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		<title>Rivinpedia - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Benutzer:Drugster</id>
		<title>Benutzer:Drugster</title>
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				<updated>2016-05-17T00:18:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Spielerinfo|&lt;br /&gt;
|name= Drugster&lt;br /&gt;
|bild= Wolf.png&lt;br /&gt;
|status= Student&lt;br /&gt;
|wohnort= Der Süden&lt;br /&gt;
|geschlecht= Männlein&lt;br /&gt;
|merkmale= Theologe&lt;br /&gt;
|gesinnung= Gut&lt;br /&gt;
|forenname= [http://www.rivin.de/forum/ucp.php?i=pm&amp;amp;mode=compose&amp;amp;u=1039 Drugster]&lt;br /&gt;
|homepage= -&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Spielerischer Betreuer der Falken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Charaktere==&lt;br /&gt;
* [[Belona Silberbinder]]&lt;br /&gt;
* [[Eyard Velington]], Main&lt;br /&gt;
* [[Leysin]]&lt;br /&gt;
* [[Sergio Dellani]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ehemalige==&lt;br /&gt;
* Berakel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spieler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Reinbl%C3%BCtiger_Yuan-Ti</id>
		<title>Reinblütiger Yuan-Ti</title>
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				<updated>2016-05-17T00:07:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = &lt;br /&gt;
| name      = &lt;br /&gt;
| Heimatregion  = &lt;br /&gt;
| Größe = &lt;br /&gt;
| Gewicht    = &lt;br /&gt;
| Lebensspanne = &lt;br /&gt;
| Hautfarbe = &lt;br /&gt;
| Haarfarbe = &lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = &lt;br /&gt;
| Merkmale = &lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = &lt;br /&gt;
| Sprache = &lt;br /&gt;
| Zweitsprachen =&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| on   | on | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mischlinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Luftgenasi</id>
		<title>Luftgenasi</title>
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				<updated>2016-05-17T00:06:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = &lt;br /&gt;
| name      = &lt;br /&gt;
| Heimatregion  = &lt;br /&gt;
| Größe = &lt;br /&gt;
| Gewicht    = &lt;br /&gt;
| Lebensspanne = &lt;br /&gt;
| Hautfarbe = &lt;br /&gt;
| Haarfarbe = &lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = &lt;br /&gt;
| Merkmale = &lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = &lt;br /&gt;
| Sprache = &lt;br /&gt;
| Zweitsprachen =&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| on   | on | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luftgenasi&lt;br /&gt;
Modifikatoren für Luftgenasi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geschicklichkeit +2, Intelligenz +2, Weisheit -2, Charisma -2&lt;br /&gt;
Dunkelsicht&lt;br /&gt;
1*/Tag Eisdolch (5)&lt;br /&gt;
Volksbonus von 1 auf Reflex, alle 5 Stufen erhöht um 1&lt;br /&gt;
ECS +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Luftgenasi sind bekannt für ihre Schnelligkeit und ihren flinken Geist. Da die meisten Anzeichen, die sie als Berührte auszeichnen, eher subtil sind, leben die meisten von ihnen mehr oder weniger unerkannt in der menschlichen Gesellschaft und werden bisweilen sogar mit menschlichen Hexenmeistern verwechselt, Eigenschaften, die sich die viele Luftgenasi zu Nutze machen, um keine unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, solange sie nicht stark genug sind, um sich selbst zu verteidigen. Luftgenasi stammen von Wesen der elementaren Ebene der Luft und einer menschlichen Blutlinie ab. Die meisten Vertreter dieser Rasse können ihre Blutlinien auf Calimshan zurückführen, das vor über 9000 Jahren von Djinnen kontrolliert wurde. Genasi mit Verwandtschaften aus anderen Teilen Faerűns sind bekannt, aber selten. Ob es Abkömmlinge von Dienern der Luftgötter Akadi, Auril oder Shaundakul gibt, ist ungeklärt, es ist jedoch kein Genasi mit derartiger Verwandtschaft bekannt.&lt;br /&gt;
Historisch gesehen wurden im Zuge des Unabhängigkeitskrieges Calimshans gegen die Djinn-Herrscher die meisten Djinnen und ihre Verwandten verbannt oder getötet, in Folge dessen leben heute so gut wie keine Luftgenasi mehr in Calimshan, da auch die Nachkommen der verhassten Besatzer in Calimshan nicht wohlgelitten sind. Am meisten verbreitet sind sie in den Ländern der Intrigen und des Geldes (Amn etc.), an der Schwertküste und in den Westlichen Herzlanden.&lt;br /&gt;
Ein Luftgenasi ist sich seiner Herkunft bewusst und stolz darauf, ihm ist bekannt, dass er von mächtigen Wesen oder sogar Adeligen unter jenen abstammt und damit etwas besonderes darstellt. Die Reaktionen der Bevölkerung außerhalb von Calimshan sind zumeist mehr interessiert als furchtsam, so dass viele Luftgenasi durchaus gewohnt sind, ihre Fähigkeiten offen zu zeigen und entsprechenden Respekt vom normalen Volk erwarten.&lt;br /&gt;
Wie der Wind so bleiben auch die Luftgenasi selten allzu lange an einem Ort. Die Luft, das Element, dass einen Teil ihrer Natur ausmacht, stellt einen wichtigen Teil ihres Lebens dar, ständig trachten sie danach, die Luft von den ungewöhnlichsten und unterschiedlichsten Plätzen aus zu erfahren.&lt;br /&gt;
Die Einstellung zu anderen Wesen mit Verwandschaft (oder gar Herkunft) auf (von) der Luftebene ist zwar selten wirklich feindlich, dennoch pflegen Luftgenasi untereinander selten ein warmherziges Verhältnis. Grundsätzlich betrachten sie solche Wesen als Konkurrenz um Ansehen, Macht und Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische äußere Merkmale:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Luftgenasi sind humanoid und entsprechen äußerlich sogar in den meisten Punkten den Menschen. In einem, maximal zwei der folgenden Merkmale unterscheiden sie sich im Regelfall:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- leicht bläuliche Haut- oder Haarfarbe&lt;br /&gt;
- blasse, fast weiße Haut- oder Haarfarbe&lt;br /&gt;
- ein leichte Brise, die sie ständig zu begleiten scheint&lt;br /&gt;
- ständig kühle Haut&lt;br /&gt;
- eine Stimme, die selbst im stärksten nicht-magischen Wind noch zu hören ist&lt;br /&gt;
- plötzliche Bewegungen werden von einem leisen Flüstern des Windes begleitet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luftgenasi besitzen die gleichen Größenverhältnisse und Lebenserwartungen wie Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevorzugte Klassen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter den Angehörigen nahezu aller Klassen finden sich Luftgenasi, selten jedoch unter Barden, Anwendern göttlicher Magie oder Hexenmeistern. Die meisten arkarnen Magiewirker bevorzugen Sprüche, die sich auf Luft oder Elektrizität spezialisieren. Die bevorzugte Klasse ist die des Kämpfers, jedoch neigen sie dazu, eher ihre angeborene Schnelligkeit und Wendigkeit auszunutzen, als sich auf eine schwere Rüstung zu verlassen. Ähnliches gilt für die Wahl der Waffen, bevorzugt werden leichte Waffen wie Rapiere. Luftgenasi besitzen normalerweise keine besondere Affinität zu bestimmten Prestige-Klassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Genasi]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Feuergenasi</id>
		<title>Feuergenasi</title>
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				<updated>2016-05-17T00:06:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = &lt;br /&gt;
| name      = &lt;br /&gt;
| Heimatregion  = &lt;br /&gt;
| Größe = &lt;br /&gt;
| Gewicht    = &lt;br /&gt;
| Lebensspanne = &lt;br /&gt;
| Hautfarbe = &lt;br /&gt;
| Haarfarbe = &lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = &lt;br /&gt;
| Merkmale = &lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = &lt;br /&gt;
| Sprache = &lt;br /&gt;
| Zweitsprachen =&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| on   | on | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Feuergenasi&lt;br /&gt;
Modifikatoren für Feuergenasi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intelligenz +2, Charisma -2&lt;br /&gt;
Dunkelsicht&lt;br /&gt;
1*/Tag Brennende Hände (5)&lt;br /&gt;
Volksbonus von +1 auf Willen, alle 5 Stufen erhöht um 1&lt;br /&gt;
ECS +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuergenasi sind heißblütig und leicht aus der Ruhe zu bringen, wie ihre Verwandtschaft zur elementaren Ebene des Feuers vermuten lässt. Die weitaus meisten von ihnen stammen ursprünglich aus Calimshan und führen ihre Blutlinien auf die Efreeti zurück, die dort einst zu herrschenden Schicht gehörten, auch wenn die wenigsten tatsächlich auch heute noch dort leben, die meisten sind über die Länger der Intrigen verstreut. Sie gelten als stolz und furchtlos, doch ihre eindeutigen physischen Merkmale sorgen dafür, dass die meisten ihnen mit Misstrauen und Ablehnung begegnen. Viele menschliche Eltern töten neugeborene Feuergenasi gar in der Furcht, Kinder mit dämonischem oder teuflischem Blut geboren zu haben.&lt;br /&gt;
Wie andere Genasi so sind auch die Feuergenasi ungeachtet der gesellschaftlichen Ablehnung stolz auf ihre Herkunft und betrachten sich sogar als den Menschen übergeordnet, auch wenn die schlaueren unter ihnen sich hüten, das allzu offen zu zeigen. Ihre feurige Natur ist nicht nur auf ihre Abstammung bezogen, Feuergenasi bevorzugen es, aktiv zu sein und weniger, die Ereignisse und das Geschehen der Welt an sich vorbeiziehen zu lassen, was auch dazu führt, dass sie innerhalb einger Gruppierung oft die Rolle des Anführers übernehmen, unabhängig von der jeweiligen Eignung.&lt;br /&gt;
Während die meisten dieser Abstammung als Calimshan kommen, sind kleinere Gruppen von Feuergenasi in Chult, am Dampfsee und in Unther bekannt, da dort durch vulkanisch Aktivität die Verbindung zwischen der Ersten Materiellen Ebene und der elementaren Ebene des Feuers stark genug ist, um es Efreeti und anderen Bewohnern der Feuerebene gestatten, in Kontakt mit Menschen zu treten.&lt;br /&gt;
Untereinander pflegen Feuergenasi in der Regel ein sehr gutes Verhältnis. Die Ablehnung der Gesellschaft führte bei ihnen dazu, dass sich vielerorts kleinere Gruppen von ihnen zusammengeschlossen haben, die unter Umständen auch die Erziehung junger Genasi ihrer Art übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische äußere Merkmale:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Feuergenasi sind humanoid und entsprechen in vielen Punkten den Menschen, unterscheiden sich aber optisch deutlich genug von ihnen, um aufzufallen. In einem, maximal zwei der folgenden Merkmale unterscheiden sie sich im Regelfall:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- holzkohlengraue Haut&lt;br /&gt;
- tief rote Haut&lt;br /&gt;
- rotes oder orangenes Haar, das tanzt wie Feuer&lt;br /&gt;
- glühende Augen im verärgerten Zustand&lt;br /&gt;
- hohe Oberflächentemperatur der Haut (über das Normalmaß hinaus)&lt;br /&gt;
- große, rote Zähne&lt;br /&gt;
- hat einen rauchartigen Körpergeruch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuergenasi besitzen die gleichen Größenverhältnisse und Lebenserwartungen wie Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevorzugte Klassen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die am weitesten verbreitete Klasse unter den Feuergenasi ist die des cleveren Kämpfers, auch die des Barbaren ist aufgrund der Wildheit des Angriffes durchaus nicht unüblich. Aufgrund ihres Temperaments sind sie für diese Klassen besonders geeignet und finden sich im &amp;quot;Arbeitsfeld&amp;quot; des Kriegers gut zurecht. Unter den arkarnen Magiewirkern sind Hexenmeister verbreiteter als Magier, Paladine finden sich nur sehr selten in ihren Reihen und wenn so sind sie bekannt dafür, keine Gefangenen zu machen und allgemein stets an der Schwelle zum gefallenen zu stehen, da sie sich selten durch große Selbstdisziplin und ?beherrschung hervortun. Nennenswerte Barden befinden sich nicht unter den Feuergenasi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Genasi]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Erdgenasi</id>
		<title>Erdgenasi</title>
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				<updated>2016-05-17T00:06:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = &lt;br /&gt;
| name      = &lt;br /&gt;
| Heimatregion  = &lt;br /&gt;
| Größe = &lt;br /&gt;
| Gewicht    = &lt;br /&gt;
| Lebensspanne = &lt;br /&gt;
| Hautfarbe = &lt;br /&gt;
| Haarfarbe = &lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = &lt;br /&gt;
| Merkmale = &lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = &lt;br /&gt;
| Sprache = &lt;br /&gt;
| Zweitsprachen =&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| on   | on | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erdgenasi&lt;br /&gt;
Modifikatoren für Erdgenasi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stärke +2, Konstitution +2, Weisheit -2, Charisma -2&lt;br /&gt;
Dunkelsicht&lt;br /&gt;
1*/Tag Eiserner Magen (5)&lt;br /&gt;
Volksbonus von +1 auf Zähigkeit, alle 5 Stufen erhöht um 1&lt;br /&gt;
ECS +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erdgenasi, bekannt als geduldig und selten als geistig flink, sind äußerlich unverkennbar und selten in der Gesellschaft akzeptiert, auch wenn sie aufgrund ihrer immensen körperlichen Kräfte und ihrer Widerstandsfähigkeit selten deswegen attackiert werden und wenn dann häufig nicht erfolgreich. Etwa dreiviertel aller Erdgenasi sind Abkömmlinge fortpflanzungsfähiger Wesen von der elementaren Ebene der Erde, der Rest kann seine Blutlinie entweder auf einen Erdgott (wenn auch nicht in direkter Linie) oder einen seiner Diener zurückführen. Die meisten von ihnen leben im Hohen Norden, oft in der Nähe des Grats der Welt, einem Ort, an dem die Verbindung zwischen der Ersten Materiellen Ebene und der elementaren Ebene der Luft stark genug ist, um sogar Begegnungen von Wesen der verschiedenen Ebenen gestatten. Eine gemeinsame Geschichte verbindet die Erdgenasi jedoch nicht.&lt;br /&gt;
Auch wenn die Gesellschaft den Erdgenasi häufig mit Furcht oder Misstrauen begegnet, sind sie stolz auf ihre Herkunft und auf ihre Fertigkeiten. Sie sehen jedoch nicht die Notwendigkeit, mit diesen Fertigkeiten zu prahlen und neigen in der Hinsicht eher zum Pragmatismus.&lt;br /&gt;
Erdgenasi sind bodenständig (und das im wahrsten Sinne des Wortes) und fühlen sich am wohlsten, wenn sie mit beiden Beinen, wenn möglich barfuß, fest auf der Erde stehen, zu der sie ein besonderes wenn auch selten spirituelles Verhältnis haben. Sie neigen dazu, ein bestimmtes Territorium zu beanspruchen und zu verteidigen, so dass nicht wenige von ihnen bekannt sind als Bewohner der unwirtlichsten Regionen der Silbermarken und nur wenige von ihnen begeben sich auf Wanderschaft.&lt;br /&gt;
Die meisten Vertreter dieser Rasse fühlen sich einander nicht besonders verbunden, auch wenn sie sich selten ablehnend gegenüberstehen. Ausnahmen davon treten dann auf, wenn zwei Erdgenasi mit den gleichen physischen Merkmalen aufeinandertreffen. Aus derartigen Begegnungen gehen nicht selten tiefe Freundschaften oder im entsprechenden Fall sogar Lebenspartnerschaften hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische äußere Merkmale:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Erdgenasi sind humanoid und entsprechen in vielen Punkten den Menschen, unterscheiden sich aber optisch deutlich genug von ihnen, um aufzufallen. In einem, maximal zwei der folgenden Merkmale unterscheiden sie sich im Regelfall:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- erdgleiche Haut&lt;br /&gt;
- Augen wie schwarze Kohlen&lt;br /&gt;
- Augen wie Edelsteine&lt;br /&gt;
- tiefe, rumpelnde Stimme&lt;br /&gt;
- sehr große Hände und Füße&lt;br /&gt;
- eisengraues Haar&lt;br /&gt;
- Schweiß hat schlammartige Konsistenz&lt;br /&gt;
- metallischer Schimmer der Haut oder der Haare&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erdgenasi besitzen die gleichen Größenverhältnisse und Lebenserwartungen wie Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevorzugte Klassen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Erdgenasi sind Kämpfer, Barbaren oder Waldläufer, andere Klassen finden sich praktisch nicht bei ihnen, ausgenommen einige wenige Magier und Kleriker. Die Klasse des Kämpfers jedoch ist die bevorzugte, da sie es dem Erdgenasi ermöglicht, seine angeborenen Stärken voll einzusetzen. Sie spezialisieren sich selten auf einen bestimmten Kampfstil. Kleriker besitzen oft eine Affinität zu Runen und wählen entsprechende Prestigeklasse, Kämpfer schlagen jeden Pfad ein, der ihre Kampfkraft erhöht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Genasi]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Wassergenasi</id>
		<title>Wassergenasi</title>
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				<updated>2016-05-17T00:05:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = &lt;br /&gt;
| name      = &lt;br /&gt;
| Heimatregion  = &lt;br /&gt;
| Größe = &lt;br /&gt;
| Gewicht    = &lt;br /&gt;
| Lebensspanne = &lt;br /&gt;
| Hautfarbe = &lt;br /&gt;
| Haarfarbe = &lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = &lt;br /&gt;
| Merkmale = &lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = &lt;br /&gt;
| Sprache = &lt;br /&gt;
| Zweitsprachen =&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| on   | on | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wassergenasi&lt;br /&gt;
Modifikatoren für Wassergenasi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konstitution 2, Charisma -2&lt;br /&gt;
Dunkelsicht&lt;br /&gt;
1*/Tag Rascher Rückzug (5)&lt;br /&gt;
Volksbonus von 1 auf Relfex, alle 5 Stufen erhöht um 1&lt;br /&gt;
ECS + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wassergenasi gelten als ruhig, geduldig und unabhängig. Sie bleiben an wenigen Orten für lange und fühlen sich aufgrund ihrer Natur natürlich besonders zum Wasser hingezogen, vor allem zu großen Wasserflächen wie den Meeren. Obwohl sie in der Lage sind, für unbegrenzte Zeit an Land zu überleben (im Gegensatz zu den echte aquatischen Rassen), sind sie nur selten an Orten anzutreffen, an denen die nächste nennenswerte Wasserfläche weit entfernt ist.&lt;br /&gt;
Es ist schwer, die wahren Emotionen eines Wassergenasi zu bestimmen, ihr Gebaren ist stets ruhig und häufig (wenn auch nicht immer) friedlich, unabhängig von ihren wahren Empfindungen. Die meisten Wassergenasi stammen von Mariden (Wasser-Genies) oder Tritons ab, auch wenn einige wenige bekannt sind, die ihre Blutlinie auf die Göttin Umberlee zurückführen können. Ihre ?ungewöhnlichen? Verwandten kümmern sich in der Regel nicht um sie, ebenso wachsen sie selten bei ihren menschlichen Eltern auf. In der Regel werden sie von Vertretern aquatischer Rassen aufgezogen (See-Elfen, Delphine, Locathahs, Meeresfolk, Sahuagin oder sogar Aboleths. In der Regel verlassen Wassergenasi ihre (Adoptiv-)Eltern mit dem Erreichen des Erwachsenen-Alters.&lt;br /&gt;
Wassergenasi leben nicht direkt in der menschlichen Gesellschaft und haben weder eine gemeinsame Geschichte, die sie verbindet, noch ist von einem Versuch bekannt, selbst eine kleine Gesellschaft von Wassergenasi zu gründen. In der Regel handelt es sich um Einzelgänger auf der Suche nach der Entfaltung ihrer Kräfte und ihres Selbst. An der Gesellschaft anderer Wassergenasi sind sie in der Regel noch nicht einmal interessiert, von Partnerschaften ist bis heute nichts bekannt (was auch die Population sehr klein hält)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische äußere Merkmale:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Wassergenasi sind humanoid und entsprechen in vielen Punkten den Menschen, unterscheiden sich aber optisch deutlich genug von ihnen, um aufzufallen. In einem, maximal zwei der folgenden Merkmale unterscheiden sie sich im Regelfall:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- leicht schuppige Haut&lt;br /&gt;
- klammes Fleisch&lt;br /&gt;
- blau-grüne Haut&lt;br /&gt;
- blau-grüne Haare&lt;br /&gt;
- große, blau-schwarze Augen&lt;br /&gt;
- Schwimmhäute an Händen und Füßen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wassergenasi besitzen die gleichen Größenverhältnisse und Lebenserwartungen wie Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevorzugte Klassen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wassergenasi gehen bevorzugt Klassenkombinationen ein, in denen sich in der Regel auch die Klasse des Kämpfers wiederfindet. Bevorzugt wird dabei der Kampf mit Waffen, die Gegner entwaffnen, bewegungsunfähig machen oder ihn aus dem Gleichgewicht bringen. Die Aufstiege in beiden Klassen werden in der Regel in Balance gehalten und weichen selten um mehr als eine Stufe voneinander ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Genasi]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Kategorie:Genasi</id>
		<title>Kategorie:Genasi</title>
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				<updated>2016-05-17T00:05:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Kingtimmi zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Genasi&lt;br /&gt;
Genasi nennt man Wesen, die den einen Teil ihrer Blutlinie auf Menschen, den anderen jedoch auf Wesen diverser Elementarebenen (in Einzelfällen sogar deren Götter) zurückführen können. Genasi sind niemals Nachfahren eines Elementarwesens in erster Generation, sondern sind stets Nachkommen späterer Generationen, unter Umständen sogar Jahrtausende nach der ersten Verbindung des menschlichen Ahnen mit einem Wesen einer Elementarebene. Sie werden in vier Gruppen eingeteilt: Erdgenasi, Feuergenasi, Luftgenasi und Wassergenasi.&lt;br /&gt;
Es gibt Genasi-Ähnliche, die Verwandtschaften unter den Elfen, den Halblingen oder anderen Wesen haben, bei denen handelt es sich jedoch nicht um echte Genasi.&lt;br /&gt;
Wie zu vermuten ist, sind Genasi nicht allzu häufig verbreitet und ihre Population nicht selten über ganz Faerűn verstreut, auch wenn es stets einzelne Regionen gibt, in denen sie häufiger auftreten, vor allem natürlich dort, wo die Grenzen der Ersten Materiellen Ebene und der jeweiligen Elementarebene besonders nahe beisammen liegen. Zumeist sind sie aufgrund ihrer physischen Merkmale gesellschaftliche Außenseiter oder Einzelgänger, die ihre Isolation selbst wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Berührte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Tieflinge</id>
		<title>Tieflinge</title>
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				<updated>2016-05-17T00:05:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = &lt;br /&gt;
| name      = &lt;br /&gt;
| Heimatregion  = &lt;br /&gt;
| Größe = &lt;br /&gt;
| Gewicht    = &lt;br /&gt;
| Lebensspanne = &lt;br /&gt;
| Hautfarbe = &lt;br /&gt;
| Haarfarbe = &lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = &lt;br /&gt;
| Merkmale = &lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = &lt;br /&gt;
| Sprache = &lt;br /&gt;
| Zweitsprachen =&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| on   | on | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tieflinge&lt;br /&gt;
Was die Aasimar für das Gute sind, sind Tieflinge für das Böse. Irgendwann in ihrer Ahnenreihe wurde also ein Mensch von einem Dämon oder Teufel vergewaltigt, vielleicht sogar von einem bösen Gott oder von einem Rakshasa, einer bösartigen Katzenrasse, wodurch Generationen später ein Tiefling geboren wurde, ein Mischwesen aus infernalischer und menschlicher Essenz.&lt;br /&gt;
Wie Aasimar, so haben auch Tieflinge oftmals das eine oder andere Merkmal ihres infernalischen Vorfahren geerbt. Unter anderem könnten dies Knochenauswüchse, Hörner, Klauen, Katzenaugen und ähnliches sein, je nachdem was für ein Vorfahr es war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tieflinge werden gehasst und verachtet, denn sie zeigen nur allzu leicht die Ohnmacht der Menschen gegenüber dem Bösen. Tieflinge tendieren daher dazu, oftmals Schurken zu werden, denn die Schatten sind der einzige Ort, an dem sie einigermaßen unbehelligt leben können, was sie auch meist böser oder neutraler Gesinnung sein lässt. Tieflinge sind nicht unsterblich wie ihre Vorfahren und altern ebenso wie Menschen, jedoch gewährt ihnen ihre besondere Herkunft, ebenso wie bei den Aasimar, einige Fähigkeiten :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# +2 auf Geschicklichkeit und Intelligenz, -2 auf Charisma. Tieflinge sind schlau und geschickt, aber ihr Aussehen grenzt sie oftmals aus.&lt;br /&gt;
# Einmal täglich können Tieflinge &amp;quot;Dunkelheit&amp;quot; wirken, wie der gleichnamige Zauberspruch.&lt;br /&gt;
# Tieflinge erhalten eine Resistenz von 5 gegen Feuer, Kälte und Elektrizität.&lt;br /&gt;
# +2 Rassenbonus auf Verstecken und Leise bewegen&lt;br /&gt;
# Dunkelsicht&lt;br /&gt;
# +1 effektive Stufe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einzutragen in das Unterrassenfeld ist folgendes:&lt;br /&gt;
Tiefling (Die Rasse MUSS Mensch sein!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie spiele ich einen Tiefling ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als Aasimar, haben Tieflinge mehrere Wege gefunden, mit ihrem Erbe zu leben. Einige sind verhasste Einzelgänger, die sich nur Nachts in die Städte trauen, selbst alle Menschen hassen und versuchen, ihnen wo sie nur können zu schaden. Andere versuchen, ihr Aussehen so gut als möglich zu kaschieren, sich zu verbergen und ja nicht aufzufallen. Immer aber ist ihnen gemein, daß sie die Tendenz zu Gefahr und tollkühnen Handlungen, Unüberlegtheit und Wagemut scheinbar in ihrem Erbe mitbekommen haben. Einem gereizten Tiefling geht man besser aus dem Weg - und es ist nur eine Frage des Zeitraums, bis man einen Tiefling soweit hat, daß er gereizt reagiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Berührte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Kategorie:Ber%C3%BChrte</id>
		<title>Kategorie:Berührte</title>
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				<updated>2016-05-17T00:04:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Sonderrassen Rivins - die Berührten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den typischen Spielerrassen wie Menschen, Zwerge, Elfen, Gnome, Halblinge, Halbelfen und Halborks gibt es auf Rivin auch die Möglichkeit, verschiedene &amp;quot;Sonderrassen&amp;quot; zu spielen, deren Hintergund und Bedeutung in diesem Tutorial erläutert werden sollen.&lt;br /&gt;
Wir wollen hier nur ganz kurz die Möglichkeiten von Sonderrassen aufzeigen. Das Tutorial schildert nicht die Hintergründe und Schwierigkeiten beim Spielen eines solchen Chars und geht auch nicht auf einzelne Sonderrassen genauer ein - es ist Eure Aufgabe VOR dem Bewerben mit einem solchen Char, mehr über eine Sonderrasse herauszufinden.&lt;br /&gt;
Bevor ihr also einen Sonderrassenchar beantragen wollt, solltet ihr versuchen, so viel wie möglich über die Hintergründe und die Herkunft eures Chars herauszufinden, und gegebenenfalls den Staff auf Informationen ansprechen.&lt;br /&gt;
Um es nochmal ganz klar zu sagen : Eine der Haupt-Voraussetzungen für das Spielen solch einer Sonderrasse bei uns ist das bei euch schon vorhandene Wissen über selbige. Wir lassen nur Sonderrassen zu, die dem D&amp;amp;D Kampagnen-setting (dem Forgotten Realms Campagain Setting) entsprechen. Engel, Besessene, Sidhe, Feen und dergleichen sind hier etwas vollkommen anderes als in der christlichen Religion oder sonstigen vielleicht bekannten Legenden und Mythen.&lt;br /&gt;
Auch dann, wenn ihr wisst, was eure gewählte Sonderrasse ist und warum ihr sie spielen wollt, heisst das nicht automatisch, daß wir euch für unseren Server zulassen. Die genannten Sonderrassen sind extrem selten auf Faerűn vertreten - 20 davon in einer mittleren Hafenstadt sind wohl kaum glaubhaft. Es kann daher passieren, daß auch eine &amp;quot;gute&amp;quot; Bewerbung von uns abgelehnt wird / werden muss. Bitte bedenkt das und stützt nicht eure ganzen Hoffnungen auf solch einen Char !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Sonderrassen sind zugelassen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Aasimare&lt;br /&gt;
# Tieflinge&lt;br /&gt;
# Feyberührte&lt;br /&gt;
# Genasi (Erd-, Feuer-, Luft-, Wasser)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor jedoch verständlich erklärt werden kann, was diese Sonderrassen sind, muss zunächst auf die Kosmologie der Welt, auf der sich der Kontinent Faerűn und damit die Stadt Rivin befinden, eingegangen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Welt, auf der sich Rivin befindet, Toril, gibt es zahllose weitere Welten, die man betreten kann und von denen aus man nach Toril reisen kann. Diese Welten sind allgemein zusammengefasst als andere &amp;quot;Ebenen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Typen von Ebenen: Spiegelebenen wie die Schattenebene, welche ein Zerrbild Torils darstellen, Heimatebenen eines bestimmten Elements, wie die Ebene des Feuers oder des Wassers, und Ebenen einer bestimmten Energieform, wie die Ebene des Negativen.&lt;br /&gt;
Darüberhinaus gibt es die sogenannten Äußeren Ebenen. Diese Äußere Ebenen sind unter anderem Heimat vieler Götter (im Grunde aller Götter außer den Göttern der Elemente), aber ebenso die Heimat der engelsgleichen Celestischen, wie auch der höllischen Dämonen aus dem Abgrund und den verschlagenen Teufeln aus den 9 Höllen. Diese Wesen verkörpern also das absolut Gute oder das absolut Böse.&lt;br /&gt;
Für die Infernalischen ist kaum etwas anziehender als die Möglichkeit frei unter den (noch lebenden) Sterblichen wüten zu können, weswegen sie oft danach streben, Toril betreten zu können. Dem entgegen halten die celestischen Heerscharen, die das Gute repräsentieren und verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in Rivin spielbaren Sonderrassen sind Abkömmlinge von Wesen, die aus den Äußeren Ebenen stammten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Sonderrassen sind nicht zulässig, da sie von der NwN-Engine nicht darstellbar oder zu mächtig / noch seltener sind. Dazu gehören:&lt;br /&gt;
# Vampire und andere Untotenarten&lt;br /&gt;
# Dämonen und Halbdämonen&lt;br /&gt;
# Teufel und Halbteufel&lt;br /&gt;
# Besessene&lt;br /&gt;
# Quasigötter, Halbgötter, Götter&lt;br /&gt;
# Drachen, Halbdrachen und Drachenblutwesen&lt;br /&gt;
# Auserwählte einer Gottheit oder einer bestimmten Aufgabe.&lt;br /&gt;
# Alle planaren Lebewesen&lt;br /&gt;
# Modron&lt;br /&gt;
# Celestische und Halbcelestische&lt;br /&gt;
# Alle Feyartigen ausser Feyblütige (bzw. nach Sonderabsprache)&lt;br /&gt;
# Avariel und Meerelfen&lt;br /&gt;
# Rakshasa&lt;br /&gt;
# Mercane&lt;br /&gt;
# Githyanki &amp;amp; Githzerai&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mischlinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Aasimar</id>
		<title>Aasimar</title>
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				<updated>2016-05-17T00:03:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = &lt;br /&gt;
| name      = &lt;br /&gt;
| Heimatregion  = &lt;br /&gt;
| Größe = &lt;br /&gt;
| Gewicht    = &lt;br /&gt;
| Lebensspanne = &lt;br /&gt;
| Hautfarbe = &lt;br /&gt;
| Haarfarbe = &lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = &lt;br /&gt;
| Merkmale = &lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = &lt;br /&gt;
| Sprache = &lt;br /&gt;
| Zweitsprachen =&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| on   | on | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Aasimare&lt;br /&gt;
Als Nachkommen einer Verbindung zwischen einem Celestischen oder gar eines guten Gottes und eines Menschen in ihrer Ahnenreihe, sind die Aasimare die Verkörperung des Guten und Gerechten. Als Paladine und Kleriker stehen sie ein für Recht und Freiheit.&lt;br /&gt;
Zu erkennen sind sie an besonderen Merkmalen, die sie von ihren unsterblichen Vorfahren geerbt haben: Manche haben goldene Haut, oder smaragdgrün strahlende Augen, wieder andere tragen Federn statt Haare, oder haben kleine Flügelansätze.&lt;br /&gt;
Stets jedoch ist ihre Erscheinung beeindruckend, für Bösewichte sogar Furchteinflößend. Aasimare sind nicht unsterblich und werden auch nicht Älter als Menschen, doch in ihnen befindet sich ein Teil &amp;quot;himmlischer&amp;quot; Essenz, wodurch ihnen im original Dungeons&amp;amp;Dragsons-Spiel besondere Fähigkeiten gewährt werden :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# + 2 auf Weisheit und Charisma, Aasimare sind gesegnete Wesen, oftmals Streiter des Guten und Gerechten (Bevorzugte Klasse Paladin)&lt;br /&gt;
