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		<title>Rivinpedia - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Kategorie:Menschen</id>
		<title>Kategorie:Menschen</title>
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				<updated>2026-05-01T01:34:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = MenschNeedsOne.jpg&lt;br /&gt;
| Zweitname= &lt;br /&gt;
| name      = Mensch&lt;br /&gt;
| Heimatregion  = Verschiedene Materielle Ebenen&lt;br /&gt;
| Größe = ∅ 165 cm bis 185 cm&lt;br /&gt;
| Gewicht    =  ∅ 60 kg bis 100 kg&lt;br /&gt;
| Lebensspanne = meist bis zu 80 Jahre; ein Alter von bis zu 1200 Jahren kann von magisch begabten Einzelpersonen durchaus erreicht werden&lt;br /&gt;
| Hautfarbe = Blass bis Dunkelbraun&lt;br /&gt;
| Haarfarbe = Rot, Blond, Braun, Schwarz; im Alter wird es normalerweise Grau oder Weiß&lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = Blau, Braun, Grau, Grün, Haselnussbraun&lt;br /&gt;
| Merkmale = anpassungsfähig, zahlreich&lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = Jede&lt;br /&gt;
| Sprache = die Handelssprache, regionale Sprache&lt;br /&gt;
| Zweitsprachen =     &lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| on   | on | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen sind in den Vergessenen Reichen kein einheitliches Volk mit festen Unterrassen, sondern unterscheiden sich stark in Aussehen, Herkunft und Kultur. Es werden sieben große ethnische Gruppen besonders hervorgehoben; moderne Überblicksdarstellungen nennen neun weithin anerkannte Gruppen und verweisen zugleich auf weitere, regional begrenzte Ethnien.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Toril prägen daher vor allem Geschichte, Wanderungen und regionale Traditionen das Bild der Menschen. Ihre Lebensweise, Kleidung, Sprachen, Bauformen und sogar ihre Esskultur unterscheiden sich von Region zu Region teils erheblich und Menschen übernehmen oft die Gepflogenheiten der Völker, mit denen sie am engsten zusammenleben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele der kleineren menschlichen Ethnien Faerûns sind das Ergebnis von Migration, Eroberung und jahrhundertelanger Vermischung. Deshalb sind klare Grenzen zwischen einzelnen Gruppen selten; in manchen Regionen sind daraus eigene Mischkulturen mit einer eigenständigen Identität entstanden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überblick==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen zählen zu den vielseitigsten Völkern Faerûns. Sie sind über den ganzen Kontinent verbreitet und treten in sehr unterschiedlichen Lebensräumen auf, von den nördlichen Grenzlanden bis zu weit südlichen und östlichen Reichen. Gleichzeitig lassen sie sich nicht so klar in einheitliche Subrassen einteilen wie viele andere humanoide Völker, weil ihre kulturelle Vielfalt stärker von Herkunft und Umgebung als von festen körperlichen Merkmalen geprägt ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerade diese Wandlungsfähigkeit erklärt, warum Menschen in Faerûn so viele konkurrierende Königreiche, Stadtstaaten, Glaubensrichtungen und Stammesverbände hervorgebracht haben. Ihre Geschichte ist von dauernder Bewegung, Vermischung und regionaler Anpassung bestimmt, weshalb ihre Identitäten oft weniger biologisch als historisch und kulturell zu verstehen sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Andere ethnische Gruppen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den großen menschlichen Gruppen existieren in Faerûn zahlreiche weitere Ethnien, die meist nur in bestimmten Regionen oder historischen Zusammenhängen eine größere Rolle spielen. Viele von ihnen sind eng mit bestimmten Landschaften verbunden und haben sich über lange Zeit hinweg durch Isolation oder Wanderung entwickelt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bedine===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bedine sind nomadische Wüstenbewohner aus dem Süden Anaurochs. In älteren Beschreibungen waren sie in mehr als hundert Stämme gegliedert, die nur lose miteinander verbunden waren und mit Außenstehenden meist nur über Handel in Kontakt kamen. Meistens sind jene dunkelhäutig, dunkelhaarig und kriegerisch; ihre Heimat war die raue Wüste, in der sie sich über Generationen behaupteten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Herkunft wird auf zakharische Nomaden zurückgeführt, die 339 DR durch ein Portal nach Anauroch gelangten und sich dort mit nesserischen Überlebenden vermischten. Die Bedine bewahrten ihre gesprochene Sprache Midani, verloren jedoch die ursprüngliche Schrift und übernahmen später das Thorass-Alphabet. Ihre Kultur erscheint daher als Mischung aus zakharischem Erbe und den Einflüssen des Anauroch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chulter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dschungel von Chult sind die Heimat großgewachsener, ebenholzfarbener Menschen, deren Vorfahren vor Jahrtausenden von einer weit südlich gelegenen Insel nach Norden auf die chultische Halbinsel kamen. Vor etwa zweitausend Jahren gab es in Chult zahlreiche Stämme; unter ihnen waren die Chulter und die Eshowe die beiden einflussreichsten Gruppen. Zwischen beiden Völkern entbrannte ein langer, blutiger Krieg, der erst mit der Vernichtung der Eshowe endete, nachdem ihre aus dunkler Macht geborene Waffe, der Schattenriese, sich gegen sie gewandt hatte. In den folgenden Jahrhunderten gingen die Chulter daran, die übrigen Stämme der Halbinsel zu einer gemeinsamen chultischen Kultur zu verschmelzen. Diese Kultur besitzt eine gemeinsame Sprache und eine vergleichsweise einheitliche soziale Ordnung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Chulter schreiben Chultan mit dem drakonischen Alphabet, das schon vor der Gründung Mezros in Gebrauch war und sich dann unter den anderen Stämmen verbreitete. Ihre wichtigste Gottheit ist Ubtao, dem nachgesagt wird, ihre Ahnen nach Chult geführt und Mezro im Jahre –2637 DR gegründet zu haben. Die verbliebenen Eshowe verehren Eshowdow, einen verdorbenen Schatten Ubtaos, der mit Shar verbunden ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durpari===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Durpari sind die vergleichsweise klein gewachsenen, dunkelhäutigen Bewohner von Durpar, Estagund, Veldorn und Var the Golden. Sie leben seit sehr langer Zeit an den Küsten des Goldenen Wassers und waren dort schon vor dem Aufstieg des Imaskari-Reiches ansässig. Nach dem Fall Imaskars gerieten ihre Reiche in Auflösung, und über Jahrhunderte wurden Durpari-Stämme immer wieder von den Mulanern Mulhorands unterdrückt, versklavt oder vertrieben. Erst als der mulanische Einfluss in der Region nachließ, konnten sich wieder dauerhafte Durpari-Reiche etablieren. Mit Ausnahme der kurzen Eroberung Estagunds im Jahr 551 DR blieben sie danach weitgehend unabhängig und handelten vor allem untereinander und mit ihren Nachbarn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Durpari sprechen eine gleichnamige Sprache, die sich aus drakonischen, mulhorandischen und raurischen Elementen entwickelt hat, und verwenden das Thorass-Alphabet. Ihre Religion ist auf die Adama ausgerichtet, ein kleiner Götterkreis, in dem gewöhnlich unter anderem Selûne, Oghma, Gond, Torm und Waukeen genannt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ffolk===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Mondscheininseln nennen sich selbst Ffolk, auch wenn von den ursprünglichen Stämmen, die diesen Namen trugen, nur noch wenig erhalten ist. Das heutige Ffolk ist im Kern eine isolierte tethyrische Gruppe, die von einer großen Einwanderungswelle aus den Westlichen Herzlanden im Jahr 467 DR abstammt. Die alten Ffolk hatten den nördlichen Inseln bereits zuvor an die Illusker überlassen, betrachten diese aber dennoch weiterhin als Eindringlinge.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anders als ihre Festlandverwandten sprechen die Ffolk Illuskan, schreiben aber weiterhin mit der Thorass-Schrift. Ihre Kultur ist stark von druidischen Traditionen geprägt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gur, auch „Selûnes Kinder“ oder „das Volk der Straße“ genannt, sind die Nomaden der Westlichen Herzlande. Viele von ihnen leben in erweiterten Familienverbänden und ziehen in bunt zusammengewürfelten Karawanen von Ort zu Ort, wo sie Handel treiben, Gelegenheitsarbeiten annehmen oder mit kleinen Waren handeln. Andere haben sich in den ärmsten Vierteln größerer Städte niedergelassen und kämpfen dort trotz alter Vorurteile um ein Auskommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach verbreiteter Gelehrtenmeinung stammen die Gur von den Rashemi ab und haben sich im Lauf der Zeit mit anderen Völkern vermischt. Sie sprechen untereinander einen alten Dialekt des Rashemi und verwenden für die Schrift das Thorass-Alphabet; gegenüber Nicht-Gur sprechen sie meist Chondathan. Viele Gur gelten als begabte Seher und Wahrsager und verehren neben Selûne häufig auch Savras.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halruaaner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Netheril fiel, flohen viele seiner Bewohner vor den Phaerimm nach Westen, doch eine andere Gruppe unter Führung des Erzmagiers Raumark entkam mit großen Flugschiffen nach Süden. Diese Flüchtlinge ließen sich im geschützten Becken von Halruaa nieder und vermischten sich dort mit der kleinen einheimischen Bevölkerung der Tashalaner. Aus dieser Verbindung entstand das magiebasierte Reich Halruaa, das bewusst die Fehler seiner nesserischen Vorfahren vermeiden wollte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die halruaanische Sprache ist im Kern ein moderner Dialekt des alten Netherese; auch das drakonische Alphabet blieb in Gebrauch. Religiös verschob sich die Tradition der Region im Laufe der Zeit vom nesserischen Pantheon hin zu Göttern wie Mystra und Azuth, daneben in geringerem Maß Savras und später Velsharoon. Eine kleine Gruppe von Leira-Verehrern wanderte früh nach Nimbral aus, doch die Beziehungen zwischen Halruaa und Nimbral blieben insgesamt selten und locker.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Imaskari===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Imaskari sind die sagenumwobenen Bewohner eines Reiches, dessen Länder heute im Raurin und in den Ebenen des Purpurnen Staubes untergegangen sind. Ihr Imperium war für seine mächtigen Magier und für die Errichtung großer Portale zu anderen Welten berüchtigt, über die sie zahllose Sklaven herbeischafften. Über ihre Kultur ist nur wenig sicher überliefert; bekannt ist vor allem, was ihre Nachfolger und Gegner an Fragmenten bewahrt haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Imaskari sprachen Roushoum, eine Ursprache, aus der später unter anderem Durpari, Teile der raurischen Sprachfamilie, Raumvira und verschiedene tuiganische Dialekte hervorgingen. Ihre Schrift ist längst außer Gebrauch und findet sich heute nur noch auf alten Artefakten und in den Ruinen ihres Reiches.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lantanner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lantanner leben auf den Inseln Lantan, Suj und Orlil vor der nordwestlichen Küste der chultischen Halbinsel. Sie sind für ihre großen grünen Augen, ihr kupferfarbenes Haar und ihre pergamentfarbene Haut bekannt und werden außerhalb ihrer Heimat selten gesehen, meist nur an Bord von Handelsschiffen. Ihr Handelsnetz reicht entlang der Küsten der Spurlosen See, der Glänzenden See und der Großen See bis in entferntere Länder.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sprechen Lantannisch und benutzen ebenfalls die Drakonische-Schrift. Da sie nicht als direkte Nachfahren Netherils gelten, vermuten einige Gelehrte, dass halruaanische oder nimbralische Händler dieses Alphabet nach Lantan brachten. Religiös steht Gond im Mittelpunkt des lantannischen Glaubens und manchmal wird ihnen sogar zugeschrieben, den Wundermacher in das Faerûnische Pantheon eingeführt zu haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mazticer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maztica liegt weit westlich von Faerûn, jenseits von Evermeet, und wird von den meisten Faerûniern pauschal als ein einziges Land betrachtet. Tatsächlich gibt es dort mehrere menschliche Ethnien: Azuposi, Hundemenschen, Grünvolk, Metahel, Nahopaca, Nexalans und Payits. Von diesen sind die Nexalans die einzige Gruppe, die dauerhaft nach Faerûn gelangte; daher sind alle dort lebenden Mazticer, die aus Maztica stammen, Sprecher des Nexalan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nexalans schreiben mit dem drakomischen Alphabet und gelten als vergleichsweise groß, schlank und von rötlich-bronzener Färbung, mit behaarungsarmen, kantigen Gesichtszügen. Ihre Kultur ist eng mit den Staaten Pezelac, Huacli, Kultaka und Nexal verbunden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Narer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Narer sind die Nachkommen der Überlebenden der katastrophalen Zerstörung Narfells. Sie bestehen aus zahlreichen nomadischen Stämmen, die die trockenen Grasländer östlich der Giantspire Mountains und nördlich des Rawlinswood bewohnen. Körperlich sind sie meist klein, stämmig, dunkel gebräunt und tragen ihr langes, rabenschwarzes Haar häufig bis auf die Schultern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Narer gehören zu den besten Reitern Faerûns und sind für ihre Zucht der schweren Nar-Pferde berühmt. Ihre alte Sprache Narfelli ist verschwunden; heute sprechen sie Damaran und nur wenig Handelssprache. Schriftkundigkeit ist selten, und wenn Narer schreiben, nutzen sie meist Dethek-Runen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nesserer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nesserer gehören zu den bekanntesten Völkern der frühen Menschheitsgeschichte Faerûns. Das alte Netheril wurde im Jahr –3859 DR von dunkelhaarigen, hellhäutigen Menschen gegründet, die an den Ufern des Narrow Sea lebten, eines Gewässers, das heute unter den Sanden Anaurochs liegt. Zur Blütezeit umfasste Netheril ein riesiges Gebiet, darunter die unter Anauroch begrabenen Lande, Kolonien bis an die Trackless Sea und schwebende Städte über weiten Teilen des Kontinents.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Untergang kam schrittweise: Der Niedergang Low Netherils wurde vor allem durch die zermürbenden Zauber der Phaerimm beschleunigt, während der Zusammenbruch High Netherils mit Karsus’ verhängnisvollem Zauber verbunden ist. Aus den Überresten gingen mehrere Linien hervor, darunter die Bewohner der Moonsea-Region und die späteren Vaasans; außerdem überlebten wenige isolierte Nachfahren in Randgebieten und in den Schattenlanden. Netherese Traditionen, Sprachen und Nachfolgereiche prägen Faerûn bis in die Gegenwart hinein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Raumviraner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Raumviraner stammen von den Bewohnern des alten Reiches Raumathar ab und haben nur noch wenig von dessen einstiger Größe bewahrt. Sie leben vor allem in der Region um den Lake of Mists und sind in ihrer körperlichen Erscheinung den Rashemi sehr ähnlich, was auf die lange enge Verbindung beider Völker hinweist. Raumviraner sind meist größer als ihre westlichen Nachbarn, zugleich aber kräftig gebaut, dunkeläugig und mit dichtem schwarzem Haar versehen; ihr hellerer Teint deutet auf altes Sossrim-Erbe hin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Sprache ist Raumvira, die eng mit Rashemi, Zwergisch und einem nördlichen Dialekt des Imaskari verwandt ist. Geschrieben wird sie mit Dethek-Runen, die ihnen vor der Gründung Raumathars von den Siremun-Zwergen der Firepeaks vermittelt wurden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shaaraner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grasländer der Shaar sind die Heimat nomadischer Stämme langgesichtiger, gelblich häutiger Menschen. Die östlichen Shaaraner gerieten einst unter die Herrschaft calishitischer Mächte, wurden später jedoch wieder in ihre nomadische Lebensweise zurückgedrängt. Andere Shaaraner siedelten sich entlang der Glänzenden See und des Sea of Steam an und gründeten oder prägten dort Reiche wie Lapaliiya und die ständig wechselnden Grenzkönigreiche. Auch die Bevölkerung von Sespech geht zu einem großen Teil auf Shaaraner zurück.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Shaaran wird mit Dethek-Runen geschrieben, die schon vor dem Aufstieg des Shoon-Imperiums von den Goldzwergenhändlern der Great Rift übernommen wurden. Ein eigenständiger shaaranischer Götterkreis ist kaum belegt; die überlieferte Kultur war stark von Oralität und der Assimilation durch mächtigere Nachbarn geprägt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shou===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shou sind eines der vielen Völker Kara-Turs und zugleich das zahlenmäßig bedeutendste und machtvollste. In ihrem Aussehen ähneln sie den Tuigan, mit gelblich-bronzener Haut, schwarzem Haar und breiten, flachen Gesichtszügen. Ihr Reich reichte in seiner Blüte weit nach Westen, bis an die östlichen Ufer des Brightstar Lake.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heute erscheinen Shou-Händler westlich von Semphar nur noch selten, auch wenn ihr Kaiser eine Gesandtschaft in Elversult unterhält und ein schiffsähnliches Portal auf dem Sea of Fallen Stars nutzt. Religiös verehren die Shou die Celestial Bureaucracy und schreiben ihre Sprache mit dem drakonischen Alphabet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sossrim===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sossrim sind die Bewohner des fernen Sossal, eines kalten Landes zwischen Great Glacier und Great Ice Sea. Ihre Haut ist schneehell, ihr Haar silbern und fein wie Eiszapfen, wodurch sie sich vollständig an ihre arktische Umwelt angepasst haben. Sie sprechen Damaran und benutzen Dethek-Runen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Religiös verehren sie meist die Götter des Faerûnischen Pantheons, wobei ein vergleichsweise milder Aspekt Aurils besonders verbreitet ist. Historisch kämpften sie während der Orcgate-Kriege an der Seite von Mulhorand, Raumviranern und Rashemi und bewahrten danach lange ihre Eigenständigkeit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tashaler===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ursprünglichen Stämme der chultischen Halbinsel, heute als Tashaler bekannt, waren einst der saurischen Schöpfer-Rasse unterworfen. Nach dem Zusammenbruch dieser Zivilisation erlangten sie ihre Freiheit zurück, doch ein Teil der Bevölkerung begann die Schlangen zu verehren, denen sie einst gedient hatte, was den Aufstieg der Yuan-Ti begünstigte. Andere wandten sich von ihren alten Herren ab und gründeten eigene Reiche zwischen der Shining Sea und der Great Sea.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heute ist tashalische Kultur vor allem auf die Mitte der chultischen Halbinsel und die Insel Tharsult konzentriert. Tashalans sprechen Tashalan und verwenden das Dethek-Alphabet; religiös verehren sie sowohl das Faerûnische Pantheon als auch die Götter der Yuan-Ti, wobei Talona und Savras besonders prominent sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tuiganer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tuigan sind die nomadischen Stämme der Endless Wastes und der Qoya-Wüste; der Name bezeichnet ursprünglich nur einen der größeren Stämme, wurde aber auf die gesamte Gruppe übertragen. Sie stammen aus den Steppen östlich von Faerûn und Kara-Tur und sind für ihre Reitkunst, ihre militärische Schlagkraft und ihre mobile Lebensweise bekannt. In älteren Darstellungen erscheinen sie oft als kriegerisch und schwer zu befrieden, aber auch als fähig, sich unter einer starken Führung schnell zu einer ernsthaften Macht zu vereinen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tuiganische Dialekte sind regional verschieden und enthalten Einflüsse aus Shou-, Raumviran- und Imaskari-Sprachen. Die Stämme benutzen seit langem das Thorass-Alphabet, das über Händler aus dem Osten nach Faerûn gelangte. In ihren religiösen Vorstellungen spielen Akadi, Gruumbar und mehrere Tier-Totems, vor allem Pferd und Tiger, eine Rolle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Turami===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Turami stammen von den alten Bewohnern der südlichen Küsten des Sea of Fallen Stars ab. Als die Mulan nach Westen zogen, wurden die Turami entlang der Küste verdrängt, bis sie in den Raum des heutigen Turmish ausweichen konnten. Körperlich sind sie meist groß und muskulös, mit dunkler Mahagonihaut, flachen Gesichtszügen und lockigem Haar. Heute bilden sie die Hauptbevölkerung Turmishs und kleinere Minderheiten in Chessenta, Unther und Mulhorand.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sprechen Turmic und übernahmen das Thorass-Alphabet von calishitischen und chondathanischen Händlern. Ein eigenständiger turamischer Götterkreis ist historisch nicht belegt; verehrt wird überwiegend das Faerûnische Pantheon.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ulutiun===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ulutiun leben seit Langem in den polaren Regionen Faerûns, stammen aber eigentlich von Migranten aus den nördlichen Gebieten Kara-Turs ab, die vor Jahrtausenden über die Polkappe nach Westen zogen. Sie sind kurz gewachsen, dunkelhaarig, breitgesichtig und hellbraun. Ihre Sprache heißt Uluik und erhielt erst in jüngerer Zeit eine Schriftform auf Grundlage des Thorass-Alphabets.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ulutiun gliedern sich in mehrere Gruppen. Die westlichen Ice Hunters sind vermutlich älter als die Ankunft von Netheresen und Illuskern; sie verehren Naturgeister und werden von Schamanen geführt. Die östlichen Gruppen am Great Glacier tragen andere Stammesnamen und bevorzugen robuste Fellrüstungen sowie Waffen, die für Jagd und Raubzug in arktischer Umgebung geeignet sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vaasaner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vaasans gehen auf zwei Wanderungswellen zurück, die sich in der Moonsea-Region niederließen. Zunächst kamen Flüchtlinge aus den Netherese-Nachfolgestaaten Asram, Anauria und Hlondath und gründeten Reiche wie Teshar, Yûlash und Northkeep. Später kamen chondathanische Siedler aus Sembia, den Dalelands und dem Vast hinzu und prägten die Stadtstaaten der Region maßgeblich. Vaasa selbst wurde erst später vom Mondsee-Gebiet aus besiedelt, nachdem sich der Great Glacier zurückzog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vaasans sind meist hell- bis olivhäutig, dunkelhaarig und bärtig. Sie sprechen Damaran und schreiben mit Dethek-Runen; religiös verehren sie vor allem die Götter des Faerûnischen Pantheons, mit besonderer Betonung auf Bane sowie, in geringerem Maß, Cyric und Auril.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zakharaner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakhara liegt weit südöstlich von Faerûn und wird als eigener Kontinent betrachtet, auch wenn es geographisch mit den anderen Großregionen verbunden ist. Die Zakharaner sind eher klein gewachsen, braunhäutig und dunkelhaarig und sprechen Midani. Im Land des Schicksals selbst sieht man sie außerhalb ihrer Heimat nur selten, doch in den südlichsten Teilen Faerûns sind zakharanische Händler nicht ungewöhnlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mindestens zwei zakharanische Gruppen gelangten über Portale nach Faerûn und sind dort heute in größerer Zahl als die übrigen anzutreffen: die Bedine und die Calishiten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quelle==&lt;br /&gt;
* Races of Faerûn&lt;br /&gt;
* Player’s Guide to Faerûn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Portal:G%C3%B6tter/Tempel_und_Schreine</id>
		<title>Portal:Götter/Tempel und Schreine</title>
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				<updated>2026-05-01T01:32:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Inhaltsbox&lt;br /&gt;
| title         = Tempel und Schreine in der Region um Rivin&lt;br /&gt;
| title-bgcolor = #6C6F8E&lt;br /&gt;
| border-color  = #6C6F8E&lt;br /&gt;
| content       =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Region um Rivin gibt es unterschiedliche Tempel und Schreine verteilt auf unterschiedliche Orte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alt-Rivin==&lt;br /&gt;
Tempel des Tyr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tempel des Helm &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tempel der Selûne &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schrein der Tymora &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schrein der Chauntea &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tempel der Mystra &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fürstenstadt Neu-Rivin==&lt;br /&gt;
Tempel des Tyr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tempel des Helm &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tempel der Selûne &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schrein der Tymora &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schrein der Chauntea &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Baronie Greifenstein==&lt;br /&gt;
[[Der Hinbau]], Tempel des Brandobaris, Schreine der Kinder Yondallas &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Haus der Glücksmaid, Schrein der Tymora &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Schrein des Morgens, Schrein des Lathander &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Silvanusbaum, Heiliger Ort des Silvanus &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Baronie Rosenfeld==&lt;br /&gt;
Tempel der Sune &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schrein des Tyr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schrein der Chauntea &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Zuflucht==&lt;br /&gt;
[[Kirche_Mystras|Sanktuarium der Magie]], Tempel der Mystra &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tempel der Elistraee &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schrein der Mielikki &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Kategorie:Menschen</id>
		<title>Kategorie:Menschen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Kategorie:Menschen"/>
				<updated>2026-05-01T01:26:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = MenschNeedsOne.jpg&lt;br /&gt;
| Zweitname= &lt;br /&gt;
| name      = Mensch&lt;br /&gt;
| Heimatregion  = Verschiedene Materielle Ebenen&lt;br /&gt;
| Größe = ∅ 165 cm bis 185 cm&lt;br /&gt;
| Gewicht    =  ∅ 60 kg bis 100 kg&lt;br /&gt;
| Lebensspanne = meist bis zu 80 Jahre; ein Alter von bis zu 1200 Jahren kann von magisch begabten Einzelpersonen durchaus erreicht werden&lt;br /&gt;
| Hautfarbe = Blass bis Dunkelbraun&lt;br /&gt;
| Haarfarbe = Rot, Blond, Braun, Schwarz; im Alter wird es normalerweise Grau oder Weiß&lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = Blau, Braun, Grau, Grün, Haselnussbraun&lt;br /&gt;
| Merkmale = anpassungsfähig, zahlreich&lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = Jede&lt;br /&gt;
| Sprache = die Handelssprache, regionale Sprache&lt;br /&gt;
| Zweitsprachen =     &lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| on   | on | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen sind in den Vergessenen Reichen kein einheitliches Volk mit festen Unterrassen, sondern unterscheiden sich stark in Aussehen, Herkunft und Kultur. Es werden sieben große ethnische Gruppen besonders hervorgehoben; moderne Überblicksdarstellungen nennen neun weithin anerkannte Gruppen und verweisen zugleich auf weitere, regional begrenzte Ethnien.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Toril prägen daher vor allem Geschichte, Wanderungen und regionale Traditionen das Bild der Menschen. Ihre Lebensweise, Kleidung, Sprachen, Bauformen und sogar ihre Esskultur unterscheiden sich von Region zu Region teils erheblich und Menschen übernehmen oft die Gepflogenheiten der Völker, mit denen sie am engsten zusammenleben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele der kleineren menschlichen Ethnien Faerûns sind das Ergebnis von Migration, Eroberung und jahrhundertelanger Vermischung. Deshalb sind klare Grenzen zwischen einzelnen Gruppen selten; in manchen Regionen sind daraus eigene Mischkulturen mit einer eigenständigen Identität entstanden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überblick==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen zählen zu den vielseitigsten Völkern Faerûns. Sie sind über den ganzen Kontinent verbreitet und treten in sehr unterschiedlichen Lebensräumen auf, von den nördlichen Grenzlanden bis zu weit südlichen und östlichen Reichen. Gleichzeitig lassen sie sich nicht so klar in einheitliche Subrassen einteilen wie viele andere humanoide Völker, weil ihre kulturelle Vielfalt stärker von Herkunft und Umgebung als von festen körperlichen Merkmalen geprägt ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerade diese Wandlungsfähigkeit erklärt, warum Menschen in Faerûn so viele konkurrierende Königreiche, Stadtstaaten, Glaubensrichtungen und Stammesverbände hervorgebracht haben. Ihre Geschichte ist von dauernder Bewegung, Vermischung und regionaler Anpassung bestimmt, weshalb ihre Identitäten oft weniger biologisch als historisch und kulturell zu verstehen sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Andere ethnische Gruppen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den großen menschlichen Gruppen existieren in Faerûn zahlreiche weitere Ethnien, die meist nur in bestimmten Regionen oder historischen Zusammenhängen eine größere Rolle spielen. Viele von ihnen sind eng mit bestimmten Landschaften verbunden und haben sich über lange Zeit hinweg durch Isolation oder Wanderung entwickelt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bedine===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bedine sind nomadische Wüstenbewohner aus dem Süden Anaurochs. In älteren Beschreibungen waren sie in mehr als hundert Stämme gegliedert, die nur lose miteinander verbunden waren und mit Außenstehenden meist nur über Handel in Kontakt kamen. Meistens sind jene dunkelhäutig, dunkelhaarig und kriegerisch; ihre Heimat war die raue Wüste, in der sie sich über Generationen behaupteten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Herkunft wird auf zakharische Nomaden zurückgeführt, die 339 DR durch ein Portal nach Anauroch gelangten und sich dort mit nesserischen Überlebenden vermischten. Die Bedine bewahrten ihre gesprochene Sprache Midani, verloren jedoch die ursprüngliche Schrift und übernahmen später das Thorass-Alphabet. Ihre Kultur erscheint daher als Mischung aus zakharischem Erbe und den Einflüssen des Anauroch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chulter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dschungel von Chult sind die Heimat großgewachsener, ebenholzfarbener Menschen, deren Vorfahren vor Jahrtausenden von einer weit südlich gelegenen Insel nach Norden auf die chultische Halbinsel kamen. Vor etwa zweitausend Jahren gab es in Chult zahlreiche Stämme; unter ihnen waren die Chulter und die Eshowe die beiden einflussreichsten Gruppen. Zwischen beiden Völkern entbrannte ein langer, blutiger Krieg, der erst mit der Vernichtung der Eshowe endete, nachdem ihre aus dunkler Macht geborene Waffe, der Schattenriese, sich gegen sie gewandt hatte. In den folgenden Jahrhunderten gingen die Chulter daran, die übrigen Stämme der Halbinsel zu einer gemeinsamen chultischen Kultur zu verschmelzen. Diese Kultur besitzt eine gemeinsame Sprache und eine vergleichsweise einheitliche soziale Ordnung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Chulter schreiben Chultan mit dem drakonischen Alphabet, das schon vor der Gründung Mezros in Gebrauch war und sich dann unter den anderen Stämmen verbreitete. Ihre wichtigste Gottheit ist Ubtao, dem nachgesagt wird, ihre Ahnen nach Chult geführt und Mezro im Jahre –2637 DR gegründet zu haben. Die verbliebenen Eshowe verehren Eshowdow, einen verdorbenen Schatten Ubtaos, der mit Shar verbunden ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durpari===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Durpari sind die vergleichsweise klein gewachsenen, dunkelhäutigen Bewohner von Durpar, Estagund, Veldorn und Var the Golden. Sie leben seit sehr langer Zeit an den Küsten des Goldenen Wassers und waren dort schon vor dem Aufstieg des Imaskari-Reiches ansässig. Nach dem Fall Imaskars gerieten ihre Reiche in Auflösung, und über Jahrhunderte wurden Durpari-Stämme immer wieder von den Mulanern Mulhorands unterdrückt, versklavt oder vertrieben. Erst als der mulanische Einfluss in der Region nachließ, konnten sich wieder dauerhafte Durpari-Reiche etablieren. Mit Ausnahme der kurzen Eroberung Estagunds im Jahr 551 DR blieben sie danach weitgehend unabhängig und handelten vor allem untereinander und mit ihren Nachbarn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Durpari sprechen eine gleichnamige Sprache, die sich aus drakonischen, mulhorandischen und raurischen Elementen entwickelt hat, und verwenden das Thorass-Alphabet. Ihre Religion ist auf die Adama ausgerichtet, ein kleiner Götterkreis, in dem gewöhnlich unter anderem Selûne, Oghma, Gond, Torm und Waukeen genannt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ffolk===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner der Mondscheininseln nennen sich selbst Ffolk, auch wenn von den ursprünglichen Stämmen, die diesen Namen trugen, nur noch wenig erhalten ist. Das heutige Ffolk ist im Kern eine isolierte tethyrische Gruppe, die von einer großen Einwanderungswelle aus den Westlichen Herzlanden im Jahr 467 DR abstammt. Die alten Ffolk hatten den nördlichen Inseln bereits zuvor an die Illusker überlassen, betrachten diese aber dennoch weiterhin als Eindringlinge.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anders als ihre Festlandverwandten sprechen die Ffolk Illuskan, schreiben aber weiterhin mit der Thorass-Schrift. Ihre Kultur ist stark von druidischen Traditionen geprägt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gur, auch „Selûnes Kinder“ oder „das Volk der Straße“ genannt, sind die Nomaden der Westlichen Herzlande. Viele von ihnen leben in erweiterten Familienverbänden und ziehen in bunt zusammengewürfelten Karawanen von Ort zu Ort, wo sie Handel treiben, Gelegenheitsarbeiten annehmen oder mit kleinen Waren handeln. Andere haben sich in den ärmsten Vierteln größerer Städte niedergelassen und kämpfen dort trotz alter Vorurteile um ein Auskommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach verbreiteter Gelehrtenmeinung stammen die Gur von den Rashemi ab und haben sich im Lauf der Zeit mit anderen Völkern vermischt. Sie sprechen untereinander einen alten Dialekt des Rashemi und verwenden für die Schrift das Thorass-Alphabet; gegenüber Nicht-Gur sprechen sie meist Chondathan. Viele Gur gelten als begabte Seher und Wahrsager und verehren neben Selûne häufig auch Savras.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halruaaner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Netheril fiel, flohen viele seiner Bewohner vor den Phaerimm nach Westen, doch eine andere Gruppe unter Führung des Erzmagiers Raumark entkam mit großen Flugschiffen nach Süden. Diese Flüchtlinge ließen sich im geschützten Becken von Halruaa nieder und vermischten sich dort mit der kleinen einheimischen Bevölkerung der Tashalaner. Aus dieser Verbindung entstand das magiebasierte Reich Halruaa, das bewusst die Fehler seiner nesserischen Vorfahren vermeiden wollte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die halruaanische Sprache ist im Kern ein moderner Dialekt des alten Netherese; auch das drakonische Alphabet blieb in Gebrauch. Religiös verschob sich die Tradition der Region im Laufe der Zeit vom nesserischen Pantheon hin zu Göttern wie Mystra und Azuth, daneben in geringerem Maß Savras und später Velsharoon. Eine kleine Gruppe von Leira-Verehrern wanderte früh nach Nimbral aus, doch die Beziehungen zwischen Halruaa und Nimbral blieben insgesamt selten und locker.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Imaskari===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Imaskari sind die sagenumwobenen Bewohner eines Reiches, dessen Länder heute im Raurin und in den Ebenen des Purpurnen Staubes untergegangen sind. Ihr Imperium war für seine mächtigen Magier und für die Errichtung großer Portale zu anderen Welten berüchtigt, über die sie zahllose Sklaven herbeischafften. Über ihre Kultur ist nur wenig sicher überliefert; bekannt ist vor allem, was ihre Nachfolger und Gegner an Fragmenten bewahrt haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Imaskari sprachen Roushoum, eine Ursprache, aus der später unter anderem Durpari, Teile der raurischen Sprachfamilie, Raumvira und verschiedene tuiganische Dialekte hervorgingen. Ihre Schrift ist längst außer Gebrauch und findet sich heute nur noch auf alten Artefakten und in den Ruinen ihres Reiches.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lantanner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lantanner leben auf den Inseln Lantan, Suj und Orlil vor der nordwestlichen Küste der chultischen Halbinsel. Sie sind für ihre großen grünen Augen, ihr kupferfarbenes Haar und ihre pergamentfarbene Haut bekannt und werden außerhalb ihrer Heimat selten gesehen, meist nur an Bord von Handelsschiffen. Ihr Handelsnetz reicht entlang der Küsten der Spurlosen See, der Glänzenden See und der Großen See bis in entferntere Länder.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sprechen Lantannisch und benutzen ebenfalls die Drakonische-Schrift. Da sie nicht als direkte Nachfahren Netherils gelten, vermuten einige Gelehrte, dass halruaanische oder nimbralische Händler dieses Alphabet nach Lantan brachten. Religiös steht Gond im Mittelpunkt des lantannischen Glaubens und manchmal wird ihnen sogar zugeschrieben, den Wundermacher in das Faerûnische Pantheon eingeführt zu haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mazticer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maztica liegt weit westlich von Faerûn, jenseits von Evermeet, und wird von den meisten Faerûniern pauschal als ein einziges Land betrachtet. Tatsächlich gibt es dort mehrere menschliche Ethnien: Azuposi, Hundemenschen, Grünvolk, Metahel, Nahopaca, Nexalans und Payits. Von diesen sind die Nexalans die einzige Gruppe, die dauerhaft nach Faerûn gelangte; daher sind alle dort lebenden Mazticer, die aus Maztica stammen, Sprecher des Nexalan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nexalans schreiben mit dem drakomischen Alphabet und gelten als vergleichsweise groß, schlank und von rötlich-bronzener Färbung, mit behaarungsarmen, kantigen Gesichtszügen. Ihre Kultur ist eng mit den Staaten Pezelac, Huacli, Kultaka und Nexal verbunden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Narer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Narer sind die Nachkommen der Überlebenden der katastrophalen Zerstörung Narfells. Sie bestehen aus zahlreichen nomadischen Stämmen, die die trockenen Grasländer östlich der Giantspire Mountains und nördlich des Rawlinswood bewohnen. Körperlich sind sie meist klein, stämmig, dunkel gebräunt und tragen ihr langes, rabenschwarzes Haar häufig bis auf die Schultern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Narer gehören zu den besten Reitern Faerûns und sind für ihre Zucht der schweren Nar-Pferde berühmt. Ihre alte Sprache Narfelli ist verschwunden; heute sprechen sie Damaran und nur wenig Handelssprache. Schriftkundigkeit ist selten, und wenn Narer schreiben, nutzen sie meist Dethek-Runen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nesserer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nesserer gehören zu den bekanntesten Völkern der frühen Menschheitsgeschichte Faerûns. Das alte Netheril wurde im Jahr –3859 DR von dunkelhaarigen, hellhäutigen Menschen gegründet, die an den Ufern des Narrow Sea lebten, eines Gewässers, das heute unter den Sanden Anaurochs liegt. Zur Blütezeit umfasste Netheril ein riesiges Gebiet, darunter die unter Anauroch begrabenen Lande, Kolonien bis an die Trackless Sea und schwebende Städte über weiten Teilen des Kontinents.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Untergang kam schrittweise: Der Niedergang Low Netherils wurde vor allem durch die zermürbenden Zauber der Phaerimm beschleunigt, während der Zusammenbruch High Netherils mit Karsus’ verhängnisvollem Zauber verbunden ist. Aus den Überresten gingen mehrere Linien hervor, darunter die Bewohner der Moonsea-Region und die späteren Vaasans; außerdem überlebten wenige isolierte Nachfahren in Randgebieten und in den Schattenlanden. Netherese Traditionen, Sprachen und Nachfolgereiche prägen Faerûn bis in die Gegenwart hinein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Raumviraner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Raumviraner stammen von den Bewohnern des alten Reiches Raumathar ab und haben nur noch wenig von dessen einstiger Größe bewahrt. Sie leben vor allem in der Region um den Lake of Mists und sind in ihrer körperlichen Erscheinung den Rashemi sehr ähnlich, was auf die lange enge Verbindung beider Völker hinweist. Raumviraner sind meist größer als ihre westlichen Nachbarn, zugleich aber kräftig gebaut, dunkeläugig und mit dichtem schwarzem Haar versehen; ihr hellerer Teint deutet auf altes Sossrim-Erbe hin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Sprache ist Raumvira, die eng mit Rashemi, Zwergisch und einem nördlichen Dialekt des Imaskari verwandt ist. Geschrieben wird sie mit Dethek-Runen, die ihnen vor der Gründung Raumathars von den Siremun-Zwergen der Firepeaks vermittelt wurden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shaaraner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grasländer der Shaar sind die Heimat nomadischer Stämme langgesichtiger, gelblich häutiger Menschen. Die östlichen Shaaraner gerieten einst unter die Herrschaft calishitischer Mächte, wurden später jedoch wieder in ihre nomadische Lebensweise zurückgedrängt. Andere Shaaraner siedelten sich entlang der Glänzenden See und des Sea of Steam an und gründeten oder prägten dort Reiche wie Lapaliiya und die ständig wechselnden Grenzkönigreiche. Auch die Bevölkerung von Sespech geht zu einem großen Teil auf Shaaraner zurück.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Shaaran wird mit Dethek-Runen geschrieben, die schon vor dem Aufstieg des Shoon-Imperiums von den Goldzwergenhändlern der Great Rift übernommen wurden. Ein eigenständiger shaaranischer Götterkreis ist kaum belegt; die überlieferte Kultur war stark von Oralität und der Assimilation durch mächtigere Nachbarn geprägt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shou===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Shou sind eines der vielen Völker Kara-Turs und zugleich das zahlenmäßig bedeutendste und machtvollste. In ihrem Aussehen ähneln sie den Tuigan, mit gelblich-bronzener Haut, schwarzem Haar und breiten, flachen Gesichtszügen. Ihr Reich reichte in seiner Blüte weit nach Westen, bis an die östlichen Ufer des Brightstar Lake.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heute erscheinen Shou-Händler westlich von Semphar nur noch selten, auch wenn ihr Kaiser eine Gesandtschaft in Elversult unterhält und ein schiffsähnliches Portal auf dem Sea of Fallen Stars nutzt. Religiös verehren die Shou die Celestial Bureaucracy und schreiben ihre Sprache mit dem drakonischen Alphabet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sossrim===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sossrim sind die Bewohner des fernen Sossal, eines kalten Landes zwischen Great Glacier und Great Ice Sea. Ihre Haut ist schneehell, ihr Haar silbern und fein wie Eiszapfen, wodurch sie sich vollständig an ihre arktische Umwelt angepasst haben. Sie sprechen Damaran und benutzen Dethek-Runen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Religiös verehren sie meist die Götter des Faerûnischen Pantheons, wobei ein vergleichsweise milder Aspekt Aurils besonders verbreitet ist. Historisch kämpften sie während der Orcgate-Kriege an der Seite von Mulhorand, Raumviranern und Rashemi und bewahrten danach lange ihre Eigenständigkeit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tashaler===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ursprünglichen Stämme der chultischen Halbinsel, heute als Tashaler bekannt, waren einst der saurischen Schöpfer-Rasse unterworfen. Nach dem Zusammenbruch dieser Zivilisation erlangten sie ihre Freiheit zurück, doch ein Teil der Bevölkerung begann die Schlangen zu verehren, denen sie einst gedient hatte, was den Aufstieg der Yuan-Ti begünstigte. Andere wandten sich von ihren alten Herren ab und gründeten eigene Reiche zwischen der Shining Sea und der Great Sea.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heute ist tashalische Kultur vor allem auf die Mitte der chultischen Halbinsel und die Insel Tharsult konzentriert. Tashalans sprechen Tashalan und verwenden das Dethek-Alphabet; religiös verehren sie sowohl das Faerûnische Pantheon als auch die Götter der Yuan-Ti, wobei Talona und Savras besonders prominent sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tuiganer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tuigan sind die nomadischen Stämme der Endless Wastes und der Qoya-Wüste; der Name bezeichnet ursprünglich nur einen der größeren Stämme, wurde aber auf die gesamte Gruppe übertragen. Sie stammen aus den Steppen östlich von Faerûn und Kara-Tur und sind für ihre Reitkunst, ihre militärische Schlagkraft und ihre mobile Lebensweise bekannt. In älteren Darstellungen erscheinen sie oft als kriegerisch und schwer zu befrieden, aber auch als fähig, sich unter einer starken Führung schnell zu einer ernsthaften Macht zu vereinen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tuiganische Dialekte sind regional verschieden und enthalten Einflüsse aus Shou-, Raumviran- und Imaskari-Sprachen. Die Stämme benutzen seit langem das Thorass-Alphabet, das über Händler aus dem Osten nach Faerûn gelangte. In ihren religiösen Vorstellungen spielen Akadi, Gruumbar und mehrere Tier-Totems, vor allem Pferd und Tiger, eine Rolle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Turami===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Turami stammen von den alten Bewohnern der südlichen Küsten des Sea of Fallen Stars ab. Als die Mulan nach Westen zogen, wurden die Turami entlang der Küste verdrängt, bis sie in den Raum des heutigen Turmish ausweichen konnten. Körperlich sind sie meist groß und muskulös, mit dunkler Mahagonihaut, flachen Gesichtszügen und lockigem Haar. Heute bilden sie die Hauptbevölkerung Turmishs und kleinere Minderheiten in Chessenta, Unther und Mulhorand.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sprechen Turmic und übernahmen das Thorass-Alphabet von calishitischen und chondathanischen Händlern. Ein eigenständiger turamischer Götterkreis ist historisch nicht belegt; verehrt wird überwiegend das Faerûnische Pantheon.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ulutiun===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ulutiun leben seit Langem in den polaren Regionen Faerûns, stammen aber eigentlich von Migranten aus den nördlichen Gebieten Kara-Turs ab, die vor Jahrtausenden über die Polkappe nach Westen zogen. Sie sind kurz gewachsen, dunkelhaarig, breitgesichtig und hellbraun. Ihre Sprache heißt Uluik und erhielt erst in jüngerer Zeit eine Schriftform auf Grundlage des Thorass-Alphabets.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ulutiun gliedern sich in mehrere Gruppen. Die westlichen Ice Hunters sind vermutlich älter als die Ankunft von Netheresen und Illuskern; sie verehren Naturgeister und werden von Schamanen geführt. Die östlichen Gruppen am Great Glacier tragen andere Stammesnamen und bevorzugen robuste Fellrüstungen sowie Waffen, die für Jagd und Raubzug in arktischer Umgebung geeignet sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vaasaner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vaasans gehen auf zwei Wanderungswellen zurück, die sich in der Moonsea-Region niederließen. Zunächst kamen Flüchtlinge aus den Netherese-Nachfolgestaaten Asram, Anauria und Hlondath und gründeten Reiche wie Teshar, Yûlash und Northkeep. Später kamen chondathanische Siedler aus Sembia, den Dalelands und dem Vast hinzu und prägten die Stadtstaaten der Region maßgeblich. Vaasa selbst wurde erst später vom Mondsee-Gebiet aus besiedelt, nachdem sich der Great Glacier zurückzog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vaasans sind meist hell- bis olivhäutig, dunkelhaarig und bärtig. Sie sprechen Damaran und schreiben mit Dethek-Runen; religiös verehren sie vor allem die Götter des Faerûnischen Pantheons, mit besonderer Betonung auf Bane sowie, in geringerem Maß, Cyric und Auril.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zakharaner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakhara liegt weit südöstlich von Faerûn und wird als eigener Kontinent betrachtet, auch wenn es geographisch mit den anderen Großregionen verbunden ist. Die Zakharaner sind eher klein gewachsen, braunhäutig und dunkelhaarig und sprechen Midani. Im Land des Schicksals selbst sieht man sie außerhalb ihrer Heimat nur selten, doch in den südlichsten Teilen Faerûns sind zakharanische Händler nicht ungewöhnlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mindestens zwei zakharanische Gruppen gelangten über Portale nach Faerûn und sind dort heute in größerer Zahl als die übrigen anzutreffen: die Bedine und die Calishiten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Mondelfen</id>
		<title>Mondelfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Mondelfen"/>
				<updated>2026-04-30T15:53:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = MondelfenNeedsOne.jpg&lt;br /&gt;
| name      = Mondelfen&lt;br /&gt;
| Zweitname = Teu'Tel'Quessir&amp;lt;br&amp;gt;Silberelfen&lt;br /&gt;
| Heimatregion  = Die&amp;amp;nbsp;Tallande, Immerdar, der&amp;amp;nbsp;Hochwald, der&amp;amp;nbsp;Norden, Silbrigmond, die&amp;amp;nbsp;Westlichen&amp;amp;nbsp;Herzlande&lt;br /&gt;
| Größe    = ♂ 152 cm bis 198 cm&amp;lt;br&amp;gt;♀140 cm bis 185 cm&lt;br /&gt;
| Gewicht    = ♂ 43 kg bis 113 kg&amp;lt;br&amp;gt;♀ 34 kg bis 104 kg&lt;br /&gt;
| Lebensspanne = meist bis zu 700 Jahre und länger&lt;br /&gt;
| Hautfarbe = helles Weiß bis eisiges Blau&lt;br /&gt;
| Haarfarbe = Schwarz, Blau, Braun, Silberweiß&lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = Grün oder Blau mit goldenen Sprenkeln&lt;br /&gt;
| Merkmale = impulsiv, extrovertiert, tolerant&lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = Magier&lt;br /&gt;
| Sprache = Elfisch, die Handelssprache, Heimatregion&lt;br /&gt;
| Zweitsprachen = Auran, Condathan, Gnollisch, Gnomisch, Halblingisch, Illuskisch, Sylvan&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| off  | on | on&lt;br /&gt;
| off   | off | on&lt;br /&gt;
| off  | off | off&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Einleitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mondelfen gehören zu den häufigsten Elfenunterrassen in Faerûn und sind auch als Teu-tel-quessir oder Silberelfen bekannt. Sie gelten als die menschennaheste und unter den Elfen zugleich als eine der offensten Unterrassen; außerdem stammen die meisten Halbelfen von Mondelfen ab. Ihr Äußeres ist meist schlank und hochgewachsen: Die Haut ist oft blass mit leicht blauem Schimmer, das Haar gewöhnlich schwarz, blau oder silberweiß, seltener in menschlichen Naturtönen, und die Augen sind häufig grün, gelegentlich auch blau, oft mit goldenen Sprenkeln in der Iris. Mondelfen bevorzugen schlichte, aber fein gearbeitete Kleidung, die für den Alltag praktisch ist und bei Bedarf mit farbigen Akzenten, Stickereien, Perlen oder anderen kleinen Verzierungen geschmückt werden kann. Frisuren wie Zöpfe oder Pferdeschwänze sind verbreitet; Tätowierungen kommen vor, sind aber kein festes kulturelles Merkmal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Volkseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Veränderung der Attribute:'' +2 Geschicklichkeit, -2 Konstitution.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Widerstandskraft gegen Bezauberung:'' Immunität gegen magische Schlafeffekte, +2 Volksbonus auf Rettungswürfe gegen Verzauberungseffekte und -zauber.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Umgang mit Waffen (Elf):'' Elfen erhalten Umgang mit Kriegswaffen-Talente für ''Langschwert, Rapier, Langbogen und Kurzbogen (inkl. Komposit-Varianten)'' als Bonustalente.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Scharfe Sinne:'' +2 Volksbonus auf Lauschen-, Suchen- und Entdeckenwürfe. Ein Elf, der bis zu 1,5 Meter von einem Geheimnis oder einer Geheimtür entlanggeht, bekommt einen Suchenwurf, um das Geheimnis zu entdecken, so als hätte er bewusst danach gesucht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Dämmersicht:'' Elfen sehen doppelt soweit wie es ein Mensch bei Zwielicht, in der Dämmerung, bei Kerzenlicht oder ähnlichen Helligkeitsbedingungen vermag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mondelfen waren nicht die ersten Elfen, die nach Abeir-Toril kamen, aber sie stellten die größte Gruppe unter den frühen Einwanderern. In den ersten Jahrhunderten nach ihrer Ankunft zog es viele von ihnen eher zum Wandern und Erkunden als zum dauerhaften Ansiedeln, weshalb sie zunächst in anderen elfischen Reichen lebten oder sich dort integrierten. Das früheste bekannte eigene Reich der Mondelfen war Orishaar, ein altes Königreich aus der Zeit der Ersten Blüte, das um −11.700 DR im Zweiten Kronkrieg von den Ilythiiri zerstört wurde. Nach dem Untergang solcher Reiche halfen Mondelfen beim Aufbau neuer Zufluchtsorte und Staaten, darunter Evereska, das um −8600 DR entstand, sowie Cormanthyr, das um −3983 DR gegründet wurde. Evereska blieb als bedeutendes Zentrum erhalten, während Cormanthyr im Jahr 714 DR zusammenbrach; Myth Drannor wurde zwar später wiederbesiedelt, erreichte aber nicht erneut die Bedeutung seiner alten Blütezeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anschauungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von allen elfischen Untervölkern gelten Mondelfen als die impulsivsten. Sie mögen Stillstand und Abschottung wenig und fühlen sich am wohlsten, wenn sie reisen, neue Orte sehen und die ungezähmte Wildnis durchstreifen. Gerade diese Beweglichkeit erklärt auch ihre vergleichsweise große Offenheit gegenüber anderen Völkern: Mondelfen sehen Austausch mit Menschen und anderen Nichtelfen nicht als Schwäche, sondern oft als Möglichkeit, ihre eigene Kultur weiterzugeben und zu bereichern. Viele von ihnen sind überzeugt, dass einzelne aufrechte Persönlichkeiten tatsächlich etwas verändern können; darum neigen ihre Abenteurer eher dazu, Beschützer oder Idealisten zu sein als bloße Schatzsucher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mondelfische Rollen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mondelfen schlagen sehr unterschiedliche Wege ein. Viele werden Barden, weil Musik, Dichtung und Ausdruck für sie eine große Rolle spielen; andere wählen den Weg des Kriegers, Waldläufers, Schurken oder Magiers. Auch Arkane Bogenschützen, Klingensänger und Harfner sind unter ihnen verbreitet. Wie bei den meisten Elfen gehört der Umgang mit Waffen und Magie für die meisten Mondelfen zur Grundausbildung, und sie verbinden Kampf und Zauberei häufig mit einer eher wandernden, unabhängigen Lebensweise. Ihre bevorzugte Klasse ist der Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mondelfische Gesellschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mondelfische Gemeinschaften sind meist locker organisiert und selten dauerhaft sesshaft. Viele leben in Gruppen aus mehreren erweiterten Familien, die sich demokratisch organisieren, wobei erfahrene oder besonders geschickte Personen oft mehr Gewicht in Entscheidungen haben. Ihre Häuser sind meist schlicht, aber behaglich. Mondelfen sind insgesamt heiterer und weniger pathetisch als viele andere Elfen; ihre Kunst, ihre Lieder und ihre Geschichten sind oft von Humor, Leichtigkeit und Lebensfreude geprägt. Glücksspiel, Feiern und reichliches Trinken gehören ebenfalls zu ihrer Kultur. In gefährlichen Zeiten zeigen Mondelfen jedoch auch Entschlossenheit, und nahezu alle von ihnen lernen im Lauf ihres Lebens den Umgang mit Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache und Bildung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mondelfen sprechen in der Regel Elfisch, die Handelssprache und die jeweilige Menschensprache ihrer Heimatregion. Weil sie viel reisen, lernen sie häufig weitere Sprachen hinzu. Unter den oft erlernten Zusatzsprachen finden sich Auran, Condathan, Gnollisch, Gnomisch, Halblingisch, Illuskisch und Sylvan. Mondelfen sind in der Regel alphabetisiert; Ausnahmen bilden vor allem solche, die aus bestimmten wilden oder barbarischen Lebensweisen stammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mondelfische Magie und Wissen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mondelfen schätzen Magie außerordentlich und fördern sowohl arkanes als auch göttliches Wirken. Anders als viele ihrer Verwandten begnügen sie sich nicht damit, altes Wissen zu bewahren, sondern treiben es gern weiter, experimentieren und erweitern ihr gemeinsames magisches Erbe. Elfenhohe Magie ist eine der mächtigsten bekannten Formen elfischer Magie; sie ist außergewöhnlich anspruchsvoll, verlangt oft mehrere Hochmagier und wird nur von sehr kundigen Elfen beherrscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zauber und Zaubern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mondelfen zählen zu den elbischen Völkern, die sich besonders stark für neue Formen der Magie und neue Methoden des Wirkens interessieren. In der Praxis verbinden sie Zauberwirken oft mit Forschung, Reise und persönlicher Entdeckung, statt Magie nur als starre Tradition zu begreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mondelfische Götter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mondelfen verehren die Seldarine, den elfischen Götterbund, und wählen meist eine Gottheit als persönliche Schutzmacht. Besonders beliebt ist Sehanine Moonbow, die eng mit Mond, Träumen, Geheimnissen und Reisen verbunden ist und als Patronin der Mondelfen gilt. Auch andere Gottheiten des elfischen Pantheons werden verehrt; in manchen Gemeinschaften ist Angharradh ebenfalls wichtig. Religiöse Feiern sind bei Mondelfen meist laut, fröhlich und festlich geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehungen zu anderen Völkern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter den elfischen Untervölkern gelten Mondelfen als die tolerantesten gegenüber Nichtelfen. Sie begegnen Menschen, Halblingen, Gnomen und anderen Völkern meist mit größerer Neugier als ihre zurückgezogeneren Verwandten. Diese Offenheit macht sie in den Augen mancher Elfen zwar verdächtig oder zu unkonventionell, prägt aber ihre Rolle als Vermittler, Reisende und Grenzgänger zwischen Kulturen. Gegenüber Orks, Gnollen und Drow zeigen sie dagegen meist deutliche Ablehnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mondelfische Ausrüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mondelfische Ausrüstung ist meist schlicht im Aufbau, aber von sehr feiner Verarbeitung. Kleidung wird bevorzugt aus hochwertigen Stoffen gefertigt, ohne unnötigen Zierrat, während Waffen und Werkzeuge funktional und langlebig sein sollen. Viele Mondelfen tragen ihre Ausrüstung so, dass sie Reisen, Wildnis und längere Unabhängigkeit unterstützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tiere und Haustiere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mondelfen schätzen tierische Begleiter und halten oft Katzen, Hunde oder Falken; auch besondere Bindungen zu Blinkhunden, Pegasi, Einhörnern oder Dragonen kommen vor. Reittiere nutzen sie vergleichsweise selten, weil viele von ihnen es vorziehen, auf eigenen Füßen zu reisen und unterwegs möglichst frei zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quelle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Races of Faerûn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Elfen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Mondelfen</id>
		<title>Mondelfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Mondelfen"/>
				<updated>2026-04-30T15:44:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = MondelfenNeedsOne.jpg&lt;br /&gt;
| name      = Mondelfen&lt;br /&gt;
| Zweitname = Teu'Tel'Quessir&amp;lt;br&amp;gt;Silberelfen&lt;br /&gt;
| Heimatregion  = Die&amp;amp;nbsp;Tallande, Immerdar, der&amp;amp;nbsp;Hochwald, der&amp;amp;nbsp;Norden, Silbrigmond, die&amp;amp;nbsp;Westlichen&amp;amp;nbsp;Herzlande&lt;br /&gt;
| Größe    = ♂ 152 cm bis 198 cm&amp;lt;br&amp;gt;♀140 cm bis 185 cm&lt;br /&gt;
| Gewicht    = ♂ 43 kg bis 113 kg&amp;lt;br&amp;gt;♀ 34 kg bis 104 kg&lt;br /&gt;
| Lebensspanne = meist bis zu 700 Jahre und länger&lt;br /&gt;
| Hautfarbe = helles Weiß bis eisiges Blau&lt;br /&gt;
| Haarfarbe = Schwarz, Blau, Braun, Silberweiß&lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = Grün oder Blau mit goldenen Sprenkeln&lt;br /&gt;
| Merkmale = impulsiv, extrovertiert, tolerant&lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = Magier&lt;br /&gt;
| Sprache = Elfisch, die Handelssprache, Heimatregion&lt;br /&gt;
| Zweitsprachen = Auran, Condathan, Gnollisch, Gnomisch, Halblingisch, Illuskisch, Sylvan&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| off  | on | on&lt;br /&gt;
| off   | off | on&lt;br /&gt;
| off  | off | off&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Einleitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mondelfen gehören zu den häufigsten Elfenunterrassen in Faerûn und sind auch als Teu-tel-quessir oder Silberelfen bekannt. Sie gelten als die menschennaheste und unter den Elfen zugleich als eine der offensten Unterrassen; außerdem stammen die meisten Halbelfen von Mondelfen ab. Ihr Äußeres ist meist schlank und hochgewachsen: Die Haut ist oft blass mit leicht blauem Schimmer, das Haar gewöhnlich schwarz, blau oder silberweiß, seltener in menschlichen Naturtönen, und die Augen sind häufig grün, gelegentlich auch blau, oft mit goldenen Sprenkeln in der Iris. Mondelfen bevorzugen schlichte, aber fein gearbeitete Kleidung, die für den Alltag praktisch ist und bei Bedarf mit farbigen Akzenten, Stickereien, Perlen oder anderen kleinen Verzierungen geschmückt werden kann. Frisuren wie Zöpfe oder Pferdeschwänze sind verbreitet; Tätowierungen kommen vor, sind aber kein festes kulturelles Merkmal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mondelfen waren nicht die ersten Elfen, die nach Abeir-Toril kamen, aber sie stellten die größte Gruppe unter den frühen Einwanderern. In den ersten Jahrhunderten nach ihrer Ankunft zog es viele von ihnen eher zum Wandern und Erkunden als zum dauerhaften Ansiedeln, weshalb sie zunächst in anderen elfischen Reichen lebten oder sich dort integrierten. Das früheste bekannte eigene Reich der Mondelfen war Orishaar, ein altes Königreich aus der Zeit der Ersten Blüte, das um −11.700 DR im Zweiten Kronkrieg von den Ilythiiri zerstört wurde. Nach dem Untergang solcher Reiche halfen Mondelfen beim Aufbau neuer Zufluchtsorte und Staaten, darunter Evereska, das um −8600 DR entstand, sowie Cormanthyr, das um −3983 DR gegründet wurde. Evereska blieb als bedeutendes Zentrum erhalten, während Cormanthyr im Jahr 714 DR zusammenbrach; Myth Drannor wurde zwar später wiederbesiedelt, erreichte aber nicht erneut die Bedeutung seiner alten Blütezeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anschauungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von allen elfischen Untervölkern gelten Mondelfen als die impulsivsten. Sie mögen Stillstand und Abschottung wenig und fühlen sich am wohlsten, wenn sie reisen, neue Orte sehen und die ungezähmte Wildnis durchstreifen. Gerade diese Beweglichkeit erklärt auch ihre vergleichsweise große Offenheit gegenüber anderen Völkern: Mondelfen sehen Austausch mit Menschen und anderen Nichtelfen nicht als Schwäche, sondern oft als Möglichkeit, ihre eigene Kultur weiterzugeben und zu bereichern. Viele von ihnen sind überzeugt, dass einzelne aufrechte Persönlichkeiten tatsächlich etwas verändern können; darum neigen ihre Abenteurer eher dazu, Beschützer oder Idealisten zu sein als bloße Schatzsucher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mondelfische Rollen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mondelfen schlagen sehr unterschiedliche Wege ein. Viele werden Barden, weil Musik, Dichtung und Ausdruck für sie eine große Rolle spielen; andere wählen den Weg des Kriegers, Waldläufers, Schurken oder Magiers. Auch Arkane Bogenschützen, Klingensänger und Harfner sind unter ihnen verbreitet. Wie bei den meisten Elfen gehört der Umgang mit Waffen und Magie für die meisten Mondelfen zur Grundausbildung, und sie verbinden Kampf und Zauberei häufig mit einer eher wandernden, unabhängigen Lebensweise. Ihre bevorzugte Klasse ist der Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mondelfische Gesellschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mondelfische Gemeinschaften sind meist locker organisiert und selten dauerhaft sesshaft. Viele leben in Gruppen aus mehreren erweiterten Familien, die sich demokratisch organisieren, wobei erfahrene oder besonders geschickte Personen oft mehr Gewicht in Entscheidungen haben. Ihre Häuser sind meist schlicht, aber behaglich. Mondelfen sind insgesamt heiterer und weniger pathetisch als viele andere Elfen; ihre Kunst, ihre Lieder und ihre Geschichten sind oft von Humor, Leichtigkeit und Lebensfreude geprägt. Glücksspiel, Feiern und reichliches Trinken gehören ebenfalls zu ihrer Kultur. In gefährlichen Zeiten zeigen Mondelfen jedoch auch Entschlossenheit, und nahezu alle von ihnen lernen im Lauf ihres Lebens den Umgang mit Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache und Bildung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mondelfen sprechen in der Regel Elfisch, die Handelssprache und die jeweilige Menschensprache ihrer Heimatregion. Weil sie viel reisen, lernen sie häufig weitere Sprachen hinzu. Unter den oft erlernten Zusatzsprachen finden sich Auran, Condathan, Gnollisch, Gnomisch, Halblingisch, Illuskisch und Sylvan. Mondelfen sind in der Regel alphabetisiert; Ausnahmen bilden vor allem solche, die aus bestimmten wilden oder barbarischen Lebensweisen stammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mondelfische Magie und Wissen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mondelfen schätzen Magie außerordentlich und fördern sowohl arkanes als auch göttliches Wirken. Anders als viele ihrer Verwandten begnügen sie sich nicht damit, altes Wissen zu bewahren, sondern treiben es gern weiter, experimentieren und erweitern ihr gemeinsames magisches Erbe. Elfenhohe Magie ist eine der mächtigsten bekannten Formen elfischer Magie; sie ist außergewöhnlich anspruchsvoll, verlangt oft mehrere Hochmagier und wird nur von sehr kundigen Elfen beherrscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zauber und Zaubern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mondelfen zählen zu den elbischen Völkern, die sich besonders stark für neue Formen der Magie und neue Methoden des Wirkens interessieren. In der Praxis verbinden sie Zauberwirken oft mit Forschung, Reise und persönlicher Entdeckung, statt Magie nur als starre Tradition zu begreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mondelfische Götter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mondelfen verehren die Seldarine, den elfischen Götterbund, und wählen meist eine Gottheit als persönliche Schutzmacht. Besonders beliebt ist Sehanine Moonbow, die eng mit Mond, Träumen, Geheimnissen und Reisen verbunden ist und als Patronin der Mondelfen gilt. Auch andere Gottheiten des elfischen Pantheons werden verehrt; in manchen Gemeinschaften ist Angharradh ebenfalls wichtig. Religiöse Feiern sind bei Mondelfen meist laut, fröhlich und festlich geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehungen zu anderen Völkern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter den elfischen Untervölkern gelten Mondelfen als die tolerantesten gegenüber Nichtelfen. Sie begegnen Menschen, Halblingen, Gnomen und anderen Völkern meist mit größerer Neugier als ihre zurückgezogeneren Verwandten. Diese Offenheit macht sie in den Augen mancher Elfen zwar verdächtig oder zu unkonventionell, prägt aber ihre Rolle als Vermittler, Reisende und Grenzgänger zwischen Kulturen. Gegenüber Orks, Gnollen und Drow zeigen sie dagegen meist deutliche Ablehnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mondelfische Ausrüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mondelfische Ausrüstung ist meist schlicht im Aufbau, aber von sehr feiner Verarbeitung. Kleidung wird bevorzugt aus hochwertigen Stoffen gefertigt, ohne unnötigen Zierrat, während Waffen und Werkzeuge funktional und langlebig sein sollen. Viele Mondelfen tragen ihre Ausrüstung so, dass sie Reisen, Wildnis und längere Unabhängigkeit unterstützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tiere und Haustiere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mondelfen schätzen tierische Begleiter und halten oft Katzen, Hunde oder Falken; auch besondere Bindungen zu Blinkhunden, Pegasi, Einhörnern oder Dragonen kommen vor. Reittiere nutzen sie vergleichsweise selten, weil viele von ihnen es vorziehen, auf eigenen Füßen zu reisen und unterwegs möglichst frei zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quelle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Races of Faerûn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Elfen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Waldelfen</id>
		<title>Waldelfen</title>
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				<updated>2026-04-30T15:36:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = WaldelfenNeedsOne.jpg&lt;br /&gt;
| name      = Waldelfen&lt;br /&gt;
| Zweitname = Sy'Tel'Quessir&amp;lt;br&amp;gt;Kupferelfen&amp;lt;br&amp;gt;Sylvanelfen&lt;br /&gt;
| Heimatregion  = Die&amp;amp;nbsp;Tallande, das&amp;amp;nbsp;Große&amp;amp;nbsp;Tal, der&amp;amp;nbsp;Hochwald, der&amp;amp;nbsp;Norden, Tethyr, die&amp;amp;nbsp;Westlichen&amp;amp;nbsp;Herzlande&lt;br /&gt;
| Größe    = ♂ 152 cm bis 198 cm&amp;lt;br&amp;gt;♀ 140 cm bis 185 cm&lt;br /&gt;
| Gewicht    = ♂ 47 kg bis 118 kg&amp;lt;br&amp;gt;♀ 38 kg bis 109 kg&lt;br /&gt;
| Lebensspanne = meist bis zu 700 Jahre und länger&lt;br /&gt;
| Hautfarbe = Kupfern mit grünem oder braunem Stich&lt;br /&gt;
| Haarfarbe = Schwarz, Blond, Braun, Kupferrot&lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = Grün, Braun, Haselnussbraun&lt;br /&gt;
| Merkmale = körperlich stark, naturalistisch&lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = Waldläufer&lt;br /&gt;
| Sprache = Elfisch, die Handelssprache, Heimatregion&lt;br /&gt;
| Zweitsprachen = Condathan, Drakonisch, Gnomisch, Goblin, Gnollisch, Sylvan&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| off  | off | on&lt;br /&gt;
| off   | off | on&lt;br /&gt;
| off  | off | off&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Einleitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldelfen, auch Kupferelfen oder Or-tel-quessir genannt, gehören in Faerûn zu den verbreitetsten elfischen Völkern. Sie verstehen sich als Hüter der alten Waldlande, die nach den Kronkriegen zurückblieben, und sehen ihre Gemeinschaften nicht als etwas vom übrigen Faerûn Getrenntes, sondern als Teil der Welt um sie herum. Statt auf Ausdehnung und Herrschaft setzen Waldelfen traditionell auf Nähe zur Natur, Bescheidenheit und ein Leben in enger Nachbarschaft zu anderen Völkern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Waldelfen sind meist an kupferfarbener oder lohfarbener Haut sowie an grünen, braunen oder haselnussbraunen Augen zu erkennen; ihr Haar ist in der Regel schwarz oder braun, gelegentlich aber auch blond oder kupferrot. Sie tragen bevorzugt schlichte Kleidung in Naturtönen und Lederrüstung, selbst dann, wenn sie sich nicht unmittelbar bedroht fühlen. In Größe und Statur entsprechen sie grob anderen Elfen, wirken jedoch oft etwas kräftiger gebaut.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Volkseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Veränderung der Attribute:'' +2 Stärke, +2 Geschicklichkeit, -2 Intelligenz, -2 Konstitution.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Widerstandskraft gegen Bezauberung:'' Immunität gegen magische Schlafeffekte, +2 Volksbonus auf Rettungswürfe gegen Verzauberungseffekte und -zauber.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Umgang mit Waffen (Elf):'' Elfen erhalten Umgang mit Kriegswaffen-Talente für ''Langschwert, Rapier, Langbogen und Kurzbogen (inkl. Komposit-Varianten)'' als Bonustalente.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Scharfe Sinne:'' +2 Volksbonus auf Lauschen-, Suchen- und Entdeckenwürfe. Ein Elf, der bis zu 1,5 Meter von einem Geheimnis oder einer Geheimtür entlanggeht, bekommt einen Suchenwurf, um das Geheimnis zu entdecken, so als hätte er bewusst danach gesucht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Dämmersicht:'' Elfen sehen doppelt soweit wie es ein Mensch bei Zwielicht, in der Dämmerung, bei Kerzenlicht oder ähnlichen Helligkeitsbedingungen vermag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldelfen sind die jüngste der faerûnischen Elfenunterrassen, zugleich aber in einem besonderen Sinn die ursprünglichsten: Sie gelten als einheimisch in Faerûn und gehen auf Elfen zurück, die nach den Kronkriegen ihre tiefen Waldsiedlungen nicht aufgaben. Aus diesen zurückgezogenen, eng verbundenen Gemeinschaften, die sich weiter von Hochmagie und vom alten imperialen Denken entfernten, entwickelte sich im Lauf der Zeit die eigene Kultur der Waldelfen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im östlichen Hochwald gründeten Waldelfen um 4700 DR das Reich Earlann, das später auch als Eaerlann bekannt wurde. Dort kamen sie mit den Zwergen von Delzoun in Kontakt und unterrichteten später die Netherese in Magie; eine Entscheidung, die sich als verhängnisvoll erweisen sollte, als Netheril nach der Entdeckung der Netherrollen zu einer Macht aufstieg, die ihre elfischen Förderer bald überragte. Nach dem Zusammenbruch Netherils nahmen die Waldelfen viele Flüchtlinge in Ascalhorn auf; 882 DR scheiterte dort eine massenhafte Beschwörung von Teufeln, und wenig später fiel auch Earlann selbst an ein Orkheer. Danach entstand kein neues großes Waldelfenreich mehr, und die Waldelfen blieben bei ihren bestehenden Waldgebieten und kleinen, verborgenen Siedlungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anschauungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldelfen gelten als ruhig, beherrscht und schwer aus der Fassung zu bringen. Ihre Geduld ist sprichwörtlich, doch ihre Sicht auf Städte und Festungen ist nüchtern: Sie betrachten solche Bauwerke als vergänglich und erwarten, dass die Natur sie irgendwann zurückerobert. Deshalb wirken sie auf andere Völker mitunter distanziert oder herablassend, auch wenn ihr eigenes Selbstbild eher von Bescheidenheit und Naturverbundenheit geprägt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waldelfische Rollen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldelfen zeigen wenig Neigung zu arkaner Magie; sie begegnen ihr eher mit Skepsis als mit Faszination. Wenn sie sich auf magische Wege einlassen, geschieht das häufiger über Druidik als über das Studium von Zaubern und Büchern. Entsprechend sind unter Waldelfen vor allem Kämpfer, Waldläufer und Schurken verbreitet, während Druiden einen besonders hohen Stellenwert einnehmen. Aus abgelegenen Regionen stammen auch manchmal Barbaren; Kleriker sind vergleichsweise selten, aber nicht unbekannt. Zu den möglichen Prestigeklassen gehören unter anderem Arkane Bogenschützen, Hierophanten und Harfner Kundschafter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waldelfische Gesellschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldelfen leben nicht nomadisch, sondern beanspruchen weitläufige Waldgebiete als ihren Lebensraum. Ihre Siedlungen sind klein, gut verborgen und meist in ältere, erfahrene Gemeinschaften gegliedert, die von Ältestenräten geführt werden; diese werden häufig von örtlichen Druiden beraten, die auch die Verbindung zwischen einzelnen Dörfern stärken. Ihre Häuser bestehen oft aus Naturstein oder sorgfältig verarbeitetem Holz, mitunter leben Waldelfen sogar in Baumkronen oder natürlichen Höhlen. Viele halten den Eingriff in die Landschaft so gering wie möglich und sind hervorragende Handwerker, besonders bei Bögen, Pfeilen und Lederarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldelfen jagen regelmäßig und verbringen viel Zeit in den Wäldern ihres Reviers. Haustiere halten sie nicht so häufig wie andere Völker; stattdessen verbinden sie sich oft eng mit der lokalen Tierwelt. Besonders geschätzt werden Großkatzen wie Berglöwen, Pumas und Leoparden, außerdem fühlen sich Waldelfen den intelligenten Rieseneulen verbunden, die ihnen im Gegenzug als Späher dienen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache und Bildung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldelfen sprechen in der Regel Elfisch und Gemeinsprache; in ihren Heimatgebieten ist außerdem Wildelfisch verbreitet. Lesen und Schreiben beherrschen Waldelfen grundsätzlich, abgesehen von vielen Barbaren unter ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waldelfische Magie und Wissen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Waldelfen genießt vor allem die Macht der Naturmagie Ansehen. Zauberwirker, die sich weit von der natürlichen Welt entfernen, werden eher skeptisch betrachtet, während Druiden als die glaubwürdigsten Hüter der magischen Ordnung gelten. Arkanwirker sind unter Waldelfen dennoch nicht unbekannt, doch besitzt das Volk keine ausgeprägte eigene arkan-magische Tradition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zauber und Zaubern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldelfen haben grundsätzlich Zugang zu elfenmagischen Traditionen, doch hat sich ihr Interesse an der arkanen Zauberei im Lauf ihrer Geschichte deutlich abgeschwächt. Unter ihren Zauberwirkern sind Druiden besonders häufig; daneben kommen auch Barden, Zauberer und andere arkan Begabte vor, jedoch ohne eine eigenständige, volkstypische Schule der Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waldelfische Götter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldelfen verehren die Seldarine, haben aber zugleich eine besondere Beziehung zu Gottheiten, die die Wildnis schützen. Dazu gehören insbesondere Silvanus und Mielikki; unter den elfischen Göttern genießen Solonor Thelandira und Rillifane Rallathil besonderes Ansehen. Solonor gilt vielen Waldelfen als wichtiger Schutzpatron der Jagd und des Bogenschießens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehungen zu anderen Völkern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldelfen verstehen sich im Allgemeinen gut mit anderen Völkern Faerûns, auch wenn sie ihre eigenen Artgenossen bevorzugen. Mit Menschen und Zwergen arbeiten sie häufig gut zusammen, ebenso mit Gnomen und Halblingen; selbst Halborks werden von ihnen eher geduldet als viele andere Elfen es tun würden. Besonders eng ist ihre historische Verbindung zu den Schildzwergen von Ammarindar. Ihr stärkster Widerwille gilt dagegen Orks und Gnollen, vor allem wegen der Verwüstungen, die solche Raubzüge in ihren Wäldern anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waldelfische Ausrüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldelfen arbeiten zwar mit Metall, zeigen daran aber wenig besonderes Interesse. Bevorzugt fertigen sie Waffen und Ausrüstung aus Holz, Stein und Leder an. Ihre Lederrüstungen werden häufig so gefärbt und verarbeitet, dass sie sich gut in die Umgebung einfügen und im Wald zusätzlichen Schutz bieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen und Rüstung===&lt;br /&gt;
Waldelfen sind Meister im Herstellen von Rüstzeug und Waffen. Besonders gern fertigen sie Bögen aller Art an, Armbrüste jedoch nicht. Darüber hinaus haben sie eine Reihe von Spezialpfeilen entwickelt, darunter Pfeile mit größerer Reichweite sowie solche, die als Signalvorrichtungen dienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Pfeile werden Besucherinnen und Besuchern gewöhnlich nicht verkauft, da Geld aus der Außenwelt in ihrer Gesellschaft nur wenig Bedeutung hat; Verbündeten werden sie jedoch mitunter als Geschenke überlassen. Ein großer Teil waldelfischer Pfeile gelangt überhaupt erst in Umlauf, nachdem er auf Eindringlinge abgeschossen wurde. Bogner anderer Völker haben es schwer, diese Fertigkeiten nachzuahmen, und tun sich mit den waldelfischen Spezialpfeilen entsprechend schwer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Waldelfen verstehen es außerdem, ihre Lederrüstungen in genau den Grün- und Brauntönen zu färben, die sich dem Laubwerk ihres Waldes anpassen. Tragen sie im Heimwald eine entsprechend getarnte Rüstung, erhalten sie einen +4 Umstandsbonus auf Versteckenwürfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tiere und Haustiere===&lt;br /&gt;
Waldelfen fühlen sich unter den Geschöpfen des Waldes ganz selbstverständlich zu Hause und knüpfen oft enge Bindungen an die dort lebende Tierwelt. Sie halten Tiere nicht unbedingt im üblichen Sinn als Haustiere, sondern teilen mit ihnen vielmehr denselben Lebensraum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besonders geschätzt werden Großkatzen wie Berglöwen, Pumas und Leoparden. Auch zu Rieseneulen pflegen Waldelfen eine besondere Beziehung: Diese intelligenten Geschöpfe dienen ihnen häufig als Vorpostenspäher, während die Waldelfen sie im Gegenzug in gefährlichen Zeiten beschützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quellen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Races of Faerûn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Elfen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Waldelfen</id>
		<title>Waldelfen</title>
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				<updated>2026-04-30T15:19:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = WaldelfenNeedsOne.jpg&lt;br /&gt;
| name      = Waldelfen&lt;br /&gt;
| Zweitname = Sy'Tel'Quessir&amp;lt;br&amp;gt;Kupferelfen&amp;lt;br&amp;gt;Sylvanelfen&lt;br /&gt;
| Heimatregion  = Die&amp;amp;nbsp;Tallande, das&amp;amp;nbsp;Große&amp;amp;nbsp;Tal, der&amp;amp;nbsp;Hochwald, der&amp;amp;nbsp;Norden, Tethyr, die&amp;amp;nbsp;Westlichen&amp;amp;nbsp;Herzlande&lt;br /&gt;
| Größe    = ♂ 152 cm bis 198 cm&amp;lt;br&amp;gt;♀ 140 cm bis 185 cm&lt;br /&gt;
| Gewicht    = ♂ 47 kg bis 118 kg&amp;lt;br&amp;gt;♀ 38 kg bis 109 kg&lt;br /&gt;
| Lebensspanne = meist bis zu 700 Jahre und länger&lt;br /&gt;
| Hautfarbe = Kupfern mit grünem oder braunem Stich&lt;br /&gt;
| Haarfarbe = Schwarz, Blond, Braun, Kupferrot&lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = Grün, Braun, Haselnussbraun&lt;br /&gt;
| Merkmale = körperlich stark, naturalistisch&lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = Waldläufer&lt;br /&gt;
| Sprache = Elfisch, die Handelssprache, Heimatregion&lt;br /&gt;
| Zweitsprachen = Condathan, Drakonisch, Gnomisch, Goblin, Gnollisch, Sylvan&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| off  | off | on&lt;br /&gt;
| off   | off | on&lt;br /&gt;
| off  | off | off&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Einleitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldelfen, auch Kupferelfen oder Or-tel-quessir genannt, gehören in Faerûn zu den verbreitetsten elfischen Völkern. Sie verstehen sich als Hüter der alten Waldlande, die nach den Kronkriegen zurückblieben, und sehen ihre Gemeinschaften nicht als etwas vom übrigen Faerûn Getrenntes, sondern als Teil der Welt um sie herum. Statt auf Ausdehnung und Herrschaft setzen Waldelfen traditionell auf Nähe zur Natur, Bescheidenheit und ein Leben in enger Nachbarschaft zu anderen Völkern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Waldelfen sind meist an kupferfarbener oder lohfarbener Haut sowie an grünen, braunen oder haselnussbraunen Augen zu erkennen; ihr Haar ist in der Regel schwarz oder braun, gelegentlich aber auch blond oder kupferrot. Sie tragen bevorzugt schlichte Kleidung in Naturtönen und Lederrüstung, selbst dann, wenn sie sich nicht unmittelbar bedroht fühlen. In Größe und Statur entsprechen sie grob anderen Elfen, wirken jedoch oft etwas kräftiger gebaut.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldelfen sind die jüngste der faerûnischen Elfenunterrassen, zugleich aber in einem besonderen Sinn die ursprünglichsten: Sie gelten als einheimisch in Faerûn und gehen auf Elfen zurück, die nach den Kronkriegen ihre tiefen Waldsiedlungen nicht aufgaben. Aus diesen zurückgezogenen, eng verbundenen Gemeinschaften, die sich weiter von Hochmagie und vom alten imperialen Denken entfernten, entwickelte sich im Lauf der Zeit die eigene Kultur der Waldelfen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im östlichen Hochwald gründeten Waldelfen um 4700 DR das Reich Earlann, das später auch als Eaerlann bekannt wurde. Dort kamen sie mit den Zwergen von Delzoun in Kontakt und unterrichteten später die Netherese in Magie; eine Entscheidung, die sich als verhängnisvoll erweisen sollte, als Netheril nach der Entdeckung der Netherrollen zu einer Macht aufstieg, die ihre elfischen Förderer bald überragte. Nach dem Zusammenbruch Netherils nahmen die Waldelfen viele Flüchtlinge in Ascalhorn auf; 882 DR scheiterte dort eine massenhafte Beschwörung von Teufeln, und wenig später fiel auch Earlann selbst an ein Orkheer. Danach entstand kein neues großes Waldelfenreich mehr, und die Waldelfen blieben bei ihren bestehenden Waldgebieten und kleinen, verborgenen Siedlungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anschauungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldelfen gelten als ruhig, beherrscht und schwer aus der Fassung zu bringen. Ihre Geduld ist sprichwörtlich, doch ihre Sicht auf Städte und Festungen ist nüchtern: Sie betrachten solche Bauwerke als vergänglich und erwarten, dass die Natur sie irgendwann zurückerobert. Deshalb wirken sie auf andere Völker mitunter distanziert oder herablassend, auch wenn ihr eigenes Selbstbild eher von Bescheidenheit und Naturverbundenheit geprägt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waldelfische Rollen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldelfen zeigen wenig Neigung zu arkaner Magie; sie begegnen ihr eher mit Skepsis als mit Faszination. Wenn sie sich auf magische Wege einlassen, geschieht das häufiger über Druidik als über das Studium von Zaubern und Büchern. Entsprechend sind unter Waldelfen vor allem Kämpfer, Waldläufer und Schurken verbreitet, während Druiden einen besonders hohen Stellenwert einnehmen. Aus abgelegenen Regionen stammen auch manchmal Barbaren; Kleriker sind vergleichsweise selten, aber nicht unbekannt. Zu den möglichen Prestigeklassen gehören unter anderem Arkane Bogenschützen, Hierophanten und Harfner Kundschafter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waldelfische Gesellschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldelfen leben nicht nomadisch, sondern beanspruchen weitläufige Waldgebiete als ihren Lebensraum. Ihre Siedlungen sind klein, gut verborgen und meist in ältere, erfahrene Gemeinschaften gegliedert, die von Ältestenräten geführt werden; diese werden häufig von örtlichen Druiden beraten, die auch die Verbindung zwischen einzelnen Dörfern stärken. Ihre Häuser bestehen oft aus Naturstein oder sorgfältig verarbeitetem Holz, mitunter leben Waldelfen sogar in Baumkronen oder natürlichen Höhlen. Viele halten den Eingriff in die Landschaft so gering wie möglich und sind hervorragende Handwerker, besonders bei Bögen, Pfeilen und Lederarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldelfen jagen regelmäßig und verbringen viel Zeit in den Wäldern ihres Reviers. Haustiere halten sie nicht so häufig wie andere Völker; stattdessen verbinden sie sich oft eng mit der lokalen Tierwelt. Besonders geschätzt werden Großkatzen wie Berglöwen, Pumas und Leoparden, außerdem fühlen sich Waldelfen den intelligenten Rieseneulen verbunden, die ihnen im Gegenzug als Späher dienen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache und Bildung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldelfen sprechen in der Regel Elfisch und Gemeinsprache; in ihren Heimatgebieten ist außerdem Wildelfisch verbreitet. Lesen und Schreiben beherrschen Waldelfen grundsätzlich, abgesehen von vielen Barbaren unter ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waldelfische Magie und Wissen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Waldelfen genießt vor allem die Macht der Naturmagie Ansehen. Zauberwirker, die sich weit von der natürlichen Welt entfernen, werden eher skeptisch betrachtet, während Druiden als die glaubwürdigsten Hüter der magischen Ordnung gelten. Arkanwirker sind unter Waldelfen dennoch nicht unbekannt, doch besitzt das Volk keine ausgeprägte eigene arkan-magische Tradition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zauber und Zaubern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldelfen haben grundsätzlich Zugang zu elfenmagischen Traditionen, doch hat sich ihr Interesse an der arkanen Zauberei im Lauf ihrer Geschichte deutlich abgeschwächt. Unter ihren Zauberwirkern sind Druiden besonders häufig; daneben kommen auch Barden, Zauberer und andere arkan Begabte vor, jedoch ohne eine eigenständige, volkstypische Schule der Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waldelfische Götter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldelfen verehren die Seldarine, haben aber zugleich eine besondere Beziehung zu Gottheiten, die die Wildnis schützen. Dazu gehören insbesondere Silvanus und Mielikki; unter den elfischen Göttern genießen Solonor Thelandira und Rillifane Rallathil besonderes Ansehen. Solonor gilt vielen Waldelfen als wichtiger Schutzpatron der Jagd und des Bogenschießens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehungen zu anderen Völkern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldelfen verstehen sich im Allgemeinen gut mit anderen Völkern Faerûns, auch wenn sie ihre eigenen Artgenossen bevorzugen. Mit Menschen und Zwergen arbeiten sie häufig gut zusammen, ebenso mit Gnomen und Halblingen; selbst Halborks werden von ihnen eher geduldet als viele andere Elfen es tun würden. Besonders eng ist ihre historische Verbindung zu den Schildzwergen von Ammarindar. Ihr stärkster Widerwille gilt dagegen Orks und Gnollen, vor allem wegen der Verwüstungen, die solche Raubzüge in ihren Wäldern anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waldelfische Ausrüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldelfen arbeiten zwar mit Metall, zeigen daran aber wenig besonderes Interesse. Bevorzugt fertigen sie Waffen und Ausrüstung aus Holz, Stein und Leder an. Ihre Lederrüstungen werden häufig so gefärbt und verarbeitet, dass sie sich gut in die Umgebung einfügen und im Wald zusätzlichen Schutz bieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen und Rüstung===&lt;br /&gt;
Waldelfen sind Meister im Herstellen von Rüstzeug und Waffen. Besonders gern fertigen sie Bögen aller Art an, Armbrüste jedoch nicht. Darüber hinaus haben sie eine Reihe von Spezialpfeilen entwickelt, darunter Pfeile mit größerer Reichweite sowie solche, die als Signalvorrichtungen dienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Pfeile werden Besucherinnen und Besuchern gewöhnlich nicht verkauft, da Geld aus der Außenwelt in ihrer Gesellschaft nur wenig Bedeutung hat; Verbündeten werden sie jedoch mitunter als Geschenke überlassen. Ein großer Teil waldelfischer Pfeile gelangt überhaupt erst in Umlauf, nachdem er auf Eindringlinge abgeschossen wurde. Bogner anderer Völker haben es schwer, diese Fertigkeiten nachzuahmen, und tun sich mit den waldelfischen Spezialpfeilen entsprechend schwer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Waldelfen verstehen es außerdem, ihre Lederrüstungen in genau den Grün- und Brauntönen zu färben, die sich dem Laubwerk ihres Waldes anpassen. Tragen sie im Heimwald eine entsprechend getarnte Rüstung, erhalten sie einen +4 Umstandsbonus auf Versteckenwürfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tiere und Haustiere===&lt;br /&gt;
Waldelfen fühlen sich unter den Geschöpfen des Waldes ganz selbstverständlich zu Hause und knüpfen oft enge Bindungen an die dort lebende Tierwelt. Sie halten Tiere nicht unbedingt im üblichen Sinn als Haustiere, sondern teilen mit ihnen vielmehr denselben Lebensraum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besonders geschätzt werden Großkatzen wie Berglöwen, Pumas und Leoparden. Auch zu Rieseneulen pflegen Waldelfen eine besondere Beziehung: Diese intelligenten Geschöpfe dienen ihnen häufig als Vorpostenspäher, während die Waldelfen sie im Gegenzug in gefährlichen Zeiten beschützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quellen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Races of Faerûn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Elfen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Halbdrow</id>
		<title>Halbdrow</title>
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				<updated>2026-04-30T15:18:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = HalbdrowNeedsOne.jpg&lt;br /&gt;
| name      = Halbdrow&lt;br /&gt;
| Zweitname = &lt;br /&gt;
| Heimatregion  = Cormanthor, Dambras, der Norden, das Unterreich&lt;br /&gt;
| Größe    = ♂ 152 cm bis 198 cm&amp;lt;br&amp;gt;♀ 140 cm bis 185 cm&lt;br /&gt;
| Gewicht    = ♂ 52 kg bis 122 kg&amp;lt;br&amp;gt;♀ 38 kg bis 110 kg&lt;br /&gt;
| Lebensspanne = meist bis zu 180 Jahre &lt;br /&gt;
| Hautfarbe = Dunkel&lt;br /&gt;
| Haarfarbe = Silber, Weiß&lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = Jede&lt;br /&gt;
| Merkmale = leicht spitze Ohren, Drowaugen (Dunkelsicht)&lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = Jede&lt;br /&gt;
| Sprache = Elfisch, Heimatregion, die Handelssprache (des Unterreichs)&lt;br /&gt;
| Zweitsprachen = Chondathan, Zwergisch, Riesisch, Goblin, Illuskisch, Sylvan&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| off  | off | on&lt;br /&gt;
| off   | on | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den meisten Regionen Faerûns sind Halbdrow selten. Verbindungen zwischen Drow und Menschen entstehen häufig im Kontext von Gewalt, Zwang oder Sklaverei, da fast alle Drowgesellschaften stark von Grausamkeit und Machtdenken geprägt sind. Eine bedeutende Ausnahme stellt Dambrath im Glänzenden Süden dar, wo sich über Jahrhunderte hinweg eine eigenständige halb-drow'sche Oberschicht, die sogenannten Crinti, aus der Herrschaft der Drow über die menschliche Bevölkerung entwickelte.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Halbdrow zeichnen sich typischerweise durch dunkle Haut, silbernes oder weißes Haar und eine große Bandbreite an Augenfarben aus. Kulturell stehen sie oft zwischen zwei Welten: in drowischen Gesellschaften gelten sie meist als minderwertig, während ihnen in menschlichen Gemeinschaften häufig mit Misstrauen oder Ablehnung begegnet wird. Diese doppelte Ausgrenzung prägt viele Halbdrow nachhaltig und führt nicht selten zu inneren Konflikten, aber auch zu einem ausgeprägten Ehrgeiz, sich zu behaupten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trotz ihres drowischen Erbes zeigen Halbdrow häufiger eine größere moralische Bandbreite als ihre vollblütigen Verwandten. Ob dies auf den Einfluss ihrer menschlichen Herkunft oder auf bewusste Abgrenzung von der drowischen Kultur zurückzuführen ist, bleibt dabei offen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Volkseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Widerstandskraft gegen Bezauberung:'' Immunität gegen magische Schlafeffekte, +2 Volksbonus auf Rettungswürfe gegen Verzauberungen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Dunkelsicht:'' Halbdrow können im Dunkeln bis zu 18 Meter weit sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Scharfe Sinne:'' +1 Volksbonus auf Würfe für Lauschen, Suchen und Entdecken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Umgänglich:'' +2 Volksbonus auf Diplomatie und Bluffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Drowblut:'' Für alle besonderen Fähigkeiten und Effekte gilt ein Halbdrow als Drow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor den Ereignissen der späteren Geschichte stand Dambrath lange unter dem Einfluss von T‘lindhet, der drowischen Stadt im Unterreich. Die ersten bekannten Kontakte zwischen den beiden Mächten reichen mindestens bis ins Jahr 802 DR zurück; 819 DR überrannten Drow aus T‘lindhet Herath, und 831 DR folgte die Eroberung Dambraths im Gefolge der Schlacht von Crimar. In dieser Phase verband sich die Herrschaft der Drow eng mit dem Kult der Loviatar, deren Anhänger durch den Sieg der Invasion an Einfluss gewannen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dieser Verbindung entstand die Crinti-Herrschaft: eine halb-drowische, aristokratische Führungsschicht, die Dambrath im Namen der Drow lenkte und ihre Macht vor allem über die größeren Städte und Handelswege absicherte. Die Herrscherhäuser von T‘lindhet ließen die Crinti die Oberfläche verwalten, während sie selbst im Unterreich verblieben; in T‘lindhet galten die Crinti trotz ihrer Loyalität als Bürger zweiter Klasse. Halbdrow kamen in Dambrath besonders häufig vor und bildeten dort einen auffallend großen Bevölkerungsanteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Zeit wuchs jedoch der Druck auf diese Ordnung. Die Halbdrow-Eliten wurden zwar als Träger von Ansehen und Macht betrachtet, standen aber zugleich unter ständiger Beobachtung ihrer eigenen Familien und Häuser. Viele bemühten sich daher, ihren Wert durch politische Klugheit, militärische Stärke oder persönliche Größe zu beweisen; andere suchten Abstand, indem sie Dambrath verließen und als Abenteurer in die Welt hinauszogen. Schließlich brach die Crinti-Herrschaft nach Jahrhunderten zusammen, und 1385 DR vertrieben einheimische Dambrathaner die Halbdrow aus dem Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anschauungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halbdrow aus Dambrath tragen häufig eine Mischung aus Stolz, Ehrgeiz und innerer Spannung in sich. Sie sind es gewohnt, sich als Angehörige einer herrschenden Schicht zu begreifen, wissen aber zugleich, dass sie von ihren drowischen Verwandten nicht als vollwertig anerkannt werden. Diese doppelte Erfahrung prägt ihr Auftreten: nach außen oft selbstsicher und herrisch, im Innern aber von dem Drang bestimmt, sich immer wieder zu beweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Halbdrow suchen deshalb bewusst den Weg des Abenteurers, um sich von Vorurteilen, politischem Druck und familiären Erwartungen zu lösen. Andere versuchen, in ihrer Heimat Macht, Reichtum oder Ruhm zu sammeln, um damit den Rang ihres Hauses zu sichern oder zu erhöhen. Gerade in Dambrath war persönlicher Erfolg stets auch ein politisches Pfand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halbdrow Rollen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die soziale Rolle der Halbdrow ist in Dambrath eng mit ihrer Herkunft verknüpft: Als Crinti bildeten sie eine aristokratische Führungsschicht, die Verwaltung, Intrige und Machterhalt miteinander verband. Passend dazu sind in den Quellen auch eigens mit Dambrath verbundene prestigeträchtige Laufbahnen wie der Crinti Shadow Marauder und die Scourge Maiden belegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bevorzugte Klasse:''' Die höchste Klasse eines Halbdrow gilt als seine bevorzugte Klasse.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Prestigeklassen:''' Unter anderem der Crinti Shadow Marauder und die Scourge Maiden mit Halb-Drow aus Dambrath in Verbindung gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Halbdrow Gesellschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Dambrath wurden Halbdrow traditionell als Angehörige einer gebildeten und begünstigten Oberschicht betrachtet. Sie wuchsen in einem Umfeld auf, das gleichzeitig Privilegien und hohen Erwartungsdruck mit sich brachte. Wer in diesem System scheiterte, verlor nicht nur persönlichen Status, sondern beschämte auch sein Haus; wer sich bewährte, konnte dagegen Einfluss, Respekt und politisches Gewicht gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb Dambraths begegneten viele Völker den Halbdrow mit Misstrauen, und selbst im Unterreich galten sie drowischer Sicht oft als minderwertig. Gerade deshalb leben viele Halbdrow zurückgezogen, vorsichtig oder reizbar, während andere bewusst in die Ferne gehen, um sich dort einen Namen zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache und Bildung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halbdrow sprechen in der Regel Elfisch und die Sprache ihres Umfelds; in Dambrath und im Unterreich kam dazu häufig die regionale Verkehrssprache. Ihre Herkunft, ihr sozialer Rang und ihr Leben zwischen zwei Kulturen machen sie meist sprachlich sehr anpassungsfähig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namensgebung in Dambras===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Männlich:'' Aethelmed, Houn, Khelex, Rhivaun, Umbril, Waevyn, Xaemar, Zeltaebar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Weiblich:'' Chourm, Glouris, Maeve, Hayaera, Sevara, Xaemrara, Zreala&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Nachnamen:'' Calaumystar, Lharaendo, Mristar, Talaudrym, Wyndael&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Halbdrow Magie und Wissen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halbdrow erben nach den Quellen vor allem die dunkle Sicht, die typische Erscheinung und die kulturelle Prägung ihrer drowischen und menschlichen Vorfahren; sie sind damit keine eigene magische Volkslinie mit einer separaten Tradition, sondern Teil einer Mischkultur, die sich je nach Herkunft unterschiedlich entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Halbdrow Götter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Dambrath spielte Loviatar eine herausragende Rolle: Ihr Kult gewann mit der Crinti-Herrschaft an Macht, ihre Tempel prägten das religiöse Leben, und die Kirche tolerierte sogar andere drowische oder abweichende Verehrung, solange sie nicht offen gegen ihre Ordnung stand. Gute Halbdrow wandten sich hingegen häufig Eilistraee zu, die auch in Dambrath im Stillen verehrt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehungen zu anderen Völkern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halbdrow werden von vielen Völkern ähnlich misstrauisch betrachtet wie Drow, und genau diese Erfahrung prägt ihr Verhältnis zur Außenwelt. In Dambrath selbst konnten sie als herrschende Schicht auftreten; anderswo mussten sie häufig mit Vorurteilen, Zurückweisung oder offener Feindseligkeit rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Halbdrow Ausrüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halbdrow besitzen keine eigene, spezifische Volksausrüstung. Ihre materielle Kultur ist vielmehr von den Werkzeugen und Waffen der Menschen und Drow geprägt, zwischen deren Gesellschaften sie sich bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quelle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
* Races of Faerûn&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Shining South&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Forgotten Realms Campaign Guide&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mischlinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Halbdrow</id>
		<title>Halbdrow</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Halbdrow"/>
				<updated>2026-04-30T15:10:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = HalbdrowNeedsOne.jpg&lt;br /&gt;
| name      = Halbdrow&lt;br /&gt;
| Zweitname = &lt;br /&gt;
| Heimatregion  = Cormanthor, Dambras, der Norden, das Unterreich&lt;br /&gt;
| Größe    = ♂ 152 cm bis 198 cm&amp;lt;br&amp;gt;♀ 140 cm bis 185 cm&lt;br /&gt;
| Gewicht    = ♂ 52 kg bis 122 kg&amp;lt;br&amp;gt;♀ 38 kg bis 110 kg&lt;br /&gt;
| Lebensspanne = meist bis zu 180 Jahre &lt;br /&gt;
| Hautfarbe = Dunkel&lt;br /&gt;
| Haarfarbe = Silber, Weiß&lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = Jede&lt;br /&gt;
| Merkmale = leicht spitze Ohren, Drowaugen (Dunkelsicht)&lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = Jede&lt;br /&gt;
| Sprache = Elfisch, Heimatregion, die Handelssprache (des Unterreichs)&lt;br /&gt;
| Zweitsprachen = Chondathan, Zwergisch, Riesisch, Goblin, Illuskisch, Sylvan&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| off  | off | on&lt;br /&gt;
| off   | on | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den meisten Regionen Faerûns sind Halbdrow selten. Verbindungen zwischen Drow und Menschen entstehen häufig im Kontext von Gewalt, Zwang oder Sklaverei, da fast alle Drowgesellschaften stark von Grausamkeit und Machtdenken geprägt sind. Eine bedeutende Ausnahme stellt Dambrath im Glänzenden Süden dar, wo sich über Jahrhunderte hinweg eine eigenständige halb-drow'sche Oberschicht, die sogenannten Crinti, aus der Herrschaft der Drow über die menschliche Bevölkerung entwickelte.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Halbdrow zeichnen sich typischerweise durch dunkle Haut, silbernes oder weißes Haar und eine große Bandbreite an Augenfarben aus. Kulturell stehen sie oft zwischen zwei Welten: in drowischen Gesellschaften gelten sie meist als minderwertig, während ihnen in menschlichen Gemeinschaften häufig mit Misstrauen oder Ablehnung begegnet wird. Diese doppelte Ausgrenzung prägt viele Halbdrow nachhaltig und führt nicht selten zu inneren Konflikten, aber auch zu einem ausgeprägten Ehrgeiz, sich zu behaupten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trotz ihres drowischen Erbes zeigen Halbdrow häufiger eine größere moralische Bandbreite als ihre vollblütigen Verwandten. Ob dies auf den Einfluss ihrer menschlichen Herkunft oder auf bewusste Abgrenzung von der drowischen Kultur zurückzuführen ist, bleibt dabei offen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Volkseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Widerstandskraft gegen Bezauberung:'' Immunität gegen magische Schlafeffekte, +2 Volksbonus auf Rettungswürfe gegen Verzauberungen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Dunkelsicht:'' Halbdrow können im Dunkeln bis zu 18 Meter weit sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Scharfe Sinne:'' +1 Volksbonus auf Würfe für Lauschen, Suchen und Entdecken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Umgänglich:'' +2 Volksbonus auf Diplomatie und Bluffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Drowblut:'' Für alle besonderen Fähigkeiten und Effekte gilt ein Halbdrow als Drow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor den Ereignissen der späteren Geschichte stand Dambrath lange unter dem Einfluss von T‘lindhet, der drowischen Stadt im Unterreich. Die ersten bekannten Kontakte zwischen den beiden Mächten reichen mindestens bis ins Jahr 802 DR zurück; 819 DR überrannten Drow aus T‘lindhet Herath, und 831 DR folgte die Eroberung Dambraths im Gefolge der Schlacht von Crimar. In dieser Phase verband sich die Herrschaft der Drow eng mit dem Kult der Loviatar, deren Anhänger durch den Sieg der Invasion an Einfluss gewannen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dieser Verbindung entstand die Crinti-Herrschaft: eine halb-drowische, aristokratische Führungsschicht, die Dambrath im Namen der Drow lenkte und ihre Macht vor allem über die größeren Städte und Handelswege absicherte. Die Herrscherhäuser von T‘lindhet ließen die Crinti die Oberfläche verwalten, während sie selbst im Unterreich verblieben; in T‘lindhet galten die Crinti trotz ihrer Loyalität als Bürger zweiter Klasse. Halbdrow kamen in Dambrath besonders häufig vor und bildeten dort einen auffallend großen Bevölkerungsanteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Zeit wuchs jedoch der Druck auf diese Ordnung. Die Halbdrow-Eliten wurden zwar als Träger von Ansehen und Macht betrachtet, standen aber zugleich unter ständiger Beobachtung ihrer eigenen Familien und Häuser. Viele bemühten sich daher, ihren Wert durch politische Klugheit, militärische Stärke oder persönliche Größe zu beweisen; andere suchten Abstand, indem sie Dambrath verließen und als Abenteurer in die Welt hinauszogen. Schließlich brach die Crinti-Herrschaft nach Jahrhunderten zusammen, und 1385 DR vertrieben einheimische Dambrathaner die Halbdrow aus dem Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anschauungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halbdrow aus Dambrath tragen häufig eine Mischung aus Stolz, Ehrgeiz und innerer Spannung in sich. Sie sind es gewohnt, sich als Angehörige einer herrschenden Schicht zu begreifen, wissen aber zugleich, dass sie von ihren drowischen Verwandten nicht als vollwertig anerkannt werden. Diese doppelte Erfahrung prägt ihr Auftreten: nach außen oft selbstsicher und herrisch, im Innern aber von dem Drang bestimmt, sich immer wieder zu beweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Halbdrow suchen deshalb bewusst den Weg des Abenteurers, um sich von Vorurteilen, politischem Druck und familiären Erwartungen zu lösen. Andere versuchen, in ihrer Heimat Macht, Reichtum oder Ruhm zu sammeln, um damit den Rang ihres Hauses zu sichern oder zu erhöhen. Gerade in Dambrath war persönlicher Erfolg stets auch ein politisches Pfand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halbdrow Rollen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die soziale Rolle der Halbdrow ist in Dambrath eng mit ihrer Herkunft verknüpft: Als Crinti bildeten sie eine aristokratische Führungsschicht, die Verwaltung, Intrige und Machterhalt miteinander verband. Passend dazu sind in den Quellen auch eigens mit Dambrath verbundene prestigeträchtige Laufbahnen wie der Crinti Shadow Marauder und die Scourge Maiden belegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bevorzugte Klasse:''' Die höchste Klasse eines Halbdrow gilt als seine bevorzugte Klasse.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Prestigeklassen:''' Unter anderem der Crinti Shadow Marauder und die Scourge Maiden mit Halb-Drow aus Dambrath in Verbindung gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Halbdrow Gesellschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Dambrath wurden Halbdrow traditionell als Angehörige einer gebildeten und begünstigten Oberschicht betrachtet. Sie wuchsen in einem Umfeld auf, das gleichzeitig Privilegien und hohen Erwartungsdruck mit sich brachte. Wer in diesem System scheiterte, verlor nicht nur persönlichen Status, sondern beschämte auch sein Haus; wer sich bewährte, konnte dagegen Einfluss, Respekt und politisches Gewicht gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb Dambraths begegneten viele Völker den Halbdrow mit Misstrauen, und selbst im Unterreich galten sie drowischer Sicht oft als minderwertig. Gerade deshalb leben viele Halbdrow zurückgezogen, vorsichtig oder reizbar, während andere bewusst in die Ferne gehen, um sich dort einen Namen zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache und Bildung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halbdrow sprechen in der Regel Elfisch und die Sprache ihres Umfelds; in Dambrath und im Unterreich kam dazu häufig die regionale Verkehrssprache. Ihre Herkunft, ihr sozialer Rang und ihr Leben zwischen zwei Kulturen machen sie meist sprachlich sehr anpassungsfähig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namensgebung in Dambras===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Männlich:'' Aethelmed, Houn, Khelex, Rhivaun, Umbril, Waevyn, Xaemar, Zeltaebar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Weiblich:'' Chourm, Glouris, Maeve, Hayaera, Sevara, Xaemrara, Zreala&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Nachnamen:'' Calaumystar, Lharaendo, Mristar, Talaudrym, Wyndael&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Halbdrow Magie und Wissen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halbdrow erben nach den Quellen vor allem die dunkle Sicht, die typische Erscheinung und die kulturelle Prägung ihrer drowischen und menschlichen Vorfahren; sie sind damit keine eigene magische Volkslinie mit einer separaten Tradition, sondern Teil einer Mischkultur, die sich je nach Herkunft unterschiedlich entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Halbdrow Götter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Dambrath spielte Loviatar eine herausragende Rolle: Ihr Kult gewann mit der Crinti-Herrschaft an Macht, ihre Tempel prägten das religiöse Leben, und die Kirche tolerierte sogar andere drowische oder abweichende Verehrung, solange sie nicht offen gegen ihre Ordnung stand. Gute Halbdrow wandten sich hingegen häufig Eilistraee zu, die auch in Dambrath im Stillen verehrt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehungen zu anderen Völkern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halbdrow werden von vielen Völkern ähnlich misstrauisch betrachtet wie Drow, und genau diese Erfahrung prägt ihr Verhältnis zur Außenwelt. In Dambrath selbst konnten sie als herrschende Schicht auftreten; anderswo mussten sie häufig mit Vorurteilen, Zurückweisung oder offener Feindseligkeit rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Halbdrow Ausrüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halbdrow besitzen keine eigene, spezifische Volksausrüstung. Ihre materielle Kultur ist vielmehr von den Werkzeugen und Waffen der Menschen und Drow geprägt, zwischen deren Gesellschaften sie sich bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quelle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Races of Faerûn&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Shining South&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Forgotten Realms Campaign Guide&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mischlinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Gemeine_Halbelfen</id>
		<title>Gemeine Halbelfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Gemeine_Halbelfen"/>
				<updated>2026-04-30T15:02:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Rasse | bild     = HalbelfenNeedsOne.jpg | name      = Gemeine Halbelfen | Zweitname = Halb-Elfen | Heimatregion  = Aglarond, Damara, das Große Tal, Impiltu…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = HalbelfenNeedsOne.jpg&lt;br /&gt;
| name      = Gemeine Halbelfen&lt;br /&gt;
| Zweitname = Halb-Elfen&lt;br /&gt;
| Heimatregion  = Aglarond, Damara, das Große Tal, Impiltur, Mondsee, Narfell, Thesk, Vaasa, die Weite&lt;br /&gt;
| Größe    = ♂ 152 cm bis 198 cm&amp;lt;br&amp;gt;♀ 140 cm bis 185 cm&lt;br /&gt;
| Gewicht    = ♂ 52 kg bis 122 kg&amp;lt;br&amp;gt;♀ 38 kg bis 110 kg&lt;br /&gt;
| Lebensspanne = meist bis zu 180 Jahre&lt;br /&gt;
| Hautfarbe = '''Mondhalbelfen:''' Blass mit Blaustich&amp;lt;br&amp;gt; '''Sonnenhalbelfen:''' Bronze&amp;lt;br&amp;gt; '''Wildhalbelfen:''' Braun&amp;lt;br&amp;gt;  '''Waldhalbelfen:''' Kupfer mit grünem Glanz&lt;br /&gt;
| Haarfarbe = Jede&lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = Jede&lt;br /&gt;
| Merkmale = leicht spitze Ohren, scharfsinnig&lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = Jede&lt;br /&gt;
| Sprache = Aglarondanisch, Elfisch, die Handelssprache&lt;br /&gt;
| Zweitsprachen = Schachentisch, Damaran, Drakonisch, Elfisch, Muldhorandisch, Orkisch, Sylvan&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| on   | on | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jene Gemeine Halbelfen sind die Nachkommen von Menschen und Mond-, Sonnen-, Wild- oder Waldelfen. In Faerûn sind sie weit verbreitet, doch Aglarond gilt als das Land, in dem die meisten gemeinen Halbelfen leben und dessen Kultur daher besonders stark von ihnen geprägt wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gemeine Halbelfen verbinden menschliche und elfische Merkmale, die je nach Abstammung ihres elfischen und menschlichen Elternteils unterschiedlich ausgeprägt sein können. Mondhalbelfen haben oft blasse Haut mit einem bläulichen Ton an Ohren und Kinn, Sonnenhalbelfen bronzene Haut und goldenes Haar, Wildhalbelfen braune Haut und Waldhalbelfen kupferfarbene Haut mit grünlichem Schimmer. Halbelfen sind meist schlanker als Menschen, aber kräftiger gebaut als Elfen; in Faerûn liegen Größe und Gewicht deshalb oft nahe an menschlichen Werten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele Halbelfen werden als zurückhaltend wahrgenommen, weil sie häufig zwischen zwei Kulturen aufwachsen und sich nirgends ganz zugehörig fühlen. Im Yuir-Wald ist diese Rolle des Außenseiters jedoch schwächer ausgeprägt: Dort stellen Halbelfen den Großteil der Bevölkerung, sind eng mit der Region verbunden und gelten als warmherzig, loyal und zugleich eher verschlossen gegenüber Fremden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Yuir-Wald liegt im Osten Aglaronds und war ursprünglich von Waldelfen und anderen elfischen Gruppen geprägt. Menschen begannen 756 DR, sich in der Region niederzulassen; daraus entwickelten sich zunächst Spannungen, später aber auch gemeinsame Abwehrkämpfe gegen die Monster der Wälder. Aus dieser langen Vermischung entstand nach und nach eine eigenständige halbelfische Bevölkerung. 1065 DR wurde Aglarond nach der Schlacht am Ingdal’s Arm als neues Reich anerkannt; der halbelfische Heerführer Brindor Olósynne wurde dabei der erste König.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Yuir-Wald blieb über die Jahrhunderte ein besonderer Ort, weil die dortige Magie scrying und Wahrsagung weitgehend abwehrt. Diese Eigenschaft machte den Wald für Aglarond strategisch wertvoll, da Eindringlinge Bewegungen im Inneren kaum auskundschaften konnten. Relkath’s Foot war die größte dauerhafte Siedlung im Yuir-Wald und zugleich die inoffizielle halbelfische Hauptstadt des Waldes; 1372 DR lebten dort 5.080 Bewohner, überwiegend Halbelfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anschauungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halbelfen werden in vielen Gegenden Faerûns geschätzt, können aber in Regionen mit wenig Kontakt zu Elfen auch Misstrauen erleben. Ihre Mischung aus elfischer Anmut, Langlebigkeit und menschlicher Nähe macht sie für manche Menschen faszinierend, für andere aber auch fremd. In Ländern mit langem Konflikterbe zwischen Menschen und Elfen fällt die Reaktion oft deutlich kühler aus. In Aglarond ist das anders: Dort ist halbelfische Abstammung nichts Ungewöhnliches, und Halbelfen werden eher nach ihrem Verhalten als nach ihrer Herkunft beurteilt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Halbelfen des Yuir-Wald gelten als freundlich, aber zurückhaltend. Sie pflegen enge Bindungen zu ihrer Heimat, leben häufig in kleinen Gemeinschaften oder als Jäger und Sammler und begegnen Außenstehenden oft vorsichtig. Viele halbelfische Reisende aus anderen Ländern suchen Aglarond dennoch mindestens einmal auf, weil sie dort leichter Akzeptanz finden als anderswo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halbelfische Rollen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halbelfen des Yuir-Wald sind anpassungsfähig und leben in sehr unterschiedlichen Rollen; zugleich gibt es in Aglarond eine große Bandbreite an Lebensentwürfen, von städtischer Einbindung bis zu weitgehendem Rückzug in den Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Halbelfische Gesellschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aglarond ist eine offene Gesellschaft, in der Menschen, Elfen und Halbelfen seit Langem zusammenleben. Das Reich war über Jahrhunderte durch halbelfische Herrscher geprägt und wurde später von der Simbul, einer der mächtigsten Zauberinnen Faerûns, bestimmt; in der späteren Zeit übernahm ein Simbarch Council die Führung. Gerade die Nähe zu Thay und die dauernde Bedrohung von außen sorgten dafür, dass Wachsamkeit zu einem festen Teil aglarondischer Identität wurde.&lt;br /&gt;
Innerhalb Aglaronds arbeiten Halbelfen, Menschen und Elfen meist Seite an Seite. Viele Halbelfen leben von Waldarbeit, Jagd, Sammeln und Handwerk; besonders die Förster, die Elite-Waldläufer Aglaronds, sind als loyale Wächter des Yuir-Wald bekannt. Ältere werden in der Regel von Familie oder Gemeinschaft versorgt, und wer außerhalb Aglaronds lebt, bleibt oft eher unter sich oder schließt sich reisenden Gefährten an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache und Bildung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halbelfen des Yuir-Wald verwenden typischerweise die Handelssprache, Elfisch und Aglarondanisch. Aglarondanisch entwickelte sich aus dem Kontakt zwischen elfischen Traditionen und dem Damaran der menschlichen Siedler. Viele Halbelfen lernen außerdem weitere Sprachen wie Damaran, Drakonisch, Orkisch oder Sylvan. In Aglarond wird Magie zwar geschätzt, aber nicht als Alltagsnorm betrachtet; talentierte junge Zauberer wurden in früheren Zeiten oft besonders gefördert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Halbelfische Magie und Wissen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeine Halbelfen greifen häufig auf die magischen Traditionen von Menschen und Elfen zurück, besitzen aber keine eigenständige uralte Zaubertradition, die ihnen allein gehört. Für Aglarond ist zudem gut belegt, dass viele halbelfische Zauberwirker sich an der Schule der Hervorrufung und Verwandlung orientieren - in Anlehnung an die Simbul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Halbelfische Götter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halbelfen verehren je nach Herkunft sowohl Menschen- als auch Elfengötter. Häufig genannte Schutzgötter sind Sune, Chauntea, Selûne und Valkur; viele halbelfische Gläubige folgen außerdem dem elfischen Pantheon, der Seldarine. In Aglarond findet auch Eilistraee Verehrung, besonders unter Halbelfen mit Drow-Bezug und unter Barden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehungen zu anderen Völkern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gemeinen Halbelfen Aglaronds kommen im Allgemeinen gut mit anderen Völkern aus. Sie arbeiten häufig mit Menschen, Elfen, Zwergen, Gnomen und Halblingen zusammen und zeigen auch gegenüber Halborks mehr Toleranz als viele andere Gruppen. Zugleich bleibt in Aglarond das historische Misstrauen gegenüber Tay, Mulhorand und Unther spürbar, weil diese Mächte die Region über lange Zeit bedrängt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Halbelfische Ausrüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeine Halbelfen besitzen keine eigene, besondere Volksausrüstung. Sie können jedoch jede Ausrüstung und Bewaffnung verwenden, die speziell auf Menschen oder Elfen zugeschnitten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tiere und Haustiere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeine Halbelfen ziehen häufig Tiere auf und halten Haustiere, so wie es auch Menschen und Elfen tun. Das passt besonders gut zum Yuir-Wald, dessen Bewohner als warmherzige, loyalen, zugleich aber sehr abgeschottete Leute beschrieben werden. Da viele Halbelfen aus Aglarond Waldläufer oder Druiden sind, besitzen sie oft außerordentlich kluge, kräftige und loyale Tiergefährten. Wölfe, Falken und Adler kommen in Aglarond häufig vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quelle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Races of Faerûn&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Halbdrow</id>
		<title>Halbdrow</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Halbdrow"/>
				<updated>2026-04-30T14:04:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = HalbdrowNeedsOne.jpg&lt;br /&gt;
| name      = Halbdrow&lt;br /&gt;
| Zweitname = &lt;br /&gt;
| Heimatregion  = Cormanthor, Dambras, der Norden, das Unterreich&lt;br /&gt;
| Größe    = ♂ 152 cm bis 198 cm&amp;lt;br&amp;gt;♀ 140 cm bis 185 cm&lt;br /&gt;
| Gewicht    = ♂ 52 kg bis 122 kg&amp;lt;br&amp;gt;♀ 38 kg bis 110 kg&lt;br /&gt;
| Lebensspanne = meist bis zu 180 Jahre &lt;br /&gt;
| Hautfarbe = Dunkel&lt;br /&gt;
| Haarfarbe = Silber, Weiß&lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = Jede&lt;br /&gt;
| Merkmale = leicht spitze Ohren, Drowaugen (Dunkelsicht)&lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = Jede&lt;br /&gt;
| Sprache = Elfisch, Heimatregion, die Handelssprache (des Unterreichs)&lt;br /&gt;
| Zweitsprachen = Chondathan, Zwergisch, Riesisch, Goblin, Illuskisch, Sylvan&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| off  | off | on&lt;br /&gt;
| off   | on | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den meisten Regionen Faerûns sind Halbdrow selten. Verbindungen zwischen Drow und Menschen entstehen häufig im Kontext von Gewalt, Zwang oder Sklaverei, da fast alle Drowgesellschaften stark von Grausamkeit und Machtdenken geprägt sind. Eine bedeutende Ausnahme stellt Dambrath im Glänzenden Süden dar, wo sich über Jahrhunderte hinweg eine eigenständige halb-drow'sche Oberschicht, die sogenannten Crinti, aus der Herrschaft der Drow über die menschliche Bevölkerung entwickelte.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Halbdrow zeichnen sich typischerweise durch dunkle Haut, silbernes oder weißes Haar und eine große Bandbreite an Augenfarben aus. Kulturell stehen sie oft zwischen zwei Welten: in drowischen Gesellschaften gelten sie meist als minderwertig, während ihnen in menschlichen Gemeinschaften häufig mit Misstrauen oder Ablehnung begegnet wird. Diese doppelte Ausgrenzung prägt viele Halbdrow nachhaltig und führt nicht selten zu inneren Konflikten, aber auch zu einem ausgeprägten Ehrgeiz, sich zu behaupten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trotz ihres drowischen Erbes zeigen Halbdrow häufiger eine größere moralische Bandbreite als ihre vollblütigen Verwandten. Ob dies auf den Einfluss ihrer menschlichen Herkunft oder auf bewusste Abgrenzung von der drowischen Kultur zurückzuführen ist, bleibt dabei offen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Volkseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Widerstandskraft gegen Bezauberung:'' Immunität gegen magische Schlafeffekte, +2 Volksbonus auf Rettungswürfe gegen Verzauberungen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Dunkelsicht:'' Halbdrow können im Dunkeln bis zu 18 Meter weit sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Scharfe Sinne:'' +1 Volksbonus auf Würfe für Lauschen, Suchen und Entdecken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Umgänglich:'' +2 Volksbonus auf Diplomatie und Bluffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Drowblut:'' Für alle besonderen Fähigkeiten und Effekte gilt ein Halbdrow als Drow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor den Ereignissen der späteren Geschichte stand Dambrath lange unter dem Einfluss von T‘lindhet, der drowischen Stadt im Unterreich. Die ersten bekannten Kontakte zwischen den beiden Mächten reichen mindestens bis ins Jahr 802 DR zurück; 819 DR überrannten Drow aus T‘lindhet Herath, und 831 DR folgte die Eroberung Dambraths im Gefolge der Schlacht von Crimar. In dieser Phase verband sich die Herrschaft der Drow eng mit dem Kult der Loviatar, deren Anhänger durch den Sieg der Invasion an Einfluss gewannen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dieser Verbindung entstand die Crinti-Herrschaft: eine halb-drowische, aristokratische Führungsschicht, die Dambrath im Namen der Drow lenkte und ihre Macht vor allem über die größeren Städte und Handelswege absicherte. Die Herrscherhäuser von T‘lindhet ließen die Crinti die Oberfläche verwalten, während sie selbst im Unterreich verblieben; in T‘lindhet galten die Crinti trotz ihrer Loyalität als Bürger zweiter Klasse. Halbdrow kamen in Dambrath besonders häufig vor und bildeten dort einen auffallend großen Bevölkerungsanteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Zeit wuchs jedoch der Druck auf diese Ordnung. Die Halbdrow-Eliten wurden zwar als Träger von Ansehen und Macht betrachtet, standen aber zugleich unter ständiger Beobachtung ihrer eigenen Familien und Häuser. Viele bemühten sich daher, ihren Wert durch politische Klugheit, militärische Stärke oder persönliche Größe zu beweisen; andere suchten Abstand, indem sie Dambrath verließen und als Abenteurer in die Welt hinauszogen. Schließlich brach die Crinti-Herrschaft nach Jahrhunderten zusammen, und 1385 DR vertrieben einheimische Dambrathaner die Halbdrow aus dem Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anschauungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halbdrow aus Dambrath tragen häufig eine Mischung aus Stolz, Ehrgeiz und innerer Spannung in sich. Sie sind es gewohnt, sich als Angehörige einer herrschenden Schicht zu begreifen, wissen aber zugleich, dass sie von ihren drowischen Verwandten nicht als vollwertig anerkannt werden. Diese doppelte Erfahrung prägt ihr Auftreten: nach außen oft selbstsicher und herrisch, im Innern aber von dem Drang bestimmt, sich immer wieder zu beweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Halbdrow suchen deshalb bewusst den Weg des Abenteurers, um sich von Vorurteilen, politischem Druck und familiären Erwartungen zu lösen. Andere versuchen, in ihrer Heimat Macht, Reichtum oder Ruhm zu sammeln, um damit den Rang ihres Hauses zu sichern oder zu erhöhen. Gerade in Dambrath war persönlicher Erfolg stets auch ein politisches Pfand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Halbdrow Rollen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die soziale Rolle der Halbdrow ist in Dambrath eng mit ihrer Herkunft verknüpft: Als Crinti bildeten sie eine aristokratische Führungsschicht, die Verwaltung, Intrige und Machterhalt miteinander verband. Passend dazu sind in den Quellen auch eigens mit Dambrath verbundene prestigeträchtige Laufbahnen wie der Crinti Shadow Marauder und die Scourge Maiden belegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bevorzugte Klasse:''' Die höchste Klasse eines Halbdrow gilt als seine bevorzugte Klasse.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Prestigeklassen:''' Unter anderem der Crinti Shadow Marauder und die Scourge Maiden mit Halb-Drow aus Dambrath in Verbindung gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Halbdrow Gesellschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Dambrath wurden Halbdrow traditionell als Angehörige einer gebildeten und begünstigten Oberschicht betrachtet. Sie wuchsen in einem Umfeld auf, das gleichzeitig Privilegien und hohen Erwartungsdruck mit sich brachte. Wer in diesem System scheiterte, verlor nicht nur persönlichen Status, sondern beschämte auch sein Haus; wer sich bewährte, konnte dagegen Einfluss, Respekt und politisches Gewicht gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb Dambraths begegneten viele Völker den Halbdrow mit Misstrauen, und selbst im Unterreich galten sie drowischer Sicht oft als minderwertig. Gerade deshalb leben viele Halbdrow zurückgezogen, vorsichtig oder reizbar, während andere bewusst in die Ferne gehen, um sich dort einen Namen zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache und Bildung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halbdrow sprechen in der Regel Elfisch und die Sprache ihres Umfelds; in Dambrath und im Unterreich kam dazu häufig die regionale Verkehrssprache. Ihre Herkunft, ihr sozialer Rang und ihr Leben zwischen zwei Kulturen machen sie meist sprachlich sehr anpassungsfähig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namensgebung in Dambras===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Männlich:'' Aethelmed, Houn, Khelex, Rhivaun, Umbril, Waevyn, Xaemar, Zeltaebar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Weiblich:'' Chourm, Glouris, Maeve, Hayaera, Sevara, Xaemrara, Zreala&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Nachnamen:'' Calaumystar, Lharaendo, Mristar, Talaudrym, Wyndael&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Halbdrow Magie und Wissen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halbdrow erben nach den Quellen vor allem die dunkle Sicht, die typische Erscheinung und die kulturelle Prägung ihrer drowischen und menschlichen Vorfahren; sie sind damit keine eigene magische Volkslinie mit einer separaten Tradition, sondern Teil einer Mischkultur, die sich je nach Herkunft unterschiedlich entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Halbdrow Götter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Dambrath spielte Loviatar eine herausragende Rolle: Ihr Kult gewann mit der Crinti-Herrschaft an Macht, ihre Tempel prägten das religiöse Leben, und die Kirche tolerierte sogar andere drowische oder abweichende Verehrung, solange sie nicht offen gegen ihre Ordnung stand. Gute Halbdrow wandten sich hingegen häufig Eilistraee zu, die auch in Dambrath im Stillen verehrt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehungen zu anderen Völkern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halbdrow werden von vielen Völkern ähnlich misstrauisch betrachtet wie Drow, und genau diese Erfahrung prägt ihr Verhältnis zur Außenwelt. In Dambrath selbst konnten sie als herrschende Schicht auftreten; anderswo mussten sie häufig mit Vorurteilen, Zurückweisung oder offener Feindseligkeit rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Halbdrow Ausrüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halbdrow besitzen keine eigene, spezifische Volksausrüstung. Ihre materielle Kultur ist vielmehr von den Werkzeugen und Waffen der Menschen und Drow geprägt, zwischen deren Gesellschaften sie sich bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quelle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Races of Faerûn&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Shining South&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Forgotten Realms Campaign Guide&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

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		<title>Aasimar</title>
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				<updated>2026-04-29T13:51:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = AasimarNeedsOne.jpg&lt;br /&gt;
| name      = Aasimar&lt;br /&gt;
| Zweitname = &lt;br /&gt;
| Heimatregion  = Mulhorand, Unther, Schachenta&lt;br /&gt;
| Größe    = ♂ 152 cm bis 198 cm&amp;lt;br&amp;gt;♀ 140 cm bis 185 cm&lt;br /&gt;
| Gewicht    = ♂ 56 kg bis 127 kg&amp;lt;br&amp;gt;♀40 kg bis 111 kg&lt;br /&gt;
| Lebensspanne = meist bis zu 80 Jahre&lt;br /&gt;
| Hautfarbe = Blass bis Dunkelbraun, Smaragdgrün, Gold, Silber&lt;br /&gt;
| Haarfarbe = Rot, Blond, Braun, Schwarz, Silber&lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = Pupillenloses blasses Weiß, Gold, Grau, Topasfarben &lt;br /&gt;
| Merkmale = Menschlicher Körperbau, celestische Abstammung&lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = Paladin&lt;br /&gt;
| Sprache = Handelssprache, Sprache der Heimatregion&lt;br /&gt;
| Zweitsprachen = Celestisch, jede&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
| on   | on | off&lt;br /&gt;
| off  | off | off&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aasimar sind Träger eines außergewöhnlichen Erbes, das auf himmlische Wesen oder sogar direkte göttliche Einflüsse zurückgeht. In ihnen manifestiert sich eine seltene Verbindung zu den Kräften des Guten, die ihnen sowohl große Möglichkeiten als auch erhebliche Lasten auferlegt. Viele Aasimar tragen ein natürliches Leuchten oder eine besondere Ausstrahlung in sich, die sie von gewöhnlichen Sterblichen unterscheidet und sie für andere sofort als „anders“ erkennbar macht. Diese Andersartigkeit führt nicht selten dazu, dass sie in konservativen oder von Aberglauben geprägten Gemeinschaften auf Misstrauen, Ablehnung oder offene Feindseligkeit stoßen. Unter solchen Bedingungen kann es vorkommen, dass ein Aasimar den Glauben an sein eigenes Ideal verliert und einen dunkleren Weg einschlägt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Herkunft der Aasimar liegt in der Verbindung von Menschen mit Wesen aus den himmlischen Ebenen, insbesondere mit sogenannten guten Externaren. Dazu zählen unter anderem Celestische Wesen, Couatl, Lillend oder auch Diener und Manifestationen wohlwollender Gottheiten. In manchen Fällen nehmen diese Wesen mithilfe von Magie eine sterbliche Form an, um überhaupt mit Menschen Nachkommen zeugen zu können. Auch wenn es gelegentlich Berichte über ähnliche Blutlinien bei anderen Völkern gibt, gelten diese Mischformen nicht als echte Aasimar im klassischen Sinn der Reiche.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aasimar erscheinen äußerlich meist menschlich, tragen jedoch fast immer ein auffälliges Merkmal, das ihre außergewöhnliche Abstammung verrät. Diese Merkmale sind individuell verschieden, folgen jedoch häufig bestimmten archetypischen Ausprägungen:&lt;br /&gt;
* goldene Augen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* silbernes Haar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* smaragdfarbene Haut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Federn an den Schultern&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Federn im Haar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* perlmuttschillernde Augen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* kräftig schallende Stimme&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* glänzende topasfarbene Augen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* silberne oder goldene Haut&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* schillernde Schuppen an kleinen Hautpartien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aasimar sind sich bewusst, dass sie besonders sind, selbst wenn sie ihre wahre Herkunft nicht kennen. Viele Aasimar aus einer aussetzenden Blutlinie wissen nicht einmal, welches Geschöpf ihre Linie ursprünglich hervorgebracht hat. Zwei Aasimar aus derselben Blutlinie haben häufig dieselben charakteristischen Merkmale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Volkseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Veränderung der Attribute:''' +2 Weisheit, +2 Charisma.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Dunkelsicht:''' Aasimar können im Dunkeln bis zu 18 Meter weit sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Celestische Resistenz:''' Säure-, Kälte- und Elektrizitätsresistenz 5.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Zauberähnliche Fähigkeiten:'''&lt;br /&gt;
** '''Licht''' als Hexenmeister der gleichen Stufe (Einmal pro Tag)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Scharfe Sinne:''' +2 auf Lauschen- und Entdeckenwürfe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Stufenanpassung +1'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Aasimar in Faerûn sind eng mit den direkten Eingriffen der Götter in die Welt der Sterblichen verknüpft. Insbesondere in Mulhorand, wo Gottheiten einst in körperlicher Form wandelten, kam es zu Verbindungen zwischen göttlichen Wesen und Menschen. Aus diesen ersten Generationen entstanden mächtige Blutlinien, deren Nachkommen über die Jahrhunderte hinweg immer stärker &amp;quot;verwässerten&amp;quot;, ohne jedoch ihre himmlische Prägung ganz zu verlieren. So entwickelten sich die Aasimar als entfernte Erben dieser Verbindungen. Mit der Zeit verbreiteten sie sich über Faerûn, oft ohne Kenntnis ihrer eigenen Herkunft, wobei Regionen nahe Mulhorand bis heute eine (vergleichsweise!) hohe Zahl solcher Geburten aufweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anschauungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aasimar wachsen häufig mit einem Gefühl der Distanz zu ihrer Umgebung auf. Selbst wenn sie äußerlich kaum von Menschen zu unterscheiden sind, nehmen andere ihre Andersartigkeit instinktiv wahr. Diese subtile Fremdheit führt oft zu Misstrauen oder überzogenen Erwartungen. Viele Aasimar reagieren darauf mit Zurückhaltung und innerer Disziplin, während andere bewusst versuchen, den Idealen gerecht zu werden, die man mit ihrer Herkunft verbindet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihr angeborenes Gespür für Moral und Gerechtigkeit lenkt viele von ihnen auf einen tugendhaften Pfad, doch dieser Weg ist keineswegs vorbestimmt. Während manche Aasimar versuchen, als Vorbilder zu leben, empfinden andere den ständigen Druck als Last. Gerade jene, die Ablehnung oder Ungerechtigkeit erfahren haben, können sich von ihrem ursprünglichen Ideal entfernen und sogar ins Gegenteil verkehren. In solchen Fällen wird ihre Gabe zu einer gefährlichen Verzerrung ihres eigentlichen Potenzials.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele Aasimar empfinden eine stille Bewunderung für celestische Wesen, verbunden mit dem Wunsch, ihrer Herkunft gerecht zu werden. Einige berichten sogar von Visionen oder Eingebungen, die sie als Führung durch ihre Ahnen deuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aasimar Klassen- und Rollenwahl===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aasimar fühlen sich oft zu Aufgaben berufen, die mit Schutz, Glauben oder moralischer Verantwortung verbunden sind. Daher wählen viele von ihnen Laufbahnen wie [[Kleriker]] oder [[Paladin|Paladine]], in denen sie ihre innere Überzeugung in konkrete Taten umsetzen können. Andere wiederum drücken ihre besondere Wahrnehmung durch Kunst und Musik aus und werden zu einfühlsamen Barden. In seltenen Fällen zieht es Aasimar in die Abgeschiedenheit der Natur, wo sie als [[Druide|Druiden]] oder [[Waldläufer|Waldläufer]] wirken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Bevorzugte Klasse:''' [[Paladin]]. Der innere Drang, gegen Unrecht vorzugehen, ist bei vielen Aasimar stark ausgeprägt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Prestigeklassen:''' [[Gotteskrieger]], Göttliche Schüler und Oberpriester gehören zu den häufigsten weiterführenden Wegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aasimar Gesellschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aasimar existieren selten in größeren Gemeinschaften. Ihre Entstehung ist unregelmäßig und unabhängig voneinander, weshalb sie meist vereinzelt unter anderen Völkern aufwachsen. Begegnungen zwischen Aasimar sind daher selten, aber oft von einem sofortigen, wortlosen Verständnis geprägt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mangels einer eigenen Kultur orientieren sich die meisten an der Gesellschaft, in der sie leben. Dennoch entsteht bei vielen das Gefühl, weder vollständig dazuzugehören noch völlig getrennt zu sein. In seltenen Fällen bilden sich lose Netzwerke oder Zufluchtsorte, an denen Aasimar Unterstützung finden oder Informationen über ihresgleichen austauschen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Würde sich jemals eine eigenständige aasimarische Gemeinschaft etablieren, wäre sie vermutlich stark von Idealen wie Mitgefühl, Ordnung und dem Schutz der Schwachen geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache und Bildung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aasimar wachsen in der Regel mit den Sprachen ihrer Umgebung auf und übernehmen die kulturellen Gepflogenheiten ihrer Herkunftsregion. Eine eigene Sprache besitzen sie nicht. Allerdings entwickeln viele von ihnen ein Interesse an Celestisch, insbesondere wenn sie mehr über ihre Abstammung erfahren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bildung ist unter Aasimar weit verbreitet, da viele von ihnen eine natürliche Neigung zu Wissen und Verständnis besitzen. Ausnahmen bilden lediglich jene, die bewusst ein einfacheres oder naturverbundenes Leben führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aasimar Magie und Wissen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl Aasimar keine eigene magische Tradition besitzen, zeigt sich ihre Herkunft in einer natürlichen Affinität zu göttlicher Magie. Viele bevorzugen Zauber, die Heilung, Schutz oder das Zurückdrängen finsterer Kräfte ermöglichen. In seltenen Fällen gelingt es ihnen, direkten Kontakt zu celestischen Wesen aufzunehmen und von diesen verborgenes Wissen zu erlangen, das sie meist mit großer Sorgfalt bewahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aasimar Götter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die religiösen Überzeugungen eines Aasimar richten sich häufig nach seiner Herkunft oder den Einflüssen seines Umfelds. Viele fühlen sich zu jenen Gottheiten hingezogen, die mit Licht, Ordnung und Schutz assoziiert werden. In Regionen wie Mulhorand ist die Bindung an das dortige Pantheon besonders stark ausgeprägt, während Aasimar in anderen Teilen Faerûns lokale oder persönlich passende Gottheiten verehren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige Aasimar empfinden zudem eine direkte Verbindung zu ihrem himmlischen Ursprung und sehen ihre Existenz selbst als Teil eines größeren göttlichen Plans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehungen zu anderen Völkern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aasimar bewegen sich oft zwischen den Welten. Gegenüber Menschen fühlen sie sich zugleich verbunden und entfremdet. Am ehesten finden sie Verständnis bei anderen Wesen gemischter Herkunft, insbesondere bei Halbelfen und Halborks, die ähnliche Erfahrungen des Dazwischenstehens teilen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die langlebigen Völker wie Elfen oder Zwerge begegnen ihnen meist mit Akzeptanz, ohne jedoch eine besondere Bindung zu entwickeln. Genasi erscheinen vielen Aasimar als zu fremdartig, um eine tiefere Verbindung aufzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein besonders angespanntes Verhältnis besteht häufig zu Tieflingen. Beide tragen das Erbe andersweltiger Mächte in sich, doch während Aasimar sich dem Licht verbunden fühlen, sehen sie in Tieflingen oft eine Spiegelung dessen, was sie selbst hätten werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aasimar Ausrüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ihrer Ausrüstung unterscheiden sich Aasimar kaum von anderen Völkern ihrer Umgebung. Allerdings bevorzugen viele Waffen und Gegenstände, die symbolisch oder tatsächlich dem Kampf gegen das Böse dienen, insbesondere solche mit der Eigenschaft ''Heilig''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tiere und Haustiere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aasimar haben keine einheitlichen Vorlieben für bestimmte Tiere, da sie in unterschiedlichen Kulturen aufwachsen. Dennoch berichten viele von einer ungewöhnlich schnellen Akzeptanz durch Tiere, insbesondere solche mit einer Verbindung zu höheren Ebenen. In manchen Fällen zeigen sich sogar instinktive Bindungen zu bestimmten Tierarten, die mit ihrer Abstammung in Zusammenhang stehen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quelle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Races of Faerûn, S. 112 - 114&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Berührte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

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		<title>Portal:Klassen/Basisklassen</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Inhaltsbox&lt;br /&gt;
| title         = Basisklassen&lt;br /&gt;
| title-bgcolor = #B8860B&lt;br /&gt;
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| content       =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;[[Barbar]] &amp;amp;bull; [[Barde]] &amp;amp;bull; [[Begünstigte Seele]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Druide]] &amp;amp;bull; [[Geisterschamane]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: Übersetzungen folgen, sobald TLK übersetzt wurde&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Inhaltsbox&lt;br /&gt;
| title         = Verschollen und vermisst&lt;br /&gt;
| title-bgcolor = #8B6969 &lt;br /&gt;
| border-color  = #8B6969&lt;br /&gt;
| content       = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Fluss der Zeit Rivins spülte es viele mutige Recken und strahlende Heldinnen, Schurkinnen und Spitzbuben in den Hafen der untergegangenen Hafenstadt. Der Sternenfall forderte viele Opfer und bis heute sind viele noch vermisst und verschollen. '''[[:Kategorie:Verschollen|Hier]]''' und '''[[:Kategorie:inaktive Spielercharaktere|hier]]''' sind einige der verlorenen Seelen aufgelistet.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Portal:Charaktere/Friedhof</id>
		<title>Portal:Charaktere/Friedhof</title>
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				<updated>2026-04-17T14:08:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Inhaltsbox&lt;br /&gt;
| title         = Friedhof&lt;br /&gt;
| title-bgcolor = #8B6969 &lt;br /&gt;
| border-color  = #8B6969&lt;br /&gt;
| content       = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenüber den gewaltigen Bedrohungen, die Rivin heimsuchen und drohen die gesamte Schwertküste zu vernichten, mussten selbst die größten aller Helden oder Halunken endgültig ihr Leben lassen. '''[[:Kategorie:Friedhof|Hier]]''' finden sich einige der Verstorbenen wieder.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Portal:Charaktere/Nichtspielercharaktere</id>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Inhaltsbox&lt;br /&gt;
| title         = Nichtspielercharaktere&lt;br /&gt;
| title-bgcolor = #8B6969 &lt;br /&gt;
| border-color  = #8B6969&lt;br /&gt;
| content       = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[:Kategorie:Nichtspieler Charaktere|Hier]]''' findet ihr die Artikel zu einigen Nichtspielercharakteren. Natürlich finden sich dort nicht alle Nichtspielercharaktere und nicht immer sind die Informationen dort aktuell. Ob zur Ruhe gesetzter Held, reicher Händler, oder fieser Bösewicht: ein jeder, der eine Erwähnung verdient.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

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		<title>Portal:Charaktere/Spielercharaktere</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Inhaltsbox&lt;br /&gt;
| title         = Spielercharaktere&lt;br /&gt;
| title-bgcolor = #8B6969 &lt;br /&gt;
| border-color  = #8B6969&lt;br /&gt;
| content       = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Vielzahl von Spielercharaktere leben und verweilen im Fürstentum Rivin und seinem Umland. Einige erlebten Abenteuer die ihnen zu recht den Titel &amp;quot;Held&amp;quot; einbringen, andere bestreiten noch den Pfad um auch eines Tages ein Held zu sein. Wieder andere bewegen sich auf dunklen Pfaden, um jene, die sich Held nennen, zu bekämpfen und Rivin selbst in Dunkelheit und Chaos zu stürzen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[:Kategorie:Spielercharaktere|Hier]]''' findet ihr Artikel zu einigen Spielercharakteren. Natürlich finden sich dort nicht alle Spielercharaktere und nicht immer sind die Informationen dort aktuell.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Rauvyl</id>
		<title>Rauvyl</title>
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				<updated>2026-04-17T14:06:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: I noticed and it bothered me for some reason... &amp;gt;_&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielercharaktere|Rauvyl]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rivin]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Drow]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Har'dor'kar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Haus Kent'tar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Person|&lt;br /&gt;
|name=Rauvyl&lt;br /&gt;
|bild=Drow2.jpg&lt;br /&gt;
|spezies=Drow&lt;br /&gt;
|heimat=Rivin&lt;br /&gt;
|geschlecht=weiblich, munkelt man&lt;br /&gt;
|klasse=Späherin&lt;br /&gt;
|religion=[[Eilistraee]]&lt;br /&gt;
|haare=gelblich&lt;br /&gt;
|augen=rot&lt;br /&gt;
|größe=155 cm&lt;br /&gt;
|merkmale=verschlungene Hautbilder, eine Menge Körperschmuck&lt;br /&gt;
|geburt=1246 TZ, das Jahr des brennenden Stahls&lt;br /&gt;
|tod=schon des öfteren&lt;br /&gt;
|beruf=Prinzessin der Nacht&lt;br /&gt;
|zugehörigkeit=Rubin&lt;br /&gt;
|gesinnung=chaotisch gut&lt;br /&gt;
|spieler=Necrobaw&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-image: -webkit-linear-gradient(white 0%, #FFE4E1 100%); background-image: -moz-linear-gradient(white 0%, #FFE4E1 100%); background-image: -o-linear-gradient(white 0%, #FFE4E1 100%); background-image: linear-gradient(white 0%, #FFE4E1 100%); -moz-border-radius: 8px;-webkit-border-radius: 8px;border-radius: 8px; font-size:15px;width:65%;margin-left:0px;background-color:{{{bgcolor|#ffffff}}};border:{{{border-width|1px}}} {{{border-style|solid}}} {{{border-color|#8B0000}}};padding:8px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;-moz-border-radius: 8px;-webkit-border-radius: 8px;border-radius: 8px;&lt;br /&gt;
margin-bottom:8px;padding:6px;background-color:{{{title-bgcolor|#FFE4E1}}};border:{{{border-width|1px}}} {{{border-style|solid}}} {{{border-color|#8B0000}}};font-size:{{{font-size|120%}}};color:{{{title-color|#800000}}};&amp;quot;&amp;gt;{{{title|OOC - Informationen}}}&amp;lt;/div&amp;gt;{{{content|&lt;br /&gt;
Das Charakterportrait von Rauvyl ist das Eigentum von Necrobaw und darf ohne ausdrückliche Erlaubnis des Eigentümers nicht verwendet werden.}}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Aussehen''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Rauvyl Kent’tar ist auf den ersten Blick unverkennbar eine Drow, doch ihr Erscheinungsbild zeigt, dass sie weit über die Rolle einer gewöhnlichen Dunkelelfin hinausgewachsen ist&lt;br /&gt;
:Ihre Haut ist tief obsidianfarben, matt wie polierter Stein im schwachen Licht. Darüber ziehen sich verschlungene rote Hautbilder, organisch wirkend, beinahe wie in die Haut eingebrannte Erinnerungen. Sie liegen nicht symmetrisch, sondern folgen Muskeln, Schultern und Flanken, als hätten sie ihren eigenen Willen.&lt;br /&gt;
:Ihr Haar ist kinnlang, gelblich weiß und wirkt oft ungeordnet, als wäre es selten sorgfältig gekämmt. Es rahmt ein schmales Gesicht mit scharfen, elfenhaften Zügen. Die roten Augen sind wachsam und aufmerksam, selten leer, fast nie weich. Sie beobachten mehr, als dass sie preisgeben. Wer länger hineinblickt, erkennt darin eine Mischung aus Müdigkeit, Entschlossenheit und einer schwer greifbaren Tiefe.&lt;br /&gt;
:Rauvyls Körperbau ist athletisch und sehnig, nicht massiv, aber eindeutig kräftig. Ihre Bewegungen sind ruhig, kontrolliert und raubtierhaft, als sei jeder Schritt bewusst gesetzt. Sie trägt ihre Körperlichkeit nicht zur Schau, doch sie ist jederzeit spürbar, besonders wenn sie stillsteht. In solchen Momenten wirkt sie wie gespanntes Drahtseil, ruhig, aber bereit.&lt;br /&gt;
:Mehrere Piercings schmücken ihre Ohren, Lippen und die Nase, dezent, funktional, ohne Zierlust. Nichts an ihnen wirkt modisch, alles scheint eine bewusste Entscheidung zu sein. Kleidung und Ausrüstung sind praktisch gewählt, oft dunkel, auf Beweglichkeit ausgelegt, angepasst an Wälder, Ruinen und Schatten gleichermaßen.&lt;br /&gt;
:Insgesamt wirkt Rauvyl nicht schön im klassischen Sinn, sondern außergewöhnlich. Sie trägt ihre Geschichte sichtbar auf der Haut und in der Haltung. Wer ihr begegnet, hat selten das Gefühl, einer gewöhnlichen Abenteurerin gegenüberzustehen. Sie ist eine Überlebenskünstlerin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
https://www.rivin.de/imgal/upload/Necrobaw/Rauvyl.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Lebenslauf''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Jugend'''===&lt;br /&gt;
https://www.rivin.de/imgal/upload/Necrobaw/Rauvyl_abwehr2.jpg&lt;br /&gt;
; '''1246-1254: Prinzessin Zek''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=SDH-Ni6tpYs Mit dem goldenen Löffel geboren schmeckt die Zukunft wie ein Gedicht. Für höhere Sphären auserkoren, und fällt man doch mal auf das hübsche Gesicht keine Sorge Schwester kümmert sich]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Rau...vyl. Ihr Name soll Rauvyl sein. Wie Stein soll sie sein. Mögen die Feinde der Zek erzittern vor der jüngsten Prinzessin des ersten Hauses.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Triss'inid Zek (Rauvyls Mutter) bei ihrer Geburt&lt;br /&gt;
|Quelle= Triss'inid}} &lt;br /&gt;
:Geboren als Prinzessin in Fyvrek'Zek in der Familie Zek, der Herrscherfamilie der Stadt, hatte Rauvyl ein sehr angenehmes Leben. Zwar war sie nur eine Enkelin der Mutter Oberin Varr'ga Zek, jedoch bekam sie trotzdem fast alles, was sie sich wünschte. Es wäre nicht übertrieben gewesen, sie ein verwöhntes Balg zu nennen, trotz der Lektionen ihrer Familie. &lt;br /&gt;
:Besonders begünstingt war Rauvyls Leben durch Vasinil, ihrer ältesten Schwester, die einen Narren an dem jungen Mädchen gefressen hatte, und die sie beschützte und unterstützte. So entwickelte Rauvyl schon früh einen gewissen Eigensinn, wohl wissend, dass sie mit vielen Dingen einfach durchkommen konnte.&lt;br /&gt;
:Doch selbst Vasinil konnte sie nicht auf den Schicksalsfaden vorbreiten, den Lolth für sie gesponnen hatte.&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
; '''1254: Haelshalee pt. 1''' &lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=CJOShaj0894 Eyes. Cold as ice. Broken ties. Only lies... Blurred. Every word. So absurd. Only hurt...]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= &amp;quot;Ergib dich... nur ein winziger Schnitt und das kleine Mädchen hier stirbt einen qualvollen Tod. Sie ist nicht unser Problem... und ich habe keine Lust, ein kleines Kind zu töten, doch bei Lolth, ich schwöre, ich tue es...&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Haelshalee zu ihrer Schwester Vasinil, während Maarloth Rauvyl festhielt&lt;br /&gt;
|Quelle= Haelshalee}}&lt;br /&gt;
:Eines Tages hielt sich Rauvyl in Vasinils Zimmer auf, als es zu einer Konfrontation zwischen ihr und Haelshalee kam, einer ihrer anderen Schwestern. Doch dies war keine einfache Streitigkeit um Macht oder Einfluss im Haus, wie es so oft passierte in Drowhäusern, sondern ein viel größerer Konflikt, der außerhalb des Hauses Zeks, ja, sogar außerhalb von Undrek'Thoz geführt wurde. Und Rauvyl wurde mitten hineingezogen. &lt;br /&gt;
:Rauvyl stellte sich auf die Seite ihrer Lieblingsschwester, doch war sie keine große Hilfe, ganz im Gegenteil. Der Meuchler Maarloth nahm das junge Mädchen gefangen, und drohte sie zu töten, wenn Vasinil sich nicht ergab, was letztendlich zu ihrem Tod führte. Rauvyl selbst wurde am Leben gelassen, aber nur nach einem ersten Zusammentreffen mit dem Sternenreisenden... und einer Veränderung ihrer Erinnerungen. Eine Veränderung, die sie über ein Jahrhundert danken ließ, dass es Haelshalee, und nicht Vasinil war, die sie immer beschützt hatte.&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;'''1276: Zelos'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=KQSDSPlxP0w Well, I thought you'd be my closest ally in wars of life and love. But you find deception so pulsating to satiate your lusts]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= &amp;quot;Maarloth sendet seine Grüße...&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Zelos, bevor er seine Klinge in Rauvyls Bauch rammen wollte.&lt;br /&gt;
|Quelle= Zelos}}&lt;br /&gt;
:Rauvlys Leben ging unverändert weiter, zumindest in ihren Augen. Haelshalee war ihre große Schwester, ihre beste Freundin, ihre große Beschützerin, und Rauvyl trat ein in den Tempel Lolths, um eine große Priesterin zu werden. Doch die Mächte, mit denen sie sich eingelassen hatte ohne es zu wollen, hatten andere Pläne. Die junge Drow sollte keine Priesterin werden. Insbesondere nicht, weil sie begonnen hatte, sich seltsame Hautbilder zu stechen. Hautbilder, wie die, die Vasinil vor den anderen verbarg, die sie zum ersten mal sah an dem Tag, an dem ihre Schwester starb. Sie konnte sich nicht an ihre Schwester erinnern, erst recht nicht an ihren Tod, und auch nicht an die Hautbilder. Und doch... wusste sie, wie es aussehen sollte. Zu dieser Zeit freundete sich Zelos, ein Schüler von Maarloth, mit Rauvyl an, und sie erwählte ihn als ihren Partner. Sie ahnte nicht, dass Zelos einen eigenen Plan hatte, einen Auftrag. Und so war sie glänzlich überrascht, als er sie versuchte zu töten, als sie einen Ausflug in den Randbeziken der Stadt unternahmen. Es war mehr Glück und der arroganten Überlegenheit Zelos zu verdanken als alles andere, dass Rauvyl entkommen konnte. Sie floh durch eines der vielen Portale der Stadt, womit sie ihre Waffe und ihr Gold zurücklassen musste, und floh von dort aus weiter in das Unterreich, panisch, verängstigt und verzweifelt. Und wahrscheinlich war diese Dummheit dennoch ihre Rettung, denn Zelos verlor ihre Spur im Unterreich sehr schnell. Was aus ihm wurde ist unbekannt.&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;'''1276-1278: Das Unterreich, pt. 1'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=LzZMikl8BL8 On hopeless days I sit and justify a wholesome life, of which I'm so deprived. I hope and pray, that I won't stay around too long to stain, 'cause I am nothing]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Ich lasse dich am leben, kleines Mädchen. Dafür gehört dein Leben mir. Mir alleine.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Silberauge&lt;br /&gt;
|Quelle= Silberauge}}&lt;br /&gt;
:Rauvyl, eine verhätschelte Drowprinzessin alleine im Unterreich. Sie wäre mit Sicherheit gestorben, doch bevor dies passieren konnte, wurde sie von einem Eremiten gefunden, einem Außsteiger aus der Drowgesellschaft. Einem Mann, der alleine in der Wildnis des Unterreichs lebte. Er hat ihr niemals seinen Namen gesagt, für sie war er einfach nur Silberauge, wegen seiner silbergrauen Augen. Er nahm sie bei sich auf, sorgte dafür, dass sie überlebte. Dass sie lebte. Und lernte. Er brachte ihr bei, wie man alleine im Unterreich überlebt, wie man Gefahren erkannte, sie umging, oder beseitigte. Er war ein harter Lehrmeister, härter noch, als die Lehrmeister in Fyvrek'Zek. Und er war effektiv. Aber anders als in der Stadt, verlangte er auch einen Preis dafür, dass sie bei ihm lernen durfte. Einen Preis, den sie bezahlen musste, ob sie wollte, oder nicht. &lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;'''1278: Illiam'cice, pt. 1'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=Y8E3A0C-Ago Want to hold you, so come in my arms. Want to feel you and keep you from harm. I knew from the start that you could steal my heart]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Fick dich! Fick dich, fass sie nicht an, lass sie in Ruhe, ich werde ich umbringen, ich werde dir die Kehle aufschneiden, wenn du schläfst, ich...&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl zu Silberauge&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Sehr zu Silberauges Unmut passierte natürlich das, was passieren musste: Rauvyl erwartete ein Kind von ihm. Noch weniger erfreut über ihren Zustand war er natürlich über die Tatsache, dass ein Neugeborenes alles andere als still und leise war. Rauvyl gab sich alle Mühe der Welt, um ihre Tochter ruhig zu halten, was ihr einiges an Mühe und Kraft kostete. Dennoch war sie Rauvyl ein Lichtblick in ihrem eher unschön verlaufenem Leben, weswegen sie ihr den Namen [[Illiam'cice]] gab. Doch die Mächte, mit denen Haelshalee sich angelegt hatte, zogen erneut die Fäden in Rauvyls Leben... und so nahm Silberauge ihr Illiam'cice fort. Er brachte sie fort, und sorgte dafür, dass ihm dies mit Rauvyl nie wieder passieren konnte.&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;'''1279-1287: Das Unterreich, pt. 2'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=CHR_pi9x8fg I just want you to go away, hate shame and degrade me. I gotta get you out of my head. The abuse that you give me, I think I´d rather be dead yeah]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Gelobet sei Lolth, unser aller Dunkler Mutter. Ihr Netz bindet uns in Körper und Geist, und erwürge die Schwachen, bevor sie den ersten Atemzug tun können. &lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Rauvyl konnte es nicht länger ertragen. Schon seit dem ersten Tag hatte sie Silberauge verachtet und gehasst, jedoch hat die Angst sie zurückgehalten, hatte sie bei ihm gehalten und sie dazu gebracht, die Schläge, die Erniedrigungen und alles andere zu ertragen. Doch nun war das Maß endgültig voll. Dennoch dauerte es Monate, bis sie sich endlich traute, etwas zu tun. Als Silberauge ruhte, erhob sie sich, leise wie eine Assassine. Ihre Sachen hatte sie bereits vorbereitet, doch als sie gerade zu ihm herüberpirschen wollte, um ihre Drohung wahr zu machen... erfüllte sie wieder die Angst. Was, wenn er nicht wirklich ruhte? Was, wenn er sie doch beobachtete? Was, wenn er nur darauf wartete, dass sie den Fehler machte, ihn anzugreifen...?&lt;br /&gt;
:Und so floh sie, ohne sich an ihrem Lehrmeister und Peiniger zu rächen. Sie floh in das Unterreich, weg von ihm, weg von allem, was sie kannte. Sie versteckte sich, immer mit der Furcht im Nacken, dass er sie doch noch finden würde. Deshalb traute sie sich auch nicht zurück nach Fyvrek'Zek, aus Angst er könne sie dort finden. Doch diese Zeit alleine im Unterreich tat Rauvyl nicht gut. Mit Silberauge hatte sie immer jemanden gehabt, mit dem sie reden konnte, auch wenn es keine guten Gespräche waren. Ganz alleine, isoliert von allen Kulturschaffenden, begann sie zunächst mit Lolth zu sprechen, dann mit Tieren wie Spinnen und Echsen, und schließlich sogar mit Felsen und Steinen. Vielleicht war es Lolths Wille, vielleicht war es Rauvyls Instinkt, vielleicht andere Mächte, vielleicht auch einfach nur Glück, aber schließlich fand Rauvyl den Weg zurück nach Fyvrek'Zek. Zurück in die Heimat.&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;'''1287-1295: Abschaum Zek'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=MTjFsLXmgfg Mother, gimme shelter. Are you blinded? You have to save my soul.]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Rauvyl? Diesen Namen habe ich noch nie gehört. Jagt sie fort.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Triss'inid Zek (Rauvyls Mutter) bei Rauvyls Rückkehr&lt;br /&gt;
|Quelle= Triss'inid}} &lt;br /&gt;
:Doch in den elf Jahren Abwesenheit stand Fyvrek'Zek nicht still. Rauvyls Abwesenheit war nicht unbemerkt geblieben, und recht rasch wurde sie für tot erklärt. Dunkelelfen starben rasch, und niemand vergoss eine Träne darüber. Die Tatsache, dass Rauvyl nach der langen Zeit der Isolation nicht mehr in der Lage war, sich normal zu artikulieren, war nicht gerade hilfreich. So stand dort also anstatt einer in Spinnenseide gekleideten Prinzessin eine im Lumpen gehüllte Gestalt, die kaum sprechen konnte. &lt;br /&gt;
:Sie wurde nicht vorgelassen.&lt;br /&gt;
:Stattdessen begann ein Leben in den Gassen und Gossen in Fyvrek'Zek, in der Rauvyl fast alles tat, um den nächsten Rausch zu bekommen, um zu vergessen. Und irgendwann, nach gefühlten Jahren des Dauerrauschs, fand sie sich plötzlich an der Oberfläche wieder, ein schmuckes Halsband reicher.&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;'''1295-1297: Thay'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=OfKuvWReWWc I have reached the bottom. I can't see the sky. I am down so low. Wanna be so high.]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Oh Dunkle Mutter... warum hast du mich verlassen?&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}} &lt;br /&gt;
:Die nächsten Jahre verbrachte die junge Drow als Dienerin eines Roten Magiers, der mit Fyvrek'Zek Handel trieb. Warum genau er eine Drowdienerin wollte, hat er Rauvyl niemals verraten, jedoch liegt der Gedanke nahe, dass ein Zusammenhang mit dem Regenprojekt vorhanden war. In ihrer Zeit an der Oberfläche lerne Rauvyl ein wenig über die Menschen und ihre Sprachen. Ruhig gestellt mittels Jhulid kämpfte Rauvyl damit, den angenehmen Zustand des Rausches zu verlassen. Es gelang ihr allerdings erst, als ihr Meister Akataptros mit einem Dolch im Herzen starb. Und auch wenn die Untergebenen des Roten Magiers sich sicher waren, dass Rauvyl den Dolch führte, ist sie sich dessen nicht ganz sicher. Dennoch nutzte sie die Gelegenheit, um ins Unterreich zurück zu fliehen.&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;'''1297-1382: Das Unterreich, pt. 3'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=UMJvtgbQuzQ I find when I’m all alone that I feel so ashamed 'cause all my pride is gone]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= . . .&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Zurück im Unterreich lebte Rauvyl ein sehr unstetes Leben. Sie verbarg sich fern der Zivilisation, verkroch sich in Höhlen und Gängen, lebte wie ein Tier. Immer wieder, zuerst häufiger, dann immer seltener kehrte sie nach Fyvrek'Zek zurück. Ab und an nahm sie Aufträge an. Sie ging durch Portale, erforschte neue Höhlensysteme. Und verschwand wieder im Unterreich. Sie vergaß Worte, Sprache, trug kaum mehr Kleidung am Leib, nutzte improvisierte Waffen statt edlen Drowstahl. Sie war eine buchstäbliche Wilde. Aber eine Stimme in ihr führte sie. Immer weiter nach Westen, weiter und weiter, und schließlich hinauf ins Licht. Hinauf nach Rivin.&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ''' 1382: Ankunft in Rivin''' ===&lt;br /&gt;
https://www.rivin.de/imgal/upload/Necrobaw/Rauvyl_Verborgen1.jpg&lt;br /&gt;
;'''1382-1383: Rivin Wald'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=J52C4Z7uya0 'I desire a good life']&lt;br /&gt;
::{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Ich gehe jetzt, dir droht auch keine Gefahr - solange du keine von uns überfällst, werden wir dich vorerst dulden. Aber wir können nicht für alle sprechen. Da drinnen findest du Essen, ich weiß nicht, wie gut du dich mit den Wurzeln, Pilzen und Beeren hier an der Oberfläche auskennst. Viele von euch haben damit anfangs Probleme. Auch unsere Wälder haben Gefahren.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Sylethil&lt;br /&gt;
|Quelle= Sylethil}}&lt;br /&gt;
:An der Oberfläche angekommen musste Rauvyl erst einmal damit zurecht kommen, dass es... nunja, die Oberfläche war und nicht das Unterreich. Sie musste lernen, dass Vögel keine Spione der Feenelfen waren, dass Bäume harmlos sind, und dass Rosen zwar essbar, aber nicht besonders nahrhaft waren. Recht rasch traf die dann auf die Waldelfe [[Sylethil]]. Noch ein junges Mädchen, dass ihr half, im Wald zurecht zu kommen. Sie empfand keine große Angst vor der Dunkelelfe, da sie rasch erkannte, dass diese unterernährt, schlecht ausgerüstet und im allgemeinen eher ungewöhnlich für eine Sklavenjägerin war. Außerdem war sie die Ziehtochter eines mächtigen Anhängers Eilistraees. Leider hielt das die Rote Magierin Akataptra nicht davon ab, sie beinahe zu töten. Nur Rauvyls Eingreifen rettete der jungen Waldelfe das Leben. Das war das erste Mal, dass sie das Missfallen Lolths selbst spürte. &lt;br /&gt;
:So bemerkte Rauvyl, dass es neben den Waldbewohnern, welche nach einer gewissen Vorsicht beiderseits ihr eher positiv begegneten, noch eine zweite Gruppe gab, die sich für sie interessierte. [Rufus] schickte einige Schergen in den Wald, um Kontakt mit Rauvyl aufzunehmen, im Auftrag von Viconia, wie Rauvyl später erfuhr. Auch wenn die Versprechen von Macht und Einfluss Rauvyl natürlich reizten, zog sie ein Leben im Wald vor. Die Zeit im Unterreich hatte sie scheu gemacht, und so viele Leute in der Stadt waren ihr unangenehm. Ihre Verbundenheit mit den Waldbewohnern ging soweit, dass sie sogar den Feldzug dieser gegen die Orks der Silberklippen unterstützte, auch wenn sie nicht viel ausrichten konnte, hatte sie doch nur spitze Steine als Bewaffnung. Doch besonders der Druide Niall hatte sich sehr mit ihr angefreundet, nahm sie sogar mit in den Druidenhain, auch wenn dies den anderen Druiden zu weit ging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1382: Niall'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=URJH3ZJzxB0 But this one-way street you're on, you'll never be fulfilled. And this one-way street you're on is gonna get you killed]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Weil du allein bist Rauvyl.... und weil du noch immer in dieser Welt aus Lügen und Misstrauen lebst die sich Unterreich nennt. So funktionieren die Dinge hier nicht, die Dunkelelfen die es begreifen können sich sogar in den Städten aufhalten...&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Niall Torus&lt;br /&gt;
|Quelle= Niall Torus}}&lt;br /&gt;
:Rauvyls erste Begegnung mit Niall war eher gemischt. Die Dunkelelfe war noch immer scheu und vorsichtig, verbarg sich immer im Unterholz, wenn sie Leute traf, allzeit bereit zu fliehen. Und so floh sie tatsächlich auch direkt, als zwei Orks durch das Unterholz brachen, ließ den Druiden alleine zurück, um gegen die Orks zu kämpfen. Dies nahm er der Dunkelelfe überaus übel, auch wenn er nach und nach verstand, warum sie nicht bereit war, ihr Leben zu riskieren für jemanden, den sie nicht kannte... insbesondere, da sie weder Rüstung noch Waffen hatte. Zumal Niall auch gut alleine zurecht kam gegen diese Feinde. &lt;br /&gt;
:Doch später setzte er sich für Rauvyl ein, insbesondere vor den anderen Waldbewohnern, den Druiden und Waldläufern, den Elfen und den Menschen. Dennoch war auch das Leben im Wald voller Rückschläge. Kurz nachdem Rauvyl dank Niall und Sylethil einen sicheren Unterschlupf besaß, wurde sie von dort vertrieben, gejagt von einem Sonnenelfen-Waldläufer. Erneut war es Niall, der sein Leben riskierte, sich zwischen Dunkelelfe und Bogen stellte, um sie zu verteidigen. Er verhinderte damit nicht nur schwerere Verletzungen, sondern auch eine Auslieferung der Dunkelelfe an den Mantel der Sterne. Auch wenn Rauvyl es dumm von ihm fand, verdiente er sich damit natürlich ihren Respekt und vor allem auch Dank. Er kämpfte hier an zwei Fronten. Auf der einen Seite wollte er die Waldbewohner überzeugen, dass Rauvyl keine finstere Sklavenjägerin war, gekommen, um Schrecken über die Oberfläche zu bringen, auf der anderen Seite ging es darum, Rauvyls antrainiertes Misstrauen zu überwinden. Und nach und nach schaffte er es so, die harte Schale Rauvyls zu knacken, brachte sie dazu, sich zumindest ihm gegenüber zu öffnen. Doch dann...&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
;'''1382: Ameng, pt. 1'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=KvNnSTMC-FM Mal wieder hab ich verloren bin auf den Boden geknallt, so bitter ist der Geschmack von schmutzigem Asphalt. Wohin mit meinem Hass wohin mit meiner Wut? Ich fress es nur in mich rein und vergifte mein Blut]((18.04.2014))&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Eine Lolth-Dienerin, die ein Sy'tel'quessir-Kind rettet. Sie hat eine Chance verdient, ich würde gerne ihre Psyche erforschen.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Ameng zu Faern/Faeanshalee&lt;br /&gt;
|Quelle= Ameng Xilo}}&lt;br /&gt;
:Auf der Suche nach [[Phaere O'Lothi|Phaere]], einer Dunkelelfe, die Rauvyl im Wald getroffen hatte, begegnete sie [[Ameng Xilo]] und [[Faern]]. Wie immer war Rauvyl eher defensiv, versuchte sich zu verbergen, sich zurückzuziehen, jedoch waren die beiden recht beharrlich. Es kam zu einem Austausch von Worten, wobei Faern vor allem Drohungen ausstieß, während Ameng durchaus interessiert an Rauvyl war, was Faern irgendwie... eifersüchtig machte. Da Rauvyl [[Sylethil]] vor der Roten Magierin gerettet hatte, gingen die beiden davon aus, dass Rauvyl [[Eilistraee]] diente... um so überraschter waren sie, als sie erfuhren, dass sie Lolth diente. Daraufhin wurde es dann doch zu unangenehm, und Rauvyl trat die Flucht an, gerade noch rechtzeitig, um Amengs Zauber zu entkommen.&lt;br /&gt;
:Doch das sollte nicht die letzte Begegnung mit Ameng sein. Durch einen Unfall, ausgelöst durch Jixel aus dem Rubin, stürzte Rauvyl einen Anhang hinab, in den Vorgarten des Mantels der Sterne in der Zuflucht. Verletzt, aber lebendig, wollte sie den Ort gerade eiligst verlassen, als Ameng den Turm verließ, um nachzusehen, was es für ein lautes Geräusch war, was sie gehört hatte. Wie das Fluchttier, das sie war, rutschet Rauvyl den nächsten Abhang hinab, fort von der Sonnenelfe und den Druiden entgegen, die sie schon auf der anderen Seite der Schlucht ihr entgegen kamen. Doch mit einem Feuerball aus Amengs Hand wurde Rauvyl davon abgehalten, über die Brücke zu ihnen zu kommen. Und als Ameng dann sich auf den Weg machte, zu Rauvyl herunter zu kommen... waren es tatsächlich die Druiden, die Rauvyl aufhielten zu fliehen. Karia wollte sie mit Magie aufhalten, Niall mit Worten... doch am Ende war der der Spinnentiergefährte Karias, der sich Rauvyl in den Weg stellte, und sie wie angewurzelt stehen ließ. Rauvyl hatte panische Angst vor Ameng, hatte panische Angst vor der Spinne als Dienerin Lolths, flehte die Druiden an, ihr zu helfen... doch sie alle waren sich sicher, dass Rauvyl bei Ameng sicherer war, dass die Sonnenelfe ihr helfen würde. Und tatsächlich kam Ameng zu ihr... und belegte sie mit einem Beherrschungszauber, zwang sie damit, ihr in den Mantelturm zu folgen. Dort wurde sie festgesetzt... der Beginn einer wunderbaren Hass-Freundschaft zwischen der freiheitsliebenden Drow und der Sonnenelfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''1383: Rivin und die Unterwelt''' ===&lt;br /&gt;
https://www.rivin.de/imgal/upload/Necrobaw/Rauvyl_Baumspringer.jpg&lt;br /&gt;
;'''1383: Leysin'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=cse043gtJng You left me all alone, broken, cold and bare, open to the bone, stuck in my despair. But one day I will rise and I will hunt you, I will hunt you down...]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Die Drow ist mein und sie wird nicht sterben. Nicht heute.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Leysin zu den Druiden&lt;br /&gt;
|Quelle= Leysin}}&lt;br /&gt;
:Es zeichnete sich schon länger ab. Ein Halbelf mit Namen Leysin wurde im Zuge des Orkkrieges auf Rauvyl aufmerksam, und es sprach sich recht bald herum, dass er sich Rauvyl schnappen wollte. Lange Zeit konnte sie ihm aus dem Weg gehen, immer wieder ihm entkommen. Doch der Jäger war geduldig, er wartete, lauerte... und irgendwann fand er sie. Mit einem Wurfpfeil verletzte er sie, markierte seine Beute, und dann begann die Jagd. Rauvyl floh, wie sie zuvor vor anderen Waldbewohner geflohen war, und wie die letzten Male war er ihr natürlich überlegen. Er lebte schon länger im Wald als sie, er kannte die Tricks, die Kniffe, die Wege und die Abzweigungen. Doch wie zuvor suchte sie Hilfe bei den ihr wohlgesonnenen Druiden... doch diesmal war Niall nicht bei ihnen. Im Wald war eine Infektion Aurils, und er kümmerte sich mit anderen darum, und auch die Gruppe Druiden, auf die Rauvyl auf ihrer Flucht traf, waren auf dem Weg, sich darum zu kümmern. Rauvyl bat um Hilfe, um Unterschlupf, um irgendwas... doch die Druiden wollten sich nicht einmischen. Eine junge Druidin bat Leysin, dass er Rauvyls Leben verschonen solle, und er willigte ein... was Rauvyl nicht wirklich beruhigte, denn Überleben war nicht immer alles...&lt;br /&gt;
:Sie floh weiter, doch er stellte sie. Sie kämpfte gegen ihn, doch er war ein Meister der Klingen, und überwältigte sie. Er hatte einen Auftrag, und den wollte er um jeden Preis erfüllen. Eine Dryade wollte eine Nachricht an die Bewohner Rivins schicken, eine Nachricht auf Drowhaut. Und diese Drowhaut brauchte er von Rauvyl. Und er nahm sie sich.&lt;br /&gt;
:Zum sterben zurückgelassen ließ er Rauvyl im Wald liegen, wo sie von einem Unbekannten gefunden wurde, welcher sie zu den Druiden zurückbrachte. Dort erholte sie sich einige Zeit, bevor sie floh, voller Furcht vor Leysin und denen, die ihm halfen, und voller Enttäuschung von den Druiden, die ihr nicht helfen wollten. Und die Unterwelt Rivins, die schon zuvor um Rauvyls Aufmerksamkeit gebuhlt hatte, nahm die Drow nur zu gerne auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1383: Riviner Untergrund''' &lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=eidodgIB1Yo I don't owe anything I don't owe anyone. Shoot pride for all it's worth. I don't belong]&lt;br /&gt;
{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Oh, das mag ich an dir. Selbst im Angesicht der Verzweiflung bleibst du noch frech.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Alektra zu Rauvyl&lt;br /&gt;
|Quelle= Alektra&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
:Schon kurz nach ihrer Ankunft im Wald haben diverse Leute im Auftrag von Rufus Rauvyl aufgesucht. Akataptra brachte ihr eine Maske, mit der sie sich tarnen konnte, wieder und wieder wurden ihr Angebote gemacht, und sie hörte sich einiges an, suchte die Stadt auch ein paar mal auf, freundete sich mit Rufus an und begann eine wundervolle Feindschaft mit Jixel. Es sollte eine neue Organisation gegründet werden, eine Verbrecher- und Untergrundgruppierung. Mit beiden hatte Rauvyl nicht wirklich viel Erfahrung, aber andere Möglichkeiten gab es für sie nicht, in der Stadt Zugang zu finden. Schon früh hielt sie sich diese Option offen, wenngleich das Leben im Wald zunächst besser auf sie wirkte. Doch nach dem Angriff von Leysin trieb die Angst vor diesem sie mehr in Richtung Rufus und Gefolge, und nachdem Niall dann auch noch aus dem Wald Verschwand (ein Umstand, den sie ebenfalls Leysin zuschrieb), hielt sie nichts mehr dort, und sie verlagerte ihr Leben komplett in die Stadt. Dort übernahm sie zunächst kleinere Aufträge und Botengänge, bis sie schließlich im Auftrag von Rufus und Shaadi die Halbdrow Sabrae darstellte, um die Gelbe Hand in eine Falle zu locken und damit Konkurrenz auszuschalten. Es war der Beginn einer langen, fruchtbaren Zusammenarbeit. Im Zuge dessen begann sie auch Rufus, den Anführer der zu gründenen Gruppe, &amp;quot;Bruder&amp;quot; zu nennen. &lt;br /&gt;
:Auch [[Alektra]], eine Teufelin, wurde auf sie aufmerksam, nicht zuletzt wegen des seltsamen &amp;quot;Dufts&amp;quot;, den Rauvyl für Dämonen und im geringeren Maße auch für Teufel verströmte. Sie spielte einige Spiele mit Rauvyl, auf die diese sogar manchmal einging. Denn was hatte Rauvyl schon zu verlieren...?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1383: Der Rubin - ganz unten'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=fUG55UFIAz0 Das Bringt mich nicht um, ich werds überleben. Keine Träne, ich bin stark das macht mich nur hart]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext=Bei uns ist es so, dass wahre Geschwister einander uneingeschränkt vertrauen können. Und stets Seite an Seite stehen werden, egal was der andere tut. Solange man sich daran erinnert, wer zur Familie gehört, ist man fortan nie mehr wieder alleine. Und man weiß, dass der andere persönliche Schwächen niemals zu seinem Vorteil nutzen würde.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rufus zu Rauvyl&lt;br /&gt;
|Quelle= Rufus}}&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
:Aufgenommen als Finger des Rubins, war es vorrangig Rauvyls Aufgabe, kleinere Probleme zu lösen, die Drecksarbeit für andere zu erledigen und Befehle von den teilweise sehr sadistischen Vorgesetzen. Die meisten konnten die junge Drow nicht leiden, hatte Vorbehalte, vielleicht sogar einen Hass auf sie. Doch mit ihrer Entschlossenheit, Willensstärke und ihren Fähigkeiten konnte sie sich langsam hocharbeiten, bis sie schließlich aufsteigen konnte, und zu Rufus Stellvertreterin werden konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''1384: Regen und Aufstieg''' ===&lt;br /&gt;
https://www.rivin.de/imgal/upload/Necrobaw/Rauvyl_Klimmzug_fr__hlich2.jpg&lt;br /&gt;
; '''1384: Balarrastra&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=OfBCYeUjIxU We head for hell and we do it well, come eat the dust, cause it's all a dirty lie that chokes the sky]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Du brauchst sie nicht mehr. Der Teufel ist besiegt. Und sie kennt nun deine Schwäche&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Balarrastra zu Rauvyl über [[Sylethil]]&lt;br /&gt;
|Quelle= Balarrastra}}&lt;br /&gt;
:In Rivin machte ein Spinnen-Halbteufel mit Namen Daedalus Probleme. Um ihn zu beseitigen beschworen einige Mitglieder des Untergrundes, unter ihnen Rauvyl, eine mächtige Dämonin, eine Yochlol mit Namen Balarrastra, um einen Verbündeten gegen den Teufel zu haben. Im Konflikt mit dem Spinnenteufel Daedalus fungierte Balarrastra als Wegbereiterin. Sie rüstete Rauvyl indirekt aus, indem sie verzauberte Stäbe im Rubinversteck hinterlegte. Dieses Handeln markierte für Rauvyl den Übergang von der bloßen Vorbereitung zum aktiven Kampf und festigte Balarrastras Rolle als diejenige, die den Takt des Geschehens vorgab.&lt;br /&gt;
:Nach dem Sieg über den Teufel wandelte sich Balarrastras Bedeutung zur existenziellen Bedrohung für Rauvyls Gewissen. Sie forderte ultimativ den Tod der Feenelfe [[Sylethil]], da sie das Überleben des Mädchens als gefährliche Schwäche Rauvyls einstufte. In diesem Moment wurde Balarrastra zur personifizierten Härte der Drow-Gesellschaft, der sich Rauvyl nur mühsam und unter großer Anspannung widersetzen konnte, indem sie die Elfe heimlich in Sicherheit bringen ließ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1384: Dreani, Pt. 1'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=QU-5hgBIcdc Divided we'll stand, regardless we'll fall. How subtle the words we've come to know. Divided we stand, determined to fall. Just like this hollow world that sleeps inside of me]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Die Klinge würde meinem Haus neue Hoffnung geben. Aber viel wichtiger als eine uralte Tradition ist mir Beors Schicksal.−	&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Dreani zu Rauvyl&lt;br /&gt;
|Quelle= Dreani Kindragtar Sharinshai}}&lt;br /&gt;
:In einer gefährlichen Mission im Unterreich versucht eine Gruppe den Mondelfen Beor, Bruder von Dreani, und dessen legendäre Klinge aus den Fängen des Hauses Rhylinghym zu befreien. Nachdem sie sich den Zutritt zur Stadt erkauft hatten, eskalierte ein Informationsbesuch bei der Sukkubus Lynn, als Constanza die Gastgeberin angriff und die Gruppe zur überstürzten Flucht zwang.&lt;br /&gt;
:Dieser Vorfall hat die ohnehin fragile Einheit zerrissen: Während Jerem und Ameng nun auf eigene Faust versuchen, sich über den korrupten Hauptmann Zaerbark bei den Vhaeraun-Ketzern einzuschleichen, verharren Rauvyl, Dreani und Constanza  zerstritten im Gasthaus. Zwischen riskanten diplomatischen Alleingängen und der Vorbereitung einer überstürzten Flucht steht die Mission nun kurz vor dem Scheitern, da Misstrauen und Alleingänge die Gruppe im Angesicht ihrer übermächtigen Feinde schwächen. Rauvyl zweifelt zudem sehr an der Kompetenz der Gruppe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1384: Ameng, pt. 2'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=TnbbSOPUfwc Strahlst heller als das Sonnenlicht und du wirfst lange Schatten. Du kontrollierst die halbe Welt und denkst dabei an dich]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Dann bete ich jetzt zu Dämonen, wenn Correllon mir nicht helfen kann!&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Ameng Xilo&lt;br /&gt;
|Quelle= Ameng Xilo}}&lt;br /&gt;
:Um Amengs Cousins aus der Sklaverei des Unterreichs zu befreien, infiltriert die Gruppe eine Auktion, bei der sie die Zwillinge für 1.500 Goldstücke erfolgreich ersteigert. Doch die Mission eskaliert im sicheren Versteck der Sukkubus Lynn: Ameng verfällt dem Wahnsinn und verwandelt sich in einen monströsen Hornteufel, als sie versucht Bleiche Nacht zu rufen.&lt;br /&gt;
:Nach einem heftigen Kampf gelingt es den Gefährten, Amengs Gestalt zu bändigen und durch eine magische Bannmauer zurückzuverwandeln. Die ohnmächtige Ameng wird gefesselt und geknebelt, um weitere Ausbrüche zu verhindern. Im letzten Moment werden die Gruppe, die geretteten Elfen und eine Dryade durch die Hilfe einer mysteriösen Stimme namens Aelquetria mittels eines silbernen Lichtscheins aus dem Dämonenhort an einen sicheren Ort teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1384: Aelquetria, pt. 1'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=zyoR7QwMh0E I crawled through the night that was darker than black. I carried my sins, heavy weight on my back. And I prayed to the God, Lord help me to be. But the angel of light is who listens to me]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|	&lt;br /&gt;
|Zitattext= Rauvyl. Spar dir das Augenrollen und hör zu.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Aelquetria zu Rauvyl&lt;br /&gt;
|Quelle= Aelquetria}}&lt;br /&gt;
:Aelquetria blieb bei Rauvyl, beschützte sie mit Eilistraees Segen, zu dem Preis, dass sie öfter als Rauvyl lieb war in ihrem Kopf kommentierte und mit ihr sprach. Rauvyl sah dies allerdings recht pragmatisch... der Segen war Hilfe, und ihr war egal, woher er kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1384: Faeanshalee, pt. 1'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=Pg5psyNwalk Scream your lungs out, wait for laughter. You don't have to wait forever, here's the next disaster]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|	&lt;br /&gt;
|Zitattext= Ich lasse nur ungerne los.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Faeanshalee zu Rauvyl, als diese versucht, sich aus einer engen Berührung zu lösen&lt;br /&gt;
|Quelle= Faeanshalee}} &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
:In jenen Tagen, als der unheilvolle Regen schwerer wog als der tägliche Überlebenskampf, war Faeanshalee eine der wenigen Konstanten in Rauvyls kalkuliertem Chaos. Rauvyl betrachtete sie oft mit jener kühlen Distanz, die man einer scharfen Klinge entgegenbrachte: nützlich, potenziell tödlich, aber doch vertraut in der Handhabung.&lt;br /&gt;
:Faeanshalee hatte ihre eigene Transformation vollzogen. Wo sie zuvor unter der Maske des Faern agiert hatte, trat sie nun in ihrer wahren, weiblichen Gestalt auf. Für Rauvyl war dieser Wechsel mehr als nur ein Spiel mit Identitäten, es war eine Rückkehr zur drow-typischen Ordnung in einer Welt, die von Menschen und deren fremdartigen Moralvorstellungen dominiert wurde. Während andere Gefährten wie Aleney oder Jerem Rauvyl mit Argwohn oder erdrückendem Mitleid begegneten, blieb Faeanshalee die Partnerin im Geiste.&lt;br /&gt;
:Ihre Taten waren geprägt von einer Pragmatik, die Rauvyl zu schätzen wusste. Als Ameng Xilo in einem Anfall von magischem Wahnsinn Tentakel aus dem Boden beschwor, um Rauvyl in die Tiefe zu reißen, war es Faeanshalee, die nicht zögerte. Mit einer geistesgegenwärtig beschworenen magischen Hand entriss sie Rauvyl dem Zugriff. &lt;br /&gt;
:Besonders in den dunklen Stunden erwies sich Faeanshalee als notwendiger Anker. In den Momenten, in denen Rauvyl über den &amp;quot;Rauxit&amp;quot; – den endgültigen Rückzug aus dieser feindseligen Welt – nachdachte, war es Faeanshalee, die mit bissigem Humor und kühler Logik dagegenhielt. Sie suchte für sie beide Unterkünfte und schuf kleine Räume der Sicherheit, in denen sie sich gegenseitig mit skurrilen Kosenamen wie &amp;quot;Schnuffel&amp;quot; oder Fluffelwuffel verspotteten, um die Absurdität ihrer Lage an der Oberfläche zu ertragen.&lt;br /&gt;
:Faeanshalee war es auch, die das Netz aus Intrigen um die Yochlol Ballarastra entwirrte. Sie lieferte die entscheidenden Informationen über den &amp;quot;Regen&amp;quot; und hielt Rauvyl dazu an, ihre letzten Reserven nicht für Belanglosigkeiten zu verschwenden. Rauvyl erinnerte sich an die Szene, in der Faeanshalee sie fast schon besitzergreifend festhielt und erklärte, dass sie nur ungern loslasse.&lt;br /&gt;
:Aus Rauvyls Sicht war Faeanshalee in jener Zeit weit mehr als eine bloße Begleiterin. Sie war die Zeugin von Rauvyls Zerfall und gleichzeitig die einzige Kraft, die aktiv versuchte, diesen Prozess aufzuhalten. In einer Welt voller Verrat blieb sie die einzige Person, der Rauvyl den Rücken zudrehte, ohne gleichzeitig die Hand am Griff ihres Dolches zu verkrampfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1384: Nadia'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=vS6R16dJLDE Du bist hier ich merke es genau, nur ein flüchtiger Blick, eine Geste, nur ein Augenblick erinnern mich an dich. Ich laufe vor dir fort, Regen peitscht mir ins Gesicht dann dreh ich mich nochmal um... Und ich sehe dich nicht]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Kämpfe nicht gegen deine Feinde, wenn du einen Weg zur Flucht siehst. Und lass dich bei der Flucht nicht erwischen... sie entziehen dir deine Kraft, wenn du sie berührst.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Nadia Schattenrose&lt;br /&gt;
|Quelle= Nadia Snyders}} 	&lt;br /&gt;
:Nadia trat in Rauvyls Leben als eine Instanz, die keine Sentimentalitäten duldete. Sie war es, die Rauvyl auf die schmalen Balken zwang, um ein Gleichgewicht zu fordern, das weit über das Körperliche hinausging. Rauvyl beobachtete Nadias Bewegungen genau – jene fließende Art, mit der sie eins mit der Dunkelheit wurde. Für Rauvyl war Nadias Expertise in den Schattenkünsten ein Werkzeug, das sie sich aneignen musste. Nadia lehrte sie nicht nur das Verstecken, sondern die Philosophie der Unsichtbarkeit: Schatten waren für sie keine bloße Abwesenheit von Licht, sondern Wesenheiten, die den Geist derer formten, die sich ihnen verschrieben.&lt;br /&gt;
:Nadias Taten waren oft von einer belehrenden Härte geprägt. Rauvyl erinnerte sich daran, wie Nadia sie immer wieder antrieb, die eigenen Grenzen zu ignorieren, während sie gleichzeitig davor warnte, sich im Schatten zu verlieren. Nadia war keine Mentorin, die die Hand hielt; sie war diejenige, die Rauvyl in den Abgrund blicken ließ, um sicherzustellen, dass diese nicht blinzelte. Wenn Nadia Informationen über Feinde oder strategische Rückzüge lieferte, geschah dies stets mit einer Präzision, die Rauvyls Respekt erzwang, auch wenn sie Nadia gegenüber oft eine Maske aus Ironie und bissigen Kommentaren wahrte.&lt;br /&gt;
:Aus Rauvyls Sicht blieb Nadia eine Figur, die sie zwar forderte, aber nie ganz greifbar wurde. Nadia war diejenige, die Rauvyl den Weg in die Verborgenheit ebnete, nur um dann zu erklären, dass Rauvyl den Rest allein gehen müsse, sobald sie das „Laufen“ gelernt habe. Es war eine Beziehung, die auf der harten Währung von Wissen und Fortschritt basierte. Rauvyl schätzte Nadias Fähigkeit, die Bedrohungen der Welt nüchtern zu analysieren, besonders in Momenten, in denen andere Gefährten in Panik oder moralische Zweifel verfielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1384: Der Rubin - Die Puppe''' &lt;br /&gt;
:[https://youtube.com/watch?v=d18guJc7l94 Du willst die Ergebung, gottesgleich regieren. Diesen Willen brechen, bis seine Worte dich zitieren]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Ich bin eure Puppe...&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl zum Puppenmeister&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Nach Rauvyls Fortschritten im Rubin, wollte der Puppenmeister sich persönlich mit Rauvyl beschäftigen. Er war zurfrieden mit ihrem Handeln, insbesondere, wie sie ihre Untergebenen im Griff hatte. Jedoch wollte er sich ebenso vergewissen, dass Rauvyl ihm gegenüber loyal war, weswegen er sie zwang, sich selbst zu verstümmeln. Rauvyl tat, wie ihr geheißen, zeigte dabei, dass sie einige wichtige Zusammenhänge erkannt hatte... und versuchte, als sie glaubte, dass ihr Leben kurze davor war zu Enden, ihn zu erpressen. Sie konnte ihn von sich und ihrer Loyalität überzeugen, und überlebte die Begegnung (körperlich) unversehrt. Als Belohnung bekam sie den Höllenhund Schnuffi von ihm geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1384: Der Regen''' &lt;br /&gt;
: [https://www.youtube.com/watch?v=yG4kEjyRKKE Die Zeiten ändern sich, aus Mütter werden Krieger. Die Zeiten ändern dich, und wir singen Totenlieder. Die Träume sind verbrannt, die Helden längst vergessen. Asche legt sich übers Land, die Felder kahl gefressen]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Der Regen darf erst sterben, wenn es keinen Rubin mehr gibt.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Regentropfen Marade&lt;br /&gt;
|Quelle= Regentropfen Marade}}&lt;br /&gt;
:Rauvyl beobachtete mit wachsender Sorge, wie sich die Schatten der Vergangenheit in Gestalt des herannahenden &amp;quot;Regens&amp;quot; über ihr Leben legten. Für sie war dieses Ereignis weit mehr als eine abstrakte Bedrohung für den Rubinhafen. Sie vermutete, dass die treibende Kraft hinter diesem Unheil ihre eigene Tochter Serengenti war. Die Vorwürfe, sie habe ihr Kind einst &amp;quot;weggeworfen&amp;quot;, lasteten schwer auf ihr, auch wenn die Vorwürfe falsch waren, und machten die kommenden Ereignisse zu einer zutiefst persönlichen Prüfung.&lt;br /&gt;
:In den Begegnungen mit den sogenannten &amp;quot;Regentropfen&amp;quot;, insbesondere der kühlen und ergebenen Marade, sah Rauvyl das erschreckende Ausmaß an Indoktrination. Sie vernahm die düstere Prophezeiung, dass der Regen erst enden würde, wenn &amp;quot;der Rubin&amp;quot; nicht mehr existierte, und begriff, dass diese Menschen ihren gesamten Daseinszweck aus diesem blinden Hass bezogen. Rauvyl spürte jedoch, dass hinter der Fassade der Zerstörungswut der Tropfen eigentlich tiefer Schmerz und Verzweiflung lagen, Gefühle, die durch Manipulation in eine mörderische Pflicht verwandelt worden waren.&lt;br /&gt;
:Trotz der emotionalen Erschöpfung, die ihr bereits seit langem die Ruhe in der Nacht raubte, handelte Rauvyl entschlossen. Sie nutzte ihre Verbindungen, beauftragte Flinn von Drachenfels mit der Informationsbeschaffung und koordinierte die Verteidigung gegen die drohende Gefahr. Während sie strategisch vorging und versuchte, die Spione des Regens zu enttarnen, blieb sie innerlich zerrissen. Sie hoffte inständig, einen Weg zu finden, um zu Serengenti durchzudringen und das Band der Indoktrination zu zerschneiden, auch wenn sie sich selbst eingestehen musste, dass sie kaum noch an ein friedliches Wunder glaubte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1384: Zhai, pt. 1'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=vpBCYiFdlU4 This world is gonna fuck you up. It's gonna get dark and it seems too tough] &lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext=  Oh, sehr einfallsreich. Wir probieren das nochmal, wenn du wieder auf den Beinen bist. Damit das klar ist: du gehörst jetzt mir. Die anderen wissen das noch nicht, aber du gehörst mir.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
:Die Beziehung zwischen Rauvyl und Zhai entwickelt sich von einer anfänglichen Situation der Gefangenschaft hin zu einem festen, hierarchischen Dienstverhältnis, das stark durch die gemeinsame drowische Kultur geprägt ist. Zu Beginn findet Rauvyl Zhai in einer Kiste vor, krank, verletzt und überaus schlecht gelaunt. Rauvyl sah sich gezwungen, sie &amp;quot;auf Spur&amp;quot; zu bringen, mit teilweise brutalen Maßnahmen. &lt;br /&gt;
:Zhai erkennt allerdings kurz danach Rauvyls Autorität an und tituliert sie respektvoll als 'Jabbress', während sie sich in der gemeinsamen Sprache der Drow nach lebensnotwendigen Dingen wie Nahrung erkundigt.&lt;br /&gt;
:Im weiteren Verlauf festigt sich dieses Gefüge: Rauvyl agiert als Mentorin und Beschützerin in einer Umgebung, die Zhai aufgrund ihrer Herkunft feindselig gegenübersteht. Die exklusive Kommunikation auf Hochdrow schafft dabei eine besondere Bindung, die Zhai von der restlichen Bevölkerung abhebt und ihre Identität als Dunkelelfin unterstreicht. Trotz der klaren Rollenverteilung von Herrin und Dienerin zeigt sich eine wachsende Loyalität. Zhai sucht aktiv die Nähe und Anweisung von Rauvyl, während diese ihre schützende Hand über sie hält und ihr hilft, sich in der neuen Welt zu behaupten. Die Entwicklung zeigt somit den Übergang von einer bloßen Abhängigkeit zu einer stabilen, durch gegenseitiges kulturelles Verständnis untermauerten Allianz.&lt;br /&gt;
:Recht rasch werden andere Diener Rauvyls sogar eifersüchtig auf Zhai, und der ein oder andere will sie sogar loswerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1384: Illiam'cice, pt. 2''' &lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=CJOShaj0894 Eyes. Cold as ice. Broken ties. Only lies... Blurred. Every word. So absurd. Only hurt... Pain. Only pain. Will remain. Old refrain... Scars. Shine like stars. They're all ours. Our memoirs. Au revoirs. 'Cause your pain is the pain that I feel. Just look at me... And your scars are the wounds that I have healed. Just look and see...]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Illiam'cice. Das ist dein Name. Der Name, der dir geraubt wurde, als du mir geraubt wurdest. Dein Vater hat dich mir weggenommen. Ich habe versucht es zu verhindern, aber er war stärker als ich. Ich habe Narben davongetragen, aber ich konnte es nicht verhindern. Du bist meine Tochter. Meine einzige Tochter. Und du wirst immer meine einzige Tochter bleiben.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Nachdem &amp;quot;der Regen&amp;quot; über den Rubinhafen hinweggefegt war, fand sich Rauvyl in einer Welt wieder, die aus den Trümmern ihrer eigenen Vergangenheit bestand. Der Schmerz über das, was geschehen war, lastete wie Blei auf ihrer Seele. Rauvyl musste bitterlich erkennen, dass sie Macht und Einfluss eingebüßt hatte, da sie im entscheidenden Moment nicht stark genug gewesen war. Doch während Serengenti als unnahbare Anführerin des Regens außer Reichweite schien, trat eine andere Gestalt aus den Schatten, die Rauvyls mütterliche Instinkte auf eine neue, gefährliche Weise forderte: Regentropfen Nummer 8 war ihre Tochter Illiam'cice, nicht Serengenti.&lt;br /&gt;
:Die Begegnung mit Nummer 8 war für Rauvyl von einer beklemmenden Intensität geprägt. Als das junge Wesen sie mit &amp;quot;Mutter&amp;quot; ansprach, wurde die ganze Tragweite der Indoktrination deutlich, der ihre Kinder unterzogen worden waren. Illiam'cice war mehr als nur eine Kriegerin des Regens; sie war ein Teil von Rauvyl, der in einem grausamen System aus Loyalität und Tod gefangen war. Rauvyl wusste, dass sie Nummer 8 nicht mit offenen Mitteln beschützen konnte, und so plante sie deren Versteck im Wald bei Rivin. Sie versuchte verzweifelt, das Töten zu minimieren und ihrer Tochter eine Chance auf ein Dasein abseits der Schlachtfelder zu ermöglichen, auch wenn Nummer 8 kühl feststellte, dass Rauvyl nicht die Kraft besaß, sie wirklich vor dem Schicksal zu bewahren.&lt;br /&gt;
:Die Sorge um Illiam'cice wurde jedoch von einer noch dunkleren Vorahnung überschattet. In ihren geheimen Gesprächen warnte die Tochter Rauvyl eindringlich vor dem &amp;quot;Puppenmeister&amp;quot;. Obwohl Nummer 8 geglaubt hatte, ihn getötet zu haben, berichtete sie von Serengentis Worten, dass seine Seele noch nicht vergangen sei. Diese Warnung, dass der Puppenmeister gefährlich sei und sich bereits unter ihnen befinde versetzte Rauvyl in einen Zustand ständiger Wachsamkeit. Während sie offiziell als &amp;quot;Graue Eminenz&amp;quot; in den Hintergrund trat und ihren &amp;quot;Bußgang&amp;quot; vorbereitete, blieb ihr Herz bei ihrer verlorenen Tochter. Zwischen der unerbittlichen Serengenti und der zerbrechlichen, aber mächtigen Illiam'cice versuchte Rauvyl, einen Weg durch das Gespinst aus Verrat und dunkler Magie zu finden, das ihre Familie zu verschlingen drohte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1384: Der Panzerhandschuh ''' &lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=rvnOvUy78cI I don't want to save my soul now, I just want to lose control. And even if it takes a lifetime to learn. I'll learn, I'll learn. We learn!]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= ((Zitat))&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= ((Zitierte))&lt;br /&gt;
|Quelle= ((Quelle))}} &lt;br /&gt;
:Die Herkunft des Panzerhandschuhs ist ebenso außergewöhnlich wie seine nekromantische Macht: Das Artefakt wurde Rauvyl von Tara übergeben, die es wiederum von einer alternativen Version Rauvyls aus einer anderen Zeit oder Dimension erhalten hatte. Dieser Handschuh ermöglichte es Rauvyl, die Grenzen des Todes zu überbrücken und eine Armee von Untoten sowie Konstrukten zu befehligen, um gegen die zerstörerische Kraft &amp;quot;Des Regens&amp;quot; anzutreten.&lt;br /&gt;
:Doch diese Macht sollte einen Preis einfordern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1384: Regentropfen Rauvyl''' &lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=X4_Ve-pDenE Waking the fury, the power the beast, you've challenged the best in the land. I'll show you no mercy, prepare for a fight, the ultimate force is at hand]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Halt's Maul, Serengenti&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1384: Rufus - Die Chwiakrell''' &lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=E_SyY0ND9Fs I live behind the perfect mask]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Ich bin das Produkt dessen, was ihr aus mir gemacht habt. Also los, der Meister langweilt sich.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Eine von Lolths Prüfungen, die Rauvyl bestehen musste, bestand darin, dass eine ihr nahestehende Person sie verraten sollte. Rufus wurde von den Balarastra dafür auserwählt und begann Lügen über sie zu verbreiten, die ihre Beförderung verhindern würde. Doch Rauvyl kam dahinter, auch wenn es fast schon zu spät war, und bestrafte Rufus überhaus hart dafür... auch wenn sie Gnade erwies, dass die Strafe rein psychologisch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1384: Der Rubin - Die Prinzessin''' &lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=34ge9chG4C0 You want it all, but you just fall, why can't you see that you're not free. You have agreed, yes you've agreed to crawl]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Und nun bist du hier von einer gejagten, gehäuteten Drow aus dem Nichts zu einer Prinzessin geworden, wie du es immer sagtest. Und doch bist du Rauvyl.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Railanta zu Rauvyl&lt;br /&gt;
|Quelle= Railanta}}&lt;br /&gt;
:Nach vielen, langen Konflikten, sowohl im Rubin als auch außerhalb konnte Rauvyl endlich ihre Ernennung zur Leiterin der Rubinzelle in Rivin entgegennehmen. Das Ziel war erreicht... doch es war nicht das letzte Ziel. Denn Es war ihr noch lange nicht genug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1384: Dreani, Pt. 2'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=s87ToUxZY-Q I'm gonna knock you out. Mama said knock you out.]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Zwei Versuche noch. Ein Versuch. Nun wird es lustig.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl zu Dreani, nachdem alle Versuche, Beor zu überzeugel fehlschlugen und kurz bevor sie ihn niederschlug&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Was als gefährliche Infiltration in die Tiefen des Unterreichs begann, endete in einer moralisch geladenen Flucht, die das Band zwischen Mutter und Tochter auf eine harte Probe stellte. Die Gruppe, bestehend aus der pragmatischen Söldnerin Rauvyl, ihrer fanatischen Lolth-gläubigen Tochter Illiam’cice und der Magierin Dreani (nachdem Constanza die Gruppe verriet und zurückgelassen wurde), drang in eine Festung des Maskierten Lords ein, um Dreanis Bruder Beor zu retten und ein mächtiges Artefakt, den Spiegel, zu sichern. Unterstützt wurden sie dabei von der Vhaeraun-Anhängerin Phaere, deren wahre Loyalität jedoch im Verborgenen lag.	&lt;br /&gt;
:Nachdem die Gruppe unter Aufbietung all ihrer Kräfte Sicherheitsmaßnahmen überwunden und Statuen-Wächter passiert hatte, fanden sie Beor im Allerheiligsten der Festung vor. Doch die erhoffte Rettung gestaltete sich schwierig: Der junge Mann war von seinem Mentor Varuszan indoktriniert worden und erkannte seine eigene Schwester in ihrer Drow-Gestalt nicht an. Während Dreani verzweifelt versuchte, die Erinnerungen ihres Bruders zu wecken, behielt die misstrauische Illiam ihn unter vorgehaltener Armbrust im Auge. Erst als die Zeit knapp wurde und der Zorn des Hausherrn Varuszan durch die Gänge hallte, setzte Rauvyl der Diskussion ein jähes Ende, indem sie Beor kurzerhand mit einem Knüppel niederschlug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1384: Aelquetria, pt. 2'''&lt;br /&gt;
:[https://youtu.be/Dddu-8bpZlw But then without you in my mind, will I still be who I am? ‘Cause I don’t know who I am without it.]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Du bist eine arme und gepeinigte Seele Illiam'cice. Ich habe Mitleid mit dir.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Aelquetria zu Illiam'cice&lt;br /&gt;
|Quelle= Aelquetria}}&lt;br /&gt;
:Die Flucht durch ein instabiles Portal war ein Wettlauf gegen die Zeit. Ein gewaltiger Erdkoloss, der durch die Wände brach, konnte nur knapp bezwungen werden, bevor die Gruppe durch die Hilfe des himmlischen Wesens Aelquetria in eine sichere Lagerhalle entkam. Dort offenbarte sich das volle Ausmaß der ideologischen Gräben: Während Rauvyl den Erfolg der Mission in der Befreiung dutzender Sklaven und der Sicherung ihrer Bezahlung sah, empfand Illiam die gesamte Unternehmung als gotteslästerlichen Verrat. Für sie war Aelquetria keine Retterin, sondern ein „Monddämon“, der ihre Mutter manipuliert hatte, um ein Haus der Lolth zu stürzen und die Stadt in die Hände von Vhaeraun-Anhängern zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1384: Ameng, pt. 3'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=Cj0ItzIlnJ4 You like to give me strength to face the daily dirt. You fill my hollow heart with fake self worth. You like to let me know, I cannot break the spell. The more I reach out for heaven, the more you drag me to hell]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext=  Diese Welt ist mein Labortisch. Und ich schlage die Beine der Fliegen aus, um zu sehen, wie sie reagieren.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Ameng Xilo&lt;br /&gt;
|Quelle= Ameng Xilo}}&lt;br /&gt;
:Von ihrem Vorgesetzten, dem Puppenmeister, hatte Rauvyl den Auftrag bekommen, sich bei Ameng Xilo als Maestra des Mantels der Sterne einzuschmeicheln. Das Treffen lief allerdings anders ab, als erwartet. Die Karten waren anders verteilt als zuvor. Rauvyl war nicht länger das Spielzeug von Amengs Macht, während die Sonnenelfe, besessen von Tz'ark'anith, um ihr Leben fürchtete, nein, kämpfte. :Ameng offenbarte ihre verzweifelte Lage – die Besessenheit durch den Dämon Tz'ark'anith, der ihre Seele beanspruchte. Rauvyl reagierte darauf nicht mit Mitleid im klassischen Sinne, sondern mit einer harten, nihilistischen Predigt. Sie spiegelte Ameng deren eigene Angst vor dem Tod und dem Jenseits wider. In diesem Moment wurde das Gespräch zu einem brutalen Offenbarungseid: Rauvyl zerstörte Amengs Hoffnung auf göttliche Gnade, indem sie alle Götter als Seelenfresser bezeichnete.&lt;br /&gt;
:Sie hielt Amengs Hand und versicherte ihr, dass sie nicht durch den Dämon sterben werde. Dieser Moment der Verbundenheit hielt jedoch nicht stand, und Rauvyl beendete den verbalen Austausch durch eine physische Tat, sie stieß ihren Dolch durch Amengs Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''1385-1386: Schicksal''' ===&lt;br /&gt;
https://www.rivin.de/imgal/upload/Necrobaw/Rauvyl_skirmish2.jpg&lt;br /&gt;
; '''1385: Undine, pt. 1''' &lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=axqcsofZ1dU Come hold me close, sink your teeth into my skin. Torn far below, break me like porcelain. I let go of fear, and I'll never regret. The end feels so near, but I'll never forget]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Ich will nur deine Freundin sein...&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Undine&lt;br /&gt;
|Quelle= Undine}} &lt;br /&gt;
:Nach dem Tod der letzten Yochlol, die auf Rauvyl aufpassen sollte, erschien Undine in Rauvyls Gemächern. Sie bedankte sich für den Tod Balarrastras und die Möglichkeit, die sie durch diese Beförderung bekam. Tatsächlich war sie überaus nett und freundlich zu Rauvyl, machte ihr aber klar, dass sie nicht so einfach zu beseitigen war.&lt;br /&gt;
:Rauvyl hatte indes ein ganz anderes Problem: Undine war keine normale Yochlol. Acht lange Tentakel wuchsen ihr aus dem Rücken, und wo Balarrastra eine grausame Schönheit besaß, war Undine erfüllt von einer derartigen Ausstrahlung, dass Rauvyl es kaum nur ertragen konnte, sie nur anzusehen. Balarrastra war eine Dämonin... Undine kam ihr vor wie eine Göttin.&lt;br /&gt;
:Und doch wollte sie Rauvyls Freundin sein. Und war ihrerseits verzückt von Rauvyls Geruch, ihr Geruch nach Lolth. Rauvyl wusste es damals natürlich noch nicht, aber diese Begegnung mit Undine war der Beginn eines schicksalhaften Weges, den zu bestreiten ihr niemals in den Sinn gekommen wäre...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1385: Ameng, pt. 4'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=WpSWZXszoOs Und du erzählst mir von Ewigkeit. Und einеr Welt voll Zuversicht. Doch ich glaub dir nicht, ich glaub dir nicht.]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Ich werde dich nicht dazu zwingen, von ihr abzulassen. Aber ich werde immer für dich da sein. Wann immer du vorbei kommst.	&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Ameng Xilo&lt;br /&gt;
|Quelle= Ameng Xilo}} &lt;br /&gt;
:Mit der Zeit wurde der Austausch zwischen Rauvyl und Ameng Xilo von einem tiefgehenden ideologischen Konflikt dominiert, der die Kluft zwischen ihren Weltanschauungen verdeutlichte. Stark beeinflusst von einer Priesterin der Eilistraee (Kestal) versuchte Ameng eine fürsorgliche, fast therapeutische Rolle einzunehmen, indem sie Rauvyls Bindung an ihre Göttin (Lolth) als zerstörerisches Abhängigkeitsverhältnis analysierte und ihr bedingungslose Unterstützung anbot. Rauvyl reagierte darauf mit gewohntem Zynismus und schroffer Abweisung, für sie war Amengs Mitleid eine Form von Arroganz. Der Kern ihres Austauschs drehte sich um die Frage der Eigenverantwortung: Während Ameng das Leid auf das Wirken bösartiger Gottheiten zurückführte, beharrte Rauvyl darauf, dass Unglück meist das Resultat eigener Fehler oder schlichten Pechs sei. Auch wenn Rauvyl in keinster Weise sich von Lolth abwenden wollte, gab es dennoch eine Verschiebung in der Beziehung der beiden. Trotz der Meinungsverschiedenheit gab es gegenseitigen Respekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1386: Haelshalee pt. 2''' &lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=uMjIocvzXG0 I'm still not ready. They're waiting for me. But I'm not ready]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Ich hatte erwähnt, dass jegliche Missionen, die ich selbst übernehme von den Auguren eine Wahrscheinlichkeit zu überleben von unter zehn Prozent bescheinigt bekommen?&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Um Haelshalees Aufstieg in den Führungskreis in den Rubin aufzuhalten, reist Rauvyl mit Zhai, Sarinius und Tara nach Undrek'Thoz zuerst per Portal über Thay nach Mezrylornyl. Die Portale erlauben kein Metall mitzunehmen, was die Gruppe zwingt, Rüstungen und Waffen zurückzulassen, wobei Rauvyl mit ihrem Panzerhandschuh-Artefakt einen Notfallplan erstellen will. Der Plan geht schief: Zhai wird von einem Balor fast ausgeweidet, die Gruppe kämpft sich blutend durch Spinnennetze und Portale, landet schließlich, größtenteils in Unterwäsche, auf dem Marktplatz von Fyvrek'Zek, gefolgt von einem Dämon.&lt;br /&gt;
:Eine Klerikerin des Hauses Fyvrek'Zek erkennt Rauvyls Tätowierungen als Haelshalees Signatur, woraufhin Rauvyl sich offen als Rauvyl Zek zu erkennen gibt. Nath'lay Zek zweifelt zunächst, dass sie wirklich Rauvyl ist, lässt sich aber mit der Aufzählung ihrer Liebhaber überzeugen. Sie erklärt, Haelshalee habe sie in eine Falle der Geschwärzten Faust gelockt... ein Verrat, der zum offenen (nicht öffentlich geführten) Krieg mit Haus Vras führte. Nath'lay bietet Unterstützung an: Izz'imar, ihr Gefährte, soll Rauvyl zur Haelshalee führen.&lt;br /&gt;
:Zhai hat in Abwesenheit Rauvyls einen gescheiterten Spionagevorstoß nach Vrasl unternommen und dabei versehentlich einen Kriegsgrund geliefert. Als Entschädigung hat sie Nath'lays entführte Tochter gerettet und wurde dafür spontan als Zhai Zek adoptiert. Izz'imar enthüllt zugleich, dass er die Gruppe an Haus Vras ausliefern wollte; Zhai und Tara durchschauen ihn rechtzeitig, zerstören die Phiolen mit dem Rauchgefängnis, befreien Rauvyl und Sarinius. Neuer Plan: Der Geheimgang in Kaedra Vras' Akademie.&lt;br /&gt;
:Haelshalee führt die Gruppe in den Schleimkessel und offenbart ihre Überzeugung: Die Hautbilder beider Schwestern seien ein uralter Notfallplan Lolths, ihr Blut ermöglicht theoretisch die Wiedergeburt der Göttin. Haelshalee will Ghaunadaur gebären, um Lolth zu vernichten, und ist dabei bereit, sich selbst zu opfern. Rauvyl findet das lächerlich. Die Begegnung endet in Kaedra Vras' Labor: Rauvyl verhandelt geschickt: anstatt sich neue Feinde zu machen, sichert sie sich Kaedras Neutralität und potenzielle Zusammenarbeit im Rubin-Führungskreis. Als Gegenleistung bestätigt sie Kaedras Verdacht über Haelshalees Verrat. Rauvyl schneidet Haelshalee eigenhändig die Finger ab '&amp;quot;für unsere Schwester&amp;quot;' Vasinil.&lt;br /&gt;
:Kurz vor der Abreise hat die Gruppe eine Audienz bei Varr'ga Zek, der Mutter Oberin des Hauses, gefährlichste Frau in Fyvrek'Zek. Sie befiehlt Zhai, sich ein Ohr abzuschneiden, als Strafe für Haelshalees Überleben. Zhai scheitert; Sarinius muss helfen. Die Gruppe kehrt schließlich mit einem Portal nach Rivin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1386: Der Sternenreisende''' &lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=zE-udDVwGd8 Blood in my eyes. Veins full of ice. Strike to survive. Prepared to die. Whatever the price, I'll pay it twice. 'Cause every time you think I'm defeated, I'm saying please be seated. Always up for a challenge. The struggle made me a savage, I'm damaged. Underdogs are a dangerous species. Taking hits until everyone sees me]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Was ist das für eine Scheisse hier? Warum sind alle Leute kranke Idioten?&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Das Abenteuer von Rauvyl und Faeanshalee auf der Suche nach dem Sternenreisenden führte sie durch eine verstörende Kulisse, die von einer unheimlichen Schleim-Korruption und dunkler Magie gezeichnet war. Während Faeanshalee methodisch magische Hinweise wie Edelsteine und mysteriöse Buchseiten sammelte, übernahm Rauvyl den Schutz gegen die grausamen Auswüchse dieser Welt, wobei sie unter anderem auf die vom Schleim gepeinigte Elfin Kessandra stießen. Ein düsterer Höhepunkt der Reise war die Konfrontation mit Jixel. Der Grauork trat voller Hass aus den Schatten und machte keinen Hehl daraus, wie sehr er Rauvyl schon immer verachtete, bevor er sie offen angriff. In einem intensiven Gefecht, das von Jixels schmerzerfüllten Brüllen begleitet wurde, behauptete sich Rauvyl jedoch gegen das durch die dunkle Macht zum Monstrum gewandelte Wesen und beendete den Kampf schließlich durch die Enthauptung ihres Gegners.&lt;br /&gt;
:Im Sanktum angekommen, welches Rauvyl bereits aus ihrer Kindheit kannte, offenbarte sich der Sternenreisende zunächst als gebrechlicher alter Mann, der jedoch durch den Konsum einer geraubten Substanz eine Verjüngung erfährt. In dem darauffolgenden Gespräch wurde das Ausmaß seiner Grausamkeit deutlich: Er gestand, der Architekt fast jedes Unglücks in Rauvyls Leben zu sein. Sein eigener Versuch, die Göttin Lolth zu stürzen, schlug fehl, weshalb er seine Unsterblichkeit verlor und nun auf die Lebenskraft anderer angewiesen war, um dem Verfall zu entgehen. Sein Ziel war die endgültige Vernichtung Lolths, wofür er alle &amp;quot;Auserwählten&amp;quot; der Göttin eliminieren wollte.&lt;br /&gt;
:Der Plan des Sternenreisenden zielte darauf ab, Rauvyl vollständig zu brechen und sie durch tiefsitzenden Hass in sein Werkzeug zu verwandeln. Da Rauvyl Lolth seiner Meinung nach noch nicht genug hasste, plante er, Faeanshalee und Illiam'cice vor ihren Augen hinzurichten. Er versetzte ihr zudem einen schweren psychologischen Schlag mit der Behauptung, Viconia sei bereits unterwegs, um Undine zu ermorden. Die Konfrontation endete in einer scheinbar ausweglosen Lage: Die Frauen mussten ihre Waffen abgeben und verblieben als Gefangene im Sanktum. Während Rauvyl am Boden zerstört ist, blieb als einziger Hoffnungsschimmer die flüsternde Botschaft einer kleinen Spinne an ihrem Ohr, die andeutete, dass Undine möglicherweise noch am Leben ist.&lt;br /&gt;
:Nach der Überwindung eines Dunkelelfen-Magiers sowie einer Sensenfrau, bei der Faeanshalee ihren geraubten magischen Beutel zurückerhält, erreicht die Mission ihren Abschluss in einer Flucht. Die Erlebnisse im Zusammenhang mit dem Sternenreisenden hinterlassen tiefe Spuren an Rauvyl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1386: Besessen''' &lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=s5MWGRNVZzo I will take control. I will bleed your soul. Now it′s time to feed. I am what you need]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Dann kann ich wohl aufhören, dir etwas vorzumachen, Rauvyl. Warum aber bist du in diese Falle gelaufen, wenn du es schon geahnt hattest?&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Ulvashari&lt;br /&gt;
|Quelle= Ameng Xilo}}&lt;br /&gt;
:Rauvyls nekromantischer Panzerhandschuh, in dem das Bewusstsein der uralten Magierin Ulvashari gefangen war,  kommunizierte mit ihr durch Gedanken, beobachtete sie, las ihre Erinnerungen und plante. Die Entität manipulierte Ereignisse im Hintergrund, instrumentalisierte Nath'lay Zek und lockte Rauvyl schließlich in den Abgrund, wo ein zweites Fragment derselben Magierin in einem Langschwert schlummerte. Als Rauvyl die Klinge berührte, begannen sich Stahladern durch ihren Körper zu fressen, ihr Verstand wurde absorbiert und mit dem fremden Geist verschmolzen. Die Entität im Handschuh übernahm einen immer größeren Teil von Rauvyl selbst. In den Wochen danach wirkte Rauvyl zunehmend verändert, kälter, distanzierter, von einem Größenwahn getrieben, der nicht ganz ihrer eigenen Natur entsprach bis Ulvashari schließlich vollständige Kontrolle über ihren Körper übernahm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''1387-1388: Die Rückkehr''' ===&lt;br /&gt;
https://www.rivin.de/imgal/upload/Necrobaw/Rauvyl_sprintend2.jpg&lt;br /&gt;
; '''1387: Back in Black ''' &lt;br /&gt;
: [https://www.youtube.com/watch?v=YH6MIBKTFrA Doch manchmal kehrt einer zurück, sieht ein winziges Stück von der Wahrheit, wie sie ist, manchmal ist das der Verlauf, manchmal fließt Wasser bergauf, manchmal wacht einer auf.]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Ich will, dass du weißt... ich will, dass du weißt, dass ich dich immer lieben werde.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl zu Ameng, sarkastisch wie immer&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Rauvyl erwacht nach fast einem Jahr im Koma, körperlich geschwächt, in der Obhut des Turm des Mantels der Sterne. Ameng überbringt ihr den Lagestand: Der Rubin ist durch Sarinius' Verrat schwer dezimiert, der Rubinhafen zerstört, Sternenreisender und Puppenmeister noch auf freiem Fuß, und über Rivin schwebt das wiederaufgetauchte Alt-Rivin mit seinen 15.000 Einwohnern. Beim anschließenden Treffen mit Rufus erfährt sie, dass der Rat des minderjährigen Fürsten politisch blockiert ist und ein vakanter fünfter Sitz das Zünglein an der Waage darstellt. Rauvyl entwickelt sofort einen Plan: Alt-Rivin einen Ratssitz zugestehen, Rufus damit als Friedensstifter profilieren und bei der nächsten Wahl dort eine eigene Kandidatin durchsetzen. Daneben sind Senges Teufelsklingenfluch, der verschwundene Höllenhund Schnuffi und die dünne Personaldecke des Rubins dringende Baustellen. Rauvyl gibt unmissverständlich die Richtung vor: alles neu aufbauen, größer und stärker als zuvor. Anschließend ruft sie per Spiegel Undine herbei, und die Wiederbegegnung mit der Yochlol ist von echter Wärme und Zuneigung geprägt. Undine klärt sie über Senges Heilung auf: Die Teufelsklinge muss im Mephistopheles-Tempel unter dem Kossuth-Tempel in Eltabbar, Thay, vernichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1388: Feanshalee, pt. 2 '''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=p5LFdGa-S3I My better me is not illogical, emotional, from time to time, so cynical, no bullet and no cannonball. Is never the epitome of arrogance and bigotry, no advocate of irony. No that is me. I'm not my better me] &lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Hast du Fieber? Weil du nichts zu klagen hast.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Faeanshalee&lt;br /&gt;
|Quelle= Faeanshalee}}&lt;br /&gt;
:In jenen Tagen, als der Regen längst versiegt war und an seine Stelle ein komplexeres Netz aus Rubin-Politik, Handschuch-Dämonen und göttlichen Schachzügen getreten war, hatte sich das Gefüge zwischen Rauvyl und Faeanshalee verschoben. Faeanshalee war nicht länger nur Anker. Sie war zur Institution geworden, zur einzigen Konstante, die Rauvyl sich leistete, ohne dafür Rechenschaft abzulegen. Andere Gefährten mussten Rauvyls Vertrauen verdienen, Schicht für Schicht, durch Nützlichkeit oder durch Geheimnisse, die man gegeneinander aufwiegen konnte. Bei Faeanshalee hatte sich das Verfahren irgendwann still und ohne Absprache aufgelöst. Sie kannte Rauvyls Stimmung besser als Rauvyl selbst und sagte es ihr ins Gesicht, wenn sie von ihr abwich.&lt;br /&gt;
:Faeanshalee sprang nun einfach mit, ohne Erklärung, ohne Versicherungen, wenn Rauvyl durch ein instabiles Abyssportal trat. Nicht weil sie gefragt wurde. Weil es selbstverständlich war. In einer Welt aus wandelnden Loyalitäten, überlebenswichtigen Lügen und Göttern mit Langzeitplänen war Faeanshalee das Einzige, bei dem Rauvyl keine Kosten-Nutzen-Rechnung aufmachte. Und doch lag dort ein Schatten über ihnen. Denn wo Rauvyl vermutete, dass Faeanshalee Rauvyl liebte, auch wenn sie es niemals aussprach, empfand Rauvyl anders. Und es fiel ihr immer schwerer, diesen Druck und diese Scharade aufrecht zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''1389-1390: Niedergang des Rubins''' ===&lt;br /&gt;
https://www.rivin.de/imgal/upload/Necrobaw/Rauvyl_Baumversteck.jpg&lt;br /&gt;
; '''1389: Die Fee und der fallende Turm'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=IRWzuE-D32I Lost in the shadow, I search for my sun. Fly and face it before the new moon.There where chaos rules]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Die kriegn mich nich. Un selbst wenn... ist's euch dann auch egal.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl als Alexandra&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Die Gruppe wurde beauftragt, ein Artefakt zu sichern, das nur die dunkle Fee Naemezia anfassen konnte. Naemezia erschien nicht zum vereinbarten Treffpunkt, sondern war bereits eigenständig ins Zielgebiet vorgedrungen. Die Gruppe folgte, beobachtete zunächst ein Orklager und schaltete einen Worg-Reiter aus, bevor sie zum Turm vorging. Rauvyl übernahm dabei die Ablenkung, um die Gruppe sicher voranzubringen. Im Turm selbst funktionierte Magie unzuverlässig und skalierte mit Kälte, ein Teil der Gruppe wurde durch einen missglückten Zauber eingefroren. Naemezia löste dies. Kurz darauf implodierte der Turm in die Schattenebene, wobei mehrere Mitglieder der Gruppe zeitweise verschwanden. Naemezia, Senge und Aelean entkamen durch einen Lichtblitz-Unsichtbarkeitszauber. Das Artefakt wurde gesichert. Verluste gab es keine. Ein unbekannter Dunkelelf wurde am Rande gesichtet, konnte aber nicht identifiziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1389: Puppenmeister und Sternenreisende ''' &lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=4yObH4uDD1M I'd do it all for you, I'd kill for you. It’s simple, yes, it's true. There's nothing I won't do. I would die for you]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Wer hätte das gedacht. Rauvyl Zek verlässt diese Welt... als Heldin.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Viconia&lt;br /&gt;
|Quelle= Viconia&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
:Gemeinsam mit Faeanshalee und Dreani drang Rauvyl in ein uraltes elfisches Höhlensystem ein, das der Puppenmeister Vincent bereits aufgespürt hatte. Auf der Flucht vor ihm trennte sich die Gruppe bewusst, Rauvyl lockte ihn auf sich, während die anderen die Kristallkammer suchten. Durch das Lösen elfischer Rätseltruhen und das Spielen einer alten Melodie öffnete sich der Zugang zu einer Taschenebene, erschaffen von der Hochmagierin Ashanti, einer Überlebenden des Vierten Kronkriegs. Dort begegneten sie Syraldaar, dem unsterblichen Abbild einer Elfe aus der Zerstörung Miyeritars, die sie durch die Prüfungen der Waffenkammer führte. Rauvyl bestand alle Prüfungen und wählte ein uraltes Zepter, erschaffen, um Ghaunadaur zu töten... mächtig genug, Götter zu vernichten, doch um den Preis der eigenen Seele. Sie übergab es dem Puppenmeister, mit dem Hintergedanken, sein Vertrauen zurückzugewinnen und sein Seelengefäß zu finden. Ein unbeabsichtigter Test vernichtete zunächst den beschworenen Höllenfürsten Conysthe, dann die Puppe Dolly, und schließlich den Puppenmeister selbst. Als kurz darauf der Sternenreisende persönlich erschien und mit dem Tod aller Anwesenden drohte, setzte Rauvyl das Zepter ein. Der Sternenreisende wurde ausgelöscht; Rauvyl selbst wurde von der Waffe verschlungen, nichts blieb von ihr zurück. Rufus und Zhai flüchteten mit dem Zepter nach Calimshan, Rauvyls Geschichte war damit noch nicht zu Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1389: Vernichtet''' &lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=WdeGT8niwWg&amp;amp;list=RDWdeGT8niwWg&amp;amp;start_radio=1 So rise your arms again. Let's the blood fill the veins. Take breath deep in your lungs. And scream out and loud!!!!]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Nein. Ich kämpfe, so lange ich kämpfen kann. Ich gebe niemals auf.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl zu den Überresten des Sternenreisenden&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Nach ihrer Vernichtung durch Ashantes Artefakt erwachte Rauvyl in einer körperlosen Willenskraftebene im Inneren des Artefakts, nackt, ohne Ausrüstung, nur ein Stahlhalsband um den Hals, dessen Kette ein verwandelter Schnuffi hielt, der die Absorption ebenfalls überlebt hatte. Der Ort materialisierte Ängste als Realität, Rauvyl erkannte dies und widerstand, zunächst einer Manifestation Silberauges, dann des Sternenreisenden, schließlich einer aus Tentakeln zusammengesetzten Fälschung Lolths, die ihren Körper immer wieder zerriss und ihn durch reinen Willen immer wieder neu entstehen ließ. Gemeinsam mit dem ebenfalls absorbierten Puppenmeister analysierte sie das Artefakt als lebendiges Wesen, das Seelen nur dann endgültig verschlingen kann, wenn sie kapitulieren. Als ein celestisches Portal erschien, trat sie hindurch und erwachte in einem Wasserbecken auf der Ebene Selûnes, wo Shiminaizael, eine Planetar der Mondgöttin, sie auf Faeanshalees Bitten hin und auf Kosten von Faeanshalees eigener Lebensenergie durch den Wunderzauber zurückgeholt hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1389: Nachfolgekrieg''' &lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=Ij3ZOO_OpaA Bring on the hate, my god. Bring on the burn, burn, burn. Bring on the young]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= „Nachdem ich mir einige Angebote angehört habe, das Für und Wider abgewägt habe, stellte ich fest, dass alle Angebote Scheiße sind. Also habe ich das gewählt, das am wenigsten an meinem Stiefel hängen bleibt.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl &lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Nach der Vernichtung des Vorsitzenden und des Puppenmeisters durch Ashantes Artefakt brach im Führungskreis des Rubins ein Machtvakuum auf, das Rauvyl mit charakteristischem Pragmatismus zu füllen begann. Sie wählte unter mehreren schlechten Angeboten das am wenigsten schreckliche und verbündete sich mit dem blasphemischen Drow-Magier Yazrar, dessen Plan die Erweckung eines schlafenden Ur-Vampirfürsten zur Übernahme des Rubins vorsah. In diesem Zuge stahl sie gemeinsam mit Zhai Waeglossz und Talyth Anhar die Krone des Midas aus einem Mondelfengrabmal und brach anschließend in den Rabenturm von Zentilfeste ein, um ein mächtiges Amulett zu erbeuten, womit sie sich die Tyrannos-Diener zum Feind machte. Doch die Festung war zu gut bewacht, so dass sie Rascarl, den Champion Tyrannos das Amulett vom Hals stehlen musste, als dieser unterwegs war. Als eine Dämonin in Form von Lolth persönlich das Amulett forderte, erklärte Rauvyl ohne Zögern, es befinde sich bei Orcus... und ließ die &amp;quot;Göttin&amp;quot; abziehen. Da Xyvatu (ein Beschwörer im Dienste von Cyric) und Yazrar die Artefakte von Rauvyl einforderten, und sie ein schlechtes Gefühl hatte, verbarg sie die Artefakte erst einmal vor ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1389-1390: Har'dor'kar''' &lt;br /&gt;
:[https://youtu.be/Jdd84TuVzJA Solitary are the things i know. In my garden they leave me alone]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Wenn sie nicht loyal sind, werden sie wieder sterben, so einfach ist es.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl zu Nedryne&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Har'dor'kar war eine uralte Drowstadt tief im Unterreich unterhalb von Rivin, seit Generationen verlassen und von einem Pilzfluch der Abgrunddämonin Zuggtmoy befallen. Im Jahr 1391 DR führte Rauvyl ihre Vertrauten Zhai, Illiam'cice und die Nekromantin Tara Dunkelwald in die Ruinen, ursprünglich auf der Suche nach einem gestohlenen Artefakt. Der Eingang zur Stadt war nur durch ein pilzverseuchtes Niemandsland zu erreichen, Zhai bezwang es mit einer telekinetischen Sphäre, die die Gruppe schwebend über die sporenspeienden Gewächse trug. Innerhalb der Stadtmauern erwies sich die Situation als weitaus verwickelter als erwartet: Ein junger Schattendrache namens Jaggurath hatte sich in den tiefen Schächten der Stadt eingenistet und entführte Illiam'cice beim ersten Aufeinandertreffen. Die Gruppe durchquerte antimagische Zonen, sturzgefährdete Treppenschächte und eine vulkanisch beheizte Tiefenhöhle, ehe sie den Drachen stellte und tötete. Als eigentliche Herrin der Ruinen entpuppte sich die Ilharess eines namenlosen Hauses, deren Körper durch einen gestohlenen Pilzkelch in ein riesiges Myzel verwandelt worden war, nur ein schwaches Bewusstsein blieb ihr erhalten, mit dem sie über Pilzranken kommunizierte. Ihre jüngere Schwester, eine verschlagene Priesterin, die sich selbst Valsharess nannte, hatte sich zehn Jahre lang mit einem Goblinvolk in den Tiefen verkrochen, zu schwach für eine direkte Konfrontation, aber versiert genug, um Zhai im Alleingang zu verhandeln. Rauvyl und ihre Gruppe verbündeten sich mit ihr, besiegten die Ilharess in einem mehrstündigen Kampf, legten ihr ein magisches Sklavenhalsband an und tauften sie Ned'ryne. Die Schätze des Hauses, darunter ein nimmervoller Beutel, mehrere Piwafiis, ein lebendiger Zauberstab und ein rätselhafter Mantel artefaktischer Macht, an dem Zhai sich überanstrengte, gingen in den Besitz der Gruppe über. Der Triumph wurde jäh unterbrochen, als ein dicker Dämonenbeschwörer in Diensten des verräterischen Yazrar Illiam'cice mitten aus den Hallen per Dimensionstor entführte. Har'dor'kar selbst blieb in Rauvyls Hand und wurde in den Folgemonaten unter Führung von Zhai Waeglossz und Illiam'cice mit goblinischer Arbeitskraft wiederaufgebaut, während Rauvyl die Bewohner der Stadt nach und nach zurück ins Leben rief.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.rivin.de/imgal/upload/Necrobaw/Rauvyl_Abyss.jpg&lt;br /&gt;
; '''1390: Abgrund der Dämonennetze'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=df6Y-CF8ZcU I'm sent for elimination, but to where I cannot know. But I'm lost without a chance in hell and I'm lost with doubts I can avoid this]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Einen Scheiß hat sie mir geschenkt. Ich habe mir das alles erarbeitet, gestohlen und erkämpft.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl zu Velusriak&lt;br /&gt;
|Quelle= Velusriak}}&lt;br /&gt;
:Fürst Velusriak, Diener des Wendonai und Botschafter Lolths erschien, verwandelte sich vor Rauvyl und ihren Verbündeten in eine dämonische Drow-Gestalt. Er überbrachte Lolths Missfallen: Rauvyl habe zu viele Siege geschenkt bekommen, sei zu sehr an Illiam'cice gebunden, und in der nun bevorstehenden entscheidenden Phase von Lolths Plänen kaum zu gebrauchen. Er stellte ihr eine Wahl: entweder ihre Tochter oder alles, was sie je erarbeitet, erkämpft und gestohlen hatte. Rauvyl verweigerte die Wahl und versuchte stattdessen, den Dämon anzugreifen. Velusriak verschwand und kehrte mit Illiam'cice in seinem Griff zurück. Rauvyl wählte sich selbst. Sie wurde aller Ausrüstung und Fähigkeiten beraubt und ohne Ankündigung in den Abgrund der Dämonennetze gestürzt.&lt;br /&gt;
:Sie verbrachte einige Zeit dort. Sie musste sich durchschlagen, verstecken, half einer Abenteurergruppe und traf eine drowartige Frau, die ein Kartenspiel mit ihr spielen wollte. Sie vertraute ihr zunächst nicht, sah aber irgendwann keine andere Wahl. Das Spiel war eine Art Schicksalsspiel, mit Rauvyl und all ihrer Verbündeten und Feinden als Spielkarten. Erst später erkannte sie in dieser Frau einen Aspekt Lolths, die sogenannte Spielerin. Mit Hilfe von Undine konnte Rauvyl ihre Ausrüstung und Fähigkeiten zurückgewinnen, entkommen und auch die Abenteurergruppe retten, auch wenn es mehrmals sehr knapp war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1390: Die Dunkelburg'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=jsFE7fOzzaY Into the ashes of a tortured world. Only in mind's eye can you see a light]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Ein leichtes!&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl, nachdem sie ihren ersten Balor vernichtet hat... mit zitternden Händen.&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Um Xyvatus Klonnetzwerk zu sabotieren, drang Rauvyl gemeinsam mit Anara, Dreani und einer elfischen Agentin in die Dunkelburg ein, in Nebelform und unter Unsichtbarkeitszaubern, lautlos an einem zehrenden Gedankenschinder vorbei, dessen Mahlzeit sie ungestört ließen. Ihr Ziel war die Vergiftung der dort gelagerten Klone sowie die Befreiung einer hochschwangeren elfischen Gefangenen, die unter der Bewachung einer Erinnye stand. Der Plan sah vor, keine Spuren zu hinterlassen, das Aussehen eines Elfenkommandos, das eine der ihren gerettet hatte, sollte als Tarnung dienen. Als ein Balor auftauchte und den Rückzug bedrohte, warf Rauvyl ihm ihre Giftphiole in den weit aufgerissenen Rachen. Er starb mit den Worten ''„es ist Lolth&amp;quot;'' auf den Lippen. Auf die verblüffte Feststellung, ein Gift könne kaum einen Balor töten, antwortete sie nur: ''„Meins schon.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1390: Die Belagerung Neu-Rivins'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=ZF_4ES3Gc8I Now welcome dear apocalypse, we dance in raining stars. We turn this nightmare into bliss]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Bringt alle raus, die sich noch bewegen, ich suche das Portal!&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl im brennenden Goldenen Segel&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Eine sprechende Katze überbringt eine Warnung: Ein namenloser Tyrann hat sich mit Xyvatu verbündet, will Tara und Anara sezieren, und hat schwebende Smaragde in einer Zwischenebene als Portal-Fokus platziert. Kurz darauf beginnt der Angriff: Dämonen, Orks, Zentarim mit Cyric-Zeichen überfluten die Stadt.&lt;br /&gt;
:Rauvyl verfolgt Spuren, stellt fest, dass Dämonen von der Fürstenburg kamen und ein Balor Dreanis Wohnung als Ausgangspunkt nutzte. Die Gruppe kämpft sich durch die brennenden Straßen zum niederbrennenden Goldenen Segel, wo ein Portal in eine abstrakte Zwischenebene führt. Sie treten durch (Rauvyl muss dafür kurz die Handschelle ablegen, die sie vor Xyvatus Beschwörungsmagie schützt) und zerstören die Smaragde. Die Ebene kollabiert, sie kommen außerhalb der Stadt wieder heraus und teleportieren zurück.&lt;br /&gt;
:Zurück in Rivin: Rauvyl entdeckt aus den Schatten heraus fallende Kinder. Xyvatu, von einem schwebenden Schiff in 120 Metern Höhe aus operierend, wirft Kinder auf die Stadt und droht, alle dreißig Sekunden weitere zu werfen, sollte die Gruppe nicht hingerichtet werden. Zhai fängt Kinder mit Telekinese ab, Tara und Amua retten weitere. Die Gruppe entert das Schiff, tötet Xyvatu, der sich in eine monströse Kreatur verwandelt und dann in seinen letzten unvergifteten Klon flüchtet, der ebenfalls vernichtet wird. Das führerlose Schiff beginnt zu fallen, Anara steuert es halbwegs kontrolliert in einen Sinkflug, das Schiff zerschellt ohne Tote. Die Kinder werden befreit. Rivin hat die Belagerung überlebt, das Goldene Segel ist niedergebrannt, die Verluste unter der Zivilbevölkerung hoch. Rauvyl wird zum ersten mal als Heldin gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''1390-1392: Abkehr von Lolth''' ===&lt;br /&gt;
https://www.rivin.de/imgal/upload/Necrobaw/Rauvyl_lachend2.jpg&lt;br /&gt;
; '''1390: Undine pt. 2'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=DD2m_iqD7dI When you feel all alone, just call me, little Sunshine]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Grüße Lolth von mir, wenn du sie siehst.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl just in dem Moment, bevor ihr Dolch das Herz der Lolth-Priesterin durchbohrt&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Lolth schickte Rauvyl durch eine Vision zu einer Gruft, wo eine fanatische Kultistin Undine beschworen und gefangengehalten hatte. Die Priesterin erwartet Rauvyl, und erwartet von dieser, dass sie die Dämonin Lolth opfert. Undine erblickte Rauvyl, und erkennt die Prüfung sofort und akzeptiert das mögliche Ergebnis ohne Widerstand, als hätte sie fest erwartet, dass der Tag kommen würde, an dem Rauvyl sie töten müsse. Doch Rauvyl tötete, sehr zu Undines Entsetzen, die Priesterin und schickt sie zu Lolth, verweigert sich explizit dem Wunsch ihrer Göttin. Dann kettet sie Undine, als Schutz vor einer Beschwörung an sich. Die beiden sind sich jedoch einig: ''&amp;quot;Wir sind am Arsch...&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1390: Lolth und Cyric''' &lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=6nahDENBLDw I crawled, I begged, I was stripped of my pride. I did all I could and way more just to be your fucking bride. Those nights of blood and fire are long gone, yeah, that′s right, 'cause there's a big black fucking hole in my heart tonight]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Zurück mit euch! Sie gehört mir!&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl, um die Spinnen zurückzutreiben, die sich Dreani nähern wollten&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Als die mächtigen Magier Elminster, Larloch und Halaster ein Loch in den kosmischen Seelentunnel schlugen, um dem Verschwinden der Toten auf den Grund zu gehen, geriet Rauvyl mit ihrer Gruppe durch den koordinierten Angriff dreier Dämonenfürsten unfreiwillig in den Tunnel selbst. Im Innern stellten sich ihnen Seelenfresser-Würmer, Seelenspinnen und Lolths Ketten entgegen sowie eine Mauer, in der alle Sünden gegen die eigene Gottheit die Schritte lähmten. Rauvyl kämpfte sich mit bloßen Gebeten an Lolth hindurch. Den Demi-Lich Quallenfall (Meister von Yazrar und Xyvatu) überwältigte sie, indem sie den echten Schädel hinter seiner täuschenden Energiekuppel aufspürte und ihn kurzerhand in einem Nimmervollen Beutel einfing. Am Ende des Tunnels stießen sie auf Lolth selbst: die Göttin, in Sternenstahl-Ketten gefesselt und von Cyric, dem Prinzen der Lügen, als Werkzeug in einem Komplott gegen Mystra gehalten. Rauvyl berührte kurz Lolths Finger, ein Moment von roher göttlicher Gewalt, ehe Cyric die Gruppe konfrontierte und Constanza die Augen entriss. Lolth öffnete den Gefangenen ein Fluchttor, verstieß aber in demselben Atemzug Rauvyl aus der Gemeinschaft ihrer Gläubigen aus. Zurück in Niewinter erstatteten sie Helm Bericht, und die Götterkämpfe begannen. Cecil anerkannte Rauvyl als Bürgerin und reichte ihr die Hand; sie nahm sie. Die Verkündung ihres Verstoßens traf sie wie ein Schlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1390: Eilistraee''' &lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=6L0yDhftUYY Close your eyes - close your mind. And dancing in the moonlight]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Wenn Eilistraee das nicht reicht, fick sie. Also... ich meine nicht, dass du sie ficken sollst... sondern... scheiß auf sie.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl zuz Ameng&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Nachdem Rauvyl von Lolth verstoßen wurde, machte sie sich Gedanken über ihren Glauben, welcher Gottheit sie nun folgen sollte, um nicht in der Seelenmauer zu landen. Aufgrund ihrer Erfahrungen mit Faeanshalee und Aelquetria begab sie sich also zur Magierin und Eilistraee-Priesterin Ameng Xilo in deren Arkanum in Alt-Rivin, um ihr Bündnis mit der Gemeinde der Mondmaid anzubieten. Das Gespräch, das sich entwickelte, war weniger Glaubensgespräch als nüchterne Bestandsaufnahme: Rauvyl schilderte, wie Lolth sie nach der Weigerung, Undine zu töten, persönlich verstoßen hatte, und teilte ihr Wissen über Lolths laufende Pläne, darunter die scheinbare Versöhnungsgeste gegenüber Eilistraee, der Rauvyl von Beginn an misstraute. Sie war überzeugt, dass Lolth sie bewusst in Richtung der Mondmaid trieb, und blieb auch dabei ihren Grundsätzen treu: Sie bot ihre Hilfe an, weil sie es konnte und weil kaum ein Grund dagegen sprach, aus Überzeugung, nicht aus Gläubigkeit. Ameng nahm sie in die Gemeinde auf, begleitet von einer Umarmung, die Rauvyl mit beiden Händen an ihrem Kaffeebecher festhalten ließ. &lt;br /&gt;
:Wenig später, in derselben Nacht, scheiterte auch ein Werbeversuch der Tyrannos-Dienerin Lynxidis vollständig an Rauvyls Gleichgültigkeit gegenüber Macht und Einfluss, auf das Angebot einer Festung, Reichtum und Karriere in einer Streitmacht, was sie denn mehr wollte als all dies, antwortete sie mit einem einzigen Wort: 'Freiheit'. Die Konversion zu Eilistraee blieb für Rauvyl genau das, was sie sein musste: trotzig, nüchtern und von Rauvyl selbst permanent unter Vorbehalt gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1391: Yazrars Ende'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=TgovDvCXM-U Murder, slash, burn, destroy, tear, erase, slaughter, scar, drown, garrote, strangle, slay, hang, bury, torture, finish, deafen, blister, mire, flay, sacrifice, poison, corrupt, damn, repel, wipe, ravage, singe, crush, forget, harm, impale: This is what I'll do to you]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Du hast mich verraten. Uns beide. Und dann hast du noch meine Tochter in Gefahr gebracht.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl zu Yazrar&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Das Ende der Jagd auf Yazrar fand nicht in offenem Kampf statt, sondern in einer Magierakademie, in die Rauvyl und Zhai verkleidet als durchschnittliche Drowmänner eingedrungen waren. Als Yazrar schließlich gestellt wurde, angeschlagen durch Zhais Säurezauber, Tara tot zu seinen Füßen, winselte er um Unterwerfung. Rauvyl ließ ihn kurz sprechen. Dann rammte sie ihren Adamantitdolch durch beide Handflächen in das Holz und verhinderte mit ihren Handschellen, dass er fliehen konnte. Während Zhai Schutzzauber um Schutzzauber bannte, trat Rauvyl hinter ihn und sprach aus, was sie ihm schuldete. &lt;br /&gt;
:Doch dann spielte Yazrar seinen letzten Trumpf aus: Artemisia, eine halbgöttliche Klinge der Krankheiten, die er die ganze Zeit über als verbündeten Überraschungsangriff zurückgehalten hatte. Die Klinge infizierte Zhai und die wiederbelebte Tara auf der Stelle mit schweren Krankheiten.&lt;br /&gt;
:Rauvyl ließ sich nicht aufhalten. Das Rapier verschwand in seinem Brustkorb. &lt;br /&gt;
:Seine letzten Worte: ''„Ich.. hasse.. dich.. verfluchte.. Hure..&amp;quot;''&lt;br /&gt;
:Artemisia versuchte anschließend zu entkommen, wurde aber von Taras Vampir und Zhais Schallzauber zerschmettert. Rauvyl, lakonisch: ''„Das... war einfach...?&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1391: Dreani, Jana und Jason''' &lt;br /&gt;
:[https://youtube.com/watch?v=dW6RXTjm4iA I am a dying God coming into human flesh]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Hübschen Leuten vergibt man Fehler allzu leicht..&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl zu Dreani, nachdem Arauschnee die Mondelfe nicht bestrafte, obwohl diese das Rätsel erst beim zweiten mal löste.&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Im Sommer wurde Rauvyl bekannt, dass Fürst Jason von Artief, der junge Herrscher Rivins, unter dem Einfluss einer dämonischen Wesenheit stand, die sich in seinem Geist eingenistet hatte. Dreani, seine Lehrerin, war eine der ersten, die das Ausmaß der Besessenheit erkannte. Gemeinsam mit Rauvyl und der an Rauvyl gefesselten Undine, die zu diesem Zeitpunkt noch in ihrer Yochlol-Form eine menschliche Tarnung verwendete, wurde ein Plan entwickelt, in Jasons Geist einzudringen.&lt;br /&gt;
:Undine beschaffte über ihre alte Verbündete Harune, eine Seuchenfee des Dunklen Hofes, ein Samenkorn, das für Dämonen giftig ist, sobald es geschluckt wird. Das Samenkorn wurde heimlich in Jasons Getränk gegeben, verabreicht durch das Küchenmädchen der Burg, ein etwa zehnjähriges Kind, das ahnungslos in die Affäre hineingezogen wurde. Unter dem betäubenden Einfluss des Samenkorns öffnete sich ein telepathischer Kanal: Rauvyl, Dreani und Undine verschmolzen geistig mit Jasons Bewusstsein und tauchten in eine alptraumhafte Traumwelt ein.&lt;br /&gt;
:In diesem verschmelzenden Geistreich begegneten sie zunächst einer wahnsinnigen Herrscheringestalt, einer gefallenen Elfengöttin, die Rauvyl und Dreani mit einem mörderischen Rätselspiel konfrontierte: Drei richtige Antworten gewährten je eine Frage an die Kreatur, drei falsche Antworten bedeuteten Tod. Rauvyl irrte einmal, die Strafe war grausam. Die Schmerzen ließen rasch nach, doch der Eingriff blieb. In den darauf folgenden Kammern bekämpfte Rauvyl Jasons innerste Dämonen in ihrer verkörperten Form: Stimmen, die ihm seine Wertlosigkeit einflüsterten, darunter Abbilder von Rufus, Victor Vaarnkiirst und seiner verstorbenen Mutter Jessica. Rauvyl stach sie der Reihe nach nieder, sie zerfielen zu Staub. Dreanis böses Spiegelbild, das den stärksten Einfluss auf den Jungen hielt, ließ sich so nicht besiegen; Dreani musste sich selbst mit einem Zauberbolzen durch die Brust treffen, um das Abbild zu vernichten.&lt;br /&gt;
:Im letzten Raum enthüllte die Herrscheringestalt ihre wahre Natur: Sie war kein Dämon, sondern ein Avatar Lolths aus ihrer Zeit als Göttin Araushnee, den diese einst geopfert hatte, damit Ghaunadaur ihn verschlinge, und sie selbst fliehen konnte. Der Avatar wurde nicht vollständig gefressen und überlebte. Tyrannos hatte diese Araushnee aus dem Rubin vertrieben, indem er die dortigen Auguren vernichtete, daraufhin verschaffte sie sich Zugang zum Fürsten als letztem verfügbaren Wirt. Ihr Ziel: Alt-Rivin zurückgewinnen, eine Falle für Lolth unter dem alten Seefürstenpalast errichten und die Göttin Ghaunadaur ausliefern, ein Versprechen, mit dem sie ihr eigenes Überleben erkauft hatte. Die Verbindung zu Jason konnte Undine nicht kappen, solange er aus freiem Willen daran festhielt: Der Junge glaubte der Kreatur, sie könne seine Mutter aus den Höllen retten.&lt;br /&gt;
:Beim Erwachen aus dem Traumreich entdeckten die drei ein Zeugin: eben jenes Küchenmädchen, das ihnen das Getränk überbracht hatte. Während Undine kalt die Beseitigung des Kindes vorschlug, widersprach Rauvyl ohne Umschweife. Dreani öffnete eine Dimensionstür und brachte alle, einschließlich des Mädchens, nach draussen, so dass sie mit Rauvyls Fliegendem Teppich sicher nach Neu-Rivin zurückkehren konnten. Im strömenden Regen vor den Burgmauern nannte das Kind seinen Namen: Jana. Etwa zehn Jahre alt, aus dem Armenviertel Schattenfall stammend, ohne Familie, Sir Ordon hatte sie als sogenannte Defizitbürger getötet. Sie war in der Burgküche tätig geblieben, weil die Köchin ihr im Gegenzug das Essen der anderen zum Wegwerfen überlassen hatte. Jana misstraute Rauvyl offen: alle, die sie kenne, sagten, Drow seien böse, und entschied sich ohne Umschweife für &amp;quot;die helle Elfe&amp;quot;. Rauvyl kommentierte das trocken und ohne Einwand.&lt;br /&gt;
:In Dreanis Anwesen wurde Jana mit trockenen Kleidern, Milch, Honig und Knäckebrot versorgt. Sie zeigte sich pragmatisch und genügsam: Solange es trocken war und etwas zu essen gab, war alles gut. Dreani bot ihr eine vorübergehende Unterkunft an, bis die Lage sich klärte. Jana blieb.&lt;br /&gt;
:Die Gruppe erfuhr kurz darauf durch Rufus, dass Jessicas Leiche verbrannt und die Asche im Meer verstreut worden war... eine Wiedererweckung war ausgeschlossen. Ihre Seele befand sich höchstwahrscheinlich in Stygia, der fünften Hölle. Eine Befreiung galt als nahezu unmöglich. Die einzige verbleibende Möglichkeit, Jason von Araushnee zu lösen, lag darin, seine Hoffnung, und damit die Grundlage ihrer Kontrolle, zu erschüttern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1391: Apokalypta, der Djinn''' &lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=Qxbqka6bO2Q Since man cannot live without miracles. He will provide himself with the miracles of his own making. He will believe in any kind of deity. Even though he may otherwise be a heretic.]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Unverwundbare Leute erlegen ist meine Spezialität…&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl zum &amp;quot;Rat der Helden&amp;quot;, die versuchen den Kalifen unschädlich zu machen.&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Als nächstes sah Rauvyl sich mit der wachsenden Bedrohung durch den calishaniten Konquistadoren und Kalifen Rashad konfrontiert, der die Baronie Rosenfeld durch politische Heirat an sich gerissen und sucht nun einen Djinn, der in einer Höhle bei Rivin leben soll. Schließlich findet durchkämmte sie mit einem größeren Verbund die fallengespickte Mine für den Auftraggeber Wittgenstein, mit dem Willen, ihm den Djin vor der Nase wegzuschnappen, da sie den Wunsch des Djinns gebrauchen kann, um Jessica zu retten. Doch Wittgenstein reißt die Dämonengöttin Apokalypta mittels eines Zwangshalsband an sich, versklavt sie damit... und bringt sich mit dem ungeschickt formulierten Wunsch &amp;quot;ich wünschte, ich wäre der Kalif&amp;quot; selbst um, so dass Rashad der Herr über Apokalyta wurde. Rashad hatte sich durch Wunschmagie praktisch unverwundbar gemacht und dabei auch Dreani  dem Zwang ausgesetzt, fortan nur noch Wahrheiten sprechen zu können, was wochenlange Planungen zur Frage, wie er überhaupt angreifbar sein könnte, erheblich erschwerte. Den entscheidenden Schlag führten schließlich Anara Drachenflug, Dreani und Rauvyl gemeinsam aus: Anara brachte Rashad zu Fall, Dreani hielt ihn fest, Rauvyl stach ihn mit Dreanis Corellon-geweihtem Dolch nieder. Unmittelbar danach versuchte eine namentlich unbekannte Vampirkönigin, Rauvyl mit einem Angebot für sich zu gewinnen, während sie die übrigen Verbündeten bedrohte... ohne Erfolg. Bei Rashads Leiche fand Dreani eine Schriftrolle, die es Rauvyl, Dreani und Ameng Xilo schließlich ermöglichte, Jessica von Artief aus der Hölle zurückzuholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1391: Jessica''' &lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=J2t0IZorXbI I see your soul got torn apart, I seal the pain in your heart]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Mein bester Diebstahl aller Zeiten!&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl, nachdem das von ihr gestohlene Amulett den Avatar verbannte, bevor er Dreani in Besitz nehmen konnte&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Nachdem Rauvyl, Dreani und Undine den Ursprung von Jasons Besessenheit erkannt hatten (ein Avatar der gefallenen Göttin Araushnee, der das Halbwesen nutzte, um Lolth eine Falle unter der alten Seefestung Rivins zu stellen) zeichnete sich der einzige mögliche Lösungsweg ab: Jason hielt aus freiem Willen an der dämonischen Verbindung fest, weil der Avatar ihm versprach, seine verstorbene Mutter Jessica aus den Höllen befreien zu können. Undine hatte klar gemacht, dass sie die Verbindung nur trennen konnte, wenn Jason selbst dies wollte. Den Schlüssel dazu würde Jessica liefern müssen... persönlich und leibhaftig.&lt;br /&gt;
:Mit einer mächtigen Schriftrolle erweckte Ameng Xilo Jessica Telarion von Artief aus den Tiefen Stygias zurück ins Leben. Das Ergebnis war erschütternd: Jessica kehrte nackt, orientierungslos und stumm zurück, geprägt von einem Trauma, das über Worte hinausging. In den folgenden Tagen verbrachten Rauvyl und Dreani einen Großteil ihrer Zeit in der sicheren Wohnung, während Jessica langsam zu sich fand, tastend, betend, Heilige Symbole sammelnd, nie allein gelassen. Erst nach einer Woche war sie in der Lage, in vollständigen Sätzen zu sprechen, und sprach ausschließlich über Jason.&lt;br /&gt;
:Der ursprüngliche Plan (Dreani sollte Jason auf den höchsten Turm des Palastes locken, während Rauvyl mit Jessica und Undine unsichtbar vom Teppich aus landeten) scheiterte an der veränderten Lage. Auf dem Turmplateau fanden sie die Zeichen eines gewaltigen Dämonenbeschwörungsrituals, Jason selbst war verschwunden. Auf dem Turm stießen sie auf Cecil Silberklinge, der von Kelemvor persönlich hierher gewiesen worden war, sowie auf Schwarzfeder; durch sie erfuhr die Gruppe, dass Jason sich zuletzt in der alten Seefestung aufgehalten hatte. Amua Neftrarie von Kassar teleportierte die gesamte Gruppe dorthin, wurde jedoch beim Eingang von einem Minotaurus außer Gefecht gesetzt. Rauvyl entschärfte zwei Fallen an den Toren, Cecil vernichtete Reihen von Untoten durch göttlichen Befehl, und schließlich durchquerte die Gruppe eine vom Schleimkönig beschwörtentakelte Unterwasserfestung.&lt;br /&gt;
:Im Inneren der halbeingestürzten Halle stand Jason zwischen Tentakeln, Dämonen und Schleimen, von Araushnee gesprochen. Als Rauvyl rief, sie hätten seine Mutter gerettet, schwankte der Junge, und in diesem Moment trat Jessica vor. Der Anblick der Mutter brach Araushnees Kontrolle für einen entscheidenden Augenblick. Dreani riss Jason per Telekinese aus der Gefahrenzone zu Undine, die sofort ihre Tentakel um ihn schlang. Dreani warf dann ihr Sonnenfeuer in den gesamten Raum, das die Schleime zu Dutzenden vernichtete und die Dämonen blendete. Als der Avatar Araushnees schließlich als geballter Schleim aus Jasons Körper ausbrach, zielte er auf Dreani als neuer Wirtin. Rauvyl warf sich ihm entgegen und verbannte ihn mit dem Externierungsamulett. Jason überlebte die Befreiung nur knapp, der herausquellende Avatar hatte ihm beim Verlassen den Brustkorb aufgebrochen. Ameng kam rechtzeitig an, um ihn in einem Rauchpulvergefängnis vor dem Tod zu bewahren, und brachte ihn zur Behandlung ins Lazarett der Triade.&lt;br /&gt;
:Die Seefestung wurde unter Cecils Leitung gesichert. Dreani gab zudem eine gefangen gehaltene Fäulnisfürstin frei, eine Priesterin aus Jasons altem Gefolge, die als Gegenleistung für ihre Freilassung Hilfe bei einer mysteriösen Seuche in Niewinter versprochen hatte. Cecil überreichte Rauvyl und Dreani eine Einladung zu Schloss Eiche, dem Sitz von Prinz Caleth und Prinzessin Clarell Alagondar. Wochen später erfuhr Rauvyl bei einem Besuch in Dreanis Haus, wo Jana inzwischen als festes Mitglied des Haushalts lebte, dass Jessica und Jason erwogen, auf ihre Herrschaft zu verzichten und Rivin mit Niewinter zu vereinigen. Cecil würde demnach Herzog werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1392: Königin Ordalf und die LeShay''' &lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=Wap8YX03zQk We kill, we fight. We lose, we die. We trust, we sacrifice. We break, we scar. The things we do for love]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Ich weiß nicht, ob ich euch nun bescheiden oder arrogant nennen soll, werte Rauvyl!&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Königin Ordalf zu Rauvyl&lt;br /&gt;
|Quelle= Ordalf}}&lt;br /&gt;
:Auf der Suche nach einem Artefakt im Besitz des Bronzedrachens Chardithiraxxarus reisten Rauvyl und Dreani Kindragtar Sharinshai auf die Mondscheininseln, wo das feenhafte Reich der LeShay-Königin Ordalf im Myrloch-See liegt. Als sie ankamen, erfuhren sie, dass Chardithiraxxarus in den Tiefen gegen einen Balor in Diensten des Bestienfürsten Malar gebunden war, ein Patt, das Jahrzehnte hätte dauern können. Rauvyl bot an, den Kampf zu beenden, und hielt Wort: Der Balor wurde vernichtet, Kazgoroths Verderbnis vorerst versiegelt, und der Drache war frei. Als Dank erhielten beide den Myrloch-Orden, die höchste Auszeichnung des Königreiches, Rauvyl als erste Drow überhaupt, der diese Ehre zuteilwurde. &lt;br /&gt;
:Von größerer Tragweite erwies sich jedoch ein Gespräch am Abend des Siegesfestes: Ordalf belauschte Rauvyls Worte über Undine und trug ihr eine Legende vor, von einer Frucht aus Titanias Garten, erschaffen durch einen Trick der Königin von Luft und Dunkelheit, die Gefühle so weit verstärkt, dass selbst ein Dämon, der genug Zuneigung in sich trägt, für einen Moment wahrhaftig lieben kann. Sie gab Rauvyl eine dieser Früchte mit, in magischer Stasis, ohne Garantie, nur mit dem Hinweis, das Schwierigste sei ohnehin nicht die Frucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1392: Undine, pt. 3'''&lt;br /&gt;
: [https://www.youtube.com/watch?v=6hjDlbnIByI Ich wünsche mir das du frei bist wie ein Flügelschlag im Wind. Solang es noch nicht vorbei ist folge mir aus deinem schwarzen Labyrinth]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Wenn du bei mir bist, ist der Schmerz gelindert. Dann fühle ich Glück.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Undine zu Rauvyl&lt;br /&gt;
|Quelle= Undine}}&lt;br /&gt;
:Nachdem Rauvyl Undine die Frucht der Feenkönigin gegeben hatte, verpuppte sich die Yochlol in einem Kokon im Rubinversteck. Als Rauvyl zurückkehrte, war der Kokon leer — das geschlüpfte Wesen hatte sich in seiner noch unsteten Form durch den Kanal nach Neu-Rivin vorgetastet und in Amengs leer stehendem Appartement Zuflucht gesucht. Rauvyl folgte der Spur und fand eine gestaltlose Kreatur, die sie kaum erkannte und kaum sprechen konnte. Mit Elfenhonig (den Dreani bereitgestellt hatte) stabilisierte sie Undine. In einem Moment der Gedankenverschmelzung empfing Rauvyl 9000 Jahre von Undines Erinnerungen und erfuhr, dass die Apogetin, der Undine einst folgte, ein Aspekt Lolths war, sowie ein möglicher Weg, Lolths Pläne zu verlangsamen: eine Probe der Erde aus Arvandor, dort wo Corellon nach Lolths Verbannung geweint hatte. Als Undines altes Ich schließlich zerfiel, erwachte an seiner Stelle ein neues Wesen, feenhaft, nicht länger dämonisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''1392: Har'dor'kar''' ===&lt;br /&gt;
https://www.rivin.de/imgal/upload/Necrobaw/Rauvyl_klettert2.jpg&lt;br /&gt;
; '''1392: Haelshalee, pt. 3''' &lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=bXrIiLxNzJ4 You're not my enemy, we should be living side by side. My reason to believe, we are more than war and pride. Long as I'm breathing you can lean on me. We won't be enemies, we're family]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Du weißt, was sie getan hat...&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl zu Zhai über Haelshalee&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Während des Wiederaufbaus von Har'dor'kar erreichte die Stadt ein Sargtlin aus Fyvrek'Zek: Dur'gos Vesz'afein, einziger Überlebender einer Gruppe, die Varr'ga Zek entsandt hatte. Er trug eine Botschaft seiner Ilharess sowie eine versiegelte Schatulle mit dem Siegel des Hauses Zek. Die Botschaft äußerte in gewohnt drow'ischer Weise Varr'gas Erwartungen an die Portalverbindung und Har'dor'kars Produktion... eine kaum verhohlene Drohung in freundlichem Gewand. Die Schatulle enthielt eine lebende, verstümmelte Motte, auf der Zhai Bann- und Verwandlungsmagie erkannte. Als sie den Zauber brach, sank eine nackte Dunkelelfe auf den Boden: beide Hände an den Stümpfen kauterisiert, ohne Zunge, mit leerem Blick. Rauvyl sah dabei nicht hin. Lahmariazaxl, eine anwesende Sukkubus, bestätigte nach kurzem Abtasten, dass der Verstand der Frau noch vorhanden, aber tief traumatisiert war. Es handelte sich um Haelshalee Zek, Rauvyls Schwester, Verräterin, Dienerin des Sternenreisenden. Rauvyl wirkte eine Heilung, die Haelshalee in ruhigen Schlaf versetzte, ohne ihre körperlichen Verstümmelungen zu beheben. Tara Dunkelwald erhielt den Auftrag, sich um sie zu kümmern, mit einer Frist von zwei Zehntagen. Als die Fortschritte ausblieben, übergab Rauvyl ihre Schwester in die Obhut von Ameng Xilo und dem Mantel der Sterne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1392: Eryndlyn''' &lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=d_yzrC7jyh0 It’s all lies, can’t you see? It’s all dreams, just made for me]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Lolths verfickter Wille.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl, während Lolths Aspekt Eryndlyn entvölkerte&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Als Rauvyl Kent'tar mit einer kleinen Gruppe nach Eryndlyn aufbrach, war die Stadt bereits gefallen. Die Jaezred Chaulssin, Geheimbund und Speerspitze Vhaerauns, hatten die alten Häuser zerschlagen oder unter ihre Fuchtel gebracht, die Symbole Lolths von den Wänden gerissen und die neue Ordnung mit Pfahlköpfen vor den Toren besiegelt. Was sie vorfand, war kein Krieg mehr: es war bereits die Verwaltung eines Sieges.&lt;br /&gt;
:Rauvyls Gruppe bestand aus Zhai und Illiam'cice, dem Sargtlin Dur'gos Vesz'afein, dem Drow-Magier Zsaraffein und der Priesterin Molvvra Algosri. Offizieller Auftrag: Haus Hylar, eines der letzten verbliebenen Lolth-treuen Häuser, bei der Suche nach einem verschwundenen Schlüssel unterstützen. Was die Mission tatsächlich abverlangte, war von Anfang an schwerer zu benennen. Doch Illiam'cice konnte die Stadt nicht betreten, ein Bann gegen Lolth-Priesterinnen hielt sie davon ab. Molvvra konnte die Stadt betreten durch den Segen Wendonais.&lt;br /&gt;
:Den ersten Zugang zur Stadt fanden sie unterirdisch, durch die Kanalisation. Die Gänge rochen nach Verwesung und Säure: weggeätzte Rüstungen, halbaufgelöste Leichen, das stille Wirken der Gallertwürfel, die sich durch den Unrat fraßen. Durch den Kanal kamen sie zu Haus Hylar... und was davon übrig war&lt;br /&gt;
:Matriarchin Driswae Hylar empfing die Gruppe mit aufgesetzter Gastfreundschaft und dem teuersten Kaviar des Unterreichs. Rauvyl reagierte auf ihren Auftritt mit der bewussten Verzögerung einer Spielerin, die bereits zwei Züge weiter denkt: Tat so, als hätte sie die Matriarchin erst im zweiten Moment bemerkt, kommentierte die Speisen als schwach gewürzt, fragte nach den Schwarzwasseralgen. Dann, beiläufig und präzise, nach der Etheressenz, die sie darin erschmeckt hatte. Driwae verlor kurz die Maske.&lt;br /&gt;
:In das ehemalige Haus Seeraerth (in der neuen Geschichtsschreibung nie existent, jetzt formell das Anwesen eines vhaeraunistischen Patriziers) brachen sie durch ein zerschlagenes Fenster ein. Ein lautloser Alarmzauber sendete bereits seit Stunden, niemanden interessierte er mehr. Was sie suchten, fanden sie zunächst nicht. Was sie erfuhren, war, dass die Kanäle überflutet würden und die Ghaundaur-Anhänger bereits gegen die Jaezred Chaulssin standen. Die neue Ordnung zerbrach an ihren eigenen Rissen.&lt;br /&gt;
:Gerade als die Gruppe von General Xantis angegriffen wurde, erschien Vhaeraun als Avatar und brachte die Gruppe in Haus Waeglossz, das Haus von Zhais Vater Ryltar und Bruder Zyn. Ein höfliches Entführen. Beim Dinner saßen Fürst Velusriak, ein Erzdämon mit Hasserblick, der Drachenälteste der Jaezred Chaulssin, ein Drachengeneral und eine geknebelte Agatha. Rauvyl warf Velusriak eine Kusshand zu. Der Plan der Vhaerauniten war verrückt: Sie wollten Eryndlyn mit dem Abyss, der Ebene von Graz'zt um genau zu sein, verbinden, und beide verncihtet. Als ersten Test, bevor sie das ganze Unterreich auf diese Art und Weise vernichten wollten. Die Nacht endete mit einem taktischen Einverständnis: Die Gruppe würde Haus Hylar zur Vernichtung vorbereiten.&lt;br /&gt;
:Den Weg ins Zentralstagnat fanden sie durch eine von Agathas Portale, in den Abyss, durch Graz'zts Reich, dem Wandschrank der Waukeen, zum Selarius führte, einem Verdauungsort für Seelen, an dem sich die Reste Eryndlyns in organische Tentakelwesen auflösten. Rauvyl erkannte das Prinzip. '''&amp;quot;Ich kenne Orte wie diesen. Ich wurde auch einmal fast verdaut. Also, meine Seele.&amp;quot;''' Als Dur'gos ein Gebet zu Selvetarm schickte, wies Rauvyl ihn ohne Sentimentalität zurecht: '''&amp;quot;Die Götter helfen dir nicht, wenn du sie darum bittest. Du musst es verlangen... oder einfach nehmen.&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
:Im Zentralstagnat, im Haus Kilrae, wartete der Drachenälteste mit verborgenen Assassinen der Jaezred Chaulssin auf sie. Die Sonnenelfe Eldreeth, vorher aus dem Abyss von der Gruppe gerettet, sollte den Auftrennungszauber wirken, der den die Ebenen-verschmelzenden Magier-Pakt des Drachenältesten brechen würde. Ein Bolzen traf sie in die Brust, bevor sie anfangen konnte. Rauvyl schoss auf die Attentäter. Dur'gos wurde mit dem Finger des Todes getötet und von Zilvra zurückgebracht. Zsaraffein verschwand mit dem Monolithen in den Abyss und kam taumelnd zurück. Eldreeth wirkte schließlich noch den Zauber.&lt;br /&gt;
:Die Realität zerfiel. Kurz. Keine Körper, kein Licht, kein Gewicht. Dann: Lolths Urteil. Die titanische Spinne kroch durch dasGewölbe und sengte mit ihren Strahlen durch die Straßen schuldig, unschuldig, ohne Unterschied. Eryndlyn fiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1392: Krieg um Har'dor'kar'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=ZoUgqwMX9oo This is the fight, the fight for our lives! Scream out loud, this is our house!]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= ((Zitat))&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= ((Zitierte))&lt;br /&gt;
|Quelle= ((Quelle))}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1392: Die Spielerin'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=DDg_-JeLgoc Egal wogegen und wie laut ihr protestiert. Ich hab euch alle auf dem Feld positioniert. Doch wichtig ist, damit es schön so weitergeht: Dass ihr niemals dieses Spiel versteht!]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= ((Zitat))&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= ((Zitierte))&lt;br /&gt;
|Quelle= ((Quelle))}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''1393-1394: Maximale Tyrannei''' ===&lt;br /&gt;
https://www.rivin.de/imgal/upload/Necrobaw/Rauvyl_Verborgen3.jpg&lt;br /&gt;
; '''1393: Sensenfrau'''&lt;br /&gt;
:[https://youtu.be/wo4Ppm6QzpQ Denn wenn der erste Tropfen Hass in dein Blut fliesst ist alle Hoffnung bald verloren]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Ich verstehe dich, Kassandra. Ich verstehe dich. Ich habe es gesehen. Ich habe sie gesehen. Ich habe sie verstanden. Und ich verstehe, was du meinst. Ich verstehe, was du fühlst.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl zu Sensenfrau&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
:Kassandra, genannt Sensenfrau, war eine Nekromantin, die sich zur Lich gemacht hat, nicht nur aus Trauer um ihre verstorbene Tochter, sondern mit einem konkreten Ziel: Lolth zu vernichten. Die natürliche Lebensspanne hätte dafür nicht gereicht. Auf einem fremden Planeten weit von Toril entfernt baute sie über Jahrzehnte eine Armee auf, indem sie mit Orcus gemeinsam die Hand Myrkuls nutzte, um einen kosmischen Riss in die Negative Ebene auf verschiedene Welten auszudehnen, alle Toten einer betroffenen Welt wurden zu einsammelbaren Untoten. Das Endspiel: die zwei mächtigen Raumfahrtreiche der Region gegeneinander hetzen, ihre Schiffe durch die Anomalie locken und Milliarden von Untoten ernten,  genug, um den Abyss zu erobern.&lt;br /&gt;
:Rauvyl und einige Gefährten wurden auf die Spur gesetzt und fanden sich auf fremden Welten wieder, kämpften sich durch Kassandras Schiff durch den Weltenraum, überlebten animierte Waffen, einen Skelettdrachen und einen Golem. Als Belohnung für diesen Einsatz gewährte der Wolfsgott Keldor ihnen einen Wunsch. Rauvyl schlug eine Waffe gegen Kassandra vor. Keldor riss sich einen eigenen Zahn heraus, der sich in Iolas' Händen zu einer Klinge verwandelte: Keldors Zahn.&lt;br /&gt;
:In Karthum einer friedlichen, waldreichen Welt unter dem Schutz einer gütigen Erzherzogin, verschnaufte die Gruppe zwischen den Einsätzen und sammelte Informationen. Die Erzherzogin entfernte die Edelsteine aus Dreanis und Anestasias Stirnen, die diese als Aufzeichnungsgeräte getragen hatten, und nahm die gespeicherten Beweise gegen Kassandras Machenschaften entgegen. Diese Aufzeichnungen sollten dazu dienen, einen drohenden Krieg zwischen den zwei mächtigen Raumfahrtreichen zu verhindern, den arroganten Sarrukh und den Illithiden, den Kassandra bewusst anzetteln wollte, um beide Flotten durch die kosmische Anomalie zu locken. Dabei wurde klar, dass Keldors Zahn in Iolas eine animalische Jagdinstinkt weckte, den er lernen musste zu beherrschen; die Erzherzogin bot ihm und Tara Meditationsübungen ihrer lykanthropischen Schützlinge an. Doch dann griff Lolth an, und vernichtete Karthum, die Gruppe musste fliehen.&lt;br /&gt;
:Schließlich lieferte das Treffen drei Hinweise auf Kassandras nächsten Schachzug: ein getarntes Knochenschiff mit einem mächtigen Phylakterium in Sarrukh-Raum, sowie ein drohender Angriff auf Cthon, die Heimatwelt der Minischinderin. Mit Unterstützung von Illithiden und dem arroganten Echsenvolk der Sarrukh infiltrierte die Gruppe Kassandras Knochenschiff. Dort fanden sie das Allerheiligste: eine einbalsamierte Kinderkammer, die Kassandra seit Jahrzehnten makellos erhalten ließ, um mit ihrer toten Tochter zu sprechen. Die Goblindame, Kassandras älteste Vertraute, gab bereitwillig Auskunft, ohne zu wissen, dass Rauvyl gleichzeitig Tagebücher stahl. Dabei stieß Dreani auf ein Nichts, ein Wesen jenseits der Realität, das Kassandras Trauer für sich nutzte, um Risse zu öffnen. Es erschien Dreani in der Gestalt ihrer toten Schwester. Sie kommunizierte kurz damit und verstand: Die Nichtse sind keine Magie, kein Zauber, der Verstand des Betrachters füllt sie mit dem, was er am meisten verloren hat. Kassandra hatte keine Chance gehabt.&lt;br /&gt;
:Kassandra erfuhr von den Einbrüchen und drohte, Rivin auszulöschen. Agatha öffnete einen Notfall-Ausgang zurück, direkt in Amengs Schlafzimmer. Nach der Rückkehr koordinierte Ameng die finale Operation: Die Kirchen Mystras und Kelemvors brauchten neun Tage für ein Ritual, das die Hand Myrkuls unbrauchbar machen würde. Kassandras Schiffe kamen in sieben. Im Herzogpalast stellten sie sich ihr. Dreani und Rauvyl versuchten, Kassandra zu überzeugen – vergeblich. Sie zog die Sense. Iolas führte den Zahn. Kassandra wurde besiegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1393: Der Fluch'''&lt;br /&gt;
:[https://youtu.be/S4dedXyOfZE You're one of us now. This moment's to share. There's hope in despair]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= ((Zitat))&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= ((Zitierte))&lt;br /&gt;
|Quelle= ((Quelle))}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1393: Maximale Tyrannei: Der Anfang'''&lt;br /&gt;
:[https://youtu.be/voMgHBtuqic I feel the darkness creeping up, I'm exhausted from the bleeding and I just got hit again ]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= ((Zitat))&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= ((Zitierte))&lt;br /&gt;
|Quelle= ((Quelle))}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1393: Maximale Tyrannei: Athkathla'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=ZlB0H0tSw1k What is the space, the type of dance? I cannot tell which steps I have to take. I'd like to leave, just run away. My feet are tangled up]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= ((Zitat))&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= ((Zitierte))&lt;br /&gt;
|Quelle= ((Quelle))}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.rivin.de/imgal/upload/Necrobaw/Rauvyl_und_die_Schattendiebe.jpg&lt;br /&gt;
; '''1394: Maximale Tyrannei: Der Abgrund'''&lt;br /&gt;
:[https://youtu.be/sHtnkUkx21E I am the spider in the web. I am the womb that bears the world. I am the claw that rips the sky. I am the eye that eats the universe]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= ((Zitat))&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= ((Zitierte))&lt;br /&gt;
|Quelle= ((Quelle))}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''1394: Maximale Tyrannei: Tharizdun'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=ozBd-4o82XM&amp;amp;themeRefresh=1 Whatever you said to me, I say, &amp;quot;Fuck this&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= ((Zitat))&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= ((Zitierte))&lt;br /&gt;
|Quelle= ((Quelle))}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;'''1394: Das Buch'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=gkVinUodKvg Liquid, sticky messages. Stories that meander and trickle. Communiqués that cruise with no end. Whispers of slow ooze and drain]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= ((Zitat))&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= ((Zitierte))&lt;br /&gt;
|Quelle= ((Quelle))}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;'''1394: Jana'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=FgTdJ5Y0bhs I will push it to the limit, and everybody's feeling the sound of the night. I don't wanna stop, we push it to the limit, together, wе will crash the morning light]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= ((Zitat))&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= ((Zitierte))&lt;br /&gt;
|Quelle= ((Quelle))}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;'''1394: Diplomatie'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=Kn07wMzOd5I Light the fire of our hope. We are the shelter. Break the chains that hold.]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= ((Zitat))&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= ((Zitierte))&lt;br /&gt;
|Quelle= ((Quelle))}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;'''1394: Dreani und Ameng'''&lt;br /&gt;
:[https://www.youtube.com/watch?v=UdBtY0cM9NQ I hold you close to my heart. You're my constellation. When I'm lost]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= ((Zitat))&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= ((Zitierte))&lt;br /&gt;
|Quelle= ((Quelle))}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''1395: Das Jetzt und Hier''' ===&lt;br /&gt;
https://www.rivin.de/imgal/upload/Necrobaw/Rauvyl_fliegend2.jpg&lt;br /&gt;
;'''1395: Rabenschwarz'''&lt;br /&gt;
:[]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= ((Zitat))&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= ((Zitierte))&lt;br /&gt;
|Quelle= ((Quelle))}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;'''1395: Clarell und die Auguren'''&lt;br /&gt;
:[]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= ((Zitat))&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= ((Zitierte))&lt;br /&gt;
|Quelle= ((Quelle))}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;'''1395: Die Fürstin Niggur'''&lt;br /&gt;
:[https://m.youtube.com/watch?v=4-nkRX4FQEc She's over-bored and self-assured. Oh no, I know a dirty word]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Wir haben also all diese Probleme, weil einer sexuell frustrierten Feenfürstin langweilig ist?&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rufus von Reichenbach&lt;br /&gt;
|Quelle= Rufus}}&lt;br /&gt;
:Fürstin (Manchmal auch Königin) Niggur, eine Unseelie-Fürstin von unergründlichem Alter, die dem Hof der Königin von Luft und Dunkelheit angehört und die Wilde Jagd mitbegründete erkor Rivin und die umliegenden Baronien als neuen Jagdgrund. Sie kündigte ihre Ankunft mit einem Blutregen an, vielleicht dem gesammelten Blut der Opfer ihres vorigen Jagdgebietes, sowie mit wolkenartigen Kreaturen, die Spähaugen produzieren. Nur Murivel blieb verschont, da es unter dem Schutz Titanias steht. Ihre Macht ist groß genug, dass ihr erlaubt wird, unter ihren Untertanen selbst den Titel Königin zu führen. Laut der Saga von der Königin, einer alten Feenballade, erlernte sie das Bogenschießen einst von Eilistraee persönlich und die Jagd von Malar, dem Schwarzblütigen. In einem Duell mit der Königin von Luft und Dunkelheit unterlag sie und wurde daraufhin zur Königin der Schwarzen Wälder und der Blutigen Hügel ernannt. Ihr Bogen gilt als verloren, gestohlen von einem ehemaligen Liebhaber. Herzog Cecil Silberklinge, die Drachin Schattenfeder und die Abenteurerin Senge fielen in ihre Gefangenschaft, als sie einer Abenteurergruppe halfen die Delegation Fürstin Niggurs bei Rivin anzugreifen.&lt;br /&gt;
:Emeraude von Hohenburg warf den Zauber Legendenkunde auf Niggur und teilte die Ergebnisse bei einem Ratstreffen in Murivel. Dort beschlossen Rauvyl, Dreani, Emeraude und weitere, das Spiel der Königin anzunehmen: Durch ein Portal, aufschließbar mit einem grünen Saphir, den Rauvyl einer Nymphe in Niggurs Diensten abnahm, wollen sie Niggurs Reich betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;'''1395: Ordalf und Xyrlee'''&lt;br /&gt;
:[]&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Meine Freunde… vielleicht ist jetzt ein guter Moment um wegzulaufen.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl, als Kazgoroth sich manifestierte&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Gemeinsam mit Dreani Kindragtar Sharinshai und dem Druiden Findriel Silvanis reiste Rauvyl per Baumreise auf die Mondscheininseln, um bei der Hohen Dame Ordalf in Karados vorstellig zu werden. Anlass war die zunehmende Bedrohung durch Fürstin Niggur, die Rivin als Jagdgebiet beansprucht und mehrere Verbündete gefangen hält.&lt;br /&gt;
:Die Ankunft auf Gwynneth verlief unruhig. Kreaturen (mutmaßlich Diener Kazgoroths, jener alten Verderbnis, die das Land seit Jahrhunderten heimsucht) griffen die Gruppe an, obwohl sie sichtlich bereits gefressen hatten. Als Findriels Beruhigungszauber eine der Bestien zum Mutieren brachte, zog sich die Gruppe über einen Fluss zurück, den die Kreaturen nicht zu überschreiten vermochten. Eine Dryade, die nach eigener Aussage auf Geheiß der Erdenmutter handelte, gab ihnen Auskunft: Kazgoroth sei nie wirklich vernichtet worden. Sein Wille treibe seine Geschöpfe dazu, Lebensenergie anzuhäufen, bis genug davon gesammelt sei, um ihn wiedererstehen zu lassen.&lt;br /&gt;
:In Karados empfing Ordalf die Gruppe ohne Umschweife, die Erdenmutter hatte sie auf die Ankunft ihrer alten Verbündeten hingewiesen. Rauvyl trug ihr das Anliegen vor: der Plan, Niggurs Reich unbemerkt zu betreten, die Fürstin zu einem Spiel herauszufordern und die Freilassung der Gefangenen zu erwirken. Ordalf korrigierte eine verbreitete Fehleinschätzung: Niggur bemerke sehr wohl, wenn jemand ihr Reich betrete, es sei ihr schlicht gleichgültig. Der Schlüssel zum Erfolg liege darin, ihr etwas zu bieten, das sie noch nicht gesehen habe; Langeweile sei ihr gefährlichster Feind. Als Zeichen ihrer Unterstützung stellte Ordalf die LeShay Xyrlee als Begleiterin zur Verfügung, die in Niggurs Reich in Ordalfs Namen sprechen kann, ein Gewicht, das selbst die verdorbene Fürstin nicht vollständig ignorieren dürfte.&lt;br /&gt;
:Die Gruppe verbrachte eine Nacht als Gäste der Kristallstadt und reiste am folgenden Tag nach Rivin zurück. Xyrlee kam mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Verhalten''' ==&lt;br /&gt;
:Rauvyls Verhalten ist immer sehr vom Kontext abhängig.  &lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Eine Frau trägt viele Masken. Eine offen für die Welt, eine für ihre engsten Vertrauten, und eine nur für sich selbst.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ''' Rauvyl, die Abenteurerin und Bürgerin Rivins''' ===&lt;br /&gt;
https://www.rivin.de/imgal/upload/Necrobaw/Rauvyl_Rivin.jpg&lt;br /&gt;
:In Rivin ist Rauvyl kontrolliert, zurückhaltend und aufmerksam. Sie spricht wenig, hört viel zu und wägt Worte sorgfältig ab. Ihre Bewegungen sind ruhig, beinahe lautlos, doch nicht bedrohlich, sondern bewusst. Sie hat gelernt, dass Vertrauen an der Oberfläche nicht durch Furcht entsteht, sondern durch Verlässlichkeit.&lt;br /&gt;
:Im Alltag zeigt sie eine nüchterne Pragmatik. Sie zahlt ihre Schulden, erfüllt Zusagen, hält sich an Absprachen. Ihr Ruf ist der einer fähigen, manchmal unbequemen, aber letztlich zuverlässigen Verbündeten. In Gesprächen bleibt sie oft mit verschränkten Armen stehen, beobachtet die Mimik ihres Gegenübers, analysiert Zwischentöne.&lt;br /&gt;
:Emotional ist sie hier vorsichtig. Rivin ist für sie kein Besitz, sondern ein Ort, den sie sich verdienen musste. Ihre Höflichkeit ist echt, aber nie naiv. Wer sie in dieser Rolle erlebt, sieht eine Frau, die sich ihren Platz in einer fremden Welt erkämpft hat und entschlossen ist, ihn nicht wieder zu verlieren.&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Ich schulde Rivin nichts. Aber ich habe beschlossen, hier zu bleiben. Das ist mehr, als viele erwarten dürfen&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
=== ''' Rauvyl Kent'tar, die Matriarchin von Har'dor'kar''' ===&lt;br /&gt;
https://www.rivin.de/imgal/upload/Necrobaw/Rauvyl_Matriarchin.jpg&lt;br /&gt;
:In Har'dor'kar verändert sich ihr Auftreten spürbar. Ihre Stimme wird ruhiger, aber unmissverständlich. Sie spricht mit Autorität, nicht durch Lautstärke, sondern durch Gewissheit. Entscheidungen trifft sie zügig, und sie trägt die Konsequenzen selbst.&lt;br /&gt;
:Als Matriarchin denkt sie in Generationen. Sicherheit, Stabilität, Struktur. Sie duldet keine Intrigen, keine Spielchen alter Drow-Traditionen, die das Gemeinwesen zersetzen würden. Gleichzeitig ist sie keine Tyrannin. Sie fordert Loyalität, aber sie gibt Schutz. Wer unter ihrem Dach lebt, steht unter ihrem persönlichen Schwur.&lt;br /&gt;
:Besonders in der Nähe von Illiam’cice wird eine andere Facette sichtbar. Ihre Strenge weicht dort einer stillen, fast schmerzhaften Fürsorge. Har'dor'kar ist nicht nur ein Wiederaufbauprojekt, sondern ein Gegenentwurf zu Fyvrek'Zek. Wo früher Angst herrschte, will sie Ordnung ohne Grausamkeit. Ihr Führungsstil ist geprägt von Kontrolle über sich selbst, nicht über andere.&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Unter meinem Dach wird niemand aus Angst gehorchen. Aber wer hier lebt, steht unter meinem Schutz. Und ich vergesse weder Treue noch Verrat.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ''' Rauvyl, die Nachtprinzessin des Rubins ''' ===&lt;br /&gt;
https://www.rivin.de/imgal/upload/Necrobaw/Rauvyl_verr__ckt.jpg&lt;br /&gt;
:In den Kreisen des Rubin ist Rauvyl kühl, strategisch und kalkulierend. Hier tritt sie wie eine Schachspielerin auf, die mehrere Züge vorausdenkt. Informationen sind ihre Währung. Sie sammelt sie geduldig, nutzt sie gezielt und gibt nie alles preis.&lt;br /&gt;
:Ihr Titel als &amp;quot;Prinzessin&amp;quot; ist weniger ein Schmuck als ein Signal. Sie trägt ihn mit einer Mischung aus Ironie und Ernst. Sie kennt die Mechanismen von Macht, Einschüchterung und Loyalität aus ihrer Kindheit im Unterreich. Doch sie setzt sie kontrolliert ein. Gewalt ist ein Werkzeug, kein Selbstzweck.&lt;br /&gt;
:In Verhandlungen ist sie direkt. Drohungen formuliert sie leise. Gerade das macht sie wirksam. Wer sie unterschätzt, tut dies nur einmal, legt sie doch eine Gnadenlosigkeit an den Tag, der sie früher am Leben gehalten hat. Dennoch hält sie klare Grenzen ein. Verrat an Unschuldigen oder sinnlose Grausamkeit toleriert sie nicht. Ihr Untergrundkodex ist strenger als viele glauben.&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Ich habe keine Angst davor, für euch zu bluten. Aber ihr werdet für mich bluten. Ich toleriere kein Zögern. &lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ''' Rauvyl im Einsatz ''' ===&lt;br /&gt;
https://www.rivin.de/imgal/upload/Necrobaw/Rauvyl_Kampf.jpg&lt;br /&gt;
:Im Kampf verschwindet jede Zögerlichkeit. Ihre Bewegungen werden präzise, effizient und beinahe unheimlich ruhig. Sie analysiert Bedrohungen in Sekundenbruchteilen, priorisiert Ziele, schützt Verbündete instinktiv. Aus ihrem magischen Rucksack zaubert sie oft genau das, was benötigt wird, um eine Situation zu klären.&lt;br /&gt;
:Sie kämpft nicht aus Zorn, sondern aus Notwendigkeit. Emotionen treten in den Hintergrund, werden zu Treibstoff, aber nicht zur Kontrolle. Ihre roten Augen wirken in diesen Momenten fokussiert, fast leer von allem außer Aufgabe und Ziel. Kein Pathos, keine langen Reden. Doch nach dem Einsatz kehrt das Gewicht zurück. Sie trägt Verluste schwer. Heldin zu sein bedeutet für sie nicht Ruhm, sondern Verantwortung.&lt;br /&gt;
:Nur ganz selten überkommt sie ein fast schon dunkler Zorn, ein grausamer Zug. Nur selten provoziert sie ein Feind derartig, dass sie ihren Pragmatismus beiseite lässt. Ihre Glaubensschwestern heißen diese Ausbrüche mit Sicherheit nicht gut.&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Wenn ich sage &amp;quot;Lauf&amp;quot;, dann macht, dass ihr wegkommt.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ''' Rauvyl, die Dienerin Eilistraees ''' ===&lt;br /&gt;
https://www.rivin.de/imgal/upload/Necrobaw/Rauvyl_Eilistraee.jpg&lt;br /&gt;
:In Momenten der Hingabe ist Rauvyl am verletzlichsten. Der Tanz im Mondlicht ist kein Ritual der Pflicht, sondern der Entscheidung. Hier legt sie Waffen, Titel und Masken ab.&lt;br /&gt;
:Ihre Bewegungen werden weich, fließend, fast schwerelos. In der Stille unter dem Himmel zeigt sich eine Sehnsucht nach Vergebung und innerer Harmonie. Ihre Beziehung zu Eilistraee ist kein blinder Gehorsam, sondern ein Ringen. Sie dient nicht aus Furcht, sondern weil Eilistraees Weg der Richtige ist.&lt;br /&gt;
:Aus Gesprächen über Glauben hält sie sich heraus. Zweifel sind kein Makel für sie, sondern Teil des Weges. Sie weiß, was es heißt, einer anderen, grausamen Göttin gedient zu haben. Gerade deshalb ist ihr Glaube jetzt kein naiver Idealismus, sondern Pragmatismus. Auch wenn die Berührung Eilistraees sie merklich verändert hat, sie befreit hat von einer großen Last, will sie nie wieder blind folgen. So wie sie sich selbst jeden Tag neu überzeugen muss, dass sie den rechten Weg einschlägt, muss sich auch Eilistraee in ihren Augen immer neu beweisen.&lt;br /&gt;
:Hier, unter dem Mond, ist sie weder Prinzessin noch Matriarchin noch Strategin. Nur Rauvyl. Eine Frau, die sich entschieden hat, Licht zu suchen, obwohl sie aus der Dunkelheit stammt.&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Ich habe der Dunkelheit gedient. Jetzt entscheide ich mich jeden Tag neu für das Licht.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ''' Rauvyl, die Beschützerin der Kinder ''' ===&lt;br /&gt;
https://www.rivin.de/imgal/upload/Necrobaw/Rauvyl_Kind.jpg&lt;br /&gt;
:In Gegenwart von Kindern verändert sich Rauvyl spürbar. Ihre Haltung bleibt aufrecht, doch die Spannung in ihren Schultern löst sich. Ihre Stimme wird leiser, wärmer, und ihre Worte verlieren jede Schärfe. Wo sie sonst analysiert und bewertet, beobachtet sie hier mit stiller Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;
:Sie kniet sich hin, um auf Augenhöhe zu sprechen. Nicht aus Schwäche, sondern aus Respekt. Ihre Hände, die Schwerter geführt und Blut vergossen haben, sind in diesen Momenten vorsichtig, beinahe ehrfürchtig. Sie berührt nur, wenn das Kind es zulässt. Sie sieht in ihnen, was sie selbst nie hatte. Sicherheit. Wahlfreiheit. Eine Zukunft ohne Furcht vor Intrigen und göttlicher Willkür. In Har'dor'kar duldet sie keine Härte gegen Kinder. Kein Drill, keine Indoktrination, kein Gift alter Traditionen.&lt;br /&gt;
:Sie erzählt Geschichten, keine von Ruhm oder Sieg, sondern von Fehlern, von Mut, von zweiten Chancen. Und wenn ein Kind weint, bleibt sie. Ohne Ungeduld. Ohne Spott. Sie weiß, wie sich Einsamkeit anfühlt. Manchmal sitzt sie einfach nur da, während Kinder spielen. Wachsam. Nicht kontrollierend. Wie eine alte Wölfin, die den Nachwuchs nicht antreibt, sondern bewacht.&lt;br /&gt;
:In diesen Momenten ist sie weder Matriarchin noch Kämpferin noch Strategin. Sie ist das, was sie selbst gebraucht hätte. Und was sie ihrer eigenen Tochter Illiam'cice nicht bieten konnte.&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Hier wirst du nicht geprüft. Hier wirst du beschützt.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Rauvyl&lt;br /&gt;
|Quelle= Rauvyl}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Sprachen''' ==&lt;br /&gt;
*Abgründisch (A bissl Abyssal)&lt;br /&gt;
*Alzhedo&lt;br /&gt;
*Chondathan&lt;br /&gt;
*Celestisch&lt;br /&gt;
*Handelssprache&lt;br /&gt;
*(Nord-)Damaranisch &lt;br /&gt;
*Drakonisch&lt;br /&gt;
*De'shineth&lt;br /&gt;
*Drowzeichensprache (Drowgebärden)&lt;br /&gt;
*Espruar&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Mulhorandi&lt;br /&gt;
*Thayanisch&amp;lt;&lt;br /&gt;
*Handelssprache des Unterreichs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Straßenstimmen''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((hier ist es möglich niederzuschreiben, was andere über sie sagen, falls gewünscht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Rauvyl? Klar kenne ich sie. Sie ist eine nette Sonnenbrandelfe. Ist nicht immer so, die meisten von ihnen haben ja etwas gegen andere Elfen und diese dummen, stocksteifen Elfen auch gegen sie. Meiner Meinung nach sind die einfach zu feige, es mal drauf ankommen zu lassen und andere nicht nach Herkunft oder Rasse zu beurteilen. Naja ... ich jedenfalls mag sie. Sie ist direkt und ehrlich ... könnte da ruhig mehr von geben. Freu mich jedenfalls drauf, sie noch etwas mehr kennen zu lernen. Und vielleicht kann man da ja auch mit in den Abgrund, wenns soweit ist ... war da ja schließlich noch nie.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Findriel Silvanis&lt;br /&gt;
|Quelle= Findriel Silvanis}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Die Ilharess ist wahrlich legendär. Eine wandelnde Legende auf zwei Beinen. Mehr gibt es hier nicht zu sagen. Das Wort allein reicht schon aus, sie zu beschreiben. Ich hoffe ich erreiche eines Tages den Status den sie hat.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Phyrafay&lt;br /&gt;
|Quelle= Phyrafay}}&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= ...!&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Chesiire&lt;br /&gt;
|Quelle= Chesiire}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Dunkelelfen kann ich eigentlich nicht leiden, aber Rauvyl hat sich meinen Respekt verdient. Meine Stimme erzittert voller Ehrfurcht und voller Mordlust, wenn ich sie Herrin nenne und hoffe, dass sie mich zum töten entsendet. Leider lässt sie mich nur selten von der Leine.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Senge&lt;br /&gt;
|Quelle= Senge}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Meine Mutter verliert nicht. Aber manchmal setzt sie eine Runde aus, um die Sache spannender für alle zu gestalten. Diese Lust! Hoffnung! Hoffnung! In den Augen ihrer Feinde. Dieser Blick, wenn deren Illusionen zersplittern. Der Moment an dem Mutters Dolch des Feindes Kehle durchdringt und die Gewissheit sich durch dessen sterbenden Körper schneidet, dass er niemals eine Chance. Die Erniedrigung dieses letzten Gedankens, bevor die Dunkelheit ihn verschlingt!&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Illiam'cice&lt;br /&gt;
|Quelle= Illiam'cice}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= [[Ameng Xilo]] vertraut ihr. Das macht sie.. tolerierbar. Für eine Drow.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person= Varda Gideon&lt;br /&gt;
|Quelle= Varda Gideon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Haustiere, Verwandte, Bekannte''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Datei:Illiam'cice3.jpg|thumb|Illiam'cice]]&lt;br /&gt;
|[[Illiam'cice]], Rauvyls leibliche Tochter. Leider wurde sie ihr kurz nach der Geburt weggenommen im Auftrag des Sternenreisenden. Jedoch hat der Puppenmeister sie im Regenprojekt untergebracht, nachdem ihr Vater es nicht übers Herz gebracht hat, sie umzubringen. Im Zuge des Regens hat sie versucht, Rauvyl umzubringen, jedoch konnte sie Illiam'cice überzeugen, auf ihre Seite zu wechseln. Seitdem bleibt sie genau dort.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Zhai5.jpg|thumb|Zhai Kent'tar]]&lt;br /&gt;
|[[Zhai Waeglossz|Zhai]] kam zu ihr in einer Kiste, und verbrachte das erste Jahr in Rivin eher als Rauvyls Haustier als alles andere. Doch nach und nach hat sie die junge Hexenmeisterin akzeptiert und letztendlich sogar adoptiert. Jedoch hat Rauvyls Großmutter Varr'ga Zek sie ebenfalls adoptiert, was aus Zhai sozusagen zu Rauvyls Tante macht. Zusammen mit Illiam'cice hat sie Zhai de facto die Herrschaft über Har'dor'kar übergeben, auch wenn sie offiziell den titel der Ilharess selbst behalten hat.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Dreani Portrait1.jpeg|thumb|Dreani Kindragtar Sharinshai]]&lt;br /&gt;
|[[Dreani Kindragtar Sharinshai|Dreani]] ist eine eher ungewöhnliche Freundin. Zuerst war man eher misstrauisch zueinander, und Rauvyl ließ sich ihre Hilfe, Dreanis Bruder Beorn im Unterreich zu finden, gut bezahlen. Doch Dreanis entwaffnende Art und Hartnäckigkeit hat Rauvyl mit der Zeit etwas weichgekocht. Mittlerweile Kann man die beiden zu Recht als Freunde bezeichnen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:1Ameng Superiority ForMarek.jpg|thumb|left|Ameng Xilo]]&lt;br /&gt;
|Rauvyls erste Begegnung mit [[Ameng Xilo|Ameng]] war eher unangenehm. Mit jedem Wort, jeder Geste und jedem Teil ihrer Mimik zeigte die Sonnenelfe, dass sie sich der Dunkelelfe überlegen fühlte. Ihr ganzes Verhalten brachte Rauvyl vollkommen gegen sie auf, zusätzlich zu dem Fakt, dass sie als Feenelfe so oder so der Erzfeind der Drow war. Doch auch wenn Ameng meistens arrogant und abweisend wirkte, versuchte sie Rauvyl meistens eher zu helfen. Aber nachdem Ameng eine Erfahrung mit einem Ghaunadaur-Dämon hatte, wirkte sie viel bescheidener... und spätestens nach Rauvyls Zeit im Koma, konnte sich zögerlich und langsam eine vorsichtige Freundschaft entwickeln. Und nach Rauvyls Konvertierung zu Eilistraee ist das Verhältnis deutlich besser geworden.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Faeanshalee.jpg|thumb|Faeanshalee]]&lt;br /&gt;
|[[Faeanshalee]] und Rauvyl hatten eine sehr gemischte Vergangenheit. Als sie sich kennenlernten war sie noch ein Mann mit dem Namen [[Faern]] und bedrohte sie mit dem Leben. Erst später änderte er seine Meinung, und die beiden kamen sich näher. Doch kurz bevor sich mehr entwickeln konnte, wurde aus ihm wieder [[Faeanshalee]]. Dennoch kamen sie sich näher, und Rauvyl erfuhr von ihr viel über Eilistraee, auch wenn sie sehr skeptisch blieb. Später kümmerte sie sich um Rauvyls Körper, als sie im Koma lag nach der Besessenheit des Panzerhandschuhs, und noch später opferte sie ihren Wunsch, um Rauvyl ein neues Leben zu schenken, nachdem Rauvyl es opferte, um den Sternenreisenden zu vernichten. Auch wenn Rauvyl dies oft eher bissig kommentierte, war sie dennoch schon beeindruckt von dem, was sie bereit war zu opfern. Danach war ihre Verbindung irgendwie nicht mehr dasselbe.&lt;br /&gt;
|[[Datei:NadiaSnyders.jpg|thumb|Nadia]]&lt;br /&gt;
|[[Nadia Snyders|Nadia]] war Rauvyls Lehrmeisterin in ihrer eher schurkischen Ausbildung. Schlösser, Fallen, die Wege durch die Stadt und über die Dächer und die Bindung zu den Schatten, all das hat sie Nadia zu verdanken. Und den Unterschlupf in Neu-Rivin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|https://www.rivin.de/imgal/upload/Necrobaw/Schnuffi.jpg Schnuffi&lt;br /&gt;
|Ein Geschenk vom [[Vincent Veremin|Puppenmeister]]. Leider verschollen bei der Vernichtung des Rubinhafens, doch als Falxugon im Dienste Tyrannos wieder aufgetaucht, um Rauvyl zu überzeugen dem Herr des Hasses zu dienen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Anthrae_Zek.jpg|thumb|left|Anthrae Zek]]&lt;br /&gt;
|Anthrae Zek ist Rauvyls Cousin und ein Kampfmagier. Die beiden standen sich recht nahe, als Rauvyl noch in Fyvrek'Zek verweilte.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Urlaufein_Zek.jpg|thumb|Urlaufein Zek]]&lt;br /&gt;
|Urlaufein Zek ist Anthraes Bruder. Er ist stumm, und kommuniziert nur mit den Händen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Haelshalee_Zek.JPG|thumb|left|Haelshalee Zek]]&lt;br /&gt;
|Haelshalee Zek ist Rauvyls Schwester und eine Nekromantin. Lange Zeit dachte Rauvyl, dass Haelshalee ihre Lieblingsschwester sei, jedoch... hat sie Rauvyl betrogen, verraten und verkauft. Derzeit hat Rauvyl sie zu sich geholt, und ihr verziehen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Varr'ga_Zek.jpg|thumb|Varr'ga Zek]]&lt;br /&gt;
|Varr'ga Zek, die Ilharess von Haus Fyvrek'Zek und Rauvyls Großmutter. Es existiert ein recht gespanntes Verhältnis, was sich durch die direkte Portalverbindung zwischen Har'dor'kar und Fyvrek'Zek nicht gebessert hat.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Zelos.jpg|thumb|left|Zelos]]&lt;br /&gt;
|Zelos ist der Schüler von Maarloth. Im Auftrag seines Meisters hat er versucht Rauvyl zu ermorden, welche allerdings fliehen konnte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Rufus.jpg|thumb|Rufus von Reichenbach]]&lt;br /&gt;
|[[Rufus von Reichenbach|Rufus]] hat Rauvyl im Auftrag der Augurin Viconia aus dem Wald geholt, als sie in Rivin ankam. Auf ihrem Aufstieg aus der Gosse zu ihrer jetzigen Position hat er sie sehr unterstützt, auch wenn er von einer Yochlol verführt wurde, sie zu hintergehen... zu ihrem eigenen Vorteil, versteht sich. &lt;br /&gt;
|[[Datei:Sylethil2.jpg|thumb|left|Sylethil]]&lt;br /&gt;
|[[Sylethil]] ist eine junge Waldelfe, die Ziehtochter von [[Faeanshalee]]. Rauvyl rettete ihr das Leben, nachdem sie der Drow Nahrung gebracht hat, als sie alleine im Wald gelebt hat. Seitdem sieht Rauvyl in ihr auch eine Art Tochter.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Jerem portrait.jpg|thumb|Jerem Gard]]&lt;br /&gt;
|[[Jerem Gard]] war ein Mitglied der Untergrundbande &amp;quot;Schwarzwasser&amp;quot;, die von Rauvyl gegründet wurde. Er war dort Rauvyls rechte Hand, und hat Schwarzwasser für Rauvyl übernommen. Jedoch hat er dem Untergrund den Rücken zugedreht nach seiner Verlobung mit Aleney Falkenwinter.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Aleney Rivinpedia.jpg|thumb|Aleney Falkenwinter]]&lt;br /&gt;
|[[Aleney Falkenwinter]] war die Verlobte von [[Jerem Gard]].&lt;br /&gt;
|[[Datei:Sonata.jpg|thumb|Sonata Mylil]]&lt;br /&gt;
|[[Sonata Mylil|Sonata]] war Rauvyls Lehrmeisterin in der Musik. Rauvyl war eine eher minder begabte Schülerin.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Rikimaru.jpg|thumb|Rikimaru]]&lt;br /&gt;
|[[Rikimaru]] war eine gute Freundin Rauvyls in ihrer Anfangszeit in Rivin.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Akordia Navar.png|thumb|Akordia Kent'tar]]&lt;br /&gt;
|[[Akordia Navar]] ist Rauvyls Meisterin der Späher und Agenten in Haus Kent'tar..&lt;br /&gt;
|[[Datei:Phyrafay.jpg|thumb|Phyrafay]]&lt;br /&gt;
|[[Phyrafay|Phyrafay Kent'tar]] ist Rauvyls Zofe und Glaubensschwester.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Liliah5.jpg|thumb|Dorn]]&lt;br /&gt;
|[[Liliah Dorn|Dorn]] Ist Die Anführerin von Schwarzwasser für Rauvyl.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|https://www.rivin.de/imgal/upload/Necrobaw/Rauvyl_Jana.jpg Jana&lt;br /&gt;
|Jana ist Rauvyls Schülerin im Schwertkampf&lt;br /&gt;
|[[Datei:MolvvraAlgosri.png|thumb|Molvvra Kent'tar]]&lt;br /&gt;
|[[Molvvra Algosri|Molvvra Kent'tar]] wurde von Rauvyl in Haus Kent'tar geholt. Manchmal ist es besser, gefährliche Leute sich nahe zu halten.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Dur'gos Vesz'afein.jpg|thumb|Dur'gos Kent'tar]]&lt;br /&gt;
|[[Dur'gos Vesz'afein|Dur'gos Kent'tar]] ist Rauvyls Waffenmeister in Haus Kent'tar.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Charaktersoundtrack''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
| '''1. Charakter Thema'''&lt;br /&gt;
|[https://www.youtube.com/watch?v=9O1FKnMmPXo Annihilator - Torn]&lt;br /&gt;
|'''2. Alltag'''&lt;br /&gt;
|[https://www.youtube.com/watch?v=1n7uvokARQ4 Devin Townsend Project - Genesis]&lt;br /&gt;
|'''3. Traumszene '''&lt;br /&gt;
|[https://www.youtube.com/watch?v=URJH3ZJzxB0 Paradise Lost - Darker Thoughts]&lt;br /&gt;
|'''4. Glücksmomente'''&lt;br /&gt;
|[https://www.youtube.com/watch?v=WKEdyFXQ5IA Empyrium - Savior]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''5. Liebeslied'''&lt;br /&gt;
|[https://www.youtube.com/watch?v=fT-uWOVP5q0 Devin Townsend - Why?]&lt;br /&gt;
|'''6. Auf Reisen'''&lt;br /&gt;
|[https://www.youtube.com/watch?v=J52C4Z7uya0 Devin Townsend - Borderlands]&lt;br /&gt;
|'''7. Fight! Win! Prevail!'''&lt;br /&gt;
|[https://www.youtube.com/watch?v=3maR-aXuAKc Null Positiv - Amok]&lt;br /&gt;
|'''8. Verfolgungsjagd'''&lt;br /&gt;
|[https://www.youtube.com/watch?v=cse043gtJng Lord of the Lost - I'll sleep when you're dead]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''9. Wütend!'''&lt;br /&gt;
|[https://www.youtube.com/watch?v=SBG9fNIlQnw Vader - Anger]&lt;br /&gt;
|'''10. Endkampf''' &lt;br /&gt;
|[https://www.youtube.com/watch?v=mEPAOezRSCo In Flames - Dead End]&lt;br /&gt;
|'''11. Obligatorische Bettszene'''&lt;br /&gt;
|[https://www.youtube.com/watch?v=CdMtdLJVoiM Lord of the Lost - Blood for Blood]&lt;br /&gt;
|'''12. Ruhige Stimmung'''&lt;br /&gt;
|[https://www.youtube.com/watch?v=p5LFdGa-S3I Lord of the Lost - My better me]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''13. Nachdenklich'''&lt;br /&gt;
|[https://www.youtube.com/watch?v=wo4Ppm6QzpQ Null Positiv - Hass]&lt;br /&gt;
|'''14. Späte Reue'''&lt;br /&gt;
|[https://www.youtube.com/watch?v=9BONcpuDcrc Paradise Lost - Faith divides us, death unites us]&lt;br /&gt;
|'''15. Traurig'''&lt;br /&gt;
|[https://www.youtube.com/watch?v=SCFGk9b5VAM Sentenced - We are but falling leaves]&lt;br /&gt;
|'''16. Tod'''&lt;br /&gt;
|[https://www.youtube.com/watch?v=A6LI67uaE6Y Vader - Hexenkessel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''17. Grabesstimmung'''&lt;br /&gt;
|[https://www.youtube.com/watch?v=yrP2pjMcSXo Soilwork - The Bringer ]&lt;br /&gt;
|'''18. Nostalgie'''&lt;br /&gt;
|[https://www.youtube.com/watch?v=M8o9TafCMxc Null Positiv - Turm der Angst]&lt;br /&gt;
|'''19. Abspann'''&lt;br /&gt;
|[https://www.youtube.com/watch?v=KvNnSTMC-FM Schweisser - Größtenteils harmlos]&lt;br /&gt;
|'''20. Bonus'''&lt;br /&gt;
|[https://www.youtube.com/watch?v=TWYZ-597bHg Strapping Young Lad - Fucker]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=lSXgQaGTYgA Rauvyls Stimme (im Intro des Liedes)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Charaktersammlung +5''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;'''Lieblings-...'''&lt;br /&gt;
:'''Tier:''' Menschen&lt;br /&gt;
:'''Waffe:''' ihr Verstand&lt;br /&gt;
:'''Speise:''' Brot und Schwarzwasseralgen&lt;br /&gt;
:'''Getränk:''' Rothemilch&lt;br /&gt;
:'''Gesprächspartner:''' Leute, die keine Idioten sind&lt;br /&gt;
:'''Farbe:''' rot&lt;br /&gt;
:'''Pflanze:''' Schwarzwasseralgen&lt;br /&gt;
:'''Kleidung:''' Höllenranke&lt;br /&gt;
:'''Rüstung:''' Höllenranke&lt;br /&gt;
:'''Stadt:''' Rivin&lt;br /&gt;
:'''Barde:''' Sonata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;'''Stärkster besiegter Gegner:''' Der Puppenmeister und der Sternenreisende&lt;br /&gt;
;'''Gefährlichstes Erlebnis:''' Lolth und Cyric im Seelentunnel/Solomission im Abgrund der Dämonennetze ohne Ausrüstung&lt;br /&gt;
;'''Lustigstes Erlebnis:''' &amp;quot;Du hast keinen Unsichtbarkeitstrank...?&amp;quot;&lt;br /&gt;
;'''Peinlichstes Erlebnis:''' Unwilligkeit, der Realität ins Auge zu blicken bei der [http://rivin.de/rivinpedia/index.php/Lolthtanchwi#Chwiakrell:_Die_Pr.C3.BCfung_der_L.C3.BCgen Chwiakrell]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;'''Beste Eigenschaft:''' aufmerksam&lt;br /&gt;
;'''Schlechteste Eigenschaft:''' ihr Charakter&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Fan_Content_Policy</id>
		<title>Fan Content Policy</title>
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				<updated>2026-03-10T15:28:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Rechtlicher Hinweis:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sofern nicht anders angegeben, sind alle Inhalte auf Rivinpedia entweder:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Die jeweiligen Inhalte sind entsprechend gekennzeichnet oder aus dem Zusammenhang klar erkennbar.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Portal:Rivin/Chronologie</id>
		<title>Portal:Rivin/Chronologie</title>
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				<updated>2025-12-22T16:14:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Inhaltsbox&lt;br /&gt;
| title         = Chronologie&lt;br /&gt;
| title-bgcolor = #CDBA96&lt;br /&gt;
| border-color  = #CDBA96&lt;br /&gt;
| content       = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kommentar'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zeittafel ist in Arbeit und zunächst unverbindlich.&lt;br /&gt;
Das Serverprojekt Rivin verfolgt ab ca. 1377 aber in einigen Ereignissen auch schon früher einen eigenen Settingverlauf der von der offiziellen Wizards of the Coast Zeittafel abweicht. Insbesondere die Ereignisse die zum Setting der 4. Edition von Dungeons &amp;amp; Dragons führen, wurden von Rivin nicht übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zeitleiste'''&lt;br /&gt;
:*'''undatiert vor Rivins Gründung'''  - Arevenscheier, eine kleine Elfenstadt, existiert am Südrand der Trollhügel an der Schwertküste. Die Elfen leben sehr zurückgezogen und versteckt in den dichten Wäldern. &lt;br /&gt;
:*'''[[937_TZ|Etwa um 937]]''' - Eine Gruppe von Druiden gründet einen Zirkel in den Wäldern um das heutige Rivin. &lt;br /&gt;
:*'''[[968_TZ|968, Jahr des Wandernden Gnoms]]'''  - Ein Erdbeben erschüttert die örtliche Küste und zwei der drei Wasserfälle des Schlängelnden Flusses verschwinden unter den Felstrümmern, welche im Wasser am Fuß der Klippen eine neue, natürliche Anlegestelle schaffen. Etwa zu dieser Zeit verschwindet der Zirkel der Druiden ohne eine Spur zu hinterlassen aus den Wäldern. &lt;br /&gt;
:*'''[[970_TZ|Ab 970]]''' - Piraten und Schmuggler sind die ersten Nutznießer des neuen Hafens und errichten dort ein Schmugglernest. &lt;br /&gt;
:*'''[[974_TZ|974, Jahr der Spukenden Harpyie]]''' - Die ersten Menschen, vor allem aus dem Süden, siedeln sich an. Die Siedlung wächst vom Hafen die nördliche Klippe hinauf. &lt;br /&gt;
:*'''[[976_TZ|976, Jahr des Todeszaubers]]''' - Die Siedler werden durch einen dunklen Kult aus den dichten Wäldern vertrieben oder niedergemetzelt. &lt;br /&gt;
:*'''[[998_TZ|Ab dem Jahre 998]]''' - Eine zweite Siedlungswelle, diesmal aus dem Norden, erreicht den Ort und vernichtet mit Hilfe der Geschöpfe des Waldes den dunklen Kult und seine Schergen. Der große alte Baum beginnt in die Höhe zu wachsen. &lt;br /&gt;
:*'''[[1030_TZ|1030, Jahr des Kriegszauberers]]''' - Erster urkundlicher Nachweis Rivins als „Fischerdorf mit Handelsbeziehungen nach Baldurs Tor“ als Ortsbezeichnung auf einem Todesurteil. Rivin ist dort als Herkunftsort für den in Baldurs Tor gehängten Schmuggler Samuel Ohrlos angegeben. &lt;br /&gt;
:*'''[[1038_TZ|Ab 1038, dem Jahr des erwachenden Frühlings]]''' - Rivin organisiert sich als Stadt ohne Lehnsherren, regiert von einem Rat aus den mächtigsten Familien, geführt vom „Seefürst“. &amp;lt;br /&amp;gt;Die Siedlung umfasst nun den Hafen, die Altstadt mit der Wehrzitadelle die nördliche Klippe empor sowie das Weideland auf der Klippe selbst, geschützt durch eine Holzpalisade. &lt;br /&gt;
:*'''[[1150_TZ|1150, Jahr der Geißel]]''' - Ausbruch der Großen Pest. Loviatar- und Talona-Kulte sind überall am Werk. &amp;lt;br /&amp;gt;Rivin wird nach der Seuche größtenteils aufgegeben, der anschließende Wiederaufbau erfolgt durch Entwurzelte, entflohene Gefangene, ehemalige Sklaven aus dem Süden und anderes Gelichter. Rivin wird zum zweiten Male als Piratennest berühmt. &lt;br /&gt;
:*'''[[1235_TZ|1235, Jahr der Schwarzen Horde]]''' - Die größte Orkhorde aller Zeiten belagert Tiefwasser. Orkstämme aus den Herzlanden verwüsten Rivin fast komplett. Ein Teil der Bewohner kann sich jedoch auf die nahe gelegenen Inseln des Orlumbor-Archipels retten. &lt;br /&gt;
:*'''[[1237_TZ|Ab 1237, dem Jahr der Grotte]]''' - Wiederaufbau Rivins durch zurückgekehrte Einwohner und entwurzelte Siedler aus den Westlichen Herzlanden. &amp;lt;br /&amp;gt;Rivin wird endgültig zum Schmelztiegel aus Menschen von den Küsten im Süden (calischitische Piraten und Schmuggler) und Norden (illuskanische Siedler) sowie den westlichen Herzlanden (Chondathaner). Durch den Wiederaufbau Tiefwassers erlebt auch Rivin durch den Handel zur See einen Aufschwung. &lt;br /&gt;
:*'''[[1245_TZ|1245, Jahr des Schmerzes]]''' - Eine Gruppe von Siedlern aus den Herzlanden gründet etwa einige Meilen flussaufwärts von Rivin am nördlichen Flussufer auf einer kleinen Erhebung das Dorf &amp;quot;Flußau(e)&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;Trotz einer nahen Senke mit merkwürdigen Steinkreisen verspricht der gute Boden der Erhebung gutes Ackerland. &lt;br /&gt;
:*'''[[1248_TZ|1248, Jahr des Basilisken]]''' - Die Dörfler von Flussau legen ihren eigenen Gottesacker an. Immer wieder hört man aber von lebenden Leichen und Untoten. Die Städter und andere Bauern beginnen die Leute aus Flußau mehr und mehr zu meiden. &lt;br /&gt;
:*'''[[1252_TZ|1252, Jahr des leeren Kelchs]]''' - Das Dorf Flußau wird von einer Seuche heimgesucht, gegen welche die Priester der Götter kein Gegenmittel zu finden vermögen, doch so plötzlich, wie die Krankheit ausbrach, verschwindet sie wieder. &amp;lt;br /&amp;gt;In der Folge werden die Dörfler aus Furcht vor einem neuen Ausbruch immer mehr gemieden. &lt;br /&gt;
:*'''[[1257_TZ|1257, Jahr der Zerstörerischen Welle]]''' - In einer einzigen Nacht voller Stürme und bebender Erde verschwindet Flußau vollständig in einem moorastigen Brei, als der Hügel in sich zusammensackt und eine Senke bildet, die sofort voll Wasser läuft. Es gibt weder Überlebenden noch Augenzeugen, doch man munkelt von einem unheiligen Ritual, dunklen Schatten und ekstatischen Jubelschreien kurz vor dem Ende des Dorfes. &lt;br /&gt;
:*'''[[1258_TZ|1258, Jahr der Verwelkten Blumen]]''' - Die moorastige Senke wird zum ersten Mal als &amp;quot;Schwarzmoor&amp;quot; erwähnt. In der Folge kommt es dort immer wieder zur Sichtung von Geistern und Untoten. &amp;lt;br /&amp;gt;Der Handelsweg am Fluss, der Winde-Weg, wird ans Südufer verlegt. &lt;br /&gt;
:*'''[[1282_TZ|1282, Jahr der Zahlreichen Nebel]]''' - Eine Bestie treibt ihr Unwesen in der immer mehr heruntergekommenen Altstadt, entführt Kinder und tötet ihre Eltern. Offiziell spricht man von einem Sklavenhändlerring.&amp;lt;br /&amp;gt; Erst als ein fremder Barde sich der Sache annimmt, enden die Morde und die Bestie verschwindet. &lt;br /&gt;
:*'''[[1283_TZ|1283, Jahr der Kriechenden Wolken]]''' - Ein Lied taucht auf in den Slums, in welchem ein Barde vor einer Bestie warnt, die nur schlafe und wieder erwachen könne. Das grausige Lied wird in Rivin schnell verboten. &lt;br /&gt;
:*'''[[1292_TZ|1292, Jahr der Wandernden Wellen]]''' - Eine junge Adlige, Soscha von Silbrigmond, deckt einen Kult auf, der im Begriff ist, das Stadtgebiet Rivins in eine Zone wilder Magie zu verwandeln, und opfert sich selbst bei erfolgreichen Versuch, das Vorhaben zu vereiteln. &amp;lt;br /&amp;gt;Sie wird in einer Krypta bestattet, über der ein Mystraschrein errichtet wird. &lt;br /&gt;
:*'''[[1306_TZ|1306, das Jahr des Donners]]''' - Rivin erkauft sich von Tiefwasser und Baldurs Tor das Stadtrecht. Die beiden größeren Städte werden so geschickt gegeneinander ausgespielt, dass Rivin am Ende souverän bleibt. &lt;br /&gt;
:*'''[[1308_TZ|1308, Jahr der Katakomben]]''' - Rivin gründet eine kleine Siedlung an der Südspitze der Orlumbor-Inseln. Auf zwei kleinen Felsinseln auf der Verbindungsroute werden ständige Leuchtfeuer errichtet. &lt;br /&gt;
:*'''[[1313_TZ|1313, Jahr der Zerstörten Eiche]]''' - Aufstand der Riviner Bürgerschaft unter Valris &amp;quot;Felsenfest&amp;quot; Muhrig gegen den alten Seefürsten Theron (12.-14. Alturiak) &amp;lt;br /&amp;gt;Die Händlergilden übernehmen die Verwaltung Rivins. Die alten Familien sowie Therons Berater und Nachfolger ziehen sich auf die Orlumbor-Inseln zurück. &lt;br /&gt;
:*'''[[1314_TZ|1314, Jahr der Schattenspitze]]''' - Rivin bricht den Kontakt zur alten Siedlung auf den Inseln ab. Zum einen haben dort die geflüchteten Anhänger des Seefürsten zusammen mit Piraten die Macht übernommen, zum anderen verschwindet eine der Leuchtfeuerinseln in einer beständigen Nebelwand. &amp;lt;br /&amp;gt;Der letzte Wächter dort verschwindet einfach, doch der Fall geht in den politischen Wirren unter und wird zunächst nicht weiter untersucht. &amp;lt;br /&amp;gt;Erst im Verlauf der Geschehnisse um das Geheimnis der Nostromo viele Jahrzehnte später taucht die Insel wieder aus dem Nebel des Vergessens auf. &amp;lt;p&amp;gt;Die Niederlassung auf der Rivin näher gelegenen Leuchtfeuerinsel wird zu einem Vorposten zum Schutz der Seewege ausgebaut und Jahre später zu einer Art Hochsicherheitsgefängnis umgebaut. &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''[[1317_TZ|1317, Jahr des Wandelnden Wyrms]]''' - Die Drachenplage bricht rund um die See der Gefallenen Sterne aus. &amp;lt;br /&amp;gt;Rivin bleibt größtenteils verschont, von der ein oder anderen Drachensichtung abgesehen. Gelehrte vermuten heute, dass dieser glückliche Umstand dem verborgenen Drachentempel in den Trollborken zuzuschreiben ist. &lt;br /&gt;
:*'''[[1318_TZ|Ab 1318]]''' - Wirtschaftlicher Aufschwung Rivins durch den Export in die betroffenen Zonen der Herzlande. Ansiedlung neuer Bürger und Händler aus den Westlichen Herzlanden. &amp;lt;br /&amp;gt;Die reicheren Bürger verlassen die enge Altstadt und ziehen auf die Klippe um. &amp;lt;p&amp;gt;Rivin erhält seine erste steinerne Mauer. Das große Torhaus wird später einmal die berühmte Taverne Old Franky's werden.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''[[1321|1321, Jahr der Ketten]]''' - Viele Bewohner ziehen nach und nach aus der Altstadt heraus in die Gebäude um das Torhaus, die inzwischen durch die Mauer geschützt werden. Der Osten der Altstadt beginnt sich zu einem Elendsviertel und Keimzelle krimineller Vereinigungen zu entwickeln. &lt;br /&gt;
:*'''[[1335_TZ|ca. 1335]]''' - Angelockt durch den wachsenden Reichtum Rivins gründen die Schildzwerge des Clans Angdur in den nahen Trollhügeln die Zwergensiedlung Bordurackbas. &amp;lt;br /&amp;gt;Beinahe eskaliert die Situation, als die Riviner Miliz die im Aufbau begriffene Siedlung der Zwerge bemerkt. &lt;br /&gt;
:*'''[[1336_TZ|1336-1337]]''' - In den sich hinziehenden Verhandlungen wendet sich der Stadtrat Rivins zunächst gegen den Abschluss eines Handels- und Verteidigungsbündnisses, da man die Erzvorkommen gerne selbst ausbeuten will. Durch das vermehrte Auftreten an Trollen und Goblins in den Trollhügeln nach der Ankunft der Zwerge tritt Rivin jedoch das durch eigene Streitkräfte nur schwer zu kontrollierende Gebiet an die Zwerge ab. &lt;br /&gt;
:*'''[[1338_TZ|1338, Jahr des Wanderers]]''' - Ein junger Mann namens Frank erwirbt das alte Torhaus der ersten steinernen Stadtmauer Rivins und baut es zu einem Gasthaus um. Schon bald erhält es den Namen seines Besitzers. &lt;br /&gt;
:*'''[[1345_TZ|1345, Jahr des Sattels]]''' - Auflaufen des Handelsschiffes &amp;quot;Nostromo&amp;quot; auf den Riffen vor Rivin. &amp;lt;p&amp;gt;Der Magus Tomar Gel'itar bekommt Erlaubnis und finanzielle Unterstützung der Handelshäuser zur Gründung einer magischen Akademie in Rivin. Zusammen mit Erzmagus [[Nardil Frethesh]] entsteht in den folgenden Jahrzehnten daraus der Stern von Rivin als anerkannte Magiergilde. &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''[[1351_TZ|1351, Jahr der Krone]]''' - Eine verirrte Handelskarawane aus Tiefwasser entdeckt die Krypta des Kriegszauberers Arghuzâl im äußersten Westen der Trollfelsen. Söldnertruppen aus Rivin und Baldurs Tor vernichten den untoten Magier und bringen die Krypta zum Einsturz, allerdings ohne vorher das mit unzähligen Kellern versehene Gebäude ganz durchsucht zu haben.&lt;br /&gt;
:*'''[[1373_TZ|1373, Jahr der abtrünnigen Drachen]]''' - Rivin in der Krise: Es droht Krieg mit Everlina. Seefürst [[Gorn Taker]] sich schwingt mit seiner rechten Hand [[Yo Kiyomasa]] zur einflussreichsten politischen Kraft der Stadt auf. Die Zentarim ziehen friedlich in die Stadt ein und beziehen Stellung in der Altstadtfeste.&lt;br /&gt;
:*'''[[1376_TZ|1376, Jahr der gebogenen Klinge]]''' -  Baron Sarod de Teril wird Hauptmann der Garde Rivins. Anhänger des Magiers Aret Silberschwert tauchen in der Stadt auf.&lt;br /&gt;
:*'''[[1377_TZ|1377, Jahr der Heimsuchung]]''' - Die Schlacht um Asbravn: Riviner Helden verteidigen das Dorf Asbravn vor dem finsteren Magier Aret Silberschwert. &amp;lt;br/&amp;gt;Der Umbral-Krieg: Alustriel wird in einem feigen Anschlag der nach Faerûn zurückgekehrten Umbral ermordet. Im Anschluss bringen die schwarzen Magier mit zwei fliegenden Städten Krieg über die Silbermarken und Silbrigmond. Taern Hornklinge ruft das Grafenbündnis zur Verteidigung der Marken um Hilfe. Somit entsendet auch Rivin seine Truppen. In einem erbitterten und verlustreichen Krieg für das Grafenbündnis kann Silbrigmond die Shardovar schließlich zurückschlagen.&amp;lt;br/&amp;gt; Rivin: Eine neue Macht aus aus Orks und Goblinoiden erhebt sich in den Wäldern Rivins unter der Führung von Lord Kassar.&lt;br /&gt;
:*'''[[1378_TZ|1378, Jahr des Kessels]]''' - Rivin sieht sich nach dem Krieg mit den Umbral im Norden nun mehreren Bedrohungen für die Stadt selbst ausgesetzt: Zuerst der Krieg mit Lord Kassar, danach die Bedrohung durch Namyri. Innenpolitisch wird ein Triumvirat von Fürsten eingesetzt, um [[Jason von Adreep]] abzulösen.  Am Ende der Kriege wird auch das Triumvirat wieder aufgelöst und ein [[Stadtrat]] eingesetzt der zusammen mit Fürst [[Sedrik Silbertal]] regiert.&lt;br /&gt;
:*'''[[1381_TZ|1381, Jahr des Hungers]]''' - Sternenfall: Am 20. Marpenoth schlägt ein Meteorit in den Trollborken ein - eine Katastrophe, die das Antlitz Rivins für immer verändert. Der Einschlag bringt ein Erdbeben mit sich, welches die Hafenstadt Rivin ins Meer stürzen lässt wobei über 10.000 Einwohner ums Leben kommen. Unterschiedlichste Kreaturen, angelockt durch die Zerstörung, greifen die letzten Überlebenden an: ein Kampf ums Überleben beginnt, gefolgt von politischen Machtkämpfen. Neu-Rivin wird gegründet, die Überlebenden schaffen es das Fürstentum zu erhalten, doch ist es weiterhin geschwächt und angreifbar.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Portal:G%C3%B6tter/Tempel_und_Schreine</id>
		<title>Portal:Götter/Tempel und Schreine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Portal:G%C3%B6tter/Tempel_und_Schreine"/>
				<updated>2025-12-22T16:09:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Inhaltsbox&lt;br /&gt;
| title         = Tempel und Schreine in der Region um Rivin&lt;br /&gt;
| title-bgcolor = #6C6F8E&lt;br /&gt;
| border-color  = #6C6F8E&lt;br /&gt;
| content       =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Region um Rivin gibt es unterschiedliche Tempel und Schreine verteilt auf unterschiedliche Orte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fürstenstadt Neu-Rivin==&lt;br /&gt;
Tempel des Tyr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tempel des Helm &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tempel der Selûne &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schrein der Tymora &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schrein der Chauntea &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Baronie Greifenstein==&lt;br /&gt;
[[Der Hinbau]], Tempel des Brandobaris, Schreine der Kinder Yondallas &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Haus der Glücksmaid, Schrein der Tymora &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Schrein des Morgens, Schrein des Lathander &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Silvanusbaum, Heiliger Ort des Silvanus &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Baronie Rosenfeld==&lt;br /&gt;
Tempel der Sune &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schrein des Tyr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schrein der Chauntea &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Zuflucht==&lt;br /&gt;
[[Kirche_Mystras|Sanktuarium der Magie]], Tempel der Mystra &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tempel der Elistraee &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schrein der Mielikki &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Portal:Rivin/Die_Reichen_und_M%C3%A4chtigen</id>
		<title>Portal:Rivin/Die Reichen und Mächtigen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Portal:Rivin/Die_Reichen_und_M%C3%A4chtigen"/>
				<updated>2025-12-22T16:07:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Inhaltsbox&lt;br /&gt;
| title         = Die Reichen und Mächtigen&lt;br /&gt;
| title-bgcolor = #CDBA96&lt;br /&gt;
| border-color  = #CDBA96&lt;br /&gt;
| content       = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Fürst'''&lt;br /&gt;
:* Cecil mit der Silberklinge*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Hofstaat des Fürsten'''&lt;br /&gt;
:* Kanzlerposten derzeit unbesetzt&lt;br /&gt;
:* Hofmagus Meister Archaeos*&lt;br /&gt;
:* Kämmerer Rufus von Reichenbach*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hochadel und Gehobener Adel'''&lt;br /&gt;
:* Gräfin [[Renata Jolana de Teril|Renata de`Teril]] zu Crahnstein&lt;br /&gt;
:* Baronin [[Elona Wolkenmeer Geli'tar]] zu [[Greifenstein]] &lt;br /&gt;
:* Baronin [[Amua Neftarie Tua von Kassar|Neftarie von Kassar]] zu Rosenfeld &lt;br /&gt;
:* Baron Lucian Grave zu Schattenfall&lt;br /&gt;
:* Baron Ketillson zu Wanderstein*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Niederer Adel''' &lt;br /&gt;
:* Lady [[Ameng Xilo|Ameng Xilo Nagarath]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Portal:Organisationen|Organisationen und Gilden ]]'''&lt;br /&gt;
:* Hauptmann Bartholomeus Diebschlag* führt die Rivinergarde.&lt;br /&gt;
:* Maestra [[Ameng Xilo]] und Maestra [[Varda Gideon]] bilden die Leitung vom [[Mantel der Sterne | Mantel der Sterne]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;*Hierbei handelt es sich um Nichtspielercharaktere.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Portal:Rivin/Wappenrolle</id>
		<title>Portal:Rivin/Wappenrolle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Portal:Rivin/Wappenrolle"/>
				<updated>2025-12-22T16:03:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Inhaltsbox&lt;br /&gt;
| title         = Wappenrolle&lt;br /&gt;
| title-bgcolor = #CDBA96&lt;br /&gt;
| border-color  = #CDBA96&lt;br /&gt;
| content       = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Landes- und Lehenswappen'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery class=center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rivin_Wappen.png|''Fürstentum und&amp;lt;br /&amp;gt;[[Neu-Rivin|Stadt Neu-Rivin]]''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery class=center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drachenfels.png|'' Grafschaft Drachenfels (Kronland Rivins, vakantes Lehen)''&lt;br /&gt;
Greifenstein.png|''[[Greifenstein|Baronie Greifenstein]]  (Kronland Rivins, Lehensgabe an [[Elona Wolkenmeer Geli'tar]] zu Greifenstein)''&lt;br /&gt;
Rosenfeld.png|''[[Rosenfeld|Baronie Rosenfeld]] (Kronland Rivins, Lehensgabe an [[Amua Neftarie Tua von Kassar|Amua Neftarie Tua von Kassar]] zu Rosenfeld)''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery class=center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wappen_Crahnstein.png|''Grafschaft Crahnstein (Kronland Rivins, Lehensgabe an [[Renata Jolana de Teril|Renata de`Teril]])''&lt;br /&gt;
Eichlieden.png|''Baronie Eichlieden (Kronland Rivins, vakantes Lehen)&amp;lt;br /&amp;gt;''&lt;br /&gt;
Schattenfall.png|''Baronie Schattenfall (Kronland Rivins, Lehensgabe an Lucian Grave)&amp;lt;br /&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Regionale Wappen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery class=center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ordenssiedlung_Loewenbach.png‎|'' Ehemalige Freisiedlung Löwenbach &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organisationen und Gilden'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery class=center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rivin_Wappen.png|''[[Die Rivinergarde]]''&lt;br /&gt;
Mantel_Wappen.png|''Arkane Gilde&amp;lt;br /&amp;gt;[[Mantel der Sterne | Mantel der Sterne]]''&lt;br /&gt;
Wappenrolle-Rubin.png|''[[Der Rubin| Unbekannte Gilde]]''&lt;br /&gt;
RoterFluss.png|''[[Arkaner Zirkel vom roten Fluss]]''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geschlechter und Personen'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery class=center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Renata_De_Teril.png|''Gräfin [[Renata Jolana de Teril|Renata de`Teril]] zu Crahnstein''&lt;br /&gt;
Drachenfels-Familie.png|''Grafen&amp;lt;br /&amp;gt;derer von Drachenfels''&lt;br /&gt;
Artief.png|''Marshall Jessica Telarion von Artief zu Rivin''&lt;br /&gt;
Wappen_Wolkenmeer.png|''Baronin [[Elona Wolkenmeer Geli'tar | Elona Wolkenmeer Geli'tar]]''&lt;br /&gt;
Lucian_Grave.png|'' Baron Lucian Grave zu Schattenfall''&lt;br /&gt;
Rosenfeld.png|''Geschlecht der Kassar [[Amua Neftarie Tua von Kassar]]''&lt;br /&gt;
Wappenrolle-Frater.png|''[[Frater Armitage]]''&lt;br /&gt;
Familie_De_Teril.png|''Geschlecht&amp;lt;br /&amp;gt;der De´Teril''&lt;br /&gt;
Westenra.png|''Adelsfamilie&amp;lt;br /&amp;gt;Westenra zu Rivin* ''&lt;br /&gt;
Jearlock.png|''Adelsfamilie&amp;lt;br /&amp;gt;[[Das_Haus_Jearlock|Jearlock zu Rivin]]* ''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;*Hierbei handelt es sich um reine NSC-Organisationen.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Aiven_Rhodes</id>
		<title>Aiven Rhodes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Aiven_Rhodes"/>
				<updated>2025-12-22T15:45:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielercharaktere|Aiven Rhodes]] &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Aiven Rhodes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Spezies''' || [[Aasimar]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Heimat''' || Chessenta / Threskel&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Geschlecht''' || männlich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{klasse|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Religion''' || [[Hoar|Assuran]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-class{{{augen|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Augen''' || golden&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Beruf''' || Freischaffender Assurit&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Erscheinung==&lt;br /&gt;
Mit einer ungefähren Körpergröße von 180cm ist Aiven nicht wesentlich größer als der Durchschnitt der Schwertküstenbevölkerung. Sein silbrig-weißes Haar fällt schulterlang hinab und verdeckt oft die Ohren, wie auch seine kantigeren Gesichtszüge. Bei weiterer Betrachtung fallen die goldenen Augen auf, welche zwischen den Haarsträhnen hervorblicken und abwägend nach vorne sehen. Die restlichen Teile seines Körpers wirken, trotz der bleich anmutenden Hautfarbe, trainiert und wehrhaft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine schön anzusehende Kreatur, wie der eine oder andere vielleicht denken mag.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oft kann man um Aivens Hals einen enggeschlungen Anhänger erkennen, auf welchen ein Doppelkopf eingraviert ist.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Nott_Hrafnsdottir</id>
		<title>Nott Hrafnsdottir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Nott_Hrafnsdottir"/>
				<updated>2025-12-22T15:45:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielercharaktere|Nott Hrafnsdottir]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Nott Hrafnsdottir&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Spezies''' || [[Mensch]] / Ruathen&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Heimat''' || Ruathym &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Geschlecht''' || weiblich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{klasse|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Klasse''' || [[Barbar]]([[Barde|de]])/[[Kämpfer]]/DJ &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{religion|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Religion''' || [[Tempus]] &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{haare|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Haare''' || rabenschwarz&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{augen|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Augen''' || eisblau &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{größe|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Größe''' || ~210cm &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{merkmale|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Merkmale''' || Groß&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{geburt|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Geburt''' || 1374, im Jahr der Blitzgewitter&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{beruf|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Beruf''' || Freischaffende Söldnerin&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{zugehörigkeit|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Zugehörigkeit''' || [[-]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{gesinnung|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Gesinnung''' || Neutral&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{spieler|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Spieler''' || [[Benutzer:Jiaoshou|Jiaoshou]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erscheinung==&lt;br /&gt;
Notts Statur wirkt schon auf den ersten Blick massiv, mag ihr Körper sicherlich 7 Fuß oder mehr nach oben ragen und kann einen muskulösen Körperbau aufweisen. Spätestens wenn man einen Blick auf die Bewaffnung und sonstige Ausrüstung wirft wird auch dem Letzten klar, dass Nott einem wehrhaften Hintergrund entspringt.&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt; Ihr Alter zeigt sich nun deutlicher in den feinen Linien um die Augen und den reiferen Gesichtszügen. Die Weichheit eines jungen Gesichts ist einer festeren Ausdruckskraft gewichen, ohne dass ihre Erscheinung an Frische verloren hätte. Alten bekannten mag sogar auffallen, dass sie inzwischen hübscher wirkt als noch vor einigen Wintern.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die pechschwarzen Haare sind auf der rechten Kopfseite eng anliegend nach hinten geflochten, während der Rest einfach und lose hinunterfällt. Ihre markanten Gesichtszüge, seien es hohe Wangenknochen oder die kantige Nase, werden nur noch von den kalten, eisblauen Augen übertrumpft.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als wären sie durch die farbgebung geprägt, sehen die eisigen Augen kalt oder emotionslos in die Welt hinaus.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
So Ihr sie sprechen hört, kommt zwischen den schmalen und selten ernst zusammengezogenen Lippen eine helle Stimme hervor, welche durch einen rauen Unterton begleitet wird.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer Nott ohne ihre schützende Rüstung oder Kleidung sieht, sei es in einem unachtsamen Moment, freizügiger Kleidung oder bewußte Nähe, kann noch einige weitere Auffälligkeiten erkennen: &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;An verschiedenen Stellen ihres Körpers, besonders entlang der Schulterblätter, an den Rippen und entlang der Hüften, durchbrechen schwarze Schuppen die Haut. Matt glänzend und unregelmäßig verteilt scheinen sie sich weder vollständig über die Haut auszubreiten noch gänzlich verborgen bleiben zu wollen.&amp;lt;br/&amp;gt;Auf ihrem Rücken befindet sich eine großflächige Tätowierung eines Weltenbaumes - allerdings mit der Krone nach unten zeigend, während die Wurzeln hinauf zum Kopf und schließlich unter die Haare wandern. Die Krone wird von einem vermeintlichen Dreieck hinterlegt, welches ebenso nach unten zeigt.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auffällig ist, dass man scheinbar begonnen hatte das Blattwerk des Baumes zu verewigen, dies jedoch nie fertiggestellt wurde.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Molvvra_Algosri</id>
		<title>Molvvra Algosri</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Molvvra_Algosri"/>
				<updated>2025-12-22T15:44:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielercharaktere|Molvvra Algosri]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Drow]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Har'dor'kar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|colspan=2 style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Bild:MolvvraAlgosri.png|205px|thumb|center|Klicken für großes Portrait]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Molvvra Algosri&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Spezies''' || [[Dunkelelfen|Ilythiiri]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Heimat''' || [[Har'dor'kar]] &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Geschlecht''' || weiblich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{klasse|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Klasse''' || [[Kleriker]]/[[Hexer]]/[[Schwarzmagischer Adept|SmA]] &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{religion|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Religion''' || [[Lloth]] &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{haare|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Haare''' || weiß-silber &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Augen''' || hellrot &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Zugehörigkeit''' || Har'dor'kar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Gesinnung''' || Böse &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{spieler|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Spieler''' || [[Benutzer:Jiaoshou|Jiaoshou]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erscheinung==&lt;br /&gt;
Molvvra ist eine große und schlanke Drow, mit durchschnittlicher Größe und einer schlanken Figur.&lt;br /&gt;
Ihr wallendes, weiß-silbernes Haar fällt ihr bis knapp über die Schultern. Ein Teil der Haargewalt werden mit einem zusätzlichen tiefen Pferdeschwanz unter Kontrolle gehalten. Weich und seidig fühlt es sich bei der Berührung an - es wird offensichtlich regelmäßig gepflegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Haut ist von einem tiefen Obsidianton, glatt und augenscheinlich makellos. Sie fühlt sich kühl an und scheint das Licht eher zu absorbieren als zu reflektieren. Ihre Augen sind in einem hellen Rot gehalten, leuchten fast im schwachen Licht des Unterreiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Molvvra hat ein scharfes, kantiges Gesicht mit hohen Wangenknochen und einem spitzen Kinn. Ihre Lippen sind voll und dunkel. Sie hat eine lange, dünne Nase und dünne, gewölbte Augenbrauen, welche Ihr ein elegantes Aussehen verleihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Molvvras Kleidung besteht meistens aus feinen, leichten Materialien, die sich bei ihren Bewegungen leicht mit ihrem Körper bewegen. Dunkle Farben wie Schwarz oder Violett werden bevorzugt und die Kleidung ist oft mit komplizierten Mustern und Zeichnungen verziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie trägt sich selbstbewußt und anmutig, wie man es von vielen weiblichen Drow gewohnt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Molvvra hat eine sanfte, seidige Stimme. Sie spricht in einem gemessenen, kontrollierten Ton und erhebt nur selten ihre Stimme.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Varda_Gideon</id>
		<title>Varda Gideon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Varda_Gideon"/>
				<updated>2025-12-22T15:44:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielercharaktere|Varda Gideon]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;toccolours&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin:0 0 0.5em 1em; width:21em; clear:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-class{{{bild|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
|colspan=2 style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Bild:Varda2.jpg|150px|thumb|center|Klicken für großes Portrait]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=2 style=&amp;quot;font-size: larger; background-color: #cc6666; color: #000;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varda Gideon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Spezies''' || [[Mensch]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Heimat''' || Schwertküste&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Geschlecht''' || weiblich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{klasse|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-class{{{religion|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Religion''' || [[Istishia|Der Wasserfürst]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Merkmale''' || Tabakrolle(n),&amp;lt;br&amp;gt; Blütenduft,&amp;lt;br&amp;gt;Augenverkalkung&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{geburt|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Geburt''' || 1359, im Jahr der Schlange&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{beruf|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Beruf''' || Maestra im [[Mantel der Sterne|MdS]],&amp;lt;br&amp;gt;Vogt der Baronie Drachenfels,&amp;lt;br&amp;gt; Herstellerin magischer Gegenstände&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{zugehörigkeit|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Zugehörigkeit''' || [[Mantel der Sterne]],&amp;lt;br&amp;gt;Baronie Drachenfels&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{gesinnung|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Gesinnung''' || Chaotisch&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{spieler|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Spieler''' || [[Benutzer:Jiaoshou|Jiaoshou]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erscheinung==&lt;br /&gt;
Varda ist eine menschliche Frau deren Erscheinung, auf den ersten Blick, nichts Auergewöhnliches verraten mag: kaum 160 Zentimeter groß und etwa 50 Kilogramm Körpergewicht. Ihr Haar ist rabenschwarz, voluminös und fällt in Wellen bis knapp über die Schultern und umrahmen so ihr ovales Gesicht, so dass die Ohren beinahe ganz hinter den dunklen Strähnen verschwinden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim genauen Hinsehen bemerkt das aufmerksame Auge die leichte Biegung ihres Nasenrückens, während ihre Lider einen sanften nach oben gezogenen Schwung haben, wodurch die Augen und unnatürlich weiße Iris schmal wirken. Ihr Mund ist klein und zierlich, die Lippen schmal; wie scheinbar fast alles an der Frau. Wenn sie jedoch ein herzhaftes Grinsen zum Besten gibt, blitzen geradlinige Zähne hervor und verändern das, sonst sehr kontrollierte, Gesicht merklich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wandert der Blick des Beobachters weiter hinab, am zierlichen Nacken vorbei, stellt jener schnell fest, dass der restliche Körper derselben zurückhaltenden Linie folgt. Schlank, kompakt und weniger auffällig. Der kaum vorhandene Busen der Frau, mag sicherlich auch dem einen oder anderen Betrachter auffallen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast zu jedem Zeitpunkt findet man um ihren Hals einen runden Anhänger, dessen Gravur eine umstürzende Welle zeigt. An ihrem Handgelenk kann man ab und an ein Lederband finden, an dem eine braune Eichel hin und her baumelt. In den meisten Fällen kleidet sie sich in schlichte Wandergewänder, speziell wenn sie in der Umgebung von Rivin unterwegs ist. Weicht sie von dieser Kleidung ab, trägt sie dann die Rüstung eines Wächters aus dem Mantel der Sterne - deutlich erkennbar an dem Sternen-Symbol an dem Schulterschutz.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht weniger oft findet man Varda mit einem dünnen, bräunlichen Papierröllchen zwischen den Lippen, in dem eine Tabakmischung glimmt (für Kenner: ''Admiral Abrahams Wahl'' aus Tiefwasser). Und doch können gute Nasen immer wieder einen leichte, blütenhafte Note wahrnehmen, welche sich zwischenzeitlich durch das Tabakaroma kämpft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox&lt;br /&gt;
| title   = Persönliche Notizen ''[Discontinued, for now]''&lt;br /&gt;
| content = '''1379 - Das Jahr der verlorenen Feste'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Marpenoth:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
25. Marpenoth: Beitritt in den Mantel der Sterne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
26. Marpenoth: Teilnahme an einem kleinen Feldversuch, zusammen mit Miyako.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
27. Marpenoth: Teilnahme an der Gildensitzung. Austausch einer alten Generation, durch eine neue.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Uktar:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Uktar: Maga Xilo beauftragt Varda mit dem Vorfall am Richtplatz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Uktar: ...von Geistern, Friedhöfen und Meistern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
14. Uktar: Vollständige Aufnahme in den Mantel der Sterne. Varda's Wahl fällt auf den Sicherheitsbereich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
17. Uktar: Geistlicher Vorfall in der Übungshalle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
24. Uktar: Erhalt und Klärung einiger Informationen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
26. Uktar: Konfrontation mit tiefsitzender Angst; dabei unbeabsichtigt jemanden verletzend.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
27. Uktar: Ein Ausbruch in der Übungshalle. Bewerten und Richten. Übernahme einer Stelle auf Zeit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
28. Uktar: Zwei wichtige Mitglieder verlassen den Mantel. Varda übernimmt die von Baron Daelwin angebotene Aufgabe.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nachtal:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Nachtal: Untersuchung in der Altstadt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13. Nachtal: Führung eines Gespräches mit Kontan Daelwin, im Goldenen Segel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15. Nachtal: Erhebung in einen höheren Rang.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
16. Nachtal: Abendliche Schwimmrunde, mit äußerst informativem Gespräch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
18. Nachtal: Ein Rundgang mit Ameng. Ehrlichkeit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
25. Nachtal: Ein Treffen mit der Fürstin. Offenbahrungen. Entscheidungen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1380 - Das Jahr der flammenden Hand'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hammer:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10. Hammer: Ende des Zirkus des Todes. Im Vorposten verletzt worden, lässt sich Varda von Magus Lubrin Graubart heilen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19. Hammer: Ruhetag&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
23. Hammer: Jahresfeier zur Gründung des Mantels der Sterne (wenn auch etwas verspätet...)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
24. Hammer: Aufruhr in der Feuerlagune. Der Zwerg Xorgrim verlässt die sterbliche Ebene, Nararil Nachtenstern mit sich nehmend.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Alturiak:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
01. Alturiak: Ein koordinierter Angriff der Orks, auf den bereits verwüsteten Vorposten. Mit Hilfe der Reserve der Stadtgarde werden die Orks zurückgeschlagen. Ameng kehrt zurück.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
14. Alturiak: Beobachtet die Felsenfestspiele und nimmt sogar an der Vorführung des Mantels teil. Wenn auch nicht ganz freiwillig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
18. Alturiak: Festnahme des 'Meisters' und übergabe an das Gericht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19. Alturiak: Miyako verlässt den Mantel der Sterne. Unterredung mit dem neuen Hauptmann der Garde. Die drei Mantelsterne.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ches:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Ches: Vertrauensbeweis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Ches: Versagen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Kytorn:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13. Kytorn: Varda kehrt nach einem längeren Auftrag zurück nach Rivin.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Flammleite:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13. Flammleite: Expedition mit unerwarteter Wendung. Nach Berichterstattung und Unterredungen wird eine weitere Expedition geplant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19. Flammleite: Unterrichtsstunde in der Übungshalle; es folgt ein interessantes Gespräch mit Mialazia.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elasias:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Elasias: Besprechung; Klärung vorhergegangener Angelegenheiten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
20. Elasias: Abschluß einer Zusammenarbeit; Unterzeichung.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lieblings...==&lt;br /&gt;
'''Tier:''' Glasfrosch&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waffe:''' Magie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Speise:'''  Fleischhaltiges&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Getränk:''' Riviner Schwarzbier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gesprächspartner:''' [[Ameng Xilo]], Eric Gondar und andere &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Farbe:''' braun&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pflanze:''' Dornröschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kleidung:''' Mantelblau oder Erdfarben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rüstung:''' Mantel-Kettenhemd&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ort:''' Mantel-Turm Dach, Drachenfels&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Barde:'''  Keiner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Zauber:''' Biss der Königin&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stärkster besiegter Gegner:''' wird nicht darüber nachgedacht&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gefährlichstes Erlebnis:''' Un-Varda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lustigstes Erlebnis:''' Die Glücksbank&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Peinlichstes Erlebnis:''' Amengs Friedensvermittlung zwischen Fira und Varda&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beste Eigenschaft:''' Bodenständig, pragmatisch-optimistisch&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Schlechteste Eigenschaft:''' Risikobereitschaft, Neugier, Ab und an gierig&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Dunkelelfen</id>
		<title>Dunkelelfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Dunkelelfen"/>
				<updated>2025-12-22T15:30:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = Drow Beispiel.jpg&lt;br /&gt;
| name      = Drow&lt;br /&gt;
| Zweitname = Dunkelelf&amp;lt;br&amp;gt;Ilythiiri&lt;br /&gt;
| Heimatregion  = Das Unterreich&lt;br /&gt;
| Größe    = ♂ 135 cm bis 160 cm&amp;lt;br&amp;gt;♀ 140 cm bis 165 cm&lt;br /&gt;
| Gewicht    = ♂ 37 kg bis 69 kg&amp;lt;br&amp;gt;♀42 kg bis 73 kg&lt;br /&gt;
| Lebensspanne = zumeist bis zu 300, aber bis zu 900 ist durchaus möglich&lt;br /&gt;
| Hautfarbe = Obsidian, Grau, Schwarz&lt;br /&gt;
| Haarfarbe = Weiß, Schwefelgelb&lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = so gut wie jede Farbe, verbreitet sind Bernstein, Blau, Blutrot, Pink, Violett&lt;br /&gt;
| Merkmale = Spitze&amp;amp;nbsp;Ohren, schlanker aber athletischer Körperbau, wunderschön, Affinität zu Dunkelheit, die Fähigkeit eines völlig bewussten Schlafzustandes&lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = '''Kleriker'''&amp;amp;nbsp;(weibliche&amp;amp;nbsp;Drow)&amp;lt;br&amp;gt; '''Magier'''&amp;amp;nbsp;(männliche&amp;amp;nbsp;Drow)&amp;lt;br&amp;gt; '''Engine:''' beide Geschlechter Magier&lt;br /&gt;
| Sprache = De'shineth (Dialekt des Elfisch), Handelssprache des Unterreichs, Heimatregion&lt;br /&gt;
| Zweitsprachen = Abyssal, Drakonisch, Drow Zeichensprache, Goblin, Handelssprache, Illuskisch&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| off  | off | off&lt;br /&gt;
| off   | off | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Bild:Drowicon.jpg|center]]&lt;br /&gt;
{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext=L'elamshin d'lil Ilythiiri zhah ulu har'luth jal. - Die Bestimmung der Drow ist, alles zu erobern.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person=Sprichwort der Drow&lt;br /&gt;
|Quelle=Die Drow&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Die Drow''' leben im [[Unterreich]] und verabscheuen alle anderen [[Elfen]]völker. Sie sehen sich als die einzig überlegene Spezies an und erhalten ihre Berechtigung direkt von [[Lolth]], die sie über alle anderen Götter stellen. Sie sind auch als Dunkelelfen bekannt, bzw. werden von anderen Elfen auch manchmal als Ilythiiri bezeichnet. Dabei waren die Ilythiiri allerdings nur ein Teil der Vorfahren heutiger Dunkelelfen, eben jener, welcher im Reich [[Ilythiir]] lebte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Volkseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Veränderung der Attribute:'' +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, +2 Charisma, -2 Konstitution.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Widerstandskraft gegen Bezauberung:'' Immunität gegen magische Schlafeffekte, +2 Volksbonus auf Rettungswürfe gegen Verzauberungseffekte und -zauber.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Umgang mit Waffen (Elf):'' Elfen erhalten Umgang mit Kriegswaffen-Talente für ''Langschwert, Rapier, Langbogen und Kurzbogen (inkl. Komposit-Varianten)'' als Bonustalente.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Scharfe Sinne:'' +2 Volksbonus auf Lauschen-, Suchen- und Entdeckenwürfe. Ein Elf, der bis zu 1,5 Meter von einem Geheimnis oder einer Geheimtür entlanggeht, bekommt einen Suchenwurf, um das Geheimnis zu entdecken, so als hätte er bewusst danach gesucht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Zauberähnliche Fähigkeiten:'' &lt;br /&gt;
# 1/Tag - ''Dunkelheit'' als Magier auf gleicher Stufe.&lt;br /&gt;
# 1/Tag - ''Feenfeuer'' als Magier auf gleicher Stufe.&lt;br /&gt;
# 1/Tag - ''Tanzende Lichter''* als Magier auf gleicher Stufe.&lt;br /&gt;
# 1/Tag - ''Unsichtbares Sehen'' als Magier auf gleicher Stufe.&lt;br /&gt;
* ''Dunkelsicht:'' Drow können im Dunkeln bis zu 36 Meter weit blicken. Dadurch entfällt die Dämmersicht-Fähigkeit, welche die meisten Elfen besitzen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Zauberresistenz:'' Zauberresistenz von 11 + Charakterstufe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Starker Wille:'' +2 Volksbonus auf Willenswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Lichtempfindlichkeit:'' Drow sind, wenn sie plötzlich hellem Licht (wie Sonnenlicht oder einem ''Tageslicht-Zauber'') ausgesetzt sind, für eine Runde geblendet. Danach erhalten sie einen Situationsmalus von -1 auf Angriffs-, Rettungs- und sonstige Würfe, so lange sie diesem Licht ausgesetzt sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Stufenanpassung +2''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;*Hierbei handelt es sich um in NWN2 nicht umgesetzte Fähigkeiten.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
Drow haben das Erscheinungsbild von Elfen, mit den spitzen Ohren, den mandelförmigen Augen, sie sind jedoch meist etwas schlanker und kleiner, als die der Oberfläche und oft sogar attraktiver. Der auffälligste Unterschied ist natürlich ihre tiefschwarze Haut und die weißen Haare, wobei sie manchmal auch leicht grau oder platinblond wirken. Ihre Augenfarbe variiert meist zwischen rot, weiß, purpur, grün und goldfarben. Durchschnittlich sind sie zwischen 4,5 und 5,5 Fuß groß und wiegen zwischen 42 und 70 kg, wobei Frauen oft ein wenig größer und schwerer sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kleidung===&lt;br /&gt;
Ihr Stil ist oft aufschlussreich und manchmal skandalös. Allerdings kleiden sich gar nicht so viele Drow, auf enthüllende Weise, da auch Kleidung einen starken Ausdruck von Dominanz und Stellung hat. Kleidung ist ein Schutz, nicht mal so sehr gegen physische Angriffe, als vielmehr will man nicht Schwach erscheinen. Eine Drow die kein perfektes Äußeres hat, wird dies unter Kleidung zu verhüllen suchen. Jene die sich also als perfekt und stark ansehen, fürchten keinerlei Häme wegen ihres Auftretens. Natürlich sind sich Drow auch der Wirkung ihrer Kleidung bewusst und wissen die Kunst der Verführung für ihre eigenen Zwecke zu nutzen. Drow fühlen sich nun mal zu Perfektion hingezogen und so werden jene wohl eher die passenden Partner und damit auch Gelegenheiten finden, die sie anzulocken verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Material der Kleidung besteht aus den Dingen, welche den Drow im Unterreich zur Verfügung stehen. Die meisten Stoffe bestehen aus Fasern von Pilzen, Tierhaar und Netzgeweben, die Knöpfe sind aus Metall und Knochen, auch Leder findet Verwendung. Insbesondere Leder wird gern genutzt, ist es doch leicht verfügbar und bietet guten Schutz. Feine Stoffe aus Netzgeweben sind fast nur für die Reichen vorbehalten, zum Teil sehr transparent, oft mit wertvollen Edelsteinen besetzt. Alle, selbst die durchscheinendsten Gewänder, haben mindestens eine versteckte Tasche, wo der Träger Waffen und andere Dinge verbergen kann. Da viele vornehme Drow einen Hauch von Nichts tragen, sind sie ziemlich kreativ darin, wo sie ihre Sachen griffbereit verstecken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
Es mag überraschen, aber Drow haben keine wirklich eigene Sprache. Stattdessen sprechen sie die Gemeine Sprache des Unterreichs und verschiedene Dialekte des Elfischen. Verwirrend für Außenstehende ist dabei, dass sie beides relativ gemischt verwenden und ständig von einem ins andere wechseln, sei es mitten im Gespräch oder gar mitten im Satz. Nur wenn sie mit Oberflächenelfen reden, weigern sie sich vehement die Elfensprache zu nutzen und zwingen sie die Sprache des Unterreichs zu erlernen.&lt;br /&gt;
Eine besondere Sprache haben sie dennoch. Es gibt eine Drow Zeichensprache. Sie dient vor allem zum lautlosen Kommunizieren in militärischen Situationen, ist aber ausgeprägt genug, um auch in anderen Bereichen Anwendung zu finden und erlaubt den Drow sich so ausreichend untereinander auszudrücken. Erstaunlicherweise sind viele der verwendeten Finger- und Handzeichen denen der arkanen Zeichensprache sehr ähnlich, welche jeder Magieanwender zum Zaubern können muss. Es gibt auch eine geschriebene Form der Zeichensprache, die im Wesentlich aus Linien besteht, welche die Fingersetzung andeuten. Die Schriftform ist aber weniger entwickelt und reicht nur aus, um simple Anweisungen für Richtungen und simple Warnungen zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Drow beherrschen darüber hinaus noch weitere Sprachen. Händler können so oftmals auch Sprachen der Oberwelt, besonders die gemeine Handelssprache. Priesterinnen erlernen oftmals auch die Sprache des Abgrunds, da sie häufig in Kontakt mit Wesen dieser Ebenen, oder Dienern Lolths stehen. Aber auch Drakonisch, Aquan und die Sprache der Goblins sind nicht ungewöhnlich für die Drow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namensgebung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Männlich:'' Alak, Drizzt, Ilmryn, Merinid, Pharaun, Rizzen, Tebryn, Zaknafein&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Weiblich:'' Akordia, Chalithra, Eclavdra, Jhaelrnya, Nedylene, Qilué, SiNafay, Vlondril&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Nachnamen:'' Abeir, Coloara, Glannath, Illistyn, Pharn, Seerear, Vrinn, Xiltyn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwangerschaft und Kindheit==&lt;br /&gt;
Drow sind fruchtbarer als andere Elfen, sie bekommen mehr Kinder und ihre Tragzeit ist kürzer.  Sie nutzen allerdings für die Schwangerschaft und Geburt keine magischen Mittel, um es zu erleichtern, oder Sterblichkeit zu verringern. Wer die Geburt nicht übersteht, ob Kind oder Mutter, war ohnehin zu schwach für die Gesellschaft. Die geborenen Kinder werden, besonders bei den höheren Schichten, von Dienern in gemeinschaftlichen  Wohnbereichen erzogen, welche von Familien, oder ganzen Häusern genutzt werden. Die Kinder sind nicht weniger temperamentvoll, als die Erwachsenen, sie werden sogar dazu ermutigt ihre Probleme mit Gewalt zu lösen. Wenn es nicht stark genug ist in einer solchen Umgebung zu überleben, macht das nichts. Möglicherweise ist gerade diese brutale Umgebung der Grund dafür, dass Drowkinder sich schneller entwickeln, als die anderer [[Elfen]], fast so schnell wie Menschen. Ihre schulische Ausbildung beginnt bereits mit 8 oder 10 Jahren und ist sehr konzentriert. Sie erhalten zwar eine grundsätzliche Ausbildung, aber dabei wird hoher Wert auf den Glauben an die Drow und ihre Göttin gelegt, sowie auf ein oder zwei besondere Gebiete, für die sie eine Begabung zeigen, oder Interesse haben. Mit 20 erreichen sie das Erwachsenenalter, wobei dies nur für einen kleinen Teil gilt. Ein Drittel überlebt die Kindheit nicht, wird Opfer von Morden oder gar zu religiösen Zwecken geopfert. Ihre Ausbildung wechselt nun von der Gruppenerziehung zur Anleitung unter einem einzelnen Mentor. Wenn sie von diesem nicht irgendwann getötet werden, lernen sie alles Notwendige, um ihren weiteren Weg allein zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesellschaft und Kultur==&lt;br /&gt;
Eines der großen Geheimnisse des Lebens ist es, wie die Drow, trotz sie egoistische Ambitionen und Vorankommen durch Mord, Intrigen und Täuschung fördern, doch das Gedeihen der Gemeinschaft über das der Individuen stellen können.  Als Ganzes mangelt es der Drow-Gesellschaft jedweden persönlichen Werten. Die Kultur der Drow achtet Fähigkeiten nicht um ihrer selbst willen, feiert den Erfolg einzelner Drow auch nicht. Es ist jedoch nicht so, als spielten sie diese Dinge herunter, sie merken nur nicht, dass sie wichtig sind. Das, was in ihrer Kultur wirklich zählt, ist, wie gründlich und effektiv ein Individuum die Gesellschaft formen und verändern kann. Auf den Punkt gebracht, wie viel Autorität hat ein Individuum über andere Drow und die von der Gemeinschaft benötigten Ressourcen.&lt;br /&gt;
Drow denken in recht klaren Prinzipien. Ist etwas nicht gut, muss es schlecht sein. Wenn etwas nicht stark ist, dann muss es schwach sein. Daraus ergibt sich, dass Drow mit Autorität wertvoll sind und jene ohne, oder mit wenig Macht wertlos. Ein schwacher Drow ist also nur dazu da gehandelt zu werden, ausgenutzt und eventuell verschwendet zu werden, von jenen, die Autorität besitzen. Versklavung, Folter und Mord sind keine Verbrechen, wenn sie von einem höhergestellten Wesen begangen werden. Sie meiden es dennoch wahllos zu töten, aber meist nur, weil sie fürchten ausversehen die Diener von noch mächtigeren zu erwischen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Glaube an die schiere Macht, ließ die Gesellschaft der Drow zu dem werden, was sie heute ist. Interaktionen werden also stets von einer Hierarchie zwischen Untergebenen und Übergeordneten bestimmt. Drow ordnen jedes Wesen, ob Drow oder Nichtdrow, in eine von drei Kategorien ein. Ganz oben stehen jene, die man zufriedenstellen muss, die mehr Macht haben (so lange bis sie ersetzt werden). Dann all diejenigen, welche nützliche Werkzeuge für die eigenen Ambitionen und Pläne sind. Ganz unten stehen die Schwachen, die wertlos, ersetzbar und allenfalls zu einfachen Werkzeugen und Fußtruppen taugen. Vom General zum Soldaten, bis hin zum Kaufmann und seinem Kunden, dreht sich alles darum, wer die Macht hat. Es gibt somit auch kaum Grund zum Feilschen. Ist der Kunde von höherem Stand, als der Händler, kann er sich das nehmen, was er will, zum Preis den er will. Nur beim Handeln mit Nichtdrow kann es unter Umständen zum Feilschen kommen, aber dabei sollten die Nichtdrow mit großer Vorsicht walten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drow sind grausam, zumindest erscheinen sie Außenstehenden als ungewöhnlich pervers und brutal. Sie sind zweifelsohne Meister im Foltern und schmerzhaften Töten. Für sie ist es aber Teil ihrer hierarchischen Gesellschaft und völlig gerechtfertigt, wenn es einem Zweck dient. Sie sehen im Grunde keinen Unterschied darin, einen Untergebenen zu foltern, oder ein Pferd zu peitschen, um es anzutreiben, oder einfach ein altes Werkzeug zu reparieren. Bringt es Ergebnisse, ist das alles, was wichtig ist. Es zählt eben nur, wer oben ist, und wer unten. Deshalb zieht sich durch alle Gesellschaftsschichten der Drow ein ständiger Kampf der Individuen, um Macht über andere zu erhalten und sich rücksichtslos die gesellschaftliche Leiter hinaufzuarbeiten. Die restlichen Drow sind da schließlich auch nicht gnädig.  Dies führt zu den perfidesten Intrigen und heimlichsten Plänen, aber auch zur Schwächung einzelner und manchmal der Gesellschaft im entscheidenden Moment. Ein Soldat wird durchaus auch seinem Vorgesetzten heimlich zusetzen, indem er ihm die Ausrüstung vor einer wichtigen Schlacht sabotiert und hofft danach selbst gut wegzukommen. Händler werden ihre Konkurrenten zu sabotieren suchen. Eine treue Dienerin wird ihre Herrin vergiften, wenn sie dadurch Aufstiegschancen sieht. Paranoia ist für Drow keine Krankheit, sie ist eine Überlebensversicherung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesetze und Traditionen==&lt;br /&gt;
Drow sind unglaublich traditionsbewusst und zugleich innovativ. Im ständigen Kampf um den Aufstieg und um den eigenen Fall zu verhindern, müssen sie sich wechselnden Gegebenheiten anpassen und ständig neue Pläne ent- und verwerfen. Dennoch gibt es Traditionen, an die man sich zu halten hat, eben dass man höher stehende Drow achten und sich zu unterwerfen hat (auch wenn man insgeheim schon an der Beseitigung dieser Person arbeitet). Doch nur selten wurden Traditionen wirklich in geschriebene Gesetze umgewandelt. Gibt es keine formalen Gesetze, gibt es auch keine Organe, um für ihre Einhaltung zu sorgen. Die wohl wichtigste Tradition, ja das Gesetz, ist der Wille von Lolth. Niemand wird sich dagegen stellen (zumindest nicht offen), niemand wird die Erfüllung von Lolths Wünschen verhindern, oder die Kirche wird für grausame Bestrafung sorgen. Es kann vorkommen, dass einzelne Drow die Kirche herbeirufen, um jemanden für ein Vergehen zu bestrafen, steht dafür aber dann in der Schuld der Priesterinnen. Auch das Umgekehrte kommt manchmal vor, dass die Kirche ein mächtiges Haus auffordert, ihnen zum „Recht“ zu verhelfen. Bestrafung durch Drow ist immer brutal und effizient. In manchen Fällen wird ein Delinquent seines Besitzes und Status beraubt. Viel öfter jedoch, wird das Individuum Sklave eines Hauses oder der Kirche. Natürlich sind auch Folter und Hinrichtung völlig normal. Drow glauben nicht an Gefangenschaft als Strafe, noch daran, dass man eine zweite Chance erhalten sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regierung und Herrschaft==&lt;br /&gt;
Zu sagen, dass die Drow von einer matriarchalen Theokratie beherrscht werden, ist einerseits zutreffend, andererseits auch irreführend. Es stimmt, dass die führenden Elemente der Gesellschaft die Priesterinnen [[Lolth]]s und die Matronen sind. Sie aber Regierung zu bezeichnen, wäre verfehlt. So wie Drow von Traditionen beherrscht werden, aber keine Gesetze kennen, werden sie von diesen einflussreichen Personen angeführt, die aber keine formale Regierung darstellen. Es gibt in einer Stadt der Drow keine Anführerin, keine Fürstin, erst recht keinen Bürgermeister. Eine Drownation hat keine Kaiserin oder gar Königin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drowgesellschaft wird nur durch ein recht wackliges Bündnis ihrer drei mächtigsten Glieder zusammengehalten und regiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:LolthsFavored.jpg|left|thumb|200px|Eine Klerikerin der Lolth]]&lt;br /&gt;
===Der Kirche von Lolth=== &lt;br /&gt;
welche die einflussreichste Fraktion bildet. Ihre [[Kleriker]]innen verkünden den Willen der [[Spinnenkönigin]], führen die Rituale aus und ehren die Weberin der Netze. Sie haben im Grunde das Recht alles im Namen der grausamen Göttin zu verlangen.  Auch wenn die Priesterinnen die oberste Schicht der Gesellschaft bilden, so hat die Kirche oft nicht die Macht, um die nötigen Maßnahmen durchzusetzen und zu ergreifen. Dafür braucht sie die verschiedenen Häuser, die Familienklans. Sie werden im Normalfall von einer [[Mutter Oberin]] geführt. Dabei sind diese selbst Klerikerinnen von Lolth und oftmals in ihrer Kirche die mächtigsten der Führerschaft. Die Kirche wird also nicht von einer einzigen Stimme geführt, sondern von vielen Frauen, die alle dem Willen Lolths gehorchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Häuser===&lt;br /&gt;
sind es, welche die wirtschaftliche und militärische Macht einer jeden Stadt der Drow inne haben. In einigen Städten mögen einzelne Häuser mächtiger als alle anderen sein und damit praktisch bestimmend für die Stadt, andernorts müssen sich mehrere große zusammentun, um die Menge der kleineren Häuser in Schach zu halten. Nie gelang es, dass ein einzelnes Haus jemals die Macht über mehrere Städte hatte, auch wenn viele sich in anderen Städten engagieren und ihre Vasallen unter den fremden Häusern haben. Jedes Haus ist mit anderen durch komplizierte Netze aus Verträgen, Konflikten, Allianzen und Betrügereien verbunden. Wenn eines zu mächtig wird, werden sich andere zusammentun, um es zu stürzen (auch wenn sie öffentlich vorgeben, es zu unterstützen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die dritte Stütze ist das Militär===&lt;br /&gt;
in einigen Gemeinschaften kann es sogar die Regierung bilden. Drow Städte haben keine stehenden Heere, dies würde eine gemeinsame Regierung voraussetzen. Viele kleine Einheiten machen die Armeen aus. Sie bestehen aus den Milizen der Häuser, ihren Sklaven und Söldnern, Dienern und Familienmitgliedern. Somit sind sie also meist nur der verlängerte Arm eines Hauses. Unterstützt werden sie von unabhängigen Söldnertruppen, die ihre Kräfte an die Häuser und die Kirche vermieten. Die Hausarmee ist für ein Haus wichtig. So wichtig, dass die Matronen sie nicht ignorieren können und in manchen Fällen sogar sie den wahren Einfluss haben. Manchmal geschah es auch, dass die Generäle von Armeen verfeindeter Häuser sich ohne Wissen ihrer Mütter Oberinnen verbündeten und so Krisen herbeiriefen, aus denen sie als die neuen Führer hervorgingen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weiteres Element im Kampf um die Macht stellen in vielen Städten die [[Magier]] dar. In der Regel sind sie männliche Drow, da die meisten Frauen den Weg der Klerikerin Lolths wählen. Magier dienen ebenfalls den Matronen, sind jedoch innerhalb einer Stadt auch als eigenständige Gemeinschaft und Schule, ähnlich der Kirche Lolths organisiert. Einzelne Magier können für eine Matrone eine bedeutende Hilfe im Kampf um die Vorherrschaft innerhalb der Familie, aber auch gegenüber anderen Häusern sein. Mancher Magier kann sich sogar als heimlicher Herrscher eines Hauses entpuppen, wie es im Falle des [[Haus Agrach Dyrr|Hauses Agrach Dyrr]] im Verlauf des [[Krieg der Spinnenkönigin|Kriegs der Spinnenkönigin]] ans Licht kam. Einen Sonderfall stellt die Stadt [[Sshamath]] dar. Hier herrscht nicht die Kirche Lolths, sondern ein Bündnis der mächtigsten Magier in Form der Konklave und es gelang diesen das Matriarchat sogar zu durchbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschlechterrollen==&lt;br /&gt;
Die Überlegenheit der Frauen ist tief verwurzelt. Frauen gelten als stärker, gerissener, und emotional kontrollierter, aber vor allem, als heiliger und Lolth frommer zugewandt. Männer werden dagegen als intellektuell, geistiger und physisch minderwertiger angesehen und dienen nur für physische und handwerkliche Arbeiten, oder zur Fortpflanzung. Dennoch sind natürlich männliche Drow allen anderen Rassen überlegen, also auch weiblichen Angehörigen fremder Spezies. Einer der Hauptgründe für diese frauendominierende Haltung kommt von Lolth selbst. Sie hatte mehrere Gefährten, diese aber alle aus unterschiedlichen Gründen verlassen, verraten, abgeworfen. Welchen Grund das auch haben mag, so gelten für sie Frauen mehr, als Männer. Der Vergleich mit den Spinnen, welche ihr heilig sind, tut sein übriges. Bei vielen Spinnenarten sind die Weibchen größer und stärker, die Männchen rein zur Paarung da und überleben das oftmals nicht. Ein weiterer Grund liegt im üblichen Kampf um Dominanz über andere Drow verborgen. Da Frauen ohnehin gerade die dominierende Kraft der Gesellschaft sind, führen sie  besonders stark den Kampf um die Herrschaft über andere aus. Somit halten sie die Männer absichtlich niedrig, um nicht noch zusätzliche Konkurrenten zu haben. In der Hinsicht halten die Frauen also stets zusammen, wenn es um die Unterdrückung der männlichen Drow geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Männliche Drow haben wenig politische Macht, aber nicht alle sind nur Spielzeug und Besitz der Frauen. Einige der begabtesten Krieger, Künstler und mächtigsten Magier sind Männer. Gerade ihr vermeintlich niederer Status in der Gesellschaft inspiriert viele zu Höchstleistungen und ist Ansporn genug. Da sie wenig Macht haben und ständig fürchten müssen von den Priesterinnen aus einer Laune heraus bestraft zu werden, können nur jene ihrer Position sicher sein, die sich auf die eine oder andere Art unentbehrlich machen. Von der offenen Machtausübung ausgeschlossen, sind viele Männer Meister darin geworden, andere Wege der Machtergreifung und –ausübung zu finden.&lt;br /&gt;
In den untersten Schichten der Drow Gesellschaft ist dies weitgehend anders. Die Rollen zwischen Frauen und Männern sind dort nicht sonderlich verschieden. Beide sind oftmals nur Diener für höhere Drow, oder können Läden betreiben, Soldaten, oder Künstler sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
Nur im prinzipiellen Sinne, sind Drow pantheistisch. Während Menschen zahllose Götter verehren, oft gleichzeitig, Elfen [[Corellon Larethian]] zwar über alle anderen stellen, sie dennoch alle verehren, gibt es für die Drow nur Lolth. Auch wenn der Drow Pantheon andere Götter kennt, wie [[Ghaunadaur]] und [[Vhaeraun]], sind diese höchstens zweitrangig, egal wie sehr individuelle Drow sie verehren mögen, die Gesellschaft als Ganzes wird sie nie anerkennen. Die Drow ehren somit zwar andere Götter, aber die meisten sehen sie nicht als wirkliche Götter an und beten sie nicht mit der Hingabe an, die sie für die Spinnenkönigin praktizieren. So ist es den Kriegern durchaus gestattet [[Selvetarm]] zu huldigen, aber eine wirkliche Glaubensgemeinschaft und Kirche, wie für Lolth, wird es nie geben. Religion ist bei Drow keine freiwillige Handlungsweise, sondern integraler Bestandteil jeder Lebensgestaltung. Da ihre Klerikerinnen regieren, treiben sie die gesamte Gesellschaft mit grausamer Effizienz zum Gehorsam und zur Verehrung von Lolth. Sie verlangen Teilnahme an den Riten und jene, die sich weigern, sind unvermeidlich die nächsten Opfer. Solch drastische Maßnahmen sind jedoch nur selten nötig, da die Drow in der Regel Lolth von sich aus verehren, sei es aus wirklicher Hingabe, oder schlicht Angst vor der Macht und dem Zorn der Göttin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorgeschichte===&lt;br /&gt;
Der größte Teil der Dunkelelfen lebte im Reich von Ilythiir. Doch die heutigen Drow erinnern sich nur ungern daran, da sie das Versagen dieser Vorfahren für den Grund ihres Falls verantwortlich machen. Zu ihren Gunsten muss man sagen, dass sie damit nicht unrecht haben und andererseits wohl nur sehr wenige der heutigen Drow sich überhaupt dieser frühen Geschichte bewusst sind.&lt;br /&gt;
Bereits [[-18000 TZ]] entdeckten einige Häuser der Ilythiiri [[Ghaunadaur]] und beginnen ihn zu verehren. In den folgenden Jahrhunderten entdecken sie auch den Rest der Dunklen Seldarin, wie zum Beispiel [[Lolth]]. [[-17100 TZ]] gelingt es Assassinen und Spionen der Ilythiiri einen Konflikt zwischen [[Syópiir]], [[Thearnytaar]] und [[Eiellûr]] auszulösen und die drei Elfenreiche daran zu hindern, sich zu einem einheitlichen Staat zu vereinigen. Dieses Ereignis wird als [[Krieg der Drei Blätter]] bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erster Kronen Krieg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Verlauf des Krieges begannen die Ilythiiri die Mondelfen von [[Orishaar]] anzugreifen. Sie gaben dafür an, dass diese das Reich von [[Aryvandaar]] unterstützten, aber das war nur ein schwacher Vorwand, um rasch neues Land zu erobern. Dennoch führte dieser Konflikt vermutlich zum folgenden Krieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zweiter Kronen Krieg===&lt;br /&gt;
Diesmal lösten die Ilythiiri den Krieg aus, indem sie ihre Cousins von [[Miyeritar]] rächen wollten, wo sich eine weitere Enklave der Dunkelelfen befand. Sie löschten Thaernytaar, Eiellûr, Syòrpiir und Orishaar aus und für die kommenden 1200 Jahre folgten brutale Angriffe auf die Elfen von Keltomir. Während dieses Krieges wurde das erste Mal der Begriff ''Dhaerow'' für die Ilythiiri benutzt, das elfische Wort für ''Verräter''. Dies war auch die Stunde von Lolth, welche ihre Chance sah, eine komplette Unterart der Elfen zu unterwerfen. Die noblen Häuser der Ilythiiri suchten mittels Bündnissen mit mächtigen Dämonen, ihre Macht auszubauen. Lolth sandte den [[Balor]] [[Wendonai]] zu ihnen. Dieser verhalf dem Haus Sethomiir zur Vorherrschaft über die Dunkelelfen, indem er ihren Führer Geirildin mit dunkler Macht ausstattete.  Andere Häuser versuchten ebenfalls solche Bündnisse zu bekommen, einerseits weil sie Sethomiir neideten, andererseits, um sich eigene Königreiche in angrenzenden Elfengebieten zu erobern. Durch ihre dämonischen Verbündeten verführt, wurden die Ilythiiri Verehrer von Krieg, Folter und schlimmeren Dingen. Ihr ehemals eigentlich berechtigter Grund der Rache wurde hohl und leer, angesichts der Brutalität ihres eigenen Vorgehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vierter Kronen Krieg===&lt;br /&gt;
Während des dritten Kronen Krieges wurde das Reich von Miyeritar vernichtet, was die Ilythiiri richtigerweise mit Aryvandaar in Verbindung brachten. Währenddessen widmeten sie ihre elfische Hochmagie vollkommen der Kriegsführung und sie erreichten damit eine Verwüstung unvergleichlichen Ausmaßes. Binnen 40 Jahren zerstörten sie vollkommen das Reich von Shantel Othreier, dem nächsten Außenposten des [[Vyshantaar Imperium]]s (zu dem Aryvandaar inzwischen im 3. Kronen Krieg geworden war). In Liedern wird berichtet, dass sie Steine vom Himmel fallen ließen und die Erde zum Kochen brachten und Bäume zum Schreien. Die Berichte der Flüchtlinge verbreiteten so viel Grauen, dass selbst die schlimmsten Taten der Vyshantaar/Aryvandaari harmlos erschienen. Die verbliebenen Elfenreiche verbündeten sich nun und gingen vereint gegen die Ilythiiri vor. Selbst die Seldarine wandten sich von ihnen ab. Die mächtigsten Kleriker und Hochmagiere der Elfen taten sich zusammen und begannen mit einem mächtigen Ritual, um die Dhaerow für ihren Verrat zu brandmarken. Der Erfolg war unerwartet groß. Alle Dunkelelfen, auch jene, die nicht zu den Ilythiiri gehörten bekamen das Aussehen, der heutigen Drow, als Zeichen ihrer verdorbenen Seele. Durch diesen engültigen Ausschluss aus der Elfenkultur besiegelten sie nur umso mehr das Band zwischen den Dhaerow, die nun vollkommen zu den Drow wurden, und ihrer dunklen Herrscherin Lolth. Dies geschah -10000 TZ und der Abstieg hatte begonnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Abstieg ===&lt;br /&gt;
Vor dem Abstieg bewohnten sie haupsächlich die Dschungel und die heißen Wälder des Südens. Die Ilythiiri waren ein stolzes, kriegerisches und hochkultiviertes Volk aber sie wurden von Dämonen und dunklen Göttern verführt. Aufgrund ihrer grausamen Überfälle und Raubzüge, die von kriegslüsternen Edelmännern und Priestern ihrer beiden grausamen Gottheiten [[Ghaunadaur]] und [[Lolth]] angeordnet wurden, sahen sich [[Elfen]], [[Menschen]], [[Zwerge]] und andere Rassen gezwungen, sich gegen sie zu verbünden. Nach einer Reihe von Niederlagen in titanischen Magiegefechten flohen die gebrandmarkten Dunkelelfen in bereits früher von ihnen entdeckte unterirdische Labyrinthe. Dieses als &amp;quot;der Abstieg&amp;quot; bezeichnete Ereignis kennzeichnete das Ende der Drow als überirdisch lebende Rasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Finsteren Kriege ===&lt;br /&gt;
Der kriegerische Charakter der Drow änderte sich auch durch ihr Verschwinden von der Erdoberfläche nicht. Sie begannen sofort eine Reihe von Kriegen mit dem Ziel, sich Gebiete im [[Unterreich]] anzueignen. Zunächst stahlen und eroberten sie magische Gegenstände der Zwerge und setzten diese gegen die Zwerge ein, wodurch eine Feindschaft entstand, die noch heute sehr stark ist. Dann trugen die Drow Kämpfe untereinander aus, wobei sich Edelleute mit Edelleuten und Priester mit Priesterinnen um die Herrschaft über das neue Reich stritten. Dieser ausgedehnte Krieg endete unter großen magischen Explosionen, die die Decke der größten eroberten Zwergenhöhle, [[Groß-Bhaerynden]], zum Einsturz brachten. Sie stürzte komplett in sich zusammen und begrub viele Drow und die zerstörten Zwergenstädte unter sich. Die Höhle, die nun zum Himmel hin offen war, wurde fortan als die [[Große Spalte]] bezeichnet. Die überlebenden Edelleute der Drow versammelten sämtliche Untertanen, Sklaven und Gerätschaften, derer sie habhaft werden konnten, und flohen auf der Suche nach neuem Lebensraum in das Unterreich. Durch diese &amp;quot;Verstreuung&amp;quot; entstanden die vielen miteinander konkurrierenden, sich selbst verwaltenden Städte, in denen heute die meisten Drow leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mythologie der Drow==&lt;br /&gt;
Während die Elfen der Oberwelt sich teilweise noch sehr gut an die frühe Geschichte erinnern können, damit auch an die Vorfahren der heutigen Drow und deren Taten, haben diese jedoch ihre Geschichte weitestgehend verdrängt und vergessen. Stattdessen haben die Drow verschiedene eigene Ursprungsmythen entwickelt, die sich nur sehr vage an den historischen Begebenheiten orientieren und oft eine extrem andere Perspektive auf das Geschehen aufweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ursprung===&lt;br /&gt;
Schon in den frühesten Tagen der Welt war das Volk der Elfen sehr alt, lebte in den ersten Städten und beobachtete neugierig die jüngeren Rassen mit ihren unsterblichen Augen. Unter diesen neuen Spezies waren auch die [[Menschen]], welche sich an jede erdenkliche Umwelt und Situation anzupassen vermochten, sowie die [[Orks]], grausame Krieger und Bestien. Auch die Götter sahen den Neuankömmlingen zu und manche bekamen Bedenken. Sie übernahmen dennoch keine Verantwortung und Führerschaft, da die Elfengötter sehr chaotisch und individualistisch waren. Eines Tages trat aber die weiseste und stärkste unter ihnen, niemand geringeres als [[Lolth]] (die für die Drow schon immer Lolth gewesen ist) an [[Corellon Larethian]] heran, da er der charismatischste unter den Seldarine war. Sie wies ihn darauf hin, dass die Elfen zwar lange leben, aber sich nur langsam entwickelten, während die jungen Rassen schnell und rasch neue Dinge hervorbrachten und sich anpassten. Man solle doch nun den Elfen neue Weisheiten geben und sie lehren neue Kräfte zu ihren Gunsten zu nutzen, um die wahren Herrscher der Welt zu werden. Corellon war aber ein einfältiger Gott, er war es der die Seldarine überzeugt hatte, die Elfen so zu machen, wie sie damals waren. Nun wollte er auf gar keinen Fall, dass man an &amp;quot;seiner&amp;quot; Schöpfung etwas änderte. Die anderen Götter schlossen sich diesem dummen Dekret an und so blieb es an Lolth die Elfen zu retten. Heimlich besuchte sie ihre Kinder, suchte nur die Kräftigsten und Weisesten unter ihnen und lehrte sie die Geheimnisse der Kriegskunst, um gegen die Orks zu kämpfen, das Geheimnis der Täuschung, um gegen die flexiblen Menschen zu bestehen. Aber vor allem wies sie die Elfen in die arkane und klerikale [[Magie]] ein. Sie  brachte ihnen bei, dass sie sich verteidigen mussten und nur Stärke zählte. Ihre Anhänger nannten sich fortan Duaral. Aber einige ihrer Anhänger hatten Angst vor dem kommenden Krieg und verrieten sie bei den anderen Göttern. Die Götter waren außer sich und brachten nun ihrerseits ihren eigenen Kindern die Kunst des Krieges und der Magie bei, um gegen Lolths Anhänger und ihre Göttin vorzugehen. Sie bemerkten aber, dass es schwer würde Elf von Elf zu unterscheiden und so schlug die schwächste und einfältigste der Götter, [[Hanali Celanil]], vor, doch die Anhänger Lolths zu markieren. Binnen einer Nacht wurden alle Anhänger Lolths verwandelt und bekamen ihr dunkles Aussehen. Obwohl die Duaral stärker und mächtiger waren, konnten die Seldarine und ihre Elfen sie dennoch bezwingen, denn sie waren in starker Überzahl. Lolth führte sie fort, hinab in das [[Unterreich]], um sie vor den grausamen Seldarine und Elfen zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Exodus===&lt;br /&gt;
Eine zweite Legende gleicht der ersten Erzählung anfangs stark. Sie weicht aber ab dem Punkt ab, als Lolth beschließt hinter dem Rücken der anderen Götter ihre Kinder auszubilden. Hier heißt es, dass Lolth ihre Kinder mittels eines Rufes, den nur sie hören konnten, in einer Nacht fortziehen ließ. Sie sollten fern der eingebildeten anderen erzogen werden und um sie ihren neuen Fähigkeiten anzupassen, war es Lolth selbst, die ihr Aussehen veränderte. Sie teilte ihre tausenden Duaral in kleine Gruppen ein und wies ihnen kleine Gebiete im Unterreich zu, um sie durch die Verstreuung besser vor geeinter Rache der anderen Elfen zu schützen. Die Gelehrten der Drow sind sich nicht einig, warum Lolth dies tat. Man nimmt an, sie konnte voraussehen, dass die anderen Elfen und Seldarine sich gegen ihre Kinder verbünden würden, oder aber, sie missgönnte den schwachen Elfen der Seldarine die Kraft und Stärke ihrer Kinder und wollte diese einfältigen Wesen sich selbst überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die ersten der Elfen===&lt;br /&gt;
Eine relativ neue Sicht der Dinge wird vor allem von jüngeren Drow getragen, findet aber keinen offiziellen Zuspruch der Kirche Lolths. Danach heißt es, dass die Drow die ersten der Elfen waren und Lolth lediglich die Starken und Treuesten bei sich behalten wollte. Die restlichen Elfen verbannte sie an die Oberfläche. Offiziell findet diese Legende keine Zustimmung, zumal sie den vermeintlichen Plänen einer Rückeroberung der angestammten Oberflächenwelt jede Berechtigung enziehen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
*''Baldur's Gate II - Schatten von Amn''&lt;br /&gt;
*''Drow of the Underdark''&lt;br /&gt;
*''Lost Empires of Faerûn'&lt;br /&gt;
*''[http://de.faerun.wikia.com/wiki/Drow Faerûnpedia]''&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Monster]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Elfen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Dunkelelfen</id>
		<title>Dunkelelfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Dunkelelfen"/>
				<updated>2025-12-22T15:28:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Rasse&lt;br /&gt;
| bild     = Drow Beispiel.jpg&lt;br /&gt;
| name      = Drow&lt;br /&gt;
| Zweitname = Dunkelelf&amp;lt;br&amp;gt;Ilythiri&lt;br /&gt;
| Heimatregion  = Das Unterreich&lt;br /&gt;
| Größe    = ♂ 135 cm bis 160 cm&amp;lt;br&amp;gt;♀ 140 cm bis 165 cm&lt;br /&gt;
| Gewicht    = ♂ 37 kg bis 69 kg&amp;lt;br&amp;gt;♀42 kg bis 73 kg&lt;br /&gt;
| Lebensspanne = zumeist bis zu 300, aber bis zu 900 ist durchaus möglich&lt;br /&gt;
| Hautfarbe = Obsidian, Grau, Schwarz&lt;br /&gt;
| Haarfarbe = Weiß, Schwefelgelb&lt;br /&gt;
| Augenfarbe  = so gut wie jede Farbe, verbreitet sind Bernstein, Blau, Blutrot, Pink, Violett&lt;br /&gt;
| Merkmale = Spitze&amp;amp;nbsp;Ohren, schlanker aber athletischer Körperbau, wunderschön, Affinität zu Dunkelheit, die Fähigkeit eines völlig bewussten Schlafzustandes&lt;br /&gt;
| Bevorzugte Klasse = '''Kleriker'''&amp;amp;nbsp;(weibliche&amp;amp;nbsp;Drow)&amp;lt;br&amp;gt; '''Magier'''&amp;amp;nbsp;(männliche&amp;amp;nbsp;Drow)&amp;lt;br&amp;gt; '''Engine:''' beide Geschlechter Magier&lt;br /&gt;
| Sprache = De'shineth (Dialekt des Elfisch), Handelssprache des Unterreichs, Heimatregion&lt;br /&gt;
| Zweitsprachen = Abyssal, Drakonisch, Drow Zeichensprache, Goblin, Handelssprache, Illuskisch&lt;br /&gt;
| Häufige Gesinnung = {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| off  | off | off&lt;br /&gt;
| off   | off | on&lt;br /&gt;
| on  | on | on&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Bild:Drowicon.jpg|center]]&lt;br /&gt;
{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext=L'elamshin d'lil Ilythiiri zhah ulu har'luth jal. - Die Bestimmung der Drow ist, alles zu erobern.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person=Sprichwort der Drow&lt;br /&gt;
|Quelle=Die Drow&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Die Drow''' leben im [[Unterreich]] und verabscheuen alle anderen [[Elfen]]völker. Sie sehen sich als die einzig überlegene Spezies an und erhalten ihre Berechtigung direkt von [[Lolth]], die sie über alle anderen Götter stellen. Sie sind auch als Dunkelelfen bekannt, bzw. werden von anderen Elfen auch manchmal als Ilythiiri bezeichnet. Dabei waren die Ilythiiri allerdings nur ein Teil der Vorfahren heutiger Dunkelelfen, eben jener, welcher im Reich [[Ilythiir]] lebte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Volkseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Veränderung der Attribute:'' +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, +2 Charisma, -2 Konstitution.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Widerstandskraft gegen Bezauberung:'' Immunität gegen magische Schlafeffekte, +2 Volksbonus auf Rettungswürfe gegen Verzauberungseffekte und -zauber.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Umgang mit Waffen (Elf):'' Elfen erhalten Umgang mit Kriegswaffen-Talente für ''Langschwert, Rapier, Langbogen und Kurzbogen (inkl. Komposit-Varianten)'' als Bonustalente.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Scharfe Sinne:'' +2 Volksbonus auf Lauschen-, Suchen- und Entdeckenwürfe. Ein Elf, der bis zu 1,5 Meter von einem Geheimnis oder einer Geheimtür entlanggeht, bekommt einen Suchenwurf, um das Geheimnis zu entdecken, so als hätte er bewusst danach gesucht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Zauberähnliche Fähigkeiten:'' &lt;br /&gt;
# 1/Tag - ''Dunkelheit'' als Magier auf gleicher Stufe.&lt;br /&gt;
# 1/Tag - ''Feenfeuer'' als Magier auf gleicher Stufe.&lt;br /&gt;
# 1/Tag - ''Tanzende Lichter''* als Magier auf gleicher Stufe.&lt;br /&gt;
# 1/Tag - ''Unsichtbares Sehen'' als Magier auf gleicher Stufe.&lt;br /&gt;
* ''Dunkelsicht:'' Drow können im Dunkeln bis zu 36 Meter weit blicken. Dadurch entfällt die Dämmersicht-Fähigkeit, welche die meisten Elfen besitzen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Zauberresistenz:'' Zauberresistenz von 11 + Charakterstufe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Starker Wille:'' +2 Volksbonus auf Willenswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Lichtempfindlichkeit:'' Drow sind, wenn sie plötzlich hellem Licht (wie Sonnenlicht oder einem ''Tageslicht-Zauber'') ausgesetzt sind, für eine Runde geblendet. Danach erhalten sie einen Situationsmalus von -1 auf Angriffs-, Rettungs- und sonstige Würfe, so lange sie diesem Licht ausgesetzt sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Stufenanpassung +2''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;*Hierbei handelt es sich um in NWN2 nicht umgesetzte Fähigkeiten.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
Drow haben das Erscheinungsbild von Elfen, mit den spitzen Ohren, den mandelförmigen Augen, sie sind jedoch meist etwas schlanker und kleiner, als die der Oberfläche und oft sogar attraktiver. Der auffälligste Unterschied ist natürlich ihre tiefschwarze Haut und die weißen Haare, wobei sie manchmal auch leicht grau oder platinblond wirken. Ihre Augenfarbe variiert meist zwischen rot, weiß, purpur, grün und goldfarben. Durchschnittlich sind sie zwischen 4,5 und 5,5 Fuß groß und wiegen zwischen 42 und 70 kg, wobei Frauen oft ein wenig größer und schwerer sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kleidung===&lt;br /&gt;
Ihr Stil ist oft aufschlussreich und manchmal skandalös. Allerdings kleiden sich gar nicht so viele Drow, auf enthüllende Weise, da auch Kleidung einen starken Ausdruck von Dominanz und Stellung hat. Kleidung ist ein Schutz, nicht mal so sehr gegen physische Angriffe, als vielmehr will man nicht Schwach erscheinen. Eine Drow die kein perfektes Äußeres hat, wird dies unter Kleidung zu verhüllen suchen. Jene die sich also als perfekt und stark ansehen, fürchten keinerlei Häme wegen ihres Auftretens. Natürlich sind sich Drow auch der Wirkung ihrer Kleidung bewusst und wissen die Kunst der Verführung für ihre eigenen Zwecke zu nutzen. Drow fühlen sich nun mal zu Perfektion hingezogen und so werden jene wohl eher die passenden Partner und damit auch Gelegenheiten finden, die sie anzulocken verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Material der Kleidung besteht aus den Dingen, welche den Drow im Unterreich zur Verfügung stehen. Die meisten Stoffe bestehen aus Fasern von Pilzen, Tierhaar und Netzgeweben, die Knöpfe sind aus Metall und Knochen, auch Leder findet Verwendung. Insbesondere Leder wird gern genutzt, ist es doch leicht verfügbar und bietet guten Schutz. Feine Stoffe aus Netzgeweben sind fast nur für die Reichen vorbehalten, zum Teil sehr transparent, oft mit wertvollen Edelsteinen besetzt. Alle, selbst die durchscheinendsten Gewänder, haben mindestens eine versteckte Tasche, wo der Träger Waffen und andere Dinge verbergen kann. Da viele vornehme Drow einen Hauch von Nichts tragen, sind sie ziemlich kreativ darin, wo sie ihre Sachen griffbereit verstecken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
Es mag überraschen, aber Drow haben keine wirklich eigene Sprache. Stattdessen sprechen sie die Gemeine Sprache des Unterreichs und verschiedene Dialekte des Elfischen. Verwirrend für Außenstehende ist dabei, dass sie beides relativ gemischt verwenden und ständig von einem ins andere wechseln, sei es mitten im Gespräch oder gar mitten im Satz. Nur wenn sie mit Oberflächenelfen reden, weigern sie sich vehement die Elfensprache zu nutzen und zwingen sie die Sprache des Unterreichs zu erlernen.&lt;br /&gt;
Eine besondere Sprache haben sie dennoch. Es gibt eine Drow Zeichensprache. Sie dient vor allem zum lautlosen Kommunizieren in militärischen Situationen, ist aber ausgeprägt genug, um auch in anderen Bereichen Anwendung zu finden und erlaubt den Drow sich so ausreichend untereinander auszudrücken. Erstaunlicherweise sind viele der verwendeten Finger- und Handzeichen denen der arkanen Zeichensprache sehr ähnlich, welche jeder Magieanwender zum Zaubern können muss. Es gibt auch eine geschriebene Form der Zeichensprache, die im Wesentlich aus Linien besteht, welche die Fingersetzung andeuten. Die Schriftform ist aber weniger entwickelt und reicht nur aus, um simple Anweisungen für Richtungen und simple Warnungen zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Drow beherrschen darüber hinaus noch weitere Sprachen. Händler können so oftmals auch Sprachen der Oberwelt, besonders die gemeine Handelssprache. Priesterinnen erlernen oftmals auch die Sprache des Abgrunds, da sie häufig in Kontakt mit Wesen dieser Ebenen, oder Dienern Lolths stehen. Aber auch Drakonisch, Aquan und die Sprache der Goblins sind nicht ungewöhnlich für die Drow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namensgebung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Männlich:'' Alak, Drizzt, Ilmryn, Merinid, Pharaun, Rizzen, Tebryn, Zaknafein&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Weiblich:'' Akordia, Chalithra, Eclavdra, Jhaelrnya, Nedylene, Qilué, SiNafay, Vlondril&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Nachnamen:'' Abeir, Coloara, Glannath, Illistyn, Pharn, Seerear, Vrinn, Xiltyn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwangerschaft und Kindheit==&lt;br /&gt;
Drow sind fruchtbarer als andere Elfen, sie bekommen mehr Kinder und ihre Tragzeit ist kürzer.  Sie nutzen allerdings für die Schwangerschaft und Geburt keine magischen Mittel, um es zu erleichtern, oder Sterblichkeit zu verringern. Wer die Geburt nicht übersteht, ob Kind oder Mutter, war ohnehin zu schwach für die Gesellschaft. Die geborenen Kinder werden, besonders bei den höheren Schichten, von Dienern in gemeinschaftlichen  Wohnbereichen erzogen, welche von Familien, oder ganzen Häusern genutzt werden. Die Kinder sind nicht weniger temperamentvoll, als die Erwachsenen, sie werden sogar dazu ermutigt ihre Probleme mit Gewalt zu lösen. Wenn es nicht stark genug ist in einer solchen Umgebung zu überleben, macht das nichts. Möglicherweise ist gerade diese brutale Umgebung der Grund dafür, dass Drowkinder sich schneller entwickeln, als die anderer [[Elfen]], fast so schnell wie Menschen. Ihre schulische Ausbildung beginnt bereits mit 8 oder 10 Jahren und ist sehr konzentriert. Sie erhalten zwar eine grundsätzliche Ausbildung, aber dabei wird hoher Wert auf den Glauben an die Drow und ihre Göttin gelegt, sowie auf ein oder zwei besondere Gebiete, für die sie eine Begabung zeigen, oder Interesse haben. Mit 20 erreichen sie das Erwachsenenalter, wobei dies nur für einen kleinen Teil gilt. Ein Drittel überlebt die Kindheit nicht, wird Opfer von Morden oder gar zu religiösen Zwecken geopfert. Ihre Ausbildung wechselt nun von der Gruppenerziehung zur Anleitung unter einem einzelnen Mentor. Wenn sie von diesem nicht irgendwann getötet werden, lernen sie alles Notwendige, um ihren weiteren Weg allein zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesellschaft und Kultur==&lt;br /&gt;
Eines der großen Geheimnisse des Lebens ist es, wie die Drow, trotz sie egoistische Ambitionen und Vorankommen durch Mord, Intrigen und Täuschung fördern, doch das Gedeihen der Gemeinschaft über das der Individuen stellen können.  Als Ganzes mangelt es der Drow-Gesellschaft jedweden persönlichen Werten. Die Kultur der Drow achtet Fähigkeiten nicht um ihrer selbst willen, feiert den Erfolg einzelner Drow auch nicht. Es ist jedoch nicht so, als spielten sie diese Dinge herunter, sie merken nur nicht, dass sie wichtig sind. Das, was in ihrer Kultur wirklich zählt, ist, wie gründlich und effektiv ein Individuum die Gesellschaft formen und verändern kann. Auf den Punkt gebracht, wie viel Autorität hat ein Individuum über andere Drow und die von der Gemeinschaft benötigten Ressourcen.&lt;br /&gt;
Drow denken in recht klaren Prinzipien. Ist etwas nicht gut, muss es schlecht sein. Wenn etwas nicht stark ist, dann muss es schwach sein. Daraus ergibt sich, dass Drow mit Autorität wertvoll sind und jene ohne, oder mit wenig Macht wertlos. Ein schwacher Drow ist also nur dazu da gehandelt zu werden, ausgenutzt und eventuell verschwendet zu werden, von jenen, die Autorität besitzen. Versklavung, Folter und Mord sind keine Verbrechen, wenn sie von einem höhergestellten Wesen begangen werden. Sie meiden es dennoch wahllos zu töten, aber meist nur, weil sie fürchten ausversehen die Diener von noch mächtigeren zu erwischen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Glaube an die schiere Macht, ließ die Gesellschaft der Drow zu dem werden, was sie heute ist. Interaktionen werden also stets von einer Hierarchie zwischen Untergebenen und Übergeordneten bestimmt. Drow ordnen jedes Wesen, ob Drow oder Nichtdrow, in eine von drei Kategorien ein. Ganz oben stehen jene, die man zufriedenstellen muss, die mehr Macht haben (so lange bis sie ersetzt werden). Dann all diejenigen, welche nützliche Werkzeuge für die eigenen Ambitionen und Pläne sind. Ganz unten stehen die Schwachen, die wertlos, ersetzbar und allenfalls zu einfachen Werkzeugen und Fußtruppen taugen. Vom General zum Soldaten, bis hin zum Kaufmann und seinem Kunden, dreht sich alles darum, wer die Macht hat. Es gibt somit auch kaum Grund zum Feilschen. Ist der Kunde von höherem Stand, als der Händler, kann er sich das nehmen, was er will, zum Preis den er will. Nur beim Handeln mit Nichtdrow kann es unter Umständen zum Feilschen kommen, aber dabei sollten die Nichtdrow mit großer Vorsicht walten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drow sind grausam, zumindest erscheinen sie Außenstehenden als ungewöhnlich pervers und brutal. Sie sind zweifelsohne Meister im Foltern und schmerzhaften Töten. Für sie ist es aber Teil ihrer hierarchischen Gesellschaft und völlig gerechtfertigt, wenn es einem Zweck dient. Sie sehen im Grunde keinen Unterschied darin, einen Untergebenen zu foltern, oder ein Pferd zu peitschen, um es anzutreiben, oder einfach ein altes Werkzeug zu reparieren. Bringt es Ergebnisse, ist das alles, was wichtig ist. Es zählt eben nur, wer oben ist, und wer unten. Deshalb zieht sich durch alle Gesellschaftsschichten der Drow ein ständiger Kampf der Individuen, um Macht über andere zu erhalten und sich rücksichtslos die gesellschaftliche Leiter hinaufzuarbeiten. Die restlichen Drow sind da schließlich auch nicht gnädig.  Dies führt zu den perfidesten Intrigen und heimlichsten Plänen, aber auch zur Schwächung einzelner und manchmal der Gesellschaft im entscheidenden Moment. Ein Soldat wird durchaus auch seinem Vorgesetzten heimlich zusetzen, indem er ihm die Ausrüstung vor einer wichtigen Schlacht sabotiert und hofft danach selbst gut wegzukommen. Händler werden ihre Konkurrenten zu sabotieren suchen. Eine treue Dienerin wird ihre Herrin vergiften, wenn sie dadurch Aufstiegschancen sieht. Paranoia ist für Drow keine Krankheit, sie ist eine Überlebensversicherung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesetze und Traditionen==&lt;br /&gt;
Drow sind unglaublich traditionsbewusst und zugleich innovativ. Im ständigen Kampf um den Aufstieg und um den eigenen Fall zu verhindern, müssen sie sich wechselnden Gegebenheiten anpassen und ständig neue Pläne ent- und verwerfen. Dennoch gibt es Traditionen, an die man sich zu halten hat, eben dass man höher stehende Drow achten und sich zu unterwerfen hat (auch wenn man insgeheim schon an der Beseitigung dieser Person arbeitet). Doch nur selten wurden Traditionen wirklich in geschriebene Gesetze umgewandelt. Gibt es keine formalen Gesetze, gibt es auch keine Organe, um für ihre Einhaltung zu sorgen. Die wohl wichtigste Tradition, ja das Gesetz, ist der Wille von Lolth. Niemand wird sich dagegen stellen (zumindest nicht offen), niemand wird die Erfüllung von Lolths Wünschen verhindern, oder die Kirche wird für grausame Bestrafung sorgen. Es kann vorkommen, dass einzelne Drow die Kirche herbeirufen, um jemanden für ein Vergehen zu bestrafen, steht dafür aber dann in der Schuld der Priesterinnen. Auch das Umgekehrte kommt manchmal vor, dass die Kirche ein mächtiges Haus auffordert, ihnen zum „Recht“ zu verhelfen. Bestrafung durch Drow ist immer brutal und effizient. In manchen Fällen wird ein Delinquent seines Besitzes und Status beraubt. Viel öfter jedoch, wird das Individuum Sklave eines Hauses oder der Kirche. Natürlich sind auch Folter und Hinrichtung völlig normal. Drow glauben nicht an Gefangenschaft als Strafe, noch daran, dass man eine zweite Chance erhalten sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regierung und Herrschaft==&lt;br /&gt;
Zu sagen, dass die Drow von einer matriarchalen Theokratie beherrscht werden, ist einerseits zutreffend, andererseits auch irreführend. Es stimmt, dass die führenden Elemente der Gesellschaft die Priesterinnen [[Lolth]]s und die Matronen sind. Sie aber Regierung zu bezeichnen, wäre verfehlt. So wie Drow von Traditionen beherrscht werden, aber keine Gesetze kennen, werden sie von diesen einflussreichen Personen angeführt, die aber keine formale Regierung darstellen. Es gibt in einer Stadt der Drow keine Anführerin, keine Fürstin, erst recht keinen Bürgermeister. Eine Drownation hat keine Kaiserin oder gar Königin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drowgesellschaft wird nur durch ein recht wackliges Bündnis ihrer drei mächtigsten Glieder zusammengehalten und regiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:LolthsFavored.jpg|left|thumb|200px|Eine Klerikerin der Lolth]]&lt;br /&gt;
===Der Kirche von Lolth=== &lt;br /&gt;
welche die einflussreichste Fraktion bildet. Ihre [[Kleriker]]innen verkünden den Willen der [[Spinnenkönigin]], führen die Rituale aus und ehren die Weberin der Netze. Sie haben im Grunde das Recht alles im Namen der grausamen Göttin zu verlangen.  Auch wenn die Priesterinnen die oberste Schicht der Gesellschaft bilden, so hat die Kirche oft nicht die Macht, um die nötigen Maßnahmen durchzusetzen und zu ergreifen. Dafür braucht sie die verschiedenen Häuser, die Familienklans. Sie werden im Normalfall von einer [[Mutter Oberin]] geführt. Dabei sind diese selbst Klerikerinnen von Lolth und oftmals in ihrer Kirche die mächtigsten der Führerschaft. Die Kirche wird also nicht von einer einzigen Stimme geführt, sondern von vielen Frauen, die alle dem Willen Lolths gehorchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Häuser===&lt;br /&gt;
sind es, welche die wirtschaftliche und militärische Macht einer jeden Stadt der Drow inne haben. In einigen Städten mögen einzelne Häuser mächtiger als alle anderen sein und damit praktisch bestimmend für die Stadt, andernorts müssen sich mehrere große zusammentun, um die Menge der kleineren Häuser in Schach zu halten. Nie gelang es, dass ein einzelnes Haus jemals die Macht über mehrere Städte hatte, auch wenn viele sich in anderen Städten engagieren und ihre Vasallen unter den fremden Häusern haben. Jedes Haus ist mit anderen durch komplizierte Netze aus Verträgen, Konflikten, Allianzen und Betrügereien verbunden. Wenn eines zu mächtig wird, werden sich andere zusammentun, um es zu stürzen (auch wenn sie öffentlich vorgeben, es zu unterstützen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die dritte Stütze ist das Militär===&lt;br /&gt;
in einigen Gemeinschaften kann es sogar die Regierung bilden. Drow Städte haben keine stehenden Heere, dies würde eine gemeinsame Regierung voraussetzen. Viele kleine Einheiten machen die Armeen aus. Sie bestehen aus den Milizen der Häuser, ihren Sklaven und Söldnern, Dienern und Familienmitgliedern. Somit sind sie also meist nur der verlängerte Arm eines Hauses. Unterstützt werden sie von unabhängigen Söldnertruppen, die ihre Kräfte an die Häuser und die Kirche vermieten. Die Hausarmee ist für ein Haus wichtig. So wichtig, dass die Matronen sie nicht ignorieren können und in manchen Fällen sogar sie den wahren Einfluss haben. Manchmal geschah es auch, dass die Generäle von Armeen verfeindeter Häuser sich ohne Wissen ihrer Mütter Oberinnen verbündeten und so Krisen herbeiriefen, aus denen sie als die neuen Führer hervorgingen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weiteres Element im Kampf um die Macht stellen in vielen Städten die [[Magier]] dar. In der Regel sind sie männliche Drow, da die meisten Frauen den Weg der Klerikerin Lolths wählen. Magier dienen ebenfalls den Matronen, sind jedoch innerhalb einer Stadt auch als eigenständige Gemeinschaft und Schule, ähnlich der Kirche Lolths organisiert. Einzelne Magier können für eine Matrone eine bedeutende Hilfe im Kampf um die Vorherrschaft innerhalb der Familie, aber auch gegenüber anderen Häusern sein. Mancher Magier kann sich sogar als heimlicher Herrscher eines Hauses entpuppen, wie es im Falle des [[Haus Agrach Dyrr|Hauses Agrach Dyrr]] im Verlauf des [[Krieg der Spinnenkönigin|Kriegs der Spinnenkönigin]] ans Licht kam. Einen Sonderfall stellt die Stadt [[Sshamath]] dar. Hier herrscht nicht die Kirche Lolths, sondern ein Bündnis der mächtigsten Magier in Form der Konklave und es gelang diesen das Matriarchat sogar zu durchbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschlechterrollen==&lt;br /&gt;
Die Überlegenheit der Frauen ist tief verwurzelt. Frauen gelten als stärker, gerissener, und emotional kontrollierter, aber vor allem, als heiliger und Lolth frommer zugewandt. Männer werden dagegen als intellektuell, geistiger und physisch minderwertiger angesehen und dienen nur für physische und handwerkliche Arbeiten, oder zur Fortpflanzung. Dennoch sind natürlich männliche Drow allen anderen Rassen überlegen, also auch weiblichen Angehörigen fremder Spezies. Einer der Hauptgründe für diese frauendominierende Haltung kommt von Lolth selbst. Sie hatte mehrere Gefährten, diese aber alle aus unterschiedlichen Gründen verlassen, verraten, abgeworfen. Welchen Grund das auch haben mag, so gelten für sie Frauen mehr, als Männer. Der Vergleich mit den Spinnen, welche ihr heilig sind, tut sein übriges. Bei vielen Spinnenarten sind die Weibchen größer und stärker, die Männchen rein zur Paarung da und überleben das oftmals nicht. Ein weiterer Grund liegt im üblichen Kampf um Dominanz über andere Drow verborgen. Da Frauen ohnehin gerade die dominierende Kraft der Gesellschaft sind, führen sie  besonders stark den Kampf um die Herrschaft über andere aus. Somit halten sie die Männer absichtlich niedrig, um nicht noch zusätzliche Konkurrenten zu haben. In der Hinsicht halten die Frauen also stets zusammen, wenn es um die Unterdrückung der männlichen Drow geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Männliche Drow haben wenig politische Macht, aber nicht alle sind nur Spielzeug und Besitz der Frauen. Einige der begabtesten Krieger, Künstler und mächtigsten Magier sind Männer. Gerade ihr vermeintlich niederer Status in der Gesellschaft inspiriert viele zu Höchstleistungen und ist Ansporn genug. Da sie wenig Macht haben und ständig fürchten müssen von den Priesterinnen aus einer Laune heraus bestraft zu werden, können nur jene ihrer Position sicher sein, die sich auf die eine oder andere Art unentbehrlich machen. Von der offenen Machtausübung ausgeschlossen, sind viele Männer Meister darin geworden, andere Wege der Machtergreifung und –ausübung zu finden.&lt;br /&gt;
In den untersten Schichten der Drow Gesellschaft ist dies weitgehend anders. Die Rollen zwischen Frauen und Männern sind dort nicht sonderlich verschieden. Beide sind oftmals nur Diener für höhere Drow, oder können Läden betreiben, Soldaten, oder Künstler sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion==&lt;br /&gt;
Nur im prinzipiellen Sinne, sind Drow pantheistisch. Während Menschen zahllose Götter verehren, oft gleichzeitig, Elfen [[Corellon Larethian]] zwar über alle anderen stellen, sie dennoch alle verehren, gibt es für die Drow nur Lolth. Auch wenn der Drow Pantheon andere Götter kennt, wie [[Ghaunadaur]] und [[Vhaeraun]], sind diese höchstens zweitrangig, egal wie sehr individuelle Drow sie verehren mögen, die Gesellschaft als Ganzes wird sie nie anerkennen. Die Drow ehren somit zwar andere Götter, aber die meisten sehen sie nicht als wirkliche Götter an und beten sie nicht mit der Hingabe an, die sie für die Spinnenkönigin praktizieren. So ist es den Kriegern durchaus gestattet [[Selvetarm]] zu huldigen, aber eine wirkliche Glaubensgemeinschaft und Kirche, wie für Lolth, wird es nie geben. Religion ist bei Drow keine freiwillige Handlungsweise, sondern integraler Bestandteil jeder Lebensgestaltung. Da ihre Klerikerinnen regieren, treiben sie die gesamte Gesellschaft mit grausamer Effizienz zum Gehorsam und zur Verehrung von Lolth. Sie verlangen Teilnahme an den Riten und jene, die sich weigern, sind unvermeidlich die nächsten Opfer. Solch drastische Maßnahmen sind jedoch nur selten nötig, da die Drow in der Regel Lolth von sich aus verehren, sei es aus wirklicher Hingabe, oder schlicht Angst vor der Macht und dem Zorn der Göttin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorgeschichte===&lt;br /&gt;
Der größte Teil der Dunkelelfen lebte im Reich von Ilythiir. Doch die heutigen Drow erinnern sich nur ungern daran, da sie das Versagen dieser Vorfahren für den Grund ihres Falls verantwortlich machen. Zu ihren Gunsten muss man sagen, dass sie damit nicht unrecht haben und andererseits wohl nur sehr wenige der heutigen Drow sich überhaupt dieser frühen Geschichte bewusst sind.&lt;br /&gt;
Bereits [[-18000 TZ]] entdeckten einige Häuser der Ilythiiri [[Ghaunadaur]] und beginnen ihn zu verehren. In den folgenden Jahrhunderten entdecken sie auch den Rest der Dunklen Seldarin, wie zum Beispiel [[Lolth]]. [[-17100 TZ]] gelingt es Assassinen und Spionen der Ilythiiri einen Konflikt zwischen [[Syópiir]], [[Thearnytaar]] und [[Eiellûr]] auszulösen und die drei Elfenreiche daran zu hindern, sich zu einem einheitlichen Staat zu vereinigen. Dieses Ereignis wird als [[Krieg der Drei Blätter]] bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erster Kronen Krieg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Verlauf des Krieges begannen die Ilythiiri die Mondelfen von [[Orishaar]] anzugreifen. Sie gaben dafür an, dass diese das Reich von [[Aryvandaar]] unterstützten, aber das war nur ein schwacher Vorwand, um rasch neues Land zu erobern. Dennoch führte dieser Konflikt vermutlich zum folgenden Krieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zweiter Kronen Krieg===&lt;br /&gt;
Diesmal lösten die Ilythiiri den Krieg aus, indem sie ihre Cousins von [[Miyeritar]] rächen wollten, wo sich eine weitere Enklave der Dunkelelfen befand. Sie löschten Thaernytaar, Eiellûr, Syòrpiir und Orishaar aus und für die kommenden 1200 Jahre folgten brutale Angriffe auf die Elfen von Keltomir. Während dieses Krieges wurde das erste Mal der Begriff ''Dhaerow'' für die Ilythiiri benutzt, das elfische Wort für ''Verräter''. Dies war auch die Stunde von Lolth, welche ihre Chance sah, eine komplette Unterart der Elfen zu unterwerfen. Die noblen Häuser der Ilythiiri suchten mittels Bündnissen mit mächtigen Dämonen, ihre Macht auszubauen. Lolth sandte den [[Balor]] [[Wendonai]] zu ihnen. Dieser verhalf dem Haus Sethomiir zur Vorherrschaft über die Dunkelelfen, indem er ihren Führer Geirildin mit dunkler Macht ausstattete.  Andere Häuser versuchten ebenfalls solche Bündnisse zu bekommen, einerseits weil sie Sethomiir neideten, andererseits, um sich eigene Königreiche in angrenzenden Elfengebieten zu erobern. Durch ihre dämonischen Verbündeten verführt, wurden die Ilythiiri Verehrer von Krieg, Folter und schlimmeren Dingen. Ihr ehemals eigentlich berechtigter Grund der Rache wurde hohl und leer, angesichts der Brutalität ihres eigenen Vorgehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vierter Kronen Krieg===&lt;br /&gt;
Während des dritten Kronen Krieges wurde das Reich von Miyeritar vernichtet, was die Ilythiiri richtigerweise mit Aryvandaar in Verbindung brachten. Währenddessen widmeten sie ihre elfische Hochmagie vollkommen der Kriegsführung und sie erreichten damit eine Verwüstung unvergleichlichen Ausmaßes. Binnen 40 Jahren zerstörten sie vollkommen das Reich von Shantel Othreier, dem nächsten Außenposten des [[Vyshantaar Imperium]]s (zu dem Aryvandaar inzwischen im 3. Kronen Krieg geworden war). In Liedern wird berichtet, dass sie Steine vom Himmel fallen ließen und die Erde zum Kochen brachten und Bäume zum Schreien. Die Berichte der Flüchtlinge verbreiteten so viel Grauen, dass selbst die schlimmsten Taten der Vyshantaar/Aryvandaari harmlos erschienen. Die verbliebenen Elfenreiche verbündeten sich nun und gingen vereint gegen die Ilythiiri vor. Selbst die Seldarine wandten sich von ihnen ab. Die mächtigsten Kleriker und Hochmagiere der Elfen taten sich zusammen und begannen mit einem mächtigen Ritual, um die Dhaerow für ihren Verrat zu brandmarken. Der Erfolg war unerwartet groß. Alle Dunkelelfen, auch jene, die nicht zu den Ilythiiri gehörten bekamen das Aussehen, der heutigen Drow, als Zeichen ihrer verdorbenen Seele. Durch diesen engültigen Ausschluss aus der Elfenkultur besiegelten sie nur umso mehr das Band zwischen den Dhaerow, die nun vollkommen zu den Drow wurden, und ihrer dunklen Herrscherin Lolth. Dies geschah -10000 TZ und der Abstieg hatte begonnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Abstieg ===&lt;br /&gt;
Vor dem Abstieg bewohnten sie haupsächlich die Dschungel und die heißen Wälder des Südens. Die Ilythiiri waren ein stolzes, kriegerisches und hochkultiviertes Volk aber sie wurden von Dämonen und dunklen Göttern verführt. Aufgrund ihrer grausamen Überfälle und Raubzüge, die von kriegslüsternen Edelmännern und Priestern ihrer beiden grausamen Gottheiten [[Ghaunadaur]] und [[Lolth]] angeordnet wurden, sahen sich [[Elfen]], [[Menschen]], [[Zwerge]] und andere Rassen gezwungen, sich gegen sie zu verbünden. Nach einer Reihe von Niederlagen in titanischen Magiegefechten flohen die gebrandmarkten Dunkelelfen in bereits früher von ihnen entdeckte unterirdische Labyrinthe. Dieses als &amp;quot;der Abstieg&amp;quot; bezeichnete Ereignis kennzeichnete das Ende der Drow als überirdisch lebende Rasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Finsteren Kriege ===&lt;br /&gt;
Der kriegerische Charakter der Drow änderte sich auch durch ihr Verschwinden von der Erdoberfläche nicht. Sie begannen sofort eine Reihe von Kriegen mit dem Ziel, sich Gebiete im [[Unterreich]] anzueignen. Zunächst stahlen und eroberten sie magische Gegenstände der Zwerge und setzten diese gegen die Zwerge ein, wodurch eine Feindschaft entstand, die noch heute sehr stark ist. Dann trugen die Drow Kämpfe untereinander aus, wobei sich Edelleute mit Edelleuten und Priester mit Priesterinnen um die Herrschaft über das neue Reich stritten. Dieser ausgedehnte Krieg endete unter großen magischen Explosionen, die die Decke der größten eroberten Zwergenhöhle, [[Groß-Bhaerynden]], zum Einsturz brachten. Sie stürzte komplett in sich zusammen und begrub viele Drow und die zerstörten Zwergenstädte unter sich. Die Höhle, die nun zum Himmel hin offen war, wurde fortan als die [[Große Spalte]] bezeichnet. Die überlebenden Edelleute der Drow versammelten sämtliche Untertanen, Sklaven und Gerätschaften, derer sie habhaft werden konnten, und flohen auf der Suche nach neuem Lebensraum in das Unterreich. Durch diese &amp;quot;Verstreuung&amp;quot; entstanden die vielen miteinander konkurrierenden, sich selbst verwaltenden Städte, in denen heute die meisten Drow leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mythologie der Drow==&lt;br /&gt;
Während die Elfen der Oberwelt sich teilweise noch sehr gut an die frühe Geschichte erinnern können, damit auch an die Vorfahren der heutigen Drow und deren Taten, haben diese jedoch ihre Geschichte weitestgehend verdrängt und vergessen. Stattdessen haben die Drow verschiedene eigene Ursprungsmythen entwickelt, die sich nur sehr vage an den historischen Begebenheiten orientieren und oft eine extrem andere Perspektive auf das Geschehen aufweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ursprung===&lt;br /&gt;
Schon in den frühesten Tagen der Welt war das Volk der Elfen sehr alt, lebte in den ersten Städten und beobachtete neugierig die jüngeren Rassen mit ihren unsterblichen Augen. Unter diesen neuen Spezies waren auch die [[Menschen]], welche sich an jede erdenkliche Umwelt und Situation anzupassen vermochten, sowie die [[Orks]], grausame Krieger und Bestien. Auch die Götter sahen den Neuankömmlingen zu und manche bekamen Bedenken. Sie übernahmen dennoch keine Verantwortung und Führerschaft, da die Elfengötter sehr chaotisch und individualistisch waren. Eines Tages trat aber die weiseste und stärkste unter ihnen, niemand geringeres als [[Lolth]] (die für die Drow schon immer Lolth gewesen ist) an [[Corellon Larethian]] heran, da er der charismatischste unter den Seldarine war. Sie wies ihn darauf hin, dass die Elfen zwar lange leben, aber sich nur langsam entwickelten, während die jungen Rassen schnell und rasch neue Dinge hervorbrachten und sich anpassten. Man solle doch nun den Elfen neue Weisheiten geben und sie lehren neue Kräfte zu ihren Gunsten zu nutzen, um die wahren Herrscher der Welt zu werden. Corellon war aber ein einfältiger Gott, er war es der die Seldarine überzeugt hatte, die Elfen so zu machen, wie sie damals waren. Nun wollte er auf gar keinen Fall, dass man an &amp;quot;seiner&amp;quot; Schöpfung etwas änderte. Die anderen Götter schlossen sich diesem dummen Dekret an und so blieb es an Lolth die Elfen zu retten. Heimlich besuchte sie ihre Kinder, suchte nur die Kräftigsten und Weisesten unter ihnen und lehrte sie die Geheimnisse der Kriegskunst, um gegen die Orks zu kämpfen, das Geheimnis der Täuschung, um gegen die flexiblen Menschen zu bestehen. Aber vor allem wies sie die Elfen in die arkane und klerikale [[Magie]] ein. Sie  brachte ihnen bei, dass sie sich verteidigen mussten und nur Stärke zählte. Ihre Anhänger nannten sich fortan Duaral. Aber einige ihrer Anhänger hatten Angst vor dem kommenden Krieg und verrieten sie bei den anderen Göttern. Die Götter waren außer sich und brachten nun ihrerseits ihren eigenen Kindern die Kunst des Krieges und der Magie bei, um gegen Lolths Anhänger und ihre Göttin vorzugehen. Sie bemerkten aber, dass es schwer würde Elf von Elf zu unterscheiden und so schlug die schwächste und einfältigste der Götter, [[Hanali Celanil]], vor, doch die Anhänger Lolths zu markieren. Binnen einer Nacht wurden alle Anhänger Lolths verwandelt und bekamen ihr dunkles Aussehen. Obwohl die Duaral stärker und mächtiger waren, konnten die Seldarine und ihre Elfen sie dennoch bezwingen, denn sie waren in starker Überzahl. Lolth führte sie fort, hinab in das [[Unterreich]], um sie vor den grausamen Seldarine und Elfen zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Exodus===&lt;br /&gt;
Eine zweite Legende gleicht der ersten Erzählung anfangs stark. Sie weicht aber ab dem Punkt ab, als Lolth beschließt hinter dem Rücken der anderen Götter ihre Kinder auszubilden. Hier heißt es, dass Lolth ihre Kinder mittels eines Rufes, den nur sie hören konnten, in einer Nacht fortziehen ließ. Sie sollten fern der eingebildeten anderen erzogen werden und um sie ihren neuen Fähigkeiten anzupassen, war es Lolth selbst, die ihr Aussehen veränderte. Sie teilte ihre tausenden Duaral in kleine Gruppen ein und wies ihnen kleine Gebiete im Unterreich zu, um sie durch die Verstreuung besser vor geeinter Rache der anderen Elfen zu schützen. Die Gelehrten der Drow sind sich nicht einig, warum Lolth dies tat. Man nimmt an, sie konnte voraussehen, dass die anderen Elfen und Seldarine sich gegen ihre Kinder verbünden würden, oder aber, sie missgönnte den schwachen Elfen der Seldarine die Kraft und Stärke ihrer Kinder und wollte diese einfältigen Wesen sich selbst überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die ersten der Elfen===&lt;br /&gt;
Eine relativ neue Sicht der Dinge wird vor allem von jüngeren Drow getragen, findet aber keinen offiziellen Zuspruch der Kirche Lolths. Danach heißt es, dass die Drow die ersten der Elfen waren und Lolth lediglich die Starken und Treuesten bei sich behalten wollte. Die restlichen Elfen verbannte sie an die Oberfläche. Offiziell findet diese Legende keine Zustimmung, zumal sie den vermeintlichen Plänen einer Rückeroberung der angestammten Oberflächenwelt jede Berechtigung enziehen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
*''Baldur's Gate II - Schatten von Amn''&lt;br /&gt;
*''Drow of the Underdark''&lt;br /&gt;
*''Lost Empires of Faerûn'&lt;br /&gt;
*''[http://de.faerun.wikia.com/wiki/Drow Faerûnpedia]''&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Monster]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Elfen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Varda_Gideon</id>
		<title>Varda Gideon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Varda_Gideon"/>
				<updated>2025-12-22T15:22:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielercharaktere|Varda Gideon]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;toccolours&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin:0 0 0.5em 1em; width:21em; clear:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-class{{{bild|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Varda Gideon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Größe''' || ~160cm&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{merkmale|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Merkmale''' || Tabakrolle(n),&amp;lt;br&amp;gt; Blütenduft,&amp;lt;br&amp;gt;Augenverkalkung&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{geburt|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Geburt''' || 1359, im Jahr der Schlange&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{beruf|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Beruf''' || Maestra im [[Mantel der Sterne|MdS]],&amp;lt;br&amp;gt;Vogt der Baronie Drachenfels,&amp;lt;br&amp;gt; Herstellerin magischer Gegenstände&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{zugehörigkeit|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Zugehörigkeit''' || [[Mantel der Sterne]],&amp;lt;br&amp;gt;Baronie Drachenfels&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{gesinnung|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Gesinnung''' || Chaotisch&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{spieler|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Spieler''' || [[Benutzer:Jiaoshou|Jiaoshou]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erscheinung==&lt;br /&gt;
Varda ist eine menschliche Frau deren Erscheinung, auf den ersten Blick, nichts Auergewöhnliches verraten mag: kaum 160 Zentimeter groß und etwa 50 Kilogramm Körpergewicht. Ihr Haar ist rabenschwarz, voluminös und fällt in Wellen bis knapp über die Schultern und umrahmen so ihr ovales Gesicht, so dass die Ohren beinahe ganz hinter den dunklen Strähnen verschwinden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim genauen Hinsehen bemerkt das aufmerksame Auge die leichte Biegung ihres Nasenrückens, während ihre Lider einen sanften nach oben gezogenen Schwung haben, wodurch die Augen und unnatürlich weiße Iris schmal wirken. Ihr Mund ist klein und zierlich, die Lippen schmal; wie scheinbar fast alles an der Frau. Wenn sie jedoch ein herzhaftes Grinsen zum Besten gibt, blitzen geradlinige Zähne hervor und verändern das, sonst sehr kontrollierte, Gesicht merklich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wandert der Blick des Beobachters weiter hinab, am zierlichen Nacken vorbei, stellt jener schnell fest, dass der restliche Körper derselben zurückhaltenden Linie folgt. Schlank, kompakt und weniger auffällig. Der kaum vorhandene Busen der Frau, mag sicherlich auch dem einen oder anderen Betrachter auffallen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast zu jedem Zeitpunkt findet man um ihren Hals einen runden Anhänger, dessen Gravur eine umstürzende Welle zeigt. An ihrem Handgelenk kann man ab und an ein Lederband finden, an dem eine braune Eichel hin und her baumelt. In den meisten Fällen kleidet sie sich in schlichte Wandergewänder, speziell wenn sie in der Umgebung von Rivin unterwegs ist. Weicht sie von dieser Kleidung ab, trägt sie dann die Rüstung eines Wächters aus dem Mantel der Sterne - deutlich erkennbar an dem Sternen-Symbol an dem Schulterschutz.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht weniger oft findet man Varda mit einem dünnen, bräunlichen Papierröllchen zwischen den Lippen, in dem eine Tabakmischung glimmt (für Kenner: ''Admiral Abrahams Wahl'' aus Tiefwasser). Und doch können gute Nasen immer wieder einen leichte, blütenhafte Note wahrnehmen, welche sich zwischenzeitlich durch das Tabakaroma kämpft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox&lt;br /&gt;
| title   = Persönliche Notizen ''[Discontinued, for now]''&lt;br /&gt;
| content = '''1379 - Das Jahr der verlorenen Feste'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Marpenoth:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
25. Marpenoth: Beitritt in den Mantel der Sterne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
26. Marpenoth: Teilnahme an einem kleinen Feldversuch, zusammen mit Miyako.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
27. Marpenoth: Teilnahme an der Gildensitzung. Austausch einer alten Generation, durch eine neue.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Uktar:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Uktar: Maga Xilo beauftragt Varda mit dem Vorfall am Richtplatz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Uktar: ...von Geistern, Friedhöfen und Meistern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
14. Uktar: Vollständige Aufnahme in den Mantel der Sterne. Varda's Wahl fällt auf den Sicherheitsbereich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
17. Uktar: Geistlicher Vorfall in der Übungshalle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
24. Uktar: Erhalt und Klärung einiger Informationen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
26. Uktar: Konfrontation mit tiefsitzender Angst; dabei unbeabsichtigt jemanden verletzend.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
27. Uktar: Ein Ausbruch in der Übungshalle. Bewerten und Richten. Übernahme einer Stelle auf Zeit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
28. Uktar: Zwei wichtige Mitglieder verlassen den Mantel. Varda übernimmt die von Baron Daelwin angebotene Aufgabe.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nachtal:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Nachtal: Untersuchung in der Altstadt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13. Nachtal: Führung eines Gespräches mit Kontan Daelwin, im Goldenen Segel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15. Nachtal: Erhebung in einen höheren Rang.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
16. Nachtal: Abendliche Schwimmrunde, mit äußerst informativem Gespräch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
18. Nachtal: Ein Rundgang mit Ameng. Ehrlichkeit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
25. Nachtal: Ein Treffen mit der Fürstin. Offenbahrungen. Entscheidungen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1380 - Das Jahr der flammenden Hand'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hammer:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10. Hammer: Ende des Zirkus des Todes. Im Vorposten verletzt worden, lässt sich Varda von Magus Lubrin Graubart heilen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19. Hammer: Ruhetag&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
23. Hammer: Jahresfeier zur Gründung des Mantels der Sterne (wenn auch etwas verspätet...)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
24. Hammer: Aufruhr in der Feuerlagune. Der Zwerg Xorgrim verlässt die sterbliche Ebene, Nararil Nachtenstern mit sich nehmend.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Alturiak:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
01. Alturiak: Ein koordinierter Angriff der Orks, auf den bereits verwüsteten Vorposten. Mit Hilfe der Reserve der Stadtgarde werden die Orks zurückgeschlagen. Ameng kehrt zurück.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
14. Alturiak: Beobachtet die Felsenfestspiele und nimmt sogar an der Vorführung des Mantels teil. Wenn auch nicht ganz freiwillig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
18. Alturiak: Festnahme des 'Meisters' und übergabe an das Gericht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19. Alturiak: Miyako verlässt den Mantel der Sterne. Unterredung mit dem neuen Hauptmann der Garde. Die drei Mantelsterne.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ches:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Ches: Vertrauensbeweis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Ches: Versagen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Kytorn:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13. Kytorn: Varda kehrt nach einem längeren Auftrag zurück nach Rivin.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Flammleite:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13. Flammleite: Expedition mit unerwarteter Wendung. Nach Berichterstattung und Unterredungen wird eine weitere Expedition geplant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19. Flammleite: Unterrichtsstunde in der Übungshalle; es folgt ein interessantes Gespräch mit Mialazia.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elasias:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Elasias: Besprechung; Klärung vorhergegangener Angelegenheiten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
20. Elasias: Abschluß einer Zusammenarbeit; Unterzeichung.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lieblings...==&lt;br /&gt;
'''Tier:''' Glasfrosch&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waffe:''' Magie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Speise:'''  Fleischhaltiges&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Getränk:''' Riviner Schwarzbier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gesprächspartner:''' [[Ameng Xilo]], Eric Gondar und andere &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Farbe:''' braun&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pflanze:''' Dornröschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kleidung:''' Mantelblau oder Erdfarben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rüstung:''' Mantel-Kettenhemd&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ort:''' Mantel-Turm Dach, Drachenfels&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Barde:'''  Keiner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Zauber:''' Biss der Königin&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stärkster besiegter Gegner:''' wird nicht darüber nachgedacht&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gefährlichstes Erlebnis:''' Un-Varda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lustigstes Erlebnis:''' Die Glücksbank&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Peinlichstes Erlebnis:''' Amengs Friedensvermittlung zwischen Fira und Varda&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beste Eigenschaft:''' Bodenständig, pragmatisch-optimistisch&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Schlechteste Eigenschaft:''' Risikobereitschaft, Neugier, Ab und an gierig&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Varda_Gideon</id>
		<title>Varda Gideon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Varda_Gideon"/>
				<updated>2025-12-22T13:15:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielercharaktere|Varda Gideon]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;toccolours&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin:0 0 0.5em 1em; width:21em; clear:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-class{{{bild|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
|colspan=2 style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Bild:Varda2.jpg|150px|thumb|center|Klicken für großes Portrait]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=2 style=&amp;quot;font-size: larger; background-color: #cc6666; color: #000;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varda Gideon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Spezies''' || Mensch&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Heimat''' || [[Schwertküste]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Geschlecht''' || weiblich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{klasse|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Klasse''' || [[Hexer]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{religion|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Religion''' || [[Istishia]], der Wasserfürst&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox&lt;br /&gt;
| title   = Erscheinung&lt;br /&gt;
| content = &lt;br /&gt;
Varda ist eine menschliche Frau deren Erscheinung, auf den ersten Blick, nichts Auergewöhnliches verraten mag: kaum 160 Zentimeter groß und etwa 50 Kilogramm Körpergewicht. Ihr Haar ist rabenschwarz, voluminös und fällt in Wellen bis knapp über die Schultern und umrahmen so ihr ovales Gesicht, so dass die Ohren beinahe ganz hinter den dunklen Strähnen verschwinden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim genauen Hinsehen bemerkt das aufmerksame Auge die leichte Biegung ihres Nasenrückens, während ihre Lider einen sanften nach oben gezogenen Schwung haben, wodurch die Augen und unnatürlich weiße Iris schmal wirken. Ihr Mund ist klein und zierlich, die Lippen schmal; wie scheinbar fast alles an der Frau. Wenn sie jedoch ein herzhaftes Grinsen zum Besten gibt, blitzen geradlinige Zähne hervor und verändern das, sonst sehr kontrollierte, Gesicht merklich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wandert der Blick des Beobachters weiter hinab, am zierlichen Nacken vorbei, stellt jener schnell fest, dass der restliche Körper derselben zurückhaltenden Linie folgt. Schlank, kompakt und weniger auffällig. Der kaum vorhandene Busen der Frau, mag sicherlich auch dem einen oder anderen Betrachter auffallen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast zu jedem Zeitpunkt findet man um ihren Hals einen runden Anhänger, dessen Gravur eine umstürzende Welle zeigt. An ihrem Handgelenk kann man ab und an ein Lederband finden, an dem eine braune Eichel hin und her baumelt. In den meisten Fällen kleidet sie sich in schlichte Wandergewänder, speziell wenn sie in der Umgebung von Rivin unterwegs ist. Weicht sie von dieser Kleidung ab, trägt sie dann die Rüstung eines Wächters aus dem Mantel der Sterne - deutlich erkennbar an dem Sternen-Symbol an dem Schulterschutz.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht weniger oft findet man Varda mit einem dünnen, bräunlichen Papierröllchen zwischen den Lippen, in dem eine Tabakmischung glimmt (für Kenner: ''Admiral Abrahams Wahl'' aus Tiefwasser). Und doch können gute Nasen immer wieder einen leichte, blütenhafte Note wahrnehmen, welche sich zwischenzeitlich durch das Tabakaroma kämpft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox&lt;br /&gt;
| title   = Persönliche Notizen ''[Discontinued, for now]''&lt;br /&gt;
| content = '''1379 - Das Jahr der verlorenen Feste'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Marpenoth:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
25. Marpenoth: Beitritt in den Mantel der Sterne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
26. Marpenoth: Teilnahme an einem kleinen Feldversuch, zusammen mit Miyako.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
27. Marpenoth: Teilnahme an der Gildensitzung. Austausch einer alten Generation, durch eine neue.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Uktar:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Uktar: Maga Xilo beauftragt Varda mit dem Vorfall am Richtplatz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Uktar: ...von Geistern, Friedhöfen und Meistern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
14. Uktar: Vollständige Aufnahme in den Mantel der Sterne. Varda's Wahl fällt auf den Sicherheitsbereich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
17. Uktar: Geistlicher Vorfall in der Übungshalle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
24. Uktar: Erhalt und Klärung einiger Informationen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
26. Uktar: Konfrontation mit tiefsitzender Angst; dabei unbeabsichtigt jemanden verletzend.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
27. Uktar: Ein Ausbruch in der Übungshalle. Bewerten und Richten. Übernahme einer Stelle auf Zeit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
28. Uktar: Zwei wichtige Mitglieder verlassen den Mantel. Varda übernimmt die von Baron Daelwin angebotene Aufgabe.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nachtal:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Nachtal: Untersuchung in der Altstadt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13. Nachtal: Führung eines Gespräches mit Kontan Daelwin, im Goldenen Segel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15. Nachtal: Erhebung in einen höheren Rang.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
16. Nachtal: Abendliche Schwimmrunde, mit äußerst informativem Gespräch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
18. Nachtal: Ein Rundgang mit Ameng. Ehrlichkeit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
25. Nachtal: Ein Treffen mit der Fürstin. Offenbahrungen. Entscheidungen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1380 - Das Jahr der flammenden Hand'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hammer:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10. Hammer: Ende des Zirkus des Todes. Im Vorposten verletzt worden, lässt sich Varda von Magus Lubrin Graubart heilen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19. Hammer: Ruhetag&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
23. Hammer: Jahresfeier zur Gründung des Mantels der Sterne (wenn auch etwas verspätet...)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
24. Hammer: Aufruhr in der Feuerlagune. Der Zwerg Xorgrim verlässt die sterbliche Ebene, Nararil Nachtenstern mit sich nehmend.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Alturiak:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
01. Alturiak: Ein koordinierter Angriff der Orks, auf den bereits verwüsteten Vorposten. Mit Hilfe der Reserve der Stadtgarde werden die Orks zurückgeschlagen. Ameng kehrt zurück.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
14. Alturiak: Beobachtet die Felsenfestspiele und nimmt sogar an der Vorführung des Mantels teil. Wenn auch nicht ganz freiwillig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
18. Alturiak: Festnahme des 'Meisters' und übergabe an das Gericht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19. Alturiak: Miyako verlässt den Mantel der Sterne. Unterredung mit dem neuen Hauptmann der Garde. Die drei Mantelsterne.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ches:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Ches: Vertrauensbeweis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Ches: Versagen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Kytorn:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13. Kytorn: Varda kehrt nach einem längeren Auftrag zurück nach Rivin.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Flammleite:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13. Flammleite: Expedition mit unerwarteter Wendung. Nach Berichterstattung und Unterredungen wird eine weitere Expedition geplant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19. Flammleite: Unterrichtsstunde in der Übungshalle; es folgt ein interessantes Gespräch mit Mialazia.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elasias:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Elasias: Besprechung; Klärung vorhergegangener Angelegenheiten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
20. Elasias: Abschluß einer Zusammenarbeit; Unterzeichung.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox2&lt;br /&gt;
| title   = Charaktersammlung +5&lt;br /&gt;
| content = &lt;br /&gt;
'''Lieblings-...'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Tier:''' Glasfrosch&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waffe:''' Magie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Speise:'''  Fleischhaltiges&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Getränk:''' Riviner Schwarzbier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gesprächspartner:''' [[Ameng Xilo]], Eric Gondar und andere &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Farbe:''' braun&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pflanze:''' Dornröschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kleidung:''' Mantelblau oder Erdfarben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rüstung:''' Kettenhemd&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ort:''' Mantel-Turm Dach, Drachenfels&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Barde:'''  Keiner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Zauber:''' Biss der Königin&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stärkster besiegter Gegner:''' wird nicht darüber nachgedacht&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gefährlichstes Erlebnis:''' Un-Varda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lustigstes Erlebnis:''' Die Glücksbank&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Peinlichstes Erlebnis:''' Amengs Friedensvermittlung zwischen Fira und Varda&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beste Eigenschaft:''' Bodenständig, pragmatisch-optimistisch&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Schlechteste Eigenschaft:''' Risikobereitschaft, Neugier, Ab und an gierig&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Varda_Gideon</id>
		<title>Varda Gideon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Varda_Gideon"/>
				<updated>2025-12-22T13:14:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielercharaktere|Varda Gideon]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;toccolours&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin:0 0 0.5em 1em; width:21em; clear:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-class{{{bild|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
|colspan=2 style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Bild:Varda2.jpg|150px|thumb|center|Klicken für großes Portrait]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=2 style=&amp;quot;font-size: larger; background-color: #cc6666; color: #000;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varda Gideon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Spezies''' || Mensch&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Heimat''' || [[Schwertküste]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Geschlecht''' || weiblich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{klasse|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Klasse''' || [[Hexer]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{religion|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Religion''' || [[Istishia]], der Wasserfürst&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{haare|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Haare''' || schwarz&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{augen|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Augen''' || grau&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{größe|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Größe''' || ~160cm&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{merkmale|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Merkmale''' || Tabakrolle(n),&amp;lt;br&amp;gt; Blütenduft,&amp;lt;br&amp;gt;Augenverkalkung&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{geburt|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Geburt''' || 1359, im Jahr der Schlange&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{beruf|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Beruf''' || Maestra im [[Mantel der Sterne|MdS]],&amp;lt;br&amp;gt;Vogt der Baronie Drachenfels,&amp;lt;br&amp;gt; Herstellerin magischer Gegenstände&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{zugehörigkeit|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Zugehörigkeit''' || [[Mantel der Sterne]],&amp;lt;br&amp;gt;Baronie Drachenfels&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{gesinnung|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Gesinnung''' || Chaotisch&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{spieler|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Spieler''' || [[Benutzer:Jiaoshou|Jiaoshou]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox&lt;br /&gt;
| title   = Erscheinung&lt;br /&gt;
| content = &lt;br /&gt;
Varda ist eine menschliche Frau deren Erscheinung, auf den ersten Blick, nichts Auergewöhnliches verraten mag: kaum 160 Zentimeter groß und etwa 50 Kilogramm Körpergewicht. Ihr Haar ist rabenschwarz, voluminös und fällt in Wellen bis knapp über die Schultern und umrahmen so ihr ovales Gesicht, so dass die Ohren beinahe ganz hinter den dunklen Strähnen verschwinden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim genauen Hinsehen bemerkt das aufmerksame Auge die leichte Biegung ihres Nasenrückens, während ihre Lider einen sanften nach oben gezogenen Schwung haben, wodurch die Augen und unnatürlich weiße Iris schmal wirken. Ihr Mund ist klein und zierlich, die Lippen schmal; wie scheinbar fast alles an der Frau. Wenn sie jedoch ein herzhaftes Grinsen zum Besten gibt, blitzen geradlinige Zähne hervor und verändern das, sonst sehr kontrollierte, Gesicht merklich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wandert der Blick des Beobachters weiter hinab, am zierlichen Nacken vorbei, stellt jener schnell fest, dass der restliche Körper derselben zurückhaltenden Linie folgt. Schlank, kompakt und weniger auffällig. Der kaum vorhandene Busen der Frau, mag sicherlich auch dem einen oder anderen Betrachter auffallen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast zu jedem Zeitpunkt findet man um ihren Hals einen runden Anhänger, dessen Gravur eine umstürzende Welle zeigt. An ihrem Handgelenk kann man ab und an ein Lederband finden, an dem eine braune Eichel hin und her baumelt. In den meisten Fällen kleidet sie sich in schlichte Wandergewänder, speziell wenn sie in der Umgebung von Rivin unterwegs ist. Weicht sie von dieser Kleidung ab, trägt sie dann die Rüstung eines Wächters aus dem Mantel der Sterne - deutlich erkennbar an dem Sternen-Symbol an dem Schulterschutz.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht weniger oft findet man Varda mit einem dünnen, bräunlichen Papierröllchen zwischen den Lippen, in dem eine Tabakmischung glimmt (für Kenner: ''Admiral Abrahams Wahl'' aus Tiefwasser). Und doch können gute Nasen immer wieder einen leichte, blütenhafte Note wahrnehmen, welche sich zwischenzeitlich durch das Tabakaroma kämpft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox&lt;br /&gt;
| title   = Persönliche Notizen ''[Discontinued, for now]''&lt;br /&gt;
| content = '''1379 - Das Jahr der verlorenen Feste'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Marpenoth:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
25. Marpenoth: Beitritt in den Mantel der Sterne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
26. Marpenoth: Teilnahme an einem kleinen Feldversuch, zusammen mit Miyako.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
27. Marpenoth: Teilnahme an der Gildensitzung. Austausch einer alten Generation, durch eine neue.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Uktar:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Uktar: Maga Xilo beauftragt Varda mit dem Vorfall am Richtplatz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Uktar: ...von Geistern, Friedhöfen und Meistern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
14. Uktar: Vollständige Aufnahme in den Mantel der Sterne. Varda's Wahl fällt auf den Sicherheitsbereich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
17. Uktar: Geistlicher Vorfall in der Übungshalle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
24. Uktar: Erhalt und Klärung einiger Informationen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
26. Uktar: Konfrontation mit tiefsitzender Angst; dabei unbeabsichtigt jemanden verletzend.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
27. Uktar: Ein Ausbruch in der Übungshalle. Bewerten und Richten. Übernahme einer Stelle auf Zeit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
28. Uktar: Zwei wichtige Mitglieder verlassen den Mantel. Varda übernimmt die von Baron Daelwin angebotene Aufgabe.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nachtal:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Nachtal: Untersuchung in der Altstadt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13. Nachtal: Führung eines Gespräches mit Kontan Daelwin, im Goldenen Segel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15. Nachtal: Erhebung in einen höheren Rang.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
16. Nachtal: Abendliche Schwimmrunde, mit äußerst informativem Gespräch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
18. Nachtal: Ein Rundgang mit Ameng. Ehrlichkeit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
25. Nachtal: Ein Treffen mit der Fürstin. Offenbahrungen. Entscheidungen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1380 - Das Jahr der flammenden Hand'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hammer:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10. Hammer: Ende des Zirkus des Todes. Im Vorposten verletzt worden, lässt sich Varda von Magus Lubrin Graubart heilen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19. Hammer: Ruhetag&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
23. Hammer: Jahresfeier zur Gründung des Mantels der Sterne (wenn auch etwas verspätet...)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
24. Hammer: Aufruhr in der Feuerlagune. Der Zwerg Xorgrim verlässt die sterbliche Ebene, Nararil Nachtenstern mit sich nehmend.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Alturiak:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
01. Alturiak: Ein koordinierter Angriff der Orks, auf den bereits verwüsteten Vorposten. Mit Hilfe der Reserve der Stadtgarde werden die Orks zurückgeschlagen. Ameng kehrt zurück.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
14. Alturiak: Beobachtet die Felsenfestspiele und nimmt sogar an der Vorführung des Mantels teil. Wenn auch nicht ganz freiwillig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
18. Alturiak: Festnahme des 'Meisters' und übergabe an das Gericht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19. Alturiak: Miyako verlässt den Mantel der Sterne. Unterredung mit dem neuen Hauptmann der Garde. Die drei Mantelsterne.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ches:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Ches: Vertrauensbeweis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Ches: Versagen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Kytorn:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13. Kytorn: Varda kehrt nach einem längeren Auftrag zurück nach Rivin.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Flammleite:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13. Flammleite: Expedition mit unerwarteter Wendung. Nach Berichterstattung und Unterredungen wird eine weitere Expedition geplant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19. Flammleite: Unterrichtsstunde in der Übungshalle; es folgt ein interessantes Gespräch mit Mialazia.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elasias:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Elasias: Besprechung; Klärung vorhergegangener Angelegenheiten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
20. Elasias: Abschluß einer Zusammenarbeit; Unterzeichung.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox2&lt;br /&gt;
| title   = Charaktersammlung +5&lt;br /&gt;
| content = &lt;br /&gt;
'''Lieblings-...'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Tier:''' Glasfrosch&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waffe:''' Magie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Speise:'''  Fleischhaltiges&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Getränk:''' Riviner Schwarzbier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gesprächspartner:''' [[Ameng Xilo]], Eric Gondar und andere &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Farbe:''' braun&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pflanze:''' Dornröschen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kleidung:''' Mantelblau oder Erdfarben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rüstung:''' Kettenhemd&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ort:''' Mantel-Turm Dach, Drachenfels&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Barde:'''  Keiner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Zauber:''' Biss der Königin&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stärkster besiegter Gegner:''' wird nicht darüber nachgedacht&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gefährlichstes Erlebnis:''' Un-Varda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lustigstes Erlebnis:''' Die Glücksbank&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Peinlichstes Erlebnis:''' Amengs Friedensvermittlung zwischen Fira und Varda&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beste Eigenschaft:''' Bodenständig, pragmatisch-optimistisch&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Schlechteste Eigenschaft:''' Risikobereitschaft, Neugier, Ab und an gierig&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Varda_Gideon</id>
		<title>Varda Gideon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Varda_Gideon"/>
				<updated>2025-12-22T12:53:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielercharaktere|Varda Gideon]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;toccolours&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin:0 0 0.5em 1em; width:21em; clear:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-class{{{bild|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
|colspan=2 style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Bild:Varda2.jpg|150px|thumb|center|Klicken für großes Portrait]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=2 style=&amp;quot;font-size: larger; background-color: #cc6666; color: #000;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varda Gideon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Spezies''' || Mensch&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Heimat''' || [[Schwertküste]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Geschlecht''' || weiblich&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{klasse|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Klasse''' || Hexer&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{religion|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Religion''' || [[Istishia]], der Wasserfürst&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{haare|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Haare''' || schwarz&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{augen|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Augen''' || grau&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{größe|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Größe''' || ~160cm&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{merkmale|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Merkmale''' || Tabakrolle(n), Blütenduft&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{geburt|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Geburt''' || 1359, im Jahr der Schlange&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{beruf|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Beruf''' || Mantlerin (Handel), Herstellung magischer Gegenstände&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{zugehörigkeit|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Zugehörigkeit''' || [[Mantel der Sterne]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-class{{{gesinnung|}}}=&amp;quot;hiddenStructure&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;vertical-align: top&amp;quot; | '''Spieler''' || [[Benutzer:Jiaoshou]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox&lt;br /&gt;
| title   = Erscheinung&lt;br /&gt;
| content = &lt;br /&gt;
Varda ist eine menschliche Frau deren Erscheinung, auf den ersten Blick, nichts Auergewöhnliches verraten mag: kaum 160 Zentimeter groß und etwa 50 Kilogramm Körpergewicht. Ihr Haar ist rabenschwarz, voluminös und fällt in Wellen bis knapp über die Schultern und umrahmen so ihr ovales Gesicht, so dass die Ohren beinahe ganz hinter den dunklen Strähnen verschwinden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim genauen Hinsehen bemerkt das aufmerksame Auge die leichte Biegung ihres Nasenrückens, während ihre Lider einen sanften nach oben gezogenen Schwung haben, wodurch die Augen und unnatürlich weiße Iris schmal wirken. Ihr Mund ist klein und zierlich, die Lippen schmal; wie scheinbar fast alles an der Frau. Wenn sie jedoch ein herzhaftes Grinsen zum Besten gibt, blitzen geradlinige Zähne hervor und verändern das, sonst sehr kontrollierte, Gesicht merklich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wandert der Blick des Beobachters weiter hinab, am zierlichen Nacken vorbei, stellt jener schnell fest, dass der restliche Körper derselben zurückhaltenden Linie folgt. Schlank, kompakt und weniger auffällig. Der kaum vorhandene Busen der Frau, mag sicherlich auch dem einen oder anderen Betrachter auffallen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast zu jedem Zeitpunkt findet man um ihren Hals einen runden Anhänger, dessen Gravur eine umstürzende Welle zeigt. An ihrem Handgelenk kann man ab und an ein Lederband finden, an dem eine braune Eichel hin und her baumelt. In den meisten Fällen kleidet sie sich in schlichte Wandergewänder, speziell wenn sie in der Umgebung von Rivin unterwegs ist. Weicht sie von dieser Kleidung ab, trägt sie dann die Rüstung eines Wächters aus dem Mantel der Sterne - deutlich erkennbar an dem Sternen-Symbol an dem Schulterschutz.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht weniger oft findet man Varda mit einem dünnen, bräunlichen Papierröllchen zwischen den Lippen, in dem eine Tabakmischung glimmt (für Kenner: ''Admiral Abrahams Wahl'' aus Tiefwasser). Und doch können gute Nasen immer wieder einen leichte, blütenhafte Note wahrnehmen, welche sich zwischenzeitlich durch das Tabakaroma kämpft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox&lt;br /&gt;
| title   = Persönliche Notizen ''[Discontinued, for now]''&lt;br /&gt;
| content = '''1379 - Das Jahr der verlorenen Feste'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Marpenoth:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
25. Marpenoth: Beitritt in den Mantel der Sterne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
26. Marpenoth: Teilnahme an einem kleinen Feldversuch, zusammen mit Miyako.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
27. Marpenoth: Teilnahme an der Gildensitzung. Austausch einer alten Generation, durch eine neue.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Uktar:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Uktar: Maga Xilo beauftragt Varda mit dem Vorfall am Richtplatz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Uktar: ...von Geistern, Friedhöfen und Meistern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
14. Uktar: Vollständige Aufnahme in den Mantel der Sterne. Varda's Wahl fällt auf den Sicherheitsbereich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
17. Uktar: Geistlicher Vorfall in der Übungshalle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
24. Uktar: Erhalt und Klärung einiger Informationen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
26. Uktar: Konfrontation mit tiefsitzender Angst; dabei unbeabsichtigt jemanden verletzend.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
27. Uktar: Ein Ausbruch in der Übungshalle. Bewerten und Richten. Übernahme einer Stelle auf Zeit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
28. Uktar: Zwei wichtige Mitglieder verlassen den Mantel. Varda übernimmt die von Baron Daelwin angebotene Aufgabe.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nachtal:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Nachtal: Untersuchung in der Altstadt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13. Nachtal: Führung eines Gespräches mit Kontan Daelwin, im Goldenen Segel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15. Nachtal: Erhebung in einen höheren Rang.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
16. Nachtal: Abendliche Schwimmrunde, mit äußerst informativem Gespräch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
18. Nachtal: Ein Rundgang mit Ameng. Ehrlichkeit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
25. Nachtal: Ein Treffen mit der Fürstin. Offenbahrungen. Entscheidungen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1380 - Das Jahr der flammenden Hand'''&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hammer:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10. Hammer: Ende des Zirkus des Todes. Im Vorposten verletzt worden, lässt sich Varda von Magus Lubrin Graubart heilen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19. Hammer: Ruhetag&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
23. Hammer: Jahresfeier zur Gründung des Mantels der Sterne (wenn auch etwas verspätet...)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
24. Hammer: Aufruhr in der Feuerlagune. Der Zwerg Xorgrim verlässt die sterbliche Ebene, Nararil Nachtenstern mit sich nehmend.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Alturiak:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
01. Alturiak: Ein koordinierter Angriff der Orks, auf den bereits verwüsteten Vorposten. Mit Hilfe der Reserve der Stadtgarde werden die Orks zurückgeschlagen. Ameng kehrt zurück.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
14. Alturiak: Beobachtet die Felsenfestspiele und nimmt sogar an der Vorführung des Mantels teil. Wenn auch nicht ganz freiwillig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
18. Alturiak: Festnahme des 'Meisters' und übergabe an das Gericht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19. Alturiak: Miyako verlässt den Mantel der Sterne. Unterredung mit dem neuen Hauptmann der Garde. Die drei Mantelsterne.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ches:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Ches: Vertrauensbeweis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Ches: Versagen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Kytorn:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13. Kytorn: Varda kehrt nach einem längeren Auftrag zurück nach Rivin.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Flammleite:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13. Flammleite: Expedition mit unerwarteter Wendung. Nach Berichterstattung und Unterredungen wird eine weitere Expedition geplant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19. Flammleite: Unterrichtsstunde in der Übungshalle; es folgt ein interessantes Gespräch mit Mialazia.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elasias:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Elasias: Besprechung; Klärung vorhergegangener Angelegenheiten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
20. Elasias: Abschluß einer Zusammenarbeit; Unterzeichung.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox2&lt;br /&gt;
| title   = Charaktersammlung +5&lt;br /&gt;
| content = &lt;br /&gt;
'''Lieblings-...'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Tier:''' Glasfrosch&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waffe:''' Magie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Speise:'''  Fleischhaltiges&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Getränk:''' Riviner Schwarzbier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gesprächspartner:''' [[Ameng Xilo]], Eric Gondar und andere &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Farbe:''' braun&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pflanze:''' Dornenbusch&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kleidung:''' Mantelblau oder Erdfarben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rüstung:''' Kettenhemd&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ort:''' Mantel-Turm Dach, Drachenfels&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Barde:'''  Keiner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Zauber:''' Biss der Königin&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stärkster besiegter Gegner:''' wird nicht darüber nachgedacht&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gefährlichstes Erlebnis:''' Un-Varda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lustigstes Erlebnis:''' Die Glücksbank&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Peinlichstes Erlebnis:''' Amengs Friedensvermittlung zwischen Fira und Varda&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beste Eigenschaft:''' Vergleichsweise bodenständig&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Schlechteste Eigenschaft:''' risikobereitschaft, neugier&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Serverregeln/Verhalten</id>
		<title>Serverregeln/Verhalten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Serverregeln/Verhalten"/>
				<updated>2025-12-12T14:22:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Inhaltsbox&lt;br /&gt;
| title         = Verhaltensregeln auf dem NWN2-Serverprojekt Rivin&lt;br /&gt;
| title-bgcolor = #CDBA96&lt;br /&gt;
| border-color  = #CDBA96&lt;br /&gt;
| content       = &lt;br /&gt;
Hier findet ihr die allgemein gültigen Serverregeln des Projektes Rivin vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 1 Netiquette, Rechtliches==&lt;br /&gt;
Es gilt sinngemäß die allgemeine Netiquette des Internets. Rechtliche Grundlage des Projekts ist das geltende Recht der Bundesrepublik Deutschland (Serverstandort). Wir behalten uns vor, Teilnehmer, die gegen dieses Recht verstoßen, von unserem Projektbetrieb auszuschließen und distanzieren uns von allen Inhalten, besonders wenn sie sexueller oder gewaltverherrlichender Natur sind, die Spieler in den Spielbetrieb einbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 2 Grundlagen des Rollenspiels==&lt;br /&gt;
Die Grundlage des Rollenspiels auf diesem Server ist das Regelwerk ''Dungeons &amp;amp; Dragons'' von Wizards of the Coast. Das verbindliche Setting ist das ''Forgotten Realms Campaign Setting'' (FRCS), auf Deutsch ''Vergessene Reiche Kampagnenset'', und das damit verbundene Material. Ebenfalls akzeptiert werden einzelne Elemente des Settings von Kara-Tur (im Zweifel: fragen!), in anderen Fällen bitte vorher die Serverleitung kontaktieren. Sämtliche Settings, die nicht auf D&amp;amp;D basieren, werden grundsätzlich abgelehnt. Namen wie &amp;quot;Killer&amp;quot; oder &amp;quot;Der Tod&amp;quot; sind ebenso unerwünscht im ernsthaft betriebenen Rollenspiel wie Farbcodes in Namen und Beschreibungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 3 OOC-Regelung==&lt;br /&gt;
OOC ist auf dem Server nicht verboten, aber auch nicht erwünscht. Beschränkt derartiges bitte auf die OOC-Bereiche, den Direktchat, den Gruppenchat, wenn es etwas wichtiges zu klären gibt, oder zieht euch in Bereiche zurück, in denen ihr nicht damit rechnen müsst, andere Spieler zu stören. Wir wollen damit erreichen, dass die Rollenspiel-Atmosphäre nicht gestört wird. Wir behalten uns vor, unsachgemäße und vor allem übertriebene Nutzung von OOC zu ahnden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 4 Umgang mit Neulingen==&lt;br /&gt;
Es kommen immer wieder Leute auf den Server, die neu im Rollenspiel sind und nicht viel Ahnung von der Materie haben. Wenn ein SL da ist, wird er sich - wenn möglich - der Sache annehmen, gründsätzlich seid aber auch ihr als Spieler aufgerufen, diesen Leuten ein wenig unter die Arme zu greifen, wenn ihr merkt, dass sie nicht zurechtkommen. Jeder hat mal klein angefangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 5 Umgang mit der Spielleitung==&lt;br /&gt;
Sollte die Spielleitung das Gespräch mit euch suchen, hat das Vorrang vor allem anderen. Wenn ihr angesprochen werdet, reagiert bitte so schnell wie möglich. Sollten sämtliche Versuche, mit euch Kontakt aufzunehmen, scheitern, müsst ihr mit Sanktionen bis hin zum Ausschluss vom Spielbetrieb rechnen. Wir bemühen uns natürlich Fälle zu berücksichtigen, in denen ihr nicht an der Tastatur (afk) seid, wenn das offensichtlich nicht der Fall ist, gibt's Ärger. Egal worum es geht, die Entscheidung der Spielleitung sind bindend und ein Spieler hat sich an das Wort des Spielleiters zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 6 PvP und Player Killing (PK)==&lt;br /&gt;
PvP (Kämpfe zwischen Spielern) und PK (Töten eines Spielercharakters) sind grundsätzlich erlaubt, allerdings nur dann, wenn ein plausibler Rollenspiel-Hintergrund besteht, andernfalls müsst ihr mit einer Sanktion rechnen. Der Hintergrund des Spiels darf in keinem Fall das reine Töten des Charakters als Selbstzweck sein. Es ist stets darauf zu achten, dass auch andere Spieler Zeit und Aufwand in ihre Figuren investieren. Im Zuge größerer Aktionen im Rahmen des Spieles der Gilden ist das permanente Töten von Charakteren aber durchaus gestattet. PK ist auch dann gestattet, wenn es eine notwendige (aber nicht vom Täter selbst verschuldete) Folge der Rollenspielhandlung ist (wenn sich z. B. ein Opfer im Rollenspiel nicht sinnvoll verhält oder Settings-Gegebenheiten ignoriert). Die Spielleitung behält sich vor, im Falle gewaltverherrlichender Szenen einzuschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 7 Diebstahl==&lt;br /&gt;
Diebstahl ist grundsätzlich erlaubt, allerdings mit der Einschränkung, dass es zum einen in einem Maße geschehen muss, das realistisch ist, zum anderen wollen wir, dass solche Szenen im RP ausgespielt werden, sprich mit Unterstützung von Emotes. Dabei besteht für den Dieb wie für das Opfer generell die Pflicht, sich zu beteiligen und daraus entstehende Konsequenzen im RP zu tragen. In Fällen von Non-RP bitte die Spielleitung kontaktieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 8 Umgang mit Bugs (Fehlern)==&lt;br /&gt;
Wer Bugs ohne weiteres ausnutzt, muss mit Sanktionen seitens der Spielleitung rechnen. Bitte weist die Spielleitung auf derartige Fehler hin, wir sind für jeden Hinweis dankbar. Sollte kein SL auf dem Server sein, schreibt bitte einen kurzen Beitrag ins Forum, in dem ihr kurz und knapp schildert, an welcher Stelle welcher Fehler auftaucht. Sollte es sich dabei um Fehler handeln, die Charakteren zusätzliches Gold, Erfahrungspunkte oder Gegenstände verschaffen, wendet euch bitte direkt per PM im Forum oder per E-Mail an die Serverleitung. Es sollte verständlich sein, dass wir auf eine Veröffentlichung solcher Bugs im Forum keinen gesteigerten Wert legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 9 Informationspflicht==&lt;br /&gt;
Ihr seid verpflichtet, euch über Änderungen und Neuerungen auf dem Server selbst zu informieren, das gleiche gilt auch für Recherchen, die evtl. für Charaktere notwendig sind. Wenn ihr auf der Suche nach Quellen seid oder Fragen habt, stehen wir euch natürlich gerne zur Verfügung. Unwissenheit schützt auch in diesem Fall nicht vor der Strafe.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/MediaWiki:Sidebar</id>
		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* Hauptmenü&lt;br /&gt;
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** https://www.rivin.de|Homepage&lt;br /&gt;
** https://www.rivin.de/forum/index.php|Forum&lt;br /&gt;
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* Sonstiges&lt;br /&gt;
** recentchanges-url|recentchanges&lt;br /&gt;
** randompage-url|randompage&lt;br /&gt;
** mainpage|Kontakt&lt;br /&gt;
* SEARCH&lt;br /&gt;
* TOOLBOX&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Inhaltsbox&lt;br /&gt;
| title         = Verhaltensregeln auf dem NWN2-Serverprojekt Rivin&lt;br /&gt;
| title-bgcolor = #CDBA96&lt;br /&gt;
| border-color  = #CDBA96&lt;br /&gt;
| content       = &lt;br /&gt;
Hier findet ihr die allgemein gültigen Serverregeln des Projektes Rivin vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 1 Netiquette, Rechtliches==&lt;br /&gt;
Es gilt sinngemäß die allgemeine Netiquette des Internets. Rechtliche Grundlage des Projekts ist das geltende Recht der Bundesrepublik Deutschland (Serverstandort). Wir behalten uns vor, Teilnehmer, die gegen dieses Recht verstoßen, von unserem Projektbetrieb auszuschließen und distanzieren uns von allen Inhalten, besonders wenn sie sexueller oder gewaltverherrlichender Natur sind, die Spieler in den Spielbetrieb einbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 2 Grundlagen des Rollenspiels==&lt;br /&gt;
Die Grundlage des Rollenspiels auf diesem Server ist das Regelwerk ''Dungeons &amp;amp; Dragons'' von Wizards of the Coast. Das verbindliche Setting ist das ''Forgotten Realms Campaign Setting'' (FRCS), auf Deutsch ''Vergessene Reiche Kampagnenset'', und das damit verbundene Material. Ebenfalls akzeptiert werden einzelne Elemente des Settings von Kara-Tur (im Zweifel: fragen!), in anderen Fällen bitte vorher die Serverleitung kontaktieren. Sämtliche Settings, die nicht auf D&amp;amp;D basieren, werden grundsätzlich abgelehnt. Namen wie &amp;quot;Killer&amp;quot; oder &amp;quot;Der Tod&amp;quot; sind ebenso unerwünscht im ernsthaft betriebenen Rollenspiel wie Farbcodes in Namen und Beschreibungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 3 OOC-Regelung==&lt;br /&gt;
OOC ist auf dem Server nicht verboten, aber auch nicht erwünscht. Beschränkt derartiges bitte auf die OOC-Bereiche, den Direktchat, den Gruppenchat, wenn es etwas wichtiges zu klären gibt, oder zieht euch in Bereiche zurück, in denen ihr nicht damit rechnen müsst, andere Spieler zu stören. Wir wollen damit erreichen, dass die Rollenspiel-Atmosphäre nicht gestört wird. Wir behalten uns vor, unsachgemäße und vor allem übertriebene Nutzung von OOC zu ahnden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 4 Umgang mit Neulingen==&lt;br /&gt;
Es kommen immer wieder Leute auf den Server, die neu im Rollenspiel sind und nicht viel Ahnung von der Materie haben. Wenn ein SL da ist, wird er sich - wenn möglich - der Sache annehmen, gründsätzlich seid aber auch ihr als Spieler aufgerufen, diesen Leuten ein wenig unter die Arme zu greifen, wenn ihr merkt, dass sie nicht zurechtkommen. Jeder hat mal klein angefangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 5 Umgang mit der Spielleitung==&lt;br /&gt;
Sollte die Spielleitung das Gespräch mit euch suchen, hat das Vorrang vor allem anderen. Wenn ihr angesprochen werdet, reagiert bitte so schnell wie möglich. Sollten sämtliche Versuche, mit euch Kontakt aufzunehmen, scheitern, müsst ihr mit Sanktionen bis hin zum Ausschluss vom Spielbetrieb rechnen. Wir bemühen uns natürlich Fälle zu berücksichtigen, in denen ihr nicht an der Tastatur (afk) seid, wenn das offensichtlich nicht der Fall ist, gibt's Ärger. Egal worum es geht, die Entscheidung der Spielleitung sind bindend und ein Spieler hat sich an das Wort des Spielleiters zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 6 PvP und Player Killing (PK)==&lt;br /&gt;
PvP (Kämpfe zwischen Spielern) und PK (Töten eines Spielercharakters) sind grundsätzlich erlaubt, allerdings nur dann, wenn ein plausibler Rollenspiel-Hintergrund besteht, andernfalls müsst ihr mit einer Sanktion rechnen. Der Hintergrund des Spiels darf in keinem Fall das reine Töten des Charakters als Selbstzweck sein. Es ist stets darauf zu achten, dass auch andere Spieler Zeit und Aufwand in ihre Figuren investieren. Im Zuge größerer Aktionen im Rahmen des Spieles der Gilden ist das permanente Töten von Charakteren aber durchaus gestattet. PK ist auch dann gestattet, wenn es eine notwendige (aber nicht vom Täter selbst verschuldete) Folge der Rollenspielhandlung ist (wenn sich z. B. ein Opfer im Rollenspiel nicht sinnvoll verhält oder Settings-Gegebenheiten ignoriert). Die Spielleitung behält sich vor, im Falle gewaltverherrlichender Szenen einzuschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 7 Diebstahl==&lt;br /&gt;
Diebstahl ist grundsätzlich erlaubt, allerdings mit der Einschränkung, dass es zum einen in einem Maße geschehen muss, das realistisch ist, zum anderen wollen wir, dass solche Szenen im RP ausgespielt werden, sprich mit Unterstützung von Emotes. Dabei besteht für den Dieb wie für das Opfer generell die Pflicht, sich zu beteiligen und daraus entstehende Konsequenzen im RP zu tragen. In Fällen von Non-RP bitte die Spielleitung kontaktieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 8 Umgang mit Bugs (Fehlern)==&lt;br /&gt;
Wer Bugs ohne weiteres ausnutzt, muss mit Sanktionen seitens der Spielleitung rechnen. Bitte weist die Spielleitung auf derartige Fehler hin, wir sind für jeden Hinweis dankbar. Sollte kein SL auf dem Server sein, schreibt bitte einen kurzen Beitrag ins Forum, in dem ihr kurz und knapp schildert, an welcher Stelle welcher Fehler auftaucht. Sollte es sich dabei um Fehler handeln, die Charakteren zusätzliches Gold, Erfahrungspunkte oder Gegenstände verschaffen, wendet euch bitte direkt per PM im Forum oder per E-Mail an die Modulbauleitung. Es sollte verständlich sein, dass wir auf eine Veröffentlichung solcher Bugs im Forum keinen gesteigerten Wert legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==§ 9 Informationspflicht==&lt;br /&gt;
Ihr seid verpflichtet, euch über Änderungen und Neuerungen auf dem Server selbst zu informieren, das gleiche gilt auch für Recherchen, die evtl. für Charaktere notwendig sind. Wenn ihr auf der Suche nach Quellen seid oder Fragen habt, stehen wir euch natürlich gerne zur Verfügung. Unwissenheit schützt auch in diesem Fall nicht vor der Strafe.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/MediaWiki:Sidebar</id>
		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
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				<updated>2025-12-12T14:04:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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* SEARCH&lt;br /&gt;
* TOOLBOX&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Vorlage:Portale</id>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erzeugt eine Box mit einer Liste aller Portale und ordnet sie automatisch in die die [[:Kategorie:Inhaltsvorlagen]] ein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
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'''Portale:''' [[Hauptseite]] &amp;amp;bull; [[Portal:Rivin|Rivin]] &amp;amp;bull; [[Portal:Umland|Umland]] &amp;amp;bull; [[Portal:Organisationen|Organisationen]] &amp;amp;bull; [[Portal:Götter|Götter]] &amp;amp;bull; [[Portal:Völker|Völker]] &amp;amp;bull; [[Portal:Klassen|Klassen]] &amp;amp;bull; [[Portal:Charaktere|Charaktere]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[Kategorie:Geschützte Seiten]][[Kategorie:Inhaltsvorlagen]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;includeonly&amp;gt;[[Kategorie:Portale|{{PAGENAME}}]]&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/A%27nia_Amastacia</id>
		<title>A'nia Amastacia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/A%27nia_Amastacia"/>
				<updated>2025-12-12T13:47:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Person|&lt;br /&gt;
|name=A'nia Amastacia&lt;br /&gt;
|bild=ania.jpg&lt;br /&gt;
|spezies=Mondelfe&lt;br /&gt;
|heimat=Hochwald&lt;br /&gt;
|geschlecht=weiblich&lt;br /&gt;
|klasse=&lt;br /&gt;
|religion= Angharradh, Hanali Celanil&lt;br /&gt;
|haare=kupfer&lt;br /&gt;
|augen=grün mit goldenen Sprengeln&lt;br /&gt;
|größe=ca.158 cm&lt;br /&gt;
|merkmale=Tätowiering&lt;br /&gt;
|geburt= Grüngras 1260 TZ&lt;br /&gt;
|ebene=&lt;br /&gt;
|tod=&lt;br /&gt;
|beruf=Malerin&lt;br /&gt;
|zugehörigkeit=&lt;br /&gt;
|gesinnung=&lt;br /&gt;
|spieler=[[Feuervogel|Feuervogel]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Nähre die schönen Dinge des Lebens, und lass das Glühen der Schönheit das Leben derer um dich herum beleben und erhellen. &lt;br /&gt;
|Zitierte Person=Faiths and Pantheons&lt;br /&gt;
|Quelle=Faiths and Pantheons(3), S. 136f.|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen ==&lt;br /&gt;
A’nia Amastacia ist zart gebaut. Sie hat sehr feine und ebenmäßige Gesichtszüge. Ihre schulterlangen, kupferfarbene Haare - für eine Mondelfe recht selten - trägt sie meistens in der Mitte gescheitelt und meistens mit kleinen Blümchen geschmückt. Doch je nach Stimmung steckt sie sie auch hoch gesteckt. Ihre mit goldenen Einsprengseln gefleckten grünen Augen blicken oft verträumt, der Welt entrückt. A`nia ist ein liebreizendes Geschöpft das über eine sanftmütige und anmutige Ausstrahlung verfügt, mit der sie Ihre Umwelt schnell in Ihren Bann ziehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf A'nias Rücken tätowiert ist ein Tor aus Blumenranken. In dem Blütentor spielen Feen. Inmitten des Tores ist ein goldener Teich zu erkennen. Aus ihm steigt nymphengleich eine Gestalt mit langem hellem Haar und einem weissem Kleid aus kaum mehr als dünnem Leinen. Ein goldenes Herz glänzt auf ihrem Hals. Die Striemen auf A'nias Rücken sind nun von Ranken umwildert, und wirken wie ein Teil des Bildes, wie stärkere Äste der feinen Zweige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A'nias Wesen ==&lt;br /&gt;
A`nia liebt alles Schöne, die Natur und die Musik. Malen und Zeichnen war mal ihre ganze Leidenschaft. Dann vergaß sie schnell alles um sich herum. Ihre Unachtsamkeit hatte sie schon öfters in unnötige Gefahr gebracht, wenn sie auf der Suche nach einem schönem Motiv war oder vertieft in ihre Kunst. So kam es, das sie einst ein Opfer einiger Drow im Hochwald wurde.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Oft hielt sie dabei auch Selbstgespräche und jemand der sie nicht gut kannte, würde sie als wunderlich bezeichnen. Sie ist in ihrem Wesen ruhig und gelassen, aber wenn jemand schöne Dinge mutwillig zerstört oder hilflose Wesen peinigt, verliert sie ihre Gelassenheit und reagiert sehr zornig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen, Gnomen, Halblingen und Zwergen gegenüber ist sie anfangs vorsichtig, aber nicht feindselig, am liebsten hält sie sich an die Angehörigen ihres eigenen Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A`nia ist eine zurückhaltende Elfe mit einer guten Beobachtungsgabe – die natürlich auch Vorraussetzung für ihre künstlerische Tätigkeit ist. Die Rolle der Beobachterin verlässt sie eigentlich nur dann, wenn sie spürt, dass jemand ihre Hilfe benötigt. Dann wird offenbar, dass sie über ein gütiges und gutes Herz verfügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A`nia ist sicher keine kriegerische Persönlichkeit – auch wenn sie wie alle ihres Volkes gelernt hat sich mit Bogen und Schwert zu verteidigen. Es passierte auch öfters, dass A`nia ihre Waffen vergaßt mitzunehmen, ganz im Gegensatz zu ihren Malsachen oder wenigstens ihrem Skizzenblock, den sie immer bei sich trug. Freunden und ihrer Familie wird sie ohne zu zögern mit ihren Waffen oder ihrer Macht beistehen, doch ist es nicht leicht das Vertrauen oder gar die Freundschaft A`nias zu erwerben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter den Seldarin verehrt A`nia Angharradh besonders und vor allem den Aspekt Hanali Celanil, die Göttin der zeitlosen Schönheit, der Liebe und der gütigen Natur. So ist A`nias künstlerische Ambition ganz eng mit ihrem Glauben an Hanali Celanil verbunden. Verborgene Schönheit zu entdecken und allen sichtbar zu machen ist ihr ebenso wichtig und Inhalt ihres Lebens wie den erhabenen Moment der ersten Berührung zweier Liebenden festzuhalten oder den Ausdruck innigster Verbundenheit im Antlitz zweier verliebter. Das verborgene oder nur kurz sichtbare Schöne abzubilden und so allen die Möglichkeit zu geben sich daran zu erfreuen ist ihre Motivation.&lt;br /&gt;
Doch seit der Folterung durch die Drow, fiel ihr das Malen schwerer. Ihre Bilder waren zunehmend düster geworden und kamen den gemalten Schönheiten nicht gerecht. So kam es, das sie immer weniger malte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebenslauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A`nia Amastacia wurde vor 122 Jahren in der kleinen Elfensiedlung Amaravan, am nordwestlichen Rande des Hochwaldes, geboren. Schon während der Schwangerschaft wurde ihre Mutter gewahr, dass das Kind in ihrem Leibe von außerordentlicher Schönheit war. Amastacia – die Sternenblume – war der Name den sie auswählte und der Gemeinschaft des Dorfes kundtat als A`nia geboren wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amastacia wuchs behütet in den Wäldern um Amaravan auf. Die Lichtungen mit den vielen Blumen, von denen das Dorf auch seinen Namen hatte, waren ein beliebter Aufenthalts- und Spielort für Amastacia. Besonders liebte sei eine Lichtung die über und über mit Alfirin bewachsen war und in der ein Schrein der Hanali Celanil stand, zu der sie schon früh zu beten begann. Auch flocht sie sich gerne die goldenen kleinen Alfirinblüten ins Haar – kleine gelbe Sterne auf ihrem kupferfarbenen Haar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Waldläufer des Dorfes nahmen sie gerne mit auf ihren kleinere Streifzüge durch die Wälder und unterrichteten sie im Umgang mit Schwert und Bogen. Sie zeigte dabei eine große Geschicklichkeit. Allerdings mochte sie keine Tiere töten, sondern beobachtet diese lieber stundenlang, um sie später zu malen oder zu zeichnen. Allen im Dorf, die des künstlerischen Potentials Amastacias gewahr wurden, begannen sie dieses nach Kräften zu fördern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit des Beryn Fin zog sich Amastacia oft alleine in die umliegenden Wälder zurück. Durch ihre Malerei bildete Amastacia die Welt ab, wie sie ihr gewahr wurde und so waren die Bilder für sie ein Mittel der Selbsterforschung. Durch ihre Kunst versuchte sie die Tiefen ihrer Seele zu ergründen. So malte und zeichnete Amastacia, wurde von allen geliebt und gemocht und wuchs langsam zur jungen Frau heran. Ein weiteres Talent, das vielleicht mit ihrer enormen Vorstellungskraft zusammenhing begann sich in dieser Zeit zu offenbaren. Sie war in der Lage das Gewebe der Magie rein durch ihren Willen und ihre Vorstellungskraft zu verändern. Doch noch war ihr Talent schwach entwickelt. Beginnend mit dem Jahr 1344 verliesen auch zunehmend Elfen aus Amaravan ihre Heimat und machten sich nach Immerdar auf, dem Ruf Amlaruils zu folgen. Amastacia und ihre Eltern zögerten jedoch dem Ruf zu folgen und verblieben in Amaravan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ihrem 99. Lebensjahr – Amastacia kam von einer längeren Exkursion zurück und wollte den Schrein der Hanali besuchen – fand sie die kleine Lichtung mit den Alfirin verwüstet, den Schrein geschändet. Schwere, wohl metallbeschlagene Stiefel hatten den weichen Boden der Lichtung aufgerissen. Für Amastacia sah die Lichtung einer riesigen Wunde gleich. Unsägliche Trauer erfasste Amastacias Herz und sie stand viele Stunden am Rande der Lichtung, unfähig zu sprechen. Schließlich trat sie im schwindenden Tageslicht an den geschändeten Schrein. Eine einzelne Alfirin-Pflanze war im Schutz des Schreins unversehrt geblieben. Und während sie die einzelne Alfirin betrachtete und das Bild der Pflanze am zerstörten Schrein in ihr Herz einsog geschah es – sie wurde berührt! Hanali Celanil hatte sich ihr im Bildnis der Schönheit, die es selbst in der geschändeten Lichtung gab, offenbart. So wurde sie über die Zerstörung und die Trauer darüber zur Entdeckung neuer Schönheit geführt. Denn auch in Wehmut und Trauer liegt tiefe Schönheit. Die Offenbarung annehmend nahm sie den Namen A’nia – die Trauernde – an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab diesem Zeitpunkt war A`nia stiller, in sich gekehrter. Immer noch von großer Schönheit, aber deutlich verschlossener. Ihre Kräfte das Gewebe zu beeinflussen nahmen nun erheblich zu. Von diesem Tag an suchte Sie umso intensiver nach versteckter Schönheit – um sie malen zu können und so der Gemeinschaft zu entdecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch hielt sie es zuhause nicht mehr aus und ging auf Wanderschaft. Die Gefahren des Hochwaldes und der benachbarten Umgebung musste sie am eigenen Leibe erspüren. Sie half mit gegen die Untoten zu kämpfen, die den Wald überschwemmt hatten. Sie wurde Opfer einiger Drow, erlebte wie Freunde starben. &lt;br /&gt;
Irgendwann, einige Sommer waren vergangen, hielt sie es nicht mehr aus. Um ihren Erinnerungen zu entfliehen, reiste sie weiter und kam in das Gebiet Rivins.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Leben in und um Rivin ==&lt;br /&gt;
Am 12. Nachtal 1382 erreichte sie Neu-Rivin. Dort traf sie auf Dreani, eine Mondschwester. Die Stadt gefällt ihr weniger und sie erkundet die Gegend, auf der Suche nach Verborgenen Schönem und der Suche nach einer weiteren Aufgabe.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: inaktive Spielercharaktere|A'nia Amastacia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Saerail_Kiirnodel</id>
		<title>Saerail Kiirnodel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Saerail_Kiirnodel"/>
				<updated>2025-12-12T13:46:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:inaktive Spielercharaktere|Saerail Kiirnodel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Person|&lt;br /&gt;
|name=Saerail Kiirnodel&lt;br /&gt;
|bild=Saerail.jpg&lt;br /&gt;
|spezies=[[Waldelfen]]&lt;br /&gt;
|heimat=Artief&lt;br /&gt;
|geschlecht=Männlich&lt;br /&gt;
|klasse=Clanjäger ((Waldläufer))&lt;br /&gt;
|religion=[[Seldarine]], speziell [[Solonor Thelandira]]&lt;br /&gt;
|haare=Schwarz&lt;br /&gt;
|augen=Grün&lt;br /&gt;
|größe=((187 cm))&lt;br /&gt;
|merkmale=ungezwungene Art, Obsidianmesser&lt;br /&gt;
|geburt=1248&lt;br /&gt;
|tod=noch nicht&lt;br /&gt;
|beruf=Freier Jäger und Wächter der Wälder&lt;br /&gt;
|zugehörigkeit=Frei, unterstützt aber [[Everlina]] und die Gemeinschaft [[am Bärenfels]]&lt;br /&gt;
|gesinnung=Chaotisch Gut&lt;br /&gt;
|spieler=[[Benutzer:Animus]]/Aniou&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Äußerliches ==&lt;br /&gt;
Die Haut des hochgewachsenen jungen Elfs hat eine milde Bräune die an poliertes Kupfer erinnert. Sein rabenschwarzes Haar fällt ihm wild und ungebunden bis zu seinen Schultern. Seine grünen Augen blicken scharf, doch offen in die Welt. Meist trägt er einfache und schützende Kleidung in grünen oder irdenen Farben und seine warme Stimme hat etwas beruhigendes an sich. &lt;br /&gt;
== Auftreten ==&lt;br /&gt;
Saerail wirkt als würde er noch nicht lange durch die Welt streifen, scheint doch jede Bekanntschafft für ihn wieder etwas neues und aufregendes zu besitzen. Selbst in den Gebräuchen und dem Umgang mit anderen Quessir wirkt er als gäbe es noch viel für ihn zu entdecken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab und an könnte er vielleicht gar für naiv gehalten werden, doch wer mag schon sagen was in seinem Kopf wirklich vorgeht?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So unsicher und verwirrt er innerhalb einer Stadt auch umherschaut, so gelassen und selbstbewusst begegnet er einem doch in den Wäldern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herkunft ==&lt;br /&gt;
Schon kurz nach seiner Ankunft in den Wäldern Rivins haben die meisten der Wächter darüber erfahren dass ein Sy'Tel'Quessir aus dem Artief eingetroffen ist. Fragen bezüglich seiner Herkunft beantwortet er mit der ihm eigenen Offenheit.&lt;br /&gt;
== Verwandte ==&lt;br /&gt;
Fragt man Saerail persönlich nach seinen Verwandten, so beginnt er nahezu immmer direkt von seinem Clan zu sprechen. Falls es in seinem Clan eine Familienstruktur gibt, wie sie die meisten &amp;quot;zivilisierten&amp;quot; Menschenreiche besitzen, so scheint diese dem gemeinschaftlichen Erlebnis des Clans hintenan zu stehen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Vielleicht würde man es sogar schaffen von ihm Informationen über direkte Blutsverwandte zu bekommen, wenn man nur auf die richtige Art und Weise fragen würde, doch bisher gab es scheinbar niemanden, der all diese Details dieser anscheinend so fremd erscheinenden Kultur auch wirklich auseinanderzupflügen versuchte.&lt;br /&gt;
== Sprachen ==&lt;br /&gt;
*Elfisch&lt;br /&gt;
*Illuskisch&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Rithleen_%22Silberseele%22_Nithryon</id>
		<title>Rithleen &quot;Silberseele&quot; Nithryon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Rithleen_%22Silberseele%22_Nithryon"/>
				<updated>2025-12-12T13:46:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Person|&lt;br /&gt;
|name=Rithleen Nithryon&lt;br /&gt;
|bild=Rithleen_portrait.jpg&lt;br /&gt;
|bildgröße=&lt;br /&gt;
|spezies=Mensch&lt;br /&gt;
|klasse=Druide; Magier&lt;br /&gt;
|religion=[[Chauntea]]&lt;br /&gt;
|geschlecht=weiblich&lt;br /&gt;
|haare=schwarz&lt;br /&gt;
|augen=dunkelbraun&lt;br /&gt;
|größe=fünfeinhalb Fuß&lt;br /&gt;
|merkmale=&lt;br /&gt;
|geburt=1351&lt;br /&gt;
|tod=&lt;br /&gt;
|heimat=Rashemen&lt;br /&gt;
|beruf=Hüterin der Wälder&lt;br /&gt;
|zugehörigkeit=Kreis der Eiche, Bärenfels&lt;br /&gt;
|gesinnung=N/G&lt;br /&gt;
|spieler=[[Benutzer:Nod]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext=Die Geister schlafen im Stein, atmen in den Pflanzen, träumen im Tier und erwachen im Menschen&lt;br /&gt;
|Zitierte Person=mongolisches Sprichwort&lt;br /&gt;
|Quelle=x&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:inaktive Spielercharaktere|Rithleen &amp;quot;Silberseele&amp;quot; Nithryon]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rithleen ist eine etwa fünfeinhalb Fuß hoch gewachsene junge Frau, deren pechschwarzes langes Haar gewöhnlich zu einem Zopf geflochten ist. Das Pony ist meist  hinter ihre schmalen Ohren gekämmt, befreit sich aber nur zu oft um ihr die Sicht zu nehmen. Ihre Größe und die sich auch sonst eher zierlich zeigende Figur vermitteln nicht gerade den Eindruck von körperlicher Stärke und auch ihre, zwar von der Arbeit leicht geschundenen Hände, wirken fast zu klein geraten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
So sind es einzig ihre schmalen Augen, die sie schon älter als fünfundzwanzig Sommer erscheinen lassen. Besonnen und aufmerksam blicken sie sich um, verraten aber auch ihre Neugier gegenüber ihrem Umfeld. Ungewöhnlich reflektieren sie im Lichtschein fast so dunkel wie ihr Haar und nur ein prüfender Blick würde den bräunlichen Stich in der Iris offenbaren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
An der, von den oft rauen Bedingungen der Wildnis gegerbten Haut mag man ihren Lebenswandel zwar erkennen können, doch bleibt nicht unbemerkt, dass Rithleen  ein ausgiebiges Bad nicht scheut und auch sonst die ihr vorhandenen Mittel nutzt um ein gepflegtes Erscheinungsbild zu bewahren. &lt;br /&gt;
Ihre Kleider variieren stark. So begegnet man ihr zwar überwiegend in einem zweckmäßigen Ledergewand, oder in einer rituellen Kutte, doch auch einmal ein Kleid weiß sie zur rechten Zeit zu tragen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Jugend und Lehrjahre==&lt;br /&gt;
===Familienleben===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein fester Trampelpfad schlängelt sich über die jungen Wiesen, die endlich beginnen zu grünen, ihre wahre Blütenpracht nicht weiter vor der Frostmaid schützen müssen. Er wandert zwischen vereinzelt emporragenden stolzen Nadelbäumen hindurch, einem leisen Rauschen folgend bis an einen kleinen Bach. Der sonst fröhlich vor sich hin schlängelnde Bach ist deutlich angestiegen, unruhig geworden zu dieser Jahreszeit. Kaltes, frisches und klares Tauwasser aus den Höhen. Eilig rauscht es hinab um in einigen Tagen im Westen den großen Tir zu beglücken. Unschuldige Äste nimmt das Nass mit sich, die strudelnd durch das Spiegelbild der Schneezipfel im Hintergrund treiben. Einige Anmutige Wolken haben sich auf den Gipfeln gesammelt, der noch kühle Wind treibt sie voran, wiegt die mitgenommen aussehende Bäume am Ufer. So einsam, fort von den tieferen Wäldern, tragen sie die Wunden vieler Winter und Stürme, doch beharrlich haben sich die Stärksten unter ihnen gehalten. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwischen den alten Stämmen grasen einige Bergziegen, reiben ihre Körper wohlig an den vernarbten Rinden. Ein großer alter Hirtenhund liegt wachsam in der Nähe der Herde, schlabbert ungesehen die Ziegenmilch aus einem verbeulten Topf. Er scheint sich nicht einmal von den in der Nähe herumstreunenden Wölfen beirren zu lassen, als würden sie hier friedlich geduldet. Neugierig beschnuppert der Alphawolf auf einer nahe liegenden Anhöhe einige zerbeulte Goblinhelme und abgeschlagene Schwerter, die man hier vor einem dunklen heiligen Monolith aufgebahrt hat um die hiesigen Geister zu ehren. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Zeichen von Zivilisation. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:Altan.JPG‎ |left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kleine Dorf Altan, sofern man die wenigen zwischen Bäume und Hügeln versteckten Hütten überhaupt so nennen kann, hat hier, fernab größerer Siedlungen ein Platz in der Steppe gefunden. Aus großen, grob in Form geschlagenen Steinen sind sie in die Bergnischen oder zwischen Bäumen eingebettet, gestützt von Holzbalken und mit Grasdächern oder Ästen bedeckt. Die mit mystischen Runen bemalten Türen zeigen auffällig oft Abbildungen vom hier ebenso ansässigen Wolfsrudel oder deren Fußspuren, zu ehren des flinken Jägers. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wären da nicht die Nutztiere, Jurten und Feuerstellen, an denen noch umgeworfene Weinkrüge liegen, aus denen die letzten Reste des hier traditionellen Feuerweines rinnen um von dem rauschenden Fest des Vorabends zu erzählen, könnte man die Siedlung geradewegs übersehen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In einer dieser, an den schützenden Fels gebauten Steinhütten am Fuße der westlichen Ausläufer der Gebirgskette der aufgehenden Sonne, am 26. Ches im Jahre des Gewölbes gebar Narantsetseg Nithryon ihr viertes Kind, Rithleen&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Familie Nithryon lebt im Winter hier in Altan von ihrer Ziegen und den Vorräten des Dorfes. Pünktlich zur Hochernte sind sie in die Ebene gezogen, wo sie auf die anderen Familien der Sippe treffen und ihre Fuchsfälle verkaufen können. Dort leben sie in fester Gemeinschaft um sicher über den harten und kalten Winter zu kommen. Die einzelnen Familien helfen sich gegenseitig bei der Arbeit und tauschen Lebensmittel und Stoffe aus. Wer keine Verwandten oder eine Hütte in Altan besitzt stellt hier seine Jurte auf. Wenn Auril die Berge endlich wieder freigibt verlassen die Nithryons und andere Nomadenfamilien Altan wieder um vom Erlös der Jagd in den Bergen zu leben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt, wo die klare Luft wärmer wird und die Sonne ihre Kraft zeigt verstauen Vater Tselmeg und Sohn Bahadur die Jurte auf den Ponys. Um beweglich zu bleiben leben die Nithryons, wie auch manch andere Bergbewohner in einer großen Jurte. Das aus biegsamem Holz gefertigte Scherengitter, deren einzelne Streben mit Lederstreifen zusammengehalten werden wird vorsichtig auf dem Rücken des kleinen, robusten Ponys verstaut.  Über dieses stabile und dennoch elastische Holzgerüst werden später Filzmatten gespannt. Auch die zwei ungewöhnlich großen Wolfshunde müssen tragen helfen. An einem Ledergeschirr wird die  leichtere Last befestigt. Aber nicht nur als Tragetiere dienen sie, denn sie müssen den kleines Konvoi, die Familie, Ponys und die Ziegen auf ihrer beschwerlichen Reise beschützen. Des Vaters ganzer Stolz und Lebensunterhalt der Familie, ein Adler für die Fuchsjagd, ist auch schon seit Tagen nervös und ungehorsam. Er kann kaum erwarten, dass es endlich wieder auf die wilde freie Jagd geht. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:rash_steppe.JPG‎ |left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ziehen sie, wie ein jedes Jahr hinauf in die Berge, wo der Vater die Tage mit seinem Sohn und dem Adler auf Jagd gehen wird. Der Junge wird streng nach den Traditionen seines Volkes erzogen. Harte Arbeit und ständiges Üben an Kriegsaxt und Schwert erduldet er, denn Kraft und Kriegskunst bestimmen seinen sozialen Status. Zweifel und Hadern duldet Tselmeg nicht.&lt;br /&gt;
Rithleen wächst da schon behutsamer an der Seite ihrer Mutter auf. Zwar darf sie auch öfter einmal mit auf Jagd, doch meist gibt es genügend Arbeit in und an der Jurte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die beiden Frauen  kümmern sich um Hunde, Ziegen und die Felle der erjagten Füchse, die  behandelt werden müssen , damit sie später verkauft werden können. Die Arbeit hier oben in den rauen Bergen ist nicht immer leicht, denn es gibt nur selten die Möglichkeit irgend etwas zu kaufen und auch die Natur ist sparsam mit ihren Geschenken. Da Narantsetseg eine enge Bindung zu den großen drei Göttinnen, Bhalla, Khelliara und die Verborgene hat, bringt sie ihrer Tochter den Glauben ihres Volkes näher. Rithleen wächst sehr religiös auf und lernt auch einige Telthor, Geister und Totems, die die Steppe Rashemaars beschützen, kennen und ehren. Die Mutter ist aufgeschlossener als ihr Mann, ist sehr darauf bedacht, dass ihre Kinder auch die Handelssprache erlernen, obwohl die Familie normalerweise nur „Rasheen“ spricht und kennt auch die ein oder andere Geschichte aus der Ferne. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krieg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Jahre der Schlange (1359 DR) wird die kleine Familie durch den Krieg getrennt. In diesem Jahr dringen, wie schon oft in der Geschichte von Rashemaar, die Thay in ihre Heimat ein. Diesmal aber mit Hilfe der Horden von Tuigan, die auf dem Weg Faerun zu besetzen einen sicheren Verbündeten in den Thay finden. Zwar könnnen sie durch einen bitterkalten Winter und den Hathran aufgehalten werden und im Verlaufe des Krieges dank der Hilfe der Armeen Azoun des IV. von Cormyr,auch wieder in ihre Steppe zurück getrieben werden, aber der Vater von Rithleen stirbt als stolzer Krieger auf dem Schlachtfeld. Ihr Bruder, damals im elften Jahr seines Lebens, schickt man nach Mulsantir in eine Kriegergilde.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mutter und Tochter fliehen vor dem heranrückenden Feind mit Hilfe von befreundeten Priestern der Erdmutter in den Norden. Man bringt die zwei zu den Kindern von Untamo, eine als Druiden und Shamanen lebende Gemeinschaft der Wychlaran.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lehrjahre===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das kleine Mädchen stand am Ufer des derzeit recht großen Baches. Die Götter schenkten dem Land genug Regen und die Erdmutter ließ die Hügel in ihrem ganzen Stolz erstrahlen. &lt;br /&gt;
Hier gab es jetzt Blumen in allerlei Formen und Farben. Einige streckten ihre rosa kugelförmigen Blütenköpfchen stolz gen Himmel, andere beugten ihre Glockenförmigen Blütenkelche gen Boden. Diese rosafarbene Blüte erschien dem Mädchen recht interessant und neugierig ging sie los, sie genauer anzuschauen. In der Hocke bestaunte sie die drei Blütenköpfe, wie sie sich im Wind leicht bewegten. Das Mädchen bemerkte gar nicht, dass sie die Blume mittlerweile schon anstarrte, so fasziniert war sie. Ihr Herz schlug schneller vor Aufregung. Es war als freue sie sich auf ein Geschenk, auf ihren Vater wenn er früher  heimkehrte von der Jagd. Ihre dunklen Augen funkelten vor Glück, als sie langsam  ihre kleine Hand öffnete um vorsichtig die Blüte zu berühren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da riss sie plötzlich eine kräftige große Hand herum, zerrte das kleine Mädchen zurück. Erschreckt starrte es in den Himmel, erkannte vom Licht geblendet die Umrisse von Bujan. Da schossen schon die Tränen in ihre Augen, verstand sie doch nicht, warum er so böse mit ihr war.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erst als am Abend am warmen Feuer Enkh Orshikh sie beiseite nahm und ihr erzählte warum Bujan Sorgen hatte, da wollte sie nicht mehr dorthin gehen.&lt;br /&gt;
''...dort leben Geister in den Blumen. Nicht alle sind freundlich und wenn ein kleines Mädchen kommt, dann wollen sie spielen. Sie fangen dich und dann kannst du nie mehr die blühenden Hügel hinab laufen oder im Wald die Wölfe beobachten.''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Obhut ihrer Mutter und einer mächtigen Shamanca, Enkh Orshikh, verbringt Rithleen ihre Jugendjahre nach dem Krieg. Durch Enkh Orshikh und ihren Gefährten, den Druiden Bujan lernt Rithleen die Geister Rashemens kennen, die alle Gegenstände und Lebewesen beeinflussen. Hier wird auch Rithleens enger Bezug zur Natur und den Tieren gestärkt und Rithleen beginnt sich sehr für die Heilkunst und die Kräuterkunde zu interessieren. Durch die Wychlaran lernt sie auch die Magie kennen. Man lehrt sie, wie sie behutsam damit umzugehen hat, aber auch ihre Auswirkungen und Kräfte. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch Rithleen streift lieber durch Wald und Wiesen. Mit der Vollendung ihres 12. Lebensjahres geht Rithleen in einem festlichen Ritual ein Bündnis mit Bhalla ein, um sich von ihrer Kraft, Ruhe und Liebe erleuchten zu lassen. Sie gibt ihr Leben in die Hände der großen Mutter, um für den Fortbestand des Kreislaufes der Natur Einzustehen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mila===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die müden Knochen wollten so früh nur schwerlich erwachen. Das Moos des alten Baumes war einfach zu bequem um es jetzt schon aufzugeben. Nur wiederwillig erhob sich die junge Wölfin schwerlich von ihrem Platz auf dem überwachsenen, umgestürzten, alten Baum, aber sie wusste es war Zeit für die Jagd. Ihre Gefährtin kam nie zur Nacht, sie schien den Mond nicht zu mögen. Lärmend kam sie meist schon, wenn die Sonne noch am Himmel stand..&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Spätsommer war sie als eine der Jährlinge aus ihrem Rudel vertrieben worden, und eine ganze Zeit alleine durch die Wälder gestreift, doch mit dem Winter wurde es immer schwerer Beute zu finden, oder gar zu fangen. Da war ihr der Geruch des Rauchfleisches in die Nase gestiegen. Gewarnt von ihrem Rudel,  dass Menschen oft Feinde der Wölfe waren, hatte sie die Frau ein paar Tage einfach unbemerkt beobachtet, studiert aber bald herausgefunden, dass der Mensch ziemlich blind, taub und Nachts einen sehr tiefen Schlaf besaß. Sie konnte sie stundenlang beobachten, ohne bemerkt zu werden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aber dennoch war sie ihr eine Hilfe bei großer Beute. Wollte sie weiterhin so reichlich davon machen, musste sie also in Zukunft öfter so früh aufstehen, oder doch wieder mühselig Mäuse ausbuddeln. Die junge Wölfin hatte auch einst versucht, mit der Frau Mäuse zu jagen, doch sie stellte sich wirklich dumm an. Zu laut und auch viel zu langsam. Selbst der wunderliche Stock, den sie sonst warf, konnte keine der flinken Mäuse fangen. Zu guter Letzt verschmähte sie die Mäuse auch noch, als sie bereitwillig mit der Frau ihre Beute teilen wollte. Sie mochten zwar keinen Hunger stillen, aber ein kleiner Leckerbissen zum Zeitvertreib waren sie schon.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ohren der jungen Wölfin stellten sich plötzlich auf. Das Knacken eines Astes unter ihren ungeschickten Pfoten verrieten die nahe Ankunft. &lt;br /&gt;
Sie spürte wie die Aufregung in ihr wuchs und wuchs. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Jagen.... jagen.... jagen....''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
...und sie stob von der versteckten kleinen Lichtung in den Wald um mit Rithleen jagen zu gehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Mila_wolf.gif‎   | Mila&lt;br /&gt;
Bild:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Ende der Welt===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die langen hellbraunen Ohren hatte der Hase aufgestellt und sich sicher gewundert, sollte er überhaupt darüber nachgedacht haben, warum das Mädchen sich nun mit den Steinen abschleppte. Sie waren recht groß und unter den langen Haaren, die ihr ständig völlig zerzaust ins Gesicht fielen,  bildeten sich die ersten Schweißperlen, trotz des eher regnerisch kühlen Tages. Es war das vierte Mal an diesem Nachmittag, dass der Hase aufblickte und sie über den Hügel stapfen sah. die Anstrengung konnte den Stolz in ihren Augen nicht verbergen. Die dunklen Augen, scheinbar schwarz wie die Nacht, strahlten vor Freude. Nahe dem langen Weg gen Norden sollte ihr Vovoo die Händler und Reisende auf den Weg nach Mulptan vor Unheil schützen. So manch Händler war selbst für die Shamanen hier, die eigentlich die Einsamkeit vorzogen, eine willkommene Quelle von Geschichten aus Mulsantir.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwer viel der Stein zu Boden und kullerte den Steinhaufen noch ein Stück herab, bevor er zum Liegen kam. Rithleen spürte das Zittern in ihren Armen. Langsam verloren sie ihre Kraft, aber sie konnte jetzt doch nicht aufgeben. Nie würde sie sich verzeihen, wenn sie jetzt Bujan enttäuschen würde. &lt;br /&gt;
Rithleen sank dennoch erschöpft neben ihrem Steinhaufen nieder und erst das Stampfen der Hufe einer kleinen, robusten Stute lies sie wieder aufschrecken.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Kann ich dir helfen?'', &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
erklang die sanfte Stimme ihres Reiters Dargaya. Er war noch ein relativ junger Krieger aus Tarporan, dessen Leben sich verändern sollte, als er Rithleen  beim errichten ihres Vovoos half.  Als Freund der Einhörner führte ihn Khelliara wohl an diesen Ort und hier traf er beim wohlverdienten Abendbrot auch auf die Hathran Sarantuya. Die Liebe der beiden sollte ihn bis heute in der Gemeinschaft verweilen lassen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
An den Abenden am Lagerfeuer beansprucht Rithleen ihn meist, findet in Dargaya einen interessanten Gesprächspartner, oder lauscht einfach nur seinen Geschichten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als die zwei eines Abends über die Beschaffenheit der Welt streiten, ob sie nun eine Kugel oder eine Scheibe ist, wächst in Rithleen die Idee es einfach mit eigenen Augen zu entdecken. Auch die warnenden Worte der Wychlaran können sie bald nicht mehr halten und so zieht sie nach den Festlichkeiten zu Grüngras mit ihrer Wölfin unter dem Schutze Bhallas fort, um das „Ende der Welt“ zu entdecken.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rivin==&lt;br /&gt;
===Die Furienkönigin===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Herbst des Jahres 1372 hat die Reise der jungen Druidin ein unerwartetes Ende. An der Schwertküste steht sie plötzlich an den Klippen zum Strand. Vor ihr erstreckt sich das weite Meer. Rithleen muss feststellen, dass Umberlee sie nicht ans Ende der Welt gehen lassen möchte. Ihr Reich scheint unendlich weit, kein Ende zu haben und weit draußen lauern Gefahren. Erschöpft und ratlos darüber, wie sie die See besiegen soll geht sie in die Stadt Rivin. Sie denkt zwar darüber nach ein Schiff zu besteigen, doch traut sie sich nicht. Zu frisch ist noch die Erinnerung an ihre kurzen Reise ein Stück über das Meer nahe ihrer Heimat. Schnell war sie Seekrank geworden und hatte sich tagelang gequält.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Stadt ist voller ihr unbekannter Menschen und die scheue junge Frau flüchtet schnell wieder vor die Tore. Dort trifft sie auf die Elfe Christin. Sie ist so fasziniert von ihrer Sprache und ihrem Wissen, den Geschichten, die sie Rithleen erzählt, dass Rithleen bis heute noch eine gewisse Ehrfurcht vor den Elfen verspürt und anfangs kaum ein Wort heraus bringt, wenn sie einem ihres Volkes begegnet. Aber Christin ist aufgeschlossen und zeigt ihr die Wälder und die Heimat der Elfen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In den Wäldern trifft Rithleen auch die Druiden dieses Ortes. Unter der Führung der Druidin Tara gibt es hier eine kleine Gemeinschaft von Druiden und Freunden des Waldes, die in ausgehöhlten Baumstämmen leben. Auch der Druide Torvus lebt hier. Er nimmt sich ihr an, zeigt und erklärt ihr all die ihr unbekannten Dinge, die es hier so gibt. Er bringt ihr gar das Schwimmen bei. Rithleen verliebt sich gar in Torvus, was sich noch als Fehler herausstellen soll. Sie zieht zwar anfangs bei Torvus ein, doch es vergeht nicht viel Zeit, da bemerkt sie, dass Torvus Augen für viele Frauen hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Elfenkrieger===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Winter zeigt sich langsam, es wird kälter. Rithleen hat Freunde im Hain gefunden und ist nun eine Druidin des Zirkels: „Der Kreis der Eiche“. Meist verbringt sie nun ihre Zeit mit Lavinia, Torvus. Moro, Fingil und Will. Doch die winterliche Kälte drückt auf das Gemüt und bringt Sorgen mit sich. Die Elfen krönen Talrond zum Coronal ihrer Stadt Everlina und eine Art Portal umringt die Elfenstadt. Nur Auserwählte können Everlina noch betreten. Rivin seinerseits wählt Gorn Taker zum neuen Seefürsten. Ein Kriegstreiber, der alsbald Gründe sucht um gegen Everlina zu ziehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als Beweise gefunden werden, die darauf hinweisen, dass die Elfen eine Karawane überfallen haben gerät Will in die Wirren der Intrigen. Während der Zirkel immer noch versucht „neutral“ zu bleiben, kämpft Will für die Elfen und eines Tages hinterlässt er eine Botschaft des Abschiedes. Besonders Lavinia leidet darunter und hofft auf seine Rückkehr. Will kehrt aber nicht mehr zurück. Später erreicht den Zirkel eine Nachricht über seinen Tod.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
Rithleen ist sich nicht sicher, was sie glauben soll und dann treffen die Druiden auch noch einen Drow, der ihnen ein verlockendes Angebot macht. Er behauptet, er wisse, wer die Karawane überfallen habe, aber er verlange dafür eine Gegenleistung. Der Zirkel lehnt sein Angebot ab und erfährt so nie was wirklich geschah.&lt;br /&gt;
Zum Krieg kommt es nicht, denn der Seefürst wird gestürzt. Der Frieden wird bewahrt, doch bleibt der Argwohn zwischen Elfen und Menschen noch längere Zeit bestehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Hainleben===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tara, die Erzdruidin des Zirkels hat die Wälder um Rivin verlassen und der Kreis der Eiche bleibt ohne Führung zurück. Der Krieg ist abgewendet, man findet sich auch wieder bei dem edlen Volk ein, lauscht den Gesängen der Edlen, oder sitzt am eigenen Feuer im Hain. Auch neue Freunde findet der kleine Zirkel. Der Nordmann Fingil Bärhammer und die Druidin Dana Went leben nun bei den Druiden. Der Frühling zeigt sich und von Langeweile kann nie die Rede sein. Die Welt erblüht und die Druiden haben vielerlei Sorgen um die sie sich kümmern müssen. Stetig kommen die Städter in die Wälder und wissen die Tiere aufzuschrecken und auch die Drow zeigen sich, bedrohen die Stadt. Doch der Zirkel weiß dies zu meistern. Obwohl ihnen das gar ohne Erzdruiden gelingt, wird dann doch Torvus ernannt, den Zirkel zu stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:HainFeuer.jpg   | Am Feuer der Druiden&lt;br /&gt;
Bild:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rithleen wird der Frühling anstrengend, so konfrontiert mit all den Problemen, die Stadt und Freunde stetig in den Hain tragen. Überall gibt es Konflikte und die Not zu helfen, dass sie manchmal Abends verzweifelt einschläft. Zu dieser Zeit lernt sie auch die Stadträtin Samiramis Wolkenmeer kennen und ihre Tochter Jasmin, eine Schamanka, die ihr schnell ans Herz wächst. Sie zeigt den Druiden die hiesigen Geister und ist bald ein Mitglied des Zirkels. Sie findet hier sogar ihre Liebe in Fingil. Samiramis legt großen Wert darauf, dass ihre Kinder auch das Leben der Druiden kennenlernen und schickt auch Jasmins kleineren Bruder Ref zu Torvus, der ihn lehren soll. Obwohl Rithleen für gewöhnlich keum Benebelnde Dinge trinkt ist sie doch an einem Abend so ausgelassen, dass es den Elfen gelingt, Lavinia und sie zu einem Feenwein zu überreden. Sie trinkt nicht einmal viel, aber der dieser Wein ist unbarmherzig. Und zu allem Übel kommt auch noch fremder Besuch, doch es zu spät. Am nächsten Morgen muss sie sich mit Kopfschmerzen schämen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rithleen begegnet auch Ethlenn das erste Mal, die meist vor der Stadt herum lungert, aber es wird noch einige Zeit dauern, bis sie die Waldläuferin eine Freundin nennt. Ethlenn ist aus ihrer Heimat entführt worden und sollte verkauft werden, doch floh sie und landete hier in Rivin.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
(....im Umbau!)&lt;br /&gt;
==Geistreise==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Katze und Löwe''' (gewidmet dem Charakter &amp;quot;Jasmin&amp;quot;)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Katze wohlig auf dem Stein sich streckt''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Im Gras sucht Löwe ihre Nähe''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''wachen über die weiße Fähe''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''dass niemand aus dem Schlaf sie erweckt''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Katze blickt auf und maunzt ein &amp;quot;Oh, weh&amp;quot;''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Löwe lässt zucken seine Ohren''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''aus der heißen Wüste geboren''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''tapsen flinke Pfoten nun im Schnee''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Katze auf dem Ast sich reckt im Wind''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Löwe besorgt im Waldboden scharrt''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Zwischen Bäumen sie heimig verharrt''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Mutter hier aufzieht das junge Kind''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Katze fährt flink aus ihre Krallen''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Löwe tief aus seiner Kehle brummt''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Das glückliche Lachen ist verstummt''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Böses stellt hier seine Fallen''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Katze erschreckt kippt um den Kübel''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Löwe brummt ruhig, ihm wird gewahr''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''An diesem Ort droht keine Gefahr''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Der Kreis hällt fern von ihr das Übel''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Katze bibbert &amp;quot;was macht sie nur dort?&amp;quot;''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Löwe schüttelt aus dem Pelz das Eis''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''weit gen Norden geht die letzte Reis''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''mit dem Bären vereint zieht sie fort''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
(c) nod 2010&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Jasmin, die Tochter der Stadträtin und Heldin Rivins Samiramis Wolkenmeer, lernt Rithleen die hiesigen Geister Rivins näher kennen. Jasmin war als Schülerin von Torvus in den Hain aufgenommen worden, zu jener Zeit, als ihre Mutter die Geliebte des Erzdruiden wurde. Sie findet sich hier schnell wohl und findet selber ihren Seelenverwandten in Fingil. So wird auch ihr kleiner Bruder Ref in der Obhut der Druiden geboren und muss von ihnen vor der ein oder anderen Gefahr aus der Vergangenheit der Wolkenmeers beschützt werden. Einmal muss Rithleen sogar mit Ref in die tiefen Wälder fliehen, als man Mörder schickte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jasmin hat eine enge Beziehung zu den heimischen Geistern und  erzählt den Druiden oft abends am Feuer von ihnen. Als ihr Totem, der Fuchs und damit alle Füchse aus den Wäldern Rivins verschwinden unternehmen die Druiden eine gefährliche Reise in die Geisterwelt, bei der nicht gewiss war, ob sie jemals wiederkehren würden. Obwohl Rithleen keine Schamanin ist nimmt sie darauf von Jasmin als Totem die Schlange an. &lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Snake-rose.jpg‎  | Totem&lt;br /&gt;
Bild:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Plagenbringer==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Alte Lieder'''  (Gewidmet dem Charakter &amp;quot;Silian&amp;quot;)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ein dünner Ast sich unscheinbar bewegt''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Im Gehölz ist ein Huschen zu hören''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Hat sich etwas im Unterholz geregt?''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Das Wild scheint sich nicht daran zu stören''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Ein Hauch von Windstoß schickt fremde Grüße''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Hörst du ein Flattern hoch oben im Baum?''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Weiches, grünes Moos schützt nackte Füße''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''bettet friedlich zur Nacht, bei sanftem Traum''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Ein Kichern leis, hinter dem großen Stein''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Ist’s ein scheuer Mensch, oder gar ein Tier?''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Nur der Wind, doch niemand ist hier allein''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Der Wälder Gleichklangs Kind es wandelt hier''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Einsame Seele ohne Heim und Herd''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''verlässt ihre Hüllen flink und leise''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Ganz ohne Rast, sie wandert unbeschwert''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Alte Lieder erzähln von der Reise…''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
(c) nod 2006&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Herbst des Jahres der Blitzstürme (1374 DR) gesellt sich die Gestaltwandlerin Silian zu den Druiden und findet im Hain ein neues Zuhause. Rithleen entfremdet sich zwar immer mehr von Torvus, da er nur noch Augen für andere Frauen hat, was sie traurig stimmt, aber die Druiden verbringen eigentlich fröhliche Tage zusammen. In einer Schutzhütte im Wald finden sie ein Katzenjunges, dass Rithleen zu sich in die Jurte nimmt. Pfotenschlag im Sommer der Nacht, oder Pfote, wie sie meist genannt wird, lebt fortan in Rithleens Haushalt zusammen mit der Kuh Elone, die Rithleen einst von Bauer Helmer geschenkt bekam.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit der Ankunft von Silian beginnt leider aber auch ein langer und grausamer Kampf gegen den Vermin Magus. Ohne ihre Schuld wird Silian zum Schlüssel gegen ihn. Der Vermin Magus kann mit ihrer Hilfe, den Druiden, der Garde Rivins, der Triade, des Sterns und anderen Helfern besiegt werden, aber viele Bürger Rivins stellen sich später aus Angst dennoch gegen Silians gewandelte Gestalt und so muss sie in die Verbannung fliehen.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem dieser Angriffe des Vermin Magus auf Rivin lernt Rithleen Eldon Pelor kennen. Die beiden verlieben sich und obwohl Rithleen im laufe der Jahre den ein oder anderen Gefährten an ihrer Seite hatte, kann sie sich erst durch seine Liebe endlich von Torvus lösen&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einsame Pfade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dunkle Zeit beginnt für den Kreis der Eiche. Auch wenn sie Malars Brut schon oft besiegten scheitern die Druiden dieses Mal. Er befällt die junge Druidin Tia um deren Verbleiben der Zirkel in Streit gerät. Zwar kann Malar vertrieben werden, aber im Hain ist Misstrauen gesät. Rithleen zweifelt am Zirkel und findet bei Ethlenn Halt. Die zwei verbindet eine immer innigere Freundschaft.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aber es soll noch Schlimmer kommen für Rithleen, denn alsbald holt die Druiden ihre Vergangenheit ein und sie verlassen den Hain. Torvus, Lavinia, Fingil... Ihre Heimat zerrinnt vor ihren Augen und sie weiß nichts dagegen zu tun. Resigniert zieht sie sich in die tieferen Wälder zu Ethlenn zurück, sucht die Schuld beim Bestienfürst. Man sieht sie fortan seltener vor den Toren der Stadt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als auch Eldon sie verlässt  fällt Rithleen in ein tiefes Loch. Verbittert flüchtet sie in die Borken, und zeigt sich nur noch um die Wälder vor der „Zivilisation“ zu schützen. Ihre Pfade werden dunkler...&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
...sie traut nur noch Ethlenn.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wache Augen''' (Gewidmet dem Charakter &amp;quot;Ethlenn&amp;quot;)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Geborgen auf den stolz ragenden Eichen''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''kräftige Wurzeln aus dem Erdreich steigen''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Die alten Rinden ihre Narben zeigen,''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''der mächtgen Stämme, die gen Himmel reichen''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Altes braunes Laub legt sich auf zarte Haut''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''flüstert so still von vergangenem Leben''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Krabbler verborgen folgen ihren Wegen''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''In Reih und Glied wandern ohne einen Laut''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Der Wälder Aug und Ohr bergen Bäume hier''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Das scheue Reh wacht über Blatt und Käfer''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Hütet achtsam das Leben als ihr Schäfer,''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''ob Strauch, Steine, Bäume, Bächlein oder Tier''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
(c) nod 2007&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bärenfels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Zeit sieht man die Druidin nicht mehr, bis eine Botschaft von Kary sie wieder zurück in Rivins Wälder ruft. Zusammen mit Ethlenn und Ben versucht sie die verbliebenen Wächter der Wälder wieder zusammenzubringen. Rithleen nimmt Mascha, eine entflohene Sklavin der Orks, zur Schülerin und fasst wieder Mut. Sie knüpft wieder Kontakte zur Stadt und lehrt auch bald den Druiden Jach. Auch ihre Freundin Aerie trifft sie hier wieder. Da sich die Wildnis den verlassenen Hain längst zurück geholt hat, ziehen die Hüter in eine verlassene Bärenhöhle, dem Bärenfels.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den Wäldern droht wieder Gefahr. Priesterin Neima wird von dunklen Träumen heimgesucht. Die Geister sind in Aufruhr. Etwas böses kommt nach Rivin. Die Druiden reisen erneut in die Geistwelt um sich zu beweisen. Obwohl sie die ihnen gestellten Aufgaben bestehen bleibt ein Schatten zurück. Die Geister haben sich für die Wälder geopfert. Es wird still...&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
...Kassars Schergen rücken an. Krieg kündigt sich an. Wie sollen die Druiden einen solchen Feind nur besiegen? Der Baatezu [[Devon]] zeigt sich am Bärenfels und bietet gegen einen Gefallen seine Hilfe an. Besonders Ethlenn und Rithleen sind in ihrer Verzweiflung geneigt das Angebot anzunehmen. Doch dazu soll es nicht mehr kommen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als Rithleen mit Mila durch die Wälder streunert, stößt sie auf ein Lager von Söldnern der Belagerungsarmee. Sie wird entdeckt und von ihnen gefangen genommen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Risai</id>
		<title>Risai</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Risai"/>
				<updated>2025-12-12T13:45:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Person|&lt;br /&gt;
|name= &lt;br /&gt;
|bild= Avatar-Risai.jpg&lt;br /&gt;
|spezies= Mensch (Shou)&lt;br /&gt;
|heimat= Shou Lung&lt;br /&gt;
|geschlecht= w&lt;br /&gt;
|klasse= (bekannt) Kriegerin, Klerikerin, Mönch&lt;br /&gt;
|religion= ChengAn (Rote Ritterin)&lt;br /&gt;
|haare= schwarz, früher feuerrot&lt;br /&gt;
|augen= grün&lt;br /&gt;
|größe= nur etwas über 1,60&lt;br /&gt;
|merkmale= &lt;br /&gt;
|geburt= &lt;br /&gt;
|tod= Gerüchte darüber sind übertrieben&lt;br /&gt;
|beruf= Marshall der Herzlande, Hauptgebiet Schwertküste bis zu den Trollklauen, Farnheim&lt;br /&gt;
|zugehörigkeit= Farnheim&lt;br /&gt;
|gesinnung= neutral&lt;br /&gt;
|spieler= Samy_Risai&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:inaktive Spielercharaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Liasanya</id>
		<title>Liasanya</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Liasanya"/>
				<updated>2025-12-12T13:45:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:inaktive Spielercharaktere|Liasanya]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Person|&lt;br /&gt;
|name=&lt;br /&gt;
Liasanya&lt;br /&gt;
|bild= &lt;br /&gt;
Liasanya1.2.jpg&lt;br /&gt;
|spezies= &lt;br /&gt;
Waldelfe ([[Waldelfen|Sy'Tel'Quessir]])&lt;br /&gt;
|klasse= &lt;br /&gt;
Etwas waldiges&lt;br /&gt;
|geschlecht= &lt;br /&gt;
Weiblich&lt;br /&gt;
|haare= &lt;br /&gt;
Nachtschwarz&lt;br /&gt;
|augen=&lt;br /&gt;
Giftgrün mit goldenen Sprenkeln um die Pupille&lt;br /&gt;
|ebene= -&lt;br /&gt;
|größe=&lt;br /&gt;
ca. 150 - 155 cm&lt;br /&gt;
|merkmale= Scheuer bis ängstlicher Blick, eine fein gearbeitete Querflöte, sie ist stumm.&lt;br /&gt;
|geburt= &lt;br /&gt;
26. Kytorn 1259 im Jahr der welken Blumen&lt;br /&gt;
|tod= -&lt;br /&gt;
|heimat= &lt;br /&gt;
In ihrer Seele&lt;br /&gt;
|beruf= &lt;br /&gt;
Hüterin&lt;br /&gt;
|zugehörigkeit= &lt;br /&gt;
Wälder und Umland&lt;br /&gt;
|religion= unbekannt&lt;br /&gt;
|gesinnung= &lt;br /&gt;
unbekannt&lt;br /&gt;
|spieler= [[BlackPearl|BlackPearl]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-image: -webkit-linear-gradient(white 0%, #FFE4E1 100%); background-image: -moz-linear-gradient(white 0%, #FFE4E1 100%); background-image: -o-linear-gradient(white 0%, #FFE4E1 100%); background-image: linear-gradient(white 0%, #FFE4E1 100%); -moz-border-radius: 8px;-webkit-border-radius: 8px;border-radius: 8px; font-size:15px;width:65%;margin-left:0px;background-color:{{{bgcolor|#ffffff}}};border:{{{border-width|1px}}} {{{border-style|solid}}} {{{border-color|#8B0000}}};padding:8px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;-moz-border-radius: 8px;-webkit-border-radius: 8px;border-radius: 8px;&lt;br /&gt;
margin-bottom:8px;padding:6px;background-color:{{{title-bgcolor|#FFE4E1}}};border:{{{border-width|1px}}} {{{border-style|solid}}} {{{border-color|#8B0000}}};font-size:{{{font-size|120%}}};color:{{{title-color|#800000}}};&amp;quot;&amp;gt;{{{title|OOC - Informationen}}}&amp;lt;/div&amp;gt;{{{content|&lt;br /&gt;
Die in diesem Beitrag enthaltenen Informationen sind als OOC-Informationen zu werten und können nicht einfach so als Allgemeinwissen des eigenen Charakters angesehen werden. Informationen die zum Ingame-Allgemeinwissen zählen, werden entsprechend gekennzeichnet.}}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext=&lt;br /&gt;
Wenn du reinen Herzens bist... lies in meinen Augen.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person=&lt;br /&gt;
Liasanya&lt;br /&gt;
|Quelle=&lt;br /&gt;
Quelle&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox2&lt;br /&gt;
| title   = Erscheinungsbild&lt;br /&gt;
| content =&lt;br /&gt;
[[Bild:Liasanya.jpg|250px|thumb|center|Liasanya - 1384 mit ihrem liebsten Ohrschmuck]]&lt;br /&gt;
Dem Betrachter dieser jungen Elfe fällt gleich ihr gold-brauner Teint ins Auge, zusammen mit den giftgrünen Augen, die einen aufmerksam und scheu betrachten. Schlanke und hoch geschwungene, dunkle Augenbrauen thronen über diesen gold gesprenkelten, großen, mandelförmigen Augen, die einen eigenen nachtschwarzen Himmel in Form von langen, dunklen Wimpern ihr Eigen nennen. Die goldenen Sprenkel in ihren Augen sammeln sich überwiegend direkt um die Pupille. Am äußeren Rand der giftig grünen Iris befindet sich eine schwarze Abgrenzung, ehe es ins natürliche weiß des Auges über geht. Ihre Gesichtszüge sind fein und geradlinig. Eine gerade, schmale Nase, hohe Wangenknochen, ein schmales Kinn - doch gehört ebenso ein geschwungenes, volles Lippenpaar dazu. Das rabenschwarze Haar trägt sie oft in einen Zopf gebunden, doch wenn es offen ist, reicht es weit über ihre Hüften herab. Sehr fein und leicht wirkt es, wenngleich es voll und reichlich vorhanden ist. Ihr Körper ist zierlich, wenngleich man das drahtige ihres Volkes durchaus sofort erkennen kann. Sie wirkt gut in Form und nicht gerade schwächlich trotz ihrer schlanken, kleinen Gestalt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herkunft==&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox2&lt;br /&gt;
| title   = &amp;quot;Geboren in deinem Herzen, daheim in meiner Seele&amp;quot;.&lt;br /&gt;
| content =&lt;br /&gt;
[[Bild:Liasanya2.jpg|250px|thumb|center|Liasanya - 1382]]&lt;br /&gt;
Wo die junge Elfe her kommt, bleibt immer hinter einem Schleier des Schweigends verborgen. Wenn man sie darauf anspricht, wendet sie den Blick ab oder weicht komplett aus der Situation.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ereignisse==&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox2&lt;br /&gt;
| title   = Was in Rivin bisher geschah&lt;br /&gt;
| content =&lt;br /&gt;
1379 erreichte Liasanya das erste mal die Grenze nach Everlina, wo sie sich ab diesem Zeitpunkt überwiegend aufhielt. Die Wälder um Everlina sind ihr darum sehr bekannt und ihre neue Heimat. Auch das alte Rivin machte sie nach kurzer Zeit zu ihrem Gebiet und besuchte die Stadt, nach anfänglicher Scheu, regelmäßig bis zu dem Tag in der Feuerlagune. Sie wurde mit einem anderen Elf, der auf den Namen [[Eltharion Falkensturm|Eltharion Falkensturm]] hörte, von der früheren Miliz bedroht und schlussendlich auch angegriffen. Dabei starb ein junges Mädchen, welches ihr und dem Elfen helfen wollte. Der Elf deckte ihre Flucht, welche sie nur schaffte, indem sie durch das geschlossene Fenster sprang. Eltharion wurde von der Miliz festgenommen und nur durch Everlina und [[Amrun Morgentau|Amrun Morgentau]] konnte er befreit werden. Sie stahlen ihm eine Phiole seines Blutes. Kurz darauf verließ Liasanya Rivin und das Fürstentum, um Abstand zu gewinnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1382 kehrte die junge Elfe zurück in die riviner Wälder. Seitdem lebt sie dort und lernte den jungen Halb-Elfen [[Isandril|Isandril]] kennen, mit dem sie nun meist umher streift. Immer wieder gab es kleine Scharmützel mit Orks und Trollen aber keine größeren Zwischenfälle. Das Rivin untergegangen war, schien sie nur zu betrüben, weil so viele Seelen dabei ihr leben ließen. Um den Richtplatz, fand sie es nicht zu schade. 1379 wurde sie einst dafür festgenommen, weil sie immer wieder die Galgenstricke abgeschnitt, die man neu dafür geknüpft hatte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1383 war bis jetzt kein gutes Jahr für die junge Elfe gewesen. Sie hatte einen Engel mit dem Namen [[Sanctian|Sanctian]] kennen gelernt. Sie pflegte eine enge Bindung zu ihm und hatte gerade einige davon überzeugt, mit ihm gemeinsam gegen die große Bedrohung Necroa zu kämpfen, als [[Devon|Devon]], sein Erschaffer, ihn folterte und ermodete. Dies zwang die junge Elfe einmal mehr in ihrem Leben in die Knie. Von diesem Schlag erholt sie sich nur sehr schwer und lebt noch zurückgezogener als sonst. Selbst den Mantel der Sterne oder ihre Bekannten wie [[Leysin|Leysin]] sucht sie nicht mehr wirklich auf. Immerhin war es besser, allein zu sein. Nun, da die Schneeschmelze wieder eingesetzt hatte und die Monster wieder in die Wälder ließ, hat sie es sich zur Aufgabe gemacht diese Reihen auszudünnen und die Wälder und nahenden Ortschaften zu schützen. Dabei duldet sie zumeist nur den Halb-Elf [[Isandril|Isandril]] an ihrer Seite.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach der Sache mit Necroa und dem letzten Kampf im hohen Norden, verschwand Liasanya spurlos für einige Zeit. Nun hat sie den Weg zurück in die heimatlichen Wälder gefunden, nachdem sie den Samen Sanctians an einem sicheren Ort pflanzte. Allerdings bewiesen sich die Tollhügel ein weiteres mal als sehr gefährlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was noch vor Rivin geschah ist, außer ihr selber, niemandem bekannt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Soziale Bande==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox2&lt;br /&gt;
| title   = Wichtige Personen&lt;br /&gt;
| content =&lt;br /&gt;
[[Sanctian|Sanctian oder auch Erdengel genannt.]] - Gefoltert und ermordet durch [[Devon|Devon]] im Jahre 1383.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Isandril|Isandril]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ameng Xilo|Ameng Xilo]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Leysin|Leysin]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tierische Begleiter==&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox2&lt;br /&gt;
| title   = Asfaloth&lt;br /&gt;
| content =&lt;br /&gt;
[[Bild:Asfaloth.jpg|350px|thumb|center|Asfaloth]]&lt;br /&gt;
Dieser junge Hengst begleitet die Waldelfe seit der Reise in den Nimmerwald. Natürlich hatte sie den Hengst nicht einfach mitgehen lassen... Er ist ihr schlicht gefolgt... Ehrlich!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er nennt schneeweißes, wundervoll glänzendes Fell sein Eigen. Treue schwarz-braune Augen blicken dem Betrachter treumütig entgegen. Ein langer Schweif und eine wilde Mähne runden das Bild ab. Sein Körperbau ist kräftig und er hat stabile, stämmige Beine, die einen ohne Probleme über Stock und Stein tragen können, Berg rauf und Berg runter. Geritten wird er lediglich mit dem Zaumzeug oder ganz ohne Leder an seinem kraftvollen Körper.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox2&lt;br /&gt;
| title   = Zitate&lt;br /&gt;
| content = &lt;br /&gt;
[[Bild:Liasanya2.1.jpg|250px|thumb|center|Liasanya - 1384]]&lt;br /&gt;
Ein Unbekannter: &amp;quot;Sich geschlagen geben bedeutet nicht geschlagen zu sein.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Eine: &amp;quot;Neige dein Haupt und ich dulde dein versagen. Gehe auf ein Knie und ich gebe Vergebung. Krieche vor mir und du wirst spüren, wie meine Gunst mit dir fällt.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Laron Ilath: &amp;quot;Und mir war, als würden die Sorgen dieser Welt niederknien vor diesem Spiel und Vergebung erflehen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sanctian: &amp;quot;Wenn du mir versprichst dein Licht nicht zu verlieren, werde ich und das verspreche ich, einen Weg zu dir zurück suchen und ihn schließlich finden.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox2&lt;br /&gt;
| title   = Charakterlieder&lt;br /&gt;
| content =&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=w3UR7nsTLlQ Vogel im Käfig]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=4yM9T9AASZw Du kannst alles nehmen was ich habe...]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox2&lt;br /&gt;
| title   = Charaktersammlung +5&lt;br /&gt;
| content = &lt;br /&gt;
'''Lieblings-...'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Tier:''' Wildkatze und Wolf&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waffe:''' Kompositlangbogen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Speise:''' Alles mit Trauben, Äpfel und Birnen. Kirschen auch stets willkommen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Getränk:''' Alles was süß ist&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gesprächspartner:''' Ha-Ha!...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Farbe:''' Gold&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pflanze:''' Enzian&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kleidung:''' Keine&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rüstung:''' Wildleder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ort:''' Der Hochwald&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Barde:''' Merlach der Braune&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Zauber:''' Keiner&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stärkster besiegter Gegner:''' Ihr Schweinehund&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gefährlichstes Erlebnis:''' Schlägerei in der Feuerlagune&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lustigstes Erlebnis:''' Leider noch keines&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Peinlichstes Erlebnis:''' Noch keines&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beste Eigenschaft:''' Gutherzig&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Schlechteste Eigenschaft:''' Zerbrechlich, zu leichtgläubig&amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Leysin</id>
		<title>Leysin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Leysin"/>
				<updated>2025-12-12T13:45:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Person|&lt;br /&gt;
|name=&lt;br /&gt;
Leysin&lt;br /&gt;
|bild= &lt;br /&gt;
Leysin.jpg&lt;br /&gt;
|spezies= &lt;br /&gt;
Chaot&lt;br /&gt;
|klasse= &lt;br /&gt;
[[Späher]] / [[Säbelrassler]] / [[Kämpfer]] / [[Vorstreiter der Wildnis|Vorstreiter Fenmarel Mestarines]]&lt;br /&gt;
|geschlecht= &lt;br /&gt;
Männlich&lt;br /&gt;
|haare= &lt;br /&gt;
Rötlich mit schwarzen Akzenten&lt;br /&gt;
|augen=&lt;br /&gt;
Kastanienbraun&lt;br /&gt;
|ebene= Primäre&lt;br /&gt;
|größe=&lt;br /&gt;
~182 cm&lt;br /&gt;
|merkmale= Umgeben vom Duft des Herbstes&lt;br /&gt;
|geburt= &lt;br /&gt;
20. Kythorn 1356, im Jahre des Wurms&lt;br /&gt;
|tod= &lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
|heimat= &lt;br /&gt;
Die Shaeradim&lt;br /&gt;
|beruf= &lt;br /&gt;
Maler&lt;br /&gt;
|zugehörigkeit= &lt;br /&gt;
Laleyrala&lt;br /&gt;
|religion= &lt;br /&gt;
[[Fenmarel Mestarine]]&lt;br /&gt;
|gesinnung= &lt;br /&gt;
Chaotisch Neutral&lt;br /&gt;
|spieler= [[Drugster]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext=&lt;br /&gt;
Komm nun endlich, Herbst, bedecke mich mit deiner Lust der Kühle, beschütze mich mit deiner Kälte, umschwärme mich mit deinen sanften Farben, umhülle mich mit deiner wohlgesonn'nen Einsamkeit.&amp;lt;br&amp;gt;Denn mit Dir hat die Zeit der vorschnellen Zustimmungen und der Glücks-Hysterie endlich ein Ende. Und mit den Blättern, von den Bäumen fallend, fallen auch Träume von eitlem Glück einfach zu Boden.&amp;lt;br&amp;gt;Komm nun endlich, Herbst, verwöhne mich mit deinen Farben, betöre mich mit deiner Strenge. Sag' mir, endlich, daß ich einsam bin –&amp;lt;br&amp;gt;Doch nicht allein.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person=&lt;br /&gt;
Christian Ferch&lt;br /&gt;
|Quelle= -&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
Mit etwas über 180 Fingerbreite kann sich Leysin zu einem Mann mittlerer Größe zählen, der jedoch schmaler und weit graziler gebaut ist als der Durchschnitt, ohne dabei an athletischer Muskulatur einzubüßen. Das Paar kastanienbrauner Augen wirkt stets aufmerksam, wenn auch irgendwoher distanziert oder gar misstrauisch. Das rotbräunliche Haar weist hier und dort etwas dunklere Akzente auf und fällt mit seiner mittleren Länge stets nach eigenem Gusto an seinem Träger herab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Kleidung zieht er ein weiches Lederwams vor und trägt zumeist braune und herbstliche Farbtöne. An seinem Waffengurt kann man zu jedweder Gelegenheit zwei schlanke Klingen ausmachen, die eher wie natürlich gewachsene, silberne Rosenranken aussehen, denn geschmiedete Schwerter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensgeschichte==&lt;br /&gt;
1356 - Geburt zur Zeit der Blumen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1357 - Aufnahme bei seiner Ziehmutter Laerorndis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1379 - Aufbruch aus den Hügeln nach Westen gen der Schwertküste.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1383 - Jagd der orkischen Nachzügler im Norden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1384 - Rückkehr in die riviner Wälder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gegenstände von Bedeutung==&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox2&lt;br /&gt;
| title   = Aur'lar - Zwillingsrose&lt;br /&gt;
| content =&lt;br /&gt;
[[Bild:Aur'lar.png|200px|thumb|center|Wie die Rose, die ihren Dorn besitzt, sind diese filigranen Klingen aus gehärtetem Silber gefertigt und mit zahlreichen Widerhaken versehen, welche die Vorstellung jeglicher Schnitte mit diesen Waffen umso grausiger werden lassen. Hochwertig und kunstvoll verarbeitet tragen sie als Zwillinge keine aufwendigen Runen, aber einen gemeinsamen Namen in Sylvan: ''Aur'lar - Zwillingsrose'']]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Champion Fenmarels==&lt;br /&gt;
{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext=&lt;br /&gt;
Wenn ein Pfeil nicht genügt, wenn kein Zauber bezwingt, obsiegen vielleicht ein starkes Herz und scharfe Klinge. Mit Corellons Anmut fürchte ich keinen Feind, der in Schlagweite meines Schwertes steht.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person=&lt;br /&gt;
— Alissera Berothar, Champion von Corellon Larethian&lt;br /&gt;
|Quelle= -&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Viele bösartige Krieger glauben, dass Elfen, wenngleich gefährlich im Fernkampf, nicht den Mumm für den Nahkampf besäßen. Sie erwarten, dass Elfen wie Blätter in einem Herbststurm fallen, sobald der Kampf eher Schwert und Axt, denn Pfeil und Zauber fordert. Diese Krieger haben niemals einem Vorstreiter der Wildnis gegenübergestanden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu ihnen zählen noble Elfenkämpfer, elfische Ritter oder Lords, die jedem orkischen oder menschlichen Krieger mehr als gewachsen sind. Alle Elfen bewundern die Anmut, Disziplin und Fertigkeit, die erforderlich sind, um ein Schwertmeister zu werden - und die Vorstreiter sind fleischgewordener Ausdruck elfischer Schwertkunst. Statt auf grobe Gewalt, verlassen sich die Vorstreiter auf Geschwindigkeit, Agilität und ein beinahe wissenschaftliches Studium der schwierigsten und ausgefeiltesten Schwerttechniken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geboren wurde diese Tradition im Schoße der Kirche Corellons, wo sie einen besonderen Platz in der elfischen Gemeinschaft einnehmen. Große Tempel des Elfenvaters warten häufig Gruppen von Vorstreitern auf, die als elitäre Tempelwächter funguieren, als Berater und Leibwächter für elfische Herrscher oder als reisende Ritter im Dienste des ganzen elfischen Volkes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So führt Leysin seine Zwillingsrosen in jener, für Elfen unverkennbaren, Manier. Er selbst heißt es den ''Schnitt des Herbstlaubes'', sofern man ihn je danach fragt. Wie genau er jene Techniken erlernt hat, ist nicht weithin bekannt, aber es war sicherlich kaum in einem Tempel des Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Charakter Motive==&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=GNtzmOliIos Bahasa Palus]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=9CRRhX3pnms Last Battle]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=32O4lj_d_JQ&amp;amp;index=42&amp;amp;list=LL3NVPYgEdZb9VlWQJ0x_RfQ An Untamed Beast]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=s5peaiv2qXc&amp;amp;index=11&amp;amp;list=LL3NVPYgEdZb9VlWQJ0x_RfQ The Pretender]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=CGNDw2JDn2M Totale Finsternis]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=QBDfCvk5Kkw Unstillbare Gier]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=l_hUAjCvz14&amp;amp;list=PL6C017DBB52BB43BC&amp;amp;index=9 Save me]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://myspace.com/thedarktribe/video/s.a.m.s.a.s-traum-k.haosprinz-windprinzessin/109138108 K.haospinz &amp;amp; Windprinzessin]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=4rJ0D5v1PN8&amp;amp;list=PL6C017DBB52BB43BC&amp;amp;index=16 Passion Colors Everything]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=2qQf1iZZ87Q&amp;amp;list=PLxPsmlKCP-aomFD4UN9SZm9m36n_FLrt8&amp;amp;index=1 Einsam]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Charaktersammlung +5==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lieblings-...'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Tier:''' Falke&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waffe:''' Rapier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Speise:''' verschiedene Käsesorten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Getränk:''' Rotwein&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gesprächspartner:''' Keine&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Farbe:''' Blutrot&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pflanze:''' Iris&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kleidung:''' Bequeme&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rüstung:''' Lederwams&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Stadt:''' Evereska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Barde:''' Liasanya&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Zauber:''' die Kunst&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stärkster besiegter Gegner:''' Neigungen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gefährlichstes Erlebnis:''' Tod seiner Mutter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lustigstes Erlebnis:''' Noch keines&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Peinlichstes Erlebnis:''' Scham ist befremdlich&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beste Eigenschaft:''' Einnehmend&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Schlechteste Eigenschaft:''' Abweisend, Misanthrop&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:inaktive Spielercharaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Isandril</id>
		<title>Isandril</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Isandril"/>
				<updated>2025-12-12T13:45:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:inaktive Spielercharaktere|Isandril]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Person|&lt;br /&gt;
|name=&lt;br /&gt;
Isandril&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
Isandril.jpg&lt;br /&gt;
|spezies=&lt;br /&gt;
Halb-Elf (Wald)&lt;br /&gt;
|klasse=&lt;br /&gt;
unbekannt &lt;br /&gt;
|geschlecht=&lt;br /&gt;
männlich &lt;br /&gt;
|haare=&lt;br /&gt;
Schwarz &lt;br /&gt;
|augen=&lt;br /&gt;
folgt&lt;br /&gt;
|größe=&lt;br /&gt;
???? cm&lt;br /&gt;
|merkmale=&lt;br /&gt;
|geburt=&lt;br /&gt;
unbekannt&lt;br /&gt;
|heimat=&lt;br /&gt;
unbekannt&lt;br /&gt;
|beruf= &lt;br /&gt;
(Derzeit nichts bekannt.)&lt;br /&gt;
|zugehörigkeit=&lt;br /&gt;
(Derzeit nichts bekannt.)&lt;br /&gt;
|religion= &lt;br /&gt;
unbekannt&lt;br /&gt;
|gesinnung=&lt;br /&gt;
unbekannt &lt;br /&gt;
|spieler= [[Isenhart]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext=&lt;br /&gt;
...ups?!&lt;br /&gt;
|Zitierte Person=&lt;br /&gt;
Isandril&lt;br /&gt;
|Quelle=&lt;br /&gt;
Quelle&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auftreten==&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox2&lt;br /&gt;
| title   = Erscheinungsbild&lt;br /&gt;
| content =&lt;br /&gt;
folgt&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox2&lt;br /&gt;
| title   = Verhaltensmuster&lt;br /&gt;
| content =&lt;br /&gt;
folgt&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herkunft==&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox2&lt;br /&gt;
| title   = &amp;quot;folgt&amp;quot;&lt;br /&gt;
| content = &lt;br /&gt;
folgt&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebenslauf==&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox2&lt;br /&gt;
| title   = Ereignisse vor der Zeit in Rivin&lt;br /&gt;
| content =&lt;br /&gt;
folgt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox2&lt;br /&gt;
| title   = Ereignisse während der Zeit in und um Rivin&lt;br /&gt;
| content =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Im Jahr 1381'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges Wissenswertes==&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox2&lt;br /&gt;
| title   = Sprachen&lt;br /&gt;
| content =&lt;br /&gt;
folgt&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox2&lt;br /&gt;
| title   = Fähigkeiten&lt;br /&gt;
| content =&lt;br /&gt;
folgt&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox2&lt;br /&gt;
| title   = Soziale Bande&lt;br /&gt;
| content =&lt;br /&gt;
'''Familie''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Freundschaften''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Feindschaften''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
folgt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gallerie==&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox2&lt;br /&gt;
| title   = &lt;br /&gt;
| content =&lt;br /&gt;
[[Bild:folgt|thumb|left|folgt]]&lt;br /&gt;
[[Bild:folgt|thumb|right|folgt]]&lt;br /&gt;
[[Bild:folgt‎|thumb|center|folgt]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Hrungnir</id>
		<title>Hrungnir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Hrungnir"/>
				<updated>2025-12-12T13:45:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:inaktive Spielercharaktere|Hrungnir]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Person|&lt;br /&gt;
|name='''Hrungnir'''&lt;br /&gt;
|bild=Hrung portrait.jpg &lt;br /&gt;
|spezies=Mensch / Illuskaner&lt;br /&gt;
|heimat= Grad der Welt&lt;br /&gt;
|geschlecht=Männlich&lt;br /&gt;
|klasse=[[Kleriker]] / Druide&lt;br /&gt;
|religion=[[Auril]]&lt;br /&gt;
|haare=Blond&lt;br /&gt;
|augen=Eisblau&lt;br /&gt;
|größe=1,90&lt;br /&gt;
|merkmale= Frostatem&lt;br /&gt;
|geburt=&lt;br /&gt;
|tod= Nur wenn von Auril gewillt&lt;br /&gt;
|beruf= Priester der Frostmaid&lt;br /&gt;
|zugehörigkeit= Wälder und Umland Rivin's&lt;br /&gt;
|gesinnung=Neutral Böse&lt;br /&gt;
|spieler=Nordgrad&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext=Ich traue nicht den Worten, nur den Taten&lt;br /&gt;
|Zitierte Person=Hrungnir&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen ==&lt;br /&gt;
Hrungnir stellt einen Nordmann wie aus dem Bilderbuch da groß und breit gebaut. Sein langes wildes blondes Haar reicht ihm bis zu seinem Schultern. Seine Eisblauen Augen blicken meist ein wenig kühl aussehend aus seinem ernsten Gesicht. Umrannt es von einem gepflegten Kinnbart auf den Hrungnir penibel achtet. Wer Hrungnir sieht weis das er nicht mehr zu den jungspunden gehört was an den Alter's spuren in seinem Gesicht aber auch seiner rauen und gegerbt wirkenden Haut liegt. Sofern es etwas seine helle Haut blicken lässt wird man so einige Narben vorfinden die sich in seinen Lebensjahren angesammelt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Inhaltsbox2&lt;br /&gt;
| title   = &amp;quot;Charaktersammlung +5&amp;quot;.&lt;br /&gt;
| content = &lt;br /&gt;
'''Lieblings-...'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Tier:''' Byleistr (sein Wildschweingefährte) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waffe:''' Streitaxt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Speise:''' Fleisch &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Getränk:''' Met &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Gesprächspartner:''' Byleistr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Farbe:'''  Braun und grün&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Pflanze:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kleidung:''' Auril Priesterrobe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rüstung:''' Fellrüstung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ort:''' Die Wildnis &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Barde:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Zauber:''' Eiszauber &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stärkster besiegter Gegner:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Stärkster besiegter Gegner: (ohne Magie)''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gefährlichstes Erlebnis:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lustigstes Erlebnis:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Peinlichstes Erlebnis:''' &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beste Eigenschaft:''' unerbittlich &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Schlechteste Eigenschaft:''' unerbittlich &amp;lt;br&amp;gt;}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Cora_Wildfeuer</id>
		<title>Cora Wildfeuer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Cora_Wildfeuer"/>
				<updated>2025-12-12T13:44:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Person|&lt;br /&gt;
|name=Cora Wildfeuer &lt;br /&gt;
|bild=Cora_02.jpg&lt;br /&gt;
|spezies=[[Halbling]]&lt;br /&gt;
|heimat=Der Norden&lt;br /&gt;
|geschlecht=Weiblich&lt;br /&gt;
|klasse=Schurke&lt;br /&gt;
|religion=[[Brandobaris]] ([[Tymora]])&lt;br /&gt;
|haare=Dunkelbraun&lt;br /&gt;
|augen=Braun&lt;br /&gt;
|größe=85 cm&lt;br /&gt;
|merkmale=&lt;br /&gt;
|geburt= 1353 TZ, Das Jahr des Regenbogen&lt;br /&gt;
|tod=&lt;br /&gt;
|beruf=&lt;br /&gt;
|zugehörigkeit=[[Abenteuergilde]]&lt;br /&gt;
|gesinnung=CN&lt;br /&gt;
|spieler=Nachtigall&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Status'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Aussehen'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Auftreten'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Herkunft'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Sprachen'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hin&lt;br /&gt;
* Chondathan&lt;br /&gt;
* Orc&lt;br /&gt;
* Goblin&lt;br /&gt;
* Cant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Familie'''==&lt;br /&gt;
===Eltern===&lt;br /&gt;
* Fanny Wildfeuer&lt;br /&gt;
* Perin Wildfeuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschwister===&lt;br /&gt;
* Beppi Wildfeuer &lt;br /&gt;
* Flora Wildfeuer &lt;br /&gt;
* Fine Wildfeuer &lt;br /&gt;
* Perum Wildfeuer &lt;br /&gt;
* Ombert Wildfeuer &lt;br /&gt;
* Ferry Wildfeuer &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Geschichte'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:inaktive Spielercharaktere]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bild:http://www.deviantart.com&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Amr%C3%BBn_Morgentau</id>
		<title>Amrûn Morgentau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Amr%C3%BBn_Morgentau"/>
				<updated>2025-12-12T13:44:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Jiaoshou: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext=Störrischer, Dickköpfiger Kerl, der dir auch schnell mal die Nase bricht... ich meine, nenn ihn Halbelf und er ballt die Faust... nenn ihn Mensch oder Elf und  er drückt sie dir ins Gesicht&lt;br /&gt;
|Zitierte Person=Tianara Crystan&lt;br /&gt;
|Quelle=Rivin Ingame Zitat&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Person|&lt;br /&gt;
|name=Amrûn Morgentau&lt;br /&gt;
|bild=Amrun.jpg&lt;br /&gt;
|spezies=Halbelf&lt;br /&gt;
|religion= [[Mielikki]]&lt;br /&gt;
|klasse=Druide&lt;br /&gt;
|geschlecht=männlich&lt;br /&gt;
|haare=Blond mit roten Strähnen&lt;br /&gt;
|augen=Blau&lt;br /&gt;
|größe=185 cm&lt;br /&gt;
|merkmale=&lt;br /&gt;
|geburt=&lt;br /&gt;
|tod=&lt;br /&gt;
|heimat=Goldentau&lt;br /&gt;
|beruf=&lt;br /&gt;
|zugehörigkeit=[[Die Träne der Völker|Träne der Völker]]&lt;br /&gt;
|gesinnung=Neutral Gut&lt;br /&gt;
|spieler=Kelindahr&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewohner der Wälder die Rivin umgeben von nicht nennenswerter Bedeutung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herkunft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Ereignisse==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprachen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Wissbegierige und weit herumgekommene Person, hat Amrûn sich viele Sprachen angeeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sprachen durch Rasse, Klasse und Inteligenz''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Handelssprache''' - Die Sprache der notwendigen Kommunikation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Chondathan''' - Die Sprache Chondathans, Eine der Muttersprachen Amrûns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Elfisch''' - Die Sprache der Elfen, Eine der Muttersprachen Amrûns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Druidisch''' - Die Geheime Sprache der Druiden, allein Ihnen ist das Wissen um sie vorbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Illuskan''' - Die Sprache der Nordmänner, weit verbreite Sprache in Amrûn Heimatregion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Aglarondan''' - Schon Früh hat Amrûn die Sprache jenes Landes gelernt die 'sein' Volk beherbergt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Erlernte Sprachen''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zwergisch''' - Die Sprache der Zwerge, gelehrt von den Angdur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sylvan''' - Die Sprache der Feen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Orkisch''' - Die Sprache der Orks, kenne deine Feinde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Seldruin''' - Die alte Hochsprache der Elfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Neftarisch''' - Die Sprache von Neftarie, gelernt um Neftarie zu verstehen und für andere verständlich zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Schriftsysteme (Alphabet)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Thorass''' - Menschliches Alphabet; Ursprung unbekannt, heute aber weit verbreitet für die meisten menschlichen Sprachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Espruar''' - Elfisches Alphabet; durch die Mondelfen eingeführt und durch andere Elfenrassen übernommen. Auch verwendet für: Aglarondan, Drow, Handelssprache (Unterreich), Dambrathan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dethek''' - Zwergisches Alphabet. Auch verwendet für: Untherisch, Tashalan, Shaaran, Orkisch, Goblinisch, Gnomisch, Damaran, Hulgorkyn, Terran und wahrscheinlich andere, humanoide Rassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Hamarfae''' - Alphabet der alten Hochsprache elfischer Magie, Seldruin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verwandte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Person|&lt;br /&gt;
|name=Stille&lt;br /&gt;
|bild=Stille.jpg&lt;br /&gt;
|spezies=Timberwolf&lt;br /&gt;
|klasse=Tier&lt;br /&gt;
|geschlecht=männlich&lt;br /&gt;
|haare=Schwarz&lt;br /&gt;
|augen=&lt;br /&gt;
|größe=&lt;br /&gt;
|merkmale=großer schwarzer Timberwolf&lt;br /&gt;
|geburt=&lt;br /&gt;
|tod=&lt;br /&gt;
|heimat=Hochwald&lt;br /&gt;
|beruf=Drachentöter&lt;br /&gt;
|zugehörigkeit=[[Amrûn Morgentau]]&lt;br /&gt;
|gesinnung=Neutral&lt;br /&gt;
|spieler=[[Kelindahr]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stille=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext= Der Wunsch das wir Euch bei der Schlacht bei Seite stehen kam von einem Wolf... erstaunlich, scheinbar war dieses Tier Menschlicher als jeder Mensch&lt;br /&gt;
|Zitierte Person=[[Leanwye Eiluned]]&lt;br /&gt;
|Quelle=Rivin Ingame Zitat&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drachentöter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: inaktive Spielercharaktere|Amrûn Morgentau]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jiaoshou</name></author>	</entry>

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