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		<title>Rivinpedia - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<title>Beshaba</title>
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				<updated>2010-08-09T08:10:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dr. jekyll: /* Feinde */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Götter|&lt;br /&gt;
|name=Beshaba&lt;br /&gt;
|bild=Beshaba_symbol.jpg&lt;br /&gt;
|titel=Unglücksmaid;&amp;lt;br&amp;gt;Schwarze Bess;&amp;lt;br&amp;gt;Unheilsdame;&amp;lt;br&amp;gt;Maid der schlechten Regentschaft;&amp;lt;br&amp;gt;Tyches unliebsame Tocher&lt;br /&gt;
|zweitnamen=[[Shaundakul]], der tückische Beobachter aus dem Sand&lt;br /&gt;
|uebergeordnet=&lt;br /&gt;
|untergebene=&lt;br /&gt;
|verbuendete=&lt;br /&gt;
|feinde=[[Talos]], [[Tymora]], [[Shaundakul]]&lt;br /&gt;
|gesinnung=Chaotisch böse&lt;br /&gt;
|ebene=[[Ödland der Verderbnis und Verzweiflung]]&lt;br /&gt;
|herrschaftsbereiche=Willkürliches Unheil, Unglück, Pech, Unfälle&lt;br /&gt;
|anhaenger=Meuchelmörder, Unheilspropheten, launische Personen, Glücksspieler, Schurken, Sadisten&lt;br /&gt;
|klerikergesinnungen={{Gesinnung&lt;br /&gt;
| off | off | off&lt;br /&gt;
| off | off | on&lt;br /&gt;
| off | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|domänen=Böses, Chaos, Glück, Schicksal, Tricks&lt;br /&gt;
|heiligetage=[[Mittsommer]], [[Schildtreff]]&lt;br /&gt;
|favorsierte Waffe=Übles Schicksal (Stachelbewehrte Peitsche)&lt;br /&gt;
|gebet=nachts&lt;br /&gt;
|anhaengerbezeichnung=Beshabaner&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beshaba ist wie ihre Schwester [[Tymora]] ein Teil Tyches und steht für schweres Schicksal und Unglück. Sie wird zumeist angebetet, um sie nicht zu kränken und ihr Eingreifen damit zu verhindern. Aus diesem Anlass entstand in vielen Regionen [[Faerûn]]s auch der Brauch, sie formell zu allen Feiern einzuladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dogma ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedem widerfährt schlechtes im Leben und nur, wer sich Beshaba unterwirft, kann die schlimmsten Auswirkungen von sich fernhalten. Zu viel Glück ist schlecht und der wahrlich Weise sollte daher darauf hinarbeiten, es zu untergraben und das Gleichgewicht wiederherzustellen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was auch immer geschieht, es kann nur schlimmer werden. Fürchte die Unglücksmaid und verehre sie, verbreite ihre Kunde über ganz [[Faerûn]] und vergiss niemals, ihr Geschenke darzubringen, um sie zufriedenzustellen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist sie nicht zufrieden, werden alle aus erster Hand erfahren, was der Fluch Beshabas bedeutet! Bringst du andere dazu, sie zu verehren, werden sie verschont werden von den Gaben, die sie bringt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterweise niemals falsch in den Wegen Beshabas, oder zahle den Preis der Ausgestoßenheit und des ewigen Unglücks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Gottheit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beshaba gilt ebenso als atemberaubend schön wie als unberechenbar und wahnsinnig. Gehässigkeit, Kleinlichkeit und Arglistigkeit sind ihre hervorstechendsten Eigenschaften, sie ist von Neid zerfressen aufgrund der Verehrung, die [[Tymora]] entgegengebracht wird und beansprucht mindestens ebenso viele Huldigungen für sich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aus diesem Anlass ist es in fast ganz [[Faerûn]] Brauch, sie formell in Ansprachen zu erwähnen und zu zeremoniellen Anlässen und Feiern einzuladen. Für gewöhnlich sind solche Gesten ausreichend, um ihr Geltungsbedürfnis zu befriedigen und zumindest ein Eingreifen oder gar einen Fluch ihrerseits abzuwenden.&lt;br /&gt;
Beshaba ist, ebenso wie [[Tymora]], eine Hälfte der Schicksalsgöttin Tyche und man sagt ihr nach, Tyches Schönheit erhalten zu haben, während [[Tymora]] all ihre Liebe bekam.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geschichten über ihr Erscheinen berichten, dass ihre Schönheit ihr die Männer zu Willen macht, während sie die Frauen eher mit ihrem Wahnsinn infiziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbündete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beshaba ist mit niemandem verbündet und daher auch in der Welt der Götter auf sich alleine gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feinde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beshaba unterhält eine Erbfeindschaft mit ihrer Schwester [[Tymora]], in erster Linie aufgrund der Verehrung, die ihr zuteil wird, darüber hinaus befindet sie sich in Konflikt mit [[Shaundakul]], dessen Identität sie in der [[Anauroch]] annimmt, um seinem Ansehen Schaden zuzufügen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Feindschaft zu [[Talos]] ist darauf zurückzuführen, dass sie seine Annäherungsversuche zurückgewiesen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erscheinungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beshabas Avatar stellt eine unnatürlich dünne und doch verführerisch anmutige Frau mit langem, weißem Haar und wunderschönem Gesicht dar, das jedoch durch gelbe, rot geränderte Augen und ihren Gesichtsausdruck zu einer Grimasse des Wahnsinns verkommt. Die Farbe ihrer Haut wechselt ständig von totenblass zu violett.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn sie sich auf Bitte ihres Klerus manifestiert, bevorzugt sie die Gestalt eines gigantischen Kopfes, der dem ihres Avatars ähnelt. Allein der Anblick dieser Manifestation, gleich aus welcher Entfernung, sorgt bereits bei jedem, der sie nicht als Patron verehrt, für eine Tage andauernde Pechsträhne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine andere Manifestation ist ein grotesk verzerrter Schatten, der dort auftaucht, wo es die natürliche Ordnung unmöglich macht, begleitet von einem leisen, wahnsinnigen Lachen. Bebiliths, Bodaks und ähnliche Monster, aber auch Ratten und Kakerlaken zeigen bisweilen ihre Präsenz und werden daher oft als Unglücksboten angesehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Anauroch handelt sie oft durch wahnsinnig gewordene Schutzgeister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Anhänger ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn der Brauch, zu Beshaba zu beten, weit verbreitet ist, ist die Anzahl ihrer echten Anhänger nicht besonders groß. Die meisten davon folgen ihr aus Angst, andere aus Pragmatismus in dem Ansinnen, sich vor Pech im Leben zu schützen. Gemeinsam ist ihnen, ebenso wie dem Klerus, dass sie nicht dazu tendieren, ihren Glauben allzu offen zu zeigen, selbst in Städten, in denen Anhänger böser Götter toleriert oder sogar gefördert werden: Als Boten des Unglücks verschrien sind sie niemandem willkommen.&lt;br /&gt;
Der Glaube an Beshaba in dieser Form ist nur unter Menschen verbreitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organisationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die '''Schwarzen Finger''' bilden eine Geheimgesellschaft in Beshabas Namen. Es handelt sich um eine Vereinigung von Meuchelmördern, bestehend aus dem Bösen verfallenen Kriegern, Dieben und vorwiegend männlichen Mitgliedern ihrer Priesterschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feste und wichtige Zeremonien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gebete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder '''Anhänger''' ist dazu angehalten, Beshaba einmal am Tag ein wertvolles Opfer darzubringen, das zumindest teilweise im Feuer verbrannt werden muss, während Beshabas Name ausgesprochen wird, unmittelbar im Anschluss verlangt der Ritus, auf die Knie zu fallen, sie zu preisen und zu ihr zu beten oder auch Bitten an sie zu richten. Besonders Strenggläubige lassen es zu, dass ihre Finger bei der Opferzeremonie angesengt werden, insbesondere wenn sie eine Bitte an Beshaba richten in der Hoffnung, ihrer Göttin damit besonders zu gefallen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Priester''' beten zweimal am Tag zu Beshaba, einmal zu einer beliebigen Zeit des Tages und einmal in der Nacht. Beide Gebete schließen ein Brandopfer in Form von alkoholhaltiger Substanzen (für gewöhnliche Spirituosen, aber auch Wein u.ä.) ein, in die die Spitze eines schwarzen Geweihs während des Brennens eingetaucht wird. Anschließend folgt ein Gebet, das mindestens von Beshaba erwartet wird, auch wenn der Priester durch äußere Umstände an seinem Opfer gehindert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mittsommer und Schildtreff ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittsommer und alle vier Jahre auch Schildtreff sind die einzigen kalendarischen Feiertage, die für Beshabas Anhänger von Bedeutung sind. An diesem Tag wird vor allem dem Aspekt der schlechten Regentschaft Beshabas gehuldigt mit wilden Feiern, die Zerstörung und andere grobe Rituale beinhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Übergang ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige annährend würdevolle Zeremonie der Beshaba Anhänger ist die Bestattungszeremonie, der Übergang, bei dem der zu Bestattende auf ein Floß gelegt wird, von Kerzen umringt, um von der Strömung eines Baches oder Flusses davongetragen zu werden. Der Höhepunkt das Rituals ist ein Zauber, der ihn in einen Untoten verwandelt, der an einem zufälligen Ort [[Faerûn]]s auftaucht, um Chaos und Zerstörung anzurichten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Beobachten dieser Zerstörung in Beshabas Namen bildet den Abschluss des Rituals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Zeichnung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer in die Reihen des Klerus aufgenommen werden möchte, muss das Initiationsritual der Zeichnung über sich ergehen lassen, eine recht wilde Zeremonie mit allerlei perkussiver Musik und Tanz über bereitgestellten Flammen. Der Höhepunkt ist das Einbrennen des Symbols in die Haut des künftigen Priesters. Es ist strengstens verboten, den dadurch verursachten Schmerz durch irgendetwas abzumildern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heilige Stätten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schreine''' Beshabas sind nicht besonders auffällig, bestehen oft nur aus einer Opferschale und einem Symbol der Göttin oder einem kleinen Geweih als einzigem Ornament.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Tempel''' Beshabas finden sich ausschließlich unterirdisch, entweder in natürlichen Höhlen oder künstlichen, zum diesem Zweck angelegten Kavernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spitzen wider die Sterne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der heiligste Ort Beshabas in [[Faerûn]] wird &amp;quot;Spitzen wider die Sterne&amp;quot; genannt, die einstmals von Vampiren heimgesuchte Festung einer Adelsfamilie nahe Saradush. Sie wird von Dlatha Faenar beherrscht, der vermutlich mächtigsten und ältesten Priesterin in ihren Diensten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Priesterschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priesterschaft Beshabas besteht etwa zur einen Hälfte aus Klerikern, zur anderen aus Meistern des Verhängnisses und nur einigen wenigen Mystikern. Ausschließlich Menschen werden in ihren Rängen zugelassen und die überwiegende Mehrheit der Priester sind Frauen, die auch sämtliche Spitzenpositionen der Kirche besetzen. Die wenigen Männer im Klerus gehören für gewöhnlich den Schwarzen Fingern an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eigenschaften Beshabas wie Missgunst, Grausamkeit und Rücksichtslosigkeit bestimmen auch das Verhältnis der Priester zueinander, ohne dabei zwischen den Klerikern und den Meistern des Verhängnisses einen Unterschied zu machen. Demzufolge befinden sich gerade die mächtigeren Priesterinnen in einem nicht enden wollenden Machtkampf, der mit aller Härte geführt wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Aufgabe der Priester besteht, wie bei vielen Göttern des Bösen, darin, die Bewohner [[Faerûn]]s das Fürchten zu lehren und sie so zur Anbetung ihres Gottes zu bringen, was bei Beshaba aufgrund ihrer Gegenwärtigkeit in den Köpfen vieler Menschen leichter fällt als bei anderen Göttern. Nichts desto trotz ist die Zahl der wahren Anhänger nicht groß genug, um Beshaba die Geltung zu verschaffen, die sie haben möchte, und so versuchen ihre Priester alles in ihrer Macht stehende, um weitere Gläubige und Priester zu gewinnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu diesem Zweck werden auf der einen Seite üble Wendungen erwähnt und mit Beshaba in Verbindung gebracht - je persönlicher der Bezug desto besser - auf der anderen Seite allerdings auch mit dem Schutz gelockt, den Beshaba vor solchen Ereignissen bieten kann, wenn man sich ihr unterwirft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Natürlich nutzen viele Priester die Wirkung, die sie damit erzielen, auch für persönliche Zwecke aus, um Unterstützung, Geschenke und ähnliches zu erhalten, eine Tat, die solange nicht intern geahndet wird, wie die Verehrung Beshabas nicht darunter leidet. Ein persönliches Anliegen ist es auch vielen der Priester, persönlich für Pech und Unglück zu sorgen, indem sie Intrigen spinnen, Pläne zum Scheitern bringen etc..&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zeremonielle Kleidung''' besteht bei den Klerikerinnen in der Regel aus einer violetten, purpurnen oder schwarzen Robe. Am Spann wird ein Brandzeichen mit dem Symbol Beshabas getragen, an einem Oberschenkel darüber hinaus Rangbezeichnungen, die allerdings nur von anderen Mitgliedern des Klerus identifiziert werden können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Männliche Vertreter des Klerus tragen das Symbol Beshabas auf einer Wange und karmesinrote Roben, Meister des Verhängnisses beider Geschlechter tragen das Symbol Beshabas auf der Brust und bei Zeremonien einfache, schwarze Tuniken und Strümpfe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gemäß der traditionellen Heimlichkeit der Glaubensausübung werden Symbole in der Öffentlichkeit versteckt und unauffällige Kleidung gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kirche Beshabas ist nicht besonders straff geführt, verfügt allerdings über ein ausgefeiltes Rangsystem. Durch die immerwährenden Machtkämpfe ändern sich die Besetzungen der jeweiligen Positionen allerdings ständig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ränge''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Verwirrter Bruder/Schwester'' (Novize)&lt;br /&gt;
*''Unglücklicher Bruder/Schwester'' (Priester nach Initiation)&lt;br /&gt;
*''Finger der Furcht''&lt;br /&gt;
*''Hand des Unfriedens''&lt;br /&gt;
*''Höhere Hand des Unfriedens''&lt;br /&gt;
*''Hand der Finsternis''&lt;br /&gt;
*''Höhere Hand der Finsternis''&lt;br /&gt;
*''Hand des Schreckens''&lt;br /&gt;
*''Höhere Hand des Schreckens''&lt;br /&gt;
*''Hand der Verzweiflung''&lt;br /&gt;
*''Höhere Hand der Verzweiflung''&lt;br /&gt;
*''Meister(in) der Furcht''&lt;br /&gt;
*''Nagel der Dame''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meister des Verhängnisses ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister bzw. Meisterinnen des Verhängnisses gelten als die archetypischen Priester Beshabas und sind als Unglücksboten gefürchtet, wo immer sie auftauchen, und tatsächlich scheinen sie über die übernatürliche Fähigkeit zu verfügen, anderen Pech zu bringen (wenn auch nicht ständig und zu jeder Zeit). Sie sind ohne Ausnahme chaotisch böse. Einschränkungen oder Besonderheiten bezüglich ihrer Kleidung gibt es nicht, auch bei den Rüstungen ist von leichten Lederrüstungen bishin zu Plattenpanzern alles zu finden, was dem jeweiligen Meister des Verhängnisses am meisten liegt oder in der jeweiligen Situation am nützlichsten erscheint.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bewaffnung besteht in erster Linie aus stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rolle in Rivin ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verehrung Beshabas spielt in Rivin und Umgebung über die überkommenen Traditionen hinaus keine Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
*Faiths and Pantheons (Forgotten Realms Accessories) von Eric L. Boyd und Erik Mona von Wizards of the Coast &lt;br /&gt;
*Faiths and Avatars: Forgotten Realms Lore Books Accessory von Julia Martin von Wizards of the Coast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Faerûnisches Pantheon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dr. jekyll</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Bogun</id>
		<title>Bogun</title>
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				<updated>2010-07-17T17:39:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dr. jekyll: Die Seite wurde neu angelegt: „Datei:Bogun.jpg     == Bogun == &amp;lt;br&amp;gt; Klima/Gelände: Jedes Terrain (typischerweise Wald)&amp;lt;br&amp;gt; Organisation: Einzelgänger&amp;lt;br&amp;gt; Gesinnung: Jede Neutrale (Immer g…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Bogun.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bogun ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klima/Gelände: Jedes Terrain (typischerweise Wald)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Organisation: Einzelgänger&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gesinnung: Jede Neutrale (Immer gleich dem Erschaffer)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bogun ist ein kleiner, von einem Druiden erschaffener Diener der Natur. Wie ein Homunkulus ist er eine Erweiterung seines Erschaffers und die beiden teilen dieselbe Gesinnung und Bindung zur Natur. Ein Bogun kann zwar nicht besonders gut kämpfen, dafür aber einfache Aktionen durchführen, wie angreifen, eine Botschaft überbringen, oder eine Tür oder ein Fenster öffnen. Die meiste Zeit führt ein Bogun die Befehle seines Erschaffers aus. Weil er aber ein Bewusstsein und auch irgendwie einen eigenen Willen hat, ist sein Verhalten nicht immer vorhersehbar. Manchmal (5% Chance) kann der Bogun sich weigern, seine Aufgabe zu erfüllen. In solchen Fällen muss dem Erschaffer ein Wurf auf Diplomatie (SG 11) gelingen, um die Kreatur zur Mitarbeit zu überreden. Ist der Wurf erfolgreich, erfüllt der Bogun die Aufgabe; misslingt der Wurf, tut er entweder das genaue Gegenteil oder aber einen ganzen Tag lang gar nichts(der SL entscheidet).&lt;br /&gt;
Der Bogun kann zwar nicht sprechen, aber der Prozess der Erschaffung bindet ihn telepathisch an seinen Erschaffer. Der Bogun weiß alles, was sein Erschaffer auch weiß und kann bis zu 500m weit alles übertragen, was er sieht oder hört. Ein Bogun verlässt diesen Bereich niemals willentlich, kann aber gewaltsam entfernt werden. In diesem Fall tut er alles in seiner Macht stehende, um wieder in Kontakt mit seinem Erschaffer zu kommen. Ein Angriff, der den Bogun zerstört, führt auch seinem Erschaffer 2w10 Schadenspunkte zu. Wird der Erschaffer getötet, stirbt auch der Bogun und sein Körper zerfällt zu einer verwesenden pflanzlichen Masse.&lt;br /&gt;
Ein Bogun ähnelt einem vage humanoiden Komposthaufen. Der Erschaffer kann seine präzisen Eigenschaften festlegen, der typische Bogun aber ist ungefähr 50cm hoch und hat eine Flügelspannweite von knapp 60cm. Seine Haut ist mit Nesseln und Zweigen bedeckt&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kampf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bogun kämpft, indem er sich mit seinen harten Nesseln an Gegnern reibt und ihm so ein juckendes Gift verabreicht.&lt;br /&gt;
Gift(AF): Nesseln, Zähigkeitswurf(SG 11); Erst- und Zweitschaden: 1w6 Punkte temporärer Geschicklichkeitsschaden. Der Erschaffer eines Bogun ist gegen dessen Gift immun.&lt;br /&gt;
Konstrukt: Immun gegen den Geist beeinflussende Wirkungen, Gift, Krankheit und ähnliche Effekte; wird nicht von kritischen Treffern, Betäubungsschaden, Attributsschaden, Lebenskraftenzug und Tod durch massiven Schaden bedroht. Obwohl er aus pflanzlicher Materie erschaffen wurde, ist ein Bogun keine Pflanze und wird daher auch nicht von Zaubern betroffen, die nur Pflanzen betreffen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erschaffung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als ein Homunkulus wird ein Bogun aus natürlichem Material erschaffen, das in jedem Wald gefunden werden kann. Daher gibt es bei seiner Erschaffung keinen Goldpreis. Alle verwendeten Materialien werden permanent Teile des Bogun. &lt;br /&gt;