# Einmal täglich können Aasimare &amp;quot;Licht&amp;quot; wirken, wie der gleichnamige Zauberspruch.&lt;br /&gt;
# Aasimare erhalten eine Resistenz von 5 gegen Säure, Kälte und Elektrizität&lt;br /&gt;
# +2 Rassenbonus auf Lauschen und Entdecken&lt;br /&gt;
# Dunkelsicht&lt;br /&gt;
# +1 effektive Stufe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie spiele ich einen Aasimar ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Aasimar als Nachkomme eines Gottes oder Celestischen ist charakterlich sehr viel festgelegter als ein Mensch. Er entspricht dem Klischee der &amp;quot;Nur-Paladin&amp;quot; recht genau; er wird niemals Schwäche zeigen, sich dem Bösen widmen oder dem Hass ergeben. Aasimar sind nicht perfekt - und das ist ihre grosse Schande. Ein schwacher Moment, ein Versagen in einer für Andere vielleicht ganz unwesentlichen Sache verfolgen ihn ein Leben lang; er wird dafür jederzeit sich selbst die Schuld geben. Viele Aasimaare sind daher leicht depressiv; der Wille in Ihnen, dem Guten zu folgen und das Gute zu erreichen, sich selbst in jedweder Hinsicht zu perfektionieren, wird aber in ihnen niemals sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Berührte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Halborks</id>
		<title>Halborks</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Halborks"/>
				<updated>2016-05-17T00:02:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = &lt;br /&gt;
| name      = &lt;br /&gt;
| Heimatregion  = &lt;br /&gt;
| Größe = &lt;br /&gt;
| Gewicht    = &lt;br /&gt;
| Lebensspanne = &lt;br /&gt;
| Hautfarbe = &lt;br /&gt;
| Haarfarbe = &lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = &lt;br /&gt;
| Merkmale = &lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = &lt;br /&gt;
| Sprache = &lt;br /&gt;
| Zweitsprachen =&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| on   | on | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mischlinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Leichtf%C3%BC%C3%9Fe</id>
		<title>Leichtfüße</title>
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				<updated>2016-05-17T00:01:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse| bild     = | name      = | Heimatregion  = | Größe = | Gewicht    = | Lebensspanne = | Hautfarbe = | Haarfarbe = | Augenfarbe  = | Merkmale = | Bevorzugte Klasse = | Sprache = | Zweitsprachen =| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung| on  | on | on| on   | on | on| on  | on | on}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leichtfüße&lt;br /&gt;
# Aussehen :&lt;br /&gt;
Leichtfuß-halblinge sind selbst für ihr eigenes Volk recht leicht gebaut und sehnig. Sie tragen gern gedeckte Farben wie braun und schwarz. Ihre Haut- und Haarfarbe variiert wie bei den Menschen stark, so daß es kaum etwas typisches zu beschreiben gibt. Spricht ein Mensch des Nordens von den Halblingen im allgemeinen, so meint er meist die Leichtfuß-Halblinge. Sie sind das zahlreichste und am weitesten verbreitete Halblingsvolk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Nötige Bezeichnungen und Modifikatoren :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leichtfuss&lt;br /&gt;
- alternativ kann das Unterrassenfeld auch freigelassen werden, da Leichtfüsse die Standardhalblingsrasse sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Standardwerte für diese Rasse -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Klassen: Schurke oder Waldläufer, hin und wieder in Verbindung mit ein paar Stufen als Kämpfer. Paladine und Kleriker je nach Gesinnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wesen und Kultur :&lt;br /&gt;
Die Leichtfuß-Halblinge haben scheinbar einen starken Trieb dazu, auf Wanderschaft zu gehen. Selbst ganze Familien, seit Jahrzehnten in einer Gegend ansässig, sind dafür bekannt, alle Zelte abzubrechen und woanders hin zu wandern. Manche Gelehrten glauben, daß dies noch immer auf dem Auszug aus Lurien damals aufgrund des Geisterkrieges beruhe, andere meinen, es sei einfach ein innerer Drang, dem die Halblinge folgen müssten; was auch immer zutreffend sein mag : man kann nicht abstreiten, daß die Leichtfuß-halblinge wohl den grössten Teil Faerűns &amp;quot;erwandert&amp;quot; haben, und man sie in jeder Stadt und natürlich auf allen grösseren Handelsstrassen zwischen den Reichen antreffen kann. Die meisten Leichfuß-Halblinge ergreifen daher auch die Berufe des Wandernden Volkes, werden Barden, Akrobaten oder ergreifen sonst eine von den 1000 Möglichkeiten, die sich einem geschickten Schurken bieten.&lt;br /&gt;
Alle Leichtfuß-Halblinge können lesen und schreiben, und die meisten beherrschen wenigstens in Ansätzen, bedingt durch ihr Wanderleben, eine Unzahl von Sprachen und Dialekten aus ganz Faerűn. Einige rechtschaffene Halblinge arbeiten deshalb auch in grossen Städten als Fremdenführer oder Übersetzer.&lt;br /&gt;
Die Leichtfuß-halblinge verehren gemeinhin den Meister Brandobaris als ihren besonderen Schutzpatron, und ein gemurmeltes Gebet zu ihm soll vor Entdeckung und ungewollten Geräuschen wirksamer schützen als so manches magische Amulett. In den letzten Jahren ist die Verehrung Cyrrollalee der Herdhüterin unter den jungen Halblingen stark angewachsen, da ihre Kleriker dazu aufrufen, ein neues Heimatland für die Leichtfuß-Halblinge zu finden und zu besiedeln.&lt;br /&gt;
Wie alle Halblinge betrachten die Leichtfuß-halblinge Yondalla die Gesegnete als Mutter ihrer Rasse und Quelle allen Lebens.&lt;br /&gt;
Die Leichtfuß-Halblinge teilen eine starke innere Überzeugung, daß sich einmal alles zu ihrem Vorteil wenden wird und ihnen irgendwann auf einem silbernen Tablett präsentiert werden wird. Sie sind selbstsicher, manchmal fast überheblich, zuversichtlich und meist deutlich mehr als nur ein wenig kleptomanisch veranlagt - geborene Diebe.&lt;br /&gt;
Leichtfuß-Halblinge sind begeistert von der Idee des Geldes, diese menschliche Erfindung wertet die gesamte Rasse in ihren Augen stark auf. Sie sind jedoch kaum darauf bedacht, Geld zu behalten, sondern verschleudern es in Geschenken, Parties und Einkäufen. Familie und Freunde werden generell als solche betrachtet, die man nicht bestiehlt - Ausleihen ist jedoch natürlich erlaubt.&lt;br /&gt;
Die meisten Leichtfuß-Halblinge würden jedoch niemandem absichtlich Schaden zufügen, der sie nicht selbst bedroht oder verletzt. Ihren Freunden und denen, die für sie eintreten, gegenüber zeigen sie sich überraschend treu und manchmal gar selbstlos.&lt;br /&gt;
Wenn es überhaupt etwas gibt, das Halblinge in Ehrfurcht versetzt, dann sind es Elfen. Menschen werden, wie oben schon gesagt, oft als die &amp;quot;armen großen Leute&amp;quot; betrachtet. Viele sind geradezu darin vernarrt, Zwerge bis zur Weißglut zu treiben, was hin und wieder zu recht seltsamen Freundschaften, manchmal aber auch zu tödlichen Feindschaften führt. Mit Gnomen kommen sie bestens aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Halblinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Geisterhafte</id>
		<title>Geisterhafte</title>
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				<updated>2016-05-17T00:00:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse| bild     = | name      = | Heimatregion  = | Größe = | Gewicht    = | Lebensspanne = | Hautfarbe = | Haarfarbe = | Augenfarbe  = | Merkmale = | Bevorzugte Klasse = | Sprache = | Zweitsprachen =| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung| on  | on | on| on   | on | on| on  | on | on}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geisterhaften&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Halblinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Beherzte</id>
		<title>Beherzte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Beherzte"/>
				<updated>2016-05-17T00:00:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse| bild     = | name      = | Heimatregion  = | Größe = | Gewicht    = | Lebensspanne = | Hautfarbe = | Haarfarbe = | Augenfarbe  = | Merkmale = | Bevorzugte Klasse = | Sprache = | Zweitsprachen =| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung| on  | on | on| on   | on | on| on  | on | on}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beherzten&lt;br /&gt;
# Aussehen :&lt;br /&gt;
Beherzte sind stämmiger und kräftiger als die anderen Halblingsvölker, und man gewinnt den Eindruck, daß sie sowohl von ihrem Aussehen als auch von ihrem Wesen her den Zwergen näher kommen als den anderen Halblingen. Sie tragen gerne satte Farben wie grün und gelb; ihre Haut- und Haarfarbe variiert wie bei den Menschen so stark, daß es kaum etwas typisches zu beschreiben gibt. Spricht man von den Lurien-Halblingen, so meint das die Beherzten, die dort den grössten Anteil der Einwohner bilden. Sie siedeln überwiegend dort, in den restlichen Teilen Faerűns sind sie weniger bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Nötige Bezeichnungen und Modifikatoren :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beherzt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beherzte Halblinge erhalten nicht ihren Glücksbonus auf ihre Rettungswürfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wesen und Kultur :&lt;br /&gt;
Die Beherzten siedeln seit fast 2000 Jahren in Lurien; bestellen ihr Land und sind in der überwiegenden Mehrzahl Bauern oder Fischer. Typisch für ganz Lurien und von kaum einem Außenstehenden verstanden ist der auch bei den Beherzten vorhandene Wandertrieb, der dazu geführt hat, daß die Siedlungen in Lurien feststehende Grössen sind; jedoch die Bewohner ständig von einem Städtchen zum nächsten ziehen. In der Praxis ziehen Einzelne, Familien, ganze Clans oft in gepanzerten Wagen von einer Stadt zur nächsten; immer ein sauberes Haus für einen neuen Wanderer hinterlassend und selbst in der nächsten Stadt eine freie Höhle oder Haus besetzend. Während diese Lebensart bei vielen umgebenden Völkern Verwirrung und Kopfschütteln auslöst, finden die Beherzten selbst den Gedanken beunruhigend, das ganze Leben an nur einem Ort zu verbringen. Anders als die anderen Halblingsvölker haben die Beherzten ein Land zu regieren und zu verteidigen und haben eine lang zurückreichende militärische Tradition, die schon viele Invasionen von Gnollen und anderem Gelichter zurückgeschlagen hat. Als Waffe bevorzugen sie die Schleuder; Halblinge sind das einzige Volk, daß als Artillerie eines stehenden Heeres die sogenannten Kriegsschleuderer einsetzt, die einen wahren Steinhagel auf jeden Angreifer niedergehen lassen können.&lt;br /&gt;
Alle Beherzte können lesen und schreiben, jedoch beschränkt sich ihr Sprachwissen meist auf Halbling, die gemeine Handelssprache und noch ein oder zwei Shaarani-Dialekte; die Sprachen ihrer Nachbarn und Handelspartner also.&lt;br /&gt;
Die Beherzten achten darauf, allen Göttern des Halbling-Pantheons Ehre zu erweisen, sehen aber Arvoveen den Verteidiger als ihren Schutzpatron an. Sein Wahlspruch &amp;quot;Wachsamkeit schützt die Gemeinschaft&amp;quot; ist der tief empfundene Sinn hinter vielen Verhaltensweisen der Beherzten. Sie sind ständig dabei, ihre Soldaten zu trainieren, Verteidigungsstellungen zu schaffen; und auch sonst nichts dem Zufall zu überlassen. Druiden oder Waldläufer der Beherzte verehren Sheela die Grüne Schwester, und versuchen, ihre Brüder und Schwestern an die grosse Balance in der Welt zu erinnern. Wie alle Halblinge betrachten die Leichtfuß-halblinge Yondalla die Gesegnete als Mutter ihrer Rasse und Quelle allen Lebens. Anders als bei anderen Halbling-rassen ist die Verehrung anderer, zum Beispiel menschlicher Götter, bei den Beherzten gar nicht gerne gesehen.&lt;br /&gt;
Teamwork ist unter Beherzten eine feste Grösse und das wichtigste Ideal, und die Zusammenarbeit untereinander erst sichert das Überleben der Halblinge von Lurien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Halblinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

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				<updated>2016-05-17T00:00:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse| bild     = | name      = | Heimatregion  = | Größe = | Gewicht    = | Lebensspanne = | Hautfarbe = | Haarfarbe = | Augenfarbe  = | Merkmale = | Bevorzugte Klasse = | Sprache = | Zweitsprachen =| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung| on  | on | on| on   | on | on| on  | on | on}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halblinge der Vergessenen Reiche&lt;br /&gt;
Wohin auch immer man kommt, sei es nun eine Gegend, die vornehmlich von Zwergen, Gnomen, Elfen oder Menschen besiedelt ist, ein oder zwei Halblinge wird man dort immer vorfinden. Sie passen sich oft sehr gut in die Gesellschaft ein, meist keine Spuren hinterlassend. Scheinbar ziehen das die Halblinge vor, ermöglicht es ihnen doch ebenso, fast ohne die Einmischung anderer zu leben. Kaum ein nicht-Halbling weiss vom fernen Lurien, dem südlichen Reich der Halblinge. Die Halblinge bezeichnen sich selbst als &amp;quot;Hin&amp;quot;. Während die Leichtfuss-Hin die häufigste in den Reichen gesehene Rasse sind, sind im weiteren noch die Beherzte-hin und die Geisterhaften bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Server hat Rassenscripte für Leichtfüße und Beherzte, das heisst, sie erhalten hier Vor- und Nachteile, die für ihre Rasse typisch sind. Die genauen Modifikationen und notwendigen Bezeichnungen findet Ihr bei den einzelnen Rassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Wesen der Halblinge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist schwer, alle Halblinge unter einen Hut zubekommen. Wie bei den Menschen weichen die Verhaltensweise der Halblinge je nach Region starkvoneinander ab; viele übernehmen wenigstens im groben die Ansichten der ansässigen Menschen, wenn sie sich irgendwo niederlassen. Alle Halblinge haben einen inneren Trieb, zu wandern und weiterzuziehen, manchmal mehr, manchmal weniger stark ausgeprägt; und allen gemein ist, daß sie sich mit Leichtigkeit vor den &amp;quot;grossen Völkern&amp;quot; verstecken können, wenn sie es wünschen, und auch sonst ein Grosses Geschick im Verbergen und Verstecken zeigen; sowie für fast alle Tätigkeiten, die Achtsamkeit, Geschick und Stille benötigen.&lt;br /&gt;
Für viele ehrbare Stadtbewohner heisst es daher, beim Anblick eines Halblings die Geldbörse festhalten; dies mag zum Teil auf Vorurteilen beruhen, aber ist sicher nicht gänzlich unbegründet. Halblinge sind etwa 3 Fuß gross und kommen von Körperbau und der Zartheit ihrer Gesichter her einem menschlichen Kind sehr nahe. Diese Erfindung der Menschen löst im besten Fall ein gewisses Mitleid mit den &amp;quot;Grossen&amp;quot; aus.&lt;br /&gt;
Der typische Halbling ist von absolut neutraler Gesinnung, da er das tut, was er für das Beste hält, ohne sich von der äußeren Form seiner Taten groß beeinflussen zu lassen. Diesen Wesenszug haben sich vor allem die Leichtfüße von den Menschen abgeschaut.&lt;br /&gt;
Allgemeine Geschichte der Halblinge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man vermutet, daß die Halblinge nach den Menschen irgendwo südlich des Shaars durch ein Portal nach Abeir-Toril kamen. Sie siedelten an der Südküste Faerűns, durch den Lluirwald und die Quetschkrötenberge von anderen Besiedlern der Gegend, wie den Gnollen, den Shaarani und den Dambrath grösstenteils geschützt. Die Stämme der Leichtfuß-, Beherzten- und Geisterhin lebten zuerst gemeinsam auf dem Gebiet, die Ressourcen des Lluirwalds teilend. -100 DR verführte der mächtige Kleriker Desva die Geisterhaften zur Anbetung Malar Biestlords, und zur Verherrlichung von Gewalt und Blutvergiessen. Eine Generation lang zogen die Geisterhaften, die Gesichter bemalt, durch den Lluirwald und lauerten auf Halblingsbeute. Desva brachte ihnen Malar's Wesen immer näher, bis sich einige schliesslich sogar in Werwölfe verwandlen konnten, und Blutlust und Verderben ganz Lurien heimsuchte.&lt;br /&gt;
- 86 DR wurde Chand der Jäger Häuptling der Beherzte-halblinge. Er schloss eine Allianz mit dem Führer der Leichtfuß-hin und bekriegte die Geisterhaften über 3 Jahre lang, bis er -65 DR Desva fand und tötete. Es waren 3 Jahre voller Blutvergiessen, die bis heute unter den Halblingen als die Geisterkriege bekannt sind. Die Geisterhaften wurden bis auf eine Handvoll alle ausgerottet, unzählige Dörfer und Siedlungen vernichtet und geschleift. Die letzten Überlebenden der Geisterhaften wurden aus dem Lluirwald vertrieben, siedelten im riesigen Chondalwald weiter nördlich und schworen, nie wieder ein Wort zu sprechen, bis sie wieder gut machen könnten, was sie in ihrer Verblendung angerichtet hatten. Der Eid wird allgemein als erfüllt angesehen, aber noch heute überlegen die Hin dort lange und gut, bevor sie sich dazu entscheiden, etwas zu sagen.&lt;br /&gt;
Viele der Leichtfuß-hin waren von der Gewalt auf beiden Seiten gleichermassen entsetzt und verliessen den Lluirwald; sie wurden Nomaden, die heute über ganz Faerűn verstreut sind. Die Beherzte-halblinge besiedelten den Lluirwald und das angrenzende Küstengebiet, und formten das Reich Lurien, das heute als einziges Reich fast ausschliesslich von Halblingen besiedelt ist und auch regiert und verteidigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Waldgnome</id>
		<title>Waldgnome</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Waldgnome"/>
				<updated>2016-05-16T23:59:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse| bild     = | name      = | Heimatregion  = | Größe = | Gewicht    = | Lebensspanne = | Hautfarbe = | Haarfarbe = | Augenfarbe  = | Merkmale = | Bevorzugte Klasse = | Sprache = | Zweitsprachen =| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung| on  | on | on| on   | on | on| on  | on | on}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gnome]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Svirfnebli</id>
		<title>Svirfnebli</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Svirfnebli"/>
				<updated>2016-05-16T23:59:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Kingtimmi zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Svirfnebli&lt;br /&gt;
# Aussehen :&lt;br /&gt;
Tiefengnome sind die härtesten Gnome; sie werden etwa 3 Fuss gross, aber bei weitem nicht so alt wie andere Gnomenarten. Sie sind zäh, dünn und drahtig, und ihre Hautfarbe ebenso wie ihre Augenfarbe entspricht dem Grau ihrer Umgebung. Tiefengnomfrauen haben tiefschwarzes Haar, die Männer sind im Regelfall kahl und bartlos. Sie werden im Alter von 20 Jahren erwachsen und nur etwa 160 Jahre alt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Nötige Bezeichnungen und Modifikatoren :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiefengnom|tiefengnom oder tiefen|Tiefen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+2 Geschicklichkeit&lt;br /&gt;
+2 Weisheit&lt;br /&gt;
-2 Konstitution&lt;br /&gt;
-4 Charisma&lt;br /&gt;
+4 Rüstklasse ausser gegen Riesen&lt;br /&gt;
+2 Universelle Rettungswürfe&lt;br /&gt;
+2 Verstecken&lt;br /&gt;
Nachtsicht&lt;br /&gt;
Magieresistenz 11 + Stufe&lt;br /&gt;
+3 effektive Stufen&lt;br /&gt;
Zauber wirken: 1x Blindheit/Tag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Klassen: Schurke oder Waldläufer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wesen und Kultur :&lt;br /&gt;
Viele Forschende ordnen die Tiefengnome zusammen mit den Druegar und den Drow zusammen und glauben, sie seien gewissermassen ein dunkles Spiegelbild der Steingnome. Tatsächlich sind Tiefengnome an sich genauso gutherzig wie Steingnome, aber nach Jahrhunderten der Bedrohung durch ihre wilden Nachbarn im Unterdark verständlicherweise gegenüber jedem Aussenseiter misstrauisch bis zum äussersten. Fremden gegenüber sind sie dagegen wortkarg, reserviert und misstrauisch bis zum äussersten und empfinden die Idee, man würden sie beobachten oder anstarren als äusserst unbehaglich.&lt;br /&gt;
Für einen Tiefengnom ist alles ausserhalb seiner Heimathöhle gefährlich ausländisch; und am besten traut man eh nur Leuten aus der eigenen Stadt und der eigenen Familie; alles andere vermeidet man am besten.&lt;br /&gt;
Die Tiefengnome kratzen sich ihre Lebensgrundlage mühsam aus dem Stein in der Nähe ihrer Heimathöhlen. Sie sind zynisch und davon überzeugt, daß diese Lebensart nunmal ihr Los ist. Die Männer suchen die meiste Zeit ihres Lebens nach Edelsteinen, während die Frauen, die fast nie ausserhalb der Heimathöhlen der Tiefengnome gesehen werden, Essen sammeln und die Kinder und das Haus hüten.&lt;br /&gt;
Tiefengnome haben eine strenge Arbeits- und Aufgabentrennung : die Frau hat das Sagen im Haus, bei der Ernährung und den Kindern, der Mannes im Ausserhalb. Entsprechend haben die Tiefengnome einen König, der sich um Mienenoperationen und die Stadtverteidigung kümmert, während die Königin die Nahrungsvorräte verwaltet und sich um das Tagesgeschäft kümmert. Im Normalfall sind sie nicht verheiratet (also wenigstens nicht miteinander).&lt;br /&gt;
Um der Entdeckung durch Feinde zu entgehen, verdunkeln sie ihre Städte meistens; so daß es durchaus nicht üblich ist, ein Feuer brennen zu haben, sei es nun zum Zubereiten von Nahrung oder zum Wärmen. Sie verlassen sich dann auf ihre Dunkelsicht; und die meisten Tiefengnome sehen also in der Folge ihr gesamtes Leben nur in den grauen Bereichen zwischen schwarz und weiss.&lt;br /&gt;
Die Tiefengnome ertragen das alles für ihre unendliche Liebe zu den Schätzen des Unterdark, den Edelsteinen; besonders aber den Rubinen.&lt;br /&gt;
Die Städte der Tiefengnome liegen tief verborgen im Unterdark und bestehen in der Regel aus einer zentralen Höhle mit ein paar wenigen Steinbauwerken sowie dutzender weiterer Höhlen, enger Gänge und Wendeltreppen. Besonders begehrt sind dabei Wohnhöhlen in den riesigen Stalagamiten; auch wenn sich die grosse Mehrheit ihre Behausungen im wahrsten Sinne des Wortes aus Boden und Wänden kratzen muss. Tiefengnom-Siedlungen sind mit 1000 Bewohnern recht grosse Städte, aber im Normalfall von der sie umgebenden Welt derartig isoliert, daß kaum ein Tiefengnom je eine andere Tiefengnom-Stadt zu Gesicht bekommt, vom Tageslicht mal ganz abgesehen. Aufgrund der in der Folge recht beengten Bedingungen bewohnt eine ganze Tiefengnomfamilie im Normalfall nur einen Raum; und die Kinder bleiben bis zur Heirat bei ihrer Familie. Die Kinder der Tiefengnome werden sehr umsorgt, ist es doch sehr selten, dass eine Familie mehr als 4 Kinder aufziehen kann. Sobald sie alt genug dafür sind, werden sie in dem Beruf ausgebildet, der gerade gebraucht wird. Tiefengnome feiern das Erwachsenwerden nicht wie die Steingnome; sondern ein Tiefengnom weiß, daß er erwachsen geworden ist, wenn er die Arbeit eines Erwachsenen schafft. Die meisten Tiefengnome arbeiten, bis sie im wahrsten Sinne des Wortes tot umfallen.&lt;br /&gt;
Tiefengnome sprechen ausser Untersprach und Gnomisch nur wenige andere Sprachen; ein studierter Tiefengnom ist fast immer Illusionsmagier. Mit anderen Rassen versuchen die Tiefengnome gar nicht erst auszukommen, auch wenn man schon Tiefengnome in Begleitung anderer Gnome, sogar einiger Zwerge oder eines Elfen gesehen hat. Ihre besonderer Hass gilt aber den Drow und den Duergar, mit denen sie schon seit unendlichen Zeiten das Unterdark teilen müssen.&lt;br /&gt;
Das Essen der Tiefengnome besteht aus gesammelten oder angebauten Pilzen, blinden Fischen, und Rothé, gelegentlich Schaf- oder Ziegenfleisch. Wie bereits gesagt, kochen sie ihr Essen im Normalfall nicht, salzen es dafür aber so ausgiebig, daß kaum ein Aussenstehender es essen oder - falls doch - im Magen behalten könnte. Neben Wasser trinken sie eine salzige Brühe aus fermentierten Fischteilen, deren Geschmack man am besten mit ...ausgesucht... umschreibt. Zu besonderen Anlässen wird unter Umständen Gogondy, eine Art Wein gereicht, von dem viele Forscher sagen, es sei das einzige, was ein Nicht-Gnom von einem Tiefengnom an Nahrung annehmen sollte. Gerüchten nach gehören zu den Herstellungszutaten neben vielen anderen mystischen Ingredentien auch zerstossene Rubine.&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Hohe Feiertage für die Tiefengnome, beide zu Ehren von Callarduran Schmalhand, ihres Schutzpatrons. Der eine ist das Fest des Rubins zu Ehren des mythologischen Tages, an dem Callarduran die Rubine und andere Edelsteine überall in der Erde versteckte, damit die Tiefengnome sie finden konnten; der andere ist das Fest des Sterns, wo die Tiefengnome dem &amp;quot;Bruder der Tiefe&amp;quot; für den Schutz danken, den Er ihnen gibt. Zu diesem letzteren Anlass versammeln sich die Gnome an einem unterirdischen See oder Teich und statten die Höhlendecke mit leuchtenden Pilzen aus, so, daß es fast aussieht wie der Nachthimmel. Die Zeremonie stellt wohl die letzte Verbindung der Tiefengnome zur Oberfläche dar und bestätigt sie darin, daß sie in der Tiefe nicht ganz verlassen und vergessen wurden.&lt;br /&gt;
Urdlen, das Böse, ist für die Tiefengnome die unerwartete Falle, der plötzlich einbrechende Stollen, das Unvorhersehbare, daß unvorsichtige Gnome, die sich zu weit von ihrer Heimathöhle entfernen, heimsucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gnome]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Felsengnome</id>
		<title>Felsengnome</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Felsengnome"/>
				<updated>2016-05-16T23:58:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Kingtimmi zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Felsengnome&lt;br /&gt;
# Aussehen :&lt;br /&gt;
Felsengnome sind die weitaus häufigsten aller Gnome. Wenn ein Mensch von &amp;quot;den Gnomen&amp;quot; spricht, so meint er mit Sicherheit die Felsengnome. Sie werden 3 bis 3,5 Fuß gross und wiegen zwischen 40 und 45 Pfund. Ihre Hautfarbe variiert zwischen allen bekannten Brauntönen, ebenso wie die Haare der jüngeren Gnome, bei erwachsenen Gnomen wird es aber zunehmend grau oder weiß. Die Männer tragen sorgfältig gestutze Bärte. Felsengnome werden mit ca. 40 Jahren erwachsen und im Durchschnitt etwa 350 Jahre alt; obwohl man auch schon 500 Jahre alte Gnome gesehen haben will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Nötige Bezeichnungen und Modifikatoren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Felsengnom&lt;br /&gt;
- Felsengnome sind die Standardgnomenart und kommen daher auch ohne einen Eintrag im Unterrassenfeld aus, gelten dann jedoch auf jeden Fall als Felsengnome.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Standardwerte für diese Rasse -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Klassen: Kämpfer, Schurke oder Magier (meist Illusionist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wesen und Kultur :&lt;br /&gt;
Felsengnome sind, im Gegensatz zu ihren Verwandten, den Wald- und den Tiefengnomen, aufgeschlossene und freundliche Zeitgenossen. Sie werden in ganz Faerűn als Techniker, Alchemisten und Erfinder, sowie als die gemeinhin besten Illusionisten geschätzt. Meist ziehen sie ein ländliches Leben der Hektik der Städte vor, wenn sie auch ein erstaunliches Geschick darin an den Tag legen, überall zurecht zu kommen und vor allen Dingen Spass zu haben und ihr Leben zu geniessen. Felsengnome sind für ihre Vorliebe für Witze und Scherze genauso bekannt wie für ihre Liebe zu feiner Handwerkskunst. Wie alle Gnome bewundern sie die Perfektheit von Edelsteinen; mit einer besonderen Vorliebe für die Reinheit und Klarheit der Diamanten.&lt;br /&gt;
Felsengnome sehen das Leben optimistisch, als ein Puzzle, ein Rätsel, das die Götter vor ihnen ausgebreitet haben, und das sie als letzte Herausforderung irgendwann lösen werden. Es ist ihre grösste Freude, an dem Akt der Erschaffung irgendeines Gegenstandes teilzuhaben - es verschafft ihnen das Gefühl, näher an den Göttern selbst zu sein.&lt;br /&gt;
Für einen Felsengnom ist es das Lebenswerk, Arbeit, Spiel und alle anderen Aspekte des Lebens zu geniessen; wobei nicht so sehr Wert auf das Erreichen irgendeines Zieles gelegt wird, sondern der Weg dazu als das Wesentliche angesehen wird.&lt;br /&gt;
Junge Felsengnome haben eine sorgenfreie Kindheit. Bis zu ihrem Erwachsenwerden im Alter von etwa 40 Jahren wird von ihnen erwartet, die Grundlagen eines Handwerks sowie die der Selbstverteidigung zu erlernen. Man unterstützt sie darin, eine Vielzahl von Berufen auszuüben, bis sie das gefunden haben, was ihnen am besten liegt. Wenn er oder sie dann dasjenige gefunden hat, daß seinen Verstand beschäftigt und zu seinen Vorlieben gehört, wird er den rest seines Lebens dabei bleiben und alles daran setzen, schlicht der/die beste darin zu werden. Daher lieben die Felsengnome ihren jeweiligen Beruf meistens; ein Grund, der sie oft so gut gelaunt macht.&lt;br /&gt;
Aber auch ihr Privatleben geniessen die Felsengnome so gut als möglich. Die Initiation zum Erwachsensein feiert ein Gnom mit der grössten Party seines Lebens, und sie sind bekannt dafür, wilde Feste auszugeben, oft mit den fadenscheinigsten Anlässen als Vorwand. Eine gute Gnomenparty kann durchaus auch einmal länger als ein Zehntag dauern...&lt;br /&gt;
Als Mensch kann ich dazu aber sagen, die Feste der Gnome mögen mit die besten Faerűns sein - jedoch sollte man das nicht unbedingt zum Anlass nehmen, ihre Küche zu probieren. Felsengnomen-mahlzeiten sind im besten Fall nur einen Tag lang gekocht und für menschliche Begriffe stark übersalzen, selbst das Brot. Alle Felsengnome lieben Steinsalz und lutschen es oft als eine Art Bonbon.&lt;br /&gt;
Felsengnomen-siedlungen sind meist unterirdische Dörfchen mit nie mehr als 500 Erwachsenen, wobei fast alle Wohnhöhlen durch unterirdische Gänge miteinander verbunden sind. Daß sie dadurch fast nie an die Oberfläche müssen, wenn sie es nicht wollen, ist wohl mit ein Grund dafür, warum die Siedlungen der Gnome jahrzehnte- sogar jahrhundertelang von anderen Völkern unentdeckt mitten in besiedeltem Gebiet existieren können.&lt;br /&gt;
Felsengnome verehren Garl Glitzergold und Baervan Wildwanderer als ihre Götter, wenn auch nicht mit religiösem Eifer. Sie glauben, daß die Götter überall um sie herum sind, so daß man nur zu ihnen sprechen muss, damit sie einen hören. Man könnte meinen, daß die Felsengnome den Sinn des Lebens darin sehen, ihrem Schutzpatron Garl in jeder Hinsicht nachzueifern, vor allem wenn man an die Streiche denkt, die er ständig den anderen Göttern spielt. Viele Gnome lieben es, ihre Freunde genauso zu &amp;quot;erfreuen&amp;quot;, unabhängig davon, ob das jetzt auch Gnome sind oder nicht. Die Felsengnome verehren auch den Herrn der Wälder und Täler, der auch der Schutzpatron der gnomischen Schurken ist. Wenn es jemanden gibt, der Garl Glitzergold mit einem guten Streich hereinlegen kann, da ist es Baervan. Die zwei versuchen einander nun schon seit Jahrtausenden zu übervorteilen, und ihre freundschaftliche Rivalität wird wohl noch bis ans Ende aller Zeiten andauern.&lt;br /&gt;
Unter Felsengnomen wird Urdlen kaum oder gar nicht bedacht; hin und wieder verwenden sie den Namen dieses Gottes des Bösen wie einen Fluch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gnome]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Kategorie:Gnome</id>
		<title>Kategorie:Gnome</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Kategorie:Gnome"/>
				<updated>2016-05-16T23:56:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Kingtimmi zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Gnome der Vergessenen Reiche&lt;br /&gt;
Fleissig, intelligent und nett wie sie sind, haben die Gnome kaum Feinde in den Reichen. Sie sind keine sehr zahlreiche Rasse, und ihr Einfluss auf die Geschichte Faerűns war bisher so gering, daß sie mit einer gewissen Berechtigung als das &amp;quot;Vergessene Volk der Vergessenen Reiche&amp;quot; bezeichnet werden.&lt;br /&gt;
Man unterscheidet die&lt;br /&gt;
