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 Betreff des Beitrags: [Setting-Drow] Informationen der Unterreich Spielleitung
BeitragVerfasst: Mo 19. Jan 2009, 12:06 
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Zauberartige Fähigkeiten der Drow

In Neverwinter Nights 2 bekommen die Drow folgende Zauberartige Fähigkeiten

Unsichtbares sehen

Dunkelheit

Licht

Diese Zauber entsprechen nicht ganz jenen die sie in DnD eigentlich bekommen deswegen sind die Zauber wie folgt zu behandeln:

Unsichtbares sehen ist Feenfeuer

Feenfeuer - Dunkelelfen kämpfen von Natur aus nicht gerne gegen unsichtbare Gegner, wenngleich sie den Kampf in der Dunkelheit sehr gut beherrschen. Feenfeuer schafft hier doppelte Abhilfe. Zum einen markiert es auch unsichtbare Gegner und macht diesen das Verstecken völlig unmöglich (doppelt schlecht für Schurken und Schattentänzer), zum anderen werden auf diese Art hervorgehobene Gegner zu einfachen Zielscheiben. Selbst Magierzauber wie Verschwimmen werden aufgehoben und uneffektiv. Wichtig ist hier, daß im Prinzip jeder dunkelelfische Charakter diesen Zauber beherrscht, auch der mit vielen Fertigkeitspunkten (und daher gutem Entdecken - Wert) ausgestattete Schurke oder Waldläufer.

Dunkelheit ist Dunkelheit ;)

Dunkelheit - Dieser Zauber bedarf nun einer neuen Taktik, da er nicht mehr einfach nur in den Raum gezaubert werden kann. Da alle Drow ihn beherrschen, kann jedes Gruppenmitglied einen Stein oder etwas ähnliches mit dem Zauber belegen, diesen in eine undurchlässige Hülle stecken und im Kampf gegen diverse Lichtzauber oder normale Beleuchtungsmittel einsetzen. Üblich sind hier Tongefäße, die der jeweilige Drow dann nur fallen lassen muß oder auch gezielt unter die Gegner werfen kann. Als solche "Granaten" benutzt, hat der Zauber besondere Effekte, denn er bannt nicht nur alle Lichtzauber niedrigeren Grades, sondern macht die in der Dunkelheit gefangenen SC / Gegner praktisch blind. Dies zieht diverse Nachteile für jene nach sich, denn sie verlieren unter anderem ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK, haben eine 20 %ige Chance mit jedem Angriff daneben zu schlagen und können sich (nach Ermessen des SL) nur mit halber Geschwindigkeit fortbewegen. Diesen Mali wirkt nur das Talent Blindes Kämpfen entgegen, welches wiederum vor allem die Drow-Nahkämpfer meist besitzen, da sie es gewohnt sind, im Dunkeln ihrem Gewerbe nachzugehen. Andererseits können dunkelelfische Magier ohne Probleme weiterhin Flächenzauber unter die blinden Charaktere schicken und diese weiter schwächen.

Licht ist Tanzende Lichter

Tanzende Lichter - Was auf den ersten Blick wie ein recht nutzloser Zauber aussieht, kann, geschickt eingesetzt, sehr wirkungsvoll genutzt werden. Zur Ablenkung nämlich. Vor allem an der Oberfläche kann der Zauber die Aufmerksamkeit der SC von der eigentlichen Gefahr auf die Lichter (z.B. in Form eines Humanoiden) ziehen und so den Dunkelelfen Gelegenheit zum hinterhältigen oder Überraschungsangriff geben oder aber die Zeit verschaffen, die sie zur Flucht benötigen.

Die genaue Beschreibung der Zauber könnt Ihr im Spierhandbuch nachlesen, ich werde sie heute Abend aber auch hier nieder schreiben.
Die Zauber sind wie von mir geschrieben zu verwenden und nicht in ihrer NWN2 Form. Bedenkt bitte auch dass Ihr sie nur dann verwendet wenn Ihr IG Hinweise habt. Besonders bei Unsichtbares sehen/Feenfeuer möchte ich nicht das Ihr es verwendet nur weil Ihr OOC wisst das ein Unsichtbarer in der Nähe ist. Ich bitte euch auch eurer Spielpartner darauf hin zu weisen wie diese Zauber funktionieren. In Engienkämpfen ist dies natürlich schwer umsetztbar und ihr könnt auf die NWN2 darstellung der Zauber zurückgreifen.