Um einen Bogun zu erschaffen, muss der Erschaffer mindestens die 7. Stufe erreicht und das Talent Wundersamen Gegenstand herstellen haben. Bevor irgendein Zauber gewirkt wird, muss der Körper aus lebender(oder ehemals lebender) Materie erschaffen werden, um die magischen Energien aufzunehmen. In dieser einfachen Puppe muss ein Teil des Körpers des Erschaffers eingefügt werden, wie ein Tropfen seines Blutes oder eine Strähne seines Haares. Der Erschaffer muss den Körper selbst herstellen oder jemanden anheuern, der es für ihn tut. Die Puppe herzustellen erfordert einen Wurf für Handwerk (Korbflechter oder Weber, SG 12).&lt;br /&gt;
Ist der Körper erst fertig gestellt, muss der Erschaffer ihn in einem ausgedehnten magischen Ritual beleben, welches eine Woche in Anspruch nimmt. Der Erschaffer muss jeden Tag mindestens 8 Stunden in vollkommener Einsamkeit auf einer Waldlichtung an einem Ritual arbeiten; jede störung durch eine andere, empfindungsfähige Kreatur macht die Magie zunichte. Webt der Erschaffer den Körper des Bogun selber, können dieser Prozess und das Ritual zusammen durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
Wenn er nicht gerade aktiv an dem Ritual arbeitet, muss der Erschaffer ruhen und kann nichts anderes tun als essen, schlafen oder sich unterhalten. Verpasst er auch nur einen Tag, schlägt das Ritual fehl. An diesem Punkt muss mit dem Ritual von vorn begonnen werden, wobei aber der Körper und die Lichtung wieder benutzt werden können.&lt;br /&gt;
Am letzten Tag des Rituals muss der Erschaffer persönlich Pflanzen beeinflussen, Holz verformen und Bogun erschaffen wirken. Falls der Erschaffer dies wünscht, können diese Zauber auch von äußeren Quellen wie Schriftrollen stammen, anstatt vorbereitet zu werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
 Meister der Wildnis&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dr. jekyll</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Datei:Bogun.jpg</id>
		<title>Datei:Bogun.jpg</title>
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				<updated>2010-07-17T17:37:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dr. jekyll: Bogun&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bogun&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dr. jekyll</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Coshee_(Elfenhund)</id>
		<title>Coshee (Elfenhund)</title>
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				<updated>2010-06-16T20:14:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dr. jekyll: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Coshee2hv9.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Coshee, auch Elfenhund genannt, ist wie der Name bereits sagt, ein Hund von enormer Größe und Schnelligkeit(BF 18), der ein hohes Alter erreichen kann und ist gar prächtig anzuschauen. Seine Schulterhöhe beträgt in etwa 1,20m und er kann mehr als 100 Jahre alt werden. Er ist fast ausschliesslich in Gesellschaft von Waldelfen anzutreffen, die ihn zur Jagd und Bewachung ihrer Lager einsetzen. Sehr selten ist er in Begleitung anderer Elfen, jedoch niemals im Beisein anderer Rassen zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat ein grünliches Fell, das von meist von braunen Sprenkeln durchsetzt, gescheckt oder gefleckt ist, daher kann er sich sehr gut in seinem natürlichen Lebensraum verbergen(Erfolgschance 75%). Zudem ist es ihm möglich, sich dort genauso lautlos zu bewegen, wie seine elfischen Herren es vermögen. Ein Coshee wiegt gut und gerne 80 kg, oftmals sogar bis hin zu 150kg. Ihre Pfoten sind mit mächtigen, gekrümmten Krallen besetzt, die im Walde einen sicheren Stand und Halt bieten, ihre Schwänze winden sich in einem Bogen über das Rückgrat, doch sollte er ausgescholten werden, klemmt er wortwörtlich &amp;quot;den Schwanz zwischen die Beine&amp;quot;. Die Ohren sind spitz und ragen über den Kopf hinaus, was ihnen ein intelligentes und aufmerksames Äusseres verleiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf stellt der Coshee einen furchteinflössenden Gegner dar, alleine seine immensen Kiefer nötigen jeder Person einen gehörigen Respekt ab, kombiniert mit seiner Wildheit und den Klauen wird er zu einer wahren Kampfmaschine, eine Kreatur, die bei seinen Feinden für Alpträume sorgen kann und wird. Die Elfen behaupten, ein Coshee wiege 5 Orks auf, was wohl für sich sprechen dürfte. Seine wahren Stärken liegen aber in der Verfolgungsjagd, einem Elfenhund ist es möglich sein Ziel mit einem bis zu 5 minuten andauernden Sprint mit immenser Geschwindigkeit zu vefolgen und mit enormer Wucht nieder zu reißen(BF 24). Sollte das Opfer bis dahin nicht erreicht sein, so muß der Coshee sich weitere 5 minuten erholen, was eine Verlangsamung für diese Zeitspanne bedeutet(BF 15). Holt der Coshee sein Opfer jedoch ein, so reißt er es mit vollem Schwung nieder, drückt es mit seinem Gewicht nieder und reißt dem Opfer die Kehle heraus, dieses Ziel zieht er fast jedem anderen vor. Sollte er angewiesen worden sein, sein Opfer nur zu stellen, legen sich seine Zähne mit Druck, doch ohne das Ziel ernstlich zu verletzen, um die Kehle und zwingen es so zur Aufgabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfenhunde gehen untereinander sehr innige und lebenslange Partnerschaften ein, stirbt ein Partner, so geht der andere gewöhnlich ebenfalls zugrunde. Die Bindung zu ihren Welpen ist ebenso stark, nur ein Wahnsinniger stellt sich zwischen einen ausgewachsenen Coshee und seine Jungen. Sie meiden andere, &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Hunde, sie sehen sie ebenso als minderwertig an, wie ihre Herren die anderen Rassen, zu denen sie ja ebenfalls kaum Kontakt suchen. Ein Coshee bellt extrem laut, es kann in bis zu 1,5km Entfernung noch vernommen werden, was jedoch nur äusserst selten vorkommt. Nur um seinen Herren oder Angehörige seiner Meute zu warnen, wird er sein Gebell ertönen lassen. In fast keiner anderen Situation wird ein Coshee ein Geräusch von sich geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und auch wenn es den Elfen gelungen ist, sich das Vertrauen dieser wundervollen Tiere zu sichern, wird es so gut wie keiner anderen Rasse möglich sein, dies auch zu erreichen. Selbst einem sehr erfahrenen Tierführer wird es kaum gelingen, sich einem Elfenhund anzunähern, selbst wenn Magie dazu eingesetzt werden sollte, da der Coshee wie seine Herren eine starke Resistenz gegen jedwede Bezauberung sein eigen nennt(RW+3).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dr. jekyll</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Portal:Rivin/Die_Reichen_und_M%C3%A4chtigen</id>
		<title>Portal:Rivin/Die Reichen und Mächtigen</title>
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				<updated>2010-04-06T07:50:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dr. jekyll: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Inhaltsbox&lt;br /&gt;
| title         = Die Reichen und Mächtigen&lt;br /&gt;
| title-bgcolor = #72b4cc&lt;br /&gt;
| border-color  = #33444b&lt;br /&gt;
| content       = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Fürst'''&lt;br /&gt;
:* [[Sedrik Silbertal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stadtrat'''&lt;br /&gt;
:* [[Shana Bross]]&lt;br /&gt;
:* [[Kontan Daelwin]]&lt;br /&gt;
:* [[Kary Arnder]]&lt;br /&gt;
:* [[Jelena Jerovic]]&lt;br /&gt;
:* [[Noria dé Teril]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adel'''&lt;br /&gt;
:* [[Das Haus dé Teril]]&lt;br /&gt;
:* [[Das Haus Daelwin]]&lt;br /&gt;
:* [[Das Haus Cystana]]&lt;br /&gt;
:* [[Das Haus Wittgenstein]]&lt;br /&gt;
:* [[Das Haus Wolkenmeer]]&lt;br /&gt;
:* [[Das Haus Jearlock]]&lt;br /&gt;
:* [[Kary Arnder]]&lt;br /&gt;
:* [[Lando Lyonseph]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Patrizier'''&lt;br /&gt;
:* [[Das Haus Paine]]&lt;br /&gt;
:* [[Das Haus Silberstern]]&lt;br /&gt;
:* [[Das Haus Mendel]]&lt;br /&gt;
:* [[Das Haus Faber]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Handelshäuser'''&lt;br /&gt;
:* [[Silberstern]] - Warenbeschaffung und Transport&lt;br /&gt;
:* [[Mendel]] - Warentransport&lt;br /&gt;
:* [[Kitara]] - Zauberintegrenzien&lt;br /&gt;
:* [[Sachs]] - Kunsthandel&lt;br /&gt;
:* [[Faber]] - Holzhandel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kirchen'''&lt;br /&gt;
:* Kirche Helms: Tempel im Torviertel&lt;br /&gt;
:* Kirche Mystras: Tempel im Abenteuerviertel&lt;br /&gt;
:* Kirche Selûnes: Tempel am Hafen&lt;br /&gt;
:* Kirche Umberlees: Tempel am Hafen&lt;br /&gt;
:* Kirche Waukeens: Tempel im Marktviertel&lt;br /&gt;
:* Kirche Tymoras: Schrein im Abenteuerviertel&lt;br /&gt;
:* Kirche Chaunteas: Schrein vor der Stadt mit kleiner Hofstelle  &lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dr. jekyll</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Diskussion:Chauntea</id>
		<title>Diskussion:Chauntea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Diskussion:Chauntea"/>
				<updated>2009-08-17T11:59:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dr. jekyll: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Artikel ist bis auf die Korrekturlesung fertig.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Tarpa tarkan|Tarpa tarkan]] 18:14, 17. Mär. 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich werde mich die Tage an die von dir fertig gestellten Artikel machen. Danke für die viele Arbeit bisher schonmal. --[[Benutzer:Kelindahr|Kelindahr]] 18:27, 17. Mär. 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zumindest für diesen Artikel erübrigt sich das... nicht, dass ich nicht auch so schon fast alles alleine machen würde. Mit anderen Worten: Artikel ist fertig.&lt;br /&gt;
:--[[Benutzer:Tarpa tarkan|Tarpa tarkan]] 15:17, 7. Apr. 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hab die Gesinnung mal geändert - so wie ich sie für richtig halte nach dem Faiths &amp;amp; Pantheons. - Dr. Jekyll, 17. Aug. 2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Priester &amp;lt;&amp;gt; Kleriker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Stimmen also alle so :) --[[Benutzer:Kelindahr|Kelindahr]] 10:53, 17. Aug. 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naja wirklich stimmen tut es hier ja aber auch nicht - da ja Priestergesinnungen und Klerikergesinnungen wohl auch so durcheinander gebracht wurden. (siehe z.B. Mielikki - dort wurden Klerikergesinnungen angegeben - nicht Priestergesinnungen)- Jetzt muss halt jemand sagen, was man will damit klarheit entsteht. Ich hab ja z.B. bei Silvanus auch nur Klerikergesinnungen angegeben und nicht Priestergesinnungen - Dr. Jekyll, 17. Aug. 2009... ca: 13:58 Uhr&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dr. jekyll</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Chauntea</id>
		<title>Chauntea</title>
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				<updated>2009-08-17T09:37:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dr. jekyll: Änderung 3249 von Dr. jekyll (Diskussion) wurde rückgängig gemacht.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Götter|&lt;br /&gt;
|name=Chauntea&lt;br /&gt;
|bild=Chauntea_symbol.jpg&lt;br /&gt;
|titel=Die Große Mutter;&amp;lt;br&amp;gt;Die Getreidegöttin;&amp;lt;br&amp;gt;Die Goldene Göttin;&amp;lt;br&amp;gt;Die Formerin aller Dinge&lt;br /&gt;
|zweitnamen=Erdmutter (Mondscheininseln), Jannath, Pahluruk (Großer Gletscher), Bhalla (Rashemen)&lt;br /&gt;
|uebergeordnet=&lt;br /&gt;
|untergebene=&lt;br /&gt;
|verbuendete=[[Eldath]], [[Lathander]], [[Lurue]], [[Mielikki]], [[Selûne]], [[Shiallia]], [[Silvanus]]&lt;br /&gt;
|feinde=[[Auril]], [[Bane]], [[Malar]], [[Talona]], [[Talos]], [[Umberlee]]&lt;br /&gt;
|gesinnung=Neutral gut&lt;br /&gt;
|ebene=[[Haus der Natur]]&lt;br /&gt;
|herrschaftsbereiche=Ackerbau, kultivierte Pflanzen, Bauern, Gärtner, der Sommer&lt;br /&gt;
|anhaenger=Landarbeiter, Knechte, Druiden, Bauern, Gärtner&lt;br /&gt;
|klerikergesinnungen={{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on | on | on&lt;br /&gt;
| on | on | on&lt;br /&gt;
| off | off | off&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|domänen=Erde, Erneuerung, Gutes, Pflanzen, Schutz, Tiere&lt;br /&gt;
|heiligetage=[[Grüngras]] (, [[Hochernte]])&lt;br /&gt;
|favorsierte Waffe=Getreideschock (Sense)&lt;br /&gt;
|gebet=morgens&lt;br /&gt;
|anhaengerbezeichnung=Chaunteaner&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chauntea ist eine sehr alte Göttin, so alt wie Toril selbst. Sie ist die Verkörperung vor allem aber nicht nur des pflanzlichen Lebens und wird als Göttin allen Wachstums immer dann angebetet, wenn es um den Erfolg der Ernte oder den Erhalt der Natur geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dogma ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachsen und ernten sind Teil des ewigen Kreislaufes und das natürlichste der Welt. Zerstörung um ihrer selbst willen und ohne Ausgleich oder Erneuerung sind ein absolutes Tabu. Lasse keinen Tag vorübergehen, an dem du nicht einem lebenden Wesen geholfen hast, zu gedeihen. Ernähre, behüte und pflanze, wann immer du die Möglichkeit dazu hast und beschütze die Bäume und Pflanzen. Bewahre ihre Samen, um wieder entstehen zu lassen, was vergangen ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mache dir die Fruchtbarkeit der Erde bewusst, doch vergiss auch nicht die der Menschen. Lösche Brände, wenn sie dir begegnen und pflanze mindestens einmal pro Zehntag einen Samen oder ein kleines Gewächs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Gottheit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chauntea gilt als weise, mächtige, aber eher stille und zurückhaltende Göttin. Sie steht für Gedeihen, für Wachstum und für Fruchtbarkeit und gehört damit zu den beliebtesten Gottheiten des [[:Kategorie:Faerûnisches Pantheon|faerûnischen Pantheons]].&lt;br /&gt;
Es ist ihr und ihrem Segen zu verdanken, dass weite Teile des Kontinents sehr fruchtbar sind, davon abgesehen neigt sie bei ihrem direkten Eingreifen jedoch zu kleineren Taten anstelle großer Gesten und gleiches erwartet sie auch von ihren zahlreichen Anhängern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine besondere Vorliebe hat sie für die [[Mondscheininseln]], wo sie als die Erdmutter bekannt ist, ein neutraler und wilderer Aspekt ihrer selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbündete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chauntea steht mit den guten und neutralen Göttern der Natur im Bunde, auch wenn ihre guten Beziehungen zu [[Silvanus]] gelitten haben, da sie sich auch sehr dem Wachstum der menschlichen Zivilisation zugewandt hat, was von dem Herrn der Wälder und seinen Anhängern mit großer Skepsis gesehen wird. Zu [[Lathander]] wird Chauntea eine romantische Beziehung nachgesagt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit [[Gond]] verbindet sie ein freundschaftlicher Wettstreit um Wachstum der natürlichen Welt gegenüber der technischen, aber keine Feindschaft. Ihre Konflikte mit [[Tempus]] sind leidenschaftlicher, aber auch in diesem Fall besteht kein Hass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feinde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chauntea betrachtet die Rückkehr [[Bane]]s als schlechtes Omen für [[Faerûn]] und gehört zu seinen entschlosseneren Gegnern, ihre Erzfeindin jedoch hat sie in [[Talona]] gefunden, die das Land mit Tod und Krankheit überzieht, wann immer sie die Gelegenheit dazu hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[:Kategorie:Götter des Zorns|vier Götter des Zorns]] richten sich mit ihren Taten stetig gegen Chaunteas Werk, auch wenn es sich dabei oft mehr um einen zusätzlichen Effekt handelt als um den festen Willen, die Natur zu zerstören. Auf diese Weise haben sie sich ihren Zorn zugezogen, ein Zorn, den mancher Gott früherer Tage ungeachtet ihrer zumindest heute eher zurückhaltenden Natur nicht überlebte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erscheinungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Avatarform erscheint Chauntea als weise Frau mittleren Alters mit kräftiger Statur, üppiger Schönheit und sonnengebräunter Haut. Meist in weiße Roben gehüllt, ist sie von zahlreichen Pflanzen umgeben, die von ihrem Gürtel, zum Teil sogar von ihrem Kopf wachsen und sie umranken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bisweilen manifestiert sie sich als Blume, die selbst unter praktisch unmöglichen Bedingungen rasant emporwächst und erblüht, ein Zeichen des Wohlwollens der Göttin oder eine positive Antwort auf eine an sie gerichtete Frage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf ähnliche Weise weist sie ihren Anhängern bisweilen auch den Weg oder sendet ihnen hilfreiche Pflanzen oder Utensilien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zweitnamen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bhalla''' ist der Name der Rashemiten für Chauntea. Abgesehen von einer etwas wilderen, ungezähmteren Art, die man ihr gemäß des Charakters Rashemens zuschreibt, gibt es keine wesentlichen Unterschiede in der Art der Verehrung.&lt;br /&gt;
*'''Erdmutter''' ist der Name Chaunteas auf den Mondscheininseln und wird dort als Verkörperung der Natur mit all ihrer Wildheit angesehen. Die Verehrung der Erdmutter hat in der dortigen Kultur den höchsten Stellenwert.&lt;br /&gt;
*'''Jannath''' ist ein alter Name der Göttin und stammt aus wilderen Tagen. Er findet heute keine Verwendung mehr.&lt;br /&gt;
*'''Pahluruk''' ist die Mutter der Natur und des kostbaren Pflanzenwachstums bei den Leuten nahe dem Großen Gletscher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kinder der Erdmutter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinder der Erdmutter sind mächtige Wesen, die in direkten Diensten Chaunteas auf den [[Mondscheininseln]] stehen. Man unterscheidet folgende:&lt;br /&gt;
*'''Leviathan''' ist ein gigantischer Waal, der das Meer um die Mondscheininseln herum bewacht.&lt;br /&gt;
*Das '''Rudel''' wird von mehreren Schreckenswölfen gebildet, die im Bedarfsfall eine nahezu unaufhaltsame Horde bilden können.&lt;br /&gt;
