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 Betreff des Beitrags: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Di 11. Dez 2012, 10:52 
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Da scheinbar bei vielen Spielern noch Unsicherheit herrscht wie den genau die Verzauberung im Sinne des DnD-Systems funktioniert habe ich beschlossen hier einmal eine etwas längere Erklärung hinzuzufügen.

Grundlagen:

Die Verzauberung von Gegenständen ist auf Fearun eine absolut alltägliche Erscheinung und praktisch jeder Bürger, der dort lebt hat bereits eine Verzauberung gesehen oder besitzt sogar eine sehr billige.

die meisten Verzauberungen werden von größeren Tempeln oder Magierorganisationen vorgenommen und sind Luxusartikel, die sich nur sehr reiche Organisationen oder Individuen, wie beispielsweise Abenteurer, leisten können.

Verzauberungen sind praktisch nur durch die Vorstellung begrenzt und verbessern die Eigenschaften der entsprechenden Gegenstände oder geben ihnen die Effekte von Magie.

Damit Gegenstände verzaubert werden können, müssen sie bereits von Meisterhafter Qualität sein. Also im Falle von Waffen oder Rüstungen/Schilden Meisterarbeiten sind.

Eine Waffe kostet als Meisterarbeit 300 Gold mehr und verleiht +1 auf die Angriffswürfe (der später von dem Verbesserungsbonus +1 ersetzt wird)

Eine Rüstung oder ein Schild kostet als Meisterarbeit 150 Gold mehr und verringert den Rüstungsmalus um 1.

Unterschieden wird in den Regeln zwischen:

-Waffen
-Rüstungen/Schilden
-Ringen
-Stecken
-Stäbe
-Zepter
-Schriftrollen
-Tränke
-Golems (als Sonderform)
-wundersamen Gegenständenen (die praktisch alles abdecken, was nicht zu den anderen Kategorien gehört)
((Sonderregel auf Rivin: Auch magische Ringe sind wundersame Gegenstände!))

Für fast jede dieser Kategorien gibt es ein eigenes Talent, das man benötigt um die entsprechende Verzauberung vornehmen zu können.

Wichtig zu beachten ist, dass die hier angegebenen Preise die Herstellungskosten sind. Der tatsächliche Marktwert der Gegenstände beträgt das Doppelte. (Ausnahmen: Tränke und Gegenstände mit Ladungen)
Es ist dennoch für praktisch jeden unüblich sehr weit von den hier angegebenen Preisen abzuweichen, da die Verzauberungen für den Verzauberer einen enormen Aufwand bedeutet und der Handel mit diesen Gegenständen sonst zum erliegen kommen würde. Ich bitte das zu beachten.

Die Herstellung dauert einen Tag für je 1000 Gold Grundpreis des Gegenstandes. Das beinhaltet 8 Stunden Arbeit am Tag an dem Gegenstand. Man kann nicht mehr Arbeiten um den Prozess zu beschleunigen und man kann nicht gleichzeitig an mehreren Gegenständen arbeiten. Die Arbeit muss an einem Stück vollführt werden, das heißt es darf kein Tag Pause dazwischen sein.

Mehrere Effekte können auf ein und denselben Gegenstand gelegt werden, allerdings erhöht sich der Basispreis dabei jeweils um 50% für jeden weiteren Effekt.

Beispiel: Ein Ring gibt +2 auf Charisma und kostet damit 2000 Gold. Wenn er nun noch +2 auf Weisheit geben soll kostet er 5000 Gold. (2000 + 2000 + 50% von 2000), wenn er dann noch zusätzlich +2 Intelligenz geben soll kostet er 9000 (2000 + 2000 + 2000 + 50% von 2000 + 100% von 2000) usw usf

Ich werde nun alle Kategorien einzeln durchgehen und jeweils Erklären wie sie funktionieren:

1. Waffen

Benötigtes Talent: Waffen und Rüstungen verzaubern
Benötigte Zauberstufe: Verbesserungsbonus x 3

Die Waffe muss wie gesagt Meisterarbeit sein um verzaubert werden zu können, also lohnt es sich oft schon eine Waffe als Meisterarbeit zu kaufen, wenn man vorhat sie später zu verzaubern.

