magic Weapon Special Ability Descriptions")

1. Rüstungen und Schilde

Benötigtes Talent: Waffen und Rüstungen verzaubern
Benötigte Zauberstufe: Verbesserungsbonus x 3

Die Verzauberung von Rüstungen und Schilden folgt denselben Regeln wie die Verzauberung von Waffen der Preis ist lediglich anders:

Bonus x Bonus x 500 Gold

Oder für alle Rechenfaulen:
+1: 500 Gold
+2: 2000 Gold
+3: 4500 Gold
+4: 8000 Gold
+5: 12500 Gold

Zusätzlich gibt es bei Rüstungen Verzauberungen die nicht mit dem Verbesserungsbonus verrechnet werden, sondern einfach einen festen Betrag kosten. Sie sind in der Liste mit einem Preis und keinem Bonus versehen:
http://www.d20srd.org/srd/magicItems/magicArmor.htm

3. Zauberstäbe

Benötigtes Talent: Zauberstäbe herstellen

Ein zauberstab ist einfach gesagt ein Stab der mit einem einzigen Zauber bis Grad 4 aufgeladen ist. Ein neu erschaffener Zauberstab hat 50 Benutzungen und ist danach leer.
Wichtig: Es handelt sich hier um ein sogenanntes Spell-Trigger Item, das heißt man kann Zauberstäbe nur verwenden, wenn der entsprechenden Zauber auf der Zauberliste einer der eigenen Magiewirkenden Klassen ist oder mit einem erfolgreichen Wurf auf magische Gegenstände benutzen.

Die Kosten für einen Zauberstab betragen auf Rivin:

Grad x Zauberstufe x 375 Gold

Oder für alle Rechenfaulen:
Grad 0: 188 Gold
Grad 1: 375 Gold
Grad 2: 1125 Gold
Grad 3: 6125 Gold
Grad 4: 10500 Gold


4. Zauberstecken

Benötigtes Talent: Zauberstäbe herstellen

Ein Zauberstecken funktioniert im Prinzip so wie ein Zauberstab. Allerdings verwendet der Zauberstecken die eigenen Werte um den Schwierigkeitsgrad der Rettungswürfe und die Zauberstufe der gewirkten Zauber zu errechnen. Damit ist er sinnvoller für Zauber die die Resistenzen der Gegner überwinden sollen.
Wichtig: Es handelt sich hier um ein sogenanntes Spell-Trigger Item, das heißt man kann Zauberstecken nur verwenden, wenn der entsprechenden Zauber auf der Zauberliste einer der eigenen Magiewirkenden Klassen ist oder mit einem erfolgreichen Wurf auf magische Gegenstände benutzen.

Zauberstecken haben wenn sie erschaffen wurden 50 Ladungen und einen Zauber zu aktieren kostet 1 Ladung pro Grad des gespeicherten Zaubers.

Die Kosten für einen Zauberstecken betragen auf Rivin:

Für den ersten Effekt:
Grad x die Zauberstufe des Herstellers (kann nicht verringert werden) x 188 Gold
Für den zweiten Effekt:
Grad x die Zauberstufe des Herstellers (kann nicht verringert werden) x 144 Gold
Für jeden weiteren Effekt:
Grad x die Zauberstufe des Herstellers (kann nicht verringert werden) x 94 Gold

Die Rechenfaulen haben diesmal Pech, denn es hängt von der eigenen Zauberstufe ab, wie teuer es ist.

Wichtig: Man muss die teuersten Zauber immer zuerst wählen. Das heißt wenn man einen Grad 5 zwei Grad 3 und vier Grad 1 Zauber wählen würde müsste man als ersten Effekt den Grad 5er wählen als zweiten den Grad 3er und alle weiteren dann mit dem Preis für weitere Effekte.

Beispiel:
Ein Zauberstecken soll folgende Zauber wirken können. Der Zauberwirker ist auf der 10. Stufe:
Feuerball
Magie bannen
magisches Geschoss

1. Effekt: Feuerball
Grad 3 x Zauberstufe 10 x 188 Gold = 5640 Gold

2. Effekt: Magie bannen
Grad 3 x Zauberstufe 10 x 144 Gold = 4320 Gold

3. Effekt: magisches Geschoss
Grad 1 x Zauberstufe 10 x 94 Gold = 940 Gold

Der Stecken würde also insgesammt 10900 Gold kosten
und hätte 50 Ladungen mit folgenden Kosten:
Feuerball (3 Ladungen)
Magie Bannen (3 Ladungen)
Magisches Geschoss (1 Ladung)



