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 Betreff des Beitrags: [SETTING] Hintergrundtexte zum Druiden in (A)D&D
BeitragVerfasst: Sa 28. Jun 2008, 11:24 
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Denkt bitte daran, diese Texte wurden von mir übersetzt und damit werden sie subjektiver. Auch sollten sie uns kein rp vorschreiben, sondern nur zum Verständnis dienen, warum der Druide als Klasse in AD&D/D&D eingeführt wurde.

Quellen: "Alles über den Druiden - AD&D 2nd"


Zum Rollenspiel des Druiden:

Druiden gehören zu einer weltumspannenden Gemeinschaft, zusammengehalten durch eine gemeinsame Philosophie und sind doch in ihrer Umsetzung derselben sehr frei. Dies macht die Druiden unterschiedlicher als alle anderen Klassen oder Priesterschaften von Göttern ...
Druiden dienen der Kraft der Natur und ihrer darin liegenden Kreisläufe ... Lebe, Aufwachsen, Tod und Wiedergeburt ...

Da sie das Universum als einen großen Kreislauf oder mehrere ineinander verwobene Kreisläufe ansehen, tendieren Druiden zu der Vorstellung, dass das Leben eine Person dazu zwingt, immer wiedergeboren zu werden ...

Der neutrale Gesinnungsbestandteil ((Achtung: damals mussten alle Druiden völlig neutral sein, also münzt diese Angaben nicht zu sehr auf eure Charaktere)):

Die völlig neutrale Gesinnung führt oft zu Missverständnissen unter den Spielern. Ein häufiges Missverständnis ist, dass neutrale Charaktere wie Druiden das Gleichgewicht dadurch suchen, dass sie einmal chaotisch böse und anderntags rechtschaffen gut handeln ...

Druiden sehen eine jede Gesinnung als notwendigen Bestandteil des Universums an. Sie versuchen urteilsfrei und ohne Vorurteile oder Vor-Sympathien an jede Moralvorstellung, an jedes Rechtssystem oder eine jede Philosophie heranzugehen, welche über die eigene druidische Weltsicht hinausgeht ...

Die taten einzelner böser oder guter Individuen sehen Druiden meist als nicht so gravierend an, dass diese das Gleichgewicht stören würden. Ebenso denken sie nicht, dass ihre individuellen Handlungen gleich die Balance aus den Angeln heben ...

Die Unterscheide in den Gesinnungen sind für die Druiden genau der Faktor, der das Gleichgewicht in Balance hält. Obwohl die meisten Druiden lieber mit „guten“ Personen zusammenleben, erkennen sie die „bösen“ doch als notwendigen Bestandteil des fließenden Prozesses der Gleichgewichts an.

Anmerkung: ein Druide würde einen Ork .... angenommen der würde nicht eh sofort angreifen ... nicht sofort als Störung des Gleichgewichtes ansehen. Es ist erst einmal egal, dass Orks böse Gesinnung haben .... es kommt auf die Taten des Orks an. Würde der Ork nur durch den Wald ziehen, ohne diesen zu schädigen oder den Druiden oder die seinen in Gefahr zu bringen ... der Druide würde den Ork nicht aufhalten. Wäre es klar, der Ork wäre ein Späher für Orkräuber, die den Wald abholzen .... dann aber wieder: Gnade dem Ork.
Auch die Trolle wären, obschon sie Aberrationen und Böse sind, erst eine Bedrohung des Gleichgewichtes, wenn sie als solche handeln.

Druiden und ....

a)Waldläufer und Elfen

Waldläufer und Elfen versuchen, die Natur vor den Bösem zu schützen. Beide diskutieren manchmal mit den Druiden, wie dies am besten gelingen kann .... aber es endet normalerweise in freundlichen Unverständnis.

Anmerkung: korrespondierend mit den Waldläufer-Handbuch sind die Waldläufer die aktiven Beschützer der Lebewesen in der Natur. Sie gehen gegen böse Einflüsse und Kreaturen direkt vor. Sie handeln, um zu schützen .... Druiden handeln erst, wenn es nötig ist, das Gleichgewicht wieder in die Mittelrichtung zu verschieben.
Außerdem sind die Waldläufer die Mittler zwischen den Druiden und der Zivilisation.
Die Waldläufer würden z.B. die Strasse durch den Trollborkenwald patrouillieren und wären Puffer zwischen den Trollen und den Menschen auf der Strasse.
Die Druiden würden erst gegen Gefahren vorgehen, wenn das Gleichgewicht zu sehr in Schieflage gerät. Die Trolle also so zahlreich sind, dass der Wald oder die Menschen mit ihnen nicht mehr fertig werden.
Und es ist nun erklärbar, warum der Druide in AD&D 2nd die Unterklasse „Beastfriend“ hatte .... und der Waldläufer „Beastmaster“.

Manchmal finden Druiden die Handlungen der Elfen und Waldläufer einseitig und vorschnell. Umgekehrt wundern sich Waldläufer und Elfen, warum Druiden einem Ork oder grünen Drachen erst einmal genauso behandeln wie einen Elf oder Baumhirten. Oftmals fürchten Nichtanhänger der Druidenweltsicht und –gemeinschaft, dass das Vorgehen der Druiden den Elfennationen nicht immer zum besten gereicht. Dennoch respektieren sich die drei Gruppen, denn sie alle schützen und bewahren die Natur.