Die Kosten für eine Waffenverzauberung betragen auf Rivin:

Bonus x Bonus x 1000 Gold

Oder für alle Rechenfaulen:
+1: 1000 Gold
+2: 4000 Gold
+3: 9000 Gold
+4: 16000 Gold
+5: 25000 Gold

Waffen können auch zusätzliche Waffenverzauberungen aufweisen, welche allerdings immer eingetauscht werden müssen gegen einen Wert der Verzauberung der ihrer Stärke entspricht, dabei ergibt der Wert des Verbesserungsbonuses + der Wert aller seiner Waffenverzauberungen = den Gesammtwert der Verzauberung.

Beispiel:
Man will sich ein +3 Langschwert Verzaubern, stellt aber fest, das man gerne mehr Schaden machen würde also tauscht man einen Punkt des Verbesserungsbonuses gegen die Waffenverzauberung Entflammen ein und richtet so 1W6 Feuerschaden mit jedem Angriff an.
Das Schwert wäre also dann ein +2 entflammendes Langschwert.
Der Wert dieser Waffe ist immernoch ein +3 Langschwert da:
Verbesserungsbonus +2 + Wert der Verzauberung (hier +1) = +3 Gesamtverzauberung.

Wichtig: Man kann nie den ganzen Verbesserungsbonus in Waffenverzauberungen umwandeln. Es muss immer mind. +1 übrig bleiben!

Hier eine Liste mit den gängisten Waffenverzauberungen zum selbst nachlesen, samt ihrem Wert:
http://www.d20srd.org/srd/magicItems/magicWeapons.htm#
(Ab "Magic Weapon Special Ability Descriptions")

1. Rüstungen und Schilde

Benötigtes Talent: Waffen und Rüstungen verzaubern
Benötigte Zauberstufe: Verbesserungsbonus x 3

Die Verzauberung von Rüstungen und Schilden folgt denselben Regeln wie die Verzauberung von Waffen der Preis ist lediglich anders:

Bonus x Bonus x 500 Gold

Oder für alle Rechenfaulen:
+1: 500 Gold
+2: 2000 Gold
+3: 4500 Gold
+4: 8000 Gold
+5: 12500 Gold

Zusätzlich gibt es bei Rüstungen Verzauberungen die nicht mit dem Verbesserungsbonus verrechnet werden, sondern einfach einen festen Betrag kosten. Sie sind in der Liste mit einem Preis und keinem Bonus versehen:
http://www.d20srd.org/srd/magicItems/magicArmor.htm

3. Zauberstäbe

Benötigtes Talent: Zauberstäbe herstellen

Ein zauberstab ist einfach gesagt ein Stab der mit einem einzigen Zauber bis Grad 4 aufgeladen ist. Ein neu erschaffener Zauberstab hat 50 Benutzungen und ist danach leer.
Wichtig: Es handelt sich hier um ein sogenanntes Spell-Trigger Item, das heißt man kann Zauberstäbe nur verwenden, wenn der entsprechenden Zauber auf der Zauberliste einer der eigenen Magiewirkenden Klassen ist oder mit einem erfolgreichen Wurf auf magische Gegenstände benutzen.

Die Kosten für einen Zauberstab betragen auf Rivin:

Grad x Zauberstufe x 375 Gold

Oder für alle Rechenfaulen:
Grad 0: 188 Gold
Grad 1: 375 Gold
Grad 2: 1125 Gold
Grad 3: 6125 Gold
Grad 4: 10500 Gold


4. Zauberstecken

Benötigtes Talent: Zauberstäbe herstellen

Ein Zauberstecken funktioniert im Prinzip so wie ein Zauberstab. Allerdings verwendet der Zauberstecken die eigenen Werte um den Schwierigkeitsgrad der Rettungswürfe und die Zauberstufe der gewirkten Zauber zu errechnen. Damit ist er sinnvoller für Zauber die die Resistenzen der Gegner überwinden sollen.
Wichtig: Es handelt sich hier um ein sogenanntes Spell-Trigger Item, das heißt man kann Zauberstecken nur verwenden, wenn der entsprechenden Zauber auf der Zauberliste einer der eigenen Magiewirkenden Klassen ist oder mit einem erfolgreichen Wurf auf magische Gegenstände benutzen.

