www.Rivin.de
https://www.rivin.de/forum/

Alchemie allgemein
https://www.rivin.de/forum/viewtopic.php?f=351&t=8212
Seite 1 von 2

Autor:  Lionet [ Sa 24. Aug 2013, 15:39 ]
Betreff des Beitrags:  Alchemie allgemein

Der andere Beitrag bringt mich auf folgende Frage:

Kann Nelphie mit ihrem Alchemiewert von 12+2 irgendetwas sinnvolles tun (ohne entsprechende Talente und ausgenommen der Berufsbezahlung die sie eh vom Mantel kriegt)? Oder habe ich das ganz umsonst geskillt? :)

Die Grundessenz dieser Frage ist was ich mit diesen 12 Punkten machen kann. Wenn nicht hab ich ja ne Menge Punkte rausgeworfen - edit- , denn ich hab es bisher kein einziges mal gebraucht.

Autor:  nod [ Sa 24. Aug 2013, 16:02 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Alchemie allgemein

Also ich benutz das bei Rithleen für ihr Heilzeug, Tinkturen, Salbenherstellung, bla bla.
Gut, hab ich jetzt nur RP von und ne Erklärung wo steht, dass sie sowas kann... aber immerhin :D

Autor:  Lafaellar [ Sa 24. Aug 2013, 16:17 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Alchemie allgemein

Um ganz offen zu sein ist Alchemie in D&D, wie die meisten Handwerksberufe, ziemlich nutzlos.
Einzige das Schmiedehandwerk wird interessant um sich für deutlich geringere Kosten Waffen oder Rüstungen aus besonderem Material herzustellen und es gibt hier und da auch weitere Möglichkeiten einen Handwerksberuf sinnvoll zu benutzen, aber generell gesprochen sind Punkte in Handwerksberufen meist weniger lohnend als in anderen Fertigkeiten.

Hier ein Auszug aus dem Spielerhandbuch mit dem jeweiligen Gegenstand und dem HerstellungsSG.


Acid 15
Alchemist’s fire, smokestick, or tindertwig 20
Antitoxin, sunrod, tanglefoot bag, or thunderstone 25

Autor:  Lionet [ Sa 24. Aug 2013, 16:31 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Alchemie allgemein

Hm schade dann hätt ich manche Punkte woanders draufgetan wo sie mir fehlen.

Autor:  Shalos [ Sa 24. Aug 2013, 17:00 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Alchemie allgemein

Lafaellar hat geschrieben:
Um ganz offen zu sein ist Alchemie in D&D, wie die meisten Handwerksberufe, ziemlich nutzlos.
Einzige das Schmiedehandwerk wird interessant um sich für deutlich geringere Kosten Waffen oder Rüstungen aus besonderem Material herzustellen und es gibt hier und da auch weitere Möglichkeiten einen Handwerksberuf sinnvoll zu benutzen, aber generell gesprochen sind Punkte in Handwerksberufen meist weniger lohnend als in anderen Fertigkeiten.

Hier ein Auszug aus dem Spielerhandbuch mit dem jeweiligen Gegenstand und dem HerstellungsSG.


Acid 15
Alchemist’s fire, smokestick, or tindertwig 20
Antitoxin, sunrod, tanglefoot bag, or thunderstone 25



Das sie nutzlos sind stimmt (zumindestens auf Rivin) nur Teilweise. Immerhin kann man wichtige Dinge für die Hälfte der Kosten herstellen und Geld ist zumindestens nach meiner Erfahrung die seltenste Ressource, die wir haben. Man kriegt einfacher Erfahrung als Gold.
Das heißt, wenn man die Sachen zum Marktpreis (oder leicht darunter) verkauft bekommt, ist es durchaus lohnend, da man seine Investition so mal eben (fast) verdoppeln kann.
Shalos Gold stammt zu 90% nur aus Handwerk und ich hab ein ziemlich dickes Zauberbuch mit ihm. :P

Allerdings bin ich unsicher wie sich das nun rentiert, da magische Gegenstände und Gold ja etwas häufiger geworden sind, genauso wie Hersteller derselben.

Autor:  Lionet [ Sa 24. Aug 2013, 17:10 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Alchemie allgemein

Du hast wahrscheinlich auch entsprechende Talente die dir die Herstellung ermöglichen?