# Felsengnome&lt;br /&gt;
# Waldgnome&lt;br /&gt;
# Tiefengnome (Svirfneblin)&lt;br /&gt;
Dieser Server hat Rassen-scripte für Felsen- und Tiefengnome, das heisst, sie erhalten hier Vor- und Nachteile, die für ihre Rasse typisch sind. Die genauen Modifikationen und notwendigen Bezeichnungen findet Ihr bei den einzelnen Rassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Svirfneblin sind auf diesem Server anmeldepflichtig. Benutzt bitte die unter &amp;quot;Rassen-Anmeldung&amp;quot; bereitsgestellten Formulare um euch für die Erlaubnis, einen Svirfneblin spielen zu dürfen, zu bewerben. Waldgnome kann man auf Rivin (vorerst) nicht spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Wesen der Gnome&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gnome sind zurückgezogen und scheu anderen Rassen gegenüber; ihre Siedlungen sind gut verborgen und existieren oft jahrhundertelang unbemerkt im Schatten der Städte anderer Rassen. Gnome mischen sich normalerweise nicht in die Konflikte der Menschen und anderer Völker und beziehen in diesen Dingen oft einen neutralen Standpunkt. Es gibt nur Wenige, die von sich sagen können, einen Gnom zum Freund zu haben, aber noch viel Wenigerere, die sagen können, sie hätten einen Gnom zum Feind.&lt;br /&gt;
Keine andere Rasse Faerűns lebt so in den Tag hinein wie die Gnome - eine Zeitrechnung oder grössere Zukunftspläne sind für sie fremdartige Ideen. Kaum ein Konzil oder eine Sorge der Mächtigen gilt oder galt jemals den Gnomen, und auch die Gnome selbst verschwenden kaum einen Gedanken an Vergangenes. Soweit sie wissen, waren sie schon immer in Faerűn; lebten in Verstecken und verborgenen Höhlen; und erwarten dasselbe für die Zukunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemeine Geschichte der Gnome :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausser der Mythologie der Gnomenvölker gibt es keine historischen Aufzeichnungen, die die Geschichte der Gnome belegen. Die Völker der Elfen, Zwerge und Menschen haben grosse Reiche aufgebaut; Legionen stahlgepanzerter Soldaten in Schlachten geschickt; landverschlingende Magie gewoben; aber die Gnome haben niemals etwas derartiges getan; nie haben die Gnome gegeneinander gekämpft oder um Ressourcen oder Siedlungsgebiete.&lt;br /&gt;
Die Legenden der Gnome sagen, daß die Götter als Edelsteine und Erzadern im Herzen der Welt geboren wurden, bis sie schliesslich durch die Erosion der Wasser der Tiefen aus dem Stein befreit wurden. Garl Glitzergold war der erste der Götter, der aus dem Stein stieg; der erste der Götter, alt wie die Erde selbst und Teil des tiefsten Gesteins. Garl wanderte durch die Tiefen und fand eine versiegelte Höhle, voll mit Edelsteinen und wertvollen Erzadern. Als Garl einige Steine polierte und sie anhauchte, öffneten sie sich wie Blüten und entliessen die ersten Gnome. Bevor er sie in die Welt entließ, erzählte er ihnen einen Witz, um ihnen das Lachen zu bringen sowie eine gewisse Schadenfreude (der Witz gehört gerüchteweise zu den bestgehütetsten Geheimnissen der Garl-Gnomenpriester) . Die Gnome, die aus Rubinen geboren wurden, siedelten in der Erde und wurden die Svirfneblin; die, die aus Smaragden entstanden waren, suchten die Grossen Bäume und wurden die Waldgnome, und schliesslich jene, die aus Diamanten entstanden waren, besiedelten die weiten Felder und Ebenen der Welt und sind heute als Felsengnome bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Urdunnir</id>
		<title>Urdunnir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Urdunnir"/>
				<updated>2016-05-16T23:55:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse| bild     = | name      = | Heimatregion  = | Größe = | Gewicht    = | Lebensspanne = | Hautfarbe = | Haarfarbe = | Augenfarbe  = | Merkmale = | Bevorzugte Klasse = | Sprache = | Zweitsprachen =| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung| on  | on | on| on   | on | on| on  | on | on}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Schildzwerge</id>
		<title>Schildzwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Schildzwerge"/>
				<updated>2016-05-16T23:55:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = &lt;br /&gt;
| name      = &lt;br /&gt;
| Heimatregion  = &lt;br /&gt;
| Größe = &lt;br /&gt;
| Gewicht    = &lt;br /&gt;
| Lebensspanne = &lt;br /&gt;
| Hautfarbe = &lt;br /&gt;
| Haarfarbe = &lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = &lt;br /&gt;
| Merkmale = &lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = &lt;br /&gt;
| Sprache = &lt;br /&gt;
| Zweitsprachen =&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| on   | on | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schildzwerge&lt;br /&gt;
# Aussehen :&lt;br /&gt;
Schildzwerge sind etwa 4,5 Fuss gross, haben helle oder leicht gebräunte Haut, und normalerweise grüne oder graublaue Augen. Beide Geschlechter lassen ihre Haare lang wachsen, und die Männer (und auch einige Frauen) lassen sich lange, liebevoll umsorgte Bärte stehen. Die Haarfarbe variiert zwischen hellbraun und rot, und wird im laufe eines Zwergenlebens zu der bekannten weissen oder silbrigen Haarmähne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Nötige Bezeichnungen und Modifikatoren :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schildzwerg&lt;br /&gt;
- Alternativ kann das Unterrassenfeld auch freigelassen werden, da Schildzwerge die Standardzwergenrasse in den Reichen darstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Standard für die Zwergenrassen -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Klassen: Krieger oder Kleriker. Bei Donnerzwillingen häufig Hexenmeister oder Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wesen und Kultur :&lt;br /&gt;
Schildzwerge sind für ihre Ehrenhaftigkeit, was ein gegebenes Wort angeht, bekannt, und gleichermassen für ihre unglaubliche Sturheit, die Unwilligkeit, von ihrem Standpunkt auch nur einen Milimeter abzurücken, wenn es nicht unbedingt notwendig ist. Sie lieben Handwerkskunst und sehen die Welt oft als Rohmaterial, daß ein Zwerg erst noch in die richtige Form bringen muss.&lt;br /&gt;
Unter den Schildzwergen gibt es zwei grosse Gruppen, die &amp;quot;Versteckten&amp;quot; und die &amp;quot;Wanderer&amp;quot;. Die Versteckten stellen die traditionellen Zwergenclans dar, die in ihren Höhlen bleiben und sich um die Welt &amp;quot;da oben&amp;quot; recht wenig scheren, die Wanderer sind jene, die ausziehen, um die Welt kennen zu lernen, verlorene Schätze der einstigen Zwergenkönigreiche wiederzufinden, oder sonstigen Handel zu treiben. Schildzwerge sind dafür bekannt, nur langsam zu Fremden Vertrauen zu fassen, und Angriffe niemals zu vergessen. Alle Zwerge sprechen und lesen zwergisch und schreiben Dethek, die allermeisten sprechen dazu noch die Handelssprache und einige noch weitere Sprachen wie zum Beispiel gnomisch. Kaum ein Schildzwerg wendet sich von der Anbetung des Morndishamman ab, aber Dumathoin wird als Hauptgottheit der Schildzwerge betrachtet. Zwergenkinder werden in starken Familienclans erzogen, und man erwartet von ihnen, daß sie als Erwachsene sich selbst und die anderen Angehörigen des Clans versorgen können. Den Ältesten wird stets Respekt gezollt; sie sind die Entscheidungsträger der Zwergenclans. Es ist unter Zwergen durchaus üblich, den eigenen Reichtum möglichst vorteilhaft zur Schau zu stellen, um den grösstmöglichen Eindruck bei anderen zu machen. Von daher erklären sich juwelenbesetzte Äxte und dergleichen schnell. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Goldzwerge</id>
		<title>Goldzwerge</title>
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				<updated>2016-05-16T23:54:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = &lt;br /&gt;
| name      = &lt;br /&gt;
| Heimatregion  = &lt;br /&gt;
| Größe = &lt;br /&gt;
| Gewicht    = &lt;br /&gt;
| Lebensspanne = &lt;br /&gt;
| Hautfarbe = &lt;br /&gt;
| Haarfarbe = &lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = &lt;br /&gt;
| Merkmale = &lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = &lt;br /&gt;
| Sprache = &lt;br /&gt;
| Zweitsprachen =&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| on   | on | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Goldzwerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aussehen :&lt;br /&gt;
Goldzwerge sind mit 4 Fuss etwas kleiner als ihre nächsten Verwandten, die Schildzwerge, und haben hellbraune bis tiefbraune Haut und Augen. Beide Geschlechter lassen ihre Haare lang wachsen, und die Männer (und auch einige Frauen) lassen sich lange, liebevoll umsorgte Bärte stehen. Die Haarfarbe variiert von schwarz über grau zu braun, und wird im Laufe eines Zwergenlebens zu der bekannten grauen Haarmähne.&lt;br /&gt;
Nötige Bezeichnungen und Modifikatoren :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldzwerg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+2 Konstitution&lt;br /&gt;
-2 Geschicklichkeit&lt;br /&gt;
+1 Angriffe auf Aberrationen&lt;br /&gt;
-1 Angriffe auf Orks und Goblins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Klassen: Kämpfer oder Kleriker. Bei Donnerzwillingen häufig Magier. Paladine und Mönche je nach Gesinnung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wesen und Kultur :&lt;br /&gt;
Goldzwerge sind die häufigere Zwergenrasse des Südens Faerűns, und sind im Shaar weit verbreitet. Ihre Arroganz ist beinahe sprichwörtlich. Sie sind sich sehr schmerzhaft bewusst, daß viele einst mächtige Reiche nun zu Staub zerfallen sind, und sind dementsprechend bedacht darauf, ihr eigenes Reich zu erhalten. Sie sind deshalb Fremden gegenüber recht misstrauisch, und schätzen andere danach ein, wieviel Reichtum sie ihr eigen nennen und wieviel Ehre sie von anderen zugedacht bekommen. Unter ihnen zählt die Blutlinie und der Clan alles; wer keinen Platz finden kann in ihrer bedeutenden Kultur oder ihren Ältesten keinen Respekt entgegenbringt, wird als unverantwortlich und möglicherweise gemeingefährlich angesehen.&lt;br /&gt;
Ihrer Meinung nach ist allein dadurch, daß es das Reich der Goldzwerge nach wie vor gibt, der Beweis erbracht, daß ihre Lebensart die beste ist, und andere Völker in ihrer Lebensweise also schrecklicherweise irregeleitet wurden.&lt;br /&gt;
Von Geburt an werden den Goldzwergen die traditionellen Strukturen ihrer Gesellschaft eingebläut, und jede wichtige Entscheidung, vom gewählten Beruf bis zur Heirat oder den Kosten für das Begräbnis werden von den Ältesten nach den Umständen ihrer Geburt bzw. der Blutlinie der Eltern für sie getroffen. Die Goldzwergenkinder werden in starken Familienclans erzogen, und man erwartet von ihnen, daß sie als Erwachsene sich selbst und die anderen Angehörigen des Clans versorgen können und zum Reichtum des Clans einen wesentlichen Beitrag leisten. Handel und Handwerkskunst zählen den Goldzwergen viel, denn Reichtum erhöht das Ansehen des Clans. Genauso spielen Ehre und Stolz eine grosse Rolle unter den Goldzwergen, denn jede Handlung eines Goldzwergs fällt auf seine Sippe und seinen Clan zurück.&lt;br /&gt;
Alle Goldzwerge sprechen und lesen zwergisch und schreiben Dethek, die allermeisten sprechen dazu noch die Handelssprache und einige noch weitere Sprachen wie zum Beispiel shaarani und beten Moradin und Beronnar als Gottheiten an. Es ist unter Goldzwergen üblich, den eigenen Reichtum möglichst vorteilhaft zur Schau zu stellen, um den grösstmöglichen Eindruck bei anderen zu machen. Das geht sogar so weit, daß ärmere Goldzwerge hungern, aber ihre Waffen vergolden lassen, um den Anschein aufrecht zu halten.&lt;br /&gt;
Unter Goldzwergen sind die Zauberer und die Benutzung von Magie allgemein etwas mehr geduldet als unter Schildzwergen. Ausserhalb ihrer Heimat, des Grossen Rifts, halten sich die Goldzwerge häufig in kleinen Gruppen fern von den Menschen. Sie haben nur sehr wenig Interesse und Toleranz anderen Kulturen und lokalen Bräuchen gegenüber, es sei denn, es nützt ihrem Geschäft.&lt;br /&gt;
Durch die Überbevölkerung ihrer Zwergenstadt tauchen in letzer Zeit immer mehr und mehr Goldzwerge auch im Norden Faerűns auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Duergar</id>
		<title>Duergar</title>
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				<updated>2016-05-16T23:54:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = &lt;br /&gt;
| name      = &lt;br /&gt;
| Heimatregion  = &lt;br /&gt;
| Größe = &lt;br /&gt;
| Gewicht    = &lt;br /&gt;
| Lebensspanne = &lt;br /&gt;
| Hautfarbe = &lt;br /&gt;
| Haarfarbe = &lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = &lt;br /&gt;
| Merkmale = &lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = &lt;br /&gt;
| Sprache = &lt;br /&gt;
| Zweitsprachen =&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| on   | on | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Duergar&lt;br /&gt;
# Aussehen :&lt;br /&gt;
Grauzwerge sind etwa 4 Fuss gross, und etwas leichter gebaut als die anderen beschriebenen Zwergenrassen. Sie sind oft - verglichen mit ihren recht breiten Vettern - drahtiger und schmaler, wenn auch durchaus muskulös. Grauzwerge haben eine hell- bis dunkelgraue Haut, und ihre Augen sind ganz schwarz. Beide Geschlechter sind üblicherweise kahl, die Männer pflegen lange Bärte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Nötige Bezeichnungen und Modifikatoren :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grauzwerg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+2 Kon&lt;br /&gt;
-4 Cha&lt;br /&gt;
+4 Leise bewegen&lt;br /&gt;
+1 Lauschen&lt;br /&gt;
+1 Provozieren&lt;br /&gt;
Immunität gegen Gift&lt;br /&gt;
Immunität gegen Paralyse&lt;br /&gt;
+2 effektive Stufen&lt;br /&gt;
Zauber wirken : 1x Unsichtbarkeit/Tag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Klassen: Kämpfer oder Schurke, oftmals in Verbindung mit ein paar Stufen als Magier. Seltener Kleriker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wesen und Kultur :&lt;br /&gt;
Grauzwerge sind ein bitteres, hart arbeitendes Volk, das sich als zu Unrecht von den anderen Zwergenreichen ausgeschlossen empfindet. Sie schätzen Handwerkskunst über alles, sind aber Perfektionisten, die keine Freude an ihren Werken empfinden. Viele von ihnen sind in ihrem tiefsten Herzen überzeugt, die Familie, der Clan, andere Zwerge und die Gesamtheit der anderen Lebewesen habe sie um ihr Geburtsrecht und ihre Rechte betrogen und plane noch schlimmeres.&lt;br /&gt;
Ein typischer Grauzwerg hat nur Freude an harten, grausamen Witzen, Folterungen und kennt keine Gnade Schwächeren oder Hilflosen gegenüber. Üblicherweise interessiert ihn im Umgang mit anderen sein Reichtum und wenig mehr.&lt;br /&gt;
Wie alle Zwerge sprechen auch die Grauzwerge zwergisch und benutzen die Dethek-runen, einige sprechen noch die Handelssprache und viele die Sprache ihrer Feinde, drow oder illithid.&lt;br /&gt;
Zauberei ist unter den Grauzwergen von allen Zwergen am weitetesten verbreitet, wenn auch immer noch im Verhältnis zur Anzahl der Kämpfer recht selten.&lt;br /&gt;
Grauzwerge verstehen sich mit allen anderen Rassen aufgrund ihrer Geschichte denkbar schlecht, und müssen in Anwesenheit eines Schildzwerges oder eines Goldzwerges die Beine in die Hand nehmen, wenn sie sich nicht offensichtlich von den Wegen ihrer Rasse abgewandt haben. Die Grauzwerge verehren Laduguer als ihren Gott, die meiste Anbetung jedoch erhält Duerra aus der Tiefe, seine Tochter, die nach der Prophezeihung wiederkehren soll, um die Grauzwerge zu ihrer verdienten Herrschaft zu führen. Ihre Domänen sind : Böses, Krieg und Reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]][[Kategorie:Monster]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Arktische_Zwerge</id>
		<title>Arktische Zwerge</title>
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				<updated>2016-05-16T23:54:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse| bild     = | name      = | Heimatregion  = | Größe = | Gewicht    = | Lebensspanne = | Hautfarbe = | Haarfarbe = | Augenfarbe  = | Merkmale = | Bevorzugte Klasse = | Sprache = | Zweitsprachen =| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung| on  | on | on| on   | on | on| on  | on | on}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Kategorie:Zwerge</id>
		<title>Kategorie:Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Kategorie:Zwerge"/>
				<updated>2016-05-16T23:53:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = &lt;br /&gt;
| name      = &lt;br /&gt;
| Heimatregion  = &lt;br /&gt;
| Größe = &lt;br /&gt;
| Gewicht    = &lt;br /&gt;
| Lebensspanne = &lt;br /&gt;
| Hautfarbe = &lt;br /&gt;
| Haarfarbe = &lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = &lt;br /&gt;
| Merkmale = &lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = &lt;br /&gt;
| Sprache = &lt;br /&gt;
| Zweitsprachen =&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| on   | on | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge der Vergessenen Reiche&lt;br /&gt;
Einst beherrschten die Zwerge mit dem Grossen Reich von Shanatar einen grossen Teil von Faerűn. Ihre stolze Geschichte reicht mehrere 10.000 Jahre zurück und hat eine eigenen Sprache (zwergisch), ein eigenes Alphabet (die Dethek Runen), eine Vielzahl von Volksstämmen und so viele Mythen und Geschichten hervorgebracht, daß es kaum möglich sein wird, im Rahmen dieses Tutorials alles aufzuzählen, was es über das zäheste aller Völker zu wissen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Man unterscheidet die Zwergenrassen in : Schildzwerge (die weitaus häufigste Zwergenrasse)&lt;br /&gt;
# Goldzwerge&lt;br /&gt;
# Grauzwerge (auch Druegar genannt)&lt;br /&gt;
# Urdunnir&lt;br /&gt;
# Wilde Zwerge&lt;br /&gt;
# Arktische Zwerge&lt;br /&gt;
Dieser Server hat Rassen-scripte für Schildzwerge, Goldzwerge und Grauzwerge, das heisst, sie erhalten hier Vor- und Nachteile, die für ihre Rasse typisch sind. Die genauen Modifikationen und notwendigen Bezeichnungen findet Ihr bei den einzelnen Rassen.&lt;br /&gt;
Wilde Zwerge aus dem dampfenden Dschungel Chults, arktische Zwerge vom grossen Pelvuria-Gletscher im Nordosten und die Urdunnir aus den Geheimen Tiefen unter den Alimir-Bergen sind sehr selten und ziehen es in der überwiegenden Zahl aller Fälle auch vor, in ihrer Heimat zu bleiben; wenn sie nicht ein Schicksalsschlag oder ähnliches von ihrer Sippe entfernt.&lt;br /&gt;
Duergar (Grauzwerge) und Goldzwerge sind auf diesem Server anmeldepflichtig. Benutzt bitte die unter &amp;quot;Rassen-Anmeldungen&amp;quot; bereitgestellten Formulare um euch wegen einer Erlaubnis für einen Duergar oder Goldzwerg zu bewerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Wesen der Zwerge:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Zwerge sind zwischen 3 und 4,5 Fuss gross, und wiegen im Allgemeinen etwa genausoviel wie ein durchschnittlicher Mensch. Alle ausser den Urdunnir sind kräftig, stämmig, muskelbepackt und fast genauso breit wie hoch.&lt;br /&gt;
Allgemein steht unter den Zwergen die Kampfeskunst an allerhöchster Stelle, dann die Handwerkskunst und danach erst das Überlebensnotwendige. Magier, insbesondere Hexer, sind unter ihnen sehr selten und werden auch nicht sehr geschätzt. Magier anderer Rassen werden oft mit äusserster Vorsicht oder Ablehnung behandelt.&lt;br /&gt;
Ausserdem halten alle Zwerge (ausser den arktischen Zwergen) die Ehre ihres Clans, den Zusammenhalt der Familie und die Leistung des Einzelnen für das ganze Volk der Zwerge für mit die wesentlichsten Dinge des Lebens. In der Regel wird das Leben der Jüngeren durch die Entscheidungen der Clanältesten bestimmt, und von den Jungen wird Respekt und die Bereitschaft erwartet, im Leben zur Erhöhung des Ansehen des Clans und dessen Reichtum beizutragen.&lt;br /&gt;
Zwerge sind geschäftstüchtig und versuchen unter Umständen, andere beim Handel zu übervorteilen. Sie bleiben gerne unter sich, und wenn sie Abwechselung und Vergnügungen suchen, kommen sie oft in Gruppen und hinterlassen eine Schneise der Verwüstung. Zwerge sind für ihre Trinkfestigkeit und für ihren Geschmack an handfester Unterhaltung, wie Saufgelage, Prügeleien und gutes Essen, bekannt. Die Hohen Künste, wie Musik, Tanz, Theater und so weiter interessieren sie kaum, es sei denn, es geht um Vorträge von Zwergenliedern (die es durchaus auch gibt).&lt;br /&gt;
Zwerge kommen mit allen anderen Völkern ausser ihren erklärten Feinden, den Drow und den Riesen, in der Regel gut aus, tragen aber keinerlei diplomatisches Verständnis für andere Kulturen in sich und treten so häufig ins Fettnäpfchen.&lt;br /&gt;
Entgegen der allgemeinen Annahmen sind nicht alle Zwerge einfach immer mürrisch und griesgrämig; Zwerge sind oft mittendrin, wenn es um derbe Witze, Streiche und allerlei Spässe geht, aber die hohe Kunst der Sprache liegt ihnen fern wie sonst kaum etwas. Die Sprache der Zwerge ist sehr pragmatisch, kennt keinen entsprechenden Begriff für &amp;quot;danke&amp;quot;, &amp;quot;bitte&amp;quot; und andere Höflichkeitsfloskeln, und auch keine Ironie oder andere Wortwitze. Was man in zwergisch sagt, das meint man, punktum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man einen glücklichen Zwerg will, sollte man ihm ein grossen Humpen Bier ausgeben, und wenn man einen wirklich wütenden Zwerg erleben möchte, kann man anfangen, ihn mit viel Wortwitz zu verspotten. Ich rate dieses Vorgehen aber keinem mit gesunden Verstand an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemeine Geschichte der Zwerge:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl einige Archäologen der Meinung sind, die Zwerge seien Zuwanderer auf Abeir-Toril, glauben die Zwerge selbst, sie seien aus dem Herz der Welt selbst geboren worden, und hätten sich dann den Weg durch alle Schichten der Erde bis an die Oberfläche erkämpft.&lt;br /&gt;
In jedem Fall gibt es den Nachweis der ersten vorzeitlichen Zwergensiedlungen im Yehimal, dem grossen Urgebirge zwischen Faerűn, Kara-Tur und Zakhara. Von dort aus verbreiteten sich die Zwerge in alle Länder der Welt. Auf Faerűn sind sie das erste mal in der Region Semphar, weit, weit im Osten, noch jenseits der See der gefallenen Sterne und Thay, nachgewiesen. Von dort aus wanderten sie immer weiter westlich und gründeten auf dem Wege eine Vielzahl von Siedlungen.&lt;br /&gt;
Ein kleiner Stamm der Ur-zwerge fand den Weg in das Gebirge von Novularond, das jetzt vom Grossen Gletscher umhüllt ist, und wurde zu dem Volk der arktischen Zwerge. Die Hauptstämme der Zwerge aber wanderten weiter westlich und südlich bis zur Region von Shaar und gründeten das erste Grosse Zwergenreich in der Höhle von Bhaerynden tief unter dem Shaar.&lt;br /&gt;
Vor etwa 12.000 Jahren leitete Taark Shanat der Eroberer eine grosse Auswanderungswelle von Zwergen, die weiter westlich zogen, und unter den heutigen Ländern von Amn, Tethyr und Calimsham und dem Dampfsee (Lake of Steam) das Grosse Shanatar gründeten, das glorreichste und legendenumwobene Königreich der Tiefe. Diese Zwergenstämme bildeten den Ausgangspunkt für die heutigen Schildzwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner, auserwählter Kreis von Zwergen in Shanatar wurde von dem zwergischen Gott Dumathoin in die tiefsten Tiefen befohlen. Sie sind dort bis heute so gut wie unentdeckt und ungestört dabei, den Stein zu hegen und pflegen, geheimnisvolle Gebete zu raunen, und sich ansonsten aus den Geschehnissen der Welt herauszuhalten. Dieser Stamm ist den gelehrtesten unter den Forschern als Urdunnir bekannt, und Hinweise auf sie finden sich in einigen Zwergenlegenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als das erste Reich der Zwerge in Bhaerynden von den Drow invasiert und zerstört wurde, konnten nur sehr wenige der dort ansässigen Zwerge fliehen. Sie wanderten, heimatlos, immer weiter südlich und westlich bis in die tiefen Dschungel von Chult und sind heute als &amp;quot;wilde Zwerge&amp;quot; bekannt. Sie haben mit ihren zivilisierten Vettern auf Faerűn nicht mehr viel gemein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diejenigen, die blieben oder zurückkehrten, um das &amp;quot;Grosse Rift&amp;quot;, die eingestürzten Trümmer ihrer Heimathöhle Bhaerynden, wieder zu besiedeln, kennt man heute als Goldzwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stamm der Druegar, ursprünglich ein Teil der Schildzwerge von Shanatar aus dem Bereich der Leuchtenden Ebenen (östlich von Amn), wurde von den Ilithiden versklavt. Nachdem sie die Fesseln der Sklavenschaft dieser &amp;quot;Gehirnfresser&amp;quot; abschütteln konnten, wurden sie als Grauzwerge bekannt - und gefürchtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprichwörter der Zwerge:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider konnte ich nicht viele Sprichwörter des Zwergenvolkes ausfindig machen, vielleicht kann sie ja der eine oder andere Zwerg bei Gelegenheit ergänzen. Mein Dank geht an den Elfenmagier Nardil Fretesh, der für die Recherche sicher viel auf sich genommen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    * Bei meinem Bart... -&amp;gt; Ich meine das sehr ernst. Bei den meisten Zwergen bedeutet dieser Satz soviel wie ein gegebenes Versprechen oder ein Schwur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    * Zum Himmel offen ist das ! -&amp;gt; das ist sehr unsicher, ein ungeschützter Platz oder eine Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    * So sicher wie unter dem Berge. -&amp;gt; ein sicherer Platz, eine gute Sache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    * Sein Bart ist lang... oder&lt;br /&gt;
    * Sein Bart ist länger als seine Jahre es aussehen lassen.. -&amp;gt; das ist ein weiser Mann, auch wenn er vielleicht noch jung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    * Seine Axt wird scharf gehalten. -&amp;gt; das ist ein guter Stratege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Halbdrow</id>
		<title>Halbdrow</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Halbdrow"/>
				<updated>2016-05-16T23:52:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = &lt;br /&gt;
| name      = &lt;br /&gt;
| Heimatregion  = &lt;br /&gt;
| Größe = &lt;br /&gt;
| Gewicht    = &lt;br /&gt;
| Lebensspanne = &lt;br /&gt;
| Hautfarbe = &lt;br /&gt;
| Haarfarbe = &lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = &lt;br /&gt;
| Merkmale = &lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = &lt;br /&gt;
| Sprache = &lt;br /&gt;
| Zweitsprachen =&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| on   | on | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mischlinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Waldelfen</id>
		<title>Waldelfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Waldelfen"/>
				<updated>2016-05-16T23:50:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = &lt;br /&gt;
| name      = &lt;br /&gt;
| Heimatregion  = &lt;br /&gt;
| Größe = &lt;br /&gt;
| Gewicht    = &lt;br /&gt;
| Lebensspanne = &lt;br /&gt;
| Hautfarbe = &lt;br /&gt;
| Haarfarbe = &lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = &lt;br /&gt;
| Merkmale = &lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = &lt;br /&gt;
| Sprache = &lt;br /&gt;
| Zweitsprachen =&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| on   | on | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Waldelfen&lt;br /&gt;
# Aussehen :&lt;br /&gt;
Waldelfen sind nach den Mondelfen die zahlreichste Elfenrasse Faerűns, und die einzige Elfenrasse, die für sich in Anspruch nehmen kann, wirklich auf Faerűn entstanden zu sein. Auch als die Kupferelfen oder Sylvanische Elfen bekannt, haben sie eine kupferfarbene Haut, manchmal mit einem leichten Grünschimmer, und braune, grüne oder gelbe Augen. Ihr Haar ist normalerweise braun oder schwarz, hin und wieder blond oder kupferrot. Sie ziehen einfache, weite und meist lederne Kleidung in den Farben des Waldes vor, und Verzierungen in natürlichen Mustern, wie Ranken- oder Blattmuster; Schmuck oder Verzierungen sind allerdings sehr selten in ihrem Volk.&lt;br /&gt;
Sie sind ebenfalls etwa 6 Fuss hoch, aber etwas kräftiger gebaut als die anderen Elfenvölker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Nötige Bezeichnungen und Modifikatoren :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldelf oder Kupferelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+2 Stärke&lt;br /&gt;
+2 Geschicklichkeit&lt;br /&gt;
-2 Intelligenz&lt;br /&gt;
-2 Charisma&lt;br /&gt;
-2 Konstitution&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Klassen: Krieger oder Waldläufer, seltener Magier. Eher Druide als Kleriker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wesen und Kultur :&lt;br /&gt;
Waldelfen sind ruhig, ernsthaft und nur mit einem grossen Aufwand zu überraschen. Ihre Geduld ist sprichwörtlich. Sie sehen sich als eins mit der Natur und dem Wald, und fühlen sich oft in Städten und grösseren Siedlungen unwohl. Waldelfen erscheint der Drang, Städte oder feste Siedlungen zu bauen, unsinnig, selbst bei ihren elfischen Verwandten, den Sonnenelfen; denn sie glauben, daß der Wald sowieso alles zurückholen wird. Die meisten leben in festen Clangemeinschaften in den grossen Wäldern Faerűns, und ihre Gebiete umspannen oft hunderte von Meilen. Viele lehnen es ab, sich mit mehr Besitztümern zu belasten, als sie tragen können, und leben in den hohen Zweigen der grossen Bäume oder natürlichen Höhlen. Es sind schon einige Menschen mitten durch eine Waldelfenstadt gelaufen, ohne etwas davon zu bemerken.&lt;br /&gt;
Waldelfen sind die geborenen Jäger und Waldläufer, und die Druiden unter ihnen zählen zu den mächtigsten Faerűns. Ihnen werden auch oft Führungsrollen innerhalb der Waldelfengemeinschaften anvertraut. Mit dem Ende des Rückzugs nach Immerdar knüpfen die Waldelfen recht schnell wieder Kontakte mit der Aussenwelt. Sie sind zwar zögerlich darin, anderen Zutritt in ihre Gemeinschaft zu gewähren, verstehen aber, daß sich die Zeiten ändern. Alle Waldelfen sprechen elfisch, und möglicherweise noch den lokalen Dialekt ihrer Heimat. In der Regel haben sie kaum Interesse daran, noch weitere Sprachen zu erlernen.&lt;br /&gt;
Die Magie der Waldelfen liegt ganz auf einer Linie mit der Magie der Druiden, das druidische Weltverständnis spiegelt sich überall in der Kultur der Waldelfen wieder. Im Gegensatz dazu kommt ihnen die Magie der Zauberer, sowie das wälzen uralter Bücher zum erlangen von Wissen oft suspekt und merkwürdig vor.&lt;br /&gt;
Gegenstände der Waldelfen sind meist aus natürlichem Material, meist aus Holz, und vermeidet das Verarbeiten von Metall in irgendeiner Form. Die Waldelfen veehren unter den Seldarine die Gottheiten, die sich der Natur zugewandt haben, also den Herrn der Blätter, Rillifane Rallathil und Kalrashaar/Mielikki. Einige verehren auch Silvanus, den menschlichen Gott des Waldes. Solonor als dem Gott der Jagd und des Bogenschiessens, wird oft besondere Verehrung zuteil, und sein Name ist oft der Kampfschrei der Waldelfen. Die Liebe zu Tieren ist allen Waldelfen zu eigen, so daß sie oft zwei, drei oder mehr tierische Gefährten haben. Das Konzept eines Haustieres ist den Waldelfen dagegen völlig fremd.&lt;br /&gt;
In den 500 Jahren nach dem Fall ihres Reiches Eaerlann haben sich die Waldelfen komplett von der Aussenwelt zurückgezogen und waren den anderen Rassen so gut wie gar nicht bekannt. Dennoch, oder gerade deswegen, sind sie Fremden gegenüber sehr aufgeschlossen und freundlich, und teilen das Interesse der Mondelfen an den anderen Rassen Faerűns. Sie haben eine lange Geschichte der Kooperation mit den Schildzwergen von Ammarindar, und sind auch freundlich Halblingen und Gnomen gegenüber. Orks und Gnolle dagegen zählen zu ihren meistgehassten Feinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Elfen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

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		<title>Sonnenelfen</title>
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				<updated>2016-05-16T23:49:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = &lt;br /&gt;
| name      = &lt;br /&gt;
| Heimatregion  = &lt;br /&gt;
| Größe = &lt;br /&gt;
| Gewicht    = &lt;br /&gt;
| Lebensspanne = &lt;br /&gt;
| Hautfarbe = &lt;br /&gt;
| Haarfarbe = &lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = &lt;br /&gt;
| Merkmale = &lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = &lt;br /&gt;
| Sprache = &lt;br /&gt;
| Zweitsprachen =&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| on   | on | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonnenelfen&lt;br /&gt;