Hier die Zauber mit Beschriebung aus dem Spielerhandbuch.

Zitat:
Tanzende Lichter
Hervorrufung [Licht]
Grad: BAR 0, HXM/MAG 0
Komponenten: V, G
Zeitaufwand: 1 Standart-Aktion
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt: Bis zu vier Lichter, alle in einem Bereich mit 3 m Radius
Wirkungsdauer: 1 Minute (A)
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein

Je nach gewählter Variante erschaffst du entweder bis zu vier Lichter, die wie Lampen oder Fackeln aussehen (und dieselbe Beleuchtung ergeben), bis zu vier leuchtende Kugeln aus Licht (die wie Irrlichter aussehen) oder eine schwach leuchtende, humanoide Gestallt. Die Tanzenden Lichter müssen zusammen innerhalb eines Bereichs mit 3 m Radius bleiben, können sich aber ansonsten bewegen, wie du es möchtest (es ist keine Konzentration erforderlich): vorwärts oder rückwärts, nach oben oder unten, gerade oder um Ecken herum oder ähnliches. Die Lichter können sich bis zu 30 m pro Runde bewegen. Die Lichter gehen aus, wenn der Abstand zwischen ihnen und dir größer wird als die Reichweite des Zaubers es zulässt.
Tanzende Lichter kann durch den Zauber Dauerhaftigkeit dauerhaft gemacht werden.


Feenfeuer
Hervorrufung [Licht]
Grad: DRU 1
Komponenten: V, G, GF
Zeitaufwand: 1 Standart-Aktion
Reichweite: Lang (120 m + 12m/Stufe)
Wirkungsbereich: Kreatur und Gegenstände in einem 1,50m Explosionsradius
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja

Ein schwaches Leuchten umgibt die Ziele und hebt ihre Umrisse deutlich hervor. Vom Feenfeuer umrissene Ziele geben Licht wie eine Kerze. Umrissene Kreaturen genießen nicht den Vorteil der Tarnung, die man normalerweise durch Dunkelheit, Flimmern, Standort vortäuschen, Unsichtbarkeit oder ähnliche Effekten erhält (obwohl der Effekt einer magischen Dunkelheit des 2. oder eines höheren Grades normal funktionieren würde).
Das Licht ist zu schwach, um besondere Auswirkungen auf Untote oder im Dunkeln lebende Kreaturen zu haben, die gegen Licht empfindlich sind.
Das Feenfeuer kann blau, grün oder violett sein. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du dich für eine Farbe entscheiden. Das Feenfeuer fügt den Kreaturen und Gegenständen, die es umgibt, keinenerlei Schaden zu.


Dunkelheit
Hervorrufung [Dunkelheit]
Grad: BAR 2, HXM/MAG 2, KLE 2
Komponenten: V, M/GF
Zeitaufwand: 1 Standart-Aktion
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter Gegenstand
Wirkungsdauer: 10 Min/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein

Durch diesen Zauber strahlt ein Gegenstand diffuses Licht mit einem Radius von 6 m aus.
Alle Kreaturen innerhalb dieses Gebietes erhalten Tarnung (20% Fehlschlagschance).
Selbst Kreaturen, die normalerweise unter solchen Umständen sehen können (z.B. mit Dunkelsicht oder Dämmersicht), unterliegen in dem Gebiet magischer Dunkelheit dieser Fehlschlagschance. Normales Licht (Fackeln, Kerzen, Laternen usw.) können das Gebiet nicht erhellen, ebenso wenig wie Lichtzauber niedriger Grade (wie z.B. Licht oder Tanzende Lichter). Lichtzauber höherer Grade (beispielsweise Tageslicht) werden von Dunkelheit nicht beeinflusst.
Wirkt man Dunkelheit auf einen kleinen Gegenstand und legt ihn dann in oder unter eine lichtundurchlässige Abdeckung, wird der Effekt des Zaubers blockiert, bis die Abdeckung entfernt wird.
Dunkelheit hebt jeden Lichtzauber des gleichen oder eines niedrigeren Grades auf und kann als Gegenzauber gegen diese eingesetzt werden.
Arkane Materialkomponente: Ein Stück Fledermausfell und entweder ein Tropfen Pech oder ein Stück Kohle.

