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Toolset und andere Schwierigkeiten...
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Seite 2 von 6

Autor:  Animus [ Do 3. Mai 2012, 00:38 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Toolset und andere Schwierigkeiten...

Wird das nicht automatisch beim speichern getan?

Autor:  Ameng Xilo [ Do 3. Mai 2012, 01:19 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Toolset und andere Schwierigkeiten...

Nein, du musst es vorher baken.

Autor:  Jiaoshou [ Do 3. Mai 2012, 13:39 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Toolset und andere Schwierigkeiten...

In der Werkzeugleiste kann man sich dass auch immer anzeigen lassen, ob ein Gebiet gebaked wurde (Surface Mesh // Baked), bzw. kann man auch sehen ob das Toolset es 'richtig' gebaked hat und nicht irgendeinen Aussetzter erstellt hat^^

Autor:  Animus [ Do 3. Mai 2012, 16:12 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Toolset und andere Schwierigkeiten...

Ha! Es scheint tatsächlich am Baken gelegen zu haben. ^^
Danke für den Rat!

Autor:  Triss [ Sa 16. Mär 2013, 16:42 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Toolset und andere Schwierigkeiten...

Wie erstellt man Schlüssel die auf Rivin funktionieren? Muss dabei irgend etwas bestimmtes beachtet oder eingetragen werden?

Autor:  Animus [ Sa 16. Mär 2013, 17:03 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Toolset und andere Schwierigkeiten...

Betreff: Baunormen

Flinn hat geschrieben:
Einstellungen für Schlüssel werden von Eldon und mir eingetragen, sofern benötigt.

Ist nun natürlich nicht mehr Flinns Aufgabe, aber es ist davon auszugehen, dass Ameng oder Tim dies übernehmen, solange es keine anderweitigen Informationen in den Baunormen dafür gibt.

Autor:  Ameng Xilo [ So 17. Mär 2013, 19:02 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Toolset und andere Schwierigkeiten...

Die Bezeichnungen für die Schlüssel sprecht individuell mit uns ab. Wenn wir einen Standard-Tag vorgeben würden, könnte sich sonst theoretisch jeder einen Zweitschlüssel machen. :D

Ich gehe zwar nicht davon aus, dass das häufig der Fall wäre, aber man muss es ja auch nicht herausfordern.

Autor:  Jula [ Do 15. Aug 2013, 13:23 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Toolset und andere Schwierigkeiten...

Zitat:
Zudem ist es erwünscht, dass Innengebiete die mehrere Etagen besitzen alle in EIN Gebiet zu bauen und nicht für jede Etage ein neues Gebiet zu erstellen.


Ich versuche mich nun doch auch mal etwas am Toolset und möchte ein Innengebiet mit mehreren Etagen erstellen. Nach der obigen Empfehlung habe ich die Etagen alle in ein Gebiet gebaut. Grunssätzlich funktioniert es auch. Nur ist es nun so das ich wenn ich mich in einer Etage befinde die anderen Etagen von der Kameraperspektive aus neben dran sehen kann und es so aussieht als währen sie alle im selben Stockwerk.

Kann man da etwas im Toolset einstellen das ich die Räume die sich im selben Gebiet befinden nicht sehen kann?

Autor:  Kay [ Do 15. Aug 2013, 13:57 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Toolset und andere Schwierigkeiten...

Meistens werden diese dann in ein sehr großes Gebiet gesteckt, so dass man die Räume entsprechend weit voneinander entfernt baut. Dann kann man die anderen Etagen nicht sehen, gleich auch in welcher man ist.

Wie genau die Anzahl an Feldern ist, die es am besten auseinander sein sollte, weiß ich jedoch nicht.

Autor:  Triss [ Do 15. Aug 2013, 14:08 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Toolset und andere Schwierigkeiten...

Zwei Felder Abstand reichen in der Regel.

Autor:  Isenhart [ Do 15. Aug 2013, 14:38 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Toolset und andere Schwierigkeiten...