Übrigens war es ursprünglich für Elfen nicht möglich, Druide zu werden. Erst später wurde im AD&D/D&D diese Kombination möglich.

Der Heilige Bezirk:

Im Heiligen Bezirk ist kein Feuer erlaubt .... bei den Wohnstätten der Druiden, die außerhalb liegen, schon.


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 Betreff des Beitrags: Re: [setting] Hintergrundtexte zum Druiden in (A)D&D
BeitragVerfasst: Sa 28. Jun 2008, 11:27 
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a)Holzfäller und Jäger

Druiden handeln sehr ähnlich einem Wildhüter, so lassen sie den Holzfällern wissen, welche Bäume sie fällen dürfen und welche sie stehen lassen müssen. Sie sagen Jägern, welche Tierarten sie erjagen dürfen und welche sie dafür mit beschützen müssen.

Manchmal verübeln Holzfäller und Jäger solche Anweisungen oder missachten sie sogar, aber die meisten Druiden begründen ihre Anweisungen und tradieren Bestrafungen einerseits mit Belohnungen andererseits aus. Leute, die in der Wildnis leben oder arbeiten und die den Regeln der Druiden folge leisten, stehen unter deren Schutz. Druiden helfen bei Bedarf mit ihren Zaubern, wenn in der Familie eines Jägers Krankheiten auftreten, oder sie helfen vor dem drohenden Verhungern, wenn die Holzfäller schlechte Zeiten haben und dennoch keine Bäume zuviel fällen. Wer aber den Regeln der Druiden nicht folgt, kann nicht auf Hilfe hoffen, auch in größter Not nicht.


b) Heimische Tiere

Druiden versuchen, die ansässigen Tiere im Umkreis einiger Meilen um ihren Hain kennen zu lernen, deren Tagesablauf, ihre Wohnorte und vieles mehr. Druiden achten darauf, welche Tiere in ihrem Bereich schwanger sind, schwach oder krank, und sie helfen normalerweise verletzten oder kranken Tieren (oder beenden deren Leiden). Jedoch behindert ein Druide nicht den natürlichen Kreislauf von Leben und Tot, jagen und gejagt werden. Sich darin einzumischen entspricht dem Charakter von Wildhütern und Waldläufern.
Für Druiden gilt der Bestand einer Tierart mehr als das Beschützen einzelner individueller Tiere. Trotzdem sind Druiden mit einigen der Tiere ihres Bezirks befreundet, respektieren sie und beschützen sie wie menschliche Gefährten oder Freunde. Diese Tiere ihrerseits helfen den Druiden als Beobachter im Wald oder Spione in den Dörfern und Städten ((Katzen und Hunde der Mensche, aber auch Hühner, Kühe etc. n sind vortreffliche Berichterstatter, soweit natürlich Tiere über Vorgänge berichten könne)).


c) Wesen des Waldes und Feen

Druiden respektieren manche Wesen als Verkörperung der Kräfte und des Geistes der Natur an ((Diese Wesen sind auch einheimische Lebewesen Torils. Elfen z.B. sind Einwanderer von anderen Welten, haben sich aber längst in diese Welt eingebunden)). Druiden der Wälder würden ihr Leben dafür geben, Waldwesen (engl. „sylvan“) und Feen zu beschützen und würden gegen einen jeden Menschen vorgehen, der den Lebensraum dieser Naturwesen gefährdet.
Umgekehrt gewähren solche Wesen des Waldes den Druiden oft einen Platz in deren Gemeinschaften, zum Beispiel als Botschafter der angrenzenden menschlichen Reiche. Ein Druide mag die Einladung und Erlaubnis bekommen, vor einem Sylvan- oder Feenkonzil zu sprechen und den „menschlichen Standpunkt“ bei einer Sache vertreten, obwohl umgekehrt Menschen selten den Waldwesen dieses Recht einräumen.


d)Flüchtlinge, Räuber und Ausgestoßene

Personen, welche sich von der Zivilisation zurückziehen, leben manchmal in denselben Bereichen wir die Druiden. Da Druiden ihren Bezirk, Wald, Wüste etc., genau kenne, können Druiden wichtige Verbündete sein – oder schreckliche Feinde. Immerhin wissen die Druiden recht schnell, wo in ihrem Wald die Flüchtlinge ihr Lager haben und können Verfolger dorthin führen. D.h. jeder Zufluchtssuchende hängt von der Duldung der Druiden ab.
Druiden vermeiden es meist, sich in die Sache der Zufluchtssuchenden involvieren zu lassen.
Manchmal bieten sie ihnen Schutz, selten Unterstützen solche Gruppen und auch nur dann, wenn diese den Regeln und der Weltsicht der Druiden gehorchen und ihre Sache auch den Zielen der Druiden hilft. Die Reaktion der Druiden auf Zufluchtsuchende hängt von der Situation ab.
Will zum Beispiel ein Druide verhindern, dass Strassen und Wege durch den Wald geschlagen werden, könnte er eine Bande von Banditen zumindest dulden. Würden dagegen die umliegenden Dörfer, Städte und Fürstenhöfe die Regeln der Druiden achten und ihnen folgen, sobald der Wald genutzt werden soll, würde derselbe Druide das Lager der Räuber verraten. Meistens aber bleibt der Druide neutral, handelt nur im Sinne der Natur und des Gleichgewichtes.