5. Schriftrollen

Benötigtes Talent: Schriftrollen schreiben

Schriftrollen sind festgeschriebene Zauber, die ein einziges Mal aktiviert werden können um den darauf geschriebenen Zauber zu aktieren oder ihn in das eigene Zauberbuch zu übertragen.
Schriftrollen können von jedem Grad sein.

http://www.d20srd.org/srd/magicItems/scrolls.htm

Die Kosten für Schriftrollen betragen auf Rivin:

Grad 0
Marktpreis: 10 GM
Herstellungskosten: 5 GM

Grad 1
Marktpreis: 25 GM
Herstellungskosten: 13 GM

Grad 2
Marktpreis: 50 GM
Herstellungskosten: 25 GM

Grad 3
Marktpreis: 150 GM
Herstellungskosten: 75 GM

Grad 4
Marktpreis: 250 GM
Herstellungskosten: 125 GM

Grad 5
Marktpreis: 450 GM
Herstellungskosten: 225 GM

Grad 6
Marktpreis: 650 GM
Herstellungskosten: 325 GM

Grad 7
Marktpreis: 850 GM
Herstellungskosten: 425 GM

Anmerkung: Diese Preise gelten nur für Voll-Zauberwirker (Kleriker, Druiden, Magier). Bei Anderen Zauberwirkenden Klassen als Hersteller bitte die SL fragen (die Preise sind auf Rivin nicht nach dem normalen Schema)

6.Tränke und Öle

Benötigtes Talent: Tränke brauen

Tränke funktionieren so wie Schriftrollen, können aber von jedem aktiviert (getrunken) werden.
Schriftrollen gehen in Rivin bis Grad 4

http://www.d20srd.org/srd/magicItems/potionsAndOils.htm

Die Kosten für Tränke oder Öle betragen auf Rivin:

Grad 1
Marktpreis: 14 Gold
Herstellungskosten: 7 Gold

Grad 2
Marktpreis: 45 Gold
Herstellungskosten: 23 Gold

Grad 3
Marktpreis: 105 Gold
Herstellungskosten: 53 Gold

Grad 4*
Marktpreis: 190 Gold
Herstellungskosten: 85 Gold

7.Zepter, Ringe und Wundersame Gegenstände

Benötigtes Talent: Zauberstäbe herstellen oder Wundersame Gegenstände herstellen.

http://www.d20srd.org/srd/magicItems/wondrousItems.htm
http://www.d20srd.org/srd/magicItems/rings.htm
http://www.d20srd.org/srd/magicItems/rods.htm

Hier werden nun alle Gegenstände zusammengefasst, welche nicht klar in eine andere Kategorie passen.

Hier wird die Preisberechnug etwas umfangreicher, denn hier kommen praktisch alle anderen Effekte hinein.

Wichtig ist hier zu wissen das Bonis mit derselben Art niemals stacken, also sich aufaddieren, sondern immer nur der höchste zählt!

Weiterhin wichtig ist, das die Effekte zu dem jeweiligen Gegenstand passen müssen. zB wäre eine Verbesserung der Intelligenz auf die Schuhe sehr eigenartig. Was genau passt, muss mit dem jeweiligen SL abgemacht werden.

Ich gehe nun alle möglichen Verzauberungen für diese Gegenstände nacheinander durch:

1. Attributsbonus

Art des Bonus: Verbesserungsbonus
Beispiel: Geschicklichkeitshandschuhe

Preis: Bonus x Bonus x 500 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 500 Gold
+2: 2000 Gold
+3: 4500 Gold
+4: 8000 Gold
+5: 12500 Gold

2. Rüstungsbonus

Art des Bonus: Verbesserungsbonus
Beispiel: Rüstungsarmschienen

Preis: Bonus x Bonus x 500 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 500 Gold
+2: 2000 Gold
+3: 4500 Gold
+4: 8000 Gold
+5: 12500 Gold

3. Bonuszauber

Art des Bonus: -
Beispiel: Perle der Kraft (Pearl of Power)

Preis: Grad x Grad x 500 Gold

Kosten für Rechenfaule:
Grad 1: 500 Gold
Grad 2: 2000 Gold
Grad 3: 4500 Gold
Grad 4: 8000 Gold
Grad 5: 12500 Gold