*'''Kamerynn''', eines der mächtigsten, nicht der [[Lurue#Silberherde|Silberherde]] angehörenden Einhörner [[Toril]]s, wird als König der Wildnis dieser Inseln angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Anhänger ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt zahlreiche Anhänger Chaunteas, nicht nur unter Menschen wird sie als Göttin des Wachstums und der Furchtbarkeit verehrt. Sie erfreut sich allgemein beim einfachen Volk großer Beliebtheit und wird unter Bauern und ihren Helfern besonders verehrt. Es gilt vielerorts als Brauch, ein kurzes, tägliches Dankgebet für das Wachstum aller Dinge zu sprechen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von einem Anhänger wird gemeinhin erwartet, dass er wenigstens einmal pro Zehntag eine neue Pflanze setzt und sich auch fortlaufend um sie kümmert. Das Ansammeln von Müll wird abgelehnt, Abfälle sind entsprechend zu entsorgen, im biologischen Falle durch kompostieren etc., damit sie künftigem Wachstum dienlich sein können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Überschüssige Samen werden zu den Tempeln und Schreinen Chaunteas gebracht, um damit letztlich denjenigen zu helfen, denen weniger Glück beschieden war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organisationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine bedeutenden mit der Kirche Chaunteas verbundenen Organisationen. Kampfstärke, wo sie vonnöten ist, wird von den Mitgliedern des Klerus selbst zur Verfügung gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feste und wichtige Zeremonien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Festgeschriebene Riten gibt es in der Kirche Chaunteas nur wenige und sie beschränken sich nicht auf kalendarische Feiertage, vielmehr werden die Leute angehalten, jeden Tag ein Dankesgebet an Chauntea zu richten für das Leben, das sie [[Toril]] gespendet hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein weiterer Zeitpunkt, zu dem besonders häufig ein Gebet an Chauntea gerichtet wird, ist der nach dem Setzen eines Samens oder einer kleinen Pflanze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gebet ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keinen festgelegten Zeitpunkt für die Gebete der Priester, die Morgenstunden sind allerdings besonders beliebt. Frisch bestellter Boden gilt als der geeignetste Ort für das Gebet, im Zweifesfall kommen allerdings auch eine Quelle oder zur Not auch eine andere Wasserstelle in Frage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gehört zur Zeremonie, im Vorfeld den Boden von den Spuren der Zivilisation zu reinigen oder zu bestellen, sofern nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heirat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezugnehmend auf Chaunteas Position als Fruchtbarkeitsgöttin hat sich in einigen Regionen der Brauch etabliert, die Hochzeitsnacht in einem frisch bestellten Feld zu verbringen, man sagt, dies fördere die Fruchtbarkeit der Beziehung, was durchaus wörtlich zu verstehen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grüngras ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grüngras als Fruchtbarkeitsfest ist die einzige Feier der Kirche, die kalendarisch festgelegt ist. Entsprechend des allgemeinen Charakters des Frühlingsfestes wird viel gegessen und getrunken, generell ist es auch in der Kirche Chaunteas ein sehr ausgelassene, zum Teil sogar zügellose Feier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hochernte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erntedankfeste fallen traditionell der Kirche Chaunteas zu, tatsächlich ist der kalendarische Feiertag der [[Hochernte]] allerdings von geringerer Bedeutung, vielmehr werden diese Feste lokal dann abgehalten, wenn die Ernte tatsächlich eingebracht ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Feier ist würdevoller und zeremonieller als die Grüngrasfeierlichkeiten und konzentriert sich mehr auf Chauntea selbst und ihre Gaben. Unter Umständen findet sie auch mehrmals im Jahr statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heilige Stätten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt prächtige Tempel in Chaunteas Namen, von größerer Bedeutung sind allerdings die vielen Schreine und kleinen Tempel vor Ort, die nicht selten auch größere Vorräte an Samen und Nahrungsmitteln horten, um die Versorgung der örtlichen Bevölkerung sicherzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Goldenen Felder ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kloster der Goldenen Felder und seine Ländereien erstrecken sich nördlich und östlich der Stadt Tiefwasser. Als das größte und ambitionierteste Projekt der Kirche Chaunteas mit über 5000 Anhängern vor Ort hat es sich mittlerweile zur Kornkammer das Nordens gemausert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Haus der Ernte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der vor dem Kloster der Goldenen Felder bedeutenste Tempel liegt im Herzen von Amn. Auch wenn er in seiner Größe und Bedeutung nicht länger mithalten kann, suchen seine Gärten unter der Betreuung der &amp;quot;Schwestern des Hauses&amp;quot; in ihrer Schönheit ihresgleichen in [[Faerûn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster der Goldenen Garbe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kloster der Goldenen Garbe, das dem Haus der Ernte gegenwärtig bezüglich seines berühmten Gartens den Rang streitig zu machen versucht, liegt im Misteltal. Es ist deutlich kleiner als das Haus der Ernte, dafür gilt die Gestaltung seiner Gärten als nahezu perfekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Priesterschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priesterschaft Chaunteas besteht aus Klerikern, Druiden, Mystikern, Mönchen und Schamanen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwischen den Druiden einerseits und den Klerikern andererseits besteht dabei ein gewisses Spannungsverhältnis. Die Kleriker Chaunteas sind bemüht, eine gut organisierte Kirche in den zivilisierten Regionen [[Faerûn]]s aufzubauen und betrachten die Druiden oft als Relikte der Vergangenheit, die in der Wildnis noch notwendig sind, deren Zeit ansonsten allerdings abgelaufen ist. Die Druiden, die nach wie vor die Hälfte des Klerus stellen, sind nachvollziehbarerweise nicht dieser Meinung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleriker machen etwa 40% der Priesterschaft aus, die restlichen 10% setzen sich hälftig aus Mystikern und Schamanen einerseits und Mönchen andererseits zusammen. Die Mönche sind jeweils fest mit einem entsprechenden Tempel oder Druidenzirkel verbunden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleriker, Mystiker und Schamanen Chaunteas sind gegen Gifte, wie sie von Pilzen und Pflanzen produziert werden, grundsätzlich immun.&lt;br /&gt;
Zu den alltäglichen Aufgaben eines Priesters Chaunteas gehört es, sämtliches Wissen über Pflanzen zu sammeln und es sowohl an andere Priester als auch an Laien weiterzugeben. Während sie sich nicht scheuen, selbst mit anzupacken und bemüht sind, gemäß Chaunteas Glaubenssätzen an jedem Tag das Wachstum und Gedeihen einer Pflanze zu unterstützen, besteht eine wesentliche Aufgabe darin, andere ebenso zu einem solchen Verhalten anzuleiten, um das Land zu bereichern und zum gedeihen zu bringen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kampf gegen Krankheiten und ähnliches stellt einen weiteren, wesentlichen Aufgabenbereich dar und auch hier wird oft und gerne auf die Unterstützung durch Laien zurückgegriffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als chaunteagefällig gilt für einen Priester darüber hinaus, die Früchte des Landes mit allen zu teilen, auch mit Fremden und insbesondere mit solchen, die in Not geraten sind. Dies gilt nicht nur aber auch für die Arbeit in den Tempeln Chaunteas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Bevölkerung sind die Priester gerne gesehen und werden wegen ihrer ruhigen Art geschätzt. Gemäß des Charakters, der Chauntea selbst nachgesagt wird, handeln ihre Priester selten überhastet, sondern bemühen sich um ruhige und weise Entscheidungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zeremonielle''' Gewänder sind üblicherweise weiß oder gelb mit saftig grünem Ornament. Viele Priester tragen einen Holzstab, sorgfältig bearbeitet, aber in seiner Erscheinung natürlich gehalten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Reisen ist eher einfache Kleidung üblich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während es unter den Druiden eher traditionelle Zirkelstrukturen gibt, ist der Klerus der Zivilisation besser organisiert. Folgende '''Ränge''' finden in der Kirche Verwendung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Nahestehender'' (Novize)&lt;br /&gt;
*''Bruder/Schwester der Erde''&lt;br /&gt;
*''Wahrer Samen''&lt;br /&gt;
*''Meister(in) der Ernte''&lt;br /&gt;
*''Hohe(r) Meister(in) der Ernte''&lt;br /&gt;
*''Onum''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rolle in Rivin ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einen Chauntea-Schrein im unmittelbaren Umland. Ebenso wie in vielen anderen Regionen erfreut sich der Glaube großer Beliebtheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
*Faiths and Pantheons (Forgotten Realms Accessories) von Eric L. Boyd und Erik Mona von Wizards of the Coast &lt;br /&gt;
*Faiths &amp;amp; Avatars: Forgotten Realms Lore Books Accessory von Julia Martin von Wizards of the Coast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Faerûnisches Pantheon]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Naturgötter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dr. jekyll</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Lathander</id>
		<title>Lathander</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Lathander"/>
				<updated>2009-08-17T09:37:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dr. jekyll: Änderung 3252 von Dr. jekyll (Diskussion) wurde rückgängig gemacht.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Götter|&lt;br /&gt;
|name= Lathander&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|titel= Morgenfürst&lt;br /&gt;
|zweitnamen= Amaunator (In vereinzelten Kulten)&lt;br /&gt;
|uebergeordnet= &lt;br /&gt;
|untergebene= &lt;br /&gt;
|verbuendete= [[Chauntea]], [[Deneir]], [[Eldath]], [[Gond]], [[Ilmater]], [[Lliira]], [[Lurue]], [[Mielikki]], [[Milil]], [[Oghma]], [[Selûne]], [[Silvanus]], [[Sune]], [[Torm]], [[Tymora]], [[Tyr]]&lt;br /&gt;
|feinde= [[Cyric]], [[Shar]], [[Talos]], [[Tyrannos]]&lt;br /&gt;
|gesinnung= Neutral Gut&lt;br /&gt;
|ebene= Haus der Natur&lt;br /&gt;
|herrschaftsbereiche= Athletik, Geburt, Kreativität, Dämmerung, Erneuerung, Selbstperfektion, Frühling, Vitalität, Jugend&lt;br /&gt;
|anhaenger= Aristokraten, Artisten, Athletiker, Händler, Mönche (Sonnenseele), die Jungen&lt;br /&gt;
|klerikergesinnungen= {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| on | off| off&lt;br /&gt;
| off | off| off&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|domänen= Adel, Erneuerung, Gutes, Schutz, Sonne, Stärke&lt;br /&gt;
|heiligetage= [[Mittsommer]], Tag- und Nachtgleichen&lt;br /&gt;
|favorsierte Waffe= &amp;quot;Dawnspeaker&amp;quot; (Leichter oder schwerer Streitkolben)&lt;br /&gt;
|gebet= Morgendämmerung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dogma ==&lt;br /&gt;
Bemühe dich, immer zu helfen und neue Hoffnung, neue Ideen und Wohlstand unter der gesamten Menschheit und ihren Verbündeten zu stiften. Es ist deie heilige Pflicht, neues Wachstum zu fördern, alles Wachsende zu unterstützen und dich für Wiedergeburt und Erneuerung einzusetzen. Vervollkommne dich selbst und lasse deinen Geist wie deinen Körper fruchtbar werden. Wo immer du auch hingehts, säe die Saat der Hoffnung, der neuen Ideen und der Pläne für eine rosige Zukunft in den Gedanken aller anderen. Betrachte jeden Sonnenaufgang. Bedenke die Folgen deines Handelns, so daß du mit dem geringsten Aufwand den größten und besten Erfolg erreichen kannst. Meide die negative Weltsicht, denn aus dem Tod entsteht das Leben. Es gibt immer einen neuen Morgen, der einen Rückschlag in einen Erfolg verwandeln kann. Erachte es immer für wichtiger, an deren zu helfen, als Regeln strickt zu folgen, Rituale auszurichten oder den Anweisungen deiner Vorgesetzten nach zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Gottheit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbündete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feinde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erscheinungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Anhänger ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(normale Kirche, Amaunator-Kulte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organisationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Orden der Aster)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feste und wichtige Zeremonien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Niedergang ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesang der Morgendämmerung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heilige Stätten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Spitzen des Morgens, der Turm des Morgens)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Priesterschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Kleriker, Morgenfürsten, Kreuzritter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rolle in Rivin ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quellen==&lt;br /&gt;
* Faiths and Pantheons (Forgotten Realms Accessories) von Eric L. Boyd und Erik Mona von Wizards of the Coast &lt;br /&gt;
* Faiths and Avatars: Forgotten Realms Lore Books Accessory von Julia Martin von Wizards of the Coast &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]][[Kategorie:Faerûnisches Pantheon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dr. jekyll</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Istishia</id>
		<title>Istishia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Istishia"/>
				<updated>2009-08-17T09:37:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dr. jekyll: Änderung 3253 von Dr. jekyll (Diskussion) wurde rückgängig gemacht.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Götter|&lt;br /&gt;
|name=Istishia&lt;br /&gt;
|bild=Istishia_symbol.jpg&lt;br /&gt;
|titel=Wasserfürst, Gott-König der Wasserelementare&lt;br /&gt;
|zweitnamen=&lt;br /&gt;
|uebergeordnet=&lt;br /&gt;
|untergebene=&lt;br /&gt;
|verbuendete=[[Eadro]], [[Eldath]], [[Persana]], [[Sashelas aus der Tiefe]], [[Shekinester]], [[Surminare]], [[Trishina]], [[Valkur]], [[Water Lion]]&lt;br /&gt;
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|ebene=[[Elementare Ebene des Wassers]]&lt;br /&gt;
|herrschaftsbereiche=Elementares Wasser, Reinigung durch Waschen, Nässe&lt;br /&gt;
|anhaenger=Barden, Elementare Archone des Wassers, Seeleute, Reisende&lt;br /&gt;
|klerikergesinnungen={{Gesinnung&lt;br /&gt;
| off | on | on&lt;br /&gt;
| off | on | on&lt;br /&gt;
| off | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|domänen=Reisen, Stürme, Ozeane, Wasser, Zerstörung&lt;br /&gt;
|heiligetage=&lt;br /&gt;
|favorsierte Waffe=Welle (Streithammer)&lt;br /&gt;
|gebet=morgens&lt;br /&gt;
|anhaengerbezeichnung=Istishianer&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istishia ist die Gottheit des Wassers unter den vier Elementargöttern und wird im allgemeinen in Zusammenhang mit diesem Element angebetet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dogma ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles ist mit allem verbunden in einem ewigen Kreislauf. Das Wasser triumphiert immer und überall, löst die Erde in sich auf, löscht Feuer sogar als Dampf aus und aus der Luft formt es Wolken, die wieder zu Regen werden und den ewigen Kreislauf vervollständigen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Fürst des Wassers ist der große Mediator zwischen allen Dingen und bringt sie in das rechte Gleichgewicht, sich stets der notwendigen Veränderungen bewusst, ohne sich jedoch selbst in ihnen zu verlieren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Versuche nicht, etwas zu sein, das du nicht bist, sondern strebe danach, dein wahres Wesen zu vervollkommnen und trage dieses Bild von dir in die Welt hinaus. Bleibe flexibel in deinen Entscheidungen, aber triff sie vernünftig. Ebenso wie der Regen, der wieder in Richtung des Ozeans fließt, das Bett der Erde nutzt und nicht den Berg hinauffließt, sollen auch die Lehren Istishias verbreitet werden, nicht aber durch Gewalt oder durch Anordnung wider dieses Prinzips.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Mysterien des Lebens sollen genossen werden, beschäftige dich mit ihnen und bemühe dich, sie zu lösen, um Weisheit zu gewinnen, aber sei dir stets bewusst, dass Antworten auf die entscheidenden Fragen nicht in dieser, sondern erst in der nächsten Welt gefunden werden können. Mache dir klar, dass der Kreislauf des Lebens letztlich auch den Kreislauf des Schicksals widerspiegelt, sei daher bereit dazu, den Preis für deine Taten in Vergangenheit und Zukunft zu zahlen, sei er angenehm und positiv oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Gottheit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt viele Gottheiten, die sich mit dem Wasser auseinandersetzen und sich mit konkreten Aspekten dieses Elements befassen, wie [[Eldath]], die Herrin der Quellen, oder [[Umberlee]], die Herrin der Meere. Im Gegensatz zu diesen Göttern besitzt Istishia eine wesentlich abstraktere Rolle, verkörpert das Element an sich, nicht aber seine verschiedenen Erscheinungsformen oder die Folgen, die seine Anwesenheit mit sich bringt: Er verkörper die Umstände, unter denen das Leben entstehen konnte, nicht aber das Leben selbst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie alle Elementargötter ist seine Natur fremdartig und schwer zu verstehen, viele seiner Handlungen selbst durch seine Anhänger nicht nachvollziehbar, und dementsprechend zieht er ungeachtet seiner großen Macht nur wenige Anhänger an, um die er sich ohnehin nur sporadisch kümmert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist allgemein schwierig, konkrete Angaben zu ihm zu machen, Istishia wird noch nicht einmal unter seinen Anhängern ein Geschlecht zugeordnet, manche Kulte halten ihn für eine männliche Gottheit, andere für eine weibliche, und eine wenige sind der Meinung, dass dies ohnehin völlig unwesentlich für Istishia ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Letztlich steht er für einen Wandel, der sich vollzieht, ohne das Wesentliche, den Kern oder die Grundlage zu verändern, kurz, sich selbst untreu zu werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opfergaben an Istishia schließlich unter anderem ein: Edelsteine (in den Farben des Wassers, je kostbarer desto besser), edle Stoffe, deren Schnitt, Gestaltung und Musterung dem Wasser ähnelt, Tinten und Tinkturen sowie Bücher oder Schriften mit ungelösten oder unlösbaren Rätseln oder mathematischen Problemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbündete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die anderen Elementargötter auch ist Istishia mit den Göttern, die Herrschaftsbereiche in seinem Element besitzen, verbündet, allerdings nur lose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feinde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istishias natürlicher und im Grunde einziger Feind ist der Gott des entgegengesetzten Elements: [[Kossuth]], Herr des Feuers. Beide Götter bekämpfen sich bei jeder sich bietenden Gelegenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erscheinungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur drei Erscheinungen eines Avatars Istishias sind historisch verbürgt, der bekannteste Auftritt fand zu der Zeit statt, als die See der Gefallenen Sterne erschaffen wurde. Den Aufzeichnungen zufolge tritt er als gigantische Wassersäule auf, die sich mühelos über jedes beliebige Element bewegen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Manifestationen Istishias werden sämtliche Gewässer angesehen, von Pfützen bishin zu Ozeanen, von Flüssen bishin zu Rinnsalen, dementsprechende Verehrung wird ihnen entgegengebracht. Das Entdecken einer Quelle oder ähnlichem auf trockenem Land gilt als Gunstbeweist der Gottheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Darüber hinaus bevorzugt es Istishia jedoch, mit dem Wasser verbundene Wesen zu senden, um Nachrichten zu überbringen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gesandte, die Opfergaben annehmen oder Geschenke übermitteln, können von seinen Priestern bishin zu Wasserelementaren im Grunde alles sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Anhänger ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istishia kümmert sich nur wenig um seine Anhänger und wenn, dann auf kaum kalkulierbare Weise, dementsprechend ist seine Kirche nicht besonders groß. Hinzu kommen die bekannteren Kirchen anderer Götter, die mit dem Element des Wassers verbunden sind, so dass man in der Regel von Istishia-Kulten spricht, nicht aber von einer Kirche im eigentlichen Sinne, was nicht gänzlich berechtigt ist. Niederlassungen und Tempel der Kirche befinden sich in fast jeder bedeutenden Hafenstadt, auch an der Inneren See.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unter Seeleuten findet Istishia schon aufgrund dem allgemeinen Hang dazu, jeden Schutz zu suchen, der sich bietet, durchaus Anklang, allerdings auch eher in untergeordnetem Rahmen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele Anhänger hat Istishia bei den intelligenten Meereslebewesen, die während der Flutfeste auch Kontakt zu den erdgebundenen Vertretern der Kirche pflegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anhängerschaft (inklusive der Priester) ist tatsächlich in zahlreichen Sekten organisiert und ebenso wie das Wasser stets in Bewegung ist, ist auch diese Struktur stets in Bewegung: Neue Sekten entstehen und ältere gehen in ihnen auf, andere existieren nur für kurze Zeit, während etabliertere zugleich wachsen. Meistens arbeiten sie zusammen, oft sogar gut, Differenzen treten bisweilen allerdings durchaus zu Tage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wichtige Sekten ===&lt;br /&gt;