e) Ansässige Monster

Druiden begegnen Monstern meist im Guten oder Neutralem, bekämpfen sie nur, wenn sie die Natur oder den Druiden und seine Familie direkt bedrohen. Würde zum Beispiel ein Betrachter unter dem Wald sein Heim haben und dort für sich bleiben, wäre dies ein passender Nachbar für die Druiden ((Achtung: die Betrachter hatten damals wohl einen andere Stellung als die in den Vergessen Reichen!)). Einen Betrachter aber, der Waldwesen versklavt oder versucht, mit einer untoten Armee das nahegelegene Elfenreich zu vernichten, würde die Druiden schnellstmöglich zu vernichten suchen, bevor im Wald ein vernichtender Krieg ausbricht.
Normalerweise behandeln Druiden Monster, die natürlich in der Gegend vorkommen, neutral. Ein grüner Drache, ein natürlich Waldbewohner wie Elfen oder Bären, handelt nur seinem Wesen nach, wenn er Menschen oder Elfen jagt. Ein Druide hat keine Neigung, hier direkt einzuschreiten. Und wenn die Elfen und Menschen Ritter aussenden, den Drachen zu bekämpfen, ist das deren naturgemäße Handlung, sich und die seinen zu schützen.
Die meisten Druiden versuchen mit intelligenten Monstern in Kontakt zu treten, egal ob Monster mit guter, neutraler oder böser Gesinnung.
Der Umgang basiert meist auf „quid pro quo“ - wie du mir, so ich dir. Ein Druide könnte zum Beispiel ein verletztes Monster heilen. Dafür erwartet er aber eine Gegenleistung – ein Versprechen, nicht mehr die Tiere der Bauern zu erbeuten, gefangene Reisende freizulassen oder den Druiden im Falle eines Kampfes beizustehen.


f) Böse Humanoide

Der Druide weiß, auch böse Humanoide sind ein natürlicher Teil der Welt und haben das Recht, um ihre Existenz zu kämpfen. Daher würden Druiden nicht einfach gegen Goblins und Orks vorgehen, nur weil sie „böse sind“. In den Augen der Druiden repräsentieren diese Völker die natürliche Bedrohung für Menschen, Elfen und Zwerge .... und bedrohen meist die Natur weniger als Menschen und Zwerge: denn die Völker der Humanoiden bilden meist nur Stämme und Clans, keine Städte und über den Erdboden und keine Minen darunter.
Eine Druiden .... die Dunklen ... verbünden sich mit diesen Völkern, um die Natur gegen Ausbeutung zu schützen oder damit schwächere Völker nicht einfach ausgelöscht werden und damit das Gleichgewicht gestört wird. Allerdings geschieht dies heimlich und sie wissen immer, die böse Grundgesinnung dieser Völker machen sie zu schnell wortbrüchigen Gesellen.
Umgekehrt achten diese Völker die Druiden. Oder fürchten zumindest deren Macht. Manche lassen druidische Gefangene sofort wieder frei und achten den heiligen Bezirk der Druiden und ihre Haine.


g) Waldläufer und Elfen

Waldläufer und Elfen gleichen sich darin, das gute in der Natur zu bewahren und schützen zu wollen. Beide diskutieren manchmal mit den Druiden, wie dies am besten gelingen kann .... aber es endet normalerweise in freundlichen Unverständnis.
In Gegenden, in denen auch einige Waldläufer leben, teilen sich Druiden und Waldläufer manchmal ihre Aufgaben. Die Waldläufer übernehmen den Kontakt zu den Menschen und anderen Völkern, während sich die Druiden um den Kontakt mit den Waldwesen kümmern.
Druiden schätzen es, wenn Waldläufer zuerst fragen, ob sie ihm Bereich des Druidenhains ihrem Weg nachgehen. Auf eine solche Anfrage gehen die Druiden meist freundlich ein.
Manchmal finden Druiden die Handlungen der Elfen und Waldläufer einseitig und vorschnell. Umgekehrt wundern sich Waldläufer und Elfen, warum Druiden einem Ork oder grünen Drachen erst einmal genauso behandeln wie einen Elf oder Baumhirten. Oftmals fürchten Nichtanhänger der Druidenweltsicht und –gemeinschaft, dass das Vorgehen der Druiden z.B. den Elfennationen in der Nähe nicht immer zum besten gereicht. Dennoch respektieren sich die drei Gruppen, denn sie alle schützen und bewahren die Natur