# Aussehen :&lt;br /&gt;
Nur noch wenige Sonnenelfen sind auf Faerűn geblieben, die weitaus meisten leben heutzutage im fernen Immerdar. Sie sind, wie alle Elfenrassen, etwa 6 Fuss gross, haben bronzene Haut, und golden blonde, kupferrote oder schwarze Haare. Ihre Augen sind grün oder golden, seltener schwarz oder gar silbergrau. Sie tragen oft wundervolle, enganliegende Kleidung ind kühlem blau oder grün; und verzieren diese Kleidung reich mit Mithril- oder Goldfäden. Wenn sie Schmuck oder Edelsteine tragen, dann immer von exzellenter Handwerkskunst. Man sagt den Sonnenelfen nach, von einer unirdischen Schönheit und Anmut zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Nötige Bezeichnungen und Modifikatoren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonnenelf oder Goldelf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+2 Intelligenz&lt;br /&gt;
-2 Konstitution&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Klassen: Krieger, Magier oder Kleriker, seltener Barde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wesen und Kultur :&lt;br /&gt;
Die Sonnenelfen glauben, daß Corellon Larethian selbst Ihnen den Auftrag gegeben hat, die Verteidiger der elfischen Traditionen und der elfischen Geschichte zu sein. Sie sind in allen Dingen extrem geduldig und Perfektionisten, was die Herstellung von (magischen) Gegenständen angeht. Die Reiche der Sonnenelfen sind die Keime für Legenden, und die Geschichte der Sonnenelfen ist integraler Bestandteil der Geschichte Faerűns. Sie gründeten einstmals die weitaus meisten der Städte Faerűns und ziehen gelehrte Studien und das Anhäufen von Wissen in der Regel allen anderen Beschäftigungen vor. Sie sind sich ihrer reichen Tradition wohl bewusst, distanzieren sich von den &amp;quot;niedrigereren Rassen&amp;quot;, und lassen sie auch oft nicht in ihre Reiche ein. Es ist kaum möglich, anderen gegenüber arroganter und stolzer auf die eigene Geschichte zu sein, als ein Sonnenelf.&lt;br /&gt;
Sonnenelfen sind die geborenen Zauberer, die mächtigsten magischen Wesen auf Faerűn, und es wird gemunkelt, daß sie noch immer das Geheimnis der Hohen Magie besitzen; die mit dem Fall der Netheril allen anderen Rassen verwehrt wurde. Sonnenelfen sind sorgfältig, geduldig über jedes Menschenverständnis hinaus, und sehr ernsthaft in jeder ihrer Handlungen. Auch ihre Kunst spiegelt Perfektionismus und die Verachtung anderer Rassen wider, oft lange Epen über historische Heldentaten, Lobpreisungen der Götter und in den düstersten Farben gemalte Tragödien.&lt;br /&gt;
Sonnenelfen sprechen elfisch, und oft lernen sie aus ihrer Liebe zum Lernen heraus viele andere Sprachen, oft auch &amp;quot;tote&amp;quot; Sprachen, also die historischer Völker oder ausgestorbener Rassen. Ein typischer Sonnenelf wird aber darauf bestehen, daß ein eventueller Besucher ihrer Städte elfisch erlernt, um sich zu verständigen. Kein Sonnenelf, auch nicht der ärmste, hat nicht mindestens einen Raum voll mit Schriftrollen und Aufzeichnungen seiner Studien.&lt;br /&gt;
Was auch immer ein Sonnenelf herstellt, es hat zwei Eigenschaften : Es ist von feinster Qualität, perfekt gearbeitet, und unglaublich alt. Sonnenelfen vernichten begonnene Werkstücke, die nicht ihren Erwartungen entsprechen, und brauchen so oft Jahre für die Fertigstellung eines einzigen Rings oder einer Beinschiene. Dafür haben diese Werkstücke an Schönheit und Perfektion dann aber auch keinen anderen Vergleich in Faerűn.&lt;br /&gt;
Sonnenelfen verehren Corellon Larethian aufs tiefste, meist in unglaublich langen, gesprochenen Zeremonien, und auch Labelas Enorath, den Herrn der Zeit und den Gott der Weisheit und des Wissens. Sie haben gute Beziehungen zu den Mondelfen, die sie auch sehr oft zu belehren versuchen, und bewundern die Waldelfen, denn sie meinen, sie verkörperten die perfekte Einheit der Elfen mit der Natur. Wilde Elfen verwirren die Sonnenelfen, und im Falle eines Treffens würden sie wahrscheinlich versuchen, ihre &amp;quot;verlorenen Brüder&amp;quot; wieder auf den Pfad der Zivilisation zu bringen. Die Vorurteile anderen Rassen, besonders den Menschen gegenüber, sind allgemein bekannt. Viele lassen sich nicht einmal dazu herab, mit den &amp;quot;niedrigereren Rassen&amp;quot; zu sprechen. Drow betrachten die Sonnenelfen als Missgeburten, eine Beleidigung der Götter, die unbedingt beseitigt werden muss. Da sich die Kunde von den Übergriffen der Drow auch auf Immerdar mehr und mehr verbreitet, können wir fast sicher sein, daß wieder mehrere der Sonnenelfen nach Faerűn zurückkehren werden, um dem Einhalt zu gebieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Elfen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

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		<title>Mondelfen</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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| bild     = &lt;br /&gt;
| name      = &lt;br /&gt;
| Heimatregion  = &lt;br /&gt;
| Größe = &lt;br /&gt;
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| Merkmale = &lt;br /&gt;
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| Sprache = &lt;br /&gt;
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| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| on   | on | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Mondelfen&lt;br /&gt;
# Aussehen :&lt;br /&gt;
Mondelfen sind die häufigste Elfenrasse Faerűns. Sie werden etwa 6 Fuss gross, haben helle, fast weisse Haut, manchmal mit einem hellen Blauton, und silberweisses, schwarzes oder blaues Haar. Ihre Augen sind blau oder grün mit goldenen Flecken. Mondelfen ziehen unauffällige, bequeme Kleidung vor, die sich aber oft bei näherem Hinsehen als sehr fein gearbeitet herausstellt und oft mit einer Unzahl kleiner und kleinster Verzierungen besetzt ist. Wenn sie in Sicherheit sind, oder zu festlichen Anlässen kleiden sie sich aber oft in die buntesten Farben. Die meisten haben halblange Haare, in Zöpfen oder Pferdeschwänzen gebunden, und oft mit Perlen, Spangen, Edelsteinen oder ähnlichem verziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Nötige Bezeichnungen und Modifikatoren :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mondelf oder Silberelf&lt;br /&gt;
- Alternativ kann das Unterrassenfeld auch freigelassen werden, da Mondelfen die Standardelfenrasse in den Reichen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Standardwerte für diese Rasse -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Klassen: Barde, Kleriker, Magier, Schurke, meist in Verbindung mit ein paar Stufen als Kämpfer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wesen und Kultur :&lt;br /&gt;
Mondelfen zählen zu den offensten Elfenarten. Sie sind von allen Elfen am impulsivsten, und bleiben nie für lange Zeit an einem Ort. Die meisten Mondelfen sind ihr Leben lang auf Wanderschaft, wobei sie die unberührte Natur vorziehen. Sie isolieren sich nicht von den Menschen und den anderen Rassen, sondern sind bekannt dafür, daß sie, anders als die Sonnen- oder Waldelfen verstanden haben, daß auch diese Rassen nicht dumm oder unwichtig sind. Im Gegenteil versuchen sie, die Werte elfischer Gesellschaft in die expandierenden menschlichen Reiche wie Silbrigmond einzubringen. Mondelfen versuchen, während ihres Lebens überall gewesen zu sein und alles gesehen zu haben; sie sind stets neugierig und freundlich, und immer begierig, etwas neues zu erfahren.&lt;br /&gt;
Wie ihre Alliierten, die Harfner, glauben die Mondelfen, daß eine einzelne Person, die gegen das Böse aufsteht, einen gewaltigen Unterschied machen kann, und beschützen daher auch des öfteren einsame Wanderer vor Gefahren.&lt;br /&gt;
Die meisten der Mondelfen haben ein starkes Interesse an Magie, und wenden sich daher früh der Zauberei zu. Dabei liegt ihr Interesse oft darin, nicht einige wenige perfekte magische Gegenstände oder Formeln zu entwickeln, sondern sie experimentieren mit verschiedenen arkanen Pfaden und hunderten ungewöhnlichen Kombinationen.&lt;br /&gt;
Mondelfen sind oft von aufgeschlossenem, freundlichen Wesen, singen humorige Lieder und geniessen jede Art von Kunst. Trinken und Feiern haben einen festen Platz in der Gesellschaft der Mondelfen; und auch ihre religösen Zeremonien zu Ehren Angharradh der Dreifaltigen Göttin sind oft laut und ausufernd. Viele Mondelfen zieht es in die Städte anderer Rassen, seien es in neuerer Zeit die Städte der Menschen oder einstmals die Grossen Stadtpaläste der Goldelfen. Wenn sie die Reiselust packt, schliessen sie sich in losen Verbünden von 12 oder mehr Mondelfen zusammen und ziehen weiter, meist bleiben sie nicht mehr als ein oder zwei Jahre an einem Ort. Ein typischer Mondelf spricht Espruar, die gemeine Handelssprache und oft fünf oder mehr Sprachen anderer Völker. Ihre erklärten Feinde sind die Drow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Elfen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

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		<title>Meerelfen</title>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse| bild     = | name      = | Heimatregion  = | Größe = | Gewicht    = | Lebensspanne = | Hautfarbe = | Haarfarbe = | Augenfarbe  = | Merkmale = | Bevorzugte Klasse = | Sprache = | Zweitsprachen =| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung| on  | on | on| on   | on | on| on  | on | on}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Elfen]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse| bild     = | name      = | Heimatregion  = | Größe = | Gewicht    = | Lebensspanne = | Hautfarbe = | Haarfarbe = | Augenfarbe  = | Merkmale = | Bevorzugte Klasse = | Sprache = | Zweitsprachen =| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung| on  | on | on| on   | on | on| on  | on | on}} }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Elfen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

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		<title>Kategorie:Elfen</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Triss zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = &lt;br /&gt;
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| Größe = &lt;br /&gt;
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| Merkmale = &lt;br /&gt;
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| Sprache = &lt;br /&gt;
| Zweitsprachen =&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenüber den Drachen und den anderen Schöpferrassen sind die Elfen vergleichsweise &amp;quot;jung&amp;quot;, auch wenn ihre Geschichte einige Millennien über die der Menschen hinausreicht. Sie kamen in zwei Einwanderungswellen auf diese Welt; man unterscheidet die sieben Urvölker der Sy´Tel´Quessir, Ly´Tel´Quessir, Aril´Tel´Quessir (erste Einwanderungswelle) und Alu´Tel´Quessir, Ssri´Tel´Quessir, Ar´Tel´Quessir und Teu´Tel´Quessir (zweite Einwanderungswelle).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im heutigen Faerűn sind die folgenden Rassen am häufigsten vertreten :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Teu´Tel´Quessir - Mondelfen (auch : Silberelfen)&lt;br /&gt;
# Ar´Tel´Quessir - Sonnenelfen (auch : Goldelfen)&lt;br /&gt;
# Sy´Tel´Quessir - Waldelfen (auch : Kupferelfen)&lt;br /&gt;
# Ilythiiri - Drow (auch : Dunkelelfen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Server hat Rassen-scripte für Mond-, Sonnen- und Waldelfen, das heißt, sie erhalten hier Vor- und Nachteile, die für ihre Rasse typisch sind. Die genauen Modifikationen und notwendigen Bezeichnungen findet Ihr bei den einzelnen Rassen. Die anderen Elfenrassen sind auf diesem Server nicht zugelassen.&lt;br /&gt;
Elfen sind auf diesem Server anmeldepflichtig. Bitte wendet Euch für eine Anmeldung an Nighty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus kennt die moderne Forschung Faerűns auch die Meerelfen (Alu´Tel´Quessir), die aber so gut wie nie an Land gesichtet werden, und die Avariel, die legendären geflügelten Elfen Faerűns, die man lange Zeit schon als ausgestorben ansah. Es gibt, wenn überhaupt, nur noch sehr wenige Avariel (nach Ansicht der meisten Einwohner Faerűns) und für Berichte über sie müssen wir leider auf Legenden und Sagen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Wesen der Elfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfen sind allgemein bekannt als die schönsten Wesen Faerűns, anmutig, von eher zartem Körperbau, durchschnittlich etwa bis zu 6 Fuss hoch und haben ausser dem - oft langen - Haupthaar keine weitere Körperbehaarung. Alle Elfen haben grosse, leicht schräge und ausdrucksstarke Augen und die typischen, spitz zulaufenden Ohrmuscheln. Es gibt kein Wesen, daß beim allerersten Anblick eines Elfs mit Gleichgültigkeit oder Desinteresse reagieren könnte; auch wenn viele Völker die Elfen für eingebildet oder selbstverliebt halten.&lt;br /&gt;
Alle Elfen haben eine grosse Vorliebe für Magie, deren Verwendung durch alle Elfenvölker hindurch mit Interesse erforscht und bewahrt wird. Eines der Grossen Wunder der Welt sind die Städte und Bauten der Elfen, die oft so gestaltet werden, daß sie sich in ihre natürliche Umgebung vollkommen einfügen, und die Schönheit eine Landschaft eher noch unterstützen als sie zu &amp;quot;verbauen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Anders als die anderen Rassen Faerűns schlafen die Elfen nicht wirklich, sondern benötigen nur eine Phase der Ruhe, die als &amp;quot;Andacht&amp;quot; bekannt ist. Obwohl die Friedfertigkeit der Elfen beinahe sprichwörtlich ist, haben sie eine lange und blutige Geschichte hinter sich, deren Kenntnis oft für einen Versuch des Verstehens der Kultur und des Verhaltens diese Volkes notwendig ist.&lt;br /&gt;
Typisch für die Elfen, und wahrscheinlich bedingt durch die lange Lebensspanne und den geringen Bedarf an Ruhezeiten, ist eine grosse Geduld im Umgang mit anderen und das Bestreben, ein Projekt oder ein Kunstwerk eher zu perfektionieren als schnell zu Ende zu bringen. Ein Elf ist nur langsam darin, anderen zu vertrauen oder in jemandem einen Freund zu sehen, aber umgekehrt genauso braucht er genauso lange, um jemandem sein Vertrauen zu entziehen oder zu einem Feind zu erklären. In der Vergangenheit war dies schon öfter Anlass zu bedauerlichen Missverständnissen zwischen den Elfen und anderen Rassen.&lt;br /&gt;
Einen Sonderstatus in der Auflistung der Elfenrassen haben die Drow, für sie gilt fast nichts des hier gesagten so wie für die anderen Elfenrassen. Einige Forscher plädieren deshalb sogar dafür, die Drow nicht als Elfenvolk, sondern als eigene, getrennte Rasse anzusehen; die Geschichte lehrt uns aber etwas anderes. Elfen kommen untereinander und mit den anderen Völkern Faerűns in der Regel gut aus, wenn sie auch nicht immer dazu tendieren, mit anderen Rassen Kontakt zu suchen, die sie gemeinschaftlich N'Tel'Quess (Nicht-Volk) nennen. Die Hauptfeinde der Elfenvölker sind die Drow und die Orks; was sich aus der besonderen Geschichte dieser Völker erklärt.&lt;br /&gt;
Man sagt oft, die Elfen sind die Magie Faerűns, die Schönheit und das Lachen der Welt. Sie haben anerkanntermassen die schönsten Kunstwerke Faerűns geschaffen und sind in Musik, Magie und der Baukunst führend vor anderen Rassen.&lt;br /&gt;
Einen Elf zu erfreuen, ist oft schon mit ganz einfachen Dingen möglich, wie einer schön vorgetragenen Ballade, einer Zaubervorführung oder einem erlesenen Gedicht; es sei denn, es handelt sich um einen Sonnenelf. Um einen Elf zu verärgern, ist schon einiges an Aufwand nötig, sicher schafft man es, wenn man seine Herkunft in Zweifel zieht oder ihn einen Iskadrow schimpft. Je nach Volk und Umstand reagieren Elfen sehr vielfältig auf Beleidigungen, einige ziehen sich zurück, andere werden für Jahre erbittert die Waffen sprechen lassen.&lt;br /&gt;
Viele Völker halten die Elfen für rätselhaft und über-vorsichtig; ein Volk, daß sich auf sich selbst zurückzieht und sich selbst genug ist.&lt;br /&gt;
Der typische Elf ist von chaotisch guter Gesinnung, da er seine eigene Freiheit braucht und die Freiheit anderer respektiert und sie zu schützen versucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die elfische Gesellschaft :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Menschen ist &amp;quot;die Gesellschaft&amp;quot; wohl eine Gemeinschaft, in der jeder sich ins Ganze einfügen kann. Dies geschieht durch Gesetze, durch Moral und durch Wachen, die diese Gesetze durchsetzen.&lt;br /&gt;
Für Elfen jedoch steht das Individuum an erster Stelle. Die elfische Gesellschaft ist grob gesehen in Häusern organisiert, Großfamilien, die verschiedene Gemeinschaften vereinen. Dies ist jedoch nur die halbe Wahrheit. Wie erwähnt ist für die Elfen Freiheit das wichtigste, und so haben die Elfen nur wenige, grundlegende Gesetze, die sie teilen, der Rest ist von Rasse zu Rasse und von Haus zu Haus unterschiedlich.&lt;br /&gt;
Aus diesem Grunde ist die menschliche Gesellschaft als eher rechtschaffen, die elfische Gesellschaft jedoch als chaotisch zu bezeichnen.&lt;br /&gt;
Dies bedeutet jedoch nicht, dass die Elfen keine Autorität anerkennen, auch nicht, dass sie Anarchisten sind. Sie pauschalisieren nur nicht. Oft jedoch führt das dazu, dass ihre Urteile gegenüber anderen Personen sehr hart und radikal erscheinen, was ihre oft geschilderte, klischeehafte Arroganz erklärt.&lt;br /&gt;
Für Elfen gründet sich Führungsanspruch nicht auf Recht, sondern auf Kompetenz, deswegen wird selten ein Elf einfach so einen anderen als Vormund akzeptieren, sondern stets versuchen, die Entscheidungsgewalt je nach Befähigung zu verteilen oder zu konzentrieren.&lt;br /&gt;
Ästhetik ist für Elfen sehr wichtig, denn sie gründen ihr ganzes Wesen auf das Streben nach Perfektion, der Perfektion, die sie auch ihrem Schöpfer zuweisen. Die Elfen kennen viele Feste und Feierlichkeiten, die sie auch gern begehen, darunter das Fest des Schöpfers, eine Lobpreisung des Lebens und die Nacht der Liebenden, deren Sinn der Name allein schon erklärt. Anders als Menschen leben Elfen mit der Natur, passen sich ihr an, anstatt die Natur ihnen anzupassen.&lt;br /&gt;
Innerhalb der elfischen Häusergesellschaft gibt es kein direktes Verlangen nach Reichtum, da Eigentum des Hauses allen Mitgliedern zur freien Verfügung steht. Ebenso innerhalb der Führungsschicht, die Armee stellt ihren Soldaten alles zur Verfügung, die Magier haben einen gemeinsamen Vorrat an Reagenzien und eine gemeinsame Bibliothek. Zwischen den einzelnen Häusern gibt es sehr wohl Handel und auch Konkurrenz, deren oberste Grenze jedoch das Stellen der Königsfamilie ist, keine Alleinherrschaft. Ähnlich der Drow gibt es innerhalb der Häuser verschiedene Positionen, wie den Fürsten und die Fürstin des Hauses, den Hochmagier des Hauses, den Hauptmann der Garde etc. Eine besondere Position nimmt der Erbe eines Hauses ein, welcher oftmals als Bewahrer der Traditionen und Nachfolger des Fürsten dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauslose Elfen sind, ähnlich wie bei dem Drow, die &amp;quot;schwächsten&amp;quot; Glieder der Kette, jedoch gibt es innerhalb der Gesellschaft auch einen angenehmen Platz für sie, bedeutet Herkunft für die Elfen schließlich weniger als die Taten einer Person.&lt;br /&gt;
Aus diesem Grunde gibt es auch nur selten rechtschaffene Elfen, geschweige denn Paladine oder Mönche dieses Volkes. Innerhalb der Elfengemeinden sind diese Klassen wegen ihrer &amp;quot;radikalen&amp;quot; Ansichten sogar als heuchlerisch und abwegig belächelt, auch wenn die Heldentaten allein umherziehender Elfenpaladine oftmals bei ihnen besungen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemeine Geschichte der Elfen :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor 25.000 Jahren, nach der Blütezeit der Drachen, kamen in zwei grossen Einwanderungswellen die Elfen nach Faerűn. Besonders die vier zuletzt eingewanderten Völker waren in der Kriegskunst bewandert und trugen erheblich dazu bei, das Ende des Zeitalters der Drachen einzuläuten.&lt;br /&gt;
Man spricht von dieser ersten Zeit der Besiedlung als der ersten Blüte des Schönen Volkes, die die Gründung der fünf grossen Reiche der Elfen mit sich brachte. Das waren an der Schwertküste Aryvandaar, das Reich der Sonnenelfen, das Illefarn der Grünelfen, Miyeritar, Shantel Othreier und Keltormir. Im Süden Faerűns lagen drei weitere Reiche der Grünelfen, und in den Grossen Wäldern lag das Orishaar der Mondelfen und das Ilythiir der dunkelhäutigen Elfen.&lt;br /&gt;
Die Reiche der Elfen fingen bald an, vor allem entfacht von der rücksichtlosen Expansionswut der Elfen Ilythiirs und der Machtgier der Elfen Aryvandaars, gegeneinander Kriege zu führen, die als die Kronenkriege bekannt wurden.&lt;br /&gt;
Für die vielen hundert Jahre der ersten 4 Kronenkriege kämpften vor allem Miyeritar und Ilythiir um die Vormacht über die Elfenreiche, bis es am Ende des 4. Kronenkriegs schlecht für Ilythiir aussah. In dem Bewusstsein, andernfalls vielleicht endgültig unterliegen zu können, wandten sich die Dunklen Elfen der ausgestossenen Göttin des Verrats des elfischen Pantheons zu, Araunshee oder auch Araushnee. Mit Hilfe ihrer Macht waren sie in der Lage, Miyeritar vollständig zu vernichten, aber sie brachten die Seldarine (die anderen Götter der Elfen) gegen sich auf. Corellon Larethian, der Göttervater der Elfen, und seine Getreuen bekämpften und besiegten Araushnee schliesslich. Die Götter verfluchten die dunklen Elfen Ilythiirs und verbannten sie in die Tiefe, wo sie heute als Drow ihr elendes Leben fristen müssen, Araushnee ist heute als ihrer Göttin Lloth oder Lolth bekannt.&lt;br /&gt;
Von dem Schlag gegen Miyeritar erholten sich die Grünelfen niemals wieder. Die wenigen Überlebenden flohen in die Wälder und sind heute als Wildelfen bekannt.&lt;br /&gt;
Corellon hielt aber auch Gericht über die anderen Elfenvölker am heutigen Elfenhof in Cormanthor; und man befand auch die Vyshaantar, das Herrscherhaus Aryvandaars, für schuldig. Sie wurden im fünften Kronenkrieg vollständig vernichtet.&lt;br /&gt;
In den folgenden 10.000 Jahren erblüten und vergingen noch viele Reiche der Elfen, auf Immerdar oder im Tal von Evereska (auch bekannt als Immereska), tief im Hohen Wald, oder in den Wäldern von Cormanthor und des Yuirwaldes. Obwohl sie allesamt nie gesehenes erreichten und Wunder darstellten, die sich die heutigen Menschen nicht mehr vorstellen können, kam keines an die grossen Elfenreiche in ihrer Blütezeit heran. Als die Menschen, allen voran die Nesseril, ihre Reiche errichteten, fanden sich die Elfen nicht in der Lage oder willens, die hochmütigen Emporkömmlinge aufzuhalten.&lt;br /&gt;
Im Jahr 714 DR, mit dem Fall des letzen grossen Elfenreiches von Myth Drannor, vernahmen viele der Elfen den mytischen Ruf nach Immerdar und begannen, sich westwärts zurückzuziehen, und Faerűn den menschlichen Eroberern zu überlassen. Der Höhepunkt dieses Rückzugs war im Jahr des Mondfalls, 1344 DR. Als Ergebnis dessen haben wir heute auf Faerűn die niedrigste Anzahl an elfischen Bewohnern seit dem Beginn seiner Besiedlung vor 25.000 Jahren.&lt;br /&gt;
Nicht zuletzt durch Übergriffe der Drow auch auf Immerdar glauben aber heute die meisten Elfenvölker, daß sie sich von Faerűn nicht vollständig abkehren können, und es sind schon einige wieder in die Reiche zurückgekehrt. Nichts destotrotz ist die Zeit der grossen Elfenreiche mit all ihren Wundern wohl für immer vorbei.&lt;br /&gt;
Biologischer Exkurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der elfische Körper erweist sich auf den ersten Blick dem menschlichen sehr ähnlich, jedoch gibt es einige Unterschiede, die sich bei längerer Betrachtung offenbaren.&lt;br /&gt;
Am auffälligsten ist der filigrane Körperbau. Die meisten Elfen wirken drahtig, fast dürr, wenn nicht gar androgyn. Unter ihrer glatten Haut zeigen sich kaum Muskeln, was sie schwach erscheinen lässt. Jeder, der jemals einen Elfen beim Bogenschießen oder Schwerttraining gesehen hat, kann jedoch bestätigen, dass dieser Schein nur allzu leicht trügt. Elfen verarbeiten Fett meist anders, was auch daran liegt, dass sie sehr fettarm sich ernähren, wodurch kaum Fettpolster vorhanden sind. Dies hängt auch eng mit der Ernährungsweise zusammen, da Elfen ausgewogenes Essen bevorzugen und dabei meist auf das zurückgreifen, was in ihrer Umgebung wächst. Dazu zählen auch alkoholische Getränke, die auf Elfen übrigens zwar einen rauschartigen Effekt haben, aber nicht die anderen Nebenwirkungen aufweisen, sprich: Elfen bekommen keinen Brummschädel. Bei Genuss von solch herben Getränken wie Starkbier oder gar Schnaps kann der empfindliche Magen der Elfen allerdings durchaus in gewohnter Manier reagieren. Elfische Knochen sind leicht und dünn, wodurch ein Größtteil des Körpers aus Muskeln besteht. Viele Elfen sind hervorragende Sprinter und Kletterer, da ihre Muskeln auf äußerste Anspannung und schnelle Bewegungen ausgelegt sind.&lt;br /&gt;
Ein weiterer Punkt sind die großen Sinnesorgane. Augen und Ohren sind größer als bei Menschen, die Ohren spitz, die Augen schräg und ein wenig geschlitzt. Dadurch sehen und hören sie besser als Menschen. Desweiteren sind die Finger der Elfen lang und empfindlich, ihr Tatsinn hervorragend. Interessanterweise zeigen Elfen jedoch eine hohe Toleranz gegenüber Hitze und Kälte, die den in harschen Regionen beheimateten Völkern nahe kommt.&lt;br /&gt;
Elfen erscheinen für die meisten anderen Völker auf eine exotische, fast unheimliche Weise atemberaubend schön. Im Allgemeinen jedoch sind Elfen empfindlicher als Menschen und daher anfälliger für Schmerz wie auch für Krankheiten und Gifte.&lt;br /&gt;
Anders als Menschen brauchen Elfen keinen Schlaf. Sie verfallen jedoch ähnlich einem Schlaf in eine vierstündige Ruhephase, eine Art Tagträumerei oder Meditation, der sogenannten Traumruhe. Während dieser Traumruhe erleben Elfen Fragmente ihres verganenen Lebens nach (ihre Art zu träumen). Dazu suchen sie selten ein Bett auf, sondern lieber bequeme Sitzmöbel oder die freie Natur. Da der Schlaf etwas Fremdes für sie ist, entwickelten die Elfen eine Immunität gegen Schlafeffekte und -zauber, obschon sie durchaus in der Lage sind auch den normalen Schlafzustand zu durchleben, so sie dies wünschen.&lt;br /&gt;
Ebenso profitieren Elfen von ihrer langen Wachphase, die bis zu 20 Stunden pro Tag dauern kann. So kennen sie kaum so etwas wie Hast oder Stress. Ebenso erlaubt Ihnen diese zusätzliche Zeit, sich selbst und ihr Wesen in vergleichsweise kurzer Zeit besser kennen zu lernen als ein durchschnittlicher Mensch. Aus diesem Grunde sind sie weniger anfällig für Bezauberungen. Oft hört man auch von Elfen, die in ihrer Umgebung &amp;quot;majestätisch&amp;quot; und beeindruckend erscheinen. Diese Erzählungen sind das Ergebnis der elfischen Fähigkeit zur &amp;quot;Manifestation&amp;quot;. Mithilfe dieser übernatürlichen Fähigkeit können Elfen von ihrem Umfeld je nach Wunsch als &amp;quot;beeindruckender&amp;quot; und irgendwie &amp;quot;realer&amp;quot; wahrgenommen werden, als sie es unter normalen Umständen wären.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit der Elfen belangt ihre Fortpflanzung : Mischlinge aus verschiedenen Unterrassen kommen nach einem Elternteil, was ihre Abstammung betrifft, jedoch ihr Haar und ihre Augen kann zwischen beiden Rassen variieren. Eine Drowmischung ergibt übrigens immer einen reinrassigen Drow. Elfen werden selten schwanger - wenn doch, so dauert die Schwangerschaft ca. 12 Monate.&lt;br /&gt;
Ab ihrem 50. Lebensjahr beginnen die Elfen ihre Pubertät, bekannt als Beryn fin. Dies ist die Zeit in der sich ihre sexuelle und emotionale Haltung entfaltet und sie zu einem vollen Mitglied der Gemeinschaft heranwachsen. Der wahrscheinlich wichtigste Moment im Leben eines Elfen ist sein Moment der Epiphanie, eine Vision oder tatsächliche Begegnung mit dem Schutzgott des Elfen. Bei dieser Begegnung entfaltet sich die wahre Persönlichkeit eines Elfen, geprägt von den Bildern und Eindrücken, die sein Gott ihnen vermittelt hat. Der Moment der Epiphanie leitet meist das Ende der Pubertät und des damit verbundenen Abschnittes des Beryn fin ein. Dies ist bei den meisten Elfen mit 120 Jahren der Fall, bei manchen Unterrassen mag er aber auch früher oder später liegen. Nach oder bei dem Moment der Epiphanie wählt ein Elf auch seinen neuen Namen, damit seinen eigenen Weg beschließend und seinen eigenen Platz in der Gemeinschaft beanspruchend.&lt;br /&gt;
Elfen werden durchschnittlich 1,35m bis 1,80m groß, bei einem Gewicht von 40 bis 65kg. Elfen werden über 700 Jahre alt, wobei sie sich bis zu ihrem 120. Lebensjahr von einem Säugling zu einem ausgewachsenen Elfen entwickeln, aber erst ab dem 350. Lebensjahr sichtbar altern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sprache der Elfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Elfen sprechen eine Sprache die einst aus den verschiedenen Sprachen, die die ersten elfischen Siedler auf Toril sprachen, entstand. Die Schrift basiert auf dem alten hochelfischen (mondelfischen) Alphabet und gab der Sprache auch seinen Namen: das Espruar, oder einfach Elfisch. Je nach Unterart der Elfen werden häufig auch Dialekte gesprochen, Mondelfen sprechen sogar meist einen Mischmasch aus Handelssprache und Elfisch. Das Wort &amp;quot;Faerun&amp;quot; (gesprochen f-ae-ruhn) stammt zum Beispiel aus dem Elfischen und bedeutet &amp;quot;Erde&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begrüßungen und Verabschiedungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alae - Hallo&lt;br /&gt;
Aaye - Seid Gegrüßt&lt;br /&gt;
Uluvathae - Welch Freude euch zu treffen&lt;br /&gt;
Namaarie - Auf Bald&lt;br /&gt;
Netino´fara - Gute Jagd&lt;br /&gt;
Rimmia lani - Erinnert euch der Schönheit&lt;br /&gt;
Aa´maenlle naien chas I'nauva ent arlina - Mögen eure Wege stets grün und golden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
häufig gebrauchte Worte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
avavaen - ja&lt;br /&gt;
neh - nein&lt;br /&gt;
mani - was ?&lt;br /&gt;
ya - wer ?&lt;br /&gt;
manke - wo ?&lt;br /&gt;
mankoi - warum ?&lt;br /&gt;
sut - wie ?&lt;br /&gt;
tisi - vielleicht&lt;br /&gt;
tanak - sicher&lt;br /&gt;
atar - Vater&lt;br /&gt;
atara - Mutter&lt;br /&gt;
tinu - Tochter&lt;br /&gt;
utinu - Sohn&lt;br /&gt;
toror - Bruder&lt;br /&gt;
etrian - geehrter Bruder&lt;br /&gt;
seler - Schwester&lt;br /&gt;
etriel - geehrte Schwester&lt;br /&gt;
sha - Freund, Vertrauter&lt;br /&gt;
revanthas- Freund, kein Feind&lt;br /&gt;
diola(lle) - danke (dir/euch)&lt;br /&gt;
saes(lle) - (ich) bitte (dich/euch)&lt;br /&gt;
amin - ich&lt;br /&gt;
lle - du (ihr)&lt;br /&gt;
ro/re - er/sie&lt;br /&gt;
ta - es&lt;br /&gt;
llie - ihr&lt;br /&gt;
lye - uns, unser, wir&lt;br /&gt;
sina - dieses, das hier&lt;br /&gt;
sii' - jetzt&lt;br /&gt;
ent - und&lt;br /&gt;
linn - Ruhe&lt;br /&gt;
Sha'Quessir - Elfenfreund&lt;br /&gt;
Tampa! - Halt!&lt;br /&gt;
thar - gut (adj.)&lt;br /&gt;
vaarn - schlecht/böse&lt;br /&gt;
Heru - Fürst&lt;br /&gt;
Rienna - König der N´Tel´Quess&lt;br /&gt;
Cor - König der Elfen&lt;br /&gt;
Coronal - Anführer&lt;br /&gt;
Seldarelle - Königin, Anführerin&lt;br /&gt;
Seldarine - Gemeinschaft der Elfengötter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Komplimente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanlle dana ivae - Deine/Eure Schönheit leuchtet hell&lt;br /&gt;
Corellon hinien aul kerymlle - Corellon singt in deinem/euren Schwert&lt;br /&gt;
I'lo naa ai - Die Nacht ist kurz (Einladung eines Liebenden, einer Liebenden)&lt;br /&gt;
Arranaseer vee´Corellon - Mutig wie Corellon&lt;br /&gt;
Amin evae lle - Ich liebe dich/euch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beleidigungen (Achtung Elfen benutzen Beleidigungen stets als Herausforderungen und nie aus Wut):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Relosecoor - Einfältiger Hund&lt;br /&gt;
Iskadrow - Albinodrow (Beleidigung für Elfen böser Gesinnung)&lt;br /&gt;
Shan maquila hakavarn - Geht und küsst einen Ork&lt;br /&gt;
Lasta lalaithamin - Lauscht meinem Gelächter&lt;br /&gt;
Sulinenea uluasuantolle - Aus eurem Mund quillt viel heiße Luft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Sätze:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse´amin.... / Amin naa... - Mein Name ist..../ Ich bin....&lt;br /&gt;