Zauberstecken haben wenn sie erschaffen wurden 50 Ladungen und einen Zauber zu aktieren kostet 1 Ladung pro Grad des gespeicherten Zaubers.

Die Kosten für einen Zauberstecken betragen auf Rivin:

Für den ersten Effekt:
Grad x die Zauberstufe des Herstellers (kann nicht verringert werden) x 188 Gold
Für den zweiten Effekt:
Grad x die Zauberstufe des Herstellers (kann nicht verringert werden) x 144 Gold
Für jeden weiteren Effekt:
Grad x die Zauberstufe des Herstellers (kann nicht verringert werden) x 94 Gold

Die Rechenfaulen haben diesmal Pech, denn es hängt von der eigenen Zauberstufe ab, wie teuer es ist.

Wichtig: Man muss die teuersten Zauber immer zuerst wählen. Das heißt wenn man einen Grad 5 zwei Grad 3 und vier Grad 1 Zauber wählen würde müsste man als ersten Effekt den Grad 5er wählen als zweiten den Grad 3er und alle weiteren dann mit dem Preis für weitere Effekte.

Beispiel:
Ein Zauberstecken soll folgende Zauber wirken können. Der Zauberwirker ist auf der 10. Stufe:
Feuerball
Magie bannen
magisches Geschoss

1. Effekt: Feuerball
Grad 3 x Zauberstufe 10 x 188 Gold = 5640 Gold

2. Effekt: Magie bannen
Grad 3 x Zauberstufe 10 x 144 Gold = 4320 Gold

3. Effekt: magisches Geschoss
Grad 1 x Zauberstufe 10 x 94 Gold = 940 Gold

Der Stecken würde also insgesammt 10900 Gold kosten
und hätte 50 Ladungen mit folgenden Kosten:
Feuerball (3 Ladungen)
Magie Bannen (3 Ladungen)
Magisches Geschoss (1 Ladung)



5. Schriftrollen

Benötigtes Talent: Schriftrollen schreiben

Schriftrollen sind festgeschriebene Zauber, die ein einziges Mal aktiviert werden können um den darauf geschriebenen Zauber zu aktieren oder ihn in das eigene Zauberbuch zu übertragen.
Schriftrollen können von jedem Grad sein.

http://www.d20srd.org/srd/magicItems/scrolls.htm

Die Kosten für Schriftrollen betragen auf Rivin:

Grad 0
Marktpreis: 10 GM
Herstellungskosten: 5 GM

Grad 1
Marktpreis: 25 GM
Herstellungskosten: 13 GM

Grad 2
Marktpreis: 50 GM
Herstellungskosten: 25 GM

Grad 3
Marktpreis: 150 GM
Herstellungskosten: 75 GM

Grad 4
Marktpreis: 250 GM
Herstellungskosten: 125 GM

Grad 5
Marktpreis: 450 GM
Herstellungskosten: 225 GM

Grad 6
Marktpreis: 650 GM
Herstellungskosten: 325 GM

Grad 7
Marktpreis: 850 GM
Herstellungskosten: 425 GM

Anmerkung: Diese Preise gelten nur für Voll-Zauberwirker (Kleriker, Druiden, Magier). Bei Anderen Zauberwirkenden Klassen als Hersteller bitte die SL fragen (die Preise sind auf Rivin nicht nach dem normalen Schema)

6.Tränke und Öle

Benötigtes Talent: Tränke brauen

Tränke funktionieren so wie Schriftrollen, können aber von jedem aktiviert (getrunken) werden.
Schriftrollen gehen in Rivin bis Grad 4

http://www.d20srd.org/srd/magicItems/potionsAndOils.htm

Die Kosten für Tränke oder Öle betragen auf Rivin:

