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		<title>Rivinpedia - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<title>Risai</title>
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				<updated>2010-08-18T09:09:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: Die Seite wurde geleert.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Benutzer:Samy</id>
		<title>Benutzer:Samy</title>
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				<updated>2010-08-13T10:12:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: Die Seite wurde geleert.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Tikali</id>
		<title>Tikali</title>
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				<updated>2010-07-15T07:40:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Person|&lt;br /&gt;
|name= Tikali Orihime&lt;br /&gt;
|bild= Tikali.jpg&lt;br /&gt;
|spezies= Mensch (Mulan-Damarer)&lt;br /&gt;
|heimat= Schachenta (eng. Chessenta)/Weite Küste&lt;br /&gt;
|geschlecht= w&lt;br /&gt;
|klasse= (bekannt) Klerikerin Tymoras, Bardin, Geistruferin&lt;br /&gt;
|religion= Glaube an Tymora, die Glücksgöttin&lt;br /&gt;
|haare= mittlerweile immer fuchsroter&lt;br /&gt;
|augen= braun&lt;br /&gt;
|größe= nur etwas über 1,60&lt;br /&gt;
|merkmale= wenn Tikali ihre nicht-göttlichen Zauber einsetzt kommt es kurzzeitig zu kleinen Erscheinungen wie z.B. fuchsrote Haare oder spitze Ohren&lt;br /&gt;
|geburt= schon&lt;br /&gt;
|tod= noch lange nicht&lt;br /&gt;
|beruf= Priesterin und Heilerin - auch auf Abenteuern&lt;br /&gt;
|zugehörigkeit= Tymoraorden von Rabenklippe; Heilerin in den Hallen der Hoffnung Rivins; dortige Lazarettleitung&lt;br /&gt;
|gesinnung= neutral bis gut&lt;br /&gt;
|spieler= KanThaiPan/Samy&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext=Wenn irgendwo Monster ihr Unwesen treiben, stell ich mich ihnen. Wenn ein Schatz mich anfunkelt, hole ich ihn mir!&lt;br /&gt;
|Zitierte Person=Abenteuermotto von Tikali&lt;br /&gt;
|Quelle=Tikali&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auftreten des Charakters==&lt;br /&gt;
Du siehst eine eher kleine Menschenfrau, deren Haar gerade noch so von Zöpfen gebändigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre ein klein wenig dunklere Hautfärbung weist auf eine Herkunft eher aus dem Süden als dem Norden Faeruns hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal ob sie ihre normale Robe trägt oder ihre Kettenrüstung, es überwiegen die Farben Blau und Silber, die Farben Tymoras. Dazu trägt ihre Rüstung das Wappen der Glücksgöttin und um ihren Hals trägt sie sichtbar ihre persönliche Glücksmünze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzeichen das die junge Frau eine Dienerin oder gar Priesterin der Lächelnden Dame ist, sind nun kaum noch zu übersehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderes:&lt;br /&gt;
Wenn Tikali ihre nicht-göttlichen Zauber wirkt, kommt es während deren Wirkungsdauer zu sichtbaren körperlichen Veränderungen wie spitzen Fuchsohren, spitzere Eckzähne oder gelben Pupillen.&lt;br /&gt;
Diese Illusionen werden im Rollenspiel emotet und ausgespielt - mit allen Vor- und Nachteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==bekannte Herkunft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Heimat: &lt;br /&gt;
Geboren und aufgewachsen ist Tikali in Schachenta. Dort besuchte sie eine bekannte Bardenschule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später folgte ihre Ausbildung und Weihung als Klerikerin Tymoras im Orden zu Rabenklippe an der Weiten Küste'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Familie: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali stammt aus der alten und bekannten schachentischen (engl. chessentian) Familie Orihime (gesprochen ori-ghi-mä). Ihr Vater war &amp;quot;strategos&amp;quot; einer Polis Schachentas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Mutter war eine Tymoraklerikerin, die durch die Piraten der Inneren See als Sklavin nach Schachenta verkauft wurde und dort Tikalis Vater ehelichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide starben zusammen in einem der ständigen Kleinkriege der Polae. &lt;br /&gt;
Tikali wurde von der Familie ihres Vaters dann in die Heimat ihrer Mutter abgeschoben. Da ihre Mutter aus einer Tradition an Tymorapriesterinen stammte wurde Tikali im Orden zu Rabenklippe aufgenommen.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==bekannte Zitate/Gewohnheiten==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Glück ist die Belohnung, sein Schicksal in die eigene Hand zu nehmen, aufzustehen und mutig zu handeln.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unglück ist der Anreiz, aus seiner Lethargie zu erwachen und sein Glück zu ergreifen. Unglück ist nicht das Gegenteil, sondern nur das Fehlen von Glück.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unverschuldetes Unglück ist Bashebas Werkzeug für ihr Ziel der totalen Verzweiflung, Hoffnungs- und Ausweglosigkeit des Einzelnen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine eher störende Angewohnheit Tikalis ist es oft in den Händen mit ihrer Glücksmünze zu spielen. Sie lässte sie dort hin- und hertanzen, wirft sie hoch und fängt sie wieder .... egal ob Tikali gerade spricht oder neugierig zuhört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In arbeitsreichen und anstrengenden Zeiten passiert ihr es immer wieder, dass sie z.B. im Frankys Essen will und dann beim Warten auf die Bestellung vor Erschöpfung einschläft. Frank berechnet natürlich dennoch Speis und Trank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== bekannte Tätigkeiten in Rivin==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Priesterin_Tikalir.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Rivins derzeitige Tymorapriesterin'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ende 1378'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali errichte bald nach ihrer Ankunft Ende 1378 in Rivin einen eigenen, vorerst noch kleinen Schrein der Glücksgöttin (östliches Abenteuerviertel, gegenüber dem Lederer). Als bisher einzige Tymoraklerikerin betreut sie diesen, kümmert sich um die priesterlichen Pflichten und sucht so den Einfluss der Lächelnden Dame in Rivin wieder zu stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Aufgaben als Tymoraklerikerin bringen es mit sich, dass Tikali überall in der Stadt und im Umland unterwegs ist um bei Ereignissen wie Richtfesten, Geburten, Hochzeiten, Handelsabschlüssen, aufbrechenden Karawanen oder Abenteuerergruppen den Segen des Glücks zu spenden. Für Rivin erledigt sich dabei einen Teil der Registratur (Geburts- und Hochzeitenverzeichnisse).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren arbeitet sie hart und wann immer möglich als Heilerin im Lazarett der Hallen der Hoffnung, aber auch direkt und unter Gefahr für Leib und Leben im Felde wenn Rivin sie dort benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nachtal '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali richtet zusammen mit den Damen Asephte und Feuerschweif ein Bardenturnier aus. Zu ungewohnt für Rivins Verhältnisse wird es ein persönlicher Rückschlag für die junge Priesterin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hammer '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiklai nimmt als Schlachtenpriesterin Teil an der Schlacht um Rivin. Die Schrecken des Kampfes hinterlassen körperliche und psychische Spuren an ihr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alturiak '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali ist Mitglied einer Abenteurergruppe, welche angeheuert von Helmer die ersten der von Orks besetzten Höfe zurückerobert. Als Dank erhält sie Helmers Helm überreicht ... der allerdings erst ausgepolstert richtig auf ihren Kopf passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali findet das Slummädchen Mala und löst damit die Ereignisse um den verseuchten Tümpel in Rivins Slums aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz darauf wird sie entführt und erst im letzten Moment gerettet. Sie schweigt eisern darüber was passierte während sie in der Hand des irren Mörders war, der in den Slums schon einige Opfer fand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ches '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali erobert mit den anderen Helden die letzten besetzten Höfe zurück und verteidigt den Rivinwald gegen einen Angriff seltsam magische verstärkter Trolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tarsak '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali nimmt Teil an der Expedition zum Eisigen Hort des geschlagenen weißen Wyrms. Anstatt des Reichtums eines Drachenhorts entdecken sie das Geheimnis unter dem Schwarzen Tempel, den der Wyrm vor der Schlacht um Rivin in seinen Besitz gebracht hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Ausklang des Mondes erscheint die junge Tymorpriesterin unter den Ereignissen zu leiden. Ihre Stimmung wechselt schnell von nervös und zaghaft zu übertrieben optimistisch, man sieht sie häufig mit sich selbst zu reden oder scheint Dinge zu sehen die niemand um sie herum auch nur bemerken kann. Dafür isst sie bedeutend mehr als sonst und hat mit dem Kaffeetrinken begonnen.&lt;br /&gt;
