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 Betreff des Beitrags: Tote Erwecken und Regeneration
BeitragVerfasst: Mo 25. Aug 2014, 19:56 
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Zitat:
Folgende Änderung gilt für den Zauber Tote Erwecken:

Die Materialkomponente des Zaubers entfällt.
Die Wiederbelebung kann nurnoch 1 Runde / Zauberstufe nach Tod des Ziels erfolgen. (Es gilt hierbei die Zeit bis zur Vollendung des Zaubers - es muss also mindestens 2 Runden vor Ablauf begonnen werden.)
Der Zeitaufwand des Zaubers ist 2 Runden.
Nach dem Wirken des Zaubers ist der Kleriker anstrengungsbedingt für 3 Runden betäubt - davor kann ihn auch kein Zauber bewahren der ihn normalerweise dagegen immun macht.
Zauber welche eine Leiche konservieren haben keinen Einfluss darauf wie lange nach dem Tod der Zauber noch gesprochen werden kann.


Die Wirkung des Zaubers wird damit ähnlicher zur NWN 2 Variante und ermöglicht es einem Kleriker / Begünstigter Seele einen im Kampf Gefallenen kurzfristig wieder zurück zu holen.
Es wird davon ausgegangen, dass die Seele ihre Reise noch nicht wirklich begonnen hat.
Der Charakter ist damit zwar für Heilzauber/Mittel unrettbar verloren, allerdings kann der Zauber den Lebensfunken noch einmal entfachen.
Daraus resultierend entfällt dieser Zauber als "normale" Wiederbelebungsmöglichkeit.

Zitat:
Regeneration

Der Zauber verfügt nun über eine Materialkomponente welche 1000 GM benötigt (Bereits Rivinpreisbereinigt).
Diese besteht in Form einer Paste welche mit Edelmetallen angereichert werden muss oder einem für die jeweilige Gottheit passendem Äquivalent.
Die Zeitdauer bis die Regeneration verlorener Gliedmaßen oder Organe vollständig abgeschlossen ist beträgt 1w4 Monate. Über diesen Zeitraum findet sowohl das Nachwachsen als auch das "eingewöhnen" des Körpers statt. Dies kann durch Bannmagie nicht unterbrochen werden, die Wirkungsdauer beträgt damit "Sofort".
Sofern das jeweilige Organ oder Gliedmaß noch in annehmbaren Zustand vorliegt wird die Materialkomponente halbiert und die Dauer auf 1 Monat reduziert.


Es ist gewünscht, dass schwere Verletzungen durchaus Konsequenzen nach sich ziehen können, die nicht ohne Kosteneinsatz wieder bereinigt werden können.
Ohne eine Kostenkomponente ist effektiv der einzige Grund für einen Charakter den Zauber nicht zu benutzen die Tatsache, dass er nicht will oder meint sein Gott möchte das nicht.
Insbesondere gut gesinnte Charakter/Götter Kombinationen stehen hier allerdings vor der Frage "Warum nicht?"
Dies wird damit beantwortet.

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 Betreff des Beitrags: Re: Tote Erwecken und Regeneration
BeitragVerfasst: Mi 27. Aug 2014, 10:22 
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Das mit dem erwecken find ich ganz gut, wenn auch etwas zu entschärft.

Aber mit der Regeneration? Ernsthaft?
Das sind 1000 gm....man bekommt hier maximal 40 die woche. Was soll ich mit einem krieger oder schurke mit nur einem bein 4 + monate tun? Das ist ein drittel des jahres, wo der Krieger nichtmal geld verdienen könnte und selbst wenn er das geld hat setzt er 4 monate aus, super rp im regelfall wird man dann die ersten paar tage runhumpeln und dannach garnichtmehr spielen bis das bein wieder da ist.
Ich halte die sache für nicht tragbar, vorallem weil hier teilweise sehr oft irgentwas abgehackt wird.

Wie ist eigentlich die regelung dafür wann jemand verkrüppelt wird oder ist es reine willkür?
Mich jedenfalls bremst es nochmehr aus als die bisherige regelung mit da ich angst haben muss bei einem 0815 plot direkt mal 4 monate nichtmehr spielen zu können.