Unter den Sekten gibt es vier bedeutende Strömungen, die es zu unterscheiden gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kirche des Prächtigen Sturms ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anhänger der Kirche des Prächtigen Sturms werden auch die ''Stürmer'' genannt. Sie besitzen eine besondere Affinität zu Unwettern, gerade in der Nähe größerer Gewässer und Ozeane, suchen diese Wetterbedingungen sogar. Unter ihnen finden sich daher auch viele Wetterkundige.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kirche vertritt die Auffassung, dass Unwetter ein Akt der Reinigung durch Istishia darstellt, für das überspülte Land ebenso wie für die Luft. Den [[Talos|Talassanern]] ist diese Sekte verständlicherweise ein Dorn im Auge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kirche der Heiligen See ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kirche der Heiligen See vertritt die Auffassung, dass gerade die großen Gewässer und die Meere den wahren Körper Istishias darstellen, und dementsprechend gehen sie mit ihm um. Sie sind beliebt unter Seeleuten, da sie zumeist für ruhige See beten, um sowohl die Seefahrer als auch die Hafenstädte zu schützen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie zu verärgern gilt nicht als klug, denn ebenso sagt man ihnen nach, den Zorn Istishias auf Frevler und Ungläubige heraufbeschwören zu können. Dieses wildern im Terretorium ist bei den [[Umberlee|Umberlanten]] nicht besonders populär, auch wenn es den meisten nicht als besonders umberleegefällig erscheint, ausgerechnet den Gott des elementaren Wassers zu verärgern, indem sie gegen seine Anhänger vorgehen. Spannungen sind allerdings vorprogrammiert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kirche der Heiligen See wird von manchen Gelehrten unter anderem für die Glücklosigkeit der Seestreitkräfte Thays verantwortlich gemacht, einem Land, in dem der Glaube an [[Kossuth]] großen Stellenwert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kirche des Wässrigen Pfades ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kirche des Wässrigen Pfades vertritt die Auffassung, dass ganz [[Toril]] vom Wasser geformt wurde, und sei es auch gerade durch seine Abwesenheit. Die Bäche und Flüsse des Planeten werden als Adern im Körper Istishias angesehen, der letztlich die ganze Welt umspannt und geformt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kirche der Ewigen Transformation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter den Anhängern der Kirche der Ewigen Transformation ist der Glaube verbreitet, dass das Leben im Multiversum sich ganz und gar im Kreislauf des Wassers wiederspiegelt. Kernsätze beinhalten, dass das Wasser zwar seine Erscheinungsform ändert, aber sich im Kern doch stets treu bleibt, und dass das Leben, das auf der Ersten Materiellen Ebene und den anderen Ebenen gedeiht, dem gleichen Prinzip folgt: Der Tod wird demnach als pure Transformation angesehen, schlicht den Wechsel von einem Zustand in den nächsten, ohne dass sich das Leben selbst dabei verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organisationen ===&lt;br /&gt;
==== Kreuzritter-Orden ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kreuzritter, die Istishias Banner aufgenommen haben, teilen sich in zwei Orden auf:&lt;br /&gt;
*'''Kavaliere der Sieben Weltmeere''' bilden den Orden der Kreuzritter, deren natürliches Element das Wasser ist, in dem sie von Geburt an frei atmen können.&lt;br /&gt;
*'''Kavaliere der Sich Stets Verändernden Wahrheit''' sind hingegen Luftatmer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Aufgaben der Gruppierungen unterscheiden sich nicht wesentlich voneinander und bestehen in erster Linie darin, die heiligen Stätten des Glaubens zu schützen und gegen die Kirche [[Kossuth]]s zu kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Orden der Reinheit der Kryptischen Transformation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Orden versammeln sich die Mystiker der Kirche und kümmern sich naturgemäß eher um die philosophischen Aspekte der Istishia-Verehrung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als Symbol verwenden sie einen Menschen, der sich in einen Fisch zu verwandeln beginnt, was in Zusammenhang mit ihrem Namen zu gelegentlichen Frotzeleien führt. Sie werden daher bisweilen als &amp;quot;Fischtishianer&amp;quot; oder &amp;quot;Fischleute des Wasserfürsten&amp;quot; tituliert, sehr zu ihrem Missfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feste und wichtige Zeremonien ==&lt;br /&gt;
Es gibt keine kalendarischen Feiertage in Istishias Namen, dafür allerdings einige erwähnenswerte Zeremonien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gebete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebete werden von den Anhänger und insbesondere Priestern des Glauben jeden Morgen und jeden Abend gesprochen. Es handelt sich zumeist um ein stilles, einfaches Gebet ohne großen Aufwand, der als unnötiger Pomp angesehen wird, die einzige zeremonielle Handlung, die festgeschrieben ist, ist das Trinken von Wasser während des Gebetes, um Istishias Essenz symbolisch in sich aufzunehmen und zu erneuern und seine reinigende Kraft wirken zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flutfeste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich werden in Istishias Namen Nipptiden und Springfluten gefeiert. Diese Feste stellen auch wichtige Berührungspunkte zwischen den im Wasser lebenden Istishia-Anhängern und den landgebundenen Verehrern dar, denn es ist üblich, sich dabei gegenseitig zu besuchen, landgebundene Kirchen durch Meeresbewohner und umgekehrt, jeweils mit der nötigen, magischen Unterstützung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während dieser Feste finden auch Initiationszeremonien statt, bei denen der Novize im jeweilen Gewässer untergetaucht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wellenritt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wellenritt wird von erfahreneren Priestern Istishias vollzogen, dementsprechend wird dieser Zeremonie auch einige Bedeutung beigemessen. Nach stundenlangen Gebeten beschwört der Priester dabei das erste Mal einen Wasserlementar, direkt von der Elementaren Ebene des Wassers kommend, und wird von ihm in wildem Ritt quer über das naheliegende Großgewässer getragen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist der Ritt beendet, wird der Elementar mit Blumengirlanden, feinem Wein, Edelsteinen, Töpferwaren und ähnlichem beschenkt, die er mit zurück auf die Ebene des Wassers nehmen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heilige Stätten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schreine und Tempel der Kirche befinden sich nachvollziehbarerweise so nahe am Wasser wie möglich, die Tempel in den Hafenstädten so nahe an den Hafenanlagen, wie es sich bewerkstelligen lässt. Die unter Wasser liegenden Stätten der Verehrung haben kaum Eingang in die Aufzeichnungen der faerûnischen Gelehrten gefunden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der typische Tempel Istishias ist aus Sandstein oder Marmor gebaut. Elegante, sanft geschwungene Linien werden bevorzugt und manche Tempel besitzen in ihrem Inneren sorgfältig angelegte, künstliche Flüsse, Brunnen und Wasserbecken, die kunstvoll arrangiert werden, um die Herrlichkeit des Elements und seine Bedeutung für das Leben hervorzuheben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bedeutende, größere Tempel des Gottes stehen unter anderem in Caer Callidyrr, Calimhafen, Luskan, Teshburl, Tiefwasser, an der Inneren See in Alaghôn, Lyrabar, Neldorild, Procampur, Selgaunt, Spandeliyon, Sternenmantel und Suzail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feste des Tanzenden Delphins ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unterwasser liegende Feste des Tanzenden Delphins ist die bedeutenste heilige Stätte und heimlicher Rückzugsort des Königs der Delphine. Man sagt, es werde von zahlreichen monströsen wie intelligenten Meereslebewesen nötigenfalls bis zum letzen verteidigt. Der wahre Name der Feste ist überwasser nicht bekannt, daher hat sich der Begriff &amp;quot;Feste des Tanzenden Delphings&amp;quot; eingebürgert. Außerhalb der Kirche ist man bezüglich dieses Ortes nicht besonders gesprächig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Priesterschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei den anderen Elementargöttern auch gibt es in der Kirche Istishias keine klassischen Kleriker mehr. Der Klerus besteht fast ausschließlich aus den Wassergängern, speziellen Priestern in Istishias Namen, seit der Avatarkrise auch aus Mystikern und Kreuzrittern, die von den Wassergängern nicht abgedeckte Aufgaben der ehemaligen Kleriker übernommen haben, und in weniger zivilisierten Regionen auch aus Schamanen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nachvollziehbarerweise wird von einem Mitglied der Priesterschaft verlangt, schwimmen zu können, und das so gut wie möglich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine wichtige Einnahmequelle der Kirche besteht aus dem Verkauf von Töpferwaren, die von den Priestern selbst hergestellt werden, eine Tätigkeit, die immer wieder für Verwunderung sorgt. Auch in dem Akt des Töpferns wird allerdings die Überlegenheit des Wassers gesehen, das die Erde formt, die anschließend von der Luft getrocknet und dem Feuer gehärtet wird, um dann wieder dazu zu dienen Wasser aufzunehmen und ihm damit untertan zu sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wesentliche Anliegen der Priester umfassen die Reinhaltung der Gewässer und die Verbesserung der Kommunikation zwischen Land- und Meeresbewohnern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Verschmutzung eines Gewässers ist eine gute Möglichkeit, sich den Zorn der Istishianer und Anhänger anderer Wassergötter zuzuziehen, unter normalen Umständen helfen sie dabei, Verschmutzung zu vermeiden oder zu beseitigen. Gerade in dieser Funktion erfreuen sich die Istishianer einiger Beliebtheit, da sauberes Wasser eine wichtige Grundlage für eine gesunde Gemeinschaft darstellt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kommunikation zwischen landgebundenen Wesen und Meeresbewohnern zu verbessern mit dem Endziel der Vereinigung aller Meereslebewesen und am Wasser lebenden Landbewohner unter Istishias Banner. Dass dieses Ziel nicht annähernd erreichbar ist, ist jedoch bei den meisten Istishianern akzeptiert und Versuche, andere Glaubensrichtungen an Land oder im Wasser zu schädigen, um darauf hinzuarbeiten, ist nicht besonders akzeptiert, die Aktivität mündet oft mehr in eine Harmonisierung der Verhältnisse zwischen den verschiedenen Richtungen.&lt;br /&gt;
Für die '''zeremonielle Kleidung''' gibt es keine exakten Vorschriften, gemeinsam ist den Gewändern lediglich, dass sie in Blau- und Grüntönen gehalten sind und mit korallenartigen Ornamenten versehen sind. Darüber hinaus werden viele Tricks benutzt, um Effekte des Wassers wiederzugeben, z.B. durch wellenartige Falten, mehrere, halb-durchsichtige Lagen Stoff und Ornamente verschiedenster Art.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Reisen trägt ein Priester Istishias das, was jeweils am praktischsten ist, die Farben Weiß, Blau, Grün erfreuen sich allerdings einiger Beliebtheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Rüstungen'', die schwerer sind als ein Kettenhemd, werden in der Kirche gar nicht gerne gesehen, den Wassergängern sind sie sogar strikt verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine Kirche, die sich in viele Sekten aufgespalten hat, ist die Gemeinschaft Istishias gut organisiert. Da es als Zeichen der Stagnation betrachtet wird, allzu lange an einem Ort zu sein, rotieren die Priester in der Regel alle fünf Jahre zu einem anderen Schrein oder Tempel, in der Regel an dem Festtag des Harptos-Kalenders, der dem Tag ihrer Initiation am nächsten steht. Hochrangige Priester können um eine Verlängerung des Aufenthaltes auf maximal zehn Jahre gebeten werden, allerdings nicht länger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Organisiert wird diese Rotation von dem Ältestenrat der Kirche, der auch allgemein die Aktivitäten für das Jahr festlegt, allerdings bei weitem nicht so strikt, wie das in der Kirche [[Grumbar]]s der Fall ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bedeutung des Rates ist dementsprechend groß und Plätze, die durch Rückzug oder Tod frei werden, sind sehr begehrt. Geführt wird die Kirche vom Rat der sieben regionalen Hohepriester, &amp;quot;Primatus&amp;quot; genannt, während der höchste Priester des Glaubens, der Delphin-Regent, einen eher zeremoniellen Status besitzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Novizen werden mindestens drei Jahre lang von erfahrenen Priestern ausgebildet, bevor sie ihre Initiation erfahren. Die (in allen Sekten gleiche) '''Rangfolge''' lautet:&lt;br /&gt;
*''Suchende'' (Novizen)&lt;br /&gt;
*''Unersetzlicher Diener'' (Priester)&lt;br /&gt;
*''Gottesquell''&lt;br /&gt;
*''Bote der Tide''&lt;br /&gt;
*''Cephalian''&lt;br /&gt;
*''Volle Flut'' (erfahrener Priester)&lt;br /&gt;
*''Monsoon''&lt;br /&gt;
*''Typhonisches Orakel'' (Führer eines Tempels oder eines bedeutenden Schreines)&lt;br /&gt;
*''Großes Orakel'' (Führer eines bedeutenden Tempels)&lt;br /&gt;
*''Stratus Primae'' (regionaler Führer der Kirche)&lt;br /&gt;
*''Delphin-Regent'' (zeremonielles Oberhaupt der Kirche)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Delphinregent ist ein Nachfahre der ersten Hohe-Priesterin, der Halb-Wasserelfe Seldeetha Darinaalis, dem Großen Orakel. Das gegenwärtige Oberhaupt ist der junge Wasserelf ''Aquaril Sethanilar''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besonders verdiente Priester dürfen ihrem Titel die Ehrenbezeichnung &amp;quot;Wahrer&amp;quot; voranstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wassergänger ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wassergänger sind die archetypischen Priester des Glaubens und entweder chaotisch gut, chaotische neutral oder gänzlich neutral. Sie sind als exzellente Schwimmer bekannt, mächtigere unter ihnen können sogar unter Wasser atmen und werden unter Wasser auch noch von einer Rüstung in irgendeiner Form behindert, solange sie sich an das Gebot halten, niemals eine schwerere Rüstung als ein Kettenhemd zu tragen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie verwenden in erster Linie stumpfe Nahkampfwaffen, darüber hinaus Netz, Harpune und Dreizack. Bekannt sind sie für Stärke und Weisheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rolle in Rivin ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istishia wird in der Hafenstadt Rivin durchaus wahrgenommen, besitzt jedoch einen gegenüber den anderen Göttern des Wasser deutlich geringeren Stellenwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
*Faiths and Pantheons (Forgotten Realms Accessories) von Eric L. Boyd und Erik Mona von Wizards of the Coast &lt;br /&gt;
*Faiths and Avatars: Forgotten Realms Lore Books Accessory von Julia Martin von Wizards of the Coast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Faerûnisches Pantheon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dr. jekyll</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Istishia</id>
		<title>Istishia</title>
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				<updated>2009-08-17T09:25:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dr. jekyll: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Götter|&lt;br /&gt;
|name=Istishia&lt;br /&gt;
|bild=Istishia_symbol.jpg&lt;br /&gt;
|titel=Wasserfürst, Gott-König der Wasserelementare&lt;br /&gt;
|zweitnamen=&lt;br /&gt;
|uebergeordnet=&lt;br /&gt;
|untergebene=&lt;br /&gt;
|verbuendete=[[Eadro]], [[Eldath]], [[Persana]], [[Sashelas aus der Tiefe]], [[Shekinester]], [[Surminare]], [[Trishina]], [[Valkur]], [[Water Lion]]&lt;br /&gt;
|feinde=[[Kossuth]]&lt;br /&gt;
|gesinnung=Neutral&lt;br /&gt;
|ebene=[[Elementare Ebene des Wassers]]&lt;br /&gt;
|herrschaftsbereiche=Elementares Wasser, Reinigung durch Waschen, Nässe&lt;br /&gt;
|anhaenger=Barden, Elementare Archone des Wassers, Seeleute, Reisende&lt;br /&gt;
|klerikergesinnungen={{Gesinnung&lt;br /&gt;
| off | on | off&lt;br /&gt;
| on | on | on&lt;br /&gt;
| off | on | off&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|domänen=Reisen, Stürme, Ozeane, Wasser, Zerstörung&lt;br /&gt;
|heiligetage=&lt;br /&gt;
|favorsierte Waffe=Welle (Streithammer)&lt;br /&gt;
|gebet=morgens&lt;br /&gt;
|anhaengerbezeichnung=Istishianer&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istishia ist die Gottheit des Wassers unter den vier Elementargöttern und wird im allgemeinen in Zusammenhang mit diesem Element angebetet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dogma ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles ist mit allem verbunden in einem ewigen Kreislauf. Das Wasser triumphiert immer und überall, löst die Erde in sich auf, löscht Feuer sogar als Dampf aus und aus der Luft formt es Wolken, die wieder zu Regen werden und den ewigen Kreislauf vervollständigen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Fürst des Wassers ist der große Mediator zwischen allen Dingen und bringt sie in das rechte Gleichgewicht, sich stets der notwendigen Veränderungen bewusst, ohne sich jedoch selbst in ihnen zu verlieren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Versuche nicht, etwas zu sein, das du nicht bist, sondern strebe danach, dein wahres Wesen zu vervollkommnen und trage dieses Bild von dir in die Welt hinaus. Bleibe flexibel in deinen Entscheidungen, aber triff sie vernünftig. Ebenso wie der Regen, der wieder in Richtung des Ozeans fließt, das Bett der Erde nutzt und nicht den Berg hinauffließt, sollen auch die Lehren Istishias verbreitet werden, nicht aber durch Gewalt oder durch Anordnung wider dieses Prinzips.