4. RK-Bonus(Ablenkung)

Art des Bonus: Ablenkung
Beispiel: Schutzring +2

Preis: Bonus x Bonus x 1000 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 1000 Gold
+2: 4000 Gold
+3: 9000 Gold
+4: 16000 Gold
+5: 25000 Gold

5. RK-Bonus(Andere)

Art des Bonus: Glück, Heilig, Einsicht oder Profan
Beispiel: Trübrosa Ionensteinen

Preis: Bonus x Bonus x 1250 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 1250 Gold
+2: 5000 Gold
+3: 11250 Gold
+4: 20000 Gold
+5: 31250 Gold

6. RK-Bonus(Natürliche RK)

Art des Bonus: natürliche RK
Beispiel: Amulett der natürlichen Rüstungsklasse +1

Preis: Bonus x Bonus x 1000 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 1000 Gold
+2: 4000 Gold
+3: 9000 Gold
+4: 16000 Gold
+5: 25000 Gold

7. Rettungswurfbonus

Art des Bonus: Verbesserung
Beispiel: Resistenzumhang +3

Preis: Bonus x Bonus x 500 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 500 Gold
+2: 2000 Gold
+3: 4500 Gold
+4: 8000 Gold
+5: 12500 Gold

8. Rettungswurfbonus(Andere)

Art des Bonus: Glück, Heilig, Einsicht oder Profan
Beispiel: Glücksstein

Preis: Bonus x Bonus x 1000 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 1000 Gold
+2: 4000 Gold
+3: 9000 Gold
+4: 16000 Gold
+5: 25000 Gold

9. Fertigkeitsbonus

Art des Bonus: Verbesserung
Beispiel: Elfenumhang +5

Preis: Bonus x Bonus x 50 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 50 Gold
+2: 200 Gold
+3: 450 Gold
+4: 800 Gold
+5: 1250 Gold
+6: 1800 Gold
+7: 2450 Gold
+8: 3200 Gold
+9: 4050 Gold
+10: 5000 Gold

10. Zauberresistenz

Art des Bonus: ZR
Beispiel: mantel der Zauberresistenz

Preis: 5.000 Gold pro Punkt über ZR 12 (13 Minimum)

12. Zauberwirkende Gegenstände(Kommandowort)

Beispiel: Teleportationsstiefel

Basispreis: Zaubergrad x Zauberstufe x 900 Gold

Anschließend modifiziert durch:
Basispreis geteilt durch (5 / Anzahl der Wirkungen pro Tag)

Beispiel:
Ein Gegenstand soll einmal am Tag Unsichtbarkeit (Grad 2, zauberstufe 3) wirken können.
Basispreis: 2 (Grad) x 3 (Zauberstufe) x 900 Gold = 5400 Gold
Geteilt durch ( 5 Geteilt durch 1 (Anzahl der Wirkungen)
Also 5400 geteilt durch 5
= 1080 Gold

weiteres Beispiel:
Ein Gegenstand soll 3 mal am Tag Teleportation (Grad 5, Zauberstufe 9) wirken können.
Basispreis: 5 (Grad) x 9 (Zauberstufe) x 900 Gold = 40500 Gold
Geteilt durch ( 5 geteilt durch 3 (Anzahl der Wirkungen)
Also 40.500 / 1,6666
= 24300 Gold

ebenfalls Pech für Rechenfaule. Packt euren Taschenrechner aus.

13. Permanent aktive Zauber

Beispiel: Ring der Unsichtbarkeit

Dieser Gegenstand gibt den Bonus des Zaubers permanent an den Träger weiter. Man kann auf diese Weise nur Buffzauber auf sich selbst legen.
Der Preis ist hier abhängig von der normalen Wirkungsdauer des Zaubers, sowie des Grades und der Zauberstufe. Also wenn:

Dauer=1 Runde pro ZS dann:
Zaubergrad x Zauberstufe x 4000 Gold

Dauer=1 Minute pro ZS dann:
Zaubergrad x Zauberstufe x 2000 Gold

Dauer=10 Minuten pro ZS dann:
Zaubergrad x Zauberstufe x 1500 Gold

Dauer=1 Stunde pro ZS dann:
Zaubergrad x Zauberstufe x 1000 Gold

Dauer=größer als 24 Stunden dann:
Zaubergrad x Zauberstufe x 500 Gold

Auch hier bitte ich die Leute es selbst auszurechnen, was die Kosten wären.