Diolalle - Dank dir/euch&lt;br /&gt;
Rima! - Lauft!&lt;br /&gt;
Neshanas (tanya)! - Haltet ein (mit dem was ihr tut)!&lt;br /&gt;
Tua (amin)! - Helft (mir), Hilf (mir)&lt;br /&gt;
Manth shae ent stacia! - Bei Meer und Sternen!&lt;br /&gt;
Dina! - Seid leise, still&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rassenbezeichnungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tel´Quessir - Elfen (nicht Drow)&lt;br /&gt;
Kesir - Elf&lt;br /&gt;
Teu´(Tel´)Quessir - Mondelf(en)&lt;br /&gt;
Ar´(Tel´)Quessir - Sonnenelf(en)&lt;br /&gt;
Sy´(Tel´)Quessir - Waldelf(en)&lt;br /&gt;
Chas´(Tel´)Quessir - Wildelf(en)&lt;br /&gt;
Alu´(Tel´)Quessir - Meer-/Seeelf(en)&lt;br /&gt;
Avariel, Aril´(Tel´)Quessir - Avariel (Eine Rasse geflügelter Elfen)&lt;br /&gt;
Lythari, Ly´(Tel´)Quessir - Lythari (Einer Rasse von &amp;quot;Wolfselfen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
N´Tel´Quess - Nichtelf(en)&lt;br /&gt;
Erkatamor (Erkatam) - Zwerge (Zwerg)&lt;br /&gt;
Aicoiar - Kurzlebige&lt;br /&gt;
Bhen - Menschen&lt;br /&gt;
Sherekir - Halbing(e)&lt;br /&gt;
Hakarmaskannar - Drachen&lt;br /&gt;
Hakavarn - Ork&lt;br /&gt;
Peredanor(Peredan) - Halbelfen (Halbelf)&lt;br /&gt;
Sharatam - Gnom(e)&lt;br /&gt;
Drow, Ssri´Tel´Quessir, Illythiiri - Drow(Dunkelelfen)&lt;br /&gt;
Tanar´ri - Gesandter, Gerufener (Bezeichnung für alle Wesen, die nicht von der ersten materiellen Ebene stammen)&lt;br /&gt;
Karask(ie) - Dämon(en)&lt;br /&gt;
Rauko(u) - Teufel&lt;br /&gt;
Surinya(r) - Celestische(r)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klassenbezeichnungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpfer - Keryn&lt;br /&gt;
Waldläufer - Soorer&lt;br /&gt;
Barbar - Dagor (Es gibt keine eigentliche Bezeichnung für den Barbar, doch Dagor kommt wohl der Sache am nächsten)&lt;br /&gt;
Paladin - Arsu´velahr&lt;br /&gt;
Kleriker(Priester von....) - Surnar (Suoril en'....)&lt;br /&gt;
Druide - Taur'onoir&lt;br /&gt;
Barde - Evalindan&lt;br /&gt;
Schurke - Leshere (meist abfällige Bezeichnung für einen Dieb, jedoch zunehmend neutraler auch für Säbelrassler und Gauner genutzt)&lt;br /&gt;
Magier - FaernHexenmeister - Istar&lt;br /&gt;
Agent - Tyaro&lt;br /&gt;
Klingensänger - Megilhindu&lt;br /&gt;
Arkaner Bogenschütze - Iolantir en´lerret&lt;br /&gt;
Hochmagus - Arma´Istar&lt;br /&gt;
(Es gibt keinen Ausdruck für Mönch, am ehesten zählt man diese Klasse als eine extrem seltene Unterart des Kämpfers also Keryn dazu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Himmelsrichtungen :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
for - Norden (Vorne)&lt;br /&gt;
har - Süden (Hinten)&lt;br /&gt;
rhun - Osten (Rechts)&lt;br /&gt;
numen - Westen (Links)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlen :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 = enna&lt;br /&gt;
2 = atta&lt;br /&gt;
3 = nelde&lt;br /&gt;
4 = pye&lt;br /&gt;
5 = lempe&lt;br /&gt;
6 = enre&lt;br /&gt;
7 = otso&lt;br /&gt;
8 = parlu&lt;br /&gt;
9 = nerte&lt;br /&gt;
10 = koune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfische Namen und der Umgang mit ihnen :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Namensgenerator für Elfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell besteht ein elfischer Name aus einem Vornamen, und einem Hausnamen. Manchmal benutzen die Elfen zusätzlich einen Beinamen, den sie statt oder zusammen mit dem Hausnamen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beispiel: Lythar &amp;quot;Rabenauge&amp;quot; Laseldar. Lythar ist der Vorname (der soviel wie Wolfsklaue bedeutet) und Laseldar der Hausname (was soviel wie Nachtstern bedeutet). Elfen vereinfachen ihre Vornamen oft. Mondelfen übersetzen ihre Hausnamen zusätzlich sogar noch in die Handelssprache. Dementsprechend könnte Lythar Laseldar der Mondelf unter den anderen Völkern auch als Lyth Nachtstern oder Lyth Rabenauge bekannt sein.&lt;br /&gt;
Dieser Name wird von einem Elfen nach seiner Epiphanie gewählt und soll seine Weltanschauung oder seine Träume wiederspiegeln. Bis dahin tragen die Elfen meist Kindernamen, die später auch als Namen für Vertraute und Kosenamen verwendet werden. In diesem Falle vielleicht Lamruil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt nun jedem Spieler selbst überlassen, in welcher weise er den Namen angibt, doch sollte sich jeder Elfenspieler natürlich Gedanken über die Konsequenzen machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Tethyri</id>
		<title>Tethyri</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Tethyri"/>
				<updated>2016-05-16T23:47:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Kingtimmi zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aussehen ==&lt;br /&gt;
Tethyri sind üblicherweise mittelgross, mit heller oder manchmal hellgrauer Haut. Es gibt viele Haar- und Augenfarben, wenn auch die meisten braune Haare und blaue Augen haben. Sie bevorzugen einfache, meist erdfarbene oder gelbe und grüne Kleidung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wesen und Kultur ==&lt;br /&gt;
Die Schwertküste hat eine bunte Mischung der ursprünglichen Bewohner, Illsuker, Calishiten und Chondather hervorgebracht, die sich heute als die Volksgruppe der Tethyri verstehen. Nach Jahrhunderten der Versklavung oder Besatzung durch andere legen die Tethyri viel Wert auf Freiheit und Unabhängkeit. Das Konzept der Versklavung und der Sklavenhaltung ist im Blickwinkel eines Tethyri das reine, absolute Böse.&lt;br /&gt;
Tethyri sind schnell darin, sich anderen Kulturen anzupassen, und haben keine eigene Sprache entwickelt. Heute sprechen die meisten Chondathanisch, die Sprache der letzten Einwanderungswelle. Die meisten Tethyri sind Handwerker oder Karawanenführer, viele Söldner oder Schurken der einen oder anderen Art. Barden werden in der Tethyrischen Kultur besonders bewundert, da die Tethyri keine andere Art der Geschichtsschreibung kennen.&lt;br /&gt;
Die meisten Tethyri stehen aufgrund ihrer Geschichte grossen Reichen und Königen äusserst mistrauisch gegenüber, und sind stolz auf ihre Herkunft aus vielen Kulturen Faerűns. Sie sehen sich als das Volk, daß alle Unterdrücker durch Integration besiegt hat, nicht durch Eroberung. Tethyri sehen das Leben als Herausforderung, daß durch den Zusammmenhalt der Familie und des Stamms bewältigt werden kann, mit Freiheit als höchstem Ziel, Loyalität zur Sippe und Grosszügigkeit gegenüber Menschen in Not sind ihre Ideale.&lt;br /&gt;
Obwohl die Tethyri schon lange nicht mehr in Stammesgemeinschaften leben, ist die Bindung der Sippschaften untereinander doch nach wie vor bestimmend für dieses Volk. Wo ein Tethyri keinen Stamm, keinen Clan hat, überträgt er oft seine Loyalität auf eine Gilde, seine Stadt oder eine andere solche Organisation, die ihm Halt gibt. Viele Abenteurer sind Tethyri, die eine Ungerechtigkeit in ihrer Familie wieder gut machen wollen, oder von den Liedern der Barden über vergangene Heldentaten inspiriert wurden. Ein typischer Tethyri würde eher das Schwert seiner Vorfahren führen als ein neues schmieden zu lassen, und sein letztes Kupferstück eher für das Lied eines Barden ausgeben als für einen Krug mit Bier.&lt;br /&gt;
Tethyri halten im Allgemeinen grosse Stücke auf Elfen und Zwerge als ihre ehemaligen Bündnispartner im Reich der Drei Kronen. Mit den Halblingen, die in grossen Zahlen in tethyrischen Gebieten leben, kommen sie sehr gut zurecht, mit den etwas seltenereren Gnomen haben sie aber kaum Umgang. Was Halborks angeht, kann man im Norden offenen Hass und Feindseligkeiten erwarten, da die Städte bis zu den Gipfeln der Wolken immer wieder von Orkhorden bedroht wurden; im Süden ist es üblich, sie allgemein mehr oder weniger wie Menschen zu behandeln. Illsuker gelten als kriegerisch und Chondather als schmierig geschäftssüchtig, dennoch kommen die Tethyri mit ihnen in der Regel gut aus. Gegen die Sklavenhalter Mulans und vor allem Calimshams aber hegen sie offenen Hass. Tethyri sind gegenüber anderen, unbekannten Zivilisationen bemerkenswert offen und heissen sie gern in ihrer Mitte willkommen.&lt;br /&gt;
Die tethyrische Kultur lässt sich nicht als ganzes darstellen, denn sie passt sich den Idealen und Zielen der vorherrschenden Mehrheit an. Tethyri in Calimsham wie in Illuskan oder Chondathan beten die örtlichen Götter an und sprechen die örtliche Sprache, folgen den lokalen Gebräuchen und den jeweils üblichen Festen. Ihnen ist jedoch gemein, daß sie stets Freiheit und Unabhängigkeit als ihr höchstes Ideal verfolgen, und feste Klassenstrukturen oder dominanten Königreichen wenig Liebe entgegenbringen. Viele Tethyri sehen sich als Kämpfer für Freiheit und Frieden (mit einem deutlichen Robin-Hood-aspekt).&lt;br /&gt;
Die Tethyri verehren das unter &amp;quot;allgemeines&amp;quot; dargestellte Pantheon der Menschen. Die sechs Kirchen von Cyric, Helm, Ilmater, Kelemvor, Oghma und die der lokalen Göttin Siamorphe sind die beliebtesten unter Tethyri. Siamorphe steht für das göttliche Recht und die Gerechtigkeit, und wird viel von den Adelshäusern von Tiefwasser, Baldur's Tor und in Tethyr verehrt. Ihre Domänen sind Wissen, Schutz und Reisen.&lt;br /&gt;
Von den Kindern der Tethyri wird erwartet, daß sie den Beruf der Eltern übernehmen, und von den Tethyri stammt der Brauch, seinen Beruf als Nachnamen zu verwenden. Bildung ist nicht unbedingt üblich, wer sie sich leisten kann, wird aber häufig bewundert. Einen Tethyri kann man mit einem Heldenlied leicht zufriedenstellen, und wenn man seine Ehrenhaftigkeit anzweifelt, hat man recht schnell einen recht wütenden Tethyri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Rashemi</id>
		<title>Rashemi</title>
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				<updated>2016-05-16T23:46:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Kingtimmi zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aussehen ==&lt;br /&gt;
Die meisten Rashemi sind mit fünfeinhalb Fuss eher klein, aber muskulös und kräftig gebaut. Die meisten haben eine fast graue Haut, mit rabenschwarzen Haaren und Augen. Obwohl sie durchaus nicht hässlich sind, beschreiben viele andere Völker die Rashemi als &amp;quot;Bärenmenschen&amp;quot;. Männliche Rashemi sind für ihre ungeheuren Schnurrbärte bekannt, die mit viel Liebe gepflegt werden, die Frauen tragen ihre Haare oft in langen, kunstvollen Zöpfen. In ihrer Heimat kleiden sie sich einfach; in Leder, Pelz und Hide, ein stoffartiges Gewebe aus bestimmten Grasfasern. Einen wandernden Rashemi trifft man kaum ohne seine ein oder zwei grossen und oft heissgeliebten Hunde an; die oft als Tragtiere eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
== Wesen und Kultur ==&lt;br /&gt;
Die Kultur der Steppenvölker Rashemaars ist die prägende Kultur des Nordostens; in seiner Blüte konnte das rashemische Kaiserreich von einst mit dem mächtigen Mulhorand durchaus konkurrieren. Umso erstaunlicher ist es, daß die Rashemi keinerlei Arroganz gegen andere Völker zeigen. Sie sagen von sich, sie seien die Bewohner der rauhen, aber wunderschönen Steppe des Nordens; an ihr Land gebunden und nicht so sehr an ihre Herkunft, und glauben, das Leben sei eine endlose Kette von Herausforderungen, die nun einmal bewältigt werden müssen. Stärke ist für sie das Ideal, das Respekt und sozialen Status erst verdient. Die Kinder der Rashemi wachsen dementsprechend auf und müssen bis zu ihrem Erwachsenwerden immer umfangreichere und schwierigere Aufgaben und Tests überwinden. Das letzte dieser traditionellen Rituale ist das dajemma, bei dem der Jugendliche die Steppe Rashemaars verlässt und ein Jahr und einen Tag fern von der Heimat verbringen muss (von Männern wird das dajemma erwartet, bei Frauen wird es begrüsst).&lt;br /&gt;
Die Rashemi haben eine Krieger-Tradition, die bis in die Anfangsgründe der Menschheit zurückreicht, und so sind die Mehrheit der Rashemi Barbaren, Kämpfer und Waldläufer. Da die Rashemi kaum religiösen Eifer kennen, sind Kleriker, Paladine und Druiden kaum verbreitet. Schurken sind fast unbekannt, da es in der weiten Steppe Rashemaars kaum etwas zu stehlen gibt, und auch Reichtum nicht unbedingt als Ideal unter Rashemi gilt. Die Anwendung von Magie wird von den Rashemi sehr bewundert, und viele der rashemischen Frauen haben Verbindung zu den geheimnisvollen wychlaran, den Hexen Rashemaars. Sie bilden eine grosse Geheimgesellschaft, die sich den Roten Zauberern Thays in letzter Zeit recht erfolgreich entgegengestellt hat, und sind für ihre grossen, ganz schwarzen Raben und ihre magischen Peitschen bekannt. Die wychlaran spezialisieren sich häufig auf Zauber des Verbergens und Verführens, sowie die Schulen der Verzauberung und Illusion. Traditionellerweise verehren die Rashemi die Drei Göttinnen - Chauntea, Mielikki und die Verborgene (Mystra); dazu aber noch eine Unmenge an Geistern und Totems, die die Steppe Rashemaars beschützen. Diese Geister haben keine Namen, sind aber oft an besondere Plätze gebunden und müssen mit kleinen Opfergaben gerufen oder besänftigt werden; durch ihre Vielzahl ist dieser Glaube kaum einem nicht-rashemi zugänglich zu machen. Darüberhinaus verehren einige Rashemi ebenso die vier Elementarherrscher Kossuth, Akadia, Grumbar und Ishtia.&lt;br /&gt;
Da die Geschichte Rashemaars voll von Bedrohungen und Invasionen dieses nicht durch Berge oder andere natürlich Grenzen geschützen Landes war und ist, wird zwangsläufig auf Bildung bei den Rashemi nicht allzuviel Wert gelegt, sondern eher darauf, wie schnell und gut ein Kind das Kämpfen erlernt. In der Folge sprechen die Rashemi normalerweise rashemi, die Handelssprache, unter Umständen noch thay und sonst wenig mehr; kaum einer ist des Schreibens mächtig. Man kann rashemi in dem Thorass-alphabet wiedergeben.&lt;br /&gt;
Da der Osten Faerűns fast nur von Menschen bewohnt ist, kennen viele Rashemi ausser den Gnollen und Centauren des thayanischen Hochplateaus keine anderen nicht-menschlichen intelligenten Wesen. Die Zwerge sind unter ihnen vielleicht noch am besten bekannt; da das Zwergenkönigreich von Siremun in den Feuerspitzen einst eine Handelsstrasse bis nach Rashemaar unterhielt. Elfen, Halbelfen, Gnome und Halblinge werden dagegen mit Bewunderung angestaunt und im Bereich der Sagen und Legenden angesiedelt, den Feen im Märchen vergleichbar. Durch die Orktor-Kriege stehen sie Halborks äusserst misstrauisch und ablehnend gegenüber. Mit den menschlichen Kulturen kommen die Rashemi im Normalfall gut aus. Mit ihren direkten Nachbarn, den Mulan, gab es in der Vergangenheit zahlreiche Konflikte und Kriege; sie sind daher das Ziel von - normalerweise verdeckter - Feindseligkeit unter den Rashemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Mulan</id>
		<title>Mulan</title>
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				<updated>2016-05-16T23:46:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Kingtimmi zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aussehen ==&lt;br /&gt;
Mulan sind im allgemeinen recht gross, dünn, mit hellbrauner Haut und Augen. Sie haben nur wenig Körperbehaarung, und die meisten, vor allem die Adligen Mulan, scheren sich den Kopf; so daß die sonst dunkelbraunen oder schwarzen Haare kaum öffentlich zu sehen sind. Zuhause kleiden sie sich oft in die üblichen weissen Tuniken, die zusammen mit den schwarzen Kopftüchern und Sandalen die traditionelle Bekleidung eines Mulan ausmachen. Viele Mulan tragen grossartige Tätowierungen, die Monster und Tiere darstellen, Tribals oder lang vergessene Runen.&lt;br /&gt;
== Wesen und Kultur ==&lt;br /&gt;
Die Mulan sind nach der jahrtausendelangen Vorherrschaft ihrer Kultur im Osten davon überzeugt, daß jede Änderung etwas schlechtes bedeutet, und daß sie die einzig wahre Kultur besitzen. In ihrer Arroganz anderen Völkern gegenüber sind sie beinahe grenzenlos. Alle Mulan haben ein tiefes Verhältnis zur Magie; der einzige Streitpunkt geht darum, ob die Mächtigste nun die Magie der Zauberer oder die von den Göttern gegebene Magie ist. Für viele Generation beherrschten die Gottkönige, Avatare der mulanischen Götter, die beiden Reiche der Mulan, Mulhorand und Unther, und die Priester dieser Götter sind dort heute die herrschende Kaste. Das Reich der Roten Magier von Tay entstand genauso auf der Grundlage mulanischer Kultur, nämlich dadurch, daß die Hexer und Zauberer Mulans gegen die schwere Hand der Gottpriester rebellierten. Die Mulan glauben, ihre Gesellschaft und Kultur sei reicher, zivilisierter, mächtiger, fruchtbarer und in jeder anderen Hinsicht jedem anderen Volk überlegen. Selbst im Angesicht des Gegenteils wird ein typischer Mulan die Meinung vertreten, daß die Errungenschaften anderer Völker kaum etwas wert sind. Sie glauben an Ordnung und Disziplin, und in Mulhorand und Unther, daß sie von den Göttern als die einzig wahren Menschen erwählt worden seien. Die Magier Tays glauben sogar, sie stünden über der Macht der Götter.&lt;br /&gt;
Mulan werden von frühester Jugend an dazu erzogen, den Traditionen ihres Volkes zu folgen, das Gesetz zu befolgen, und den Priestern der Götter allergrössten Respekt entgegenzubringen (bzw. in Tay den Roten Magiern).&lt;br /&gt;
Mulanische Abenteurer fliehen oft vor ihrer Versklavung oder sind Spitzel der Roten; sie allesamt sind gute Kämpfer, ob jetzt von den Kirchenarmeen Mulhorands ausgebildet oder in den Magierburgen Tays. Viele sind auch Schurken; - Barden, Barbaren, Waldläufer oder Druiden sind dagegen in der Mulanischen Kultur nicht oder kaum bekannt.&lt;br /&gt;
Obwohl sich die Grenzen der mulanischen Reiche im Laufe der Zeit sehr gewandelt haben, hat sich die mulanische Gesellschaft seit Jahrtausenden kaum verändert. Man unterscheidet die Kaste des Adels (die alle Kleriker oder Zauberer umfasst), die Kaste der Gemeinen, die alle Bauern, Händler und Handwerker umfasst, und die Kaste der Sklaven (alle anderen). Obwohl man durch die Ergreifung der Priesterschaft oder das Studium der Kunst in der mulanischen Gesellschaft durchaus aufsteigen kann, folgen die Mulan der durch das Kastensystem festgelegten Hackordnung mit Leidenschaft. Das Hauptziel eines Mulan ist Macht, besonders von Magie gestützter Macht, und es werden unendliche Intrigen gesponnen, um es zu erreichen. Ein Leben ist dabei nur ein geringer Einsatz.&lt;br /&gt;
In Mulhorand und Unther sind alle Magieanwender respektierte Kleriker, und Zauberer und Hexenmeister werden mit Ablehnung und Furcht behandelt. In Tay dagegen ist es genau umgekehrt aufgrund des Einflusses der Roten Magier.&lt;br /&gt;
Auf Bildung wird viel Wert gelegt, und alle Angehörigen der oberen Klassen können lesen und schreiben. Im Normalfall wird ein Jugendlicher einer Kirche (oder in Tay einem Magierkonvent) zur Ausbildung gegeben, so daß sie getrennt von ihren Eltern aufwachsen. Als Erwachsene wird von ihnen erwartet, daß sie der durch ihre Geburt festgelegten Rolle folgen und ansonsten möglichst wenig Ärger machen. Der Tod ist die eigentliche Obsession der Mulan, die Vorbereitung auf und die Reise in das Leben nach dem Tod umfassen fast das gesamte Lebenswerk eines typischen Mulan.&lt;br /&gt;
Die Mulanische Kultur kennt mehrere Dialekte der raurischen Sprachfamilie, überwiegend als Mulhorandi bezeichnet. Untherisch ist ein leicht abweichender Dialekt von Mulhorandi. In Chessenta hat sich die Sprache stark mit Chondathanisch vermischt; und Chessentaner benutzen auch oft das Thorass-alphabet oder Dethek-Runen, im Gegensatz zu der restlichen Mulanischen Kultur, die das infernalische Alphabet benutzt.&lt;br /&gt;
Ein Mulhorandi glaubt, das Leben sei - ebenso wie das Leben nach dem Tod - eine Art Paradies, in das die Kultur Mulans nur Ordnung und Frieden bringen muss, ein typischer Untheri wird sagen, daß das Leben und der Tod beides ein Jammertal ist, und ein typischer Tay, daß der untote Zustand das Ideal ist, dem das Leben zu folgen hat.&lt;br /&gt;
Mulan sind mit die letzten Menschen Faerűns, die nicht an das unter &amp;quot;Das faerűnische Pantheon&amp;quot; beschriebene Pantheon menschlicher Götter verehren. Sie haben ihre eigenen Götter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

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		<title>Illusker</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Kingtimmi zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aussehen ==&lt;br /&gt;
Illusker, die Nordleute, sind sehr gross und hellhäutig, mit blauen oder grauen Augen, blond oder manchmal rothaarig, vor allem auf den nördlichen Inseln, auf dem Festland auch oft mit rabenschwarzen Haaren, worin viele Forscher einen Einschlag der Nesseril zu erkennen meinen. Illusker gewanden sich üblicherweise in die Produkte ihrer Heimat, Eisen, Leder und Pelz, und aufgrund des kalten Klimas im Norden werden meist alle drei Komponenten in mehreren Kleidungsschichten getragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wesen und Kultur ==&lt;br /&gt;
Illusker sind die Seefahrer und Kämpfer Faerűns, an der ganzen Schwertküste und den westlichen Inseln verbreitet. Obwohl sie einst Illusk, eine der ältesten menschlichen Siedlungen Faerűns und die grosse Stadt Tiefwasser gründeten, wurden sie lange Zeit von den anderen, vor allem den südlichen, Menschenvölkern als Barbaren betrachtet. Im Gegensatz zu diesem Vorurteil hat die Kultur der Illusker legendäre Runenmeister, furchtlose Seemänner und berühmte Skalden hervorgebracht; und die Illusker erwirtschaften aus ihren kargen Ländern alles, was sie zum Leben brauchen.&lt;br /&gt;
Sie betrachen sich selbst als die starken, stolzen Einwohner eines rauhen Landes, in dem kaum ein verweichlichter Südländer lange überleben könnte. Sie sind tapfer und geradeheraus, lieben laute Feste, Met und Ale, und sind oft recht reizbar.&lt;br /&gt;
Illusker beurteilen andere, wie auch sich selbst, nach Ihrer Stärke, Ehre und Kampfeskraft. Vom Kindesalter an stellen sie sich wachsenden Herausforderungen und Tests, die ihren späteren Status im Leben festlegen. Viele meinen, es gäbe im Leben einfach eine Art natürliche Hackordnung, und diejenigen, die zu schwach sind oder werden, um ihre Position darin zu halten, haben sie auch nicht länger verdient. Schliche und Tricksereien werden verachtet, während Ehrlichkeit und (schonungslose) Wahrheit oft bewundert werden. Erziehung und Bildung sind keine sehr verbreiteten Werte, und in der Folge können viele Illusker nicht lesen.&lt;br /&gt;
Die illuskanische Gesellschaft hat kein Verständnis für Klassenstrukturen, die oft als eine der Schwächen des verdorbenen Südens betrachtet werden. Ehre und Ansehen eines Illuskers definieren sich durch seine Stärke und seine Waffengewalt. Magie und Kommerz werden mit Misstrauen beäugt, denn man betrachtet sie als Störfaktoren der natürlichen Ordnung. Kinder werden dazu erzogen, sich möglichst schnell selbst versorgen zu können; alte Leute mit gut, aber nicht immer mit Respekt behandelt, es sei denn, sie konnten ihn sich in der Vergangenheit erwerben. Leute, die Diener anstellen um anfallende Aufgaben zu erledigen, zeigen sich nach Meinung eines typischen Illuskers auch nicht im besten Licht. Ein Illusker wünscht sich ein Leben in Ehre und eine FeuerBestattung auf offener See. Oft haben Illusker Schwierigkeiten, sich an andere Kulturen anzupassen, vor allem wenn dort Händel nicht mit Waffen, sondern mit Worten und Intrigen ausgetragen werden. Die meisten Illusker lehnen es ab, sich mit den &amp;quot;schwachen&amp;quot; lokalen Göttern eines anderen Volkes zu befassen oder deren Sprache zu erlernen. Stattdessen finden sie oft die merkwürdigsten Arbeiten als Söldner der einen oder anderen Art, verbringen die Nächte mit Gleichgesinnten in den Tavernen, und vernichten dort ungeheure Mengen Alkohol.&lt;br /&gt;
Die ursprüngliche illuskanische Kultur verehrte ein Pantheon von Tiertotems, und dieser Brauch hat sich unter den Uthgardtstämmen auch bis heute erhalten. Die Mehrzahl der Illusker verehrt allerdings inzwischen den unter &amp;quot;Allgemeines&amp;quot; beschriebenen Pantheon der Götter, mit den 8 Kirchen Aurils, Mielikki's, Mystra's, Oghma's, Talos', Tempus', Umberlee's und Uthgar Tempusson als Hauptgötter. Uthgar ist ein lokaler Gott, der Schutzpatron der Uthgardt, ein Mensch der von Tempus deifiziert wurde; seine Herkunft und sein Glauben ist tief mit der Geschichte Illuskans verwoben. Uthgars Domänen : Tiere, Stärke und Krieg.&lt;br /&gt;
Illusker messen andere nach denselben Maßstäben, mit denen sie sich selbst messen, und betrachten daher Gnome und Halblinge als schwach, als Trickser und Diebe. Elfen und Halbelfen werden misstrauisch beäugt, da sie als gefährlich und merkwürdig magisch angesehen werden. Einen tiefen Hass haben die meisten Illusker gegen Orks (und Halborks) sowie die Menschen des Südens (vor allem Calishiten), die als faul und dekandent angesehen werden. Tethyri und Chondathaner aus der nördlichen Region werden normalerweise mit vorsichtigem Respekt behandelt. Ein Saufgelage ist genau nach dem Geschmack eines typischen Illuskers, sieht man dagegen auf einen Illusker herab und behandelt ihn nicht mit dem nötigen Respekt, kann man sie schnell verärgern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

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		<title>Chondather</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Kingtimmi zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aussehen ==&lt;br /&gt;
Chondather sind die grosse Mehrheit der Einwohner der Herzlande. Sie sind gross, haben leicht gebräunte Haut, grüne oder braune Augen und von blond über braun bis schwarz alle möglichen Haarfarben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wesen und Kultur ==&lt;br /&gt;
Chondather sind die Händler und Kaufleute Faerűns. Ihr eigentliches Heimatland liegt in der Gegend des heutigen Vilhorn-arms des See's der gefallenen Sterne. Von dort aus haben sie sich über den gesamten Norden Faerűns mit Handel und friedlichen Siedlungen verbreitet. Sie sehen sich selbst nicht unbedingt als zusammengehörige Volksgruppe, sondern machen ihre Nationalität meist an ihrer Herkunft fest, als Chondather aus Cormyr, oder Talvolk, oder von Sembia. Wenn es etwas gibt, daß allen Chondathern gemein ist, dann ihre Ader zum Handeln und Verkaufen, und die Anerkennung und Achtung von im Handel erworbenen Reichtümern. Fast alle Adelshäuser der Chondather sind Kaufleute, und für einen Chondather steht alles zum Verkauf, vorausgesetzt, man kann sich über den Preis einigen. Konkurrenz, Intrigen und (unblutige) Manipulation werden als legale Mittel zum Verkaufen verstanden; allerdings sollte man es nicht übertreiben, um Blutvergiessen und unnötige Zerstörungen zu vermeiden. Chondather erwarten, daß sich jedermann um sich selbst kümmert, und sind oft überrascht, wenn andere Selbstloses tun. Die Gesellschaft der Chondather kennt kaum oder keine festen Klassen und hat die gleichen Rechte für Frauen. Mehr als ein armer Schlucker ist durch ein gutes Geschäft zu einem reichen, angesehenen chondathanischen Kaufmann geworden. Deswegen stehen auch die meisten Chondather zu ihrem Wort - wenn der Ruf erst einmal ruiniert ist, lassen sich die Preise nicht mehr halten. Chondather werden meist im Alter von etwa 12 Jahren Lehrlinge bei dem Meister eines Berufs, ergreifen diesen dann nach einer gründlichen, jahre- oder gar jahrzehntelanger Ausbildung und üben ihn meist bis zu ihrem Tod aus.&lt;br /&gt;
Ausserhalb Chondathans passen sie sich meist der Kultur des vorherrschenden Volkes an, adaptieren die lokalen Gepflogenheiten, Sprache und sogar die örtlichen Götterkulte; so daß viele zugewanderte Chondather innerhalb einer Generation kaum noch von den Alteingesessenen zu unterscheiden sind.&lt;br /&gt;
Die Chondather verehren das Pantheon der Götter Faerűns, wie unter &amp;quot;allgemeines&amp;quot; dargestellt. Besonders viele Anhänger hat Deneir, der Herr der Bilder und Buchstaben, da die Chondather eine der ersten menschlichen Schriftkulturen waren, sowie Talona, die Göttin der Plagen. Letztere wird vor allem aus Furcht verehrt, und ihr werden Opfer gebracht, damit keine der schrecklichen Plagen wiederkehrt, die Jhaamdath (den Ursprung der chondathanischen Kultur) einst endgültig vernichtete.&lt;br /&gt;
Bedingt durch die kriegerischen Zusammenstösse mit den Waldelfen des Chondalwalds gibt es kaum einen Chondather, der gut auf die Elfenvölker oder ihre halbelfischen Nachkommen zu sprechen wäre. Genauso wie Halborks werden sie mit äusserstem Misstrauen beäugt, es sei denn, man kann Geschäfte mit ihnen machen. Mit Halblingen, Gnomen, Zwergen und den meisten anderen menschlichen Volksstämmen kommen Chondather in der Regel sehr gut aus, wenn auch Illsuker oft verachtet werden.&lt;br /&gt;
Ein typischer Chondataner hat an einer harten, freundschaftlichen Verkaufsverhandlung mit ausführlichem Feilschen seine reine Freude. Verärgern kann man ihn damit, daß man ihm Betrug vorwirft oder seine Fähigkeiten anzweifelt.&lt;br /&gt;
Chondather sprechen Chondathan, daß sich kaum von der gemeinen Handelssprache unterscheidet, und benutzen das Thorass Alphabet; die allermeisten sprechen noch mindestens eine zweite Sprache, abhängig davon, wohin sich die Handelsbeziehungen ihrer Familie erstrecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

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		<title>Calishiten</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Kingtimmi zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aussehen ==&lt;br /&gt;
Calishiten sind etwas kleiner und leichter gebaut als die anderen beschriebenen Menschenvölker. Sie haben eine erdbraune Haut und meist Haare und Augen derselben Farbe. Sie bevorzugen weite, luftige Kleidung entsprechend des warmen Klimas Ihrer Heimat. Die Männer tragen das traditionelle Keffiyeh, um den Kopf zu bedecken und viele Frauen den Shaari, eine Art weiten Schal, oft aus kostbarer Seide, der um die übrige Kleidung geschlungen wird.&lt;br /&gt;
== Wesen und Kultur ==&lt;br /&gt;
Seit dem Fall des Djinn Imperiums vor über 7000 Jahren haben die ehemaligen Sklaven der Djinns die Geschicke des Kaiserreichs Calimsham gelenkt. Sie sehen sich selbst als die eigentlichen Herren aller Menschenvölker, das einzig kultivierte Volk, von ungewaschenen Barbarenhorden und erst vor kurzem emporgekommenen Königreichen umzingelt. Obwohl viele Völker die Calishiten als arrogant, korrupt, faul und dekadent ansehen, ist es doch das einzige Hauptziel der meisten Calishiten, ein Leben in grösstmöglicher Bequemlichkeit und bewundert von anderen zu verbringen. Dabei spielt das ausgeprägte Klassensystem Calimshams eine ebenso grosse schicksalsbestimmende Rolle wie die persönlichen Verdienste eines Menschen; Geld ist hier nur ein Mittel, um das Ideal der calishitischen Gesellschaft, des absoluten Luxus in jeder denkbaren Hinsicht, zu erreichen.&lt;br /&gt;
Stolz auf die Familie, auf die eigenen Errungenschaften, auf die Überlegenheit der calishitischen Kultur oder die Schönheit der calishitischen Städte ist eines der Grundpfeiler Calimshams. Magie ist weit verbreitet und wird gerne benutzt, um das Leben zu erleichtern oder zu verschönern. Während die Mehrheit der Bevölkerung gute Hexenmeister, Zauberer, Kämpfer und Schurken abgibt, ist religöser Eifer oder mönchische Demut kaum in Calimsham verbreitet.&lt;br /&gt;
Im calishitischen Klassensystem unterscheidet man die Klassen der Sklaven, der Arbeiter, der Handwerker, der Händler, des Militärs, der Ratgeber und der Herrscher (von unten nach oben); wobei Frauen einen deutlichen niedrigereren Stand als Männer bekleiden und jedem, der aus seiner Rolle fällt, Sklaverei oder Tod drohen. Mit dem Erwachsenwerden im Alter von 15 wird von den Männern wird erwartet, daß sie innerhalb von fünf Jahren heiraten, einen Beruf ergreifen und dann den Lebensstandard ihrer Familie halten oder verbessern. Frauen werden oft verheiratet und sind in erster Linie für die Familie zuständig. Wenn es sich die Eltern leisten können, werden für Kinder Hauslehrer und -magier eingestellt, die sie unterrichten. Da das Klassensystem einen grossartigen Klassenaufstieg oft verhindert, wird auf die Ehre und Noblesse einer Familie grossen Wert gelegt. Der Druck, in der Öffentlichkeit das Gesicht zu wahren, koste es was es wolle, ist für Calishiten sehr stark. Dazu gehört in allererster Linie eine ausgeprägte Gastfreundschaft mit festgelegten Rechten und Pflichten für Gastgeber und Gast, und natürlich das Aufrechterhalten des Anscheins, auch wenn Tatsachen dagegen sprechen. Auf Privatsphäre wird allergrösster Wert gelegt; ist das doch die einzige Gelegenheit, den strengen Anforderungen der calishitischen Gesellschaft zu entkommen.&lt;br /&gt;
