Triss hat geschrieben:
Ich sehe es ähnlich, selbst wenn der Ansatz verfolgt wird näher an das D&D System heran zu kommen gibt es immer noch Spielraum bei der Frage wie sich das darstellt.
Als Beispiel, heute wurde mir weil ich mit meinem Charakter im RP saß nach 26 Minuten vom Server erzählt nach 30 Minuten ohne Bewegung würde mein Charakter fliegen, und da kam ich mir schon vor wie bei einem MMO, denn immerhin kann RP auch bedeuten das der Charakter sich in der Engine stundenlang nicht bewegt.
Wenn ich mit einem Zitat antworten dürfte:
KingTimmi hat geschrieben:
Momentan befinden wir uns, wie schon so oft gesagt, in einer Betaphase.
Triss hat geschrieben:
Ein anderes Beispiel ist das extrem hohe Level der Standart-NPC-Feinde, gleichzeitig blieb das Level der NPC-Wachen bzw. die NPCs Kosten unangetastet und da frage ich mich warum? Nach D&D bedeutet mehr Gefahr mehr Erfahrungspunkte, schön und gut, deshalb sind die Gegner jetzt gefährlicher nach dem Sternenfall, aber warum sind die NPC Wachen es nicht? Wir reden hier über Charaktere die den Sternenfall überstanden haben und sich im RP auch ohne dass es ausgespielt wird mit den jetzt stärkeren NPC-Feinden auseinander setzen müssen. Ich habe an der Stelle den Eindruck man will einfach jede Instanz entfernen die dazu in der Lage ist SCs in ihre Schranken zu weisen außer dem SCs selbst, auch das entspricht nur begrenzt dem Faerun Setting, die meisten Städte haben entsprechend hochstufige NPCs oder sogar ganze Einheiten wie zum Beispiel die Vollstrecker der grauen Hand von Tiefwasser. Auch stellt sich die Frage warum jemand der eine Siedlung baut Gold in Wachen investieren soll wenn nicht nur so gut wie jeder SCs sondern selbst die 0815 Standard Goblins und Orks diese Wachen auseinander nehmen und quasi eine Sieldung überrennen können wenn gerade keine SCs da sind.
1. Nicht jeder, der als NSC jetzt in der Spielwelt ist, hatte direkt mit dem Sternenfall zu tun. Viele Anwohner sind von weiter aus dem Inland zur Küste gezogen, andere sind dafür abgewandert.
2. Da wir in den letzten Wochen eine sehr starke Aufsplitterung der Spieler bemerkt haben, haben wir bereits angekündigt, dass das Burgenbausystem eingeschränkt wird und Land nur noch durch ein fürstliches Lehen zu erhalten ist. Wir werden beobachten wie sich die Situation weiter verhält und ggf. weitere Veränderungen vornehmen, falls diese nötig werden.
3. Die Standorte und Stärke der NSC ist wie vieles andere, was in den vergangenen Wochen hinzugekommen ist, nicht final. Im Umland der größeren Ansiedlungen, sollen sie in Zukunft wieder weniger stark sein und immer stärker werden, je weiter man in die Wildnis vordringt.
4. Du hast noch nicht alle unsere Entwürfe gesehen.
Triss hat geschrieben:
Allgemein leidet es in letzter Zeit etwas an Atmosphäre, es werden kaum noch vernünftige Angaben zur Bevölkerung gemacht oder wie man sich die Siedlungen vorstellen muss, es werden zum Teil nicht einmal Zahlen genannt, dafür finden regelmäßige Angriffe in der Größenordnung statt das man sich danach eigentlich denken müsste diese oder jene Siedlung müsste nach dem Angriff entvölkert sein. All das sind Entwicklung die weder etwas mit dem Regelwerk noch mit dem Faerun Setting, das in solchen Fragen sehr detailliert ist, zu tun haben sondern wo einfach der Eindruck entsteht es würde die Tiefe und Glaubwürdigkeit der Spielwelt reduziert um Action und SCs in den Vordergrund zu stellen, darunter leidet das Gefühl für eine lebendige Spielwelt.
An lebendiger Spielwelt wird gearbeitet, aber viele Fragen nach dieser oder jener Menge an Ware X und Anteil von Volk Y sind einfach auch nicht das, was wir als SL mit Rivin darzustellen versuchen. Je vager Angaben bezüglich fester Zahlen sind, desdo leichter fällt es uns SL mit diesen zu spielen und interessante Geschichten für die Spieler zu entwickeln. Wenn jeder Zwerg der Kreuzung z.B. feststünde, könnte ich keinen
Bargbat den Fetten einbauen, der der Wachmannschaft zwischendurch mal ein Bier zusteckt und gesehen hat, welche Hexe den armen Timmi entführt hat.