So. Das war eine Übersicht über die Verzauberung auf Rivin. Wenn jemand noch etwas entdeckt, das unbedingt mit rein muss. Gebt mir einfach bescheit.


Hier ist der Rivin-Discount drin. Es wurde allerdings nicht berücksichtigt, dass dieser ab 8000 nicht mehr gilt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: So 10. Apr 2016, 11:57 
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Registriert: Di 2. Okt 2007, 19:35
Beiträge: 11510
Necrobaw hat geschrieben:
Shalos hat geschrieben:
Da scheinbar bei vielen Spielern noch Unsicherheit herrscht wie den genau die Verzauberung im Sinne des DnD-Systems funktioniert habe ich beschlossen hier einmal eine etwas längere Erklärung hinzuzufügen.

Grundlagen:

Die Verzauberung von Gegenständen ist auf Fearun eine absolut alltägliche Erscheinung und praktisch jeder Bürger, der dort lebt hat bereits eine Verzauberung gesehen oder besitzt sogar eine sehr billige.

die meisten Verzauberungen werden von größeren Tempeln oder Magierorganisationen vorgenommen und sind Luxusartikel, die sich nur sehr reiche Organisationen oder Individuen, wie beispielsweise Abenteurer, leisten können.

Verzauberungen sind praktisch nur durch die Vorstellung begrenzt und verbessern die Eigenschaften der entsprechenden Gegenstände oder geben ihnen die Effekte von Magie.

Damit Gegenstände verzaubert werden können, müssen sie bereits von Meisterhafter Qualität sein. Also im Falle von Waffen oder Rüstungen/Schilden Meisterarbeiten sind.

Eine Waffe kostet als Meisterarbeit 300 Gold mehr und verleiht +1 auf die Angriffswürfe (der später von dem Verbesserungsbonus +1 ersetzt wird)

Eine Rüstung oder ein Schild kostet als Meisterarbeit 150 Gold mehr und verringert den Rüstungsmalus um 1.

Unterschieden wird in den Regeln zwischen:

-Waffen
-Rüstungen/Schilden
-Ringen
-Stecken
-Stäbe
-Zepter
-Schriftrollen
-Tränke
-Golems (als Sonderform)
-wundersamen Gegenständenen (die praktisch alles abdecken, was nicht zu den anderen Kategorien gehört)
((Sonderregel auf Rivin: Auch magische Ringe sind wundersame Gegenstände!))

Für fast jede dieser Kategorien gibt es ein eigenes Talent, das man benötigt um die entsprechende Verzauberung vornehmen zu können.

Wichtig zu beachten ist, dass die hier angegebenen Preise die Herstellungskosten sind. Der tatsächliche Marktwert der Gegenstände beträgt das Doppelte. (Ausnahmen: Tränke und Gegenstände mit Ladungen)
Es ist dennoch für praktisch jeden unüblich sehr weit von den hier angegebenen Preisen abzuweichen, da die Verzauberungen für den Verzauberer einen enormen Aufwand bedeutet und der Handel mit diesen Gegenständen sonst zum erliegen kommen würde. Ich bitte das zu beachten.

Die Herstellung dauert einen Tag für je 1000 Gold Grundpreis des Gegenstandes. Das beinhaltet 8 Stunden Arbeit am Tag an dem Gegenstand. Man kann nicht mehr Arbeiten um den Prozess zu beschleunigen und man kann nicht gleichzeitig an mehreren Gegenständen arbeiten. Die Arbeit muss an einem Stück vollführt werden, das heißt es darf kein Tag Pause dazwischen sein.

Mehrere Effekte können auf ein und denselben Gegenstand gelegt werden, allerdings erhöht sich der Basispreis dabei jeweils um 50% für jeden weiteren Effekt.

Beispiel: Ein Ring gibt +2 auf Charisma und kostet damit 2000 Gold. Wenn er nun noch +2 auf Weisheit geben soll kostet er 5000 Gold. (2000 + 2000 + 50% von 2000), wenn er dann noch zusätzlich +2 Intelligenz geben soll kostet er 9000 (2000 + 2000 + 2000 + 50% von 2000 + 100% von 2000) usw usf

Ich werde nun alle Kategorien einzeln durchgehen und jeweils Erklären wie sie funktionieren:

1. Waffen

Benötigtes Talent: Waffen und Rüstungen verzaubern
Benötigte Zauberstufe: Verbesserungsbonus x 3

Die Waffe muss wie gesagt Meisterarbeit sein um verzaubert werden zu können, also lohnt es sich oft schon eine Waffe als Meisterarbeit zu kaufen, wenn man vorhat sie später zu verzaubern.