Die Calishiten sprechen Alzhedo, eine der Ursprungssprachen für die gemeine Handelssprache, und die grosse Mehrheit beherrscht das Schreiben im Thorass Alphabet. Die starke Tradition der Magie hat eine allgemein gute Ausbildung in den Hexerkünsten unter Calishiten üblich gemacht. Die meisten Hexer Calimshams folgen der Schule der Evokation, und bevorzugen oft Sprüche mit Feuer oder Wind als elementarer Grundlage. Man sagt, die Calishiten haben schon alle Götter angebetet; in Urzeiten verehrten sie dunkle, nun längst vergessene Götter, dann die Djinns als lebendige Gottheiten und schliesslich einen einzelnen Sonnengott. Heutzutage sind die Calishiten stolz darauf, alle Religionen und Weltanschauungen offen gegenüberzustehen, sie selbst verehren das unter &amp;quot;Allgemeines&amp;quot; beschriebene Pantheon menschlicher Götter. Die &amp;quot;grossen Zehn&amp;quot; werden am häufigsten verehrt, das sind Tyr, Azuth, Talos, Shar, Ilamater, Savras, Sharess, Siamorphe, Umberlee und - noch immer - Waukeen.&lt;br /&gt;
Zu anderen menschlichen Kulturen haben die Calishiten kein sehr gutes Verhältnis. Die Tethyri werden als Arbeiterklasse angesehen, und die Illusker als typisches Bild des ungewaschenen Barbaren. Einzig mit den Mulan und ihrer ebenfalls jahrtausende alten Kultur sehen die Calishiten sich als etwa gleichberechtigt. Zwerge und Gnome werden für ihre Kenntnisse in der Handwerks- und Metallkunst dagegen häufig respektvoll behandelt. Elfen und Halfelfen stehen die Calishiten sehr zwiespältig gegenüber. Wegen mehreren vergangenen Konflikten mit den benachbarten Elfenkönigreichen werden sie häufig als alte Feinde betrachtet, wegen ihrer magischen Begabung aber doch von vielen bewundert. Halblinge wurden früher oft versklavt und werden in der Folge von den meisten Calishiten auch ebenso behandelt; auch die Halblinge des Südens hegen ein tiefes Misstrauen gegen alle Calishiten, die sie allesamt als mögliche Sklaventreiber einschätzen. Merkwürdigerweise haben Halborks in Calimsham einen recht guten Stand. Wenn sie auch oft als Angehörige der Arbeiterklasse eingestuft und behandelt werden, haben sie damit keineswegs einen schlechteren Stand als ein Calishit desselben Status.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<title>Kategorie:Menschen</title>
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				<updated>2016-05-16T23:43:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Die Menschen der Vergessenen Reiche&lt;br /&gt;
Menschen sind sicher die weitaus zahlreichsten und überall verbreiteten Bewohner Faerűns. Viele andere Rassen empfinden Besorgnis und Erstaunen über diese Tatsache, vor allem in Anbetracht der recht kurzen menschlichen Lebensspanne und der vergleichsweise kurzen Zeit, in der die Menschen auf Abeir-Toril überhaupt siedeln. Keine andere Rasse Faerűns hat soviele unterschiedliche Kulturen und Königreiche aufgebaut und wieder in den Staub fallen sehen, keine hat soviele Kriege untereinander geführt, soviel erforscht und wieder vergessen wie die Menschen. In und um Rivin (mit seiner angenommenen Lage 3 Tagesreisen südlich von Tiefwasser, in der bewaldeten Ebene zwischen den Rattenhügeln und den Echsensümpfen) sind die meisten Menschen Tethyri, aber auch einige Chondather und Illusker. Ein paar wenige Calishiten haben sich hier ebenfalls niedergelassen. Rashemi auf der Durchreise sind auch schon gesehen worden; Mulan, Shaaran, Durpari oder Lantanna kennt man hier aber meist nur vom hörensagen. Alle Menschen bekommen auf Rivin die gleichen Vor- und Nachteile. Da sie die prägenden Kulturen des Nordwestens sind, werde ich hier die Kulturen Tethyriens, Chondathans und Illuskans vorstellen sowie die von Calimsham und Rashemen anreissen. Einige für das geschichtliche Verständnis interessante Rassen wie die Mulan oder das Ffolk werde ich auch noch aufführen, bitte habt aber Verständnis dafür, daß ich hier weder alle menschlichen Kulturen Faerűns vorstellen noch so darstellen kann, wie es ihnen gebührt. Nur die Götter wissen, wo überall auf der Welt noch Menschen siedeln, die die Geschichte schon längst vergessen glaubte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Wesen der Menschen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelehrte aller Rassen sind sich darüber einig, daß der Mensch gerade dadurch charakterisiert wird, daß er kaum zu charakterisieren ist. Kaum ein Winkel der Welt, den der Mensch nicht zu besiedeln versucht hat, kaum eine Sache, die der Mensch nicht erforschen wollte, kaum eine Sprache, die der Mensch nicht versucht hat zu erlernen. Menschen versuchen, aus ihrem relativ kurzen Leben alles herauszuholen. Sie streben nach Reichtum, Genuß, Anerkennung und Macht, und am liebsten wollen sie alles sofort und gleichzeitig erreichen. Menschen sind bekannt dafür, daß sie nicht nur sich und ihre Kultur ihrer Umgebung, sondern auch die Umgebung ihren Erfordernissen anpassen. Mehr als ein Wald ist ihrer Bauwut schon zum Opfer gefallen, und wenn eine Menschensiedlung irgendwo errichtet wurde, so erkennt man das im weiten Umkreis.&lt;br /&gt;
Es gibt Menschen aller Haar- und Hautfarben, und inzwischen wandeln so viele Menschenvölker auf Faerűn und werden so viele Menschensprachen gesprochen, daß auch nur eine vollständige Auflistung wohl unmöglich ist. Die Menschen des Südens sind im Normalfall etwas kleiner, 5einhalb bis sechs Fuss, während es durchaus Nordmenschen gibt, die 7, gar an die 8 Fuss Höhe erreichen.&lt;br /&gt;
Anders als bei allen anderen Rassen Faerűns ist es bei einem Menschen nicht immer möglich, ihn oder sie aufgrund seines Aussehens einem bestimmten Volk zuzuordnen. Seine Kleidung, seine Sprache und sein Verhalten geben aber meist deutlichen Aufschluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemeine Geschichte der Menschen :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
erste Erwähnungen von Menschensiedlungen finden sich sowohl in den Aufzeichnungen des Zwergenkönigreichs Shanatar als auch bei einigen Elfenreichen; es ist wohl klar, daß die Menschen von Beginn an in kleinen, recht unbedeutenden Stammesgemeinschaften lebten, oft als Diener oder Sklaven anderer Rassen. Von daher gibt es kaum eine historische Gemeinsamkeit aller Menschen, denn die Siedlungen waren weit entfernt und isoliert von einander, im Schatten der Grossen Kulturen. Tatsächlich ist auch dies wieder etwas, daß nur den Menschen eigen ist - man kann ihre Völker anhand ihrer Geschichte unterscheiden, aber umgekehrt kaum die Rasse der Menschen durch ihre gemeinsame Geschichte definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
andere ethnische Gruppen :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bedine - die Nomaden der grossen Nordwüste Anauroch.&lt;br /&gt;
# Chulter - die grossen, dunkelhäutigen Dschungelbewohner der südlichen Halbinsel Chult.&lt;br /&gt;
# Damaraner - die Holzfäller und Farmer des nordöstlichen Faerűns. Ein hartes Volk, dessen Vertrauen man erst verdienen muss.&lt;br /&gt;
# Durpari - die kleinen, dunkelhäutigen Bewohner des äussersten Südosten, früher häufig von den Mulan versklavt.&lt;br /&gt;
# Ffolk - die Bewohhner der Mondschein-Inseln im Westen.&lt;br /&gt;
# Gur - die &amp;quot;Kinder Selűne's&amp;quot;, Nomaden der westlichen Herzlande.&lt;br /&gt;
# Halruaa - die letzten Nachfahren der einst stolzen Netheril leben auf einer geschützen Hochebene ganz im Süden Faerűns.&lt;br /&gt;
# Lantanna - die Bewohner Lantans und der angrenzenden Inseln, oft Kunsthandwerker oder seltener Seeleute&lt;br /&gt;
# Maztica - Die Insel Maztica wurde erst vor einen Jahrzent entdeckt und liegt noch weiter westlich als Immerdar, so daß über seine Bewohner so gut wie gar nichts bekannt ist.&lt;br /&gt;
# Nar - die Normadenstämme der nordöstlichen Steppe, bekannt für ihre Pferdezuchten.&lt;br /&gt;
# Nesserese - die letzten Nachkommen der fliegenden Städte Nesserils. Es gibt kaum noch reinblütige Netheril, die allermeisten haben sich mit den Chondathern vermischt, so daß ihre Herkunft nicht mehr nachzuverfolgen ist.&lt;br /&gt;
# Raumviran - siedeln am See der Nebel, weit im Osten Faerűns.&lt;br /&gt;
# Shaarani - die gelbhäutigen Nomaden des Shaars im Süden.&lt;br /&gt;
# Shou - die Shou sind das klingewachsene und schlitzäugige Volk Kara-Turs&lt;br /&gt;
# Sossrim - das Land der Sossrim liegt im äussersten Nordosten, zwischen, dem Grossen Gletscher und der Eissee.&lt;br /&gt;
# Talfir - die inzwischen ausgestorbenen Waldbewohner der westlichen Herzlande, wahrscheinlich Vorfahren der heutigen Tethyri und Chondather.&lt;br /&gt;
# Tashalan - die Bewohner der Insel Tharsult sowie der Länder Thindul, Tashalar und Samarachs auf der Halbinsel Chult.&lt;br /&gt;
# Tuigan - die Nomaden der endlosen Steppe im Osten und der Quoya Wüste.&lt;br /&gt;
# Turami - die grossen, dunkelhäutigen Bewohner Turmish's am südwestlichen Rand des See's der gefallenen Sterne.&lt;br /&gt;
# Ulutin - die Eisjäger des äussersten Nordenwesten Faerűns.&lt;br /&gt;
# Vaasani - Vaasa liegt östlich vom Mondsee, zwischen Damara und Thar, im Norden vom Grossen Gletscher begrenzt.&lt;br /&gt;
# Zakhari - Wie Kara-Tur wird auch Zakhara als eigener Kontinent angesehen, wenn auch beide mit Faerűn über Landbrücken verbunden sind. Man sieht heute Siedlungswellen von Zakharan als Vorfahren der Calishiten und der Bedine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

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				<updated>2016-05-16T23:40:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: Änderungen von Drugster (Diskussion) wurden auf die letzte Version von Isenhart zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = Mensch Bespiel.jpg&lt;br /&gt;
| name      = Mensch&lt;br /&gt;
| Heimatregion  = Verschiedene Materielle Ebenen&lt;br /&gt;
| Größe = ∅ 165 cm bis 185 cm&lt;br /&gt;
| Gewicht    =  ∅ 60 kg bis 100 kg&lt;br /&gt;
| Lebensspanne = meist bis zu 80 Jahre; ein Alter von bis zu 1200 Jahren kann von magisch begabten Einzelpersonen durchaus erreicht werden&lt;br /&gt;
| Hautfarbe = Blass bis Dunkelbraun&lt;br /&gt;
| Haarfarbe = Rot, Blond, Braun, Schwarz; im Alter wird es normalerweise Grau oder Weiß&lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = Blau, Braun, Grau, Grün, Haselnussbraun&lt;br /&gt;
| Merkmale = anpassungsfähig und ehrgeizig, gehören zu den zahlreichsten und verbreitetsten Völkern Torils&lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = Jede&lt;br /&gt;
| Sprache = die Handelssprache, regionale Sprache&lt;br /&gt;
| Zweitsprachen =     &lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| on   | on | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Bild:Rassenbanner Menschen.png|600px|thumb|center]]&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer Lebensspanne, die innerhalb eines elfischen Lidschlages vorübergeht, müssen Menschen das Beste aus ihrem Leben innerhalb der wenigen Jahre, die ihnen beschieden sind, machen. Ihre Energie und Leidenschaft erlaubt ihnen große Dinge zu bewältigen, doch sorgt ihr relativer Mangel an geschichtlichem Ausblick dafür, dass viele ihrer großen Errungenschaften im Sande der Zeit vergehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt sieben große ethnische Gruppen der Menschen im nördlichen und zentralen Faerûn, deren kulturelle, sprachliche, physische und religiöse Eigenschaften in diesen Regionen von Toril vorherrschen. Fünf dieser großen Gruppen sind die Nachfahren uralter Stämme, darunter die Calishiten, Chondather, Illusker, Mulaner und Rashemi. Zwei weitere Gruppen, die Damaraner und Tethyri, sind in den letzten Jahrhunderten aus einem Schmelztiegel der Kulturen aufgekommen sind. Es gibt noch zahlreiche weitere ethnische Gruppen, welche die unglaubliche Vielfältigkeit der Menschen nur noch unterstreichen. Einige sind bereits vom Angesicht Abeir-Torils verschwunden oder so gut wie und sind nur noch historischer Kontext für die modernen Gesellschaften. Andere hingegen sind zahlreich, aber werden nur selten in den Herzlanden Faerûns gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Volkseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Rasche Meisterschaft'' : Menschen erhalten auf der ersten Stufe ein zusätzliches Talent.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Talentiert'' : Menschen erhalten vier zusätzliche Fertigkeitspunkte auf der ersten Stufe und einen weiteren jede weitere Stufe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überblick==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschheit wird zu den fünf Schöpferrassen gezählt, wenngleich als die letzte und primitivste. Wie viele andere intelligente Völker stammen allerdings auch nicht alle Menschen aus Abeir-Toril. Viele Menschen, die heute in Faerûn leben, sind zumindest zum Teil die Nachkommenschaft von Einwanderern anderer Welten. Obwohl sie das jüngste Volk sind, welches Vorherrschaft erringen konnte, gibt es Menschen auf der ganzen Oberfläche Faerûns, angefangen von den arktischen Ödlanden des Großen Gletschers bis zu den dämpfigen Dschungeln von Chult.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den anderen humanoiden Völkern lassen sich Menschen nicht einfach in erkennbare Untervölker mit eindeutigen Rassenmerkmalen einteilen. Menschen variieren hingegen sehr in ihrer Erscheinung und sind in unzählige konkurrierende Nationen, Staaten, Sekten, Glaubensrichtungen, Räuberreiche und Stämme zersplittert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wurzel dieser vielen Aufspaltungen der Menschheit liegt in der fragmentierten Geschichte des Volkes. Während Elfen und Zwerge Eindringlingsvölker sind, die in wenigen großen Einwanderungen mit vereinigenden, kulturellen Zügen ankamen, verbanden sich Menschen in Stämme und entwickelten lokale Kulturen über Abeir-Toril verstreut, die völlig unabhängig voneinander waren. Die frühesten Menschenkulturen wuchsen im Schatten anderer, mächtigerer Völker, darunter auch die anderen Schöpferrassen, die Elfen und die Zwerge. Die Herrschaft dieser anderen Völker hielt die verschiedenen Menschenkulturen weitgehend im Unwissen voneinander und behinderte die Kommunikation bis zu jüngsten Geschichte Faerûns.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da man die Menschheit in ihre historischen, kulturellen, sprachlichen und religiösen Richtungen einteilen kann, gibt es viele Möglichkeiten die Menschen Faerûns aufzugliedern. Jede Unterscheidung ist unausweichlich durcheinander, da Jahrhunderte der Ansiedlung und Eroberung dafür gesorgt haben, dass keine Einteilung absolut sein kann. Genau genommen haben in einigen Gebieten Faerûns Mischkulturen, die sich aus zwei individuellen ethnischen Gruppen zusammensetzen, von denen keine vorherrschend ist, ihre eigene kulturelle und sprachliche Identität geschaffen. Diese zeigen das Aufkommen von neuen, eigenständigen ethnischen Identitäten an, die sich von ihren Vorfahren unterscheiden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Menschen.jpg|thumb|center|400px|Menschliche Volksgruppen von links nach rechts: Calishitin, Chondather, Damaranerin, Mulaner, Illuskerin, Rashemi, Tethyri]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Andere ethnische Gruppen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faerûn ist die Heimat dutzender individueller Nationalitäten und Ethnien über die so genannten großen ethnischen Menschengruppen hinaus. Weit mehr Völker sind im Nebel der Zeit verschwunden und ihrer gedenken nur noch ein paar verstreute Ruinen, modrige mit unentzifferbaren Schriften gefüllte Rollen oder vielleicht das Vermächtnis eines arkanen Zaubers oder irgendein vergessener Gott.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bedine===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bedine sind Nomaden von Anauroch, die aus Zakhara mittels eines Portals kurz nach dem Fall von Nesseril im Jahre -339 TZ auswanderten und sich mit einer Handvoll nesserischer Überlebender vermischten. Die Bedine bewahrten die gesprochene Sprache ihrer Ahnen, das Midani, aber verloren alles Wissen um das geschriebene Wort. Jahrhunderte später suchten Händler aus den umliegenden Ländern sie auf und führten das Thorass Alphabet ein. Die Bedine übernahmen die Götter der Nesserer und verehren weiterhin At‘ar (Amaunator, ein toter nesserischer Gott, wiedergeboren als Lathander), Elah (Selûne), Kozah (Talos), N‘sar (einige sagen Cyric, andere sagen Kelemvor), Shaundakul (eigentlich Beshaba) und noch viele kleine Götter. Die Bedine findet man primär in den südlichen, sandigen Weiten von Anauroch an, bekannt als das Schwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chulter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dschungel von Chult sind die Heimat von großen, ebenholzfarbenen Menschen, die vor Jahrtausenden nach Norden auf die chultische Halbinsel von einer großen Insel auswanderten, die in der südlichen See Abeir-Torils, südöstlich von Maztica und südwestlich von Zakhara liegt. Vor zwei Jahrtausenden gab es viele Stämme in Chult, obwohl die Chulter und die Eshowe die meisten und einflussreichsten waren. Ein blutiger Krieg tobte zwischen den Chultern und den Eshowe vor 1800 Jahren bis 1500 Jahre vor dieser Zeit und endete erst nachdem die letztere Gruppe ausgelöscht worden war. Die Eshowe wurden zerstört, nachdem sie ein großes Übel entfesselten, ihren Feinden als als der Schattenriese bekannt, nur um zu sehen, dass es sich gegen sie wandte, nachdem es von den chultischen Verteidigern zurückgeschlagen worden war. In den folgenden Jahrhunderten integrierten die Chulter, unangefochten von jeglichen Rivalen, die meisten verbleibenden Stämme der Halbinsel in eine einzige chultische Kultur, die eine gemeinsame Sprache und einigermaßen einheitliche soziale Struktur innehat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chulter, die Chultisch sprechen, übernahmen das Drakonische Alphabet vor der Gründung von Mezro und verbreiteten es unter den anderen chultischen Stämmen. Die Hauptgottheit der Chulter ist Ubtao, der ihre Ahnen auf die Halbinsel, die sie nun Heimat nennen, vor Jahrtausenden gebracht haben soll und die große Stadt Mezro im Jahre -2637 TZ gegründet hat. Die Verbliebenen der Eshowe verehren Eshowdow, einen dunklen Schatten Ubtaos, der von Shar verdorben wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durpari===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Durpari sind die recht kurzgeratenen, dunkelhäutigen Einwohner Durpars, Estagunds, Veldorns und des Goldenen Vars. Die Durpari leben seit langem an der Küste des Goldenen Wassers, schon vor dem Aufstieg des Imaskari Imperiums. Der Fall von Imaskar führte zum Fall der Durpari Königreiche und zwei Jahrtausenden von Barbarei. Während dieser Epoche schlachteten die Mulaner Mulhorands häufig Durpari Stämme ab oder versklavten sie. Im Jahre -623 TZ erstand das erste Durpari Königreich nach dem Fall von Imaskar an der Küste des Goldenen Wassers, als der mulanische Einfluss über die Region verebbte im Angesicht der aufkeimenden Gefahr Narfells und Raumathars. Mit der Ausnahme von Estagund, welches kurzzeitig von den Armeen Dambraths während der Regentschaft von Reinhar dem Ersten im Jahre 551 TZ erobert wurde, blieben die Durpari seit jeher unabhängig und handeln untereinander und mit ihren Nachbarn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Durpari sprechen eine Sprache desselben Namens - abgeleitet aus einer Mischung von Drakonisch, Mulhorandisch udn Raurisch - und wenden das Thorass Alphabet, welches aus dem Westen zurückgebracht wurde, an. Die Durpari verehren einen kleinen Pantheon von Göttern, die gesammelt als die Adama bekannt sind, und von denen man annimmt, dass darunter Selûne, Oghma, Gond, Torm und Waukeen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ffolk===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ureinwohner der Mondscheininseln nennen sich selbst das Ffolk, obwohl nur geringe Spuren der ursprünglichen Menschenstämme, die diesen Namen trugen, noch erhalten sind. Heute ist das Ffolk im Grunde eine isolierte Gruppe der Tethyri, die von einer großen Einwanderungswelle aus den Westlichen Herzlanden im Jahre 467 TZ abstammen. Das ursprüngliche Ffolk hatte die nördlichen Mondscheininseln bereits Jahrhunderte vor der Ankunft der Tethyri den Illuskern überlassen, doch werden die Illusker immer noch als Eindringlinge vom Ffolk angesehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu ihren Festlandcousins spricht das tethyrische Ffolk Illuskisch, doch nutzen sie immer noch die Thorassschrift. Sie werden von einer starken druidischen Tradition beherrscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gur, auch bekannt als ‘‘Selûnes Kinder‘‘ oder ‘‘Das Volk der Straße‘‘, sind die Nomaden der Westlichen Herzlande. Die meisten Gur sind Mitglieder ausgeweiteter Familiengruppen, die zusammen von Siedlung zu Siedlung in kunterbunten Karawanen reisen, wobei sie billigen Trödel, häufig Altkleider, verkaufen und seltsame Arbeiten tätigen. Andere haben sich in den ärmsten Vierteln von Städten wie Baldurs Tor, Elturel und Irieabor niedergelassen, wo sie im Angesicht von uralten Vorurteilen versuchen zu überleben. Unter den wenigen Gelehrten, die ihre Kultur studiert haben, nimmt man hauptsächlich an, dass die Gur von Rashemi abstammen. Obwohl sie sich mit Sicherheit mit den Mitgliedern anderer ethnischen Gurppen vermischt haben, ähneln sie stark den Einwohnern Rashemens. Da fragmentierte Überlieferungen, die sich auf die Errichtung des Stehenden Steins zurückdatiert, von nomadischen Gur erzählen, nimmt man an, dass sie aus ihrer alten Heimat während oder direkt nach der Katastrophe zwischen Raumathar und Narfell flohen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obwohl sie untereinander einen uralten Dialekt von Rashemi sprechen, nutzen die von Ehre besessenen Gur das Thorass Alphabet und sprechen mit Nicht-Gur Chondathan. Viele von Selûnes Kindern sind ungewöhnlich begabte Orakel und finden Anstellung als Wahrsager und Seher. Zusätzlich zur Göttin des Mondes verehren viele prophetisch veranlagte Gur Savras. Ihr verschlossener Glaube mag einen großen Teil zum Überleben seiner Glaubensrichtung beigetragen haben während der vielen Jahre seiner Gefangenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halruaaner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Falls des uralten Imperiums von Nesseril flohen die meisten Einwohner des Landes westliche vor den Zaubern der Phaerimm und siedelten sich im Norden an. Aber einige des nesserischen Volkes, angeführt vom Erzmagier Raumark, flohen weit in den Süden mittels großer Flugschiffe. Raumakrs Anhänger besiedelten das geschützte Becken von Halruaa und vermischten sich mit der kleinen Bevölkerung der einheimischen Tashalaner in der Region. Sie gründeten das von Magiern beherrschte Reich Halruaa, fest entschlossen die Fehler ihrer Ahnen nicht zu wiederholen. Spuren der nesserischen Kultur sind in Halruaa sehr ausgeprägt, eingeschlossen des drakonischen Alphabets, welches einst von den Sprechern des Nesserisch und Loross verwendet wurde. Die halruaanische Zunge ist schlicht ein moderner Dialekt des alten Nesserisch. Allerdings hat sich die Anbetung des nesserischen Pantheon schrittweise in die Verehrung von Göttern wie Mystra und Azuth entwickelt, in geringerem Maße auch der von Savras und seit kurzem der von Velsharoon.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Früh in der halruaanischen Geschichte wanderte eine kleine Gruppe von Andersdenkenden, die Leira, die Göttin der Illusionen, verehrte, westwärts in die entfernten Lande Nimbrals. Obwohl die zwei Reiche eine Liebe zur Magie und die halruaanische Zunge teilen, sind die Interaktionen zwischen den beiden Völkern äußerst dünn gesät. Die Kirche Leiras war die Staatsreligion Nimbrals vor der Zeit der Sorgen, doch ist der derzeitige Stand der religiösen Verehrung im Land der Fliegenden Jagd unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Imaskari===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Imaskari sind die legendären Einwohner der Länder, die nun von der Raurischen Wüste und den Ebenen des Purpurnen Staubes verschlungen sind. Die von den Mulanern verabscheuten Erbauer Imaskars waren mächtige Magier, die große Portale zu anderen Welten errichteten, um tausende Sklaven von entfernten Ebenen aufzunehmen. Wenig ist über die Imaskari bekannt, abgesehen von dem, was die Mulaner ausgewählt haben von ihren uralten Meistern zu erhalten. An einem Punkt erstreckte sich das Imaskari Imperium von den Endlosen Ödlanden bis zum Goldenen Wasser und vom Alamber See bis zu den Grenzen Kara-Turs. Ruinen aus grauer Vorzeit in den Ebenen des Purpurnen Staubes könnten die Überbleibsel von Imaskari Städten sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Imaskari sprachen Roushoum, einen Vorläufer von variierenden Zungen wie das Durpari, die raurische Familie (Chessentisch, Mulhorandisch und Untherisch), Raumviranisch und verschiedene Tuigan Dialekte. Das Imaskari Alphabet wird überhaupt nicht mehr genutzt und wird nur noch eingeschrieben in einigen uralten Artefakten und auf den Wänden von Imaskari Ruinen vorgefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lantanner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lantanner bewohnen die Inseln von Lantan, Suj und Orlil an der nordwestlichen Küste der chultischen Halbinsel. Lantanner sind für ihre großen grünen Augen, ihr kupferfarbenes Haar und ihre pergamentfarbene Haut bekannt und werden nur selten außerhalb ihrer Heimatinseln angetroffen, außer an Bord von Händlerschiffen. Sie handeln entlang der Küste der Spurlosen See nördlich bis Niewinter, entlang der Glänzenden See östlich bis Lapaliiya und entlang der Großen See östlich bis Halruaa. Das Heimatland der meisten Lantanner ist die Nation Lantan, die nach der größten Insel, die die Nation beansprucht, benannt ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Lantanner sprechen Lantannisch und nutzen das drakonische Alphabet, wie es von den meisten Kulturen, die von Nesseril abstammen, genutzt wird. Da man nicht annimmt, dass die Lantanner in irgendeiner Art und Weise vom alten Nesseril abstammt, nehmen einige Gelehrte an, dass frühe halruaanische oder nimbralische Händler dieses Alphabet den Lantannern vorgestellt haben. Die Staatsreligion von Lantan ist der Glaube an Gond und viele glauben, dass die Lantanner den Wundermacher im Faerûnischen Pantheon eingeführt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mazticer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maztica ist ein weit entferntes Land, das westlich von Faerûn liegt, selbst jenseits des sagenumwobenen Immerdar. Tethyri Forscher aus Damn entdeckten Maztica erst vor etwa einem Jahrzehnt und mazticische Einwanderer können nun in sehr geringer Zahl in Amn, Baldurs Tor und Tiefwasser angetroffen werden. Faerûner schieben alle Einwohner Mazticas in eine Schublade, doch in Wahrheit gibt es sieben menschliche Ethnien in diesem Land: die Azuposi, die Hundemenschen, das Grüne Volk, die Metahel, die Nahopaca, die Nexalaner und die Payiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Nexalaner sind die einzige Gruppe, die nach Osten nach Faerûn gereist sind, so dass alle Mazticer, die in Faerûn weilen, Nexalan sprechen, die Sprache der Nationen Pezelac, Huacli, Kultaka und Nexal. Die nexalanische Zunge wird mit dem drakonischen Alphabet geschrieben. Nexalaner sind recht groß mit langer, hagerer Figur und bartlosen, kantigen Gesichtern. Nexalaner haben generell einen rotbronzenen Hautton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Narer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachkommen der Überlebenden von Narfells katastrophalen Zerstörung, die Narer, bestehen aus zwanzig oder mehr nomadischen Stämmen, welche die trockenen Graslande östlich des Riesenspitze Gebirges und nördlich der Rawlingwälder bewohnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Narer sind kurzgeraten und stämmig mit dunkelfarbenen Hauttönen und reines, rabenschwarzes Haar, das normalerweise bis zu den Schultern getragen wird. Sie gehören zu den besten Reitern Faerûns und sind die gerühmten Züchter der legendären schweren Narpferde. Obwohl sie einst Narfellisch sprachen, eine vergessene Zunge, die stark vom Abyssal beeinflusst war, sprechen die Narer nun Damaran, das in den Ländern nahe der Östlichen Weiten üblich ist, sowie ein bisschen Handelssprache. Die meisten Narer können als Barbaren angesehen werden, da nur wenige lesen und schreiben können, doch jene, welche es können, nutzen die Dethekrunen, die von den Sprechern des Damaran übernommen wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nesserer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vielleicht bekanntesten und einflussreichsten Menschen, die Faerûns uralten Zivilisationen bauten, waren die Nesserer des alten Nesseril. Neseril wurde im Jahre -3859 TZ von dunkelhaarigen, hellhäutigen Menschen gegründet, die entlang der Küste der Engen See wohnten, einer Wassermasse, die nun unter den Sanden Anaurochs verloren ist. Auf der Höhe seiner Macht umfasste Nesseril die Länder, die nun unter Anauroch begraben liegen, mit Kolonien, die sich westwärts zur Spurlosen See erstreckten, und fliegenden Städten hoch über entfernten Ländern. Die Städte der Engen See wurden als Nieder-Nesseril bekannt, während die Zivilisation ind en Wolken als Hoch-Nesseril bekannt war, berühmt die ihre Magie von unübertroffener Macht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obwohl die Nesserer das drakonische Alphabet nutzten, war die Sprache von Nieder-Nesseril und die der Bürgerlichen von Hoch-Nesseril das Nesserisch, während die Adligen Hoch-Nesserils Loross sprachen. Beide Gruppen verehrten denselben Pantheon, der Götter wie Amaunathor (Lathander), Jannath (Chauntea), Jergal, Kozah (Talos), Moander, Mystryl (Mystra), Selûne, Shar und Targus (Garagos) beinhaltete. Der Klerus war weit einflussreicher in Nieder-Neseril, als in den aufgestiegenen Städten der Arkanisten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hoch-Nesseril kollabierte, nachdem Karsus Mystra im Jahre -339 TZ zerstörte, und fliegenden Städte von Hoch-Nesseril, außer vieren, zerstört wurden. Drei von jenen - Anauria, Asram und Hlonadth - wurden von dem Einfluss Mystras gerettet und landeten sicher gerade westlich von dem, was heute als die Wüstengrat Berge bekannt ist, wo Oberflächenreiche gründeten mit denselben Namen. Asram wurde Opfer einer Plage, die von der Göttin Talona im Jahre -33 TZ verbreitet wurde. Anauria fiel gegen eine Ordhorde im Jahre 11 TZ und Hlondath wurde von den Sanden Anaurochs verschlungen und im Jahre 329 TZ verlassen. Einwohner dieser östlichen „nesserischen Überlebensstaaten“ wanderten schließlich südlich nach Cormyr und östlich zur Mondsee Region aus. Ihre Nachfahren wurden zum Großteil der aufsteigenden chondathanischen Kultur der östlichen Herzlande einverleibt und gelten heute als nördliche Chondather oder Vaasaner.