Exkurs zum Verständnis - Auszüge aus dem Handbuch für Waldläufer, AD&D 2nd:
Waldläufer und Druide - "Waldläufer und Druiden haben viele Gemeinsamkeiten .... sind beide Klassen weitgehend an der Natur und zu dieser hin orientiert ... Die meiste Zeit über allerdings gehen Druiden und Waldläufer getrennt voneinander. Manchmal stehen sie sich im Ringen um die Vorherrschaft auf einem bestimmten Gebiet gegenüber ... da ihre Ansichten recht ähnlich sind, können [sie] das selbe Gebiet miteinander teilen, wenn sie sich auch mesit aus dem Weg gehen. Druiden sind noch eigenbrötlerischer als Waldläufer .... da sie von neutraler Gesinnung sind ((denkt daran, damals waren alle Druiden völlig neutral)) haben Druiden kein besonderes Interessedaran, die Gerechtigkeit im Sinne des Waldälufers zu fördern .... Waldläufer arbeiten offen, Druiden verdeckt ... bei der (notwendigen) Bekämpfung von Naturkatastrophen können sie sich helfen, danach werden sie aber wieder getrennte Wege einschlagen..."


h)Gnome und Hin

Beide Völker und die Druiden kommen meist gut miteinander aus. Viele Gnome und Hin folgen zumindest Teilweise sehr ähnlichen Lebensphilosophien wie die Druiden: Lebe in Harmonie mit der Umwelt und nehme nur das, was du brauchst (Gnome) bzw. was dir zusteht, aber übertrieb es nicht (Hin). Auch betrachten alle drei andere eher nach ihren Taten und nicht nach der Grundgesinnung der Völker.


i) Zwerge

Tja .... Zwerge sind verbunden mit der Erde, Druiden mit der lebenden Natur darüber. Daher liegen ihre Weltsichten und Philosophien weit auseinander.
Und es hilft nicht gerade, dass Zwerge Bäume fällen und Holzkohle köhlern. Und warum sehen die Druiden nicht, dass Orks und Goblins eine Pest sind?
Am Ende stehen gereizte Zusammentreffen und einige heftige Worte, die zwischen Zwergen und Druiden ausgetauscht werden.


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 Betreff des Beitrags: Re: [setting] Hintergrundtexte zum Druiden in (A)D&D
BeitragVerfasst: Sa 28. Jun 2008, 11:29 
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Wo finden wir nun Druiden ....

in AD&D 2nd wurden den Druiden Unterklassen gegeben, welche den Umwelten entsprachen, in welchen die Druiden lebten.

- der arktische Druide der Tundren und Taiga-Wäldern

- der Wüstendruide, der von seinem Oasenhain aus die Wüste schützt

- der seltene "graue" Druide, der im UD lebt und wirkt (Stichwort: Pilzhöhlen)

- der Druide der Wädler (der Standard)

- Druiden der dampfenden Dschungeln des Südens

- Druiden der Gebirge und Berge

- Sumpfdruiden in den Mangrovenwäldern

- Druiden der weiten Steppen und Savannen

-------------------------------------
Ebenso gab es Vorschläge(!) zu den Charakteren von Druiden. Weniger für Spieler, den deren Druiden sollen ja Unikate sein, aber als Vorlage für NSC-Druiden z.B.:

- der Druide als weiser "Ratgeber" der Fürsten (Stichwort: Merlin)

- der "Rächer", der erlebte, wie der Natur großes Leid zugefügt wurde

- der "Freund der Tiere", der eine natürliche Begabung beim Umgang mit den Tieren besitzt und von diesen als Gleicher anerkannt wird.

- der "Wächter", der einen besonderen Ort schützt und behütet

- der "Schwarmmeister", der im Einklang mit den Insekten und Spinnen lebt und als einer von ihnen anerkannt wird

- der "verlorene Druide", der Ausgestoßene oder der, welcher seine Aufgabe, z.B. seinen Hain zu schützen, nicht vollenden könnte und nun allein durch die Welt zieht.

- der "Naturphilosoph", der neugierig alles sehen und wissen will ((Jasmin Wink )).

- der "Freischärler", der in einer Umgebung, in der er, die Natur und die anderen Menschen unterdrückt werden, für Freiheit und die Natur kämpft.

- der friedliche Druide, der an das Zusammenleben aller glaubt und daran arbeitet.

- der "Schamane". Ein Druide einer vor zivilisatorischen Gesellschaft

- der "wahre Wandler" .... den wir alle aus NWN kennen

- der "Totemdruide", der einem Tier, Pflanzen- oder Naturgeist besonders nahe steht.

- der "Dorfdruide", der in einer kleines Dorfgemeinschaft oder einer Stadt lebt und dort die Natur schützt und pflegt ((erinnert euch an den Druiden in Neverwinter))

- der "Wanderer", der oftmals noch jung an Jahren die Natur in der Welt sehen und helfen will. Aber auch der alte Druide, der seine Ämter ablegt und nun von Hain zu Hain durch die Lande zieht und hilft und berät.


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 Betreff des Beitrags: Re: [setting] Hintergrundtexte zum Druiden in (A)D&D
BeitragVerfasst: Sa 28. Jun 2008, 11:31 
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Der Hain und der Heilige Bezirk

Jeder Kreis der druidischen Gemeinschaft wählt bestimmte Orte als Heiligen Hain aus. Dies umfasst die Waldlandhaine der Walddruiden, die Oasen der Wüstendruiden, die Pilzhöhlen der Grauen Druiden und weitere ähnliche Orte. Allen ist gemeinsam, dass sie Sinnbild des Leben und der Lebenskraft der Natur sind. Dies spiegelt sowohl in einem Steinkreis auf einem windumtosten Hügel im Sumpfland als auch in einer wunderbaren Lichtung in den tiefen Wäldern wieder.