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Zuletzt geändert von Lafaellar am Mo 28. Feb 2011, 13:09, insgesamt 4-mal geändert.
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 Betreff des Beitrags: Re: [Lesepflicht] Informationen der Drow Spielleitung
BeitragVerfasst: Mo 19. Jan 2009, 22:07 
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Regelung zu PnP RP Zaubern

Tarpa Tarkan hat geschrieben:
Liebe Spielerinnen und Spieler,


wir haben uns auf eine neue Regelung bezüglich des Einsatzes von Zaubern geeinigt, die von der NWN2-Engine nicht berücksichtigt wurden. Die Neuregelung lautet wie folgt:

------------------------------------------------------------------------

Grundsätzliches:

Es gibt keinen verbrieften Anspruch auf Nicht-Engine-Zauber, weder im allgemeinen noch bestimmte Zauber betreffend. Wir behalten uns vor, Zauber oder ganze Quellen zu verbieten oder aber auch zusätzlich zu den unten stehenden Angaben zuzulassen. Das wird natürlich nicht einfach willkürlich geschehen. Von der allgemeinen Regelung abweichendes werden wir stets im Forum veröffentlichen.
Im Zweifelsfall hat immer der Spielleiter vor Ort recht.


Zauberlisten

Zauber, die der Spielleitung angezeigt werden müssen, werden auch von uns durchgesehen. Wenn wir einen Zauber nicht in der Liste sehen wollen, teilen wir euch das natürlich mit. Der Kopf wird euch nur dann abgerissen, wenn er in der Verbotsliste namentlich erwähnt wird. ;)

1. Magier:

Klassen mit erworbener Zauberauswahl haben die Möglichkeit, Nicht-Engine-Zauber in der Form

<Name> (Quelle)

anzuzeigen. Sofern die Spielleitung keinen Einspruch erhebt, sind die Zauber dann Teil des Wissensschatzes, auf den der Magier zugreifen kann.
Natürlich bitten wir darum, bei der Anzahl der Nicht-Engine-Zauber Augenmaß zu zeigen. Nicht jeder Magier hatte in seinem schon die Gelegenheit, das Grimoire eines Erzmagiers zu mopsen, also muss man auch nicht alles anmelden, das irgendwie interessant erscheint.


2. Klassen mit vollständiger Zauberliste:

Klassen, die von ihrer Anlage her jeden Zauber der klassenspezifischen Zauberliste nutzen können, können das auch bezüglich der Nicht-Engine-Zauber im Rahmen der in D&D üblichen Einschränkungen (keine bösen Zauber beim guten Kleriker, keine chaotischen beim rechtschaffenen etc.)


3. Klassen mit stark eingeschränkter Zauberauswahl:

Barden, Hexenmeister und Begünstigte Seelen können nur einen kleinen Teil der in ihren Listen verfügbaren Zauber nutzen. Bei uns gilt nun die Hausregel, dass Charaktere dieser Klassen pro Grad, den sie beherrschen, einen Nicht-Engine-Zauber in gleicher Form wie die Magier anzeigen können, der nicht auf die maximale Anzahl der bekannten Zauber laut Regelwerk angerechnet wird.
Erst wenn mehr Nicht-Engine-Zauber pro Grad gewünscht sind, müssen Engine-Zauber in entsprechender Anzahl geopfert werden.
Nicht betroffen von dieser Regelung sind Prestigeklassen u.ä., die von Grund auf eine eingeschränkte Zauberliste haben, die sie vollständig nutzen können.