Die Kosten für eine Waffenverzauberung betragen auf Rivin:

Bonus x Bonus x 1000 Gold

Oder für alle Rechenfaulen:
+1: 1000 Gold
+2: 4000 Gold
+3: 9000 Gold
+4: 16000 Gold
+5: 25000 Gold

Waffen können auch zusätzliche Waffenverzauberungen aufweisen, welche allerdings immer eingetauscht werden müssen gegen einen Wert der Verzauberung der ihrer Stärke entspricht, dabei ergibt der Wert des Verbesserungsbonuses + der Wert aller seiner Waffenverzauberungen = den Gesammtwert der Verzauberung.

Beispiel:
Man will sich ein +3 Langschwert Verzaubern, stellt aber fest, das man gerne mehr Schaden machen würde also tauscht man einen Punkt des Verbesserungsbonuses gegen die Waffenverzauberung Entflammen ein und richtet so 1W6 Feuerschaden mit jedem Angriff an.
Das Schwert wäre also dann ein +2 entflammendes Langschwert.
Der Wert dieser Waffe ist immernoch ein +3 Langschwert da:
Verbesserungsbonus +2 + Wert der Verzauberung (hier +1) = +3 Gesamtverzauberung.

Wichtig: Man kann nie den ganzen Verbesserungsbonus in Waffenverzauberungen umwandeln. Es muss immer mind. +1 übrig bleiben!

Hier eine Liste mit den gängisten Waffenverzauberungen zum selbst nachlesen, samt ihrem Wert:
http://www.d20srd.org/srd/magicItems/magicWeapons.htm#
(Ab "Magic Weapon Special Ability Descriptions")

1. Rüstungen und Schilde

Benötigtes Talent: Waffen und Rüstungen verzaubern
Benötigte Zauberstufe: Verbesserungsbonus x 3

Die Verzauberung von Rüstungen und Schilden folgt denselben Regeln wie die Verzauberung von Waffen der Preis ist lediglich anders:

Bonus x Bonus x 500 Gold

Oder für alle Rechenfaulen:
+1: 500 Gold
+2: 2000 Gold
+3: 4500 Gold
+4: 8000 Gold
+5: 12500 Gold

Zusätzlich gibt es bei Rüstungen Verzauberungen die nicht mit dem Verbesserungsbonus verrechnet werden, sondern einfach einen festen Betrag kosten. Sie sind in der Liste mit einem Preis und keinem Bonus versehen:
http://www.d20srd.org/srd/magicItems/magicArmor.htm

3. Zauberstäbe

Benötigtes Talent: Zauberstäbe herstellen

Ein zauberstab ist einfach gesagt ein Stab der mit einem einzigen Zauber bis Grad 4 aufgeladen ist. Ein neu erschaffener Zauberstab hat 50 Benutzungen und ist danach leer.
Wichtig: Es handelt sich hier um ein sogenanntes Spell-Trigger Item, das heißt man kann Zauberstäbe nur verwenden, wenn der entsprechenden Zauber auf der Zauberliste einer der eigenen Magiewirkenden Klassen ist oder mit einem erfolgreichen Wurf auf magische Gegenstände benutzen.

Die Kosten für einen Zauberstab betragen auf Rivin:

Grad x Zauberstufe x 375 Gold

Oder für alle Rechenfaulen:
Grad 0: 188 Gold
Grad 1: 375 Gold
Grad 2: 1125 Gold
Grad 3: 6125 Gold
Grad 4: 10500 Gold


4. Zauberstecken

Benötigtes Talent: Zauberstäbe herstellen

Ein Zauberstecken funktioniert im Prinzip so wie ein Zauberstab. Allerdings verwendet der Zauberstecken die eigenen Werte um den Schwierigkeitsgrad der Rettungswürfe und die Zauberstufe der gewirkten Zauber zu errechnen. Damit ist er sinnvoller für Zauber die die Resistenzen der Gegner überwinden sollen.
Wichtig: Es handelt sich hier um ein sogenanntes Spell-Trigger Item, das heißt man kann Zauberstecken nur verwenden, wenn der entsprechenden Zauber auf der Zauberliste einer der eigenen Magiewirkenden Klassen ist oder mit einem erfolgreichen Wurf auf magische Gegenstände benutzen.