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Mysterien des Lebens sollen genossen werden, beschäftige dich mit ihnen und bemühe dich, sie zu lösen, um Weisheit zu gewinnen, aber sei dir stets bewusst, dass Antworten auf die entscheidenden Fragen nicht in dieser, sondern erst in der nächsten Welt gefunden werden können. Mache dir klar, dass der Kreislauf des Lebens letztlich auch den Kreislauf des Schicksals widerspiegelt, sei daher bereit dazu, den Preis für deine Taten in Vergangenheit und Zukunft zu zahlen, sei er angenehm und positiv oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Gottheit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt viele Gottheiten, die sich mit dem Wasser auseinandersetzen und sich mit konkreten Aspekten dieses Elements befassen, wie [[Eldath]], die Herrin der Quellen, oder [[Umberlee]], die Herrin der Meere. Im Gegensatz zu diesen Göttern besitzt Istishia eine wesentlich abstraktere Rolle, verkörpert das Element an sich, nicht aber seine verschiedenen Erscheinungsformen oder die Folgen, die seine Anwesenheit mit sich bringt: Er verkörper die Umstände, unter denen das Leben entstehen konnte, nicht aber das Leben selbst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie alle Elementargötter ist seine Natur fremdartig und schwer zu verstehen, viele seiner Handlungen selbst durch seine Anhänger nicht nachvollziehbar, und dementsprechend zieht er ungeachtet seiner großen Macht nur wenige Anhänger an, um die er sich ohnehin nur sporadisch kümmert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist allgemein schwierig, konkrete Angaben zu ihm zu machen, Istishia wird noch nicht einmal unter seinen Anhängern ein Geschlecht zugeordnet, manche Kulte halten ihn für eine männliche Gottheit, andere für eine weibliche, und eine wenige sind der Meinung, dass dies ohnehin völlig unwesentlich für Istishia ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Letztlich steht er für einen Wandel, der sich vollzieht, ohne das Wesentliche, den Kern oder die Grundlage zu verändern, kurz, sich selbst untreu zu werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opfergaben an Istishia schließlich unter anderem ein: Edelsteine (in den Farben des Wassers, je kostbarer desto besser), edle Stoffe, deren Schnitt, Gestaltung und Musterung dem Wasser ähnelt, Tinten und Tinkturen sowie Bücher oder Schriften mit ungelösten oder unlösbaren Rätseln oder mathematischen Problemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbündete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die anderen Elementargötter auch ist Istishia mit den Göttern, die Herrschaftsbereiche in seinem Element besitzen, verbündet, allerdings nur lose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feinde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istishias natürlicher und im Grunde einziger Feind ist der Gott des entgegengesetzten Elements: [[Kossuth]], Herr des Feuers. Beide Götter bekämpfen sich bei jeder sich bietenden Gelegenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erscheinungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur drei Erscheinungen eines Avatars Istishias sind historisch verbürgt, der bekannteste Auftritt fand zu der Zeit statt, als die See der Gefallenen Sterne erschaffen wurde. Den Aufzeichnungen zufolge tritt er als gigantische Wassersäule auf, die sich mühelos über jedes beliebige Element bewegen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Manifestationen Istishias werden sämtliche Gewässer angesehen, von Pfützen bishin zu Ozeanen, von Flüssen bishin zu Rinnsalen, dementsprechende Verehrung wird ihnen entgegengebracht. Das Entdecken einer Quelle oder ähnlichem auf trockenem Land gilt als Gunstbeweist der Gottheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Darüber hinaus bevorzugt es Istishia jedoch, mit dem Wasser verbundene Wesen zu senden, um Nachrichten zu überbringen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gesandte, die Opfergaben annehmen oder Geschenke übermitteln, können von seinen Priestern bishin zu Wasserelementaren im Grunde alles sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Anhänger ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istishia kümmert sich nur wenig um seine Anhänger und wenn, dann auf kaum kalkulierbare Weise, dementsprechend ist seine Kirche nicht besonders groß. Hinzu kommen die bekannteren Kirchen anderer Götter, die mit dem Element des Wassers verbunden sind, so dass man in der Regel von Istishia-Kulten spricht, nicht aber von einer Kirche im eigentlichen Sinne, was nicht gänzlich berechtigt ist. Niederlassungen und Tempel der Kirche befinden sich in fast jeder bedeutenden Hafenstadt, auch an der Inneren See.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unter Seeleuten findet Istishia schon aufgrund dem allgemeinen Hang dazu, jeden Schutz zu suchen, der sich bietet, durchaus Anklang, allerdings auch eher in untergeordnetem Rahmen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele Anhänger hat Istishia bei den intelligenten Meereslebewesen, die während der Flutfeste auch Kontakt zu den erdgebundenen Vertretern der Kirche pflegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anhängerschaft (inklusive der Priester) ist tatsächlich in zahlreichen Sekten organisiert und ebenso wie das Wasser stets in Bewegung ist, ist auch diese Struktur stets in Bewegung: Neue Sekten entstehen und ältere gehen in ihnen auf, andere existieren nur für kurze Zeit, während etabliertere zugleich wachsen. Meistens arbeiten sie zusammen, oft sogar gut, Differenzen treten bisweilen allerdings durchaus zu Tage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wichtige Sekten ===&lt;br /&gt;
Unter den Sekten gibt es vier bedeutende Strömungen, die es zu unterscheiden gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kirche des Prächtigen Sturms ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anhänger der Kirche des Prächtigen Sturms werden auch die ''Stürmer'' genannt. Sie besitzen eine besondere Affinität zu Unwettern, gerade in der Nähe größerer Gewässer und Ozeane, suchen diese Wetterbedingungen sogar. Unter ihnen finden sich daher auch viele Wetterkundige.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kirche vertritt die Auffassung, dass Unwetter ein Akt der Reinigung durch Istishia darstellt, für das überspülte Land ebenso wie für die Luft. Den [[Talos|Talassanern]] ist diese Sekte verständlicherweise ein Dorn im Auge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kirche der Heiligen See ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kirche der Heiligen See vertritt die Auffassung, dass gerade die großen Gewässer und die Meere den wahren Körper Istishias darstellen, und dementsprechend gehen sie mit ihm um. Sie sind beliebt unter Seeleuten, da sie zumeist für ruhige See beten, um sowohl die Seefahrer als auch die Hafenstädte zu schützen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie zu verärgern gilt nicht als klug, denn ebenso sagt man ihnen nach, den Zorn Istishias auf Frevler und Ungläubige heraufbeschwören zu können. Dieses wildern im Terretorium ist bei den [[Umberlee|Umberlanten]] nicht besonders populär, auch wenn es den meisten nicht als besonders umberleegefällig erscheint, ausgerechnet den Gott des elementaren Wassers zu verärgern, indem sie gegen seine Anhänger vorgehen. Spannungen sind allerdings vorprogrammiert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kirche der Heiligen See wird von manchen Gelehrten unter anderem für die Glücklosigkeit der Seestreitkräfte Thays verantwortlich gemacht, einem Land, in dem der Glaube an [[Kossuth]] großen Stellenwert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kirche des Wässrigen Pfades ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kirche des Wässrigen Pfades vertritt die Auffassung, dass ganz [[Toril]] vom Wasser geformt wurde, und sei es auch gerade durch seine Abwesenheit. Die Bäche und Flüsse des Planeten werden als Adern im Körper Istishias angesehen, der letztlich die ganze Welt umspannt und geformt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kirche der Ewigen Transformation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter den Anhängern der Kirche der Ewigen Transformation ist der Glaube verbreitet, dass das Leben im Multiversum sich ganz und gar im Kreislauf des Wassers wiederspiegelt. Kernsätze beinhalten, dass das Wasser zwar seine Erscheinungsform ändert, aber sich im Kern doch stets treu bleibt, und dass das Leben, das auf der Ersten Materiellen Ebene und den anderen Ebenen gedeiht, dem gleichen Prinzip folgt: Der Tod wird demnach als pure Transformation angesehen, schlicht den Wechsel von einem Zustand in den nächsten, ohne dass sich das Leben selbst dabei verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organisationen ===&lt;br /&gt;
==== Kreuzritter-Orden ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kreuzritter, die Istishias Banner aufgenommen haben, teilen sich in zwei Orden auf:&lt;br /&gt;
*'''Kavaliere der Sieben Weltmeere''' bilden den Orden der Kreuzritter, deren natürliches Element das Wasser ist, in dem sie von Geburt an frei atmen können.&lt;br /&gt;
*'''Kavaliere der Sich Stets Verändernden Wahrheit''' sind hingegen Luftatmer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Aufgaben der Gruppierungen unterscheiden sich nicht wesentlich voneinander und bestehen in erster Linie darin, die heiligen Stätten des Glaubens zu schützen und gegen die Kirche [[Kossuth]]s zu kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Orden der Reinheit der Kryptischen Transformation ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Orden versammeln sich die Mystiker der Kirche und kümmern sich naturgemäß eher um die philosophischen Aspekte der Istishia-Verehrung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als Symbol verwenden sie einen Menschen, der sich in einen Fisch zu verwandeln beginnt, was in Zusammenhang mit ihrem Namen zu gelegentlichen Frotzeleien führt. Sie werden daher bisweilen als &amp;quot;Fischtishianer&amp;quot; oder &amp;quot;Fischleute des Wasserfürsten&amp;quot; tituliert, sehr zu ihrem Missfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feste und wichtige Zeremonien ==&lt;br /&gt;
Es gibt keine kalendarischen Feiertage in Istishias Namen, dafür allerdings einige erwähnenswerte Zeremonien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gebete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebete werden von den Anhänger und insbesondere Priestern des Glauben jeden Morgen und jeden Abend gesprochen. Es handelt sich zumeist um ein stilles, einfaches Gebet ohne großen Aufwand, der als unnötiger Pomp angesehen wird, die einzige zeremonielle Handlung, die festgeschrieben ist, ist das Trinken von Wasser während des Gebetes, um Istishias Essenz symbolisch in sich aufzunehmen und zu erneuern und seine reinigende Kraft wirken zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flutfeste ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich werden in Istishias Namen Nipptiden und Springfluten gefeiert. Diese Feste stellen auch wichtige Berührungspunkte zwischen den im Wasser lebenden Istishia-Anhängern und den landgebundenen Verehrern dar, denn es ist üblich, sich dabei gegenseitig zu besuchen, landgebundene Kirchen durch Meeresbewohner und umgekehrt, jeweils mit der nötigen, magischen Unterstützung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während dieser Feste finden auch Initiationszeremonien statt, bei denen der Novize im jeweilen Gewässer untergetaucht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wellenritt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wellenritt wird von erfahreneren Priestern Istishias vollzogen, dementsprechend wird dieser Zeremonie auch einige Bedeutung beigemessen. Nach stundenlangen Gebeten beschwört der Priester dabei das erste Mal einen Wasserlementar, direkt von der Elementaren Ebene des Wassers kommend, und wird von ihm in wildem Ritt quer über das naheliegende Großgewässer getragen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist der Ritt beendet, wird der Elementar mit Blumengirlanden, feinem Wein, Edelsteinen, Töpferwaren und ähnlichem beschenkt, die er mit zurück auf die Ebene des Wassers nehmen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heilige Stätten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schreine und Tempel der Kirche befinden sich nachvollziehbarerweise so nahe am Wasser wie möglich, die Tempel in den Hafenstädten so nahe an den Hafenanlagen, wie es sich bewerkstelligen lässt. Die unter Wasser liegenden Stätten der Verehrung haben kaum Eingang in die Aufzeichnungen der faerûnischen Gelehrten gefunden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der typische Tempel Istishias ist aus Sandstein oder Marmor gebaut. Elegante, sanft geschwungene Linien werden bevorzugt und manche Tempel besitzen in ihrem Inneren sorgfältig angelegte, künstliche Flüsse, Brunnen und Wasserbecken, die kunstvoll arrangiert werden, um die Herrlichkeit des Elements und seine Bedeutung für das Leben hervorzuheben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bedeutende, größere Tempel des Gottes stehen unter anderem in Caer Callidyrr, Calimhafen, Luskan, Teshburl, Tiefwasser, an der Inneren See in Alaghôn, Lyrabar, Neldorild, Procampur, Selgaunt, Spandeliyon, Sternenmantel und Suzail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feste des Tanzenden Delphins ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unterwasser liegende Feste des Tanzenden Delphins ist die bedeutenste heilige Stätte und heimlicher Rückzugsort des Königs der Delphine. Man sagt, es werde von zahlreichen monströsen wie intelligenten Meereslebewesen nötigenfalls bis zum letzen verteidigt. Der wahre Name der Feste ist überwasser nicht bekannt, daher hat sich der Begriff &amp;quot;Feste des Tanzenden Delphings&amp;quot; eingebürgert. Außerhalb der Kirche ist man bezüglich dieses Ortes nicht besonders gesprächig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Priesterschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei den anderen Elementargöttern auch gibt es in der Kirche Istishias keine klassischen Kleriker mehr. Der Klerus besteht fast ausschließlich aus den Wassergängern, speziellen Priestern in Istishias Namen, seit der Avatarkrise auch aus Mystikern und Kreuzrittern, die von den Wassergängern nicht abgedeckte Aufgaben der ehemaligen Kleriker übernommen haben, und in weniger zivilisierten Regionen auch aus Schamanen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nachvollziehbarerweise wird von einem Mitglied der Priesterschaft verlangt, schwimmen zu können, und das so gut wie möglich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine wichtige Einnahmequelle der Kirche besteht aus dem Verkauf von Töpferwaren, die von den Priestern selbst hergestellt werden, eine Tätigkeit, die immer wieder für Verwunderung sorgt. Auch in dem Akt des Töpferns wird allerdings die Überlegenheit des Wassers gesehen, das die Erde formt, die anschließend von der Luft getrocknet und dem Feuer gehärtet wird, um dann wieder dazu zu dienen Wasser aufzunehmen und ihm damit untertan zu sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wesentliche Anliegen der Priester umfassen die Reinhaltung der Gewässer und die Verbesserung der Kommunikation zwischen Land- und Meeresbewohnern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Verschmutzung eines Gewässers ist eine gute Möglichkeit, sich den Zorn der Istishianer und Anhänger anderer Wassergötter zuzuziehen, unter normalen Umständen helfen sie dabei, Verschmutzung zu vermeiden oder zu beseitigen. Gerade in dieser Funktion erfreuen sich die Istishianer einiger Beliebtheit, da sauberes Wasser eine wichtige Grundlage für eine gesunde Gemeinschaft darstellt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kommunikation zwischen landgebundenen Wesen und Meeresbewohnern zu verbessern mit dem Endziel der Vereinigung aller Meereslebewesen und am Wasser lebenden Landbewohner unter Istishias Banner. Dass dieses Ziel nicht annähernd erreichbar ist, ist jedoch bei den meisten Istishianern akzeptiert und Versuche, andere Glaubensrichtungen an Land oder im Wasser zu schädigen, um darauf hinzuarbeiten, ist nicht besonders akzeptiert, die Aktivität mündet oft mehr in eine Harmonisierung der Verhältnisse zwischen den verschiedenen Richtungen.&lt;br /&gt;
Für die '''zeremonielle Kleidung''' gibt es keine exakten Vorschriften, gemeinsam ist den Gewändern lediglich, dass sie in Blau- und Grüntönen gehalten sind und mit korallenartigen Ornamenten versehen sind. Darüber hinaus werden viele Tricks benutzt, um Effekte des Wassers wiederzugeben, z.B. durch wellenartige Falten, mehrere, halb-durchsichtige Lagen Stoff und Ornamente verschiedenster Art.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Reisen trägt ein Priester Istishias das, was jeweils am praktischsten ist, die Farben Weiß, Blau, Grün erfreuen sich allerdings einiger Beliebtheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Rüstungen'', die schwerer sind als ein Kettenhemd, werden in der Kirche gar nicht gerne gesehen, den Wassergängern sind sie sogar strikt verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine Kirche, die sich in viele Sekten aufgespalten hat, ist die Gemeinschaft Istishias gut organisiert. Da es als Zeichen der Stagnation betrachtet wird, allzu lange an einem Ort zu sein, rotieren die Priester in der Regel alle fünf Jahre zu einem anderen Schrein oder Tempel, in der Regel an dem Festtag des Harptos-Kalenders, der dem Tag ihrer Initiation am nächsten steht. Hochrangige Priester können um eine Verlängerung des Aufenthaltes auf maximal zehn Jahre gebeten werden, allerdings nicht länger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Organisiert wird diese Rotation von dem Ältestenrat der Kirche, der auch allgemein die Aktivitäten für das Jahr festlegt, allerdings bei weitem nicht so strikt, wie das in der Kirche [[Grumbar]]s der Fall ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bedeutung des Rates ist dementsprechend groß und Plätze, die durch Rückzug oder Tod frei werden, sind sehr begehrt. Geführt wird die Kirche vom Rat der sieben regionalen Hohepriester, &amp;quot;Primatus&amp;quot; genannt, während der höchste Priester des Glaubens, der Delphin-Regent, einen eher zeremoniellen Status besitzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Novizen werden mindestens drei Jahre lang von erfahrenen Priestern ausgebildet, bevor sie ihre Initiation erfahren. Die (in allen Sekten gleiche) '''Rangfolge''' lautet:&lt;br /&gt;
*''Suchende'' (Novizen)&lt;br /&gt;
*''Unersetzlicher Diener'' (Priester)&lt;br /&gt;
*''Gottesquell''&lt;br /&gt;
*''Bote der Tide''&lt;br /&gt;
*''Cephalian''&lt;br /&gt;
*''Volle Flut'' (erfahrener Priester)&lt;br /&gt;
*''Monsoon''&lt;br /&gt;
*''Typhonisches Orakel'' (Führer eines Tempels oder eines bedeutenden Schreines)&lt;br /&gt;
*''Großes Orakel'' (Führer eines bedeutenden Tempels)&lt;br /&gt;
*''Stratus Primae'' (regionaler Führer der Kirche)&lt;br /&gt;
*''Delphin-Regent'' (zeremonielles Oberhaupt der Kirche)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Delphinregent ist ein Nachfahre der ersten Hohe-Priesterin, der Halb-Wasserelfe Seldeetha Darinaalis, dem Großen Orakel. Das gegenwärtige Oberhaupt ist der junge Wasserelf ''Aquaril Sethanilar''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besonders verdiente Priester dürfen ihrem Titel die Ehrenbezeichnung &amp;quot;Wahrer&amp;quot; voranstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wassergänger ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wassergänger sind die archetypischen Priester des Glaubens und entweder chaotisch gut, chaotische neutral oder gänzlich neutral. Sie sind als exzellente Schwimmer bekannt, mächtigere unter ihnen können sogar unter Wasser atmen und werden unter Wasser auch noch von einer Rüstung in irgendeiner Form behindert, solange sie sich an das Gebot halten, niemals eine schwerere Rüstung als ein Kettenhemd zu tragen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie verwenden in erster Linie stumpfe Nahkampfwaffen, darüber hinaus Netz, Harpune und Dreizack. Bekannt sind sie für Stärke und Weisheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rolle in Rivin ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istishia wird in der Hafenstadt Rivin durchaus wahrgenommen, besitzt jedoch einen gegenüber den anderen Göttern des Wasser deutlich geringeren Stellenwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
*Faiths and Pantheons (Forgotten Realms Accessories) von Eric L. Boyd und Erik Mona von Wizards of the Coast &lt;br /&gt;
*Faiths and Avatars: Forgotten Realms Lore Books Accessory von Julia Martin von Wizards of the Coast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Faerûnisches Pantheon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dr. jekyll</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Dr. jekyll: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Götter|&lt;br /&gt;
|name= Lathander&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|titel= Morgenfürst&lt;br /&gt;
|zweitnamen= Amaunator (In vereinzelten Kulten)&lt;br /&gt;
|uebergeordnet= &lt;br /&gt;
|untergebene= &lt;br /&gt;
|verbuendete= [[Chauntea]], [[Deneir]], [[Eldath]], [[Gond]], [[Ilmater]], [[Lliira]], [[Lurue]], [[Mielikki]], [[Milil]], [[Oghma]], [[Selûne]], [[Silvanus]], [[Sune]], [[Torm]], [[Tymora]], [[Tyr]]&lt;br /&gt;
|feinde= [[Cyric]], [[Shar]], [[Talos]], [[Tyrannos]]&lt;br /&gt;
|gesinnung= Neutral Gut&lt;br /&gt;
|ebene= Haus der Natur&lt;br /&gt;
|herrschaftsbereiche= Athletik, Geburt, Kreativität, Dämmerung, Erneuerung, Selbstperfektion, Frühling, Vitalität, Jugend&lt;br /&gt;
|anhaenger= Aristokraten, Artisten, Athletiker, Händler, Mönche (Sonnenseele), die Jungen&lt;br /&gt;
|klerikergesinnungen= {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| off | off| off&lt;br /&gt;
| off | off| off&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|domänen= Adel, Erneuerung, Gutes, Schutz, Sonne, Stärke&lt;br /&gt;
|heiligetage= [[Mittsommer]], Tag- und Nachtgleichen&lt;br /&gt;
|favorsierte Waffe= &amp;quot;Dawnspeaker&amp;quot; (Leichter oder schwerer Streitkolben)&lt;br /&gt;
|gebet= Morgendämmerung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dogma ==&lt;br /&gt;