Grad 1
Marktpreis: 14 Gold
Herstellungskosten: 7 Gold

Grad 2
Marktpreis: 45 Gold
Herstellungskosten: 23 Gold

Grad 3
Marktpreis: 105 Gold
Herstellungskosten: 53 Gold

Grad 4*
Marktpreis: 190 Gold
Herstellungskosten: 85 Gold

7.Zepter, Ringe und Wundersame Gegenstände

Benötigtes Talent: Zauberstäbe herstellen oder Wundersame Gegenstände herstellen.

http://www.d20srd.org/srd/magicItems/wondrousItems.htm
http://www.d20srd.org/srd/magicItems/rings.htm
http://www.d20srd.org/srd/magicItems/rods.htm

Hier werden nun alle Gegenstände zusammengefasst, welche nicht klar in eine andere Kategorie passen.

Hier wird die Preisberechnug etwas umfangreicher, denn hier kommen praktisch alle anderen Effekte hinein.

Wichtig ist hier zu wissen das Bonis mit derselben Art niemals stacken, also sich aufaddieren, sondern immer nur der höchste zählt!

Weiterhin wichtig ist, das die Effekte zu dem jeweiligen Gegenstand passen müssen. zB wäre eine Verbesserung der Intelligenz auf die Schuhe sehr eigenartig. Was genau passt, muss mit dem jeweiligen SL abgemacht werden.

Ich gehe nun alle möglichen Verzauberungen für diese Gegenstände nacheinander durch:

1. Attributsbonus

Art des Bonus: Verbesserungsbonus
Beispiel: Geschicklichkeitshandschuhe

Preis: Bonus x Bonus x 500 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 500 Gold
+2: 2000 Gold
+3: 4500 Gold
+4: 8000 Gold
+5: 12500 Gold

2. Rüstungsbonus

Art des Bonus: Verbesserungsbonus
Beispiel: Rüstungsarmschienen

Preis: Bonus x Bonus x 500 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 500 Gold
+2: 2000 Gold
+3: 4500 Gold
+4: 8000 Gold
+5: 12500 Gold

3. Bonuszauber

Art des Bonus: -
Beispiel: Perle der Kraft (Pearl of Power)

Preis: Grad x Grad x 500 Gold

Kosten für Rechenfaule:
Grad 1: 500 Gold
Grad 2: 2000 Gold
Grad 3: 4500 Gold
Grad 4: 8000 Gold
Grad 5: 12500 Gold

4. RK-Bonus(Ablenkung)

Art des Bonus: Ablenkung
Beispiel: Schutzring +2

Preis: Bonus x Bonus x 1000 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 1000 Gold
+2: 4000 Gold
+3: 9000 Gold
+4: 16000 Gold
+5: 25000 Gold

5. RK-Bonus(Andere)

Art des Bonus: Glück, Heilig, Einsicht oder Profan
Beispiel: Trübrosa Ionensteinen

Preis: Bonus x Bonus x 1250 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 1250 Gold
+2: 5000 Gold
+3: 11250 Gold
+4: 20000 Gold
+5: 31250 Gold

6. RK-Bonus(Natürliche RK)

Art des Bonus: natürliche RK
Beispiel: Amulett der natürlichen Rüstungsklasse +1

Preis: Bonus x Bonus x 1000 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 1000 Gold
+2: 4000 Gold
+3: 9000 Gold
+4: 16000 Gold
+5: 25000 Gold

7. Rettungswurfbonus

Art des Bonus: Verbesserung
Beispiel: Resistenzumhang +3

Preis: Bonus x Bonus x 500 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 500 Gold
+2: 2000 Gold
+3: 4500 Gold
+4: 8000 Gold
+5: 12500 Gold

8. Rettungswurfbonus(Andere)

Art des Bonus: Glück, Heilig, Einsicht oder Profan
Beispiel: Glücksstein

Preis: Bonus x Bonus x 1000 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 1000 Gold
+2: 4000 Gold
+3: 9000 Gold
+4: 16000 Gold
+5: 25000 Gold