Zauberstecken haben wenn sie erschaffen wurden 50 Ladungen und einen Zauber zu aktieren kostet 1 Ladung pro Grad des gespeicherten Zaubers.

Die Kosten für einen Zauberstecken betragen auf Rivin:

Für den ersten Effekt:
Grad x die Zauberstufe des Herstellers (kann nicht verringert werden) x 188 Gold
Für den zweiten Effekt:
Grad x die Zauberstufe des Herstellers (kann nicht verringert werden) x 144 Gold
Für jeden weiteren Effekt:
Grad x die Zauberstufe des Herstellers (kann nicht verringert werden) x 94 Gold

Die Rechenfaulen haben diesmal Pech, denn es hängt von der eigenen Zauberstufe ab, wie teuer es ist.

Wichtig: Man muss die teuersten Zauber immer zuerst wählen. Das heißt wenn man einen Grad 5 zwei Grad 3 und vier Grad 1 Zauber wählen würde müsste man als ersten Effekt den Grad 5er wählen als zweiten den Grad 3er und alle weiteren dann mit dem Preis für weitere Effekte.

Beispiel:
Ein Zauberstecken soll folgende Zauber wirken können. Der Zauberwirker ist auf der 10. Stufe:
Feuerball
Magie bannen
magisches Geschoss

1. Effekt: Feuerball
Grad 3 x Zauberstufe 10 x 188 Gold = 5640 Gold

2. Effekt: Magie bannen
Grad 3 x Zauberstufe 10 x 144 Gold = 4320 Gold

3. Effekt: magisches Geschoss
Grad 1 x Zauberstufe 10 x 94 Gold = 940 Gold

Der Stecken würde also insgesammt 10900 Gold kosten
und hätte 50 Ladungen mit folgenden Kosten:
Feuerball (3 Ladungen)
Magie Bannen (3 Ladungen)
Magisches Geschoss (1 Ladung)



5. Schriftrollen

Benötigtes Talent: Schriftrollen schreiben

Schriftrollen sind festgeschriebene Zauber, die ein einziges Mal aktiviert werden können um den darauf geschriebenen Zauber zu aktieren oder ihn in das eigene Zauberbuch zu übertragen.
Schriftrollen können von jedem Grad sein.

http://www.d20srd.org/srd/magicItems/scrolls.htm

Die Kosten für Schriftrollen betragen auf Rivin:

Grad 0
Marktpreis: 10 GM
Herstellungskosten: 5 GM

Grad 1
Marktpreis: 25 GM
Herstellungskosten: 13 GM

Grad 2
Marktpreis: 50 GM
Herstellungskosten: 25 GM

Grad 3
Marktpreis: 150 GM
Herstellungskosten: 75 GM

Grad 4
Marktpreis: 250 GM
Herstellungskosten: 125 GM

Grad 5
Marktpreis: 450 GM
Herstellungskosten: 225 GM

Grad 6
Marktpreis: 650 GM
Herstellungskosten: 325 GM

Grad 7
Marktpreis: 850 GM
Herstellungskosten: 425 GM

Anmerkung: Diese Preise gelten nur für Voll-Zauberwirker (Kleriker, Druiden, Magier). Bei Anderen Zauberwirkenden Klassen als Hersteller bitte die SL fragen (die Preise sind auf Rivin nicht nach dem normalen Schema)

6.Tränke und Öle

Benötigtes Talent: Tränke brauen

Tränke funktionieren so wie Schriftrollen, können aber von jedem aktiviert (getrunken) werden.
Schriftrollen gehen in Rivin bis Grad 4

http://www.d20srd.org/srd/magicItems/potionsAndOils.htm

Die Kosten für Tränke oder Öle betragen auf Rivin:

Grad 1
Marktpreis: 14 Gold
Herstellungskosten: 7 Gold

Grad 2
Marktpreis: 45 Gold
Herstellungskosten: 23 Gold

Grad 3
Marktpreis: 105 Gold
Herstellungskosten: 53 Gold

Grad 4*
Marktpreis: 190 Gold
Herstellungskosten: 85 Gold

7.Zepter, Ringe und Wundersame Gegenstände

Benötigtes Talent: Zauberstäbe herstellen oder Wundersame Gegenstände herstellen.

http://www.d20srd.org/srd/magicItems/wondrousItems.htm
http://www.d20srd.org/srd/magicItems/rings.htm
http://www.d20srd.org/srd/magicItems/rods.htm

Hier werden nun alle Gegenstände zusammengefasst, welche nicht klar in eine andere Kategorie passen.