Bemühe dich, immer zu helfen und neue Hoffnung, neue Ideen und Wohlstand unter der gesamten Menschheit und ihren Verbündeten zu stiften. Es ist deie heilige Pflicht, neues Wachstum zu fördern, alles Wachsende zu unterstützen und dich für Wiedergeburt und Erneuerung einzusetzen. Vervollkommne dich selbst und lasse deinen Geist wie deinen Körper fruchtbar werden. Wo immer du auch hingehts, säe die Saat der Hoffnung, der neuen Ideen und der Pläne für eine rosige Zukunft in den Gedanken aller anderen. Betrachte jeden Sonnenaufgang. Bedenke die Folgen deines Handelns, so daß du mit dem geringsten Aufwand den größten und besten Erfolg erreichen kannst. Meide die negative Weltsicht, denn aus dem Tod entsteht das Leben. Es gibt immer einen neuen Morgen, der einen Rückschlag in einen Erfolg verwandeln kann. Erachte es immer für wichtiger, an deren zu helfen, als Regeln strickt zu folgen, Rituale auszurichten oder den Anweisungen deiner Vorgesetzten nach zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Gottheit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbündete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feinde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erscheinungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Anhänger ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(normale Kirche, Amaunator-Kulte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organisationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Orden der Aster)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feste und wichtige Zeremonien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Niedergang ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesang der Morgendämmerung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heilige Stätten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Spitzen des Morgens, der Turm des Morgens)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Priesterschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Kleriker, Morgenfürsten, Kreuzritter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rolle in Rivin ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quellen==&lt;br /&gt;
* Faiths and Pantheons (Forgotten Realms Accessories) von Eric L. Boyd und Erik Mona von Wizards of the Coast &lt;br /&gt;
* Faiths and Avatars: Forgotten Realms Lore Books Accessory von Julia Martin von Wizards of the Coast &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]][[Kategorie:Faerûnisches Pantheon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dr. jekyll</name></author>	</entry>

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		<title>Diskussion:Chauntea</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Dr. jekyll: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Artikel ist bis auf die Korrekturlesung fertig.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Tarpa tarkan|Tarpa tarkan]] 18:14, 17. Mär. 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich werde mich die Tage an die von dir fertig gestellten Artikel machen. Danke für die viele Arbeit bisher schonmal. --[[Benutzer:Kelindahr|Kelindahr]] 18:27, 17. Mär. 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zumindest für diesen Artikel erübrigt sich das... nicht, dass ich nicht auch so schon fast alles alleine machen würde. Mit anderen Worten: Artikel ist fertig.&lt;br /&gt;
:--[[Benutzer:Tarpa tarkan|Tarpa tarkan]] 15:17, 7. Apr. 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hab die Gesinnung mal geändert - so wie ich sie für richtig halte nach dem Faiths &amp;amp; Pantheons. - Dr. Jekyll, 17. Aug. 2009&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dr. jekyll</name></author>	</entry>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Artikel ist bis auf die Korrekturlesung fertig.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Tarpa tarkan|Tarpa tarkan]] 18:14, 17. Mär. 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich werde mich die Tage an die von dir fertig gestellten Artikel machen. Danke für die viele Arbeit bisher schonmal. --[[Benutzer:Kelindahr|Kelindahr]] 18:27, 17. Mär. 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zumindest für diesen Artikel erübrigt sich das... nicht, dass ich nicht auch so schon fast alles alleine machen würde. Mit anderen Worten: Artikel ist fertig.&lt;br /&gt;
:--[[Benutzer:Tarpa tarkan|Tarpa tarkan]] 15:17, 7. Apr. 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hab die Gesinnung mal geändert - so wie ich sie für richtig halte nach dem Faiths &amp;amp; Pantheons. - Dr. Jekyll&lt;/div&gt;</summary>
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|name=Chauntea&lt;br /&gt;
|bild=Chauntea_symbol.jpg&lt;br /&gt;
|titel=Die Große Mutter;&amp;lt;br&amp;gt;Die Getreidegöttin;&amp;lt;br&amp;gt;Die Goldene Göttin;&amp;lt;br&amp;gt;Die Formerin aller Dinge&lt;br /&gt;
|zweitnamen=Erdmutter (Mondscheininseln), Jannath, Pahluruk (Großer Gletscher), Bhalla (Rashemen)&lt;br /&gt;
|uebergeordnet=&lt;br /&gt;
|untergebene=&lt;br /&gt;
|verbuendete=[[Eldath]], [[Lathander]], [[Lurue]], [[Mielikki]], [[Selûne]], [[Shiallia]], [[Silvanus]]&lt;br /&gt;
|feinde=[[Auril]], [[Bane]], [[Malar]], [[Talona]], [[Talos]], [[Umberlee]]&lt;br /&gt;
|gesinnung=Neutral gut&lt;br /&gt;
|ebene=[[Haus der Natur]]&lt;br /&gt;
|herrschaftsbereiche=Ackerbau, kultivierte Pflanzen, Bauern, Gärtner, der Sommer&lt;br /&gt;
|anhaenger=Landarbeiter, Knechte, Druiden, Bauern, Gärtner&lt;br /&gt;
|klerikergesinnungen={{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on | on | on&lt;br /&gt;
| off | on | off&lt;br /&gt;
| off | off | off&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|domänen=Erde, Erneuerung, Gutes, Pflanzen, Schutz, Tiere&lt;br /&gt;
|heiligetage=[[Grüngras]] (, [[Hochernte]])&lt;br /&gt;
|favorsierte Waffe=Getreideschock (Sense)&lt;br /&gt;
|gebet=morgens&lt;br /&gt;
|anhaengerbezeichnung=Chaunteaner&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chauntea ist eine sehr alte Göttin, so alt wie Toril selbst. Sie ist die Verkörperung vor allem aber nicht nur des pflanzlichen Lebens und wird als Göttin allen Wachstums immer dann angebetet, wenn es um den Erfolg der Ernte oder den Erhalt der Natur geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dogma ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachsen und ernten sind Teil des ewigen Kreislaufes und das natürlichste der Welt. Zerstörung um ihrer selbst willen und ohne Ausgleich oder Erneuerung sind ein absolutes Tabu. Lasse keinen Tag vorübergehen, an dem du nicht einem lebenden Wesen geholfen hast, zu gedeihen. Ernähre, behüte und pflanze, wann immer du die Möglichkeit dazu hast und beschütze die Bäume und Pflanzen. Bewahre ihre Samen, um wieder entstehen zu lassen, was vergangen ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mache dir die Fruchtbarkeit der Erde bewusst, doch vergiss auch nicht die der Menschen. Lösche Brände, wenn sie dir begegnen und pflanze mindestens einmal pro Zehntag einen Samen oder ein kleines Gewächs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Gottheit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chauntea gilt als weise, mächtige, aber eher stille und zurückhaltende Göttin. Sie steht für Gedeihen, für Wachstum und für Fruchtbarkeit und gehört damit zu den beliebtesten Gottheiten des [[:Kategorie:Faerûnisches Pantheon|faerûnischen Pantheons]].&lt;br /&gt;
Es ist ihr und ihrem Segen zu verdanken, dass weite Teile des Kontinents sehr fruchtbar sind, davon abgesehen neigt sie bei ihrem direkten Eingreifen jedoch zu kleineren Taten anstelle großer Gesten und gleiches erwartet sie auch von ihren zahlreichen Anhängern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine besondere Vorliebe hat sie für die [[Mondscheininseln]], wo sie als die Erdmutter bekannt ist, ein neutraler und wilderer Aspekt ihrer selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbündete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chauntea steht mit den guten und neutralen Göttern der Natur im Bunde, auch wenn ihre guten Beziehungen zu [[Silvanus]] gelitten haben, da sie sich auch sehr dem Wachstum der menschlichen Zivilisation zugewandt hat, was von dem Herrn der Wälder und seinen Anhängern mit großer Skepsis gesehen wird. Zu [[Lathander]] wird Chauntea eine romantische Beziehung nachgesagt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit [[Gond]] verbindet sie ein freundschaftlicher Wettstreit um Wachstum der natürlichen Welt gegenüber der technischen, aber keine Feindschaft. Ihre Konflikte mit [[Tempus]] sind leidenschaftlicher, aber auch in diesem Fall besteht kein Hass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feinde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chauntea betrachtet die Rückkehr [[Bane]]s als schlechtes Omen für [[Faerûn]] und gehört zu seinen entschlosseneren Gegnern, ihre Erzfeindin jedoch hat sie in [[Talona]] gefunden, die das Land mit Tod und Krankheit überzieht, wann immer sie die Gelegenheit dazu hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[:Kategorie:Götter des Zorns|vier Götter des Zorns]] richten sich mit ihren Taten stetig gegen Chaunteas Werk, auch wenn es sich dabei oft mehr um einen zusätzlichen Effekt handelt als um den festen Willen, die Natur zu zerstören. Auf diese Weise haben sie sich ihren Zorn zugezogen, ein Zorn, den mancher Gott früherer Tage ungeachtet ihrer zumindest heute eher zurückhaltenden Natur nicht überlebte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erscheinungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Avatarform erscheint Chauntea als weise Frau mittleren Alters mit kräftiger Statur, üppiger Schönheit und sonnengebräunter Haut. Meist in weiße Roben gehüllt, ist sie von zahlreichen Pflanzen umgeben, die von ihrem Gürtel, zum Teil sogar von ihrem Kopf wachsen und sie umranken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bisweilen manifestiert sie sich als Blume, die selbst unter praktisch unmöglichen Bedingungen rasant emporwächst und erblüht, ein Zeichen des Wohlwollens der Göttin oder eine positive Antwort auf eine an sie gerichtete Frage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf ähnliche Weise weist sie ihren Anhängern bisweilen auch den Weg oder sendet ihnen hilfreiche Pflanzen oder Utensilien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zweitnamen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bhalla''' ist der Name der Rashemiten für Chauntea. Abgesehen von einer etwas wilderen, ungezähmteren Art, die man ihr gemäß des Charakters Rashemens zuschreibt, gibt es keine wesentlichen Unterschiede in der Art der Verehrung.&lt;br /&gt;
*'''Erdmutter''' ist der Name Chaunteas auf den Mondscheininseln und wird dort als Verkörperung der Natur mit all ihrer Wildheit angesehen. Die Verehrung der Erdmutter hat in der dortigen Kultur den höchsten Stellenwert.&lt;br /&gt;
*'''Jannath''' ist ein alter Name der Göttin und stammt aus wilderen Tagen. Er findet heute keine Verwendung mehr.&lt;br /&gt;
*'''Pahluruk''' ist die Mutter der Natur und des kostbaren Pflanzenwachstums bei den Leuten nahe dem Großen Gletscher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kinder der Erdmutter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinder der Erdmutter sind mächtige Wesen, die in direkten Diensten Chaunteas auf den [[Mondscheininseln]] stehen. Man unterscheidet folgende:&lt;br /&gt;
*'''Leviathan''' ist ein gigantischer Waal, der das Meer um die Mondscheininseln herum bewacht.&lt;br /&gt;
*Das '''Rudel''' wird von mehreren Schreckenswölfen gebildet, die im Bedarfsfall eine nahezu unaufhaltsame Horde bilden können.&lt;br /&gt;
*'''Kamerynn''', eines der mächtigsten, nicht der [[Lurue#Silberherde|Silberherde]] angehörenden Einhörner [[Toril]]s, wird als König der Wildnis dieser Inseln angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Anhänger ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt zahlreiche Anhänger Chaunteas, nicht nur unter Menschen wird sie als Göttin des Wachstums und der Furchtbarkeit verehrt. Sie erfreut sich allgemein beim einfachen Volk großer Beliebtheit und wird unter Bauern und ihren Helfern besonders verehrt. Es gilt vielerorts als Brauch, ein kurzes, tägliches Dankgebet für das Wachstum aller Dinge zu sprechen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von einem Anhänger wird gemeinhin erwartet, dass er wenigstens einmal pro Zehntag eine neue Pflanze setzt und sich auch fortlaufend um sie kümmert. Das Ansammeln von Müll wird abgelehnt, Abfälle sind entsprechend zu entsorgen, im biologischen Falle durch kompostieren etc., damit sie künftigem Wachstum dienlich sein können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Überschüssige Samen werden zu den Tempeln und Schreinen Chaunteas gebracht, um damit letztlich denjenigen zu helfen, denen weniger Glück beschieden war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organisationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine bedeutenden mit der Kirche Chaunteas verbundenen Organisationen. Kampfstärke, wo sie vonnöten ist, wird von den Mitgliedern des Klerus selbst zur Verfügung gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feste und wichtige Zeremonien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Festgeschriebene Riten gibt es in der Kirche Chaunteas nur wenige und sie beschränken sich nicht auf kalendarische Feiertage, vielmehr werden die Leute angehalten, jeden Tag ein Dankesgebet an Chauntea zu richten für das Leben, das sie [[Toril]] gespendet hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein weiterer Zeitpunkt, zu dem besonders häufig ein Gebet an Chauntea gerichtet wird, ist der nach dem Setzen eines Samens oder einer kleinen Pflanze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gebet ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keinen festgelegten Zeitpunkt für die Gebete der Priester, die Morgenstunden sind allerdings besonders beliebt. Frisch bestellter Boden gilt als der geeignetste Ort für das Gebet, im Zweifesfall kommen allerdings auch eine Quelle oder zur Not auch eine andere Wasserstelle in Frage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gehört zur Zeremonie, im Vorfeld den Boden von den Spuren der Zivilisation zu reinigen oder zu bestellen, sofern nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heirat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezugnehmend auf Chaunteas Position als Fruchtbarkeitsgöttin hat sich in einigen Regionen der Brauch etabliert, die Hochzeitsnacht in einem frisch bestellten Feld zu verbringen, man sagt, dies fördere die Fruchtbarkeit der Beziehung, was durchaus wörtlich zu verstehen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grüngras ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grüngras als Fruchtbarkeitsfest ist die einzige Feier der Kirche, die kalendarisch festgelegt ist. Entsprechend des allgemeinen Charakters des Frühlingsfestes wird viel gegessen und getrunken, generell ist es auch in der Kirche Chaunteas ein sehr ausgelassene, zum Teil sogar zügellose Feier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hochernte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erntedankfeste fallen traditionell der Kirche Chaunteas zu, tatsächlich ist der kalendarische Feiertag der [[Hochernte]] allerdings von geringerer Bedeutung, vielmehr werden diese Feste lokal dann abgehalten, wenn die Ernte tatsächlich eingebracht ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Feier ist würdevoller und zeremonieller als die Grüngrasfeierlichkeiten und konzentriert sich mehr auf Chauntea selbst und ihre Gaben. Unter Umständen findet sie auch mehrmals im Jahr statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heilige Stätten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt prächtige Tempel in Chaunteas Namen, von größerer Bedeutung sind allerdings die vielen Schreine und kleinen Tempel vor Ort, die nicht selten auch größere Vorräte an Samen und Nahrungsmitteln horten, um die Versorgung der örtlichen Bevölkerung sicherzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Goldenen Felder ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kloster der Goldenen Felder und seine Ländereien erstrecken sich nördlich und östlich der Stadt Tiefwasser. Als das größte und ambitionierteste Projekt der Kirche Chaunteas mit über 5000 Anhängern vor Ort hat es sich mittlerweile zur Kornkammer das Nordens gemausert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Haus der Ernte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der vor dem Kloster der Goldenen Felder bedeutenste Tempel liegt im Herzen von Amn. Auch wenn er in seiner Größe und Bedeutung nicht länger mithalten kann, suchen seine Gärten unter der Betreuung der &amp;quot;Schwestern des Hauses&amp;quot; in ihrer Schönheit ihresgleichen in [[Faerûn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kloster der Goldenen Garbe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kloster der Goldenen Garbe, das dem Haus der Ernte gegenwärtig bezüglich seines berühmten Gartens den Rang streitig zu machen versucht, liegt im Misteltal. Es ist deutlich kleiner als das Haus der Ernte, dafür gilt die Gestaltung seiner Gärten als nahezu perfekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Priesterschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priesterschaft Chaunteas besteht aus Klerikern, Druiden, Mystikern, Mönchen und Schamanen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwischen den Druiden einerseits und den Klerikern andererseits besteht dabei ein gewisses Spannungsverhältnis. Die Kleriker Chaunteas sind bemüht, eine gut organisierte Kirche in den zivilisierten Regionen [[Faerûn]]s aufzubauen und betrachten die Druiden oft als Relikte der Vergangenheit, die in der Wildnis noch notwendig sind, deren Zeit ansonsten allerdings abgelaufen ist. Die Druiden, die nach wie vor die Hälfte des Klerus stellen, sind nachvollziehbarerweise nicht dieser Meinung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleriker machen etwa 40% der Priesterschaft aus, die restlichen 10% setzen sich hälftig aus Mystikern und Schamanen einerseits und Mönchen andererseits zusammen. Die Mönche sind jeweils fest mit einem entsprechenden Tempel oder Druidenzirkel verbunden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleriker, Mystiker und Schamanen Chaunteas sind gegen Gifte, wie sie von Pilzen und Pflanzen produziert werden, grundsätzlich immun.&lt;br /&gt;
Zu den alltäglichen Aufgaben eines Priesters Chaunteas gehört es, sämtliches Wissen über Pflanzen zu sammeln und es sowohl an andere Priester als auch an Laien weiterzugeben. Während sie sich nicht scheuen, selbst mit anzupacken und bemüht sind, gemäß Chaunteas Glaubenssätzen an jedem Tag das Wachstum und Gedeihen einer Pflanze zu unterstützen, besteht eine wesentliche Aufgabe darin, andere ebenso zu einem solchen Verhalten anzuleiten, um das Land zu bereichern und zum gedeihen zu bringen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kampf gegen Krankheiten und ähnliches stellt einen weiteren, wesentlichen Aufgabenbereich dar und auch hier wird oft und gerne auf die Unterstützung durch Laien zurückgegriffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als chaunteagefällig gilt für einen Priester darüber hinaus, die Früchte des Landes mit allen zu teilen, auch mit Fremden und insbesondere mit solchen, die in Not geraten sind. Dies gilt nicht nur aber auch für die Arbeit in den Tempeln Chaunteas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Bevölkerung sind die Priester gerne gesehen und werden wegen ihrer ruhigen Art geschätzt. Gemäß des Charakters, der Chauntea selbst nachgesagt wird, handeln ihre Priester selten überhastet, sondern bemühen sich um ruhige und weise Entscheidungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zeremonielle''' Gewänder sind üblicherweise weiß oder gelb mit saftig grünem Ornament. Viele Priester tragen einen Holzstab, sorgfältig bearbeitet, aber in seiner Erscheinung natürlich gehalten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Reisen ist eher einfache Kleidung üblich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während es unter den Druiden eher traditionelle Zirkelstrukturen gibt, ist der Klerus der Zivilisation besser organisiert. Folgende '''Ränge''' finden in der Kirche Verwendung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Nahestehender'' (Novize)&lt;br /&gt;
*''Bruder/Schwester der Erde''&lt;br /&gt;
*''Wahrer Samen''&lt;br /&gt;
*''Meister(in) der Ernte''&lt;br /&gt;