Einsatz der Zauber

RP ohne SL:
Ein Spieler, der in SL-Abwesenheit von einem Nicht-Engine-Zauber zu seinem Nachteil getroffen wird, kann seinem Einsatz widersprechen, sofern dafür ein in menschlichem Ermessen guter Grund vorliegt. Erwünscht sind möglichst fließende Szenen, so dass es sowohl dem angreifenden als auch dem betroffenen Spieler obliegt, diese Rechte nicht zu missbrauchen, um RP-Szenen zu stören oder unnötig in die Länge zu ziehen.
Im Zweifelsfall entscheidet ein hinzugerufener Spielleiter.
Ist kein Spieler nachteilig betroffen, können sie im Rahmen der Fähigkeiten des Charakters frei eingesetzt werden.

RP mit SL-Unterstützung (Quests, Plots):
Nicht-Engine-Zauber, die im Rahmen von Quests oder Plots eingesetzt werden, sollten dem verantwortlichen Spielleiter vorliegen, sofern es sich nicht um eine Klasse handelt, die ihre ganze Liste nutzen kann. Im Zweifelsfall entscheidet der SL vor Ort, ob ein (noch) nicht erfasster Zauber eingesetzt werden darf oder nicht. Die Auswahl gilt in diesem Fall, wenn angenommen, als verbindlich, sofern der Rest der Spielleitung nicht nachträglich Einwände erhebt.
Klassen, die Zauber memorieren, legen dem Spielleiter vor dem Termin die vollständige Liste der memorierten Zauber wie im P&P vor. Erfolgt das nicht, entscheidet der Spielleiter über die weitere Vorgehensweise.


Sonstiges:

Quellen:
Zugelassen ist jede offizielle Quelle zur dritten Edition (gegenwärtig von Wizards of the Coast). Die Spielleitung behält sich vor, einzelne Quellen und Zauber zu streichen oder zusätzlich zu gestatten. Verbindliche Informationen dazu sind öffentlich einsehbar.


Änderungen der gewählten Zauber:

Charaktere mit eingeschränkter Auswahl können Nicht-Engine-Zauber beim Stufenaufstieg frei austauschen. In dringenderen Fällen entscheidet die Spielleitung im Einzelfall.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Lesepflicht] Informationen der Unterreich Spielleitung
BeitragVerfasst: So 26. Apr 2009, 20:31 
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Das Pantheon der Drow

Momentan erlaubte Götter im riviner Setting und Erklärungen zu Abweichungen zum Grund Setting.

Lolth - Wie im Grund Setting

Ghaunadaur - Wie im Grund Setting

Eilistraee - Die Maskierte Dame, wie im Grund Setting nach der Vernichtung Vhaeraun.

Kiaransalee - Wieder Lebendig, die Hochmagie die Ihren Namen aus den Reichen bannte scheint verschwunden und für die meisten Drow war sie nie weg. Kaum jemand kann sich erinnern das sie kurzzeitig vergessen war. Hintergrund ((Nur OOC)) ist das mit Rabenland und Drakovia Anbeter der Göttin auf Faerûn erschienen und Ihren Namen wieder herstellten.

Selvetarm - Noch tot

Vhaeraun - Noch tot

((Im laufe der Zeit werden alle toten Drow Götter wieder Teil des Settings))

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Zuletzt geändert von Lafaellar am Mo 28. Feb 2011, 13:08, insgesamt 4-mal geändert.
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 Betreff des Beitrags: Re: [Setting-Drow] Informationen der Unterreich Spielleitung
BeitragVerfasst: Sa 18. Sep 2010, 18:56 
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NyShar hat geschrieben:
RANGFOLGEN


Priesterinnen

Ilharess (Mutter Oberin) - Eine Mutter Oberin steht einem llothtreuen dunkelelfischen Adelshaus vor und hat zumindest bei den höherrangigen Häusern immer den Status einer Hohenpriesterin inne. Ihr ganzes Leben besteht aus Planen und Ausführen. Das Feld der Intrige ist ihr Spielfeld oder sie leben nicht lange.

Yathallar (Hohepriesterin) - Sie sind die mächtigsten der dunklen Elben und kaum jemand ist so dumm, ihnen direkt Widerstand zu leisten. Sie stehen Hoch in der Gunst der Spinnengöttin und ihr Handeln dient immer dazu, diese Gunst zu erhalten und zu steigern, ist ihr Fortleben doch im höchsten Maße davon abhängig.

