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Armbrüste
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Seite 1 von 1

Autor:  Belgrad [ Mo 20. Jul 2015, 20:55 ]
Betreff des Beitrags:  Armbrüste

hallöchen,

ich bin ja quasi neu auf dem server, gut war vor einiger zeit mal kurz on, dann kam mir beruflich aber was dazwischen.

jedenfalls, ich hab mir mal den waldläufer etwas angesehen im testmodul und mir ist da das talent scharfschütze ins auge gefallen, welches ich recht toll finde. ich mein...endlich mal nützliche armbrustschützen

3 dinge schwirren mir da aber noch durch den kopf. naja, eigentlich 4.

1. ist es gewollt, das mit schwerer armbrust und dem vorhandensein von schnelles nachladen schnelles schiessen mit armbrüsten geht?
2. das talent scharfschütze gewährt laut beschreibung halben dex bonus auf schaden. tatsächlich ist es aber der volle bonus (bei 22 dex also nicht +3 wie laut beschreibung sondern eben +6)
3. gibts zb durch handwerk waffen oder von verzauberern auch schusswaffen mit schadensbonus? in der soz kampagne sind diese ja zb vorhanden
4. nur rein interessehalber...ich hab mir sagen lassen, das die sogenannten sternelementare die wohl härtesten gegner auf dem server wären. was für werte bräuchte man da so, um gegen die ne chance zu haben? ist für mich deshalb interessant, weil mein char dann ja ein jäger sein soll, der alles jagt, was ihm vor die armbrust kommt. und ja, er verkauft goblinschädel als tassenservice^^ das ich für die sternis schon mal stufe 16 brauch, ist klar, dachte halt mehr an ab, schadens und rk werte

Autor:  Lafaellar [ Di 21. Jul 2015, 08:55 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Armbrüste

1. Jap, mit schnellem Nachladen kann man mit einer Armbrust effektiv so schießen wie mit einem Bogen. Der Unterschied in der Nachladegeschwindigkeit bei der Schweren Armbrust fällt in der Engine unter den Tisch.

2. Da muss dann wohl die Beschreibung angepasst werden.

3. Nein, das kann man nur mittels Magie und Verzauberungen erwirken.

4. Die Sternenelementare stellen keine Obergrenze dar. Es gibt sie in unterschiedlichen Ausführungen. Um einen Sternenelementar alleine zu bezwingen kommt man kaum an einem intensiven Studium der Bücher der Magie vorbei und selbst dann tut man sich schwer mehr als einen davon pro Tag zu erlegen.
Allerdings tauchen Sternenelementare auch nicht einfach so in der Spielwelt auf und sind dort wo sie heimisch sind selten allein. Sich als einzelner Charakter damit messen zu wollen ist blanker Selbstmord.

Autor:  Belgrad [ Di 21. Jul 2015, 13:59 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Armbrüste

danke erstmal für die antworten.

ne armbrust mit +1w6 stich oder so zu verzaubern ginge aber theoretisch? jeden bolzenstack zu verzaubern wär ja sinnfrei in bezug auf den kosten/nutzen faktor

das mit den sternis dachte ich mir schon. wobei der waldi ja schon einiges hinterhergeschmissen kriegt. immerhin +9 rk durch buffs und +1 durch talent das nur waldis kriegen. und die wildsau kann mit seinen 33 (35 mit geschick buff) rk ja auch gut was einstecken. aber ich vermute, die sternis haben auch ne schadensreduzierung xxx/adamant, wie jeder andere erdele auch

Autor:  Lafaellar [ Di 21. Jul 2015, 14:05 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Armbrüste

Man kann die Waffe verzaubern, das ist nicht das Problem.
Armbrüste können im Gegensatz zu Bögen nicht den Vorteil "Mächtig" erhalten, das ist eine Eigenschaft die tatsächlich durch Handwerkskunst erreicht werden kann.
Bonusschaden ist aber nur durch Magie erreichbar.

Autor:  Animus [ Di 21. Jul 2015, 14:43 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Armbrüste

+1w6 Stichschaden ist ein bisschen tricky, weil man dafür die vorhandenen Regeln ein wenig ausdehnen muss. So gibt es z.B. Regeln für +1w6 Feuerschaden, indem man Zauber wie Feuerball oder Flammenwaffe bei der Verzauberung verwendet und dadurch eine aufflammende Waffe erschafft. Innerhalb der Grundregeln gibt es aber keinerlei Verzauberungen die einen Bonus normalen Waffenschadens addieren. Es gibt jedoch ein paar Homebrew-Regeln, die diese Verzauberung abdecken. Wir müssten aber ggf. nochmal innerhalb des Staffs darüber sprechen, ob wir diesen Regelvorschlag zulassen wollen würden.

Selbst wenn, würde die Verzauberung aber eine meisterliche Waffe voraussetzen und dich darüber hinaus wenigstens 4000 GM kosten.

Autor:  Belgrad [ Di 21. Jul 2015, 15:28 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Armbrüste

hm, im startraum gibts meisterliche armbrüste mit +1 mächtig. wurde vielleicht im toolset mit +1 ab verwechselt.

was ausserhalb der verzauberung möglich wäre, mal so als idee...es gibt doch den sumpf. man könnte dort doch sammelbares pech hinsetzen, welches bei verwendung für eine minute oder so einer schusswaffe zusätzlichen feuerschaden gibt

oder das man in den städten werkbänke hinsetzt, an der man per skript aus normalen bolzen klingenbolzen machen kann, wenn man entsprechend handwerk waffen geskillt hat

Autor:  Lafaellar [ Di 21. Jul 2015, 15:34 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Armbrüste

Die sind ein Fehler, ja.

Autor:  Animus [ Di 21. Jul 2015, 18:07 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Armbrüste

An einem Handwerkscript wird bereits gearbeitet, doch dadurch wird man keine Schadensboni auf Waffen/Geschosse außerhalb derer durch entsprechende Herstellungsmaterialien (bestimmte Metalle z.B.) erhalten können.

Ob Pech, wie du es dir vorstellst, in absehbarer Zeit auf Rivin überhaupt umgesetzt werden könnte, müsste erst noch überprüft werden.

Autor:  Belgrad [ Di 21. Jul 2015, 20:34 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Armbrüste

ich bin der meinung, alcheistenfeuer würde das genauso machen mit 30 sek wirkzeit oder so. könnte man dann ja einfach pechquellen setzen, welche dann alchi feuer ins inventar setzen. würde nur natürlich auch auf nahkampfwaffen dann gehen

Autor:  Animus [ Di 21. Jul 2015, 20:56 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Armbrüste

Du darfst dir ja gerne einmal ansehen wie man die Wirkungszeit von Alchemistenfeuer einstellt. Wenn du es herausfindest, sag mir bescheid.

Autor:  Belgrad [ Di 21. Jul 2015, 21:22 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Armbrüste

ist glaub ich festgelegt auf 30 sekunden. soweit ich weiss, kann man da ncht groß dran rütteln

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