*''Hohe(r) Meister(in) der Ernte''&lt;br /&gt;
*''Onum''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rolle in Rivin ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einen Chauntea-Schrein im unmittelbaren Umland. Ebenso wie in vielen anderen Regionen erfreut sich der Glaube großer Beliebtheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
*Faiths and Pantheons (Forgotten Realms Accessories) von Eric L. Boyd und Erik Mona von Wizards of the Coast &lt;br /&gt;
*Faiths &amp;amp; Avatars: Forgotten Realms Lore Books Accessory von Julia Martin von Wizards of the Coast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Faerûnisches Pantheon]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Naturgötter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dr. jekyll</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Diskussion:Silvanus</id>
		<title>Diskussion:Silvanus</title>
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				<updated>2009-08-12T15:37:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dr. jekyll: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird noch bearbeitet... ...bzw. fortgesetzt... ...dürft aber auch gerne weiter machen ;-)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dr. jekyll</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Silvanus</id>
		<title>Silvanus</title>
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				<updated>2009-08-12T15:28:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dr. jekyll: /* Organisation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Götter|&lt;br /&gt;
|name=Silvanus&lt;br /&gt;
|bild=Silvanus_p63.jpg&lt;br /&gt;
|titel=Der Eichenvater, Vater des Waldes, Baumvater&lt;br /&gt;
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| off | on | off&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| off | on | off&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|domänen=Pflanzen, Schutz, Tiere, Wasser, Erneuerung &lt;br /&gt;
|heiligetage=&lt;br /&gt;
|favorsierte Waffe=&amp;quot;Großer Holzhammer des Silvanus&amp;quot; - Hölzerner Hammer &lt;br /&gt;
|gebet=&lt;br /&gt;
|quelle=&lt;br /&gt;
|seite=&lt;br /&gt;
|anhaengerbezeichnung=Silvaniten&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Silvanus_symbol.jpg|thumb|'''Symbol :'''  ein lebendes Eichenblatt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silvanus, als Gott der unberührten Natur und der Wälder wird stets dann angebetet, wenn es um den Ausgleich, um die Natur oder um den Schutz derselbigen geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dogma ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Dogma des Silvanusglaubens basiert auf der Idee des Ausgleichs. Feuer und Eis, Himmel und Erde, Leben und Tod müssen in Balance bleiben, am besten gewahrt dadurch, sich nicht einzumischen, solange das Gleichgewicht von sich aus bestehen bleiben kann. Beobachten, Abwägen, Manipulieren; dies sind die drei Grundsätze nach denen die Anhänger Silvanus leben und handeln sollen. Getötet werden soll nur dann, wenn jemand direkt den Wald bedroht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Gottheit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Erscheinung entspricht der eines unglaublich alten, weisen Mannes, meist in Begleitung mehrer Bäume, oder einer uralten Eiche, stets seinen Hammer tragend. &lt;br /&gt;
Als eine der ältesten Gottheiten Torils wird Silvanus schon seit Urzeiten angebetet und entsprechend unangefochten ist sein Platz in den Reihen der Götter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbündete &amp;amp; Feinde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er steht im Bunde mit vielen Göttern des Guten und der Schaffenskraft der Natur, wie Lurue, Shialla, Eldath, Mielikki, Gwaeron Windstrom. Verfeindet hingegen ist er mit Malar, dem Herrscher der Bestien, dessen Blut- und Zerstörungsrausch wieder seiner Vorstellungen einer ausgeglichenen Natur sind. Auch wenn er Zerstörung ebenso als Teil der Wiedergeburt, und Krankheiten als Teil der natur ansieht, so hasst er doch Talos und Talona zutiefst, da diese beiden diese Aspekte zu sehr favorisieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Organisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gebete und Heilige Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleriker und Druiden des Silvanus bereiten ihre Zauber bei Sonnenuntergang oder Mondaufgang vor. Feiertage für Silvaniten sind Grüngras, Mittsommer und Hochernte, die überall in Faerûn gefeiert werden. Darüber hinaus gibt es noch die Nacht der Wandernden Wälder. Dies ist ein seltenes Ereignis, das nur dann stattfindet, wenn Silvanus unruhig wird und die Bäume dazu bringt, ihren Standort zu ändern, Bachläufe verändert, Höhlen schließt oder öffnet und die Waldmagie stärkt.&lt;br /&gt;
Andere Rituale werden zumeist in Baumkronen einzeln stehender Bäume abgehalten, bevorzugt, wenn diese noch auf Hügeln einzeln stehen und möglichst alt sind. Silvanus wird immer mit einer Opfergabe angerufen, aber nie mit einem Blutopfer. Stattdessen wird ein aus dem Holz gefällter Bäume hergestellter Gegenstand zerbrochen und feierlich beerdigt.&lt;br /&gt;
Die einfachste Anrufung des Gottes ist der Ruf von Eiche, Esche und Feuerdorn. Dabei sammelt man Blätter dieser drei Bäume und wirft sie in ein fließendes Gewässer, während man sein Gebet an Silvanus richtet.&lt;br /&gt;
Für grössere Angelegenheiten wird zumeist eine Nachtwache veranstaltet, bei der sich der Bittende mit einem Brei aus zerstossenen Ahornsamen und Mistelblättern, angesetzt mit Regen oder Quellwasser, einreibt. Während der Wache muss ein nacktes Körperteil mit einem Stück lebendem Moos in Berührung bleiben und eines mit einem lebenden Baum, so daß dafür oft große, moosbewachsene Bäume ausgesucht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rituale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zwei heiligsten Rituale der Silvaniten sind der '''Gesang der Bäume''' und der '''Tanz der Dryaden'''. Das Erste besteht aus einem hypnotischen Gesang, das Waldkreaturen hervorlockt und sie sich heilen und versorgen lässt, wenn die Notwendigkeit dazu besteht, das zweite eine ebenfalls von Gesängen beherrschte wilde Fröhlichkeit, bei der die Dryaden ihre Wälder verlassen und&lt;br /&gt;
sich den Feiernden anschliessen - auch von Paarungen zwischen Waldwesen und Menschen sind dabei schon berichtet worden.&lt;br /&gt;
Traurigerweise ist das wohl am häufigsten durchgeführte Ritual das des '''Dornenrufs''', bei dem auf magische Weise eine dicke Barriere aus stacheligen Dornbüschen wachsen gelassen wird, um einen bestimmten Bereich zu schützen. Es kann nur dann ausgeführt werden, wenn ein Angehöriger des Silvanus, ein Gläubiger oder eine Silvanus zugeordnete Kreatur, z.B. ein Hirsch, in diesem Bereich den Tod fand.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dr. jekyll</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Silvanus</id>
		<title>Silvanus</title>
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				<updated>2009-08-12T15:24:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dr. jekyll: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Götter|&lt;br /&gt;
|name=Silvanus&lt;br /&gt;
|bild=Silvanus_p63.jpg&lt;br /&gt;
|titel=Der Eichenvater, Vater des Waldes, Baumvater&lt;br /&gt;
|zweitnamen=&lt;br /&gt;
|uebergeordnet=&lt;br /&gt;
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|verbuendete=&lt;br /&gt;
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|anhaenger=Druiden, Waldläufer, Waldbewohner, Waldelfen &lt;br /&gt;
|klerikergesinnungen={{Gesinnung&lt;br /&gt;
| off | on | off&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| off | on | off&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|domänen=Pflanzen, Schutz, Tiere, Wasser, Erneuerung &lt;br /&gt;
|heiligetage=&lt;br /&gt;
|favorsierte Waffe=&amp;quot;Großer Holzhammer des Silvanus&amp;quot; - Hölzerner Hammer &lt;br /&gt;
|gebet=&lt;br /&gt;
|quelle=&lt;br /&gt;
|seite=&lt;br /&gt;
|anhaengerbezeichnung=Silvaniten&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Silvanus_symbol.jpg|thumb|'''Symbol :'''  ein lebendes Eichenblatt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silvanus, als Gott der unberührten Natur und der Wälder wird stets dann angebetet, wenn es um den Ausgleich, um die Natur oder um den Schutz derselbigen geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dogma ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Dogma des Silvanusglaubens basiert auf der Idee des Ausgleichs. Feuer und Eis, Himmel und Erde, Leben und Tod müssen in Balance bleiben, am besten gewahrt dadurch, sich nicht einzumischen, solange das Gleichgewicht von sich aus bestehen bleiben kann. Beobachten, Abwägen, Manipulieren; dies sind die drei Grundsätze nach denen die Anhänger Silvanus leben und handeln sollen. Getötet werden soll nur dann, wenn jemand direkt den Wald bedroht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Gottheit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Erscheinung entspricht der eines unglaublich alten, weisen Mannes, meist in Begleitung mehrer Bäume, oder einer uralten Eiche, stets seinen Hammer tragend. &lt;br /&gt;
Als eine der ältesten Gottheiten Torils wird Silvanus schon seit Urzeiten angebetet und entsprechend unangefochten ist sein Platz in den Reihen der Götter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbündete &amp;amp; Feinde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er steht im Bunde mit vielen Göttern des Guten und der Schaffenskraft der Natur, wie Lurue, Shialla, Eldath, Mielikki, Gwaeron Windstrom. Verfeindet hingegen ist er mit Malar, dem Herrscher der Bestien, dessen Blut- und Zerstörungsrausch wieder seiner Vorstellungen einer ausgeglichenen Natur sind. Auch wenn er Zerstörung ebenso als Teil der Wiedergeburt, und Krankheiten als Teil der natur ansieht, so hasst er doch Talos und Talona zutiefst, da diese beiden diese Aspekte zu sehr favorisieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Organisation ==&lt;br /&gt;
=== Gebete und Heilige Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleriker und Druiden des Silvanus bereiten ihre Zauber bei Sonnenuntergang oder Mondaufgang vor. Feiertage für Silvaniten sind Grüngras, Mittsommer und Hochernte, die überall in Faerûn gefeiert werden. Darüber hinaus gibt es noch die Nacht der Wandernden Wälder. Dies ist ein seltenes Ereignis, das nur dann stattfindet, wenn Silvanus unruhig wird und die Bäume dazu bringt, ihren Standort zu ändern, Bachläufe verändert, Höhlen schließt oder öffnet und die Waldmagie stärkt.&lt;br /&gt;
Andere Rituale werden zumeist in Baumkronen einzeln stehender Bäume abgehalten, bevorzugt, wenn diese noch auf Hügeln einzeln stehen und möglichst alt sind. Silvanus wird immer mit einer Opfergabe angerufen, aber nie mit einem Blutopfer. Stattdessen wird ein aus dem Holz gefällter Bäume hergestellter Gegenstand zerbrochen und feierlich beerdigt.&lt;br /&gt;
Die einfachste Anrufung des Gottes ist der Ruf von Eiche, Esche und Feuerdorn. Dabei sammelt man Blätter dieser drei Bäume und wirft sie in ein fließendes Gewässer, während man sein Gebet an Silvanus richtet.&lt;br /&gt;
Für grössere Angelegenheiten wird zumeist eine Nachtwache veranstaltet, bei der sich der Bittende mit einem Brei aus zerstossenen Ahornsamen und Mistelblättern, angesetzt mit Regen oder Quellwasser, einreibt. Während der Wache muss ein nacktes Körperteil mit einem Stück lebendem Moos in Berührung bleiben und eines mit einem lebenden Baum, so daß dafür oft große, moosbewachsene Bäume ausgesucht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rituale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zwei heiligsten Rituale der Silvaniten sind der '''Gesang der Bäume''' und der '''Tanz der Dryaden'''. Das Erste besteht aus einem hypnotischen Gesang, das Waldkreaturen hervorlockt und sie sich heilen und versorgen lässt, wenn die Notwendigkeit dazu besteht, das zweite eine ebenfalls von Gesängen beherrschte wilde Fröhlichkeit, bei der die Dryaden ihre Wälder verlassen und&lt;br /&gt;
sich den Feiernden anschliessen - auch von Paarungen zwischen Waldwesen und Menschen sind dabei schon berichtet worden.&lt;br /&gt;
Traurigerweise ist das wohl am häufigsten durchgeführte Ritual das des '''Dornenrufs''', bei dem auf magische Weise eine dicke Barriere aus stacheligen Dornbüschen wachsen gelassen wird, um einen bestimmten Bereich zu schützen. Es kann nur dann ausgeführt werden, wenn ein Angehöriger des Silvanus, ein Gläubiger oder eine Silvanus zugeordnete Kreatur, z.B. ein Hirsch, in diesem Bereich den Tod fand.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dr. jekyll</name></author>	</entry>

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		<title>Diskussion:Silvanus</title>
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				<updated>2009-08-12T15:23:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dr. jekyll: Die Seite wurde neu angelegt: „Wird noch bearbeitet... ...bzw. fortgesetzt.“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird noch bearbeitet... ...bzw. fortgesetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dr. jekyll</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Silvanus</id>
		<title>Silvanus</title>
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				<updated>2009-08-12T15:22:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dr. jekyll: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Götter| |name=Silvanus |bild=Silvanus_p63.jpg |titel=Der Eichenvater, Vater des Waldes, Baumvater |zweitnamen= |uebergeordnet= |untergebene= |verbuendete= |fei...“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Götter|&lt;br /&gt;
|name=Silvanus&lt;br /&gt;
|bild=Silvanus_p63.jpg&lt;br /&gt;
|titel=Der Eichenvater, Vater des Waldes, Baumvater&lt;br /&gt;
|zweitnamen=&lt;br /&gt;
|uebergeordnet=&lt;br /&gt;
|untergebene=&lt;br /&gt;
|verbuendete=&lt;br /&gt;
|feinde=&lt;br /&gt;
|gesinnung=[[Neutral]]&lt;br /&gt;
|ebene=Haus der Natur &lt;br /&gt;
|herrschaftsbereiche=Unberührte Natur, Druiden &lt;br /&gt;
|anhaenger=Druiden, Waldläufer, Waldbewohner, Waldelfen &lt;br /&gt;
|klerikergesinnungen={{Gesinnung&lt;br /&gt;
| off | on | off&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| off | on | off&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|domänen=Pflanzen, Schutz, Tiere, Wasser, Erneuerung &lt;br /&gt;
|heiligetage=&lt;br /&gt;
|favorsierte Waffe=&amp;quot;Großer Holzhammer des Silvanus&amp;quot; - Hölzerner Hammer &lt;br /&gt;
|gebet=&lt;br /&gt;
|quelle=&lt;br /&gt;
|seite=&lt;br /&gt;
|anhaengerbezeichnung=Silvaniten&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Silvanus_symbol.jpg|thumb|'''Symbol :'''  ein lebendes Eichenblatt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silvanus, als Gott der unberührten Natur und der Wälder wird stets dann angebetet, wenn es um den Ausgleich, um die Natur oder um den Schutz derselbigen geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dogma ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Dogma des Silvanusglaubens basiert auf der Idee des Ausgleichs. Feuer und Eis, Himmel und Erde, Leben und Tod müssen in Balance bleiben, am besten gewahrt dadurch, sich nicht einzumischen, solange das Gleichgewicht von sich aus bestehen bleiben kann. Beobachten, Abwägen, Manipulieren; dies sind die drei Grundsätze nach denen die Anhänger Silvanus leben und handeln sollen. Getötet werden soll nur dann, wenn jemand direkt den Wald bedroht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Gottheit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Erscheinung entspricht der eines unglaublich alten, weisen Mannes, meist in Begleitung mehrer Bäume, oder einer uralten Eiche, stets seinen Hammer tragend. &lt;br /&gt;
Als eine der ältesten Gottheiten Torils wird Silvanus schon seit Urzeiten angebetet und entsprechend unangefochten ist sein Platz in den Reihen der Götter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbündete &amp;amp; Feinde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er steht im Bunde mit vielen Göttern des Guten und der Schaffenskraft der Natur, wie Lurue, Shialla, Eldath, Mielikki, Gwaeron Windstrom. Verfeindet hingegen ist er mit Malar, dem Herrscher der Bestien, dessen Blut- und Zerstörungsrausch wieder seiner Vorstellungen einer ausgeglichenen Natur sind. Auch wenn er Zerstörung ebenso als Teil der Wiedergeburt, und Krankheiten als Teil der natur ansieht, so hasst er doch Talos und Talona zutiefst, da diese beiden diese Aspekte zu sehr favorisieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gebete und Heilige Tage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleriker und Druiden des Silvanus bereiten ihre Zauber bei Sonnenuntergang oder Mondaufgang vor. Feiertage für Silvaniten sind Grüngras, Mittsommer und Hochernte, die überall in Faerûn gefeiert werden. Darüber hinaus gibt es noch die Nacht der Wandernden Wälder. Dies ist ein seltenes Ereignis, das nur dann stattfindet, wenn Silvanus unruhig wird und die Bäume dazu bringt, ihren Standort zu ändern, Bachläufe verändert, Höhlen schließt oder öffnet und die Waldmagie stärkt.&lt;br /&gt;
Andere Rituale werden zumeist in Baumkronen einzeln stehender Bäume abgehalten, bevorzugt, wenn diese noch auf Hügeln einzeln stehen und möglichst alt sind. Silvanus wird immer mit einer Opfergabe angerufen, aber nie mit einem Blutopfer. Stattdessen wird ein aus dem Holz gefällter Bäume hergestellter Gegenstand zerbrochen und feierlich beerdigt.&lt;br /&gt;
Die einfachste Anrufung des Gottes ist der Ruf von Eiche, Esche und Feuerdorn. Dabei sammelt man Blätter dieser drei Bäume und wirft sie in ein fließendes Gewässer, während man sein Gebet an Silvanus richtet.&lt;br /&gt;
Für grössere Angelegenheiten wird zumeist eine Nachtwache veranstaltet, bei der sich der Bittende mit einem Brei aus zerstossenen Ahornsamen und Mistelblättern, angesetzt mit Regen oder Quellwasser, einreibt. Während der Wache muss ein nacktes Körperteil mit einem Stück lebendem Moos in Berührung bleiben und eines mit einem lebenden Baum, so daß dafür oft große, moosbewachsene Bäume ausgesucht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rituale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zwei heiligsten Rituale der Silvaniten sind der '''Gesang der Bäume''' und der '''Tanz der Dryaden'''. Das Erste besteht aus einem hypnotischen Gesang, das Waldkreaturen hervorlockt und sie sich heilen und versorgen lässt, wenn die Notwendigkeit dazu besteht, das zweite eine ebenfalls von Gesängen beherrschte wilde Fröhlichkeit, bei der die Dryaden ihre Wälder verlassen und&lt;br /&gt;
sich den Feiernden anschliessen - auch von Paarungen zwischen Waldwesen und Menschen sind dabei schon berichtet worden.&lt;br /&gt;
Traurigerweise ist das wohl am häufigsten durchgeführte Ritual das des '''Dornenrufs''', bei dem auf magische Weise eine dicke Barriere aus stacheligen Dornbüschen wachsen gelassen wird, um einen bestimmten Bereich zu schützen. Es kann nur dann ausgeführt werden, wenn ein Angehöriger des Silvanus, ein Gläubiger oder eine Silvanus zugeordnete Kreatur, z.B. ein Hirsch, in diesem Bereich den Tod fand.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dr. jekyll</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Datei:Silvanus_symbol.jpg</id>
		<title>Datei:Silvanus symbol.jpg</title>
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				<updated>2009-08-12T14:42:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dr. jekyll: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dr. jekyll</name></author>	</entry>

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		<title>Datei:Silvanus p63.jpg</title>
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				<updated>2009-08-12T14:41:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dr. jekyll: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dr. jekyll</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Riviner_Wald</id>
		<title>Riviner Wald</title>