Hier wird die Preisberechnug etwas umfangreicher, denn hier kommen praktisch alle anderen Effekte hinein.

Wichtig ist hier zu wissen das Bonis mit derselben Art niemals stacken, also sich aufaddieren, sondern immer nur der höchste zählt!

Weiterhin wichtig ist, das die Effekte zu dem jeweiligen Gegenstand passen müssen. zB wäre eine Verbesserung der Intelligenz auf die Schuhe sehr eigenartig. Was genau passt, muss mit dem jeweiligen SL abgemacht werden.

Ich gehe nun alle möglichen Verzauberungen für diese Gegenstände nacheinander durch:

1. Attributsbonus

Art des Bonus: Verbesserungsbonus
Beispiel: Geschicklichkeitshandschuhe

Preis: Bonus x Bonus x 500 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 500 Gold
+2: 2000 Gold
+3: 4500 Gold
+4: 8000 Gold
+5: 12500 Gold

2. Rüstungsbonus

Art des Bonus: Verbesserungsbonus
Beispiel: Rüstungsarmschienen

Preis: Bonus x Bonus x 500 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 500 Gold
+2: 2000 Gold
+3: 4500 Gold
+4: 8000 Gold
+5: 12500 Gold

3. Bonuszauber

Art des Bonus: -
Beispiel: Perle der Kraft (Pearl of Power)

Preis: Grad x Grad x 500 Gold

Kosten für Rechenfaule:
Grad 1: 500 Gold
Grad 2: 2000 Gold
Grad 3: 4500 Gold
Grad 4: 8000 Gold
Grad 5: 12500 Gold

4. RK-Bonus(Ablenkung)

Art des Bonus: Ablenkung
Beispiel: Schutzring +2

Preis: Bonus x Bonus x 1000 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 1000 Gold
+2: 4000 Gold
+3: 9000 Gold
+4: 16000 Gold
+5: 25000 Gold

5. RK-Bonus(Andere)

Art des Bonus: Glück, Heilig, Einsicht oder Profan
Beispiel: Trübrosa Ionensteinen

Preis: Bonus x Bonus x 1250 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 1250 Gold
+2: 5000 Gold
+3: 11250 Gold
+4: 20000 Gold
+5: 31250 Gold

6. RK-Bonus(Natürliche RK)

Art des Bonus: natürliche RK
Beispiel: Amulett der natürlichen Rüstungsklasse +1

Preis: Bonus x Bonus x 1000 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 1000 Gold
+2: 4000 Gold
+3: 9000 Gold
+4: 16000 Gold
+5: 25000 Gold

7. Rettungswurfbonus

Art des Bonus: Verbesserung
Beispiel: Resistenzumhang +3

Preis: Bonus x Bonus x 500 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 500 Gold
+2: 2000 Gold
+3: 4500 Gold
+4: 8000 Gold
+5: 12500 Gold

8. Rettungswurfbonus(Andere)

Art des Bonus: Glück, Heilig, Einsicht oder Profan
Beispiel: Glücksstein

Preis: Bonus x Bonus x 1000 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 1000 Gold
+2: 4000 Gold
+3: 9000 Gold
+4: 16000 Gold
+5: 25000 Gold

9. Fertigkeitsbonus

Art des Bonus: Verbesserung
Beispiel: Elfenumhang +5

Preis: Bonus x Bonus x 50 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 50 Gold
+2: 200 Gold
+3: 450 Gold
+4: 800 Gold
+5: 1250 Gold
+6: 1800 Gold
+7: 2450 Gold
+8: 3200 Gold
+9: 4050 Gold
+10: 5000 Gold

10. Zauberresistenz

Art des Bonus: ZR
Beispiel: mantel der Zauberresistenz

Preis: 5.000 Gold pro Punkt über ZR 12 (13 Minimum)

12. Zauberwirkende Gegenstände(Kommandowort)

Beispiel: Teleportationsstiefel

Basispreis: Zaubergrad x Zauberstufe x 900 Gold

Anschließend modifiziert durch:
Basispreis geteilt durch (5 / Anzahl der Wirkungen pro Tag)

Beispiel:
Ein Gegenstand soll einmal am Tag Unsichtbarkeit (Grad 2, zauberstufe 3) wirken können.
Basispreis: 2 (Grad) x 3 (Zauberstufe) x 900 Gold = 5400 Gold
Geteilt durch ( 5 Geteilt durch 1 (Anzahl der Wirkungen)
Also 5400 geteilt durch 5
= 1080 Gold

weiteres Beispiel:
Ein Gegenstand soll 3 mal am Tag Teleportation (Grad 5, Zauberstufe 9) wirken können.
Basispreis: 5 (Grad) x 9 (Zauberstufe) x 900 Gold = 40500 Gold
Geteilt durch ( 5 geteilt durch 3 (Anzahl der Wirkungen)
Also 40.500 / 1,6666
= 24300 Gold

ebenfalls Pech für Rechenfaule. Packt euren Taschenrechner aus.