9. Fertigkeitsbonus

Art des Bonus: Verbesserung
Beispiel: Elfenumhang +5

Preis: Bonus x Bonus x 50 Gold

Kosten für Rechenfaule:
+1: 50 Gold
+2: 200 Gold
+3: 450 Gold
+4: 800 Gold
+5: 1250 Gold
+6: 1800 Gold
+7: 2450 Gold
+8: 3200 Gold
+9: 4050 Gold
+10: 5000 Gold

10. Zauberresistenz

Art des Bonus: ZR
Beispiel: mantel der Zauberresistenz

Preis: 5.000 Gold pro Punkt über ZR 12 (13 Minimum)

12. Zauberwirkende Gegenstände(Kommandowort)

Beispiel: Teleportationsstiefel

Basispreis: Zaubergrad x Zauberstufe x 900 Gold

Anschließend modifiziert durch:
Basispreis geteilt durch (5 / Anzahl der Wirkungen pro Tag)

Beispiel:
Ein Gegenstand soll einmal am Tag Unsichtbarkeit (Grad 2, zauberstufe 3) wirken können.
Basispreis: 2 (Grad) x 3 (Zauberstufe) x 900 Gold = 5400 Gold
Geteilt durch ( 5 Geteilt durch 1 (Anzahl der Wirkungen)
Also 5400 geteilt durch 5
= 1080 Gold

weiteres Beispiel:
Ein Gegenstand soll 3 mal am Tag Teleportation (Grad 5, Zauberstufe 9) wirken können.
Basispreis: 5 (Grad) x 9 (Zauberstufe) x 900 Gold = 40500 Gold
Geteilt durch ( 5 geteilt durch 3 (Anzahl der Wirkungen)
Also 40.500 / 1,6666
= 24300 Gold

ebenfalls Pech für Rechenfaule. Packt euren Taschenrechner aus.

13. Permanent aktive Zauber

Beispiel: Ring der Unsichtbarkeit

Dieser Gegenstand gibt den Bonus des Zaubers permanent an den Träger weiter. Man kann auf diese Weise nur Buffzauber auf sich selbst legen.
Der Preis ist hier abhängig von der normalen Wirkungsdauer des Zaubers, sowie des Grades und der Zauberstufe. Also wenn:

Dauer=1 Runde pro ZS dann:
Zaubergrad x Zauberstufe x 4000 Gold

Dauer=1 Minute pro ZS dann:
Zaubergrad x Zauberstufe x 2000 Gold

Dauer=10 Minuten pro ZS dann:
Zaubergrad x Zauberstufe x 1500 Gold

Dauer=1 Stunde pro ZS dann:
Zaubergrad x Zauberstufe x 1000 Gold

Dauer=größer als 24 Stunden dann:
Zaubergrad x Zauberstufe x 500 Gold

Auch hier bitte ich die Leute es selbst auszurechnen, was die Kosten wären.


So. Das war eine Übersicht über die Verzauberung auf Rivin. Wenn jemand noch etwas entdeckt, das unbedingt mit rein muss. Gebt mir einfach bescheit.

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Zuletzt geändert von Shalos am Di 26. Aug 2014, 16:51, insgesamt 7-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Di 11. Dez 2012, 11:25 
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Nicht vergessen die Preisreduzierung auf Rivin einzuarbeiten. Hier kostet alles nur die Hälfte :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Di 11. Dez 2012, 12:13 
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ist schon eingearbeitet bei den bisherigen Preisen. Werde es auch weiterhin berücksichtigen. Bin ja noch net fertig.

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BeitragVerfasst: Di 11. Dez 2012, 12:16 
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Stimmt ^^

Dann danke fürs Zusammenschreiben :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Di 11. Dez 2012, 14:27 
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so Threat sollte jetzt vollständig sein.

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Di 11. Dez 2012, 14:57 
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Eine Ergänzung zu den Schriftrollen, steht so im Mantelforum.

6,25 x Grad x Zauberstufe = Herstellungspreis

Die Zauberstufe kann beim Herstellen der Schriftrolle selbst gewählt werden.