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				<updated>2009-08-12T11:10:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dr. jekyll: Die Seite wurde neu angelegt: „== Geographie der Wälder um Rivin ==  0. Allgemeines  In Rivins Umland gibt es zwei größere Waldgebiete: Südlich des Hauptstroms (also vorerst nicht im Modul)...“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Geographie der Wälder um Rivin ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0. Allgemeines&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Rivins Umland gibt es zwei größere Waldgebiete:&lt;br /&gt;
Südlich des Hauptstroms (also vorerst nicht im Modul) liegt der Wald um die Gemeinde Farnheim. &lt;br /&gt;
Nördlich des Nebenarms des Flusses, der nach Rivin hineinströmt und an der Kreuzung dank der Holzbrücke überquert werden kann, liegt der von allen sogenannte Trollwald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch der Name des zweiten ist eigentlich irreführend, denn bei diesem Waldstück handelt es sich nur um den südlichsten, schmalen Ausläufer der Trollborken im Norden. &lt;br /&gt;
Der Trollwald bei Rivin zieht sich vielleicht 10-15 Meilen (ein Tagesmarsch) sanft ansteigend vom Fluss hinauf und erreicht dann den Fuß der Trollhügel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann zieht der Wald die Hänge und Pässe der Trollhügel hinauf und weitet sich danach aus zu den wirklichen Trollborken, die sich weiter gen Norden erstrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Everlina liegt am östlichen Rand des Trollwaldes und erstreckt sich, soweit man es weiß, bis in weit gen Fluss auslaufende Täler der Hügel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nun verlassene Binge der Zwerge liegt etwa 2 Tagesmärsche einer Karawane weit in den nordöstlichen Hängen der Trollhügel. Die Zwerge hatten einen Karawanenweg bis dorthin unterhalten, der nun aber langsam zu verwildern beginnt (im Modul dürfte er irgendwo bei Umbards Karawanenstation beginnen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor knapp 100 Jahren wollten Rivins Handelsfürsten eine Strasse über den Schnitterpass bis in die Trollborken einrichten um an die Holzvorkommen dort zu gelangen.&lt;br /&gt;
Der Plan scheiterte mit Erreichen der Trollborken, die Opfer der Trolle und der Aufwand, den Weg abzusichern, führten nach wenigen Jahren zum Ende dieser Idee – und der Schnitterpass bekam eine anderen Wortbedeutung!&lt;br /&gt;
Allein einige wenige der damaligen Wegtürme sind noch zu finden, im Abstand eines halben Tagesmarsches sollten sie einst Söldner beherbergen zum Schutz der Karawanen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten gibt es den Nord- oder Klippenweg (siehe Karte auf der HP), der von Rivin aus an den Klippen und „nur“ am Rand der Trollhügel und –borken vorbei gen Norden führt bis nach Dolchfurt.&lt;br /&gt;
Einst solle er dem Großen Handelsweg Konkurrenz machen, doch er erlitt das gleiche Schicksal wie der Südweg nach Baldurs Tor: beide sind zu nahe am Meer und dort segeln Schiffe schneller, sicherer und mit mehr Ladung.&lt;br /&gt;
So sind es also auch hier mehr Reisende, das fahrende Volk und kleiner Krämer mit ihren Karren und Wagen, die den Weg nehmen … und oft nie ankommen.&lt;br /&gt;
Da der Nordweg aber nicht durch den Wald nördlich und südlich der Trollhügel führt, bringt er dem Wald keinen Ärger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Von Samy)''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dr. jekyll</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Am_B%C3%A4renfels</id>
		<title>Am Bärenfels</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Am_B%C3%A4renfels"/>
				<updated>2009-08-12T09:29:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dr. jekyll: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Organisation|&lt;br /&gt;
|name=Gemeinschaft am Bärenfels&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|organisation=&lt;br /&gt;
|gründung=1377&lt;br /&gt;
|auflösung=&lt;br /&gt;
|gesinnung=&lt;br /&gt;
|mitglieder=&lt;br /&gt;
|rassen=&lt;br /&gt;
|verbündete=&lt;br /&gt;
|feinde= &lt;br /&gt;
|hauptsitz= [[Wald]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Der Ziegenbock und der Wolf'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein junger Ziegenbock mit ellenlangem Bart&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und spitzem, festen Horn, ein Held nach seiner Art,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein Eisenfresser, stand auf einem hohen Dache, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
sich umzusehn. Ein Wolf erschien.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Ziegenbock, ein held, sah ihn,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ward mutig, schäumte Rache,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und rief ihn an und schalt auf ihn:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Du Mörder, du! Du Dieb!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Komm nur nicht herauf, ist dir dein Leben lieb!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist´s Tyrann!- Die Mutter weinet noch-&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist oh Freveltat!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der mir mein Lamm geraubt und aufgefressen hat!“&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Herr Bock, bemühen sie sich doch&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu mir herunter!“ , sprach der Wolf.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Zwar haben Sie erhab´nen Geist&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und Herz im Leibe, das beweist&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihr langer Bart und ihres Horns Gestalt&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist fürchterlich und ich bin alt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch solchen Schimpf zu rächen, wird man munter&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und scheut nicht Bart, nicht Horn; Sie kommen nur herunter!“&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was tat der Bock, der Held? Er schnob gerechten Zorn&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und schüttelte den Bart, sein Horn&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gebraucht er aber nicht; genug, er lies es sehn&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und sagte: „Räuber! Wirst du gehen!“&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und der Wolf? „Herr Bock“, sprach er, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„ich räche mich und wären Sie ein Bär!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was aber hindert mich an meiner Rache?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
SIE nicht, das Dach!- Herunter von dem Dache!“&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
(von Johann Wilhelm Ludwig Gleim)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''… noch immer liegt das Wolfsgeheul in den Ohren des Wanderers, der nahe der Wolfsschlucht einem unscheinbaren Wildpfad folgt. Alsbald gelangt er an einen Ort, an dem die Vögel lauter singen. Gut möglich, im Gebüsch ein mutiges Häschen sitzen zu sehen in dem Gewissen der Wanderer tue ihm hier nichts zu leide. Entlang eines schmalen Bachlaufs gegangen, gelangt der Wanderer an einen singenden Wasserfall- kein Zweifel dieser Ort entspricht dem Geiste Eldaths.&lt;br /&gt;
''Irgendwo schwärmen fleißige Honigbienen und auch sonst kreucht und fleucht es überall in dem Gedanken an diesem Orte sicher zu sein.&lt;br /&gt;
''Unscheinbar und doch gewahr ein Gebetsstein auf einem kleinen Hügel sich findet. Mehr als einem Gott wird hier gehuldigt, ganz offenbar ist es die Natur die hier verehrt wird in ihrer Gänze und mit all ihren Aspekten. &lt;br /&gt;
''In Blickweite des mächtigen Steins tut sich ein Lagerstatt auf, eine alte Kuh lebt dort, ein dicker Kater auch… Und auch Menschen scheint es hier zu geben, die hier schlafen, kochen, leben…''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Über den Bärenfels ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bärenfels ist eine Spielergilde für Waldcharaktere.&lt;br /&gt;
Gegründet hat sich der Bärenfels aus den verbleibenden Mitgliedern der „Kreis der Eiche“, der zu NWN1 Zeiten in Rivin agierte.&lt;br /&gt;
Allerdings ist der Bärenfels kein Druidenzirkel im Sinne des AD&amp;amp;D, vielmehr trifft die Beschreibung „WG“ besser zu.&lt;br /&gt;
Als wir den Bärenfels gegründet haben wollten wir damit den Waldspielern eine Spielplattform geben. In Tradition des KdE dachten wir an Lagerfeuer- RP, an die Möglichkeiten Krankenversorgung und andere Dinge des alltäglichen Lebens ausspielen zu können.&lt;br /&gt;
Die Mitgliedschaft am Bärenfels ist eben nicht allein Druiden vorbehalten, sondern allen Chars die sich dort eben einfinden können.&lt;br /&gt;
Wir haben nicht nur Platz für den Druidenschüler der sich einen Mentor suchen will, oder den Waldläufer der eine Pause seiner Wanderschaft in Rivins Wäldern einlegt, sondern auch für den naturverbundenen Skalden der sich den Wäldern verbunden fühlt und den asketischen Mönch der dem schnöden Mammon eine Zeit entfliehen will…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anknüpfend an die Tradition des KdE denken wir eine Mitgliedschaft am Bärenfels wird sich im RP ergeben, wir wollen offen sein für alles was auf uns zu kommt.&lt;br /&gt;
Natürlich wollen wir am Bärenfels auch einfache Gäste haben, die zwanglos zum gemütlichen RP vorbei kommen…&lt;br /&gt;
Gern stehen wir beratend für jene bereit, die noch nicht so genau wissen was sie für einen Charakter im Wald so spielen könnten oder Unterstützung bei Ausarbeitung des Charakterkonzepts suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Bärenfels passen all jene die Freude am Detail haben, jene die Lust haben sich auf die Mystik der Naturgötter einzulassen und sowohl IG als auch OOC eine gewisse Naturverbundenheit empfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Struktur am Bärenfels ist einfach:&lt;br /&gt;
In der Grundgesinnung „Neutral“ zu betrachten, entscheidet der Bärenfels demokratisch. IG ergibt sich unter Umständen ein gewisser Sozialrang, einfach aufgrund der Klasse, Wissenstand und Position des jeweiligen Charakters.&lt;br /&gt;
Die „WG“ basiert auf dem Grundgedanken der Loyalität und Freundschaft, vergleichbar dem Band zwischen Lurue und Mielikki. &lt;br /&gt;
Der Bärenfels soll auch ein Ansprechpartner für die Stadt sein, darum ist es wichtig das die Mitglieder am Bärenfels geschlossen eine Meinung vertreten.&lt;br /&gt;
Das bedeutet IG werden Entscheidungen beraten, abgestimmt und dann geschlossen vertreten. Es ist wichtig sich sowohl als SC als auch als Spieler darauf einlassen zu können, denn das ist nicht immer einfach.&lt;br /&gt;
Wir halten das aber für Wichtig, die Erfahrung hat uns gezeigt das ein geschlossenes Auftreten in allen Bereichen für die nötige Stärke sorgt die die Waldcharaktere haben müssen um sich gegen äußere Einflüsse durchzusetzen.&lt;br /&gt;
Das bedeutet freilich nicht, das der Bärenfels die Exekutive Macht im Wald sein soll, sondern vielmehr der Sprecher.&lt;br /&gt;
Der Bärenfels will offen sein, Treffpunkt für Waldcharaktere zu sein, auch Meinungen, Aussagen oder Forderungen der „Nicht- Mitglieder“ sollen Beachtung finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naturgemäß kommen wir auch nicht umhin ein gewisses Augenmerk auf die Ausbildung von Druidenschülern zu geben. Wir könnten uns gut vorstellen innerhalb des Bärenfels einen Druidenbund zu gründen der sich dann auch mit diversen Ritualen und Zirkelstrukturen befassen kann. Das allerdings muss im RP wachsen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interessierte Spieler wenden sich bitte per PM an uns um weitere Fragen zu beantworten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Von Ethlenn.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organisationen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dr. jekyll</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<title>Am Bärenfels</title>
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				<updated>2009-08-12T09:25:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dr. jekyll: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Organisation|&lt;br /&gt;
|name=Gemeinschaft am Bärenfels&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|organisation=&lt;br /&gt;
|anführer=&lt;br /&gt;
|gründung=1377&lt;br /&gt;
|auflösung=&lt;br /&gt;
|gesinnung=&lt;br /&gt;
|mitglieder=&lt;br /&gt;
|rassen= alle&lt;br /&gt;
|verbündete=&lt;br /&gt;
|feinde= &lt;br /&gt;
|hauptsitz= [[Wald]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Der Ziegenbock und der Wolf'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein junger Ziegenbock mit ellenlangem Bart&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und spitzem, festen Horn, ein Held nach seiner Art,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein Eisenfresser, stand auf einem hohen Dache, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
sich umzusehn. Ein Wolf erschien.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Ziegenbock, ein held, sah ihn,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ward mutig, schäumte Rache,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und rief ihn an und schalt auf ihn:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Du Mörder, du! Du Dieb!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Komm nur nicht herauf, ist dir dein Leben lieb!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist´s Tyrann!- Die Mutter weinet noch-&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du bist oh Freveltat!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der mir mein Lamm geraubt und aufgefressen hat!“&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Herr Bock, bemühen sie sich doch&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu mir herunter!“ , sprach der Wolf.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Zwar haben Sie erhab´nen Geist&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und Herz im Leibe, das beweist&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihr langer Bart und ihres Horns Gestalt&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist fürchterlich und ich bin alt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch solchen Schimpf zu rächen, wird man munter&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und scheut nicht Bart, nicht Horn; Sie kommen nur herunter!“&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was tat der Bock, der Held? Er schnob gerechten Zorn&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und schüttelte den Bart, sein Horn&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gebraucht er aber nicht; genug, er lies es sehn&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und sagte: „Räuber! Wirst du gehen!“&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und der Wolf? „Herr Bock“, sprach er, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„ich räche mich und wären Sie ein Bär!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was aber hindert mich an meiner Rache?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
SIE nicht, das Dach!- Herunter von dem Dache!“&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
(von Johann Wilhelm Ludwig Gleim)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''… noch immer liegt das Wolfsgeheul in den Ohren des Wanderers, der nahe der Wolfsschlucht einem unscheinbaren Wildpfad folgt. Alsbald gelangt er an einen Ort, an dem die Vögel lauter singen. Gut möglich, im Gebüsch ein mutiges Häschen sitzen zu sehen in dem Gewissen der Wanderer tue ihm hier nichts zu leide. Entlang eines schmalen Bachlaufs gegangen, gelangt der Wanderer an einen singenden Wasserfall- kein Zweifel dieser Ort entspricht dem Geiste Eldaths.&lt;br /&gt;
''Irgendwo schwärmen fleißige Honigbienen und auch sonst kreucht und fleucht es überall in dem Gedanken an diesem Orte sicher zu sein.&lt;br /&gt;
''Unscheinbar und doch gewahr ein Gebetsstein auf einem kleinen Hügel sich findet. Mehr als einem Gott wird hier gehuldigt, ganz offenbar ist es die Natur die hier verehrt wird in ihrer Gänze und mit all ihren Aspekten. &lt;br /&gt;
''In Blickweite des mächtigen Steins tut sich ein Lagerstatt auf, eine alte Kuh lebt dort, ein dicker Kater auch… Und auch Menschen scheint es hier zu geben, die hier schlafen, kochen, leben…''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Über den Bärenfels ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bärenfels ist eine Spielergilde für Waldcharaktere.&lt;br /&gt;
Gegründet hat sich der Bärenfels aus den verbleibenden Mitgliedern der „Kreis der Eiche“, der zu NWN1 Zeiten in Rivin agierte.&lt;br /&gt;
Allerdings ist der Bärenfels kein Druidenzirkel im Sinne des AD&amp;amp;D, vielmehr trifft die Beschreibung „WG“ besser zu.&lt;br /&gt;
Als wir den Bärenfels gegründet haben wollten wir damit den Waldspielern eine Spielplattform geben. In Tradition des KdE dachten wir an Lagerfeuer- RP, an die Möglichkeiten Krankenversorgung und andere Dinge des alltäglichen Lebens ausspielen zu können.&lt;br /&gt;
Die Mitgliedschaft am Bärenfels ist eben nicht allein Druiden vorbehalten, sondern allen Chars die sich dort eben einfinden können.&lt;br /&gt;
Wir haben nicht nur Platz für den Druidenschüler der sich einen Mentor suchen will, oder den Waldläufer der eine Pause seiner Wanderschaft in Rivins Wäldern einlegt, sondern auch für den naturverbundenen Skalden der sich den Wäldern verbunden fühlt und den asketischen Mönch der dem schnöden Mammon eine Zeit entfliehen will…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anknüpfend an die Tradition des KdE denken wir eine Mitgliedschaft am Bärenfels wird sich im RP ergeben, wir wollen offen sein für alles was auf uns zu kommt.&lt;br /&gt;
Natürlich wollen wir am Bärenfels auch einfache Gäste haben, die zwanglos zum gemütlichen RP vorbei kommen…&lt;br /&gt;
Gern stehen wir beratend für jene bereit, die noch nicht so genau wissen was sie für einen Charakter im Wald so spielen könnten oder Unterstützung bei Ausarbeitung des Charakterkonzepts suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Bärenfels passen all jene die Freude am Detail haben, jene die Lust haben sich auf die Mystik der Naturgötter einzulassen und sowohl IG als auch OOC eine gewisse Naturverbundenheit empfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Struktur am Bärenfels ist einfach:&lt;br /&gt;
In der Grundgesinnung „Neutral“ zu betrachten, entscheidet der Bärenfels demokratisch. IG ergibt sich unter Umständen ein gewisser Sozialrang, einfach aufgrund der Klasse, Wissenstand und Position des jeweiligen Charakters.&lt;br /&gt;
Die „WG“ basiert auf dem Grundgedanken der Loyalität und Freundschaft, vergleichbar dem Band zwischen Lurue und Mielikki. &lt;br /&gt;
Der Bärenfels soll auch ein Ansprechpartner für die Stadt sein, darum ist es wichtig das die Mitglieder am Bärenfels geschlossen eine Meinung vertreten.&lt;br /&gt;
Das bedeutet IG werden Entscheidungen beraten, abgestimmt und dann geschlossen vertreten. Es ist wichtig sich sowohl als SC als auch als Spieler darauf einlassen zu können, denn das ist nicht immer einfach.&lt;br /&gt;
Wir halten das aber für Wichtig, die Erfahrung hat uns gezeigt das ein geschlossenes Auftreten in allen Bereichen für die nötige Stärke sorgt die die Waldcharaktere haben müssen um sich gegen äußere Einflüsse durchzusetzen.&lt;br /&gt;
Das bedeutet freilich nicht, das der Bärenfels die Exekutive Macht im Wald sein soll, sondern vielmehr der Sprecher.&lt;br /&gt;
Der Bärenfels will offen sein, Treffpunkt für Waldcharaktere zu sein, auch Meinungen, Aussagen oder Forderungen der „Nicht- Mitglieder“ sollen Beachtung finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naturgemäß kommen wir auch nicht umhin ein gewisses Augenmerk auf die Ausbildung von Druidenschülern zu geben. Wir könnten uns gut vorstellen innerhalb des Bärenfels einen Druidenbund zu gründen der sich dann auch mit diversen Ritualen und Zirkelstrukturen befassen kann. Das allerdings muss im RP wachsen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interessierte Spieler wenden sich bitte per PM an uns um weitere Fragen zu beantworten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Von Ethlenn.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organisationen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dr. jekyll</name></author>	</entry>

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