KlerikerAlle Bewohner Faeruns haben eine Schutzgottheit und lassen doch die anderen Götter nicht außer acht.
Alle Kleriker dienen ihrer Schutzgottheit und nur dieser. Ohne diese erlangen sie keinen Zugang zu Zaubern.
Kein Kleriker der Reiche folgt einer Sache, Philosophie (z.B. dem Guten an sich) oder abstrakten Quelle göttlicher Macht. Die Gottheiten auf Toril sind sehr wohl wirklich und die Erlebnisse in der Zeit der Sorgen zeigten den Göttern, dass sie ihren Gläubigen ein größeres Maß an Beachtung schenken müssen.
Ein Kleriker dient also zuerst und nur seiner Gottheit und deren Lehren und Dogmen.
Selbst in Pantheons und Glaubengemeinschaften wie der Triade verehren die einzelnen Kleriker eine der Gottheiten und ehren die anderen.
Heimatregionen Kleriker:Beim Kleriker ist nicht die Heimatregion das ausschlaggebende, sondern welcher Gottheit er dient.
In folgenden Regionen werden die einzelnen Götter bedeutend und fest in der Kultur des ganzen Landes verehrt bzw. gefürchtet:
Anhur – Schachenta
Auril – der Norden
Azuth – Calimshan, Halruaa, Lantan, Schachenta, Sembia
Beshaba – Die Nelanter-Inseln
Chauntea – Aglarond, Amn, Comryr, Mondschein-Inseln, Rashemen, Talländer, Tashalar, Thesk, die Weite Küste.
Cyric – Amn, Mondsee, die Nelanter-Inseln
Deneir - Comryr, der Norden, Sembia, Silbrigmond, Westliche Herzlande
Zwergischer Pantheon – jeder Zwerg, Dampfende See, der Norden, die Shaar, Silbrigmond, Tiefwasser, die Weite Küste.
Drow Pantheon – die Drow
Eilistraee – jeder Elf, Hochwald, Silbrigmond, Tiefwasser
Eldath – Der Norden, Vilhorngriff, die Weite Küste
Elfischer Pantheon – alle Elfen, Aglarond, immerdar, Hochwald, Silbrigmond, Tiefwasser
Faerunischer Pantheon allg. – Dampfende See, Tiefwasser, Unther (freies)
Gnomischer Pantheon – jeder Gnom, Silbrigmond, Tiefwasser
Gond – Lantan, Mulhorand (beide Länder nutzen Dampfmaschinen
)
Halbling Pantheon – jeder Hin, Chondalwald, Luiren, Silbrigmond, Tiefwasser
Helm – Cormyr, Drachenküste, Tethyr, Vilhorngriff, Westliche Herzlande.
Hoar – Schachenta
Ilmater – Calimshan (größter Tempel), Damara, Impiltur, Tethyr
Kelemvor – Westliche Herzlande
Kossuth – Tay
Lathander – Cormyr, Schachenta, Sembia, Talländer, Tiefwasser, Westliche Herzlande
Lliira – Cormyr, Vilhorngriff
Loth – Drow
Loviatar – Mondsee, Sembia
Lurue – Der Norden, Silbrigmond
Malar – Cormyr, Hochwald, der Norden, Tashalar, Vilhorngriff
Mask – Drachenküste, Mondsee, Mulhorand, die Shaar, Thesk
Mielikki – Chondalwald, Hochwald, der Norden, Rashemen, Silbrigmond, Tiefwasser
Milil – Cormyr, der Norden, Silbrigmond
Mulhorandischer Pantheon Mulhorand (inkl. Semphar und Murghom), Unther (besetzt)
Mystra – Halruaa, Mulhorand, der Norden, Rashemen, Sembia, Silbrigmond, die Weite Küste
Nobanion – Drachenküste, Vilhorngriff, die Shaar, Westliche Herzlande (durch Jasmin Bärhammer
)
Oghma – Der Norden, die Shaar, Silbrigmond, Talländer, Westliche Herzlande
Orkischer Pantheon – Halb-Orks, Orks, Mondsee (nur Thar)
Rote Ritterin – Mulhorand, Schachenta
Savras – Tashalar
Selune – Aglarond, Amn, Cormyr, Impiltur, der Norden
Shar – Amn, Calimshan, der Norden, die Shaar
Shares/Sharin – Calimshan
Shaundakul – Der Norden, Talländer, Thesk, Maztica (als Ahuatl)
Shiallia – Der Norden
Siamphore – Calimshan, Tethyr
Silvanus – Chondalwald, Cormyr, Damara, Hochwald, der Norden, Silbrigmond, Talländer, Vilhorngriff
Sune – Amn, Drachenküste, Sembia
Talona – Mondsee
Tempus – Cormyr, Drachenküste, Impiltur, Sembia, die Weite Küste
Tiamat – Schachenta
Torm – Talländer, Tethyr, die Weite Küste
Tymora – Cormyr, Drachenküste, Impiltur, Sembia, die Weite Küste
Tyr – Calimshan, Cormyr, Mondsee, Sembia, Talländer, Tethyr, Vilhorngriff
Tyrannos/Bane – Amn, Mondsee, Tay, Calimshan (Südkirche), die Stadt Marsember an der Dampfenden See (erobert von der Südkirche)
Ubtao – Chult
Umberlee – Drachenküste, Mondsee, die Nelanter-Inseln, die Weite Küste
Uthgar – der Norden
Valkur – Aglarond, Impiltur
Vhaeraun – Drow, der Hochwald
Waukeen – Amn, Cormyr, Impiltur, Schachenta, Sembia, Tashalar, Thesk, die weite Küste