Ich bitte darum diese regelung nochmal zu überdenken.

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 Betreff des Beitrags: Re: Tote Erwecken und Regeneration
BeitragVerfasst: Mi 27. Aug 2014, 10:40 
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Ich finde es macht die Quests noch spannender. Als Krieger würd ich mir dann überlegen wo ich das Gold schnell herbekomme, und schon hat man wieder RP.

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 Betreff des Beitrags: Re: Tote Erwecken und Regeneration
BeitragVerfasst: Mi 27. Aug 2014, 10:51 
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Wenn ich wüsste, wo ich 1000 Gold schnell herbekomme... XD

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 Betreff des Beitrags: Re: Tote Erwecken und Regeneration
BeitragVerfasst: Mi 27. Aug 2014, 10:56 
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Eine Reglung wann man verkrüppelt wird interessiert mich ebenfalls.

Reicht ein "sterben" im Engine Kampf dafür aus ? Gibt es einen Save gegen Verkrüpplung?

Bezüglich der Zeit könnte eine etwas differenzierte Zeiteinteilung vielleicht die Angst nehmen das Bild abrunden.

z.B.:
Gliedmaße Abgetrennt und nicht mehr vorhanden. 1w4 + 1 Monate maximal 4 Monate
Gliedmaße Zertrümmert aber größtenteils vollständig (mehrfach gebrochen, Bänder gerissen, alles auf einmal.) 1w4 Monate
Einfacher Bruch - 1w4 Wochen

Organ oder Teilgliedmaße vollständig entfernt (Augen, Ohren, Nase, Zunge, Finger, Zähen ) - 1 Monat
Organ oder Teilgliedmaße funktional eingeschränkt (Steifer Finger, Blindheit ) - 1w4 Wochen


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 Betreff des Beitrags: Re: Tote Erwecken und Regeneration
BeitragVerfasst: Mi 27. Aug 2014, 11:05 
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Die 4 Monate kommen ja vom Besorgen des Goldes, nicht durch Heilung.

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 Betreff des Beitrags: Re: Tote Erwecken und Regeneration
BeitragVerfasst: Mi 27. Aug 2014, 11:09 
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Das Problem ist ja nicht nur die lange Zeit des "Nachwachsens" von (bis zu) 4 Monaten, sondern auch die 1000 Goldmünzen. Wo soll man das Geld hernehmen?

Die gewünschten Ausgaben von SC werden an mehreren Ecken erhöht, aber ein erhöhtes Einkommen wird nicht gegeben. Wenn man wenigstens bereits in Besitz befindliche magische Gegenstände wieder verkaufen könnte, wäre zumindest eine Möglichkeit gegeben, etwas mehr Gold ins Spiel zu bringen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Tote Erwecken und Regeneration
BeitragVerfasst: Mi 27. Aug 2014, 11:09 
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Zufallsgenerierte Werte können auch durch SL bestimmt werden.
D&D schreibt solche Wertspannen üblicherweise in dieser Notation - 1w4 bedeutet schlussendlich 1 bis 4.
Hat man aber keinen Anhaltspunkt, kann man einfach würfeln.

Nicht anders wird es bei Körpergrößen gemacht - die stehen im Regelbuch auch in Würfelparametern, aber werden üblicherweise einfach eingesetzt - aber wenn man garkeine Idee hat, kann man sie würfeln.

Weiter differenziert haben wir nicht, weil wir das zusätzlich kompliziert halten.
Wenn das unbedingt gewollt ist, kann man das durchaus noch tun.


Das Charakter unspielbar machende Verstümmelungen ständig vorkommen, das habe ich bislang definitiv nicht hier erlebt.

Tod und Verstümmelung sind keine zwingende Konsequenz, auch wenn wir beide Zauberänderungen zeitgleich angekündigt haben.

Charaktere welche das Risiko eines Abenteurer (Schurkenlebens) zu hoch einstufen, werden sich dem wohl entziehen müssen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Tote Erwecken und Regeneration
BeitragVerfasst: Mi 27. Aug 2014, 11:13 
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Die Heilung dauert 1w4 Monate. Steht ganz oben in den Beschreibung.