Und zwei Fragen.

1. Können Zauberstecken (nicht Stäbe gemeint sind mit Zaubern belegte Kampfstäbe), auch mit Zaubern belegt werden die eine unbegrenzte Nutzung des Zaubers ermöglichen?
2. Was genau kostet es einen Zauberstecken dessen Ladungen verbraucht wurden wieder aufzuladen?


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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Di 11. Dez 2012, 15:01 
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Die Preise der Schriftrollen sind die offiziellen aus dem entsprechenden Threat.

Edit: man geht im Normfall davon aus, das die Verzauberung immer auf der kleinstmöglichen Zauberstufe vorgenommen wurde, das ist aber natürlich nicht zwingend.

1. Ist vom Basisregelwerk her nicht vorgesehen. Müsste mit einem SL besprochen werden. Also normalerweise nein.
2. Die Ladungen wieder aufzufüllen kostet soviel wie die Herstellung des Steckens auch kostet. Jede Herstellung gibt 50 Ladungen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Di 11. Dez 2012, 16:00 
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Triss hat geschrieben:
1. Können Zauberstecken (nicht Stäbe gemeint sind mit Zaubern belegte Kampfstäbe), auch mit Zaubern belegt werden die eine unbegrenzte Nutzung des Zaubers ermöglichen?

Tatsächlich gibt es einen Unterschied zwischen Zauberstecken und verzauberten Kampfstäben.
Zauberstecken sind mehr sowas wie besonders große Zauberstäbe. Sie sind eigentlich nicht für den Nahkampf vorgesehen und es gibt verschiedene Regelvarianten bezüglich eines solchen Einsatzes dieser Gegenstände. Entweder werden sie gar nicht als Nahkampfwaffen zugelassen, (in dem Fall zerbrechen sie einfach, wenn man versucht zuzuschlagen,) zerbrechen nach einem einzelnen Schlag, werden als improvisierte Waffen gehandhabt, oder verursachen nur den halben Schaden eines einfachen, nicht magischen Kampfstabs.
Kampfstäbe dagegen sind wirklich Waffen. Sie können zwar ebenfalls Magie halten und Zauber auslösen, aber das funktioniert bei diesen genauso wie bei einem Dolch, sodass sie immer eine +1 Waffe darstellen. (Das bedeutet übrigens auch, dass sie anders als Stecken (oder zumindest die meisten Stecken) so verzaubert werden können, dass sie Zauber/Tag gewähren)

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Fr 18. Jan 2013, 10:09 
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Die Slot-Affinität fehlt, glaube ich, noch^^

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Fr 18. Jan 2013, 11:08 
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Jaaaaa.. das Problem ist, das Slot-Affinität ziemlich subjektiv ist und in den meisten Fällen eh alles durchgeht bzw die Leute nicht auf die Idee kommen, Slots anders zu besetzen. Ich mein, wer macht schon einen Intelligenz-Booster auf Schuhe oder Gürtel? Ich hatte auf Rivin noch nie ein Problem mit Slot-Affinität.

Außerdem fehlt noch viel. Das sind ja nur die Basics, damit jeder mal selbst schauen kann, was seine Ausrüstung so kosten würde. Das das ein kompliziertes Thema ist, hab ich anscheinend ja bewiesen.

Was man noch ergänzen Könnte:
Intelligente magische Gegenstände
Slot-Affinität
Artefakte
Golems
Die Herstellungsregeln aus dem Magic Item Compendium
Grafts
Der Einfluss besonderer Materialien auf das Verzaubern
usw. usf.

Es ist nicht komplett, hat auch nicht den Anspruch es zu sein :P

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BeitragVerfasst: Fr 18. Jan 2013, 12:46 
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Es gibt allerdings auch ein paar Begriffe die nicht sehr subjektiv sind, sondern eher ziemlich direkt^^ Was natürlich Sinn und keinen Sinn macht, sind zwei Paar Schuhe^^
Ich habe es auch nur erwähnt, weil es von den 'einfacheren' Dingen das einzige zu sein scheint das fehlt^^

Intelligente Items, Artefakte und Grafts sind ja wieder fast schon ein Thema für sich^^

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BeitragVerfasst: Fr 18. Jan 2013, 17:04 
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ist an sich schon richtig. Mal sehen, vielleicht ergänze ich es beizeiten noch.