Neben den satten Gras, den alten Bäumen und den zarten Blumen besitzen diese Heiligen Haine bestimmt gleiche Merkmale:

Ein klare Begrenzung

Die Grenzen eines Hains entstehen oft im Laufe der Zeit und Druidengenerationen, welche ihn bewahren. Ein Hain in einem alten Wald wird vielleicht von einem gewachsenen Ring alter Bäume gebildet, wobei die äußersten Bäume die größten und ältesten sind.
Oftmals haben die Bäume eines Hains eine unübliche Größe oder kommen vielleicht gar nicht häufig in der Gegend vor. Ein Hain in einem Birkenwald könnte zum Beispiel große und alte Eichen haben.
In offeneren Gegenden könnten Haine durch eine natürliche Hecke aus Dornen oder auch durch Flussläufen begrenzt sein. Einige haben auch künstliche Grenzen wie Steinmauern oder einen Ring aus stehenden Steinen. Einige sind kleine Inseln im See.

Eine Lichtung

Eine offene Lichtung, mit Moosen und Flechten gepolstert, als Ort der Meditation, der Sternenbeobachtung und dem Verfolgen des Laufes von Sonne und Mond. Oft wird dieser Bereich auch als Tanzplatz für die druidischen Rituale genutzt.

Eine Quelle

Sinnbild des Lebens. Eine Quelle, ein Becken mit Wasser, oft ein kleiner Wasserfall, das alles ist auch der Quell für Trinkwasser. Das Wasser wird auch in den Ritualen verwendet oder die Quelle dient zudem als Ort der Meditation.

Ein Heiligtum

Eine zentrale Struktur, vielleicht eine Quelle, ist das Heiligtum und der „Altar“ der druidischen Gemeinschaft. Vielleicht ist es auch ein einzelner ehrwürdiger Baum in der Mitte oder ein Feenring aus Pilzen. Hier liegt oft die Quelle der magischen Kraft eines Heiligen Hains.

Tiere

Eine Eule wohnt in der größten Eiche des Heiligen Hains, eine alte Schlange unter dem Stein am Heiligen Quell. Druiden sind nie alleine in ihrem Hain. Alles um sie herum lebt hier und die Druiden und die Tiere des Hains achten sich gegenseitig.

Quartiere der Druiden und ihrer Familien

Selten wohnen Druiden und ihre Familien direkt im Heiligen Hain/Bezirk des Hains. Aber nie leben sie weit entfernt davon. Die Druiden in einem Wald wohnen meist in Stein- und Holzhütten, oder gar Erdhäusern, bedeckt mit Grassoden. Gleich daneben findet man ihre Nahrungs- und Kräutergärten und ihre Tiere.

Der Hüter des Hains

Unter allen Druiden wird normalerweise einer als Hüter des Heiligen Hains/Bezirks bestimmt. Allein dieser bestimmt, was im Heiligen Hain gemacht werden muß, die anderen Druiden, selbst wenn sie im Rang darüber stehen, werden diesen folgeleisten.
Der Hüter ist auch dafür verantwortlich, wie der Heilige Hain geschützt wird. Häufig genutzt werden Illusionssprüche, welchen dem Heiligen Hain vor der Entdeckung der Unbedarften verbergen. Es sind aber auch schon Haine mit Fallen und Wächtertieren geschützt worden. Hier wendet der Hüter und mit ihm die anderen Druiden ihre ganze magscihe Kraft auf, um den Heiligen Hain zu schützen.
Die Tiere des Heiligen Hains sind die Beobachter und Wächter, da die Druiden nicht immer im Heiligen Hain verweilen können. Und da Tiere mit vielen anderen Sinnesorganen als dem Sehen bestens zurecht kommen, sind sie vorzügliche Wächter.

Regeln im Heiligen Hain/Bezirk

Druiden sind sehr strikt und durchsetzungsstark, wenn es um den Schutz ihres heiligsten Ortes geht.
Die folgenden Regeln dürfen von niemanden, außer dem Hüter des Hains, mißachtet werden:

- kein Baum, keine Pflanze im Heiligen Hain darf beschädigt, geschnitten oder sonstwie verletzt werden. Niemand darf im Heiligen Hain Frürchte, Beeren, Pilze oder anderes pflügen. Besucher dürfen nur das Essen, was zu Boden gefallen ist.

- niemand darf innerhalb des Heiligen Hains/Bezirks kämpfen.

- keine Tier darf verletzt werden. Gejagte Tiere, welche den heiligen Ort erreichen, sind in Sicherheit. Jäger, welche die Regeln der Druiden achten, erkennen in so einem Fall, dass die Götter der Natur dieses Tier nciht erbeutet sehen wollen.

- niemand darf fischen oder Wasser verschmutzen.

- niemand darf im Heiligen Hain/bezirk ein Feuer entzünden. Auch keine Laternen oder zum Rauchen.