Goldmangel ist ein Ingame-Hinderniss und viele Verkrüpplungen kosten auch "nur" 500GM.
Dann muss man eben doch einmal zu einem Tempel oder besser anderen Spieler hin und ihn um Hilfe bitten. Es fördert nur das Rollenspiel in dem es zusätzliche Anreize für ein gemeinsames Rollenspiel schafft. :) (Klientelwesen).

Wo hin gegen ich verstehe das bis zu vier Monate ein Gebrochenes Bein ausspielen etwas langweilig werden kann und auch das Rollenspiel nach den ersten 4 Wochen nicht mehr bereichert.


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 Betreff des Beitrags: Re: Tote Erwecken und Regeneration
BeitragVerfasst: Mi 27. Aug 2014, 12:19 
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Lionet hat geschrieben:
Ich finde es macht die Quests noch spannender. Als Krieger würd ich mir dann überlegen wo ich das Gold schnell herbekomme, und schon hat man wieder RP.


sign
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Außerdem sollte man mal aufhören an einem Char zu hängen wie an einem Kind. Das einzige was ich insgesamt zu bemängeln hätte, wäre der langsame Stufenaufstieg.

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 Betreff des Beitrags: Re: Tote Erwecken und Regeneration
BeitragVerfasst: Mi 27. Aug 2014, 12:44 
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Desmond hat geschrieben:
Goldmangel ist ein Ingame-Hinderniss und viele Verkrüpplungen kosten auch "nur" 500GM.
Dann muss man eben doch einmal zu einem Tempel oder besser anderen Spieler hin und ihn um Hilfe bitten.


Also die Zeit sehe ich gar nicht als das größte Problem, das kann man durchaus auch ausspielen.
Auf und durch Plots werden ja auch laufend Zeitblasen und parallele Zeitachsen geschaffen, die man hier auch nutzen kann. Dann ist der Plot, auf den ein Spieler unbedingt gehen möchte, eben "nach" der Heilung und mit dem dort ausgeschütteten Gold, kann man seinen Schuldschein einlösen, oder so ähnlich. Tavernen-RP kann man auch auf Krücken machen und bereichert sicher auf die eine oder andere Art. Die Quests werden nicht gerade spannend, wenn jeder Angst um seinen Arm hat und deswegen nicht mehr kämpfen mag. Den magischen super-duper-Bratenwender oder die Kiste Edelsteine, kann ich sowieso nicht mehr zu Gold machen, auf dass sich das Risiko lohnen würde.

Wo ich mich aber meinen Vorrednern anschließe, ist der Geldfaktor. Wenn eine Verstümmelung Konsequenzen für die Spannung haben soll, dann verstehe ich das. Und eine 1wX Lösung ist durchaus eine schmerzhafte Konsequenz. Aber die 1.000 Gold sind eine Pseudo-Hürde, die für junge und arme chars "nahezu" unüberwindlich ist. Man bedenke, ein Nachwachsen von 1wX findet überhaupt nur dann statt, wenn ich (teilweise) 1.000 Gold auf den Tisch lege. Das heißt, der Priester MUSS die Hand aufhalten oder den SC weiter schicken. Was wiederum bedeutet, dass ein SC, der auf ein neues Bein spart, erstmal GehaltxWochen=1.000 sparen darf, bevor er sich überhaupt um 1wX-Monate Gedanken machen muss, wenn er denn überhaupt in einer Gehalts-Gilde ist. Es sei denn, er bekommt einen überraschenden, gnadenreichen Gold-Segen der Götter. Ohne so ein SL-Geschenk, wären chars ohne Gehalt und ohne die Möglichkeit auf Plots zu gehen, schlicht am Ende. Man bedenke eine herausgeschnittene Zunge bei einem Magier, nur die ganz alten könnten das regenerieren. Die jungen und armen können sich gleich einen neuen char bauen, wenn sie denn kein Gnadengeschenk bekommen. Im Zusammenhang mit den anderen Kostenexplosionen ist das ein Kanon aus Hürden, den ich nicht mehr verstehe. Da muss doch ein ganz bestimmter Plan hinter stehen, der sich uns Spielern eben nicht erschließt. Wenn hier Fragen um Gold und Zeit gestellt werden (z.B. Kay), dreht es sich nur um die Zeit. Das Thema "Kosten" scheint somit nicht mehr "diskutierbar", sondern lediglich "kommentierbar" zu sein. Sollen die Gilden- und Plotlosen chars, durch einen Überfall, Unfall, eine schwere Kampfwunde oder richterlich angeordnete Verstümmelung an den Rand der Unspielbarkeit gedrängt werden? Oder kommt dann ein SL und legt denen 1.000 Gold vor die Tür, aus Gründen der gerechten Gleichbehandlung aller Spieler, weil man den char (ooc) auf dem Server behalten möchte? Oder ist es wirklich gewollt, dass ein Beinloser char, mehr oder weniger ein RL-Jahr als Krüppel den Server bevölkert? Oder der char seine Freiheit an die ultra-reichen chars verkauft? Oder der Server trennt sich in ultra-reiche, die sich keine Sorgen machen müssen und lauter instant-chars, um deren Unversehrtheit man sich keine Gedanken machen muss? Wo bekommen die chars solch hohe Summen her, die weniger als Abenteurer und Dungeon-Crawler ausgelegt sind? Vielleicht mag uns das jemand erklären, was die Idee hinter dem Konzept ist, damit wir uns darauf einstellen können.