Noch allerdings kommt sie ihren Pflichten als Heilerin im Lazarett der Hallen und als Priesterin der Glücksgöttin ohne Fehl und Tadel nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myrtul '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ereignisse um das Auftauchen eines Portals im Schwarzmoor und die Monster, welche der damit kommende magische Nebel ausspuckt bedeutten für Tikali und alle anderen im Lazarett einen Mond voller Arbeit und Auszehrung. Als Ausgleich scheint die junge Heilerin immer wieder den Wald um Rivin aufzusuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ihre Aufgabe als Priesterin der Tymora lädt sie ab diesem Mond regelmäßig am letzten Tag eines Zehntags Glückssuchende zu einem gemeinsamen Gottesdienst in den Schrein. Darüber hinaus lässt sie dort ein schwarzes Brett für Abenteurer und deren Suche nach neuen Wagnissen anbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Mondes wird Tikali von den Oberen der Hallen zur organisatorischen Leiterin des Lazaretts ernannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Wald scheint sie einen jungen Fuchs als Tiergefährten bei sich aufgenommen zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kytorn '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die seltsamen Ereignisse scheinen nicht abzubrechen. Gegen Mitte des Mondes werden Tikali und Sarina zu einem kranken Jungen in den Hafen gerufen. Bei der Behandlung des Knaben werden sie urplötzlich von einem nicht sichtbaren Gegner angegriffen, der nur dank der mächtigen arkanen Magie von Elona Wolkenmeer und Flinn Winterkalt vernichtet werden kann. Was und warum bleibt vorerst im Dunkeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit später werden zwei Bürger Rivins von einem vampirischen Untoten angegriffen. Tikali organsiert mit dem Priester des Lathandertempels die Behandlung der beiden, hoffend eine mögliche Infektion stoppen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um in der Bedrohung durch das magische Portal helfen zu können, nimmt die junge Priesterin es auf sich, mit einem mächtigen Ritual die toten Torfstecher zu befragen um so etwas über die Umstände deren gewaltsamen Todes zu erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben all diesen Ereignissen setzt sie ihr Training im Wald fort und arbeitet daran, ihr Wissen und ihre Fähigkeiten als Priesterin zu vergrößern ((Stufenaufstieg Kleriker)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Folgen bleiben nicht aus: Tikalis Haarspitzen wechseln bis zum Ende des Mondes in ein dauerhaftes fuchsrot und immer wieder zeigen sich bei ihr in gefährlichen oder stressigen Situationen kurzzeitig die kleinen Veränderungen wie leicht spitze Zähne oder Ohren ((3.tes von fünf der speziellen Ahnen-Talenten erworben)) sowie kurze sichtbare Effekten beim Wirken ihrer Geistzauber (nicht aber bei Priester- oder Bardenzaubern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Tikali_kämpfend.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tikali als sie im Kampf einen ihrer Geistzauber wirkt'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Flammleite '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ereignisse überschlagen sich. Tikali schafft es zusammen mit einer Abenteurergruppe um Conan und Rowen die Vampirin von Schwarzenbach zu besiegen ... und lernt einiges über die Vergangenheit anderer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des weiteren führt sie im Auftrag Baron de Terils eine Rettungsexpedition in die Trollborken. Zwar können sie einige Überlebende retten, doch ein wichtiges Objekt, dessen der Baron ahbhaft werden wollte, verschwindet in den Händen gräßlicher Echsenwesen ... und Tikali lernt einiges über Rivins Politik und die kruden Vorstellungen von wilden Waldorks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz darauf, noch kaum richtig erholt, wird sie bei einer Untersuchung des Portals durch Rivins mächtige Zauberer im Kampf nach Drakovia gesogen und entkommt mit Anderen nur durch Glück den Dunkelelfen dort.&lt;br /&gt;
Vier ganze Tage braucht die junge Priesterin danach zum Erholen und wieder Kräfte zu sammeln, dann erst ist sie wieder bereit sich allen Abenteuern zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächsten schwerwiegenden Ereignisse lassen nicht lange auf sich warten: Mitten in den Vorbereitungen für einen Schlag gegen das alles verschlingen wollende Portal Drakovias erfährt die junge Priesterin, dass eine Abenteurergruppe mit ihr sehr wichtigen Personen im Unterreich völlig aufgerieben und vernichtet wurde.&lt;br /&gt;
Auch wenn sie den Überbringer der Nachricht nicht eine Fadenbreite traut, trifft sie der Verlust sehr hart und lässt sie in tiefe Verzweiflung stürzen. Nur danke ihrer Freunde kann sie sich zwingen, ihren Pflichten und Aufgaben nachzugehen ... doch sieht man ihr freundlichen Grinsen in diesen Tagen kaum noch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der glücklichen Rückkehr der Abenteurer bessert sich Tikalis Stimmung wieder und es scheint als hätte sie nun die Energie, die vor ihr liegenden Aufgaben anzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eleasis '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem gelungenen Mittsommerfest mit dem Messertanzturnier holte die Arbeit im Lazarett und ihre Pflichten als Priesterin Tikali wieder ein. In den letzten Tagen des Mondes stand vor allem das so weit möglich Stille und nicht zu auffällige Einrichten des Feldlazaretts am Vorposten Rivins im Vordergrund. Ein arbeitsreicher Monat für sie ebenso wie für die Bauern, die die Ernte einfuhren, sowie den Bürgern, Handwerkern und Händlern, die sich langsam aber sicher auf die kommende kalte Jahreszeit vorbereiten müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eleint '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ersten Zehntag des Verwelkers erfolgte die hart erkämpfte Versiegelung des Portals nach Drakovia. Der Kampf war hart, voller Opfer und selbst Tikali wird die letzten blassen Reste der Brandmale noch lange Zeit im Gesicht tragen. Sie hofft, dass dies kein Vorzeichen für den weiteren Mondlauf ist ... doch die Ereignisse um die Fürsten Rivins sind in ihren Folgen noch zu unklar: sind es dunkle Wolken der Zerstörung ... oder ein erster scheuer Lichtblick in Rivins Zukunft?