Yathrin (Priesterin) - Nur Töchter der Mutter Oberin gelangen normalerweise in diesen Rang und vertiefen sich im Laufe ihres Lebens mehr und mehr in die Wege der Spinnengöttin. Sie sind im höchsten Maße intrigant und machtbesessen und in ihren Handlungen und Stimmungen oft nur schwer einzuschätzen.

Faerz'un'arr (Seherin) - Dieses Amt wird nur sehr selten besetzt, da es in den Bereichen der hellseherischen Fähigkeiten nur wenig von Lloth Auserwählte gibt. Deshalb hat gerade dieser Rang besondere Achtung zu finden und ist mit den Yathallaren von der Respektzollung her gleichzusetzen.

Orn'Tlu'Yathrin (angehende Priesterin/-schülerin) - In der Ausbildung befindliche Priesterin



Ab hier muss bemerkt werden, dass sämtliche männlichen Ämter immer unter den kleinsten Jabbressen stehen werden!


Haus-Meister

Qu'el'Veldriss / Qu'el'Veldruk (Schattenmeister/in des Hauses) - Diese Ämter werden grundsätzlich von Adeligen bekleidet, welche zuvor den Rang der/des Veldriss/Veldruk inne hatten und nach einer erneuten Schulung und Prüfung an der VDVM (Königliche Geheimakademie in Menzoberranzan) in diesen Stand erhoben werden. Klar ist, dass diese Meister auch linkischen Fähigkeiten besitzen, welche diese Position auch zwingend fordert. Intrigen sind die Basis aller Handlungen.

Qu'el'Saruk (Waffenmeister des Hauses) - Dieser vorzügliche Krieger steht den Kriegern vor und ist für deren Ausbildung und Bereitschaft verantwortlich. Es ist der höchste Rang, den ein Krieger innerhalb eines Hauses erreichen kann.

Qu'el'Faeruk (Magier des Hauses) - Der mächtigste Magier steht den anderen Magiern im Haus vor und koordiniert eventuell deren Forschungsbemühungen. Oftmals bergen Magier in diesem Rang eine ungeheure Machtfülle, was sie zu sehr gefährlichen Individuen macht.

Qu'el'Velguk (Assassin des Hauses) - Einige - wenige - Häuser haben einen derart großen Bedarf an Mördern, dass der Geschickteste ihnen vorstehen muss und als Koordinator und Ausführender von besonders schwierigen Aktionen auftritt.


Schattenkrieger und Attentäter

(auch als nicht zum Haus gehörige Drow)

Veldruk / Veldriss (Schattenkrieger / Schattenkriegerin) - Krieger mit einer Sonderausbildung in Sachen Personenschutz (vor allem für die Priesterinnen) und Spionage. Sie greifen im Kampf häufig auf grundlegende magische Fähigkeiten zurück, was unter anderem daran liegt, dass man bei dieser Elite des häufigeren auch Adlige findet. Wird nur in diesen Stand erhoben, wenn zuvor eine erfolgreiche Prüfung an der VDVM bestanden wurde.

Velguk (Assassine) - Eine "Abart" des normalen Kriegers, die spezielle Fähigkeiten hat, unbemerkt oder doch unerkannt für das plötzliche Ableben ungeliebter Einzelpersonen zu sorgen. Mordet lautlos und heimlich auf Befehl oder zum Eigennutz.


Unterste Adelsstufe

Jabbuk / Jabbress (Herr / Herrin) - Verdiente Personen aus den Klassen Sargtlin, Faern werden in diesen Rang erhoben. Er ist in der Regel mit klassenspezifischen Sonderaufgaben verbunden. Wobei die Jabbress schon in jungen Jahren diesen Rang bekleidet, da sie als weiblicher Part leichter ins Gefüge integriert wird.


Hausangestellte

Sargtlin (Soldat, Krieger) - Ihre magischen Fähigkeiten sind beschränkt, wenn auch generell vorhanden. Ihre Ausbildung dauert zehn Jahre. Zahlenmäßig sind sie häufig das Rückrat der Hausarmee, nach den Sklaven allerdings auch die zweite Schlachtreihe.