13. Permanent aktive Zauber

Beispiel: Ring der Unsichtbarkeit

Dieser Gegenstand gibt den Bonus des Zaubers permanent an den Träger weiter. Man kann auf diese Weise nur Buffzauber auf sich selbst legen.
Der Preis ist hier abhängig von der normalen Wirkungsdauer des Zaubers, sowie des Grades und der Zauberstufe. Also wenn:

Dauer=1 Runde pro ZS dann:
Zaubergrad x Zauberstufe x 4000 Gold

Dauer=1 Minute pro ZS dann:
Zaubergrad x Zauberstufe x 2000 Gold

Dauer=10 Minuten pro ZS dann:
Zaubergrad x Zauberstufe x 1500 Gold

Dauer=1 Stunde pro ZS dann:
Zaubergrad x Zauberstufe x 1000 Gold

Dauer=größer als 24 Stunden dann:
Zaubergrad x Zauberstufe x 500 Gold

Auch hier bitte ich die Leute es selbst auszurechnen, was die Kosten wären.


So. Das war eine Übersicht über die Verzauberung auf Rivin. Wenn jemand noch etwas entdeckt, das unbedingt mit rein muss. Gebt mir einfach bescheit.


Hier ist der Rivin-Discount drin. Es wurde allerdings nicht berücksichtigt, dass dieser ab 8000 nicht mehr gilt.


Er gilt BIS 8000 - das ist wichtig. ^^

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: So 10. Apr 2016, 16:18 
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Beiträge: 286
Zitat:

Wichtig zu beachten ist, dass die hier angegebenen Preise die Herstellungskosten sind. Der tatsächliche Marktwert der Gegenstände beträgt das Doppelte. (Ausnahmen: Tränke und Gegenstände mit Ladungen)

1. Attributsbonus

Art des Bonus: Verbesserungsbonus
Beispiel: Geschicklichkeitshandschuhe

Preis: Bonus x Bonus x 500 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 500 Gold
+2: 2000 Gold
+3: 4500 Gold
+4: 8000 Gold
+5: 12500 Gold
.
.
.

Zitat:
Hier ist der Rivin-Discount drin. Es wurde allerdings nicht berücksichtigt, dass dieser ab 8000 nicht mehr gilt.


mh also das passt nicht zusammen. Entweder handelt es sich um die Herstellungskosten. Sagen wir für einen Umhang mit +2 Ch 2000 Gp http://www.d20srd.org/srd/magicItems/wondrousItems.htm#cloakofCharisma.

Oder es ist der (ansich für Rivin unwichtige) Marktpreis mit Discount. Aber nicht beides zusammen. Man kann ein +2 Attributsitem für 1000 Gp auf Rivin herstellen. Ich schlage im übrigen vor die Reglung von "Bis 8000 Gp Marktpreis" auf "Bis 4000 Gp Herstellungskosten" zu ändern. Das würde einiges an verwirrung entfernen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: So 10. Apr 2016, 16:30 
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Wo bitte ist das unlogisch?

Bis 8000 GM Marktwert sind die Preise sowohl im Einkauf im freien Handel als auch in der Herstellung halbiert. Der von dir als Beispiel angeführte Charismaumhang +2 hat einen Marktwert von 4000 GM und normalerweise Herstellungskosten von 2000 GM. Auf Rivin hat er daher einen Marktpreis von 2000 GM und kostet in der Herstellung nur 1000 GM.

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: So 10. Apr 2016, 16:31 
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Registriert: Sa 19. Okt 2013, 09:08
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Wie ich schrieb, das ist der Marktpreis mit Discount. Oder Herstellung ohne Discount Und es sind die 8000, damit +2 Waffen möglich sind. Was die 8000er Grenze verwirrnder macht als eine 4000er entzieht dabei meinem Verständnis.

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