Will sagen: überlegt euch, wie detailiert ihr etwas wissen wollt, wenn das bedeutet, dass wir anstatt von 3 Plots für 3 verschiedene Spielergruppen zu betreuen, nur noch dabei sind, Warenbestände und Bevölkerungsgruppen von A nach B zu schieben, um eine ach so lebendige Welt darstellen zu können.
Glaub nicht, dass wir wenig für Rivin zu tun hätten.
Triss hat geschrieben:
Und dann gibt es natürlich noch das Problem das eine völlige Umsetzung nach dem D&D Regelwerk nicht möglich ist, das bedeutet manche Zauber werden verändert, aber andere Zauber die als Alternative dienen würden und die es nach D&D gibt sind nicht umgesetzt. An der Stelle wirkt es eher überhastet als würde man jetzt erst einmal möglichst viel von dem umsetzen wollen was möglich ist, ohne sich mit der Frage zu beschäftigen was eben nicht umsetzbar ist, wodurch ein Fehler im Balancing entsteht. Ein Beispiel, das Todessystem ist schön und gut aber leidet darunter das viele Fluchtzauber wie Teleportation in der Engine nicht funktionieren. Also landet man früher oder später vor der Situation das ein Magier in der Engine stirbt, wertvolle Items verliert und damit argumentiert das er sich eigentlich weg teleportiert hätte als es in der Engine knapp wurde. Eine ähnliche Situation ist es mit den Trollen, aus irgendeinem Grund funktionieren Säureflächen usw. nicht mehr wenn Trolle am Boden liegen, das bedeutet man braucht zwingend einen Zauber oder eine magische Waffen mit entsprechender Verzauberung um einen Trolle zu töten, auch das ist nicht richtig denn nach D&D gibt es noch andere Möglichkeit einen Trolle zu töten und sei es nur in dem man ihn mit einer Fackel anzündet nach dem Kampf.
Das Säurefläschchen ist in dem Fall wohl verbuggt. Eine Bugmeldung wäre da wohl passender gewesen, als sich hier darüber zu echauffieren.
Da ich bezweifle, dass ein Troll die Entflammbarkeit von trockenem Heu hat, ist auch die Erklärung, man könne ihn mit einer Fackel einfach "verbrennen" tendenziell problematisch. Möglicherweise kann man die Stümpfe damit verkohlen, was zum Stopp der Regenerationsfähigkeit an betreffender Stelle führt, aber für mehr halte ich eine Fakel eher für unzulänglich.
Du verlierst auch nicht automatisch Gegenstände wenn du stirbst. Nur wenn du effektiv "aufgibst" stellt sich ein entsprechender Verlust ein. Über Sinn und Unsinn lässt sich hier sicherlich streiten, aber auch diese Neuerung gehört effektiv zur Beta-Testphase.
Viele Zauber können in der Engine tatsächlich nur durch erheblichen Aufwand dargestellt werden, aber die meisten Zauber aus dem Hauptspiel sind noch immer enthalten, wodurch sich mir die Frage aufdrängt, wieso früher ein besseres Balancing geherrscht haben soll, wenn gerade Fluchtzauber durch das CSL nun auch in der Engine darstellbar sind. Dimensionstür soll doch z.B. wunderbar funktionieren.
Ich halte deine Argumentation in diesem Fall leider für nicht stringent.
Triss hat geschrieben:
Insgesamt bräuchte es also nicht nur mehr Kommunikation und Demokratie sondern auch mehr Umsicht und weniger Hast die so wirkt als würde man möglichst alles umsetzen was möglich ist ohne es bis zum Ende zu denken. An sich finde ich es gut das es jetzt mehr technische Möglichkeiten gibt, auch das es näher an das D&D Regelwerk geht finde ich gut, aber an der Art wie es passiert sollte man wirklich noch arbeiten und sich einfach mehr Zeit geben, ich glaube es gibt keinen Spieler der euch bisher hetzte weil neue System nicht umgesetzt wurden, die meisten hängen da eher an ihren neuen Gebieten und dem beheben bestehender Bugs.
Ohne eine Alpha kommt nichts in das Hauptmodul. Alpha heißt in dem Fall aber leider, dass wir nur die gröbsten technischen Macken erkennen und ausmerzen können, die unseren Server direkt lahmlegen würden. Die Beta-Testphasen, die für viele Systeme derzeit im Serverbetrieb durchgeführt werden, wären anders leider nicht durchführbar. Für derartiges brauchen wir leider die Mithilfe der Spielerschaft. Die Alternative wäre Rivin in der technischen Steinzeit zu belassen und alle Community-Entwicklungen abzuschreiben, weil vieles eben aufeinander aufbaut.