Faern (Magieanwender, Magier) - Sie haben nach den Priesterinnen das größte Magiepotenzial bei den dunklen Elfen. Sie entsprechen häufig dem Typus des "Schülermagiers", d.h. sie forschen und arbeiten oft quasi-wissenschaftlich. Nach dreißig Jahren gilt ihre Ausbildung als abgeschlossen, doch bleiben Wissenserweiterung und Vergrößerung der eigenen Macht lebenslange Ziele. Gerade bei Magiern finden sich ab und an Exemplare, deren Glaube an Lloth nicht sonderlich ausgeprägt ist.


Nebenrollen

(auch als nicht zum Haus gehörige Drows)

Qu'abban (Haus Agent) - Hat kaum magische Fähigkeiten vorzuweisen, wird meist zu Spionagezwecken eingesetzt. Agiert auch seltener im Vordergrund. Hat auch keine tragende Rolle im Ränkespiel unter den Jaluken (Männern). Diese Position darf auch kaum auffallen, da sonst seine verdeckten Ermittlungen womöglich auffliegen werden.

Yath'Abban(Tempel Agent) - Untersteht als "Mädchen für alles" einer Yathrin oder höheren Priesterin, verfügt über einige magische Rituale, die aber niemals in einem Lloth-Tempel durchgeführt werden dürfen, da dies immer nur den weiblichen Priesterinnen gestattet wird.


Nutzbezeichnungen

Ilharn (Patron) - Er kommt meist aus den unteren Rängen des Hauses und ist der offizielle "Mann" oder Liebhaber der Mutter Oberin. Er hat keine direkte Macht, sondern ist ganz und gar seiner Gönnerin ausgeliefert. Die eigene Machtlosigkeit lässt ihn etwas neben den eigentlichen Strukturen des Hauses stehen, was aber nichts daran ändert, dass er in der Regel kein langes Leben hat, denn schnell lässt eine Mutter Oberin ihren Liebhaber fallen.

Kyorl (Wache) - Dunkelelfische Patroulliengänger, meist aus dem gemeinen Volke der Unadeligen. Abgestellt um die Gänge in den Höhlen zu bewachen oder Botengänge zu erledigen. Sind kaum beachtete Mitläufer, gerade gut genug um Festungen abzusichern oder als Kanonenfutter zu dienen.

Wanre (Bediensteter/Schüler) - Dunkelelfische Handwerker, Hausangestellte, Schüler der Lehre Lloths fallen in diese Kategorie. Es ist die niedrigste Stufe, in der llothtreue Dunkelelfen oder auch andersrassige Anhänger Loths zu finden sind, und dessen sind sich die Betroffenen schmerzlich bewusst.

Rothe (Sklave, Vieh) - Dieser Rang ist der niedrigste und der mit der höchsten Verschleißquote. Besetzt wird er ausschließlich von niederen Rassen, also all jenen, die keine Dunkelelfen sind. Die zahlreichsten Vertreter sind dabei, wie so oft - die Menschen. Sind sie doch relativ belastbar und gefügig und vereinigen gleichzeitig ein gewisses Talent zum Lernen auf sich. Rekrutiert wird durch den Ankauf durch Sklavenhändler, Entführungen und Zwangsarbeit.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Setting-Drow] Informationen der Unterreich Spielleitung
BeitragVerfasst: Sa 18. Sep 2010, 18:56 
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Tear hat geschrieben:
Der Werdegang eines Drow

Jeder Drow (aus einem Haus!) mit Ausnahme des jeweiligen dritt geborenen Sohnes eines Hauses durchläuft ob nun weiblich oder männlich nach seinem 20igsten Lebensjahr drei Ausbildungsstätten, die jede unterirdische Stadt der Drow in sich vereinbart und die man zusammengefasst als Tier Breche bezeichnet.

In den ersten 20 – 25 Jahren ihres Lebens werden sie unter der strengen Fuchtel ihrer zumeist älteren Geschwister drangsaliert, gedemütigt und mit Aufgaben gequält, die ihre bestimmten zukünftigen Talente fördern und herauskristallisieren sollen. Sie genießen keinerlei Freiheiten und werden jeden Tag ihres Lebens mit den streng hierarchischen Gesellschaftsstrukturen, den Rängen der Drow, ihrer Geschichte, ihrem Glauben und jedweden krankhaften und perversen Doktrinen konfrontiert, bis sie sie restlos verinnerlicht haben..