Bei dem Verweis auf die exakten Zeiten, Komponenten und Kosten in den Regelbüchern und das Angleichen Rivins an diese, würde meiner Meinung nach, auch den Verweis von Shalos auf die durchschnittliche Goldmenge von Regel-D'n'D-chars wieder ins Gespräch bringen. Das eine kann nur mit dem anderen funktionieren oder es besteht die Gefahr, dass es total in ein Bakschisch-System abrutscht.

Ich bin da etwas ratlos und kann mich dem Apell der anderen nur anschließen und inständig um eine Rücknahme bitten. Hürde OK, aber nicht ausgerechnet mit dem bewusst und besonders schmerzhaft verknappten Gut "Gold".

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Frater Armitage
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Zuletzt geändert von DonQ am Mi 27. Aug 2014, 14:20, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Tote Erwecken und Regeneration
BeitragVerfasst: Mi 27. Aug 2014, 13:50 
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500 Gold sollte für die meisten Verstümmlungen reichen und wenn im Spiel jemandem die Hand abgeschlagen wird ist er nicht unspielbar. Mögliche Verkrüpplungen sind im Gegenteil ein gewaltiger Spielanreiz.

Es gibt den SL z.b. die Möglichkeit Quests wesentlich gefährlicher darzustellen als sie derzeit sind ohne einen Char gleich über den Jordan zu schicken.

Wenn man die 500 GM oder 1000 GM nicht hat muss man sich einen Kopf machen. (Die meisten hier werden irgendwas zwischen 100 GM und 1000 GM auf ihrem Konto haben. Selbst ein ganz Frischer)

Vielleicht legen sich Abenteurer immer etwas Geld zurück bevor sie auf ein Quest ausziehen. Vielleicht macht die Mitgliedschaft in einer Gilde jetzt noch mehr Sinn, da dort einem geholfen wird wenn man Verstümmelt wird. Der Mitgliedsbeitrag bzw. die Abgabe an die Abenteurergilde ist auf einmal doch Sinnvoll da man durch sie im Notfall eine Regeneration sich vorschießen/finanzieren lassen kann. Vielleicht sogar eine Wiederbelebung. Vielleicht Gründen ja einige Leute eine "Krankenversicherung" für Abenteurer.

Ein guter Char mit viel Geld bekommt die Möglichkeit gutes mit seinem Reichtum zu tun ohne das er irgendwelchen Namenlosen NSC Weisenkindern / Bettlern/ Kranken im Tavernen Forum etwas zu kommen lassen muss. Nein er kann seine Gesinnung jetzt aktiv im RP mit einem anderen Spieler zur Geltung kommen lassen.