Autor:  Lafaellar [ Sa 24. Aug 2013, 17:26 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Alchemie allgemein

Der Nutzen relativiert sich dahingehend, dass die Nachfrage auf Rivin relativ gering ist.
Ein einzelner Schmied ist prinzipiell in der Lage den gesamten Markt Rivins abzudecken. Wenn er dazu auch noch bereit ist für jeden unabhängig von seiner "Gesinnung" herzustellen und das auch so angenommen wird, braucht es nicht einen einzigen weiteren Schmied auf dem Server.

Das ist was ich knapp mit "teilweise" umschrieben habe. Auf die Schmiedesituation bin ich eingegangen.

Außerdem soll es ja so nervige Gnome werden die mitten im Plot den Fabricate Zauber auspacken ;)

Autor:  Animus [ Sa 24. Aug 2013, 17:55 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Alchemie allgemein

Eine Skillung von Handwerksfertigkeiten gibt zumindest dem SC ein Profil für das RP. Und anders als bei der Berufsfertigkeit, kann man mit dem Handwerk sogar tatsächlich nützliche Dinge herstellen. Mit 12 Punkten ist zumindest die Herstellung von Säure (die Trollborken sind nahe!) kein Problem mehr und auch Alchemistenfeuer ist so schnell hergestellt (sogar noch effektiver gegen Trolle).

Tendenziell kann man die Fertigkeit auch für rudimentäre chemische Analysen verwenden, wenn der SL entsprechendes unterstützt. Man bedenke die Möglichkeit Materialkomponentenrückstände zu identifizieren und in Zusammenwirkung mit Zauberkunde dann den Zauber noch Tage oder Wochen nach der Wirkung zu erfahren...
aber ich schweife ab.

Autor:  Shalos [ Sa 24. Aug 2013, 18:32 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Alchemie allgemein

Fabricate sowie major creation gehören mit zu den flexibelsten Zaubern die es gibt ^^ und ja: sie benötigen Ränge in Handwerk, genau wie Shalos unsichtbare Handwerker ;)
Insofern: für Magiewirker ist Handwerk durchaus praktisch.

Dennoch hat Animus natürlich Recht: ich habe die Fertigkeiten primär deshalb gesteigert, weil Shalos eben ein Handwerksmeister sein soll. Wenn es noch mehr Handwerksfertigkeiten gäbe, hätte ich da auch Punkte investiert und zwar unabhängig davon ob es was bringt oder nicht (als ich Shalos angefangen habe, war es meiner Erinnerung nach noch nutzlos, ich hab es dennoch getan.)
Ergo: Wenn du meinst, das es Sinn macht für deinen Charakter -> mach Punkte rein. Bei Fertigkeiten mit dem Kosten/Nutzen-Maßstab ranzugehen halte ich persönlich für fragwürdig.

Autor:  Lafaellar [ Sa 24. Aug 2013, 18:36 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Alchemie allgemein

Genau, weil eine Tier 1 Klasse ja noch mehr Flexibilität braucht ;)

Autor:  Shalos [ Sa 24. Aug 2013, 20:35 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Alchemie allgemein

ich glaub du und ich sind die einzigen die wissen was Tier 1 bedeutet *g*

Und außerdem sind Magier ja nur wegen ihrer Zauber überhaupt Tier 1 ;)

Autor:  Lionet [ Sa 24. Aug 2013, 20:39 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Alchemie allgemein

Ok dann will ich es zumindest stärker ins rp einfließen lassen, und säurefläschchen würde sie auf jeden fall in geringen mengen, aber regelmäßig für sich erstellen, wenn das geht? außerdem, könnte die damit mit farben experimentieren? könnte ja was zusammenmischen, um effekte zu erzielen? natürlich nur optische, für die Bilder. (sorry schnell geschrieben)

Autor:  NavyCIS [ Sa 24. Aug 2013, 20:41 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Alchemie allgemein

*Hand heb* Ich weiß es auch! Ich weiß es auch!