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa in der Mitte des Mondlaufs ereigneten sich seltsame Dinge im Schrein der Tymora. Auch wenn die Priesterin Außenstehenden wenig darüber berichtete, so merkt man doch dass Tikali seit diesen Geschehnissen immer wieder in stille Nachdenklichkeit verfällt, sich nach Dingen umdreht, die andere nicht zu sehen scheinen ... oder urplötzlich einen Bogen läuft um eine Stelle an der doch gar nichts ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Marpenot '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 10. Mond des Jahres beginnt der Wahl der Stadträte Rivins. Besonders der Ausgang der Wahl in der Altstadt bringt schwer abzuschätzende Gefahren für Tikali mit sich: die dort agierenden Schattendiebe, deren Kandidatin unterlag, drohten Vergeltungs- und Rachemaßnahmen an. Der Strudel dieser Ereignisse droht nun viele Einzelschicksale mit sich zu reißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uktar '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der beginnende heftige Winter führt dazu, dass Rivin von den Ereignissen der weiten Welt abgeschottet wird und lokale Ereignisse überwiegen. Der Jahreszeit entsprechend wird Tikali vor allem als Heilerin in Anspruch genommen und so bleibt ihr neben der Arbeit nur npch Zeit für ihre Meditationübungen und Pflichten dem Tymoraschrein gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nachtal '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ereignisse um die seltsamen Geistererscheinungen kumulieren als der Geist eines vor langer Zeit verstorbenen Mädchen mit einer Gruppe von Abenteurern um Tikali Kontakt aufnimmt. Als sie mit Hilfe einer elfischen Schamanin den Geist des Mädchens helfen wollen, kommt es zu einem Kampf mit einem mächtigen Gegner am Friedhof. Zwar gewinnen die Riviner, doch angeblich wird Tikali dabei  tödlich verletzt. Glücklicherweise kann sie noch gerettet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hammer 1380'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mond des wieder Stärke gewinnens. Die Rückkehr des Waldläufers Rowen verbessert Tiaklis Genesung sichtlich und als beide schließlich zusammen ziehen wird klar, dass die Glücksmaid in dieser Sache selber mal Glück hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schattendiebe wagen es danke eines Abkommens zwischen Hallen und Miliz nicht, die Suppenküche wirklich anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alturiak '80'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arbeit, Arbeit, Arbeit. Da Tikali für das Geburts- und Heiratsregister Rivins zuständig ist sowie das ganze Jahr über bei einem Teil der Handelsverträage als Zeuge und Schreiber fungierte, besteht dieser Mond für sie aus Zahlen, Tabellen und langen Listen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((Spieler inaktiv; Hinweis: eine Glücksmaid verfasst keine Pläne oder Verträge (das ist Aufgabe von Rechtsverdrehern und Notaren) - sie spricht aber den Glückssegen darüber und dient dabei faktisch als Zeugin der Unterzeichnung/Vertragsannahme))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ches '80'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Winter ist besiegt, der Frühling kommt. Was mag er bringen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mitte '80'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusammen mit ihrem Gefährten Rowen errichtet Tikali eine Herberge und Taverne für reisende Abenteurer, den Fuchsbau, am kleinen Markt im Abenteuerviertel. Zusammen mit dem Glücksschrein und dem Laden &amp;quot;Abenteurers Allerei&amp;quot; bietet der Ort alles, was Abenteurer benötigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spieltechnische Infos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==beherrschte Sprachen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da das ig-Script zur Zeit nicht funktioniert hier Tikalis Sprachkenntnisse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schachenta und Handelssprache (Grundsprachen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damarisch und Zwergisch (Int-Bonus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hin, Alzehdo, Chondathan, Drakonisch, Agloran, Sylvan (Sprache sprechen, Grundfertigkeit Barde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man verwechsel bitte nicht das, was Tikali über ihre Fähigkeiten und Seltsamkeiten ig erklärt mit den echten Regeln aus den Regel- und Quellenbüchern. Diese Regeln gelten. Nur gibt es keine Regelbücher im Spiel und kein Sterblicher hat dieses exakte Wissen um diese Grundstrukturen des Spiels, seiner Regeln, der Magie, der Kosmologie, der Geschichte der Welt und, und, und.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Fuchs an ihrer Seite==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OOC-Info: Der Fuchs ist natürlich nicht die materielle Form ihres Schutzgeistes. Schutzgeister sind unsichtbar und nur für den Schamanen bemerkbar (Gefühle, Gedanken etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fuchs ist Tikalis Vertrauter (Verbindungsstufe 1), also ein normaler Fuchs der durch das Ritual der Vertrautensuche (wurde bezahlt ig) eine magische Verbindung mit Tikali einging und &amp;quot;in gewisser Weise .. nun dasselbe Wesen darstellt&amp;quot;(s. SHB). Beide haben eine empathische Verbindung, unterhalten ist also (noch) nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da nun auch der Schutzgeist ein Teil von Tikalis Wesen geworden ist, gilt dies auch für den Fuchsvertrauten. D.h. der Schutzgeist wurde auch Teil des Vertrauten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich kann der Fuchsvertraute nicht sprechen oder menschlich denken. Ebensowenig wie im pnp der Zauberer durch seinen Vertrauten sehen kann, kann Tikali ihren Schutzgeist nicht mit dem Vertrauten ala Spähdrohne lossenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Tikali allerdings zeigt sich ihr Schutzgeist subjektiv im Fuchs und daher kommt ihre leicht seltsame Angewohnheit, sich mit dem Fuchs an ihrer Seite zu &amp;quot;unterhalten&amp;quot;. Eigentlich spricht sie dabei nur mit sich selber - ja, sie ist seltsam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nebeneffekte ihrer nicht-göttlichen und nicht-Barden-Zauber==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiriert durch die Mythologie über Schamanenzauber führen Tikalis nicht-göttliche sowie nicht-Barden-Zauber zu sichtbaren Illusionseffekten, wenn diese Zauber wirken. Es ist ein Nebeneffekt, dessen Stärke direkt von der Macht des Zaubers abhängt und mit dessen Wirkungsdauer zusammenhängt. Diese Effekte werden im Rollenspiel emotet und fließen in Tikalis RP mit ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile sind dabei absichtlich in Kauf genommen: andere erkennen, dass Tikali Magie wirkt und können darauf reagieren! Auch kann sie so einen Teil ihrer magischen Fähigkeiten kaum heimlich einsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen Zauberkomponenten wie Gestik, Verbal etc. gelten natürlich weiterhin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Begründung für diese Effekte sind: die Klasse Schamane sowie die gewählten Feenahnen-Talente (zur Zeit 4 von 5 möglichen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SL-Betreuer zu Tikalis Feenhintergrund ist derzeit Lafaellar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==sonstiges==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier noch einige Links zum Thema Fuchsgeister und -dämonen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fuchsdämonen:&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/wiki/Kitsune&lt;br /&gt;
http://www.obakemono.com/obake/kitsune/&lt;br /&gt;
http://www.univie.ac.at/rel_jap/mythen/bilder_fuchs.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geister und Dämonen:&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/wiki/Y%C5%8Dkai&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/wiki/Han%E2%80%99y%C5%8D&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/wiki/Inari_%28Kami%29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Das Bild stammt aus einem nwn-Portraitpack von nwnvault)''[[Kategorie:Spielercharaktere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rivin|Tikali]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Tikali</id>
		<title>Tikali</title>
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				<updated>2010-07-15T07:40:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Person|&lt;br /&gt;
|name= Tikali Orihime&lt;br /&gt;
|bild= Tikali.jpg&lt;br /&gt;
|spezies= Mensch (Mulan-Damarer)&lt;br /&gt;
|heimat= Schachenta (eng. Chessenta)/Weite Küste&lt;br /&gt;
|geschlecht= w&lt;br /&gt;