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BeitragVerfasst: Fr 18. Jan 2013, 17:54 
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- Artefakte: Hat effektiv in diesem Guide nichts zu suchen weil man Artefakte nicht herstellen kann, außer der SL genehmigt es auf irgendeine besondere Weise. Darum stehen bei Artefakten auch niemals Herstellungspreise. Artefakte wurden vor Urzeiten gefertigt als die Magie noch Möglichkeiten hatte, die sie heutzutage nicht mehr hat.
Götter können das natürlich immernoch.

- Slot Affinität: Wird durchaus berücksichtigt, aber nicht mit aller Härte. Ringe haben eine sehr lockere Slot Affinität, eigentlich ist es auch ein eigenes Talent sie herzustellen.
Bei übrigen Items berücksichtige ich das wie gesagt durchaus, aber bislang kamen auch nur sehr wenige Anfragen bezüglich Verzauberungen, die an dem Slot keinen Sinn machen.

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BeitragVerfasst: Di 14. Mai 2013, 12:20 
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Gibt es eigentlich eine Möglichkeit Verzauberungen zu übertragen? Zum Beispiel von der einen auf eine andere Waffe oder von einem Ring auf ein Amulett oder ähnliches?


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Lafaellar hat geschrieben:
Nein

Oder um es anders zu formulieren: keine die einem SC offen stünde. ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Mi 23. Jul 2014, 09:43 
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Shalos hat geschrieben:
Da scheinbar bei vielen Spielern noch Unsicherheit herrscht wie den genau die Verzauberung im Sinne des DnD-Systems funktioniert habe ich beschlossen hier einmal eine etwas längere Erklärung hinzuzufügen.

Grundlagen:

Die Verzauberung von Gegenständen ist auf Fearun eine .... Rest wie oben


Gilt diese Zusammenfassung noch? Bzw. sind bei den Preisen EP-in-Gold-Kosten bereits mit inbegriffen?

Nachtrag: Gibt es noch Preisreduktionen durch Gessinnungs/Rassenbeschränkungen und etwaige Mali auf Attribute und Fertigkeiten?

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Mi 23. Jul 2014, 12:53 
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Nein, EP in Gold Kosten sind nicht berücksichtigt.

Die Preisreduktionen gibt es ebenfalls nicht mehr.

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Mi 23. Jul 2014, 18:21 
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Ich sag mal ein Beispiel auf und du sagst mir, ob ich das richtig verstanden habe. Ich habe beispielsweise einen Magier der 10. Zauberstufe und möchte einen Zauberstecken mit einem Effekt herstellen, nämlich "Magisches Geschoß". Ich berechne es wie folgt:

Grad x Zauberstufe x 188 Gold (Berechnung für ersten Effekt)

...also...

1 x 10 x 188 = 1880 Goldmünzen

Um die zusätzlichen Goldkosten (wegen EP) zu ermitteln, gehe ich nach folgender Formel vor:

(1880:25) x 2,5 = 188 GM

Endpreis für einen Zauberstecken mit dem Effekt "Magisches Geschoss" (10. Zauberstufe) und mit 50 Ladungen (sind ja immer 50 Ladungen (wobei gilt 1 Ladung pro Zaubergrad)) wäre demnach: 2068 GM

Liege ich soweit richtig?

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 Betreff des Beitrags: Re: Das kleine 1x1 der Verzauberungen
BeitragVerfasst: Mi 23. Jul 2014, 18:39 
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Geldkosten für EP fallen nur an, wenn der Zauber selbst EP Kosten besitzt.

Die Herstellungskosten für einen Zauberstecken betragen bei uns:
375 /4 * Zaubergrad * Zauberstufe

Somit 94 * Zaubergrad * Zauberstufe
In deinem Fall also

94 * 1 * 10 = 940 GM

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