Durch die Ernsthafte Gefahr andauernder Konsequenzen für einen Charakter wird es eben noch stärker forciert das sich Chars zu Gemeinschaften zusammen schließen oder sich welchen anschließen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Tote Erwecken und Regeneration
BeitragVerfasst: Mi 27. Aug 2014, 14:13 
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Desmond hat geschrieben:
500 Gold sollte für die meisten Verstümmlungen reichen und wenn im Spiel jemandem die Hand abgeschlagen wird ist er nicht unspielbar.


Aber woher? Das ist ja die Grundfrage.
Gehalt? => zu lange.
Plot? => Bakschisch, denn ein einhändiger Dieb, Magier oder Kämpfer ist meiner Meinung nach unspielbar, wenn es um Quest-Gewinne geht. Also auf unbestimmte Zeit einhändig und unfähig, seine Profession auszuüben.
Schuldschein? => geht, wenn überhaupt, nur bei reichen Chars, denen ein char IG hinterherbuckelt. Aber was ist da mit Einzelgängern, wie z.B. ein einsamer Drow im Wald?
Die 'Guten'? => die, die Haftbefehle ausstellen, werden kaum eine Almosen-Sammlung für Schurken aufmachen. Also ... woher genau?
Das ist wohl im Vorfeld schlicht nicht beantwortbar und vom IG-Geschehen und der jeweiligen Ausschüttung abhängig.


Desmond hat geschrieben:
Vielleicht macht die Mitgliedschaft in einer Gilde jetzt noch mehr Sinn, da dort einem geholfen wird wenn man Verstümmelt wird.


Ja vielleicht ist das der Master-Plan .... keine Ahnung.
Es soll aber chars geben, die "wollen" sich gar keiner Gilde anschließen. Was machen die?

Oder ich sehe das einfach zu dramatisch. Aber die Frage ist dann ja, wenn es bisher auch kein "ständiges" Problem mit Verstümmelungen gab, so ist es doch ein neues, verschärftes und somit aktuelles. Denn alle stellen im Grunde die gleiche Frage. WENN es denn passiert, woher soll das Gold kommen? Und wenn es bisher kein Problem war, warum dann plötzlich dieses drastische Anziehen und verschärfen der Gold-Situation, bei gleichzeitig fehlendem Goldfluss??

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Zuletzt geändert von DonQ am Mi 27. Aug 2014, 14:17, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Tote Erwecken und Regeneration
BeitragVerfasst: Mi 27. Aug 2014, 14:17 
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Ich bin auch völlig dafür, allerdings wenn die Leute nun anfangen noch mehr GildenRP zu machen können manche Leute gar nicht mehr mitspielen. Dieses stillschweigende ausgeschlossen werden kann man nicht immer mit Verständnis neutralisieren, bei aller Vernunft.

Aber härtere Konsequenzen = Gut

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 Betreff des Beitrags: Re: Tote Erwecken und Regeneration
BeitragVerfasst: Mi 27. Aug 2014, 14:17 
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Ich halte es nicht für sinnvoll wenn man nun noch mehr dazu gedrängt werden würde sich einer Gilde anzuschliessen und das nur damit man Vorteile bei eventuellen Verletzungen hat und mit der man ansonsten nichts anfangen kann.

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BeitragVerfasst: Mi 27. Aug 2014, 14:26 
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Also... ich schätze, es geht um folgende Problemati...

Nehmen wir an, Rauvyl kackt dem Frater auf das Bett (mal unfein "ausgedrückt" XD), und der findet das aus irgendeinem komischen Grund gar nicht gut... was soll er machen? Umbringen? Fände ich nicht nett. Ohr abschneiden? Ach, ich find schon nen Druiden, der mir das wieder dranmacht, kein Problem. Ganz, ganz doll schimpfen? Bin ich nicht beeindruckt.

Aber wenn mich das nun 1000 Goldmünzen kostet... hm. Dann müsste ich ja mit einem Ohr überleben (locker spielbar, nichtmal irgendwelche spürbaren Auswirkungen, aber Rauvyl würde das schon wurmen...)... nee, dann nehme ich lieber die Latrine.