|klasse= (bekannt) Klerikerin Tymoras, Bardin, Geistruferin&lt;br /&gt;
|religion= Glaube an Tymora, die Glücksgöttin&lt;br /&gt;
|haare= mittlerweile immer fuchsroter&lt;br /&gt;
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|größe= nur etwas über 1,60&lt;br /&gt;
|merkmale= wenn Tikali ihre nicht-göttlichen Zauber einsetzt kommt es kurzzeitig zu kleinen Erscheinungen wie z.B. fuchsrote Haare oder spitze Ohren&lt;br /&gt;
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|tod= noch lange nicht&lt;br /&gt;
|beruf= Priesterin und Heilerin - auch auf Abenteuern&lt;br /&gt;
|zugehörigkeit= Tymoraorden von Rabenklippe; Heilerin in den Hallen der Hoffnung Rivins; dortige Lazarettleitung&lt;br /&gt;
|gesinnung= neutral bis gut&lt;br /&gt;
|spieler= KanThaiPan/Samy&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext=Wenn irgendwo Monster ihr Unwesen treiben, stell ich mich ihnen. Wenn ein Schatz mich anfunkelt, hole ich ihn mir!&lt;br /&gt;
|Zitierte Person=Abenteuermotto von Tikali&lt;br /&gt;
|Quelle=Tikali&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auftreten des Charakters==&lt;br /&gt;
Du siehst eine eher kleine Menschenfrau, deren Haar gerade noch so von Zöpfen gebändigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre ein klein wenig dunklere Hautfärbung weist auf eine Herkunft eher aus dem Süden als dem Norden Faeruns hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal ob sie ihre normale Robe trägt oder ihre Kettenrüstung, es überwiegen die Farben Blau und Silber, die Farben Tymoras. Dazu trägt ihre Rüstung das Wappen der Glücksgöttin und um ihren Hals trägt sie sichtbar ihre persönliche Glücksmünze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzeichen das die junge Frau eine Dienerin oder gar Priesterin der Lächelnden Dame ist, sind nun kaum noch zu übersehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderes:&lt;br /&gt;
Wenn Tikali ihre nicht-göttlichen Zauber wirkt, kommt es während deren Wirkungsdauer zu sichtbaren körperlichen Veränderungen wie spitzen Fuchsohren, spitzere Eckzähne oder gelben Pupillen.&lt;br /&gt;
Diese Illusionen werden im Rollenspiel emotet und ausgespielt - mit allen Vor- und Nachteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==bekannte Herkunft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Heimat: &lt;br /&gt;
Geboren und aufgewachsen ist Tikali in Schachenta. Dort besuchte sie eine bekannte Bardenschule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später folgte ihre Ausbildung und Weihung als Klerikerin Tymoras im Orden zu Rabenklippe an der Weiten Küste'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Familie: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali stammt aus der alten und bekannten schachentischen (engl. chessentian) Familie Orihime (gesprochen ori-ghi-mä). Ihr Vater war &amp;quot;strategos&amp;quot; einer Polis Schachentas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Mutter war eine Tymoraklerikerin, die durch die Piraten der Inneren See als Sklavin nach Schachenta verkauft wurde und dort Tikalis Vater ehelichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide starben zusammen in einem der ständigen Kleinkriege der Polae. &lt;br /&gt;
Tikali wurde von der Familie ihres Vaters dann in die Heimat ihrer Mutter abgeschoben. Da ihre Mutter aus einer Tradition an Tymorapriesterinen stammte wurde Tikali im Orden zu Rabenklippe aufgenommen.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==bekannte Zitate/Gewohnheiten==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Glück ist die Belohnung, sein Schicksal in die eigene Hand zu nehmen, aufzustehen und mutig zu handeln.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unglück ist der Anreiz, aus seiner Lethargie zu erwachen und sein Glück zu ergreifen. Unglück ist nicht das Gegenteil, sondern nur das Fehlen von Glück.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unverschuldetes Unglück ist Bashebas Werkzeug für ihr Ziel der totalen Verzweiflung, Hoffnungs- und Ausweglosigkeit des Einzelnen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine eher störende Angewohnheit Tikalis ist es oft in den Händen mit ihrer Glücksmünze zu spielen. Sie lässte sie dort hin- und hertanzen, wirft sie hoch und fängt sie wieder .... egal ob Tikali gerade spricht oder neugierig zuhört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In arbeitsreichen und anstrengenden Zeiten passiert ihr es immer wieder, dass sie z.B. im Frankys Essen will und dann beim Warten auf die Bestellung vor Erschöpfung einschläft. Frank berechnet natürlich dennoch Speis und Trank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== bekannte Tätigkeiten in Rivin==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Priesterin_Tikalir.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Rivins derzeitige Tymorapriesterin'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ende 1378'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali errichte bald nach ihrer Ankunft Ende 1378 in Rivin einen eigenen, vorerst noch kleinen Schrein der Glücksgöttin (östliches Abenteuerviertel, gegenüber dem Lederer). Als bisher einzige Tymoraklerikerin betreut sie diesen, kümmert sich um die priesterlichen Pflichten und sucht so den Einfluss der Lächelnden Dame in Rivin wieder zu stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Aufgaben als Tymoraklerikerin bringen es mit sich, dass Tikali überall in der Stadt und im Umland unterwegs ist um bei Ereignissen wie Richtfesten, Geburten, Hochzeiten, Handelsabschlüssen, aufbrechenden Karawanen oder Abenteuerergruppen den Segen des Glücks zu spenden. Für Rivin erledigt sich dabei einen Teil der Registratur (Geburts- und Hochzeitenverzeichnisse).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren arbeitet sie hart und wann immer möglich als Heilerin im Lazarett der Hallen der Hoffnung, aber auch direkt und unter Gefahr für Leib und Leben im Felde wenn Rivin sie dort benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nachtal '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali richtet zusammen mit den Damen Asephte und Feuerschweif ein Bardenturnier aus. Zu ungewohnt für Rivins Verhältnisse wird es ein persönlicher Rückschlag für die junge Priesterin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hammer '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiklai nimmt als Schlachtenpriesterin Teil an der Schlacht um Rivin. Die Schrecken des Kampfes hinterlassen körperliche und psychische Spuren an ihr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alturiak '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali ist Mitglied einer Abenteurergruppe, welche angeheuert von Helmer die ersten der von Orks besetzten Höfe zurückerobert. Als Dank erhält sie Helmers Helm überreicht ... der allerdings erst ausgepolstert richtig auf ihren Kopf passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali findet das Slummädchen Mala und löst damit die Ereignisse um den verseuchten Tümpel in Rivins Slums aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz darauf wird sie entführt und erst im letzten Moment gerettet. Sie schweigt eisern darüber was passierte während sie in der Hand des irren Mörders war, der in den Slums schon einige Opfer fand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ches '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali erobert mit den anderen Helden die letzten besetzten Höfe zurück und verteidigt den Rivinwald gegen einen Angriff seltsam magische verstärkter Trolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tarsak '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali nimmt Teil an der Expedition zum Eisigen Hort des geschlagenen weißen Wyrms. Anstatt des Reichtums eines Drachenhorts entdecken sie das Geheimnis unter dem Schwarzen Tempel, den der Wyrm vor der Schlacht um Rivin in seinen Besitz gebracht hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Ausklang des Mondes erscheint die junge Tymorpriesterin unter den Ereignissen zu leiden. Ihre Stimmung wechselt schnell von nervös und zaghaft zu übertrieben optimistisch, man sieht sie häufig mit sich selbst zu reden oder scheint Dinge zu sehen die niemand um sie herum auch nur bemerken kann. Dafür isst sie bedeutend mehr als sonst und hat mit dem Kaffeetrinken begonnen.&lt;br /&gt;
