DrachenpokerDrachenpoker steht für Kartenspiele, bei denen es darum geht, die anderen über sein eigenes Ergebnis im Unklaren zu lassen und selber nicht getäuscht zu werden.
Die erste Umsetzung im Fuchsbau hat sehr gut geklappt.
GrundregelnGespielt wird Runden=Mitspieleranzahl.
Der Einsatz ist beliebig hoch, kann jedoch auch festgesetzt werden. Beim ersten Turnier im Fuchsbau war es je ein Gold pro Mitspieler pro Runde (soweit der Spieler noch im Spiel ist.)
Es muss einen Kartengeber geben, der selber nicht teilnimmt (oder einen SL). Beim ersten Spiel verzichteten wir darauf, um die Spiel zu lernen und zu testen.
Der Kartengeber nimmt am besten einen echten Würfel zu Hilfe.
Der Kartengeber macht sich im RL eine schnelle Tabelle: Spielernamen, breite Spalte für die Werte der ersten drei Karten, schmale Spalte für jede weitere Runde, eine Spalte für Strichliste der wachsenden Einsätze.
Jede Karte hat einen Wert von 1-6 (1W6). Höhere Werte sind möglich, erhöhen jedoch den Zufallsfaktor.
AblaufDie Spieler machen ihren Einsatz für die erste Runde.
1. Runde
Der Kartengeber teilt jedem zwei Karten offen aus (Würfeltool, für alle sichtbar) sowie eine dritte Karte, die nur der jeweilige Spieler kennt: der Kartengeber-Spieler würfelt im RL und flüstert das Ergebnis dem jeweiligen Spieler zu.
Der Kartengeber kann auch das Publikum emoten um mehr Stimmung zu erzeugen.
Somit hat jeder Spieler am Ende der ersten Runde 3 Karten vor sich, 2 offene und eine verdeckte.
Nun ist der perfekte Zeitpunkt für erste Bluff-Emotes der Spieler
2. Runde
Der Kartengeber fragt alle, ob sie aussteigen oder mitgehen. Wer mitgeht erhöht seinen Einsatz und kommt damit in die nun beginnende 2. Runde.
Der Kartengeber teilt nun jedem noch mitspielenden Spieler eine offene(!) Karte aus (wie oben).
Nun ist wieder Zeit für Bluff-Emotes der Spieler.
3. Runde
Der Kartengeber fragt alle, ob sie aussteigen oder mitgehen. Wer mitgeht erhöht seinen Einsatz und kommt damit in die nun beginnende 3. Runde.
Der Kartengeber teilt nun jedem noch mitspielenden Spieler eine verdeckte(!) Karte aus (wie oben).
Nun ist wieder Zeit für Bluff-Emotes der Spieler.
4. Runde und jede gerade weitere: wie Runde 2 - offene Karte.
5. Runde und jede ungerade weitere: wie Runde 3 - verdeckte Karte.
In der letzten Runde endet das Pokerspiel mit dem aufdecken aller Karten und dem verkünden des erreichten Ergebnisses pro Spieler.
Da der Kartengeber alle ausgewürfelten Werte kennt, kann er OOC-Betrug unterbinden.
Der Sieger bekommt den ganzen Einsatz (abzgl. Dankesspende an Tymora natürlich
).
Die Runden im Fuchsbau dauerten bei 4 Spielern etwa 10min.
Varianten-
Spiel mit NSC: NSC müssen von einem SL gespielt werden. Er entscheidet über das weiterspielen und wie Bluff-emotes der SC sich auswirken. Hier ist Platz für den Einsatz der Fertigkeit Bluffen! Im reinen Spiel mit SC würde ich beim RP und den emotes der Spieler für ihre SC bleiben.
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Betrügen: wer betrügen will muss sich vorbereiten, d.h. Karten verstecken. Der Kartengeber (oder SL) muss daher auch vorher informiert werden!
Der Betrüger kann(!) dann pro Runde den Kartengeber anflüstern und sagen, er tauscht Karten aus. Der Kartengeber lässt sich den Fingerfertigkeitswert zuflüstern und würfelt im RL den Erfolg aus.
Der SG wird druch einen konkurrierenden Wurf bestimmt:
- sind die Mitspieler NSC, würfelt der SL (das in diesem Fall ja nötig ist) für die NSC auf Wahrnehmung (oder Fingerfertigkeit bei Profispielern die alle Tricks kennen). Der SL legt auch die Reaktionen der NSC fest.
- sind die Mitspieler SC, notiert sich der Kartengeber entweder vorher die Werte für Warhnehmung oder Fingerfertigkeit (bei Schurken und Säbelrasslern würde ich den Höheren zulassen) oder lässt alle am Tisch offen würfeln. Das kann man auch ab und an einfach so machen, erhöht die Spannung weil alle denken, einer betrüge.
Der Kartengeber flüstert allen, deren Wurf höher ausfiel zu, dass sie etwas bemerkt haben. Wie sie reagieren, leigt an ihnen.
Was bringt das Betrügen? Bei jeder verdeckten Karte würfelt der Kartengeber zweimal(!) und nimmt den höheren Wert.
Will der Betrüger einen hohen Wert sicher haben, kann der Kartengeber entscheiden, dass es pro -2 auf den Fertigkeitswurf +1 auf den Kartenwert gibt (bis zum Maximum).
Warum man nciht einfach den höchsten Wert nimmt? Weil es dann zu schnell auffiele, dass eine falsche Karte im Spiel ist