Direkt das Sichtfeld darauf zu versperren geht im Grunde nicht. Aber um es dir und Besuchern zu vereinachen sich zu orienentieren, kannst du Markierungspunkte setzen, die du entsprechend bezeichnest und die man dann über die Mini-Map IG oder dem Radar IG anklicken kann, um zu sehen wo man sich genau befindet.

Eine weitere Stütze des Ganzen ist, wenn man Übergänge / Türe entsprechend bezeichnet, z. B. "Ins EG", "Ins 1. OG", "Zum Keller"...

Hoffe das hilft dir ein wenig.

Autor:  Triss [ Mi 25. Sep 2013, 13:50 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Toolset und andere Schwierigkeiten...

Folgendes Problem, ein platzierbares Objekt das auf Benutzen eingestellt wurde mit dem jump to target script, den richtigen Variablen und auch dem richtigen Wegpunkt, die Verknüpfungen sind alle richtig. Wenn ich das Objekt im Spiel aber benutzen will passiert nichts, scheinbar führt der Charakter den Befehl nicht einmal aus denn ich sehe nicht das in dieser Anzeigeliste für mehrere Befehle der Befehl das Objekt zu benutzen überhaupt auftaucht, er wird einfach ignoriert. Hat jemand eine Ahnung woran das liegen könnte?

Edit: Ich habe raus gefunden woran es liegt, ich hatte die platzierbaren Objekte vorher in Umgebungsobjekte und dann wieder zurück umgewandelt. Dadurch gehen scheinbar in den Eigenschaften alle Standardeinstellung von platzierbaren Objekten verloren, selbst jene die man selbst für das was man eigentlich machen will als nicht wichtig betrachtet weshalb das platzierbare Objekt danach quasi defekt ist. Daher, niemals Umgebungsobjekte wieder zurück in platzierbare Objekte umwandeln sondern sie einfach neu setzen, dann funktioniert auch alles.

Autor:  Lionet [ Mi 27. Nov 2013, 01:48 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Toolset und andere Schwierigkeiten...

Was ist das für ein komischer Bug im Toolset daß die Grafik im Fenster hängenbleibt und nur dann aktualisiert wird wenn ich mit dem Cursor hinausfahre zb auf irgendein Menü. Und wie werde ich den los?

Angefangen hat das als ich die platzierbaren objekte durchsucht habe, nach irgendeinem Objekt ging es nicht mehr und immer wenn ich jetzt bestimmte Objekte anwähle bleibt es hängen.

Autor:  Jula [ Sa 15. Feb 2014, 16:27 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Toolset und andere Schwierigkeiten...

Ich wollte fragen wie man die Faltüren im Toolset wie normale Türen nutzbar machen kann, damit man durch die faltür n einen anderen Raum kommt. Da die Falltür die ich im Toolset finde nicht unter den Türen aufgelistet ist weis ich nicht wo ich die entsprechenden Einstellungen machen muss

Autor:  Animus [ Sa 15. Feb 2014, 16:48 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Toolset und andere Schwierigkeiten...

Wieso nimmst du nicht einfach eine Tür und gibst ihr das aussehen einer Falltür?

Autor:  Isenhart [ Sa 15. Feb 2014, 16:55 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Toolset und andere Schwierigkeiten...

Jula hat geschrieben:
Ich wollte fragen wie man die Faltüren im Toolset wie normale Türen nutzbar machen kann, damit man durch die faltür n einen anderen Raum kommt. Da die Falltür die ich im Toolset finde nicht unter den Türen aufgelistet ist weis ich nicht wo ich die entsprechenden Einstellungen machen muss

Wenn du eine Falltür verwendest muss du ein entsprechendes Skript einstellen, dass zu einem Wegpunkt oder einer anderen Tür verweisst. Ich kann nachher mal schauen und es dir entsprechend posten. Bin gerade nur andersweitig beschäftig. :)

Autor:  Jula [ Sa 15. Feb 2014, 17:52 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Toolset und andere Schwierigkeiten...

Animus hat geschrieben:
Wieso nimmst du nicht einfach eine Tür und gibst ihr das aussehen einer Falltür?