Das Problem auf einer PW war immer schon, dass es nur 2 echte Bestrafungsmöglichkeiten gab, die Sinn machten, weil der Rest mit einem Schnippen weg war... Tod und Kerker. Beide nicht besonders RP-förderlich. Wenn nun aber auch mal ein Finger, ein Ohr, eine Nase entfernt werden kann, ohne dass es am nächsten Tag wieder da ist... nett!

Ich gehe nun einmal nicht davon aus, dass wir uns deshalb plötzlich in einem Death-Metal-Song oder einer Slasherfilm befinden werden, und demnächst die Körperteile wie Konfetti fliegen werden. Miteinander spielen, auch mit der SL, ist noch immer angesagt. Also... ruhig Blut, und beobachten, was passiert... und Vertrauen in Mitspieler und SL (die ja auch Mitspieler sind^^).

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 Betreff des Beitrags: Re: Tote Erwecken und Regeneration
BeitragVerfasst: Mi 27. Aug 2014, 14:30 
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BeitragVerfasst: Mi 27. Aug 2014, 14:34 
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Ich hoffe, du meinst damit nicht nur den Fäkalhumor, den man sich als junger Vater schneller aneignet, als man glaubt...

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 Betreff des Beitrags: Re: Tote Erwecken und Regeneration
BeitragVerfasst: Mi 27. Aug 2014, 14:35 
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Ich habe doch geschrieben das es nicht nur um Gilden geht. Es geht um Gemeinschaften und in einer steckt so gut wie jeder Char hier drin.

Die Verstümmelungen werden sicher nicht auf uns niederprasseln wie ein Platzregen vielleicht sehen wir ein paar im Quartal.

Und wie ich auch schrieb haben die meisten hier bereits irgendwas zwischen 100 und 1000 GM auf der hohen Kante in Bar. Und wenn das Geld in einer der unzähligen Spielerwohnungen steckt oder in einem magischen Gegenstand muss man es dann flüssig machen wenn man sich nicht anders zu helfen weiß. Das sind die normalen Hochs und Tiefs eines Abenteurerlebens. Wer kein Abenteuer leben führen will hat auch ein sehr geringes Risiko verstümmelt zu werden.

Sicher wäre etwas mehr Gold nett aber bitte nur auch mit dem entsprechend erhöten Risiko. Hier gehen doch beide Veränderungen Hand in Hand. Die SL sagen uns sie wollen mehr Gold ausschütten (Vereinheitlichungen der Plotbelohnungen) und sie führen eine Regeländerung ein mit der sie das Risiko der Quests besser darstellen können. Ich würde mich ja immer noch über das von Samy angedachte Verletzungsystem freuen.


Ich frage mich warum hier nur immer gesehen wird wie viel schwerer als wird weil Regel X geändert wird. Aber wir wollen doch ein Spiel mit Herausforderungen an denen unsere Chars wachsen können.


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 Betreff des Beitrags: Re: Tote Erwecken und Regeneration
BeitragVerfasst: Mi 27. Aug 2014, 14:36 
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@Rau
ja ok, das Beispiel und die daraus resultierende Konsequenz der realen Bedrohung und der daraus erwachsenen Vorsicht sehe ich genauso und kann es gut nachempfinden.

...anderes Beispiel:
Der Frater, der eigentlich ein total netter Typ ist und immer nur durch üble Nachrede so finster dargestellt wird, fängt sich Rau und schneidet ihr ein Bein ab, weil er so gerne einen schwarzen Köcher hätte. Rau darf dann einbeinig in den Wald zurück und schauen, wo sie die 1.000 Gold herbekommt, sich ein neues zu gönnen. Woher? Wen wird sie fragen? Um welchen Preis, wird sie die bekommen? Oder jagt sie dann einbeinig die Elfen im Wald, die hinter ihr her sind?

Zwei Beispiele einer gegen "unendlich" tendierenden Menge an Beispielen. Aber du hast wohl recht, es ist nunmal so. Schauen wir, was daraus IG wird und wann es das erste Mal zu einem Problem wird.

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Frater Armitage
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