Melee Magthere
Die Kriegerschule oder Akademie der Krieger. Jeder Drow, ob männlich oder weiblich verbringt im Minimum 10 Jahre auf dieser Schule und lernt dort seine Fähigkeiten im Umgang mit Waffen, Taktiken und Strategien zu verbessern und schließlich zu perfektionieren.

Bei sogenannten Massenkämpfen, die einmal pro Jahr ausgetragen werden, treten hier alle Schüler in einer Arena gegeneinander an. Der erste Platz ist mit Anerkennung und Ruhm bekleidet.

Sorcere
Die Akademie der Magie liegt zumeist direkt neben der Kriegerschule und wird für eine Drow bis zu 30 Jahre sein Zuhause. Sie erlernen in ihrer Ausbildungszeit so gut wie jede Spielart der Magie.

Arach Tinilith
Die wohl wichtigste und größte aller drei Schulen. Hier werden Priesterinnen ausgebildet, was die Lehrkräfte jedoch nicht davon abhält natürlich alle Drow-Welpen durch diese Tortour zu schicken. Bis zu 40 Jahre dauert eine Ausbildung hier und es wird Sorge dafür getragen, dass jedwede Unstimmigkeit, die es im Verhalten eines Drow geben könnte, restlos ausradiert wird. Die Schule dient der Ausbildung von Anführerinnen, dementsprechend hart ist der Werdegang in ihr. Nicht selten gibt es hohe Ausfallquoten unter den Schülerinnen und Schülerin, weil sich viele im Vorfeld ihre Postionen sichern wollen.


Abschließend sei gesagt, dass es sich bei den Jahresangaben in den einzelnen Akademien um Minimum-Werte handelt. Je nach Talentfreisetzung des jeweiligen Drow, bleibt er um seine Fähigkeiten auf dem entsprechenden Gebiet zu perfektionen weit über die angegebenen Zeiten dort oder kehrt dort hin, nach Durchlauf der anderen Akademien zurück.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Setting-Drow] Informationen der Unterreich Spielleitung
BeitragVerfasst: Sa 18. Sep 2010, 18:56 
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De'shineth

Ein Translator der euch dazu verhelfen möge schnell zu übersetzen was euch gerad nicht einfällt

Translator

viel spaß damit :D

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 Betreff des Beitrags: Re: [Setting-Drow] Informationen der Unterreich Spielleitung
BeitragVerfasst: Sa 18. Sep 2010, 18:58 
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NyShar hat geschrieben:
Lolth wird auch dich testen



Test der Stärke
Dieser Test besteht aus einem Kampf mit einem rivalisierenden Drow oder einem Monster. Jenes sollte gleichstark oder gar stärker sein als die Testperson. Besiegt zu werden, Gnade für das Opfer zu zeigen, bedeutet durchzufallen.

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Test des Zweifels
Die Person wird aller, oder fast aller ihrer Fähigkeiten beraubt, selbst ihrer angeborenen Kräfte. Es kann sogar bedeuten, dass die Person an Erfahrung (Level) verliert. Binnen kurzer Zeit wird die Person in einem Drider verwandelt, als hätte sie nicht bestanden. Sie muss nun nicht nur überleben und in diesem Zustand fortfahren, sondern manchmal Tage oder gar Wochen ausharren, ohne an Lolth zu zweifeln. Nur die mächtigsten Drow müssen diesen Test jemals erleiden und jene, die ihn bestehen, werden danach noch stärker.

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Test des Eifers
Die Person befindet sich in einem beliebigen engen Raum und wird plötzlich von einem Schwarm unzähliger Giftspinnen bedeckt. Sie muss sich ruhig verhalten, darf keine der Spinnen verletzen und ist gezwungen ihre Bisse zu ertragen.

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Test der Lüge
Die Person muss bestimmte Individuen belügen und täuschen, deren Identität ihr Lolth offenbart, und dazu bringen bestimmte Dinge zu glauben. Selbst unter Folter und Todesdrohungen muss die Person noch immer diese Lügen verbreiten und standhaft bleiben.

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