Die maximale Strafe ist der Tod. Allerdings werden die Druiden meistens zu ergründen suchen, weshlab jemand die Regeln brach. Ein Feuerball um sich schmeißender Magier wird ohne Federlesen dem Tod überantwortet. Würde dagegen ein Waldarbeiter aus Unachtsamkeit ein Feuer entfachen, welches den Hain beschädigt, würden die Druiden vielleicht aus Ausgleich für Tod und Verwüstung in einem kleinen Teil des Heiligtums ein Kind des Menschen nehmen und es als Ausgleich als zukünftigen Druiden aufziehen.

Im Grunde sind Besucher selbst im Heiligen Hain/Bezirk geduldet, sogar ein kurzes Rasten wäre möglich. Der Hüter des Hains und die erfahrenen Druiden können sich mit den Tieren des Heiligen Hains/Bezirks unterhalten .... in alten, ehrwürdigen Hainen sogar mit den Pflanzen oder durch die Naturkraft beseelten Steine.

Ein Hüter werden

Ein Druide kann von den anderen Druiden zum Hüter eines Haines berufen werden. Oft folgt er als Nachfolger dem Druiden, der ihn selber jahrelang unterwiesen hat.
Ein Druide kann auch einen verlassenen Hain finden und diesen wieder mit Leben erfüllen. Eventuell muß er aber zuerst die gebrochene Kraft der Natur wieder herstellen oder gar einen verfluchten Hain wieder reinigen.
Und er kann einen Ort finden, der natürlicherweise alle Merkmale eines Hains hat und diesen zu einem neuen Hain weihen.


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 Betreff des Beitrags: Re: [setting] Hintergrundtexte zum Druiden in (A)D&D
BeitragVerfasst: Sa 28. Jun 2008, 11:32 
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"Zaubertricks" der Druiden:

Es ist erlaubt, die sog. Zaubertricks, d.h. die Zauber der Stufe 0, einer jeden zauberfähigen Klasse im rp zu emoten.

Am besten stellt man dabei am Ende in OOC-Klammern klar: ((Zaubertrick der Druiden)) .... damit die anderen Spieler Bescheid wissen.

Die Angaben zu den Zauber sind nur für die emotes dabei .... aber wichtig, denn z.B. bei Magie entdecken muß man sich konzentrieren.
F= Fokusobjekt (der Ast des Baumes), V = verbal, G = Gestik


Druidenzauber der Stufe 0:

- Aufblitzen: ((im engine))

- Ausbessern: macht kleinere Reparaturen an einem Gegenstand. (Komponenten: V,G; 1 Aktion, 3m Reichweite; bis zu einem Pfund Gewicht des Objekts; Wirkung: sofort))

- Gift entdecken: entdeckt Gift in einer Kreatur oder einem Gegenstand ((Komponenten: V,G; 1 Aktion, 7,5m+ 1,5m/2 Druidenstufe Reichweite; ein Tier oder Objekt; Wirkung: sofort))

- Göttliche Führung: +1 auf Angriff, Rettungs- und Fertigkeitswürfe ((nicht umsetzbar, da engine notwendig))

- Kleinere Wunden heilen: ((im engine))

- Licht: ((im engine))

- Magie entdecken: entdeckt Zauber und magische Gegenstände ((Komponenten: V,G; 1 Aktion, 18m; Kegel in Sichtrichtung; Wirkung: Konzentration (!) nötig ))

- Magie lesen: magische Schrift Schriftrollen und anderen Objekten lesen, die sonst unleserlich wären. Außer bei verfluchten Zaubern wird die Magie nicht ausgelöst, also ein reiner Erkenntniszauber ((Komponenten: V,G, F; 1 Aktion, persönlich; Wirkung: 10min/Druidenstufe ))

- Nahrung und Wasser reinigen: reinigt Wasser und Nahrung, das verdorben, verfault, giftig oder ander verunreinigt wahr. Ken Effekt auf magische Tränke oder magische Effekte im Wasser oder der Nahrung ((Komponenten: V,G; 1 Aktion, 3m; 1/3 qm/Druidenstufe; Wirkung: sofort))

- Resistenz: ((im engine))

- Richtung wissen: Wissen um Richtung Nord ((Komponenten: V,G; 1 Aktion, persönlich; selbst; Wirkung: sofort ))

- Tugend: ((im engine))

- Wasser erschaffen: erschafft reines Trinkwasser ((Komponenten: V,G; 1 Aktion, 7,5m + 1,5m/2 Druidenstufen); bis zu 7,5L/Druidenstufe (nicht in Lebewesen möglich); Wirkung: sofort ))


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 Betreff des Beitrags: Re: [setting] Hintergrundtexte zum Druiden in (A)D&D
BeitragVerfasst: Sa 28. Jun 2008, 11:32 
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((Ergänzung durch Jekyll))

Druid Spells

0-Level Druid Spells

Create Water: Creates 2 gallons/level of pure water.
Cure Minor Wounds: Cures 1 point of damage.
Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
Detect Poison: Detects poison in one creature or object.
Flare: Dazzles one creature (-1 penalty on attack rolls).
Guidance: +1 on one attack roll, saving throw, or skill check.
Know Direction: You discern north.
Light: Object shines like a torch.
Mending: Makes minor repairs on an object.
Purify Food and Drink: Purifies 1 cu. ft./level of food or water.
Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
Resistance: Subject gains +1 bonus on saving throws.
Virtue: Subject gains 1 temporary hp.