Autor:  Shalos [ Sa 24. Aug 2013, 21:54 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Alchemie allgemein

Lionet hat geschrieben:
Ok dann will ich es zumindest stärker ins rp einfließen lassen, und säurefläschchen würde sie auf jeden fall in geringen mengen, aber regelmäßig für sich erstellen, wenn das geht? außerdem, könnte die damit mit farben experimentieren? könnte ja was zusammenmischen, um effekte zu erzielen? natürlich nur optische, für die Bilder. (sorry schnell geschrieben)


1. Man kann Zeug importieren bzw über Handwerk herstellen, wird dann über SL importiert.
2. Ich denke mal das sollte kein Problem sein? Ich hab auch schon so ähnliches Zeug mit Shalos mal gemacht. ^^ Solange du keine Atombombe bastelst, sondern es primär fürs rp ist, haben die meisten damit keine Probleme.

NavyCIS hat geschrieben:
*Hand heb* Ich weiß es auch! Ich weiß es auch!


Glückwunsch *g*

Obwohl ich persönlich von dem Konzept wenig halte, da die Liste ja primär von Amerikanern gebastelt wurde, die die Stärke von Klassen einschätzen wollten, wenn Powergamer sie spielen. Es ist irgendwie nur teilweise gelungen und ist sehr schwammig. Beispielsweise der Magier ist nur so stark wie die Zauber die der SL ihm erlaubt, genau wie die meisten anderen Klassen.
Ich persönlich ignoriere diese Tier-Listen vollständig. Ich kenne sie, mag sie aber nicht :P

Autor:  Lionet [ Sa 24. Aug 2013, 22:04 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Alchemie allgemein

:) ich weiß nicht was du mit importieren meinst, ich wüßte nicht was ich da importieren lassen soll :), farben? ^^ Ich mach das RP mäßig wie du sagst

Autor:  Stonedmarco [ Sa 24. Aug 2013, 22:10 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Alchemie allgemein

Shalos meinte, dass hergestellte (Nutz)gegenstände durch die SL ins das Spiel gebracht werden ^^

@Tier-1: Es wird sogar noch schwammiger, wenn man versucht das auf eine PW zu übertragen ^^

Autor:  Animus [ Sa 24. Aug 2013, 22:14 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Alchemie allgemein

Er sprach von Säurefläschchen.
Mit deinem Wert würde ich aber fast eher zu Alchemistenfeuer raten. Das kann man notfalls auch auf Waffen schmieren, damit diese brennende Klingen bekommen.

Autor:  nod [ Sa 24. Aug 2013, 22:16 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Alchemie allgemein

Animus hat geschrieben:
Er sprach von Säurefläschchen.
Mit deinem Wert würde ich aber fast eher zu Alchemistenfeuer raten. Das kann man notfalls auch auf Waffen schmieren, damit diese brennende Klingen bekommen.

Alchemistenfeuer war doch als Item aus dem Modul verbannt worden, oder hab ich da jetzt was falsch in Erinnerung?

Autor:  Lionet [ Sa 24. Aug 2013, 22:24 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Alchemie allgemein

Na verbannte Sachen mach ich nicht ^^. Ich würde gar nicht viel wollen, Nelphie steht nur sicher gern ein paar wenige stunden im alchemielabor und würde sich in der Woche vielleicht ein/zwei?Säurefläschchen zusammenbrauen. Außer das ist zuviel verlangt, habe kein Gefühl dafür. Und sonst panscht sie halt versuchsweise für ihre Malsachen, und das mit dem Zauber erkennen durch Rückstände finde ich auch interessant. Dann passt mir der Wert wieder gut. :)

Autor:  Triss [ Sa 24. Aug 2013, 22:34 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Alchemie allgemein

Das Problem liegt darin das Charaktere in Gilden kein Gold für ihre Berufsfertigkeiten bekommen, ich fände die Regelung besser das Charaktere in Settinggilden entweder Gold aus Investitionen ODER für die Berufsfertigkeiten bekommen, dann können auch Charaktere mit weniger Gold sich etwas zu ihrem Gildengehalt dazu verdienen, im Moment können das nur Charaktere die mindestens 2000 Gold zum investieren haben. Dann hätten diese Fertigkeitspunkte auch einen Sinn für Charaktere die sich in Settinggilden befinden, das Gesamtgehalt würde aber nicht höher als jetzt weil sie dafür auf Investitionen verzichten müssten.

Seite 1 von 2 Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde [ Sommerzeit ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/