Ich habe es eben versucht, aber ich kann das Aussehen nur in einem Dropdown Menu auswählen und da ist keine Falltür dabei

Autor:  Isenhart [ Sa 15. Feb 2014, 17:53 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Toolset und andere Schwierigkeiten...

Jula hat geschrieben:
Ich wollte fragen wie man die Faltüren im Toolset wie normale Türen nutzbar machen kann, damit man durch die faltür n einen anderen Raum kommt. Da die Falltür die ich im Toolset finde nicht unter den Türen aufgelistet ist weis ich nicht wo ich die entsprechenden Einstellungen machen muss

  1. Du gehst bei dem "platzierbaren Objekt" also der Falltür auf Scripts.
  2. Unter dem Bereich "Variablen" klickst du auf die "...", woraufhin sich ein Fenster öffnet.
  3. Du klickst auf "Add" und dann wird ein inhaltsloses Blatt mit mehreren Parameter geöffnet, wo du nachfolgendes einträgst:
    Code:
    Name: std_jumptarget
    ValueFloat: 0
    ValueInt: 0
    ValueLocation: -
    ValueString: Hier kommt der TAG für die Wegmarkierung oder die Tür rein, wohin das Ganze führen soll (Bsp: WP_Innegebiet XY_A).
    ValueUnsigned: 0
    VariableType: String

Wenn das dann eingestellt ist, wirst du, wenn die Luke benutzbar ist, entsprechend an den Wegpunkt / die Tür gebeamt, den / die du als Zielpunkt definiert hast.

Edit: Unter "Benutzt-Script" muss dann noch eingetragen werden std_jump. Das hatte ich glatt vergessen.

Autor:  Animus [ Sa 15. Feb 2014, 17:58 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Toolset und andere Schwierigkeiten...

Jula hat geschrieben:
Animus hat geschrieben:
Wieso nimmst du nicht einfach eine Tür und gibst ihr das aussehen einer Falltür?

Ich habe es eben versucht, aber ich kann das Aussehen nur in einem Dropdown Menu auswählen und da ist keine Falltür dabei

Klar heißt das Aussehen der Falltür nicht einfach nur Falltür. Du musst natürlich bei der Falltür in dem entsprechenden Eintrag schauen, welchen Tag dieses Aussehen hat. Diesen Tag verwendest du dann, um ihn bei der Tür zu einzustellen.

Oder du gehst nach Isenharts Methode vor.

Autor:  Jula [ Sa 15. Feb 2014, 20:57 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Toolset und andere Schwierigkeiten...

Isenhart hat geschrieben:
Jula hat geschrieben:
Ich wollte fragen wie man die Faltüren im Toolset wie normale Türen nutzbar machen kann, damit man durch die faltür n einen anderen Raum kommt. Da die Falltür die ich im Toolset finde nicht unter den Türen aufgelistet ist weis ich nicht wo ich die entsprechenden Einstellungen machen muss

  1. Du gehst bei dem "platzierbaren Objekt" also der Falltür auf Scripts.
  2. Unter dem Bereich "Variablen" klickst du auf die "...", woraufhin sich ein Fenster öffnet.
  3. Du klickst auf "Add" und dann wird ein inhaltsloses Blatt mit mehreren Parameter geöffnet, wo du nachfolgendes einträgst:
    Code:
    Name: std_jumptarget
    ValueFloat: 0
    ValueInt: 0
    ValueLocation: -
    ValueString: Hier kommt der TAG für die Wegmarkierung oder die Tür rein, wohin das Ganze führen soll (Bsp: WP_Innegebiet XY_A).
    ValueUnsigned: 0
    VariableType: String

Wenn das dann eingestellt ist, wirst du, wenn die Luke benutzbar ist, entsprechend an den Wegpunkt / die Tür gebeamt, den / die du als Zielpunkt definiert hast.

Edit: Unter "Benutzt-Script" muss dann noch eingetragen werden std_jump. Das hatte ich glatt vergessen.


Danke hat funktioniert. Nur musste ich noch die Falltür auf "Nicht statisch" setzen :)

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