Schattenmagie ist auch sonst weitaus komplexer und die Vor- und Nachteile nehmen in hoher Dichte zu.
Das Einganstalent "Shadow Weave Magic" erhöht, wie gesagt, die DCs für Zauber der Schulen Enchantment, Illusion und Necromancy um +1, da mit diesen Schulen das Schattengewebe üblicherweise stark verbunden ist.
Auch beim Spell Resistance Check bekommt der Shadow Weave User einen +1 Bonus in diesen 3 Schulen.
Gleichwohl hat er einen -1-Malus in den Schulen der Transmutation und der Evocation. Es ist sogar so, dass ein "first level Shadow Weave User" die beiden Schulen überhaupt nicht mehr wirken kann (faktisch wie 2 gesperrte Schulen), es sei denn, der [Darkness]-Deskriptor ist noch mit drin (Bsp: Zauber "Darkness" ist eine Evocation, hat aber auch den [Darkness]-Deskriptor.
Weitreichender wird das übrigens mit den Zaubern, die es noch außerhalb des Grundregelwerkes gibt. Das Zauberkompendium bietet eine Fülle an [Darkness] und [Shadow] Zaubern, die für Schattenmagie gut geeignet sind.
Drittens: mit der Wahl des Shadow Weave Magic Feats kann man fortab keine Zauber mit dem [Light]-Deskriptor mehr wirken (zB Licht, Tageslicht, aber auch den Klerikerzauber "Searing Light", "Sunbeam" etc).
Man ist jetzt auf der dunklen Seite der Macht
Was die Voraussetzungen angeht, so ist das FRCS gegenüber dem PGtF im Fluff etwas ausführlicher.
Die Voraussetzung ist: Patron Shar ODER Weisheit 15.
Im alten FRCS (3.0-Regeln) war das noch bitter, da man bei Voraussetzung 2 mit einem Schlag 2 Weisheitspunkte permanent abgeben musste. Das ist jetzt weg, aber ein gutes Indiz, was es mit Weisheit 15 auf sich hat:
du kannst das Schattengewebe berühren, ohne gleich ein Jünger Shars zu werden, und das ist von Shar auch so beabsichtigt. Der Hintergedanke ist der, dass man nicht nur normale Gläubige gewinnen möchte, sondern auch die arkanen Magieanwender (da somit Mystra an Anhängern verliert und Shar einen weiteren gewinnt im ewigen Spiel).
In der Regel wird Voraussetzung 2 deshalb von Magiern gewählt, die das Schattengewebe primär für ihre Zauber nutzen wollen (und erst sekundär oder gar überhaupt nicht Interesse am Glauben Shars haben).
Diese Magier/ Hexenmeister sollten dann halt schonmal ne gute Weisheit haben, um - salopp gesagt - nicht wahnsinning zu werden bei der Erlernung der dunklen Magie und ergreifen dann in aller Regel die Prestigeklasse des Schattenadepten.
Das Shadow Weave Magic Feat ist ja aber erst der Anfang auf dem Pfad der ewigen Verführung.
Schmackhafter macht Shar das Ganze mit den folgenden Aufbaufeats, die - wie gesagt - das Regelkonstrukt auf Rivin sehr kompliziert machen können:
a) Pernicious Magic (Verderbliche Magie):
Mystra wird der Kampf angesagt. Der Schattenweber bekommt +4 auf alle Spell Resistance Checks gegen normale Gewebenutzer (dazu gehhören prinzipiell alle, die zaubern, auch Kreaturen mit zauberähnlichen Fähigkeiten, Druiden, Kleriker usw usf).
b) Tenacious Magic (Hartnäckige Magie):
Kamfansage die Zweite. Alle Zauber eines Schattenwebers sind für normale Weber schwieriger aufzuheben. Alle Würfe auf dispel magic werden fortan gegen 15 + caster level des Gegner ausgeführt (statt wie üblich 11 + caster level).
Gilt nicht für Evoc. und Trans.
c) Insidious Magic (Heimtückische Magie):
Mit diesen feat wird es schwieriger für normale Weber,einen Schattenweber zu erkennen. Alle Versuche der Erkennung, Ausspähung etc müssen einen weiteren caster level check machen (SG: 11 + caster level des Schattenwebers), um überhaupt ein Ergebnis zu liefern.
Sprich: detect magic, arcane sight, scrying, detect evil, true seeing, see invisbility usw usf werden unzuverlässiger.
Das Bonbon ist, dass die Prestigeklasse des Schattenadepten die feats a-c umsonst gewährt.
Diese insgesamt 4 feats müsste man in NWN2 erstmal implementieren.
Es über spell focus zu ersetzen, würde keinen Sinn machen, da die Regelauswirkungen ja weitreichender sind.
Zudem liegt es im Bereich des Wahrscheinlichen, dass ein potentieller Schattenadept zusätzlich noch das entsprechende Spell focus feat nehmen möchte, also zB Spell Focus (Enchantment) oder (Necromancy).
Das ginge dann nicht mehr, da das feat ja enginemäßig bereits vergeben wäre.
Auch die Besonderheit bei shadow weave items, die von Gewebenutzern eingesetzt werden, müsste man beachten.
Insgesamt fände ich eine Implementierung super, stelle mir die Umsetzung aber schwierig vor. Man müsste die feats durch eine Klassenfähigkeit, ein totes feat oder so ersetzen.