Auch wenn mich manche hier einfach nicht leiden können und alles mögliche (und öffentlich) in mich hineininterpretieren wollen, ohne auch nur auf die Idee zu kommen, dass sie Missverständnissen aufliegen könnten - Wenn man mich weiter beschimpfen und beleidigen will, dann bitte per PM. Ich werde auch nicht versuchen, mich zu rechtfertigen, weil die Tatsachen ja ohnehin schon festzustehen scheinen. Wie ich meine Motive und Handlungen sehe, ist ja eh egal. Andere sind davon überzeugt, mich besser zu kennen als ich mich selbst.
Was das Reden über Rollenspielkonzepte betrifft: Ich hoffe nicht, mich so missverständlich ausgedrückt zu haben, dass der Eindruck entstehen kann, dass das Konzept daraus hinausläuft, dass meinen SC sein "Privat-SL" zur Seite gestellt wird, der meinen SCS "regelmäßig den Hintern pudert". Konkrete SCs können nicht Teil eines Theorieentwurfs sein. Aber es gibt ja auch gar kein Interesse daran, zu verstehen und konstruktiv zu diskutieren.
@GIRL18Ja, für eine persistente Welt müsste der Settingsausschnitt kleiner gewählt werden, wie schon oftmals erwähnt. Im Fall von Rivin müsste man tatsächlich Gebiete wegfallen lassen, wenn man mehr in diese Richtung gehen
wollen würde. Das kann durchaus eine unüberwindbare Hürde darstellen - Liebgewonnenes und Vertrautes zurückzulassen. Ja, man müsste sich vielleicht sogar radikal die Frage stellen, ob ein Bestand an so vielen relativ hochstufigen SCs überhaupt gangbar wäre.
Du hast Recht, und das habe ich bereits zugegeben, dass die Wahl des Charakters in gewissen Aspekten beschränkter wäre. In einer persistenten Welt müsste ein Charakter zum Setting passen, sonst wird man nicht viel tolles RP mit ihm erleben können. Aber wenn man genau schaut, unterliegt auch die Wahl von Charakteren auf einem eher an Quests ausgerichteten Server Beschränkungen. Der Charakter muss zu der jeweils aktuellen Konstellation von SC (-Gruppen) und SL-Fokus passen, damit man interessantes RP haben kann. Im ersten Fall bin ich nicht direkt auf andere SCs angewiesen, sondern kann über das Setting mit ihnen interagieren. Nicht Kompatibilität des SCs mit anderen SCs und SLs, sondern Kompatibilität des SCs mit dem Setting wäre wichtig. Insofern ist die Wahl der eigenen Rolle in mancher Hinsicht auch freier. Eine Verpflichtung zur Anmeldung sehe ich nicht unbedingt. Man wird in beiden Fällen merken, ob der Charakter Anschluss an das Servergeschehen findet oder nicht.
Zitat:
Die Idee, dass jeder Spieler die Möglichkeit haben sollte sich als SL einzuloggen um so ein System am laufen zu halten, erachte ich schlichtweg utopisch, nicht gangbar.
"Warum?", die Antwort ist sehr einfach: Interessenkonflikt!
Ich traue es schlichtweg nichtmal 10% der nicht-SL-Spieler zu, immer vollkommen objektiv ohne Hintergedanken an ihre eigenen Chars und den Agenda zu handeln.
Damit meine ich nicht ausschließlich die Spieler dieses Servers, sondern beziehe da, ohne mich dabei zu weit aus dem Fenster zu lehnen, einfach mal auf sämmtliche Spieler die auf sämtlichen PW's weltweit spielen.
Wenn man das Konzept der persistenten Welt bis zum radikalen Endpunkt weiterdenkt, kommt man tatsächlich irgendwann bei der Idee an, dass sich Spieler und Spielleiter unter anderem darin unterscheiden, wieviele und wie tief sie Charaktere spielen. Ein Spieler spielt wenige Charaktere, die aber dafür so tief, dass man tatsächlich von spielen reden kann. Ein Spielleiter würde mehrere Charaktere so oberflächlich spielen, dass wir besser "simulieren/improvisieren" sagen würden. Aber im Grunde genommen macht das auch jeder Spielleiter bei einer Quest. Für eine persistente Welt müsste die Spielleitung wahrscheinlich etwas weniger Akteure, dafür aber diese umso tiefer spielen, vor allem dort, wo ihre Interessen und Pläne andere Akteure betreffen. Und vor allem einigermaßen kontinuierlich/beständig, was natürlich neue Herausforderungen an das Spiel stellt. Akteure dürften nicht nur und ausschließlich in dem Augenblick existieren, in dem die SCs mit ihm interagieren. Dass die Vorstellung, dass jeder Spieler seine Rolle (je nach Vorliebe bzw. Einfluss seines Charakters in der Spielwelt) irgendwo zwischen Spieler und Spielleiter findet, utopisch ist, ist klar. Man könnte aber beispielsweise darüber nachdenken, ob etwa der Spieler eines Gardehauptmannes auch einen einzelnen, ihm direkt unterstellten Gardisten spielen dürfte. Beispielsweise alleine schon deshalb, weil wahrscheinlicher über den einfachen Gardisten sich die Entscheidungen des Gardehauptmannes in der Welt (und damit für andere Spielercharaktere) ig manifestieren. Problematisch wird es natürlich bei sehr einflussreichen SCs, denen ganze Gruppen unterstehen würden.
Die Frage nach den Interessenskonflikten und deren Lösung im Falle einer persistenten Welt ist sehr interessant und kritisch. Meine etwas ausweichende, blauäugige Antwort würde lauten: Wenn die Welt detailliert dargestellt wird, bleibt weniger Freiraum für Willkür. Wie zum Beispiel eine Rede eines Politikers beim Volk ankommt, liegt nicht sehr stark im Ermessen irgendeines Entscheiders (des SLs). Man wird die Wirkung stärker aus dem Setting ableiten können: Weil man (genauer: v.a. die Spielleiter, aber auch möglichst viele Spieler) weiß, dass das Volk dieses und jenes denkt, und wenn man weiß, wie das Volk angesprochen werden will. Man vergleicht dann also die gebrachten Inhalte und die Lebendigkeit der Rede und prüft, ob diese mit den Erwartungen des Publikums korrespondieren. So wird man dann zu einem plausiblen Ergebnis gelangen. Dazu ist es aber eben notwendig, dass allgemein bekannt ist, wie das Volk bzw. die jeweilige Gruppe denkt, und vor allem, dass das Volk etwas denkt. Das Volk muss als Akteur in der Welt ausgearbeitet sein, und über den Wahlkampf hinweg bestehen. Idealerweise wissen auch alle Spieler möglichst viel über die verschiedenen Gruppen des Settings. So macht man das Spiel nachvollziehbar. Spieler können leichter einsehen und abschätzen, was plausibel ist. Sie werden nicht mit plötzlichen Rissen im Setting konfrontiert. Man muss von einem gemeinsamen Setting, über das es reichlich Information gibt, ausgehen. Alle Spieler müssen genug Informationen über das Setting haben, sodass alle sich dieselbe Vorstellung vom Setting machen können und nicht vom Setting überrascht werden (das könnte dann als Willkür interpretiert werden und dem Entscheider zugeschoben werden - der Grund eines Konfliktes war Informationsungleichheit oder Informationsmangel). Natürlich, ein Rest-Zufall bleibt immer. Es ist ja eben alles bloß plausibel, nicht automatisch. Da wäre dann eben wirklich die Frage nach einem Regelwerk und seinen Hütern (SLs) zu stellen. Aber je detaillierter die Welt, umso mehr lässt sich plausibel aus ihr ableiten, umso geringer ist der Zufallsfaktor, den man über Regeln überbrücken oder zumindest einschränken muss. Rein theoretisch ließe sich ja die Reaktion jedes einzelnen Zuschauers plausibel erklären. Man müsste das Verhalten nicht dem Zufall überlassen, sondern das Verhalten wäre bereits in der Situation/Interessenslage/Einstellungen etc. des jeweiligen Akteurs vorgezeichnet. Aber für den vorliegenden Zweck würde es reichen, wenn man einzelne soziale Gruppen ins Auge nimmt. Man müsste und könnte es freilich nicht zu einzelnen Individuen herunterbrechen.
Instabilität ist sicherlich ein kritischer Punkt. Damit das Konzept funktioniert, benötigt es einfach die Verflechtung. Es braucht Information (=relativ detailliert ausgearbeitete Welt) und Informationsfluss. Damit die Spieler über Information und ihren Fluss miteinander vernetzt werden, auch alle dieselben Sorten von Information interessant finden, braucht es eine gemeinsame Welt/Setting. Sonst landet man bei dem von dir angesprochenen dezentralisierten SC-Gruppen, zufällige Gemengelage einiger SCs in einem Setting, die jedoch nicht über das Setting miteinander verflochten sind. Wie viel Aufwand es wirklich bedeuten würde, mithin ob die Umsetzung eines Settings, das groß genug ist, um ausreichend interessante Spielerrollen zuzulassen, gleichzeitig jedoch im Rahmen eines vernünftigen Koordinations-Aufwandes bleibt - das bleibt unbekannt. Hat ja auch noch niemand wirklich getestet.
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Charaktere:
Flammo (inaktiv) - galanter, geschleckter Lackaffe, Cavalier und Stadtratskandidat
Lothlann (inaktiv) - anerkennungssüchtiger, sembischer Wirt und barocker Antiheld
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