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Fall von Nieder-Nesseril hatte weniger mit Karsus‘ Torheit zu tun, als viel mehr mit den stets übergeifenden lebensabsaugenden Zaubern der Phaerimm. Als die Geschwindigkeit der Wüstenbildung beginnend im Jahre -461 TZ zunahm, wanderten die Einwohner Nieder-Nesserils schrittweise westwärts. Die meisten Gelehrten teilen die westlich gebundenen Nesserer Auswanderer in zwei Gruppen. Sie südwestliche Gruppe gründete Reiche in den Flusstälern des Windenden Wassers und des Fluss Chionthar, während der nordwestliche Zweig isolierte Stadtstaaten bildete, die entlang der Wilden Grenzlande verstreut liegen. Wenige Hinweise der nesserischen Kultur verbleiben unter den Nachfahren von beiden Zweigen, da beide Gruppen später von Einwanderern von jenseits der See aus dem Westen (den Illuskern) oder von den einheimischen Stämmen der Region (den Tethyri) subsumiert wurden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vier kleine Gruppen von reinblütigen Nesserern soll bis zum heutigen Tage überlebt haben. Die Marschen Viehtreiber der Fernsee Marschen sollen die Nachfahren von Anauria sein, die niemals den chondathanischen Einwohnern Cormyrs einverleibt wurden. Die Tunlar Barbaren der Ebene von Tun sollen die Nachfahren der Rengarth Barbaren (Cousins der Nieder-Nesserer) des südlichen Nesseril sein. Die nomadischen Barbaren des Ritts, nördlich des Mondsees, sollen die Nachfahren der Angardt Barbaren des nördlichen Nesseril sein (ebenso Cousins der Nieder-Nesserer). Schließlich überlebte die vierte fliegende Stadt von Hoch-Nesseril, bekannt als Schatten, den Fall Nesserils, indem sie in die Schattenebene verschwand. Schatten tauchte im Jahre 1372 TZ wieder auf, nach Generationen der Kriegsführung mit den Malaugrym der Schattenebene. Schatten ruht nun an der nördlichen Küste der Schattensee, die einst die Untiefe des Durstes war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Raumviraner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Nachkommen der Einwohner des großen Imperiums von Raumathar, haben die Raumviner nur noch wenig ihrer früheren Herrlichkeit inne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum heutigen Tage sind die Raumviraner entlang der Küste vom See der Nebel und der Stadt Almorel konzentriert. Physisch sind Raumviraner den Rashemi sehr ähnlich, was Jahrhunderte von engen Banden zwischen den beiden Gruppen anzeigt. Obwohl sie durchschnittlich größer sind als ihre westlichen Nachbarn, sind die Raumviraner ebenso generell stämmig und muskulös, mit dunklen Augen und dickem, schwarzen Haar. Raumviraner haben grundsätzlich einen hellen Hautton als die Rashemi, was Beweis für signifikantes Sossrim-Erbe ist, welches sich auf die Höhe ihres lange vergangenen Imperiums zurückdatiert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mitglieder dieser ethnischen Gruppe sprechen Raumvira, eine Zunge, die nahe verwandt ist mit dem Rashemi, dem Zwergisch und einem nördlichen Dialekt des Imaskari. Raumviraner nutzen ein Alphabet von Dethekrunen, die ihnen vor der Gründung von Raumathar von den Siremun Zwergen der Feuergipfel beigebracht wurde, einem Gebirge östlich vom See der Nebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shaaraner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Graslande der Shaar sind die Heimat von nomadischen Stämmen langgesichtiger, gelbhäutiger Menschen. Die Shaaraner der östlichen Graslande wurden von den Armeen Calimshans auf der Höhe des Shoon Imperiums erobert und verfielen zurück in ihr nomadisches Leben, sobald das Shoon Imperium in sich zusammengebrochen war, während jene, die entlang der Küsten der Glänzenden See und des Sees des Dampfes lebten, sich in Städten niederließen und Reiche wie Lapaliiya und die Grenzkönigreiche, die fortwährend im Wandel sind, gründeten. Heute findet man Shaaraner westlich bis Calimshan und nördlich bis zum Vilhongriff. Die Einwohner von Sespech sind zum Großteil shaaranischer Abstammung und wurden vor Jahrhunderten nach Norden gebracht, um in den Armeen Jhaamdaths zu dienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sprecher der shaaranischen Sprache nutzen ein Alphabet von Dethekrunen, die von den Goldzwergenhändlern der Großen Spalte übernommen wurden vor dem Aufstieg des Shoon Imperiums. Wenn es jemals einen shaaranischen Pantheon gegeben hat, wurde er vor langer Zeit von den mächtigeren jhamdaathischen und calishitischen Kulturen subsumiert. Es gibt nur wenig Zeugnisse der shaaranischen Kultur, bevor sie von ihren mächtigeren Nachbarn assimiliert wurde, da die Shaaraner lange an ihren nomadischen Lebenswegen und mündlicher Überlieferung festhielten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shou===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shou sind eine der vielen ethnischen Gruppen im weit entfernten Kara-Tur, wenngleich die zahlreichste und mächtigste. Gleichsam wie die Tuigan in ihrer Erscheinung, haben sie gelbbronzene Haut mit schwarzem Haar und breiten, flachen Gesichtszügen. Auf seinem Höhepunkt reichte das Shou Imperium westlich bis zur östlichen Küste des Hellstern Sees. Heute werden Shou Händler selten westlich von Semphar gesehen, wenngleich ihr Kaiser eine Botschaft in Elversult etabliert hat und ein schiffgroßes Portal nutzte, das sich irgendwo in der See der Gefallenen Sterne öffnet. Die Shou verehren einen Pantheon von Göttern, der als Himmlisch Bürokratie bekannt ist und nutzen das drakonische Alphabet, um ihre Shou Sprache darzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sossrim===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sossrim sind die Einwohner des fernen Sossal, eines gefrorenen Landes, das zwischen dem Großen Gletscher und der Großen Eissee liegt. Ihre Haut ist so hell wie Schnee und ihr Haar von der feinen silbernen Farbe eines Eiszapfens, womit sie sich vollständig ihrer arktische Umwelt angepasst haben. Sossrim sprechen Damaran und nutzen die Dethekrunen. Sie sollen die Götter des Faerûnischen Pantheons verehren, obgleich die Anbetung eines relativ gutartigen Aspekts von Auril vorherrschend zu sein scheint.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während der Orktor Kriege kämpften die Sossrim in den Armeen Mulhorands an der Seite der Raumviraner und der Rashemi. Nachdem die Anhänger Gruumshs besiegt waren, zogen sich die Sossrim in ihre nördlichen Länder zurück, wo sie das isolierte Königreich Sossal etablierten. Die Sossrim fielen kurze Zeit unter die Kontrolle von Ramathar auf der Höhe dieses Imperiums, haben jedoch ansonsten ihre Unabhängigkeit bewahrt. Vor dem Rückgang des Großen Gletschers wurden Sossrim Händler südlich bis zum nördlichen Impiltur gesehen, doch reisen sie heute selten jenseits von Vaasa oder den nördlichen Weiten Damaras, Narfells oder Rashemens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Talfir===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfische Schriften, die auf die Zeit der Kronkriege zurückgehen, erwähnen einen schwarzhaarigen, hellhäutigen Menschenstamm im Herzen des großen Waldes Shantel Othreier. Die Talfir waren dir ursprünglichen Menschenbewohner des Chionthar Flusstals in den Westlichen Herzlanden. Die Talfir sprachen Talfirisch, eine lange verlorene Menschensprache, die auf dem drakonischen Alphabet basierte, und verschwanden vor über einem Jahrtausend, als ihre Kultur von den Flüchtlingen Nieder-Nesserils, calishitischen Siedlern aus dem Süden und chondathanischen Sieldern von der Drachenküste überwältigt wurde. Mehrre Götter des Faerûnischen Pantheons sollen zuerst von den Talfir verehrt worden sein, eingeschlossen darunter Tempus, der den nesserischen Gott des Krieges bezwang.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Talfir hinterließen nur wenige Ruinen oder Artefakte, wenngleich Irieabor auf der uralten Krypta des talfirischen Monarchen Verraketh, der Schattenkönig, ruht, der die Schattenmagie meisterte. Talis, eine Ruinenstadt der Talfir, liegt entlang der Sandbänke des Flussarms in den Tiefen der Kapwälder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tashaler===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor unzähligen tausenden von Jahren wurden die Menschenstämme der chultischen Halbinsel, heute bekannt als Tashaler, von der saurischen Schöpferrasse versklavt. Wie alle Dinge kollabierte letztlich die saurische Zivilisation und ihre menschlichen Sklaven gewannen ihre Freiheit. Allerdings begannen viele Mitglieder dieses schwarzhaarigen, olivhäutigen Volkes die Schlangen, denen sie einst dienten, zu verehren, was zum Aufstieg der Yuan-Ti führte. Andere wandten sich jedoch von ihren dunklen Herren ab und ersuchten eigene Reiche auf der Halbinsel zwischen der Glänzenden See und der Großen See zu formen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heute beschränkt sich die tashalische Kultur zum Großteil auf die Mitte der chultischen Halbinsel und die Insel Tharsult. Über die Jahrhunderte hinweg trieben die chultischen Stämme die Tashaler aus den Dschungeln Chults hinaus, während die Halruaaner und Dambrather Drow die einheimischen tashalischen Kulturen ihrer Länder assimilierten und die Yuan-Ti jene Tashaler, die ihre Kontrolle von Mhair und dem Schwarzen Dschungel antasteten, versklavten. Die meisten Tashaler stammen aus Tashalar oder den Reichen Samarach, Thindol oder Tharsult. Tashaler Händler könnten auch in Calimshan, in Städten an der Küste vom See des Dampfes und Lapaliiya, sowie Halruaa, Dambrath und Luiren angetroffen werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tashaler sprechen Tashalan und nutzen das Dethek Alphabet. Sie verehren sowohl das Faerûnische Pantheon, als auch die Götter der Yuan-Ti, wobei die Anhänger von Talona und Savras am vorherrschendsten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tuiganer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nomadischen Stämme der Endlosen Ödlande und der Quoya Wüste sind bekannt als Tuiganer, wenngleich dieser Name eigentlich der Name von einer der fünfzehn großen Stämme ist, welche die Ödlande zwischen Faerûn und Kara-Tur durchwandern. Sie sind eng verwandt mit den Einwohnern Kara-Turs und ihre Stammesmitglieder haben gelbbronzene Haut mit schwarzen Haaren und breiten, flachen Gesichtszügen. Jeder Stamm hat seinen eigenen Dialekt, der sich in variierenden Graden aus dem alten Imperium Shous, Raumviras und Imaskars zusammensetzt, wovon alle auf der Höhe ihrer Macht die Endlosen Ödlande eroberten oder ihren Einfluss bis dorthin ausweiteten. Die Stämme der Endlosen Ödlande übernahmen das Thorass Alphabet vor langer Zeit von Händlern, die ostwärts entlang des Goldenen Weges nach Kara-Tur durchkamen. Die Stämme sollen angeblich Akadi, die elementare Göttin der Luft, und Gruumbar, den elementaren Gott der Erde, verehren, sowie mehrere Tiertotems (Pferd und Tiger).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seit der Niederlage der großen Tuiganhorde im Jahre 1360 TZ finden sich Mitglieder der tuiganischen Stämme in geringer Zahl in westlichen Ländern wie Semphar, Thay, Thesk, Narfell und Rashemen. Es ist diese Gruppe von Einwanderern, welche den Einwohnern Faerûns am Besten bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Turami===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihre Götter den Fall des Imaskari Imperiums im Jahre -2488 TZ herbeiführten, wanderte das Sklavenvolk, bekannt als Mulan, westwärts an die Küste des Alamber Sees. Diese Migration vertrieb im gleichen Zuge die einheimischen Turami, die westwärts entlang der südlichen Küste vom See der Gefallenen Sterne getrieben wurden, bis sie das Küstenbecken Turmish erreichten. Generell sind sie groß und muskulös, mit dunkler Mahagonihaut, flachen Gesichtern und gelocktem Haar. Turami sind die primären Bewohner von Turmish, wenngleich sie auch eine Minderheit in Chessenta, Unther und Mulhorand bilden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Turami sprechen Turmisch und übernahmen das Thorass Alphabet von calishitischen und chondathanischen Händlern. Es gibt keine historischen Beweise, die nahelegen, dass es einen eigenen turamischen Pantheon, der sich von Faerûnischen Pantheon, der heute gemeinhin verehrt wird, unterschieden hätte, obwohl das natürlich nicht bedeutet, dass es keinen gegeben hat. Turmish, das Heimatland der meisten Turami, datiert sich mit der Gründung von Alaghon auf das Jahr -37 TZ zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ulutiun===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obgleich die Ulutiun schon lange Einwohner der polaren Weiten Faerûns sind, sind diese kurzgeratenen, dunkelhaarigen und breitgesichtigen Menschen mit hellbrauner Haut eigentlich Einwanderer aus den nördlichen Weiten Kara-Turs, die westlich entlang des polaren Eiskaps vor Jahrtausenden gewandert sind. Sie sprechen Uluik, eine Zunge, die erst in den letzten Jahrhunderten in geschriebene Form gebracht wurde mittels des Thorass Alphabets. Ulutiun teilen sich in zwei große Gruppen auf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die See des Bewegenden Eises, die Eisgipfel und der Kalte Lauf (wie die eisigen Weiten der nördlichsten Schwertküste manchmal genannt werden) sind die Heimat der Eisjäger, der westlichsten Gruppe der Ulutiun. Man geht davon aus, dass die Eisjäger schon vor der Ankunft der Nesserer und Illusker dort weilen. Sie verehren Naturgeister und werden von Schamanen angeführt, nicht unähnlich den kriegerischen Uthgardt-Stämmen und den Barbaren des Eiswindtales. Im Osten wird der Große Gletscher vom Großteil der Ulutiun beheimatet, eingeschlossen der Iulutiun, den Angulutiun und den Nakulutiun. Sie bevorzugen Fellrüstungen und Waffen wie Streitäxte, Garnoks, Handbeile, Harpunen, Iuaks, leichte Picken, Netze, Ritiiks, Kurzbogen, Wurfäxte und Dreizacks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vaasaner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vaasaner sind die Nachfahren von zwei Wellen der Menschheit, welche die Mondseeregion besiedelten. Flüchtlinge der Nesserischen Staaten Asram, Anauria und Hlondath flohen nach Osten, entlang des Mondsees, um Reiche wie Teshar (das im Jahre -87 TZ gegründet wurde und im Jahre 479 TZ fiel), Yûlash und Nordfeste (das im Jahre 400 TZ fiel) zu gründen. In späteren Jahrhunderten kamen chondathanische Einwanderer aus Sembia, den Tallanden und der Weite zu den Nachfahren dieser frühen Siedlungen und begründeten die Mondseestadtstaaten der Zenthil Feste, Hulburg, Melvaunt, Mulmaster, Phlan und Thenia. Vaasa wurde eigentlich von der Mondseeregion besiedelt, nachdem der Große Gletscher seinen Rückzug vor einigen Jahrhunderten begonnen hatte. Während diese ethnische Gruppe manchmal als Tesharaner, Tharraner oder Yûl bezeichnet wird, ist es der Name des letzten Landes, welches sie besiedelten, unter welchem sie in anderen Ländern bekannt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zakharaner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit im Südosten Faerûns, jenseits der sagenumwobenen Länder des Äußersten Ostens, liegt Zakhara, das Land des Schicksals. Zakhara wird als eigenständiger Kontinent angesehen, nicht unähnlich Faerûn oder Kara-Tur, wenngleich alle drei Kontinente miteinander verbunden sind. Das Land des Schicksals ist die Heimat der Zakharaner, recht kleingewachsener, braunhäutiger und dunkelhaariger Menschen, die Midani sprechen. Zakharaner, die im Lande des Schicksals geboren wurden, sieht man selten außerhalb ihres Vaterlandes, obgleich zakharanische Händler in den südlichsten Bereichen Faerûns nicht unbekannt sind. Zwei Gruppen sind jedoch zumindest mittels Portale nach Faerûn ausgewandert und finden sich in  großer Zahl in den westlichen Ländern als Bedine und Calishiten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quellen==&lt;br /&gt;
* Races of Faerûn, S. 80, S. 106 - 110&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Drugster</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Belona_Silberbinder</id>
		<title>Belona Silberbinder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Belona_Silberbinder"/>
				<updated>2016-04-21T20:11:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Drugster: /* Die Gaben der Strahlenden Tänzerin */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Person|&lt;br /&gt;
|name=&lt;br /&gt;
Belona Silberbinder&lt;br /&gt;
|bild= &lt;br /&gt;
Belona.jpg&lt;br /&gt;
|spezies= &lt;br /&gt;
[[Schildzwerge|Schildzwerg]]&lt;br /&gt;
|klasse= &lt;br /&gt;
[[Kleriker]]&lt;br /&gt;
|geschlecht= &lt;br /&gt;
weiblich&lt;br /&gt;
|haare= &lt;br /&gt;
kastanienbraun&lt;br /&gt;
|augen=&lt;br /&gt;
kohlschwarz&lt;br /&gt;
|ebene= Primäre&lt;br /&gt;
|größe=&lt;br /&gt;
~125 cm&lt;br /&gt;
|merkmale= bezirzender Damenflaum&lt;br /&gt;
|geburt= &lt;br /&gt;
18. Ches 1279, im Jahre des knurrenden Drachen&lt;br /&gt;
|tod= &lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
|heimat= &lt;br /&gt;
Klingenberge&lt;br /&gt;
|beruf= &lt;br /&gt;
Thalornor&lt;br /&gt;
|zugehörigkeit= &lt;br /&gt;
[[Die Falken]], Löwenbach&lt;br /&gt;
|religion= &lt;br /&gt;
[[Sharindlar]]&lt;br /&gt;
|gesinnung= &lt;br /&gt;
Herzensgut&lt;br /&gt;
|spieler= [[Drugster]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensgeschichte==&lt;br /&gt;
1279 - Geburt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1299 - Beginn der Priesterausbildung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1324 - Abschluss der Priesterausbildung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1381 - Aufbruch auf der Suche nach einer neuen Binge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Familie==&lt;br /&gt;
Hungbold Silberbinder. Ihr Vater und meisterlicher Feinschmied.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brunhilde Silberbinder. Ihre Mutter und Priesterin Berronars.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tormund Silberbinder. Ihr älterer Bruder und bereits erfahrener Feinschmied.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorim Silberbinder. Ihr Großvater und ehemaliger Feinschmied.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Xandra Silberbinder. Ihre Großmutter und Priesterin der Sharindlar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klingdal Silberbinder. Ihr Onkel und natürlich ebenso ein Feinschmied.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ronda Silberbinder. Ihre Tante und Gemmenschneiderin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deryl Silberbinder. Vetter und angehender Gemmenschneider.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gorim Silberbinder. Noch ein Vetter und Bergläufer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orion Silberbinder. Ihr zweiter Onkel und Waffenschmied.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Torgrild Silberbinder. Ihre zweite Tante und Juwelenexpertin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Freunde &amp;amp; Nahestehende==&lt;br /&gt;
[[Marcilla Isenhart]], Ritterin im Orden und eine gute Freundin. Sie liebt ihre Strampler.†&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Halgrim Hammerhand]], Seniorpriester des Allvaters und ein aufrechter Zwerg. Ihr durchaus ein Vorbild.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Linah]], eine Heilerin im Lazarett, mit der sie sich die Arbeit dort schwesterlich teilt. Man merkt ihr das Orkblut kaum an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Gwelwen Arilirr]], eine nette Mondelfe. Leider hat sie keinen Flaum. Aber daran arbeitet sie!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Reik Bärenfall]], Liebesbär.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dorkin Steinschild]], ein zwergischer Verteidiger auf Reisen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Glandrin Treuschild, ein stattlicher gutaussehender Goldzwerg. Rawr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gegenstände von Bedeutung==&lt;br /&gt;
Ihr heiliges Symbol, eine brennende Nadel, gefertigt aus Silber. Sie trägt es stets an ihren Robenärmel gesteckt bei sich.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Gormstatuette, die kunstvoll und aufwendig von Dorkin für sie gemacht wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Gaben der Strahlenden Tänzerin==&lt;br /&gt;
Die gutherzige Zwergin bietet ihre Brau- und Verzauberungskünste an, sofern sie von ihrem Gegenüber überzeugt ist. Zusätzlich zu einer geringen Spende an ihren Klerus, wird ein Akt an diesem erwartet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei Interesse an einigen Gütern, einfach eine PM an [http://www.rivin.de/forum/ucp.php?i=pm&amp;amp;mode=compose&amp;amp;u=1039 Drugster] schicken. Das Brauen jedes Trankes beanschlagt einen Tag, daher sollten größere Bestellungen mit genügend Zeit im Vorfeld getätigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;float:left; margin-right:1em&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Magische &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#3CB371&amp;quot;&amp;gt;Tränke&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;amp; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#7B68EE&amp;quot;&amp;gt;Öle&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
! Name !!! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Wirkung !! Grad !! Preis in Goldmünzen &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Leichte Wunden Heilen&lt;br /&gt;
|Heilt 1W8 + 2 TP.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Segen&lt;br /&gt;
| +1 auf AB und RW gegen Furcht.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Elementen Trotzen&lt;br /&gt;
|Schützt vor extremen Wettereinflüssen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 8 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Resistenz&lt;br /&gt;
| +1 auf alle Rettungswürfe.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 8 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Vor Untoten Verbergen*&lt;br /&gt;
|Man wird unaufspürbar für untote Wesen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #7B68EE&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Magischer Stein*&lt;br /&gt;
|Drei 1W6 + 1 magische Kiesel. 2W6 + 2 gegen Untote.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #7B68EE&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Magische Waffe*&lt;br /&gt;
|Wertet die Waffe kurzzeitig auf +1 auf.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Schutz vor Gesinnung&lt;br /&gt;
|Schutz vor Bösem oder Ordnung&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Hingabe&lt;br /&gt;
| +2 auf alle Rettungswürfe.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Furcht Bannen&lt;br /&gt;
|Unterdrückt Furcht Einflüsse für die Dauer.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Heiligtum&lt;br /&gt;
|Wehrt feindliche Handlungen ab.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Schild des Glaubens&lt;br /&gt;
|Verleiht +2 Ablenken RK.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Schwächere Vitalität&lt;br /&gt;
|Verleiht schnelle Heilung 1 für 11 Runden.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Beistand&lt;br /&gt;
| +1 AB, 1W8 + 3 BonusTP.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 24&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Ausdauer des Ochsen&lt;br /&gt;
| +4 Konstitution.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 24&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Animalische Kraft&lt;br /&gt;
| +2 auf Stärke, Geschicklichkeit &amp;amp; Konstitution.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 24&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Bärenstärke&lt;br /&gt;
| +4 Stärke.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 24&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Mittelschwere Wunden Heilen&lt;br /&gt;
|Heilt 2W8 + 3 TP.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 24&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Gift Verlangsamen*&lt;br /&gt;
|Macht für die Dauer gegen Gift immun.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 24&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Pracht des Adlers&lt;br /&gt;
| +4 Charisma.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 24&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Teilweise Genesung&lt;br /&gt;
|Stellt geringeren Attributsschaden wieder her.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 24&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Weisheit der Eule&lt;br /&gt;
| +4 Weisheit.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 24&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Lähmung Aufheben*&lt;br /&gt;
|Hebt Lähmungseffekte auf.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 24&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Energien Widerstehen*&lt;br /&gt;
|Verleiht 10 Resistenz gegen ein Element.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 24&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Nicht feststellbare Gesinnung*&lt;br /&gt;
|Verschleiert die Gesinnung für 24h.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 24&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Schwere Wunden Heilen&lt;br /&gt;
|Heilt 3W8 + 5 TP.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 55&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #7B68EE&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Tageslicht*&lt;br /&gt;
|Helles Licht, negiert Dunkelheit.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 55&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Blindsicht&lt;br /&gt;
|Erlaubt es ohne Gebrauch der Augen verborgene Wesen aufzuspüren.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 55&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Gift neutralisieren&lt;br /&gt;
|Negiert Gifte.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 55&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Blind- und Taubheit kurieren&lt;br /&gt;
|Heilt Blindheit und Taubheit.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 55&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Fluch brechen&lt;br /&gt;
|Bricht Flüche.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 55&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Krankheit kurieren&lt;br /&gt;
|Heilt Krankheiten und tötet Parasiten.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 55&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Zungen*&lt;br /&gt;
|Verleiht die Fähigkeit alle Sprachen zu sprechen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 55&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Wasseratmung*&lt;br /&gt;
|Verleiht die Fähigkeit unter Wasser zu atmen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 55&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Wasserlauf*&lt;br /&gt;
|Man kann über flüssige Oberflächen wandeln.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 55&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Schwaches Antlitz der Gottheit&lt;br /&gt;
| +4 Charisma sowie Resistenz 10 gegen Säure, Kälte und Elektrizität.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 55&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Vitalität&lt;br /&gt;
|Schnelle Heilung 2 für 11 Runden.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 55&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Luftlauf*&lt;br /&gt;
|Man kann durch die Luft laufen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 90&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Kritische Wunden Heilen&lt;br /&gt;
|Heilt 4W8 + 7 TP.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 90&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Schutz vor Todesmagie*&lt;br /&gt;
|Schützt vor tödlichen Einflüssen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 90&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background: #3CB371&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Genesung&lt;br /&gt;
|Heilt negative Einflüsse.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 90&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=float:left;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Alchemisten Allerlei&lt;br /&gt;
! Name !!! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Wirkung !! Preis in Goldmünzen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Säurefläschchen&lt;br /&gt;
|Verursacht 1W6 Säureschaden bei Aufschlag.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alchemistenfeuer&lt;br /&gt;
|Verursacht 1W6 Feuerschaden bei Aufschlag oder kann für kurzzeitige Wirkung auf Waffen aufgetragen werden.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Antidot&lt;br /&gt;
|Verleiht für eine Stunde +5 auf Rettungswürfe gegen Gift.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ewig brennende Fackel&lt;br /&gt;
|Fackel, die keinen Sauerstoff benötigt und keine Hitze absondert.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 28&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Weihwasser&lt;br /&gt;
|Heiliges Wasser, das Untoten und böse Externaren 2W4 Schaden zufügt.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rauchstab&lt;br /&gt;
|Versprüht bei Entzündung eine dichte Rauchwolke für eine Runde.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sonnenrute&lt;br /&gt;
|Metallstab, der für bis zu 8 Stunden glüht, bevor er verbraucht wird.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Verstrickenbeutel&lt;br /&gt;
|Alchemistischer Schleim klebt getroffene Ziele an Ort und Stelle fest.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Donnerstein&lt;br /&gt;
|Erzeugt bei Aufprall ohrenbetäubenden Lärm, der für bis zu eine Stunde Taubheit verursachen kann.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zündhölzer&lt;br /&gt;
|Hölzchen, die bei Reibung schnell Feuer entfachen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| ein Freibier&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Plus Preise für Waffen in Goldmünzen&lt;br /&gt;
! Verbesserung !! Preis in Goldmünzen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
|600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
|2200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|9100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
|16000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|Plus Preise für Rüstungen &amp;amp; Schilde in Goldmünzen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
|300&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
|1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|4600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
|8200&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;  data-expandtext=&amp;quot; Öffne dein Herz&amp;quot; data-collapsetext=&amp;quot;Von Liebe ...&amp;quot; style=&amp;quot;float:left;width: 1000px;margin-right:1em&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Magische Waffen &amp;amp; Rüstungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0;border:none&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Name !!! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Wirkung !! Preis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magische Waffe +1&lt;br /&gt;
| +1 Verbesserungsbonus&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magische Waffe +2&lt;br /&gt;
| +2 Verbesserungsbonus&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magische Waffe +3&lt;br /&gt;
| +3 Verbesserungsbonus&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Erzfeind&lt;br /&gt;
|Waffe gilt als +2 höher und verursacht &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9400D3&amp;quot;&amp;gt;+2W6 Magieschaden&amp;lt;/span&amp;gt; gegen die Volksgruppe.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lodernd&lt;br /&gt;
| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;+1W6 Feuerschaden&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Feuersbrunst&lt;br /&gt;
|''Lodernd'' und 1W10 Bonusschaden bei kritischen Treffern. Erfordert die Eigenschaft ''Lodernd''.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heilig&lt;br /&gt;
|Waffe gilt als +2 höher und verursacht &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9400D3&amp;quot;&amp;gt;+2W6 Magieschaden&amp;lt;/span&amp;gt;. Waffe gilt als ''Gut'', um Schadensreduktion zu überwinden.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gnädig*&lt;br /&gt;
|Waffe verursacht nicht-tödlichen Schaden.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mächtiges Spalten&lt;br /&gt;
|Verleiht das Talent ''Doppelschlag''.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zauber speichernd&lt;br /&gt;
|Hat einen Zauber bis zum dritten Grad eingelagert.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Donnernd&lt;br /&gt;
|Verursacht &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF8C00&amp;quot;&amp;gt;1W8 Bonusschallschaden&amp;lt;/span&amp;gt; bei kritischem Treffer und erfordert einen Zähigkeitswurf SG 14 oder macht den Getroffenen dauerhaft taub.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Aquatisch*&lt;br /&gt;
|Waffen lassen sich problemlos unter Wasser verwenden.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Berserker&lt;br /&gt;
|Zweihandwaffe verursacht +1W8 Schaden im Kampfrausch.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ungestüm&lt;br /&gt;
|Kampfrausch hält 3 Runden länger und verleiht Immunität gegen Furcht.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kollidierend&lt;br /&gt;
|Waffe verursacht 5 zusätzliche Schaden pro Schlag.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Aufhebend&lt;br /&gt;
|Waffe kann bis zu dreimal pro Tag ''Magie Bannen'' wirken.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Göttlicher Zorn&lt;br /&gt;
|Waffe verleiht das Talent ''Göttliche Vergeltung''.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Immerglanz&lt;br /&gt;
|Waffe kann 2x pro Tag im Umkreis blenden und nicht länger von Rost und Säure vernichtet werden.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heftiger Erzfeind&lt;br /&gt;
|''Erzfeind'' und Waffe verursacht bei kritischen Treffern 1W10 zusätzlichen Schaden gegen die Volksgruppe und glüht bei ihrer Anwesenheit auf. Erfordert ''Erzfeind''.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geisterberührung*&lt;br /&gt;
|Waffe trifft körperlose Wesen ohne Einschränkung und Fehlschlagchance.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geisterschlag&lt;br /&gt;
|Macht kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe gegen Untote möglich. Erfordert ''Geisterberührung''.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Himmlische Salve&lt;br /&gt;
|Waffe verursacht gegen böse Wesen 3W6 zusätzlichen Schaden bei kritischen Treffern und blendet sie für eine Runde (Zähigkeit SG 14).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Erleuchtend&lt;br /&gt;
|Waffe leuchtet.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 150&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Einschlag&lt;br /&gt;
|Erhöht die Bedrohungschance einer stumpfen Waffe.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mächtiges Niederstrecken&lt;br /&gt;
|Ermöglicht ein weiteres Niederstrecken pro Tag und erhöht den Schaden der Fähigkeit (Ungläubige, Gutes, Böses Niederstrecken).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Widerhallend&lt;br /&gt;
|Verleiht mit jedem Treffer ''Segen''.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zerrüttung&lt;br /&gt;
|Verleiht einer Wuchtwaffe die Fähigkeit jeden Untoten, der bei einem Willenswurf SG 14 versagt, zu zerstören.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Frost&lt;br /&gt;
| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00FFFF&amp;quot;&amp;gt;+1W6 Eisschaden.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Frostsalve&lt;br /&gt;
|''Frost'' und 1W10 Bonusschaden bei kritischen Treffern. Erfordert die Eigenschaft ''Frost''.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schock&lt;br /&gt;
| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#000080&amp;quot;&amp;gt;+1W6 Elektrizitätsschaden&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schockinferno&lt;br /&gt;
|''Schock'' und 1W10 Bonusschaden bei kritischen Treffern. Erfordert die Eigenschaft ''Schock''.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ätzend&lt;br /&gt;
| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00FF00&amp;quot;&amp;gt;+1W6 Säureschaden&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Saurer Regen&lt;br /&gt;
|''Ätzend'' und 1W10 Bonusschaden bei kritischen Treffern. Erfordert die Eigenschaft ''Ätzend''.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geweiht&lt;br /&gt;
| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#A9A9A9&amp;quot;&amp;gt;+1W6 positiven Schaden&amp;lt;/span&amp;gt; gegen Untote, &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#A9A9A9&amp;quot;&amp;gt;+2W6&amp;lt;/span&amp;gt; gegen böse Externare. Waffe gilt als ''Gut'', um Schadensreduktion zu überwinden.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geweihte Salve&lt;br /&gt;
|''Geweiht'' und verursacht &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#A9A9A9&amp;quot;&amp;gt;1W10 positiven Schaden&amp;lt;/span&amp;gt; bei kritischen Treffern, &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#F5F5DC&amp;quot;&amp;gt;2W10&amp;lt;/span&amp;gt; bei bösen Externaren. Erfordert die Eigenschaft ''Geweiht''.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kreischend&lt;br /&gt;
| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF8C00&amp;quot;&amp;gt;+1W4 Schallschaden&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gellende Explosion&lt;br /&gt;
|''Kreischend'' und &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF8C00&amp;quot;&amp;gt;1W8 Schallschaden&amp;lt;/span&amp;gt; bei kritischen Treffern. Erfordert die Eigenschaft ''Kreischend''.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Betäubend&lt;br /&gt;
|''Kreischend'' und kann bei kritischen Treffern für eine Runde betäuben (Zähigkeitswurf SG 17 ). Erfordert ''Kreischend''.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magischer Schild +1&lt;br /&gt;
| +1 Verbesserungsbonus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magischer Schild +2&lt;br /&gt;
| +2 Verbesserungsbonus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magischer Schild +3&lt;br /&gt;
| +3 Verbesserungsbonus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magische Rüstung +1&lt;br /&gt;
| +1 Verbesserungsbonus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magische Rüstung +2&lt;br /&gt;
| +2 Verbesserungsbonus.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magische Rüstung +3&lt;br /&gt;
| +3 Verbesserungsbonus&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blendend&lt;br /&gt;
|Schild kann 2x am Tag Gegner blenden (Reflexwurf SG 14).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Leise Bewegungen&lt;br /&gt;
|Rüstung verleiht einen +5 Kompetenzbonus auf Leise Bewegen Würfe.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kommandeur&lt;br /&gt;
|Rüstung oder Schild verleihen einen +2 Bonus auf Diplomatiewürfe und allen Verbündeten in 9 Meter Umkreis +1 auf Willenswürfe gegen Furcht. -5 auf Verstecken.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blauschimmer&lt;br /&gt;
|Metallrüstung wird gegen Rost und Säure immun und verleiht einen +2 Bonus auf Verstecken Würfe.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tageslicht&lt;br /&gt;
|Rüstung oder Schild können mit der Helligkeit des ''Tageslicht'' Zaubers für bis zu 30 Minuten am Tag leuchten.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schutz vor Todesmagie&lt;br /&gt;
|Verleiht einem Schild oder einer Rüstung die Fähigkeit einmal am Tag ''Schutz vor Todesmagie'' zu wirken.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Durchhaltevermögen&lt;br /&gt;
|Rüstung verleiht einen +1 Resistenzbonus auf Zähigkeitswürfe.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Verbessertes Durchhaltevermögen&lt;br /&gt;
|Rüstung verleiht einen +3 Resistenzbonus auf Zähigkeitswürfe. Erfordert ''Durchhaltevermögen''.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Energieimmunität&lt;br /&gt;
|Rüstung oder Schild verleiht einmal täglich für 1 Minute Immunität gegen ein Element.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| +2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; data-expandtext=&amp;quot;Für die Wunder&amp;quot; data-collapsetext=&amp;quot;&amp;amp; Gerechtigkeit!&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1200px;style=&amp;quot;float:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;|Wundersame Gegenstände&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:0;border:none&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Name !!! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; style=&amp;quot;width:50%&amp;quot;| Wirkung !! Preis in Goldmünzen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Salbe der Zeitlosigkeit*&lt;br /&gt;
|Schützt bis zu 8 mittelgroße Gegenstände vor dem Zahn der Zeit&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elixier des Schleichers*&lt;br /&gt;
| +10 auf Schleichen für 1h.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 70&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elixier der Sicht*&lt;br /&gt;
| +10 auf Suchen für 1h.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 70&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Silberschein*&lt;br /&gt;
|Alchemistensilber auf Waffe für 1h.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 70&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elixier der Wahrheit*&lt;br /&gt;
|Wahrheitsserum.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 130&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Umhang der Resistenz +1&lt;br /&gt;
| +1 auf alle Rettungswürfe.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 300&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Umhang der Resistenz +2&lt;br /&gt;
| +2 auf alle Rettungswürfe.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Umhang der Resistenz +3&lt;br /&gt;
| +3 auf alle Rettungswürfe.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 4600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gebetsbänder des Gläubigen*&lt;br /&gt;
|Warnt für religiösen und gesinnungstechnischen Übertretungen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 300&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schutzbrille der geringeren Sicht&lt;br /&gt;
| +5 auf Suchen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 350&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nebelhorn*&lt;br /&gt;
|Erzeugt beim Blasen Nebelschwaden.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 550&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kerze der Wahrheit*&lt;br /&gt;
|Erzeugt für 1 Stundenkerze eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 650&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Linsen des Aufspürens&lt;br /&gt;
| +5 auf Suchen und +5 auf Überleben beim Spurenlesen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Amulett der Gesundheit +2&lt;br /&gt;
| +2 auf Konstitution.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Umhang des Charismas +2&lt;br /&gt;
| +2 auf Charisma.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ogerkraft Handschuhe&lt;br /&gt;
| +2 auf Stärke.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stirnreif des Intellekts +2&lt;br /&gt;
| +2 auf Intelligenz.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Erholsame Heilsalbe*&lt;br /&gt;
|Heilt Gifte, Krankheiten oder 1W8+5 TP. Fünf Anwendungen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Amulett der Weisheit +2&lt;br /&gt;
| +2 auf Weisheit.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diadem der Überzeugung&lt;br /&gt;
| +3 auf Charisma basierende Würfe.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1150&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Helm des Sprachvermögens und Magielesens&lt;br /&gt;
|Erlaubt jedes gesprochene Wort zu verstehen und alle Texte zu lesen. +5 auf Schriften Entschlüsseln.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1350&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Versorgungslöffel*&lt;br /&gt;
|Erschafft widerliche Ernährungspaste, die bis zu 4 Leute pro Tag ernähren kann.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwimm- und Kletterhandschuhe&lt;br /&gt;
| +5 auf Schwimmen und Klettern Würfe.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geringeres Brenndiadem&lt;br /&gt;
| 1x / Tag Gleißendes Licht (3W8).&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1650&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Horn des Guten*&lt;br /&gt;
|Erzeugt einen Schutzkreis gegen Böses für 1h.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1650&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Luftfläschchen*&lt;br /&gt;
|Erneuert kontinuierlich Atemluft, so dass man unter Wasser aus ihr atmen kann.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1850&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Amulett des Heils&lt;br /&gt;
|Immunität gegen Krankheiten.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dekanter des endlosen Wassers*&lt;br /&gt;
|Auf Kommando strömt Salz- oder Süßwasser in verschiedener Stärke aus dem Dekanter.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 4600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geringerer Gebetsperlenstrang*&lt;br /&gt;
|Göttliche Zauberwirker können die Perle des Segens &amp;amp; der Heilung nutzen.&amp;lt;br&amp;gt;1/ Tag Segen, 1/Tag Schwere Wundenheilen, Blind- &amp;amp; Taubheit kurieren oder Krankheit aufheben.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 4900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Perle der Sirenen*&lt;br /&gt;
|Getragen erlaubt die Perle unter Wasser zu atmen, 18 Meter Schwimmgeschwindigkeit und ungehindert Zauber unter Wasser zu wirken.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 7700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gesegnete Bandagen*&lt;br /&gt;
|Stabilisiert den Patienten augenblicklich.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tageslicht Kügelchen*&lt;br /&gt;
|12 Kügelchen, die beim Aufprall 10 Runden Tageslicht verströmen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Taubenharfe*&lt;br /&gt;
|Verleiht bei Bardenmusik Verbündeten im Umkreis schnelle Heilung 3 für 10 Runden.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 6100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Immervoller Krug*&lt;br /&gt;
|Dreimal pro Tag füllt sich der Krug mit 12 Unzen Wasser, billigen Honigwein oder wässrigem Wein.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 55&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Immerwährender Futtersack*&lt;br /&gt;
|Angemessene Nahrung füllt einmal pro Tag den Futtersack für ein pferdeartiges Tier.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 250&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Immerwährende Rationen*&lt;br /&gt;
|Bei Anbruch jeden Tages erschafft das Säckchen eine Tagesration.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Feldprovision Kästchen*&lt;br /&gt;
|Erschafft einmal pro Tag eine volle Tagesration, Wasser und Nahrung, für bis zu fünfzehn Menschen oder fünf Pferde.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 550&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Glyphe Siegel*&lt;br /&gt;
|Tragbare Schutzglyphe.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 300&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mächtiges Glyphe Siegel*&lt;br /&gt;
|Tragbare, mächtigere Schutzglyphe.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hammersphäre*&lt;br /&gt;
|Erzeugt einmal pro Tag einen magischen Hammer, der auf Geheiß für 3W6 Schaden angreift.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heilsalbe*&lt;br /&gt;
|Einfache Anwendung heilt 1W8+1 TP, zweifache 2W8+3, dreifache 3W8+5. 10 Anwendungen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magische Bettrolle*&lt;br /&gt;
|Schützt vor extremen Wetter und gewährt bessere Heilung durch Rast.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 130&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pulver des schwarzen Schleiers*&lt;br /&gt;
|Erzeugt eine blendende Wolke für 2W4 Runden.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Auffüllender Schlauch*&lt;br /&gt;
|Schlauch füllt sich über 1W4 Stunden mit kühlem, klaren Wasser.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 300&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Salbe der geringeren Zauberresistenz*&lt;br /&gt;
|Verleiht 5 Minuten 17 Zauberresistenz.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 350&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wahrsage Scherbe*&lt;br /&gt;
|Angehörige jeder Klasse können mit der Scherbe als Fokus den Zauber Wahrsagen wirken.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sendesteine*&lt;br /&gt;
|Einmal pro Tag kann durch das Steinpaar eine Nachricht mit bis zu 25 Wörtern aneinander verschickt werden.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sphäre des Erwachens*&lt;br /&gt;
|Weckt Verbündete in einem 18 Meter Radius einmal pro Tag, auch aus magischem Schlaf, und macht für 10 Minuten dagegen immun.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Foliant der weltlichen Erinnerung*&lt;br /&gt;
| +5 Kompetenzbonus auf einen einzelnen Wissenswurf. Funktioniert dreimal pro Tag.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bernsteinamulett der Riesenbiene*&lt;br /&gt;
|Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute eine Riesenbiene.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 130&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bernsteinamulett der Riesen-Ameisenkönigin*&lt;br /&gt;
|Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute eine riesige Ameisenkönigin.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 180&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bernsteinamulett der Riesengottesanbeterin*&lt;br /&gt;
|Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute eine riesige Gottesanbeterin.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 180&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bernsteinamulett des gewaltigen monströsen Tausendfüßlers*&lt;br /&gt;
|Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute einen monströsen Tausendfüßler.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 180&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bernsteinamulett des gewaltigen monströsen Skorpions*&lt;br /&gt;
|Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute einen monströsen Skorpion.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 180&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bernsteinamulett der großen Monsterspinne*&lt;br /&gt;
|Beschwört einmal pro Tag für 1 Minute einen große Monsterspinne.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 180&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Amulett der Wasserrettung*&lt;br /&gt;
|Gewährt einmal pro Tag 5 Runden lang Wasseratmung.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 150&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Amulett der Notfallheilung&lt;br /&gt;
|Heilt dreimal pro Tag 1W4+5 TP. Kann Charaktere im negativen TP Bereich stabilisieren.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Amulett sich durchsetzenden Glücks*&lt;br /&gt;
|Einmal pro Tag kann ein Rettungswurf neu ausgewürfelt werden. Der zweite Wurf muss genommen werden.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1300&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Amulett der ausgleichenden Heilung*&lt;br /&gt;
|Dreimal pro Tag kann der Heiler für denselben Wert geheilt werden, den er anderen Wunden erlässt.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Amulett des Wortverdrehens&lt;br /&gt;
| +2 Einsichtsbonus auf Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Motiv Entdecken Würfe. Einmal pro Tag Zungen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Engelshelm*&lt;br /&gt;
|Nahkampfangriffe gelten als &amp;quot;gut gesinnt&amp;quot;, um Schadensreduzierung zu durchbrechen. Einmal pro Tag Kritische Wunden heilen,&amp;lt;br&amp;gt;Böses aufheben und Energien Widerstehen (Säure oder Kälte)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 5100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Armbänder der Macht&lt;br /&gt;
| +2 auf Stärkewürfe und Fertigkeiten. +2 auf Nahkampfangriffe mit Heftigem Angriff.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stiefel des Bergkönigs*&lt;br /&gt;
|Erlaubt es ohne Einschränkungen durch bergiges Gelände zu wandeln.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fibel der Stabilität*&lt;br /&gt;
|Stabilisiert einmal pro Tag automatisch, wenn die TP auf -1 oder weniger fallen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 150&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Halsband der Heilung*&lt;br /&gt;
|Heilt einmal pro Tag den Tiergefährten, Vertrauten oder besonderes Reittier augenblicklich 50 TP.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1300&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Augen der Wahrheit&lt;br /&gt;
| +5 Kompetenzbonus auf Entdecken. Einmal pro Tag für eine Runde Wahrer Blick.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Handschuhe des Objektlesens*&lt;br /&gt;
|Erlaubt über den berührten Gegenstand Eigenschaften des vorherigen Besitzers zu lesen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schutzbrille der Lebenssicht*&lt;br /&gt;
|Dreimal pro Tag kann man auf 10 Meter bestimmen, ob etwas lebt, tot ist, untot oder nichts von alledem.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Linsen der hellen Sicht&lt;br /&gt;
|Dreimal pro Tag lassen sie für 10 Minuten Licht aus den Augen strahlen, ohne Schattenwurf.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ring des Gegengifts&lt;br /&gt;
|Einmal pro Tag kann der Ring Gift neutralisieren.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 2100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ring der Wasseratmung*&lt;br /&gt;
|Erlaubt es unter Wasser zu atmen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Oberhemd der Engel&lt;br /&gt;
|Gewährt Schadensreduktion 3/Böses&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 7600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Oberhemd der Slaadhaut&lt;br /&gt;
|Gewährt Schadensreduktion 3/Rechtschaffen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 7600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zaubersichtbrille&lt;br /&gt;
| +5 Kompetenzbonus auf Zauberkunde und Magischen Gegenstand Benutzen für Schriftrollen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Einhornanhänger&lt;br /&gt;
|Einmal pro Tag 2W8+10 TP heilen und Gift Neutralisieren. Erhöht für Paladine den Charisma Mod um 2 für Handauflegen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gegenzauberring*&lt;br /&gt;
|Ein Grad 1 bis Grad 6 Zauber wird darin gespeichert und kontert die nächste Anwendung desselben Zaubers auf den Träger.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ring des Schutzes +1&lt;br /&gt;
| +1 Ablenkungsbonus auf Rüstungsklasse.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 550&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ring des Schutzes +2&lt;br /&gt;
| +2 Ablenkungsbonus auf Rüstungsklasse.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Versorgungsring*&lt;br /&gt;
|Versorgt den Träger mit lebenserhaltender Ernährung. Erfrischt Körper und Geist, der Träger benötigt nur 2 Stunden Schlaf am Tag. &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 675&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gürtel der Riesenstärke&lt;br /&gt;
| +4 auf Stärke.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 8250&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Staub der Trockenheit*&lt;br /&gt;
|Saugt bis zu 400 Liter Wasser auf und wird zu einer kleinen Murmel. Gegen elementare Wesen des Wassers angewendet kann es zur augenblicklichen Vernichtung führen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 250&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Figurine des Bronze Greifen&lt;br /&gt;
|Verwandelt die Figurine bis zu zweimal pro Woche für bis zu 6 Stunden in einen echten Greifen unter der Kontrolle des Besitzers.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 5500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Figurine der Ebenholz Fliege&lt;br /&gt;
|Verwandelt die Figurine bis zu dreimal pro Woche für bis zu 12 Stunden in einen Pony große Fliege unter der Kontrolle des Besitzers, die nicht angreifen kann.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 5500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Figurinen der Goldenen Löwen&lt;br /&gt;
|Kommen paarweise. Werden auf Kommando einmal am Tag für bis zu eine Stunde zu normalen, ausgewachsenen männlichen Löwen.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 8300&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Figurine des Marmor Elefanten&lt;br /&gt;
|Verwandelt die Figurine bis zu viermal pro Monat für bis 24 Stunden in einen echten Elefanten, der als Lasttier, Reittier oder Kämpfer gebraucht werden kann.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 9000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Figurine des Onyx Hundes&lt;br /&gt;
|Verwandelt die Figurine einmal pro Woche für bis zu 6 Stunden in einen außergewöhnlichen Reithund, der Unsichtbares aufspüren kann.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 7900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Figurine der Serpentin Eule&lt;br /&gt;
|Verwandelt die Figurine einmal pro Tag für bis zu 8 Stunden in eine normalgroße, gehörnte Eule oder eine Rieseneule. Die Eule teilt telepathisch alles mit, was sie sieht und hört. Nach drei Verwandlungen in eine Rieseneule verliert die Statuette alle magischen Eigenschaften.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 4600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Figurine des Silber Raben&lt;br /&gt;
|Verwandelt die Figurine pro Woche für bis zu 24 Stunden in einen Raben aus Silber, der unter dem Befehl des Besitzers steht und als Übermittler von Nachrichten fungieren kann.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Halsband der Heilung&lt;br /&gt;
|Ein besonders Halsband für einen Tiergefährten, Vertrauten oder ein besonderes Reittier. Die genauen Trefferpunkte sind dem Besitzer damit jederzeit bekannt. Zudem kann einmal pro Tag das Tier für 50 TP geheilt werden und alle Erschöpfung aufgehoben.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wams der Resistenz +1&lt;br /&gt;
| +1 auf alle Rettungswürfe&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wams der Resistenz +2&lt;br /&gt;
| +2 auf alle Rettungswürfe&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wams der Resistenz +3&lt;br /&gt;
| +3 auf alle Rettungswürfe&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 5500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Springende Krähenfüße*&lt;br /&gt;
|Krähenfüße, die sich dem nächsten Feind nähern, wenn sie kein Opfer haben. Hält bis zu 5 Runden bis zum nächsten Morgen an.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 90&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mantel der Behaglichkeit +1&lt;br /&gt;
|Gewährt Schutz vor den Einflüssen der Umwelt für sich und Begleiter sowie einen +1 Resistenzbonus auf Rettungswürfe.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mantel der Behaglichkeit +2&lt;br /&gt;
|Gewährt Schutz vor den Einflüssen der Umwelt für sich und Begleiter sowie einen +1 Resistenzbonus auf Rettungswürfe.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 3400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Erscheinungsspiegel*&lt;br /&gt;
|Erlaubt es dem Träger eines Spiegels einen anderen verknüpften zu kontaktieren und alles am Ort des anderen zu hören, sehen und wahrzunehmen.&amp;lt;br&amp;gt;Spiegelset: Maximal 5.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 2500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Notfallknopf*&lt;br /&gt;
|Angenähte Knöpfe, die im Notfall abgerissen und weggeschleudert werden können für eine Anzahl von 1-Runden Effekten. Angeboten werden:&amp;lt;br&amp;gt;''Beugend'' - +5 Bonus auf Geschicklichkeitsbasierende Würfe.&amp;lt;br&amp;gt;''Schützend'' - +2 auf Rettungswürfe.&amp;lt;br&amp;gt;''Schweigend'' - Schafft einen Bereich der Stille.&amp;lt;br&amp;gt;''Stillstehend'' - Verankert magisch reisende an Ort und Stelle.&amp;lt;br&amp;gt;''Stärkend'' - +5 Bonus auf Stärkebasierende Würfe.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 270&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mönchsgürtel&lt;br /&gt;
|Verbessert waffenlosen Schaden und RK Bonus für Mönche und erhöht die tägliche Nutzung von Betäubender Schlag.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 6600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gürtel des Zwergengeschlechts&lt;br /&gt;
|Verleiht einen Bonus auf Charisma basierende Fähigkeiten im Umgang mit Zwergen, Gnomen und Halblingen, aber einen Malus mit anderen Wesen. Zudem erhält der Träger, falls er kein Zwerg ist,  einen Verbesserungsbonus von +2 auf KON und Dunkelsicht sowie die zwergischen Boni auf Rettungswürfe und die Fähigkeit ''Steinwissen''.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 7500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Iounen Steine&lt;br /&gt;
|Kristalline Steine, die um das Haupt des Besitzers schweben.&amp;lt;br&amp;gt;''Klarer Iounen Stein'' - Ernährt den Besitzer wie ein Versorgungsring.&amp;lt;br&amp;gt;''Fad rosa Iounen Stein'' - +1 Einsichtbonus auf RK.&amp;lt;br&amp;gt;''Tiefroter Iounen Stein'' - +2 Verbesserungsbonus auf GE.&amp;lt;br&amp;gt;''Strahlend blauer Iounen Stein'' - +2 Verbesserungsbonus auf WE.&amp;lt;br&amp;gt;''Blassblauer Iounen Stein'' - +2 Verbesserungsbonus auf ST.&amp;lt;br&amp;gt;''Pinker Iounen Stein'' - +2 Verbesserungsbonus auf KON.&amp;lt;br&amp;gt;''Pink-grüner Iounen Stein'' - +2 Verbesserungsbonus auf CHA.&amp;lt;br&amp;gt;''Schalachrot-blauer Iounen Stein'' - +2 Verbesserungsbonus auf INT.&amp;lt;br&amp;gt;''Dunkel blauer Iounen Stein'' - Talent ''Wachsamkeit''.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;|&amp;lt;br&amp;gt;1100&amp;lt;br&amp;gt;1300&amp;lt;br&amp;gt;2100&amp;lt;br&amp;gt;2100&amp;lt;br&amp;gt;2100&amp;lt;br&amp;gt;2100&amp;lt;br&amp;gt;2100&amp;lt;br&amp;gt;2100&amp;lt;br&amp;gt;5100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Skarabäus des Golembanns&lt;br /&gt;
|Lässt den Träger Golems aufspüren und ihre Schadensresistenz ignorieren.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 650&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Linsen der wahren Gestalt&lt;br /&gt;
|Kontaktlinsen, die einen +10 Entdecken-Bonus gegenüber Verkleidungen und Verwandlungen bieten. Einmal pro Tag kann das Gegenüber in seine wahre Gestalt gezwungen werden.&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot;| 5100&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;*Hierbei handelt es sich einzig um RP Güter.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lan­ga­ge==&lt;br /&gt;
* Zwergisch - die Sprache ihres Volkes.&lt;br /&gt;
* gemeine Handelssprache.&lt;br /&gt;
* Condathan - die übliche Zunge an der Schwertküste.&lt;br /&gt;
* die Sprache des Herzens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Charakter Motive==&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=JVVenz3L5_g Riki, the Legendary Heropon]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Charaktersammlung +5==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lieblings-...'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Tier:''' Maulwurf&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waffe:''' Kettenpeitsche&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Speise:''' jede Art Kuchen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Getränk:''' Bier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gesprächspartner:''' Jeder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Farbe:''' Rot und Blau&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pflanze:''' Gerste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kleidung:''' Kleider&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rüstung:''' der Glaube&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Stadt:''' Löwenbach&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Barde:''' Sarina Garnischham&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Zauber:''' Heilzauber, der Zauber der Liebe&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stärkster besiegter Gegner:''' ihr Durst&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gefährlichstes Erlebnis:''' Befreiung in Rosenfeld&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lustigstes Erlebnis:''' Jerems Steinrucksack&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Peinlichstes Erlebnis:''' Keines&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beste Eigenschaft:''' Güte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Schlechteste Eigenschaft:''' Vertrauensselig&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielercharaktere]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Löwenbach]]&lt;/div&gt;</summary>
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