1st-Level Druid Spells

Calm Animals: Calms (2d4 + level) HD of animals.
Charm Animal: Makes one animal your friend.
Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage +1/level (max +5).
Detect Animals or Plants: Detects kinds of animals or plants.
Detect Snares and Pits: Reveals natural or primitive traps.
Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold environments.
Entangle: Plants entangle everyone in 40-ft.-radius.
Faerie Fire: Outlines subjects with light, canceling blur, concealment, and the like.
Goodberry: 2d4 berries each cure 1 hp (max 8 hp/24 hours).
Hide from Animals: Animals can’t perceive one subject/level.
Jump: Subject gets bonus on Jump checks.
Longstrider: Your speed increases by 10 ft.
Magic Fang: One natural weapon of subject creature gets +1 on attack and damage rolls.
Magic Stone: Three stones gain +1 on attack rolls, deal 1d6+1 damage.
Obscuring Mist: Fog surrounds you.
Pass without Trace: One subject/level leaves no tracks.
Produce Flame: 1d6 damage +1/level, touch or thrown.
Shillelagh: Cudgel or quarterstaff becomes +1 weapon and deals damage as if two sizes larger.
Speak with Animals: You can communicate with animals.
Summon Nature’s Ally I: Calls creature to fight.

2nd-Level Druid Spells

Animal Messenger: Sends a Tiny animal to a specific place.
Animal Trance: Fascinates 2d6 HD of animals.
Barkskin: Grants +2 (or higher) enhancement to natural armor.
Bear’s Endurance: Subject gains +4 to Con for 1 min./level.
Bull’s Strength: Subject gains +4 to Str for 1 min./level.
Cat’s Grace: Subject gains +4 to Dex for 1 min./level.
Chill Metal: Cold metal damages those who touch it.
Delay Poison: Stops poison from harming subject for 1 hour/level.
Fire Trap: Opened object deals 1d4 +1/level damage.
Flame Blade: Touch attack deals 1d8 +1/two levels damage.
Flaming Sphere: Creates rolling ball of fire, 2d6 damage, lasts 1 round/level.
Fog Cloud: Fog obscures vision.
Gust of Wind: Blows away or knocks down smaller creatures.
Heat Metal: Make metal so hot it damages those who touch it.
Hold Animal: Paralyzes one animal for 1 round/level.
Owl’s Wisdom: Subject gains +4 to Wis for 1 min./level.
Reduce Animal: Shrinks one willing animal.
Resist Energy: Ignores 10 (or more) points of damage/attack from specified energy type.
Restoration, Lesser: Dispels magical ability penalty or repairs 1d4 ability damage.
Soften Earth and Stone: Turns stone to clay or dirt to sand or mud.
Spider Climb: Grants ability to walk on walls and ceilings.
Summon Nature’s Ally II: Calls creature to fight.
Summon Swarm: Summons swarm of bats, rats, or spiders.
Tree Shape: You look exactly like a tree for 1 hour/level.
Warp Wood: Bends wood (shaft, handle, door, plank).
Wood Shape: Rearranges wooden objects to suit you.

3rd-Level Druid Spells

Call Lightning: Calls down lightning bolts (3d6 per bolt) from sky.
Contagion: Infects subject with chosen disease.
Cure Moderate Wounds: Cures 2d8 damage +1/level (max +10).
Daylight: 60-ft. radius of bright light.
Diminish Plants: Reduces size or blights growth of normal plants.
Dominate Animal: Subject animal obeys silent mental commands.
Magic Fang, Greater: One natural weapon of subject creature gets +1/four levels on attack and damage rolls (max +5).
Meld into Stone: You and your gear merge with stone.
Neutralize Poison: Immunizes subject against poison, detoxifies venom in or on subject.
Plant Growth: Grows vegetation, improves crops.
Poison: Touch deals 1d10 Con damage, repeats in 1 min.
Protection from Energy: Absorb 12 points/level of damage from one kind of energy.
Quench: Extinguishes nonmagical fires or one magic item.
Remove Disease: Cures all diseases affecting subject.
Sleet Storm: Hampers vision and movement.
Snare: Creates a magic booby trap.
Speak with Plants: You can talk to normal plants and plant creatures.
Spike Growth: Creatures in area take 1d4 damage, may be slowed.
Stone Shape: Sculpts stone into any shape.
Summon Nature’s Ally III: Calls creature to fight.
Water Breathing: Subjects can breathe underwater.
Wind Wall: Deflects arrows, smaller creatures, and gases.

4th-Level Druid Spells

Air Walk: Subject treads on air as if solid (climb at 45-degree angle).
Antiplant Shell: Keeps animated plants at bay.
Blight: Withers one plant or deals 1d6/level damage to plant creature.
Command Plants: Sway the actions of one or more plant creatures.
Control Water: Raises or lowers bodies of water.
Cure Serious Wounds: Cures 3d8 damage +1/level (max +15).
Dispel Magic: Cancels spells and magical effects.
Flame Strike: Smite foes with divine fire (1d6/level damage).
Freedom of Movement: Subject moves normally despite impediments.
Giant Vermin: Turns centipedes, scorpions, or spiders into giant vermin.
Ice Storm: Hail deals 5d6 damage in cylinder 40 ft. across.
Reincarnate: Brings dead subject back in a random body.
Repel Vermin: Insects, spiders, and other vermin stay 10 ft. away.
Rusting Grasp: Your touch corrodes iron and alloys.
Scrying: Spies on subject from a distance.
Spike Stones: Creatures in area take 1d8 damage, may be slowed.
Summon Nature’s Ally IV: Calls creature to fight.

5th-Level Druid Spells

Animal Growth: One animal/two levels doubles in size.
Atonement: Removes burden of misdeeds from subject.
Awaken: Animal or tree gains human intellect.
Baleful Polymorph: Transforms subject into harmless animal.
Call Lightning Storm: As call lightning, but 5d6 damage per bolt.
Commune with Nature: Learn about terrain for 1 mile/level.
Control Winds: Change wind direction and speed.
Cure Critical Wounds: Cures 4d8 damage +1/level (max +20).
Death Ward: Grants immunity to all death spells and negative energy effects.
Hallow: Designates location as holy.
Insect Plague: Locust swarms attack creatures.
Stoneskin: Ignore 10 points of damage per attack.
Summon Nature’s Ally V: Calls creature to fight.
Transmute Mud to Rock: Transforms two 10-ft. cubes per level.
Transmute Rock to Mud: Transforms two 10-ft. cubes per level.
Tree Stride: Step from one tree to another far away.
Unhallow: Designates location as unholy.
Wall of Fire: Deals 2d4 fire damage out to 10 ft. and 1d4 out to 20 ft. Passing through wall deals 2d6 damage +1/level.
Wall of Thorns: Thorns damage anyone who tries to pass.

6th-Level Druid Spells

Antilife Shell: 10-ft.-radius field hedges out living creatures.
Bear’s Endurance, Mass: As bear’s endurance, affects one subject/ level.
Bull’s Strength, Mass: As bull’s strength, affects one subject/level.
Cat’s Grace, Mass: As cat’s grace, affects one subject/level.
Cure Light Wounds, Mass: Cures 1d8 damage +1/level for many creatures.
Dispel Magic, Greater: As dispel magic, but +20 on check.
Find the Path: Shows most direct way to a location.
Fire Seeds: Acorns and berries become grenades and bombs.
Ironwood: Magic wood is strong as steel.
Liveoak: Oak becomes treant guardian.
Move Earth: Digs trenches and builds hills.
Owl’s Wisdom, Mass: As owl’s wisdom, affects one subject/level.
Repel Wood: Pushes away wooden objects.
Spellstaff: Stores one spell in wooden quarterstaff.
Stone Tell: Talk to natural or worked stone.
Summon Nature’s Ally VI: Calls creature to fight.
Transport via Plants: Move instantly from one plant to another of the same kind.
Wall of Stone: Creates a stone wall that can be shaped.

7th-Level Druid Spells

Animate Plants: One or more plants animate and fight for you.
Changestaff: Your staff becomes a treant on command.
Control Weather: Changes weather in local area.
Creeping Doom: Swarms of centipedes attack at your command.
Cure Moderate Wounds, Mass: Cures 2d8 damage +1/level for many creatures.
Fire Storm: Deals 1d6/level fire damage.
Heal: Cures 10 points/level of damage, all diseases and mental conditions.
Scrying, Greater: As scrying, but faster and longer.
Summon Nature’s Ally VII: Calls creature to fight.
Sunbeam: Beam blinds and deals 4d6 damage.
Transmute Metal to Wood: Metal within 40 ft. becomes wood.
True Seeing: Lets you see all things as they really are.
Wind Walk: You and your allies turn vaporous and travel fast.

8th-Level Druid Spells

Animal Shapes: One ally/level polymorphs into chosen animal.
Control Plants: Control actions of one or more plant creatures.
Cure Serious Wounds, Mass: Cures 3d8 damage +1/level for many creatures.
Earthquake: Intense tremor shakes 80-ft.-radius.
Finger of Death: Kills one subject.
Repel Metal or Stone: Pushes away metal and stone.
Reverse Gravity: Objects and creatures fall upward.
Summon Nature’s Ally VIII: Calls creature to fight.
Sunburst: Blinds all within 10 ft., deals 6d6 damage.
Whirlwind: Cyclone deals damage and can pick up creatures.
Word of Recall: Teleports you back to designated place.

9th-Level Druid Spells

Antipathy: Object or location affected by spell repels certain creatures.
Cure Critical Wounds, Mass: Cures 4d8 damage +1/level for many creatures.
Elemental Swarm: Summons multiple elementals.
Foresight: “Sixth sense” warns of impending danger.
Regenerate: Subject’s severed limbs grow back, cures 4d8 damage +1/level (max +35).
Shambler: Summons 1d4+2 shambling mounds to fight for you.
Shapechange: Transforms you into any creature, and change forms once per round.
Storm of Vengeance: Storm rains acid, lightning, and hail.
Summon Nature’s Ally IX: Calls creature to fight.
Sympathy: Object or location attracts certain creatures.


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