Noch allerdings kommt sie ihren Pflichten als Heilerin im Lazarett der Hallen und als Priesterin der Glücksgöttin ohne Fehl und Tadel nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myrtul '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ereignisse um das Auftauchen eines Portals im Schwarzmoor und die Monster, welche der damit kommende magische Nebel ausspuckt bedeutten für Tikali und alle anderen im Lazarett einen Mond voller Arbeit und Auszehrung. Als Ausgleich scheint die junge Heilerin immer wieder den Wald um Rivin aufzusuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ihre Aufgabe als Priesterin der Tymora lädt sie ab diesem Mond regelmäßig am letzten Tag eines Zehntags Glückssuchende zu einem gemeinsamen Gottesdienst in den Schrein. Darüber hinaus lässt sie dort ein schwarzes Brett für Abenteurer und deren Suche nach neuen Wagnissen anbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Mondes wird Tikali von den Oberen der Hallen zur organisatorischen Leiterin des Lazaretts ernannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Wald scheint sie einen jungen Fuchs als Tiergefährten bei sich aufgenommen zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kytorn '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die seltsamen Ereignisse scheinen nicht abzubrechen. Gegen Mitte des Mondes werden Tikali und Sarina zu einem kranken Jungen in den Hafen gerufen. Bei der Behandlung des Knaben werden sie urplötzlich von einem nicht sichtbaren Gegner angegriffen, der nur dank der mächtigen arkanen Magie von Elona Wolkenmeer und Flinn Winterkalt vernichtet werden kann. Was und warum bleibt vorerst im Dunkeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit später werden zwei Bürger Rivins von einem vampirischen Untoten angegriffen. Tikali organsiert mit dem Priester des Lathandertempels die Behandlung der beiden, hoffend eine mögliche Infektion stoppen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um in der Bedrohung durch das magische Portal helfen zu können, nimmt die junge Priesterin es auf sich, mit einem mächtigen Ritual die toten Torfstecher zu befragen um so etwas über die Umstände deren gewaltsamen Todes zu erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben all diesen Ereignissen setzt sie ihr Training im Wald fort und arbeitet daran, ihr Wissen und ihre Fähigkeiten als Priesterin zu vergrößern ((Stufenaufstieg Kleriker)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Folgen bleiben nicht aus: Tikalis Haarspitzen wechseln bis zum Ende des Mondes in ein dauerhaftes fuchsrot und immer wieder zeigen sich bei ihr in gefährlichen oder stressigen Situationen kurzzeitig die kleinen Veränderungen wie leicht spitze Zähne oder Ohren ((3.tes von fünf der speziellen Ahnen-Talenten erworben)) sowie kurze sichtbare Effekten beim Wirken ihrer Geistzauber (nicht aber bei Priester- oder Bardenzaubern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Tikali_kämpfend.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tikali als sie im Kampf einen ihrer Geistzauber wirkt'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Flammleite '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ereignisse überschlagen sich. Tikali schafft es zusammen mit einer Abenteurergruppe um Conan und Rowen die Vampirin von Schwarzenbach zu besiegen ... und lernt einiges über die Vergangenheit anderer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des weiteren führt sie im Auftrag Baron de Terils eine Rettungsexpedition in die Trollborken. Zwar können sie einige Überlebende retten, doch ein wichtiges Objekt, dessen der Baron ahbhaft werden wollte, verschwindet in den Händen gräßlicher Echsenwesen ... und Tikali lernt einiges über Rivins Politik und die kruden Vorstellungen von wilden Waldorks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz darauf, noch kaum richtig erholt, wird sie bei einer Untersuchung des Portals durch Rivins mächtige Zauberer im Kampf nach Drakovia gesogen und entkommt mit Anderen nur durch Glück den Dunkelelfen dort.&lt;br /&gt;
Vier ganze Tage braucht die junge Priesterin danach zum Erholen und wieder Kräfte zu sammeln, dann erst ist sie wieder bereit sich allen Abenteuern zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächsten schwerwiegenden Ereignisse lassen nicht lange auf sich warten: Mitten in den Vorbereitungen für einen Schlag gegen das alles verschlingen wollende Portal Drakovias erfährt die junge Priesterin, dass eine Abenteurergruppe mit ihr sehr wichtigen Personen im Unterreich völlig aufgerieben und vernichtet wurde.&lt;br /&gt;
Auch wenn sie den Überbringer der Nachricht nicht eine Fadenbreite traut, trifft sie der Verlust sehr hart und lässt sie in tiefe Verzweiflung stürzen. Nur danke ihrer Freunde kann sie sich zwingen, ihren Pflichten und Aufgaben nachzugehen ... doch sieht man ihr freundlichen Grinsen in diesen Tagen kaum noch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der glücklichen Rückkehr der Abenteurer bessert sich Tikalis Stimmung wieder und es scheint als hätte sie nun die Energie, die vor ihr liegenden Aufgaben anzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eleasis '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem gelungenen Mittsommerfest mit dem Messertanzturnier holte die Arbeit im Lazarett und ihre Pflichten als Priesterin Tikali wieder ein. In den letzten Tagen des Mondes stand vor allem das so weit möglich Stille und nicht zu auffällige Einrichten des Feldlazaretts am Vorposten Rivins im Vordergrund. Ein arbeitsreicher Monat für sie ebenso wie für die Bauern, die die Ernte einfuhren, sowie den Bürgern, Handwerkern und Händlern, die sich langsam aber sicher auf die kommende kalte Jahreszeit vorbereiten müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eleint '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ersten Zehntag des Verwelkers erfolgte die hart erkämpfte Versiegelung des Portals nach Drakovia. Der Kampf war hart, voller Opfer und selbst Tikali wird die letzten blassen Reste der Brandmale noch lange Zeit im Gesicht tragen. Sie hofft, dass dies kein Vorzeichen für den weiteren Mondlauf ist ... doch die Ereignisse um die Fürsten Rivins sind in ihren Folgen noch zu unklar: sind es dunkle Wolken der Zerstörung ... oder ein erster scheuer Lichtblick in Rivins Zukunft?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa in der Mitte des Mondlaufs ereigneten sich seltsame Dinge im Schrein der Tymora. Auch wenn die Priesterin Außenstehenden wenig darüber berichtete, so merkt man doch dass Tikali seit diesen Geschehnissen immer wieder in stille Nachdenklichkeit verfällt, sich nach Dingen umdreht, die andere nicht zu sehen scheinen ... oder urplötzlich einen Bogen läuft um eine Stelle an der doch gar nichts ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Marpenot '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 10. Mond des Jahres beginnt der Wahl der Stadträte Rivins. Besonders der Ausgang der Wahl in der Altstadt bringt schwer abzuschätzende Gefahren für Tikali mit sich: die dort agierenden Schattendiebe, deren Kandidatin unterlag, drohten Vergeltungs- und Rachemaßnahmen an. Der Strudel dieser Ereignisse droht nun viele Einzelschicksale mit sich zu reißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uktar '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der beginnende heftige Winter führt dazu, dass Rivin von den Ereignissen der weiten Welt abgeschottet wird und lokale Ereignisse überwiegen. Der Jahreszeit entsprechend wird Tikali vor allem als Heilerin in Anspruch genommen und so bleibt ihr neben der Arbeit nur npch Zeit für ihre Meditationübungen und Pflichten dem Tymoraschrein gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nachtal '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ereignisse um die seltsamen Geistererscheinungen kumulieren als der Geist eines vor langer Zeit