Ylenavei hat geschrieben:
Gut zu wissen, dass bei von euch, Ameng, nod, "gemeisterten" Ereignissen die Gedanken über Talente etc. ausserhalb von NWN überflüssig sind
. Denn nachdem ich ebenfalls in der Szene dabei war, die zu Triss' Frage führte, habe ich selbst miterlebt, wieviel unnötiger Streit und Zeitverlust mit diesen Dingen einhergeht.
Darum drängt sich mir der Gedanke auf (auf die Gefahr hin, dass die Nutzniesser mich gleich kreuzigen), warum diese Haltung - es gibt die Talente und Fähigkeiten, die NWN2 bzw. Rivin umsetzt, und nichts darüber hinaus - nicht zur allgemeingültigen Regel machen?
Es würde den SL einen Haufen Arbeit, den Spielern eine Menge Krach und Zeitverlust ersparen und eine faire Situation für alle schaffen. Denn bei einem Online-Game ist es nun einmal so, dass es immer genügend Spieler gibt, die keine Stapel von Regelbüchern zuhause haben oder gar auswendig können, und somit auf die von der Engine vorgegebene Spielumgebung angewiesen sind, um vertrauensvoll mit Mitspielern und SL umgehen zu können. Und die NWN2-Engine samt den Rivin-Zusätzen schafft eine grosse Menge an Möglichkeiten zum Gestalten und Ausspielen der Chars.
Anbei: Das Bekanntgeben von vorbereiteten Zaubern am Beginn von Plots ist in meinen Augen eine Hilfe für die SL, die mit diesen Infos bewältigbare Herausforderungen generieren und "ich-hab-das-falsche-vorbereitet"-Situationen von vorneherein aus dem Weg gehen können (oder irre ich mich?). In sofern auch in meinen Augen sinnvoll, wenn auch nicht ganz zum Thema gehörig.
Die Engine von NWN 2 kann leider Situationen nicht abdecken, die im Rollenspiel jedoch durchaus möglich und auch sinnvoll sind. Ich kann in der Engine nicht durch ein Fenster springen. Ich kann in der Engine nicht sagen: "Wenn der Magier zu zaubern anfängt, schlage ich ihn." Ich kann niemanden in den Schwitzkasten nehmen und mit mir schleifen. Weiterhin wird Magie durch die Engine lediglich zu einem Kampfwerkzeug erniedrigt was dazu führt, dass es effektiv nur Kampfmagier geben kann, weil alle anderen Formen von Magiern nicht dargestellt werden können.
Um solchen Situationen entgegen zu wirken, haben wir uns dafür geöffnet die Regeln der Pen & Paper Vorlage von NWN 2 zu verwenden um in solchen Situationen Anwendung zu finden. Dadurch ermöglichen wir es, über die Möglichkeiten der Engine hinaus zu transzendieren und Chancen zu erschaffen die Kreativität des Rollenspiels nicht durch die Limitierung der Engine zu begrenzen zu müssen.
Wir sind insbesondere bei RP-Talenten extrem wählerisch damit, welche davon wir zulassen, da einige Talente aus diversen Büchern sehr mächtige Vorteile bieten, da die Bücher sich mit jeder Neu-Erscheinung versuchen gegenseitig im Power-Level zu überbieten. Daher sind die gewährten Talente praktisch ausschließlich Talente, die nur für das Rollenspiel eine Bewandnis haben und in einem Kampf keinen bis nur geringen Nutzen haben. Ein Charakter, der nur auf Engine-Fähigkeiten aufgebaut ist, wird in einem Kampf kaum einen Nachteil erhalten. Die am häufigsten gewählten RP-Talente stellen die Talente zur Erschaffung magischer Gegenstände dar. Dadurch reduziert ein Charakter effektiv seine Kampfmacht um in der Lage sein magische Gegenstände herzustellen - ein reiner RP-Vorgang, dessen Existenz im Forum nachgelesen werden kann oder im Dialog erfragt werden kann und effektiv das Rollenspiel lediglich bereichert.
Maßgeblich relevant werden die zusätzlichen Regeln für Zauberwirker, aber auch hier hat man effektiv kaum einen Nachteil, wenn man sich auf die reinen Engine-Zauber verlässt. Im Gegenteil, die Engine bietet stellenweise Zauber an, die im Vergleich zur Pen & Paper Vorlage dermaßen übermächtig sind, dass ich bei Nennung des bloßen Namens gewisser Zauber regelmäßig in meinen Tisch beißen möchte.
Die meisten Dinge, die innerhalb eines sogenannten "Emote-Kampfes" abgewickelt werden, sind auch vollständiger Bestandteil der Engine von NWN 2. Sie sind sogar so sehr Bestandteil, dass einige Spieler total verwirrt sind, wenn sie dann den jeweiligen Wurf einmal händisch ausführen sollen. Beispielsweise der Wurf auf Initiative zu Kampfbeginn. Ja, den führt die Engine jedes Mal aus, wir merken das nur nicht, aber man kann das alles im Kampflog nachlesen. Das gleiche gilt für Angriffswürfe. Genauso beispielsweise das Defensiv Zaubern für Magier.
Es ist also nicht so, dass in NWN 2 die meisten benutzten Regeln gar nicht vorhanden wären. Sie sind vorhanden, aber man beschäftigt sich mit ihnen nicht näher. Aber nachvollziehbar sind sie alle.
Die Regeln, die meistens noch neu und verwirrend sind, sind hauptsächlich:
- Ringkampfwürfe
- Die sogenannte "ready action", also das Vorbereiten einer Handlung um eine andere Handlung zu intervenieren
- Das Konzept von "Standardaktion" und "Bewegungsaktion"
- Der Sturmangriff, der so ziemlich die simpelste dieser Handlungen darstellt. Man stürmt wie eine Furie auf den Gegner, bekommt +2 auf den Anggriffswurf und -2 auf die Rüstungsklasse. Dennoch ist es der klassische Kampferöffner.
Effektiv lässt sich das aber schnell erlernen und auch anwenden. Man kann das alles auf der Seite
http://www.d20srd.org nachlesen.
Da stehen wirklich all diese Regeln beschrieben und man muss nicht einmal ein Buch kaufen, weil das frei zugängliches Material ist. Genauso stehen hier auch die meisten wirklich interessanten Zauber drin. Insbesondere Zauber, die rein für das Rollenspiel gedacht sind findet man darin zuhauf. In den anderen Büchern stehen meistens nur noch mehr Kampfzauber drin, mit einigen Ausnahmen. Wenn man sich also zusätzlich mit dieser Webseite ein wenig beschäftigt, ist man mehr als gut gewappnet.