verstorbenen Mädchen mit einer Gruppe von Abenteurern um Tikali Kontakt aufnimmt. Als sie mit Hilfe einer elfischen Schamanin den Geist des Mädchens helfen wollen, kommt es zu einem Kampf mit einem mächtigen Gegner am Friedhof. Zwar gewinnen die Riviner, doch angeblich wird Tikali dabei  tödlich verletzt. Glücklicherweise kann sie noch gerettet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hammer 1380'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mond des wieder Stärke gewinnens. Die Rückkehr des Waldläufers Rowen verbessert Tiaklis Genesung sichtlich und als beide schließlich zusammen ziehen wird klar, dass die Glücksmaid in dieser Sache selber mal Glück hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schattendiebe wagen es danke eines Abkommens zwischen Hallen und Miliz nicht, die Suppenküche wirklich anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alturiak '80'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arbeit, Arbeit, Arbeit. Da Tikali für das Geburts- und Heiratsregister Rivins zuständig ist sowie das ganze Jahr über bei einem Teil der Handelsverträage als Zeuge und Schreiber fungierte, besteht dieser Mond für sie aus Zahlen, Tabellen und langen Listen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((Spieler inaktiv; Hinweis: eine Glücksmaid verfasst keine Pläne oder Verträge (das ist AUfgabe von Rechtsverdrehern und Notaren) - sie spricht aber den Glückssegen darüber und dient dabei faktisch als Zeugin der Unterzeichnung/Vertragsannahme))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ches '80'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Winter ist besiegt, der Frühling kommt. Was mag er bringen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mitte '80'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusammen mit ihrem Gefährten Rowen errichtet Tikali eine Herberge und Taverne für reisende Abenteurer, den Fuchsbau, am kleinen Markt im Abenteuerviertel. Zusammen mit dem Glücksschrein und dem Laden &amp;quot;Abenteurers Allerei&amp;quot; bietet der Ort alles, was Abenteurer benötigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spieltechnische Infos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==beherrschte Sprachen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da das ig-Script zur Zeit nicht funktioniert hier Tikalis Sprachkenntnisse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schachenta und Handelssprache (Grundsprachen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damarisch und Zwergisch (Int-Bonus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hin, Alzehdo, Chondathan, Drakonisch, Agloran, Sylvan (Sprache sprechen, Grundfertigkeit Barde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man verwechsel bitte nicht das, was Tikali über ihre Fähigkeiten und Seltsamkeiten ig erklärt mit den echten Regeln aus den Regel- und Quellenbüchern. Diese Regeln gelten. Nur gibt es keine Regelbücher im Spiel und kein Sterblicher hat dieses exakte Wissen um diese Grundstrukturen des Spiels, seiner Regeln, der Magie, der Kosmologie, der Geschichte der Welt und, und, und.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Fuchs an ihrer Seite==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OOC-Info: Der Fuchs ist natürlich nicht die materielle Form ihres Schutzgeistes. Schutzgeister sind unsichtbar und nur für den Schamanen bemerkbar (Gefühle, Gedanken etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fuchs ist Tikalis Vertrauter (Verbindungsstufe 1), also ein normaler Fuchs der durch das Ritual der Vertrautensuche (wurde bezahlt ig) eine magische Verbindung mit Tikali einging und &amp;quot;in gewisser Weise .. nun dasselbe Wesen darstellt&amp;quot;(s. SHB). Beide haben eine empathische Verbindung, unterhalten ist also (noch) nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da nun auch der Schutzgeist ein Teil von Tikalis Wesen geworden ist, gilt dies auch für den Fuchsvertrauten. D.h. der Schutzgeist wurde auch Teil des Vertrauten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich kann der Fuchsvertraute nicht sprechen oder menschlich denken. Ebensowenig wie im pnp der Zauberer durch seinen Vertrauten sehen kann, kann Tikali ihren Schutzgeist nicht mit dem Vertrauten ala Spähdrohne lossenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Tikali allerdings zeigt sich ihr Schutzgeist subjektiv im Fuchs und daher kommt ihre leicht seltsame Angewohnheit, sich mit dem Fuchs an ihrer Seite zu &amp;quot;unterhalten&amp;quot;. Eigentlich spricht sie dabei nur mit sich selber - ja, sie ist seltsam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nebeneffekte ihrer nicht-göttlichen und nicht-Barden-Zauber==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiriert durch die Mythologie über Schamanenzauber führen Tikalis nicht-göttliche sowie nicht-Barden-Zauber zu sichtbaren Illusionseffekten, wenn diese Zauber wirken. Es ist ein Nebeneffekt, dessen Stärke direkt von der Macht des Zaubers abhängt und mit dessen Wirkungsdauer zusammenhängt. Diese Effekte werden im Rollenspiel emotet und fließen in Tikalis RP mit ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile sind dabei absichtlich in Kauf genommen: andere erkennen, dass Tikali Magie wirkt und können darauf reagieren! Auch kann sie so einen Teil ihrer magischen Fähigkeiten kaum heimlich einsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen Zauberkomponenten wie Gestik, Verbal etc. gelten natürlich weiterhin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Begründung für diese Effekte sind: die Klasse Schamane sowie die gewählten Feenahnen-Talente (zur Zeit 4 von 5 möglichen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SL-Betreuer zu Tikalis Feenhintergrund ist derzeit Lafaellar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==sonstiges==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier noch einige Links zum Thema Fuchsgeister und -dämonen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fuchsdämonen:&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/wiki/Kitsune&lt;br /&gt;
http://www.obakemono.com/obake/kitsune/&lt;br /&gt;
http://www.univie.ac.at/rel_jap/mythen/bilder_fuchs.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geister und Dämonen:&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/wiki/Y%C5%8Dkai&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/wiki/Han%E2%80%99y%C5%8D&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/wiki/Inari_%28Kami%29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Das Bild stammt aus einem nwn-Portraitpack von nwnvault)''[[Kategorie:Spielercharaktere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rivin|Tikali]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Tikali</id>
		<title>Tikali</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Tikali"/>
				<updated>2010-07-15T07:39:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Person|&lt;br /&gt;
|name= Tikali Orihime&lt;br /&gt;
|bild= Tikali.jpg&lt;br /&gt;
|spezies= Mensch (Mulan-Damarer)&lt;br /&gt;
|heimat= Schachenta (eng. Chessenta)/Weite Küste&lt;br /&gt;
|geschlecht= w&lt;br /&gt;
|klasse= (bekannt) Klerikerin Tymoras, Bardin, Geistruferin&lt;br /&gt;
|religion= Glaube an Tymora, die Glücksgöttin&lt;br /&gt;
|haare= mittlerweile immer fuchsroter&lt;br /&gt;
|augen= braun&lt;br /&gt;
|größe= nur etwas über 1,60&lt;br /&gt;
|merkmale= wenn Tikali ihre nicht-göttlichen Zauber einsetzt kommt es kurzzeitig zu kleinen Erscheinungen wie z.B. fuchsrote Haare oder spitze Ohren&lt;br /&gt;
|geburt= schon&lt;br /&gt;
|tod= noch lange nicht&lt;br /&gt;
|beruf= Priesterin und Heilerin - auch auf Abenteuern&lt;br /&gt;
|zugehörigkeit= Tymoraorden von Rabenklippe; Heilerin in den Hallen der Hoffnung Rivins; dortige Lazarettleitung&lt;br /&gt;
|gesinnung= neutral bis gut&lt;br /&gt;
|spieler= KanThaiPan/Samy&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext=Wenn irgendwo Monster ihr Unwesen treiben, stell ich mich ihnen. Wenn ein Schatz mich anfunkelt, hole ich ihn mir!&lt;br /&gt;
|Zitierte Person=Abenteuermotto von Tikali&lt;br /&gt;
|Quelle=Tikali&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auftreten des Charakters==&lt;br /&gt;
Du siehst eine eher kleine Menschenfrau, deren Haar gerade noch so von Zöpfen gebändigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre ein klein wenig dunklere Hautfärbung weist auf eine Herkunft eher aus dem Süden als dem Norden Faeruns hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal ob sie ihre normale Robe trägt oder ihre Kettenrüstung, es überwiegen die Farben Blau und Silber, die Farben Tymoras. Dazu trägt ihre Rüstung das Wappen der Glücksgöttin und um ihren Hals trägt sie sichtbar ihre persönliche Glücksmünze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzeichen das die junge Frau eine Dienerin oder gar Priesterin der Lächelnden Dame ist, sind nun kaum noch zu übersehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderes:&lt;br /&gt;
Wenn Tikali ihre nicht-göttlichen Zauber wirkt, kommt es während deren Wirkungsdauer zu sichtbaren körperlichen Veränderungen wie spitzen Fuchsohren, spitzere Eckzähne oder gelben Pupillen.&lt;br /&gt;
Diese Illusionen werden im Rollenspiel emotet und ausgespielt - mit allen Vor- und Nachteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==bekannte Herkunft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Heimat: &lt;br /&gt;
Geboren und aufgewachsen ist Tikali in Schachenta. Dort besuchte sie eine bekannte Bardenschule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später folgte ihre Ausbildung und Weihung als Klerikerin Tymoras im Orden zu Rabenklippe an der Weiten Küste'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Familie: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali stammt aus der alten und bekannten schachentischen (engl. chessentian) Familie Orihime (gesprochen ori-ghi-mä). Ihr Vater war &amp;quot;strategos&amp;quot; einer Polis Schachentas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Mutter war eine Tymoraklerikerin, die durch die Piraten der Inneren See als Sklavin nach Schachenta verkauft wurde und dort Tikalis Vater ehelichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide starben zusammen in einem der ständigen Kleinkriege der Polae. &lt;br /&gt;
Tikali wurde von der Familie ihres Vaters dann in die Heimat ihrer Mutter abgeschoben. Da ihre Mutter aus einer Tradition an Tymorapriesterinen stammte wurde Tikali im Orden zu Rabenklippe aufgenommen.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==bekannte Zitate/Gewohnheiten==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Glück ist die Belohnung, sein Schicksal in die eigene Hand zu nehmen, aufzustehen und mutig zu handeln.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unglück ist der Anreiz, aus seiner Lethargie zu erwachen und sein Glück zu ergreifen. Unglück ist nicht das Gegenteil, sondern nur das Fehlen von Glück.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unverschuldetes Unglück ist Bashebas Werkzeug für ihr Ziel der totalen Verzweiflung, Hoffnungs- und Ausweglosigkeit des Einzelnen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine eher störende Angewohnheit Tikalis ist es oft in den Händen mit ihrer Glücksmünze zu spielen. Sie lässte sie dort hin- und hertanzen, wirft sie hoch und fängt sie wieder .... egal ob Tikali gerade spricht oder neugierig zuhört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In arbeitsreichen und anstrengenden Zeiten passiert ihr es immer wieder, dass sie z.B. im Frankys Essen will und dann beim Warten auf die Bestellung vor Erschöpfung einschläft. Frank berechnet natürlich dennoch Speis und Trank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== bekannte Tätigkeiten in Rivin==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Priesterin_Tikalir.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Rivins derzeitige Tymorapriesterin'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ende 1378'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali errichte bald nach ihrer Ankunft Ende 1378 in Rivin einen eigenen, vorerst noch kleinen Schrein der Glücksgöttin (östliches Abenteuerviertel, gegenüber dem Lederer). Als bisher einzige Tymoraklerikerin betreut sie diesen, kümmert sich um die priesterlichen Pflichten und sucht so den Einfluss der Lächelnden Dame in Rivin wieder zu stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Aufgaben als Tymoraklerikerin bringen es mit sich, dass Tikali überall in der Stadt und im Umland unterwegs ist um bei Ereignissen wie Richtfesten, Geburten, Hochzeiten, Handelsabschlüssen, aufbrechenden Karawanen oder Abenteuerergruppen den Segen des Glücks zu spenden. Für Rivin erledigt sich dabei einen Teil der Registratur (Geburts- und Hochzeitenverzeichnisse).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren arbeitet sie hart und wann immer möglich als Heilerin im Lazarett der Hallen der Hoffnung, aber auch direkt und unter Gefahr für Leib und Leben im Felde wenn Rivin sie dort benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nachtal '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali richtet zusammen mit den Damen Asephte und Feuerschweif ein Bardenturnier aus. Zu ungewohnt für Rivins Verhältnisse wird es ein persönlicher Rückschlag für die junge Priesterin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hammer '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiklai nimmt als Schlachtenpriesterin Teil an der Schlacht um Rivin. Die Schrecken des Kampfes hinterlassen körperliche und psychische Spuren an ihr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alturiak '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali ist Mitglied einer Abenteurergruppe, welche angeheuert von Helmer die ersten der von Orks besetzten Höfe zurückerobert. Als Dank erhält sie Helmers Helm überreicht ... der allerdings erst ausgepolstert richtig auf ihren Kopf passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali findet das Slummädchen Mala und löst damit die Ereignisse um den verseuchten Tümpel in Rivins Slums aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz darauf wird sie entführt und erst im letzten Moment gerettet. Sie schweigt eisern darüber was passierte während sie in der Hand des irren Mörders war, der in den Slums schon einige Opfer fand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ches '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali erobert mit den anderen Helden die letzten besetzten Höfe zurück und verteidigt den Rivinwald gegen einen Angriff seltsam magische verstärkter Trolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tarsak '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali nimmt Teil an der Expedition zum Eisigen Hort des geschlagenen weißen Wyrms. Anstatt des Reichtums eines Drachenhorts entdecken sie das Geheimnis unter dem Schwarzen Tempel, den der Wyrm vor der Schlacht um Rivin in seinen Besitz gebracht hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Ausklang des Mondes erscheint die junge Tymorpriesterin unter den Ereignissen zu leiden. Ihre Stimmung wechselt schnell von nervös und zaghaft zu übertrieben optimistisch, man sieht sie häufig mit sich selbst zu reden oder scheint Dinge zu sehen die niemand um sie herum auch nur bemerken kann. Dafür isst sie bedeutend mehr als sonst und hat mit dem Kaffeetrinken begonnen.&lt;br /&gt;
Noch allerdings kommt sie ihren Pflichten als Heilerin im Lazarett der Hallen und als Priesterin der Glücksgöttin ohne Fehl und Tadel nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myrtul '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ereignisse um das Auftauchen eines Portals im Schwarzmoor und die Monster, welche der damit kommende magische Nebel ausspuckt bedeutten für Tikali und alle anderen im Lazarett einen Mond voller Arbeit und Auszehrung. Als Ausgleich scheint die junge Heilerin immer wieder den Wald um Rivin aufzusuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ihre Aufgabe als Priesterin der Tymora lädt sie ab diesem Mond regelmäßig am letzten Tag eines Zehntags Glückssuchende zu einem gemeinsamen Gottesdienst in den Schrein. Darüber hinaus lässt sie dort ein schwarzes Brett für Abenteurer und deren Suche nach neuen Wagnissen anbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Mondes wird Tikali von den Oberen der Hallen zur organisatorischen Leiterin des Lazaretts ernannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Wald scheint sie einen jungen Fuchs als Tiergefährten bei sich aufgenommen zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kytorn '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die seltsamen Ereignisse scheinen nicht abzubrechen. Gegen Mitte des Mondes werden Tikali und Sarina zu einem kranken Jungen in den Hafen gerufen. Bei der Behandlung des Knaben werden sie urplötzlich von einem nicht sichtbaren Gegner angegriffen, der nur dank der mächtigen arkanen Magie von Elona Wolkenmeer und Flinn Winterkalt vernichtet werden kann. Was und warum bleibt vorerst im Dunkeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit später werden zwei Bürger Rivins von einem vampirischen Untoten angegriffen. Tikali organsiert mit dem Priester des Lathandertempels die Behandlung der beiden, hoffend eine mögliche Infektion stoppen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um in der Bedrohung durch das magische Portal helfen zu können, nimmt die junge Priesterin es auf sich, mit einem mächtigen Ritual die toten Torfstecher zu befragen um so etwas über die Umstände deren gewaltsamen Todes zu erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben all diesen Ereignissen setzt sie ihr Training im Wald fort und arbeitet daran, ihr Wissen und ihre Fähigkeiten als Priesterin zu vergrößern ((Stufenaufstieg Kleriker)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Folgen bleiben nicht aus: Tikalis Haarspitzen wechseln bis zum Ende des Mondes in ein dauerhaftes fuchsrot und immer wieder zeigen sich bei ihr in gefährlichen oder stressigen Situationen kurzzeitig die kleinen Veränderungen wie leicht spitze Zähne oder Ohren ((3.tes von fünf der speziellen Ahnen-Talenten erworben)) sowie kurze sichtbare Effekten beim Wirken ihrer Geistzauber (nicht aber bei Priester- oder Bardenzaubern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Tikali_kämpfend.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tikali als sie im Kampf einen ihrer Geistzauber wirkt'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Flammleite '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ereignisse überschlagen sich. Tikali schafft es zusammen mit einer Abenteurergruppe um Conan und Rowen die Vampirin von Schwarzenbach zu besiegen ... und lernt einiges über die Vergangenheit anderer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des weiteren führt sie im Auftrag Baron de Terils eine Rettungsexpedition in die Trollborken. Zwar können sie einige Überlebende retten, doch ein wichtiges Objekt, dessen der Baron ahbhaft werden wollte, verschwindet in den Händen gräßlicher Echsenwesen ... und Tikali lernt einiges über Rivins Politik und die kruden Vorstellungen von wilden Waldorks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz darauf, noch kaum richtig erholt, wird sie bei einer Untersuchung des Portals durch Rivins mächtige Zauberer im Kampf nach Drakovia gesogen und entkommt mit Anderen nur durch Glück den Dunkelelfen dort.&lt;br /&gt;
Vier ganze Tage braucht die junge Priesterin danach zum Erholen und wieder Kräfte zu sammeln, dann erst ist sie wieder bereit sich allen Abenteuern zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächsten schwerwiegenden Ereignisse lassen nicht lange auf sich warten: Mitten in den Vorbereitungen für einen Schlag gegen das alles verschlingen wollende Portal Drakovias erfährt die junge Priesterin, dass eine Abenteurergruppe mit ihr sehr wichtigen Personen im Unterreich völlig aufgerieben und vernichtet wurde.&lt;br /&gt;
Auch wenn sie den Überbringer der Nachricht nicht eine Fadenbreite traut, trifft sie der Verlust sehr hart und lässt sie in tiefe Verzweiflung stürzen. Nur danke ihrer Freunde kann sie sich zwingen, ihren Pflichten und Aufgaben nachzugehen ... doch sieht man ihr freundlichen Grinsen in diesen Tagen kaum noch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der glücklichen Rückkehr der Abenteurer bessert sich Tikalis Stimmung wieder und es scheint als hätte sie nun die Energie, die vor ihr liegenden Aufgaben anzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eleasis '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem gelungenen Mittsommerfest mit dem Messertanzturnier holte die Arbeit im Lazarett und ihre Pflichten als Priesterin Tikali wieder ein. In den letzten Tagen des Mondes stand vor allem das so weit möglich Stille und nicht zu auffällige Einrichten des Feldlazaretts am Vorposten Rivins im Vordergrund. Ein arbeitsreicher Monat für sie ebenso wie für die Bauern, die die Ernte einfuhren, sowie den Bürgern, Handwerkern und Händlern, die sich langsam aber sicher auf die kommende kalte Jahreszeit vorbereiten müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eleint '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ersten Zehntag des Verwelkers erfolgte die hart erkämpfte Versiegelung des Portals nach Drakovia. Der Kampf war hart, voller Opfer und selbst Tikali wird die letzten blassen Reste der Brandmale noch lange Zeit im Gesicht tragen. Sie hofft, dass dies kein Vorzeichen für den weiteren Mondlauf ist ... doch die Ereignisse um die Fürsten Rivins sind in ihren Folgen noch zu unklar: sind es dunkle Wolken der Zerstörung ... oder ein erster scheuer Lichtblick in Rivins Zukunft?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa in der Mitte des Mondlaufs ereigneten sich seltsame Dinge im Schrein der Tymora. Auch wenn die Priesterin Außenstehenden wenig darüber berichtete, so merkt man doch dass Tikali seit diesen Geschehnissen immer wieder in stille Nachdenklichkeit verfällt, sich nach Dingen umdreht, die andere nicht zu sehen scheinen ... oder urplötzlich einen Bogen läuft um eine Stelle an der doch gar nichts ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Marpenot '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 10. Mond des Jahres beginnt der Wahl der Stadträte Rivins. Besonders der Ausgang der Wahl in der Altstadt bringt schwer abzuschätzende Gefahren für Tikali mit sich: die dort agierenden Schattendiebe, deren Kandidatin unterlag, drohten Vergeltungs- und Rachemaßnahmen an. Der Strudel dieser Ereignisse droht nun viele Einzelschicksale mit sich zu reißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uktar '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der beginnende heftige Winter führt dazu, dass Rivin von den Ereignissen der weiten Welt abgeschottet wird und lokale Ereignisse überwiegen. Der Jahreszeit entsprechend wird Tikali vor allem als Heilerin in Anspruch genommen und so bleibt ihr neben der Arbeit nur npch Zeit für ihre Meditationübungen und Pflichten dem Tymoraschrein gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nachtal '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ereignisse um die seltsamen Geistererscheinungen kumulieren als der Geist eines vor langer Zeit verstorbenen Mädchen mit einer Gruppe von Abenteurern um Tikali Kontakt aufnimmt. Als sie mit Hilfe einer elfischen Schamanin den Geist des Mädchens helfen wollen, kommt es zu einem Kampf mit einem mächtigen Gegner am Friedhof. Zwar gewinnen die Riviner, doch angeblich wird Tikali dabei  tödlich verletzt. Glücklicherweise kann sie noch gerettet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hammer 1380'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mond des wieder Stärke gewinnens. Die Rückkehr des Waldläufers Rowen verbessert Tiaklis Genesung sichtlich und als beide schließlich zusammen ziehen wird klar, dass die Glücksmaid in dieser Sache selber mal Glück hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schattendiebe wagen es danke eines Abkommens zwischen Hallen und Miliz nicht, die Suppenküche wirklich anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alturiak '80'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arbeit, Arbeit, Arbeit. Da Tikali für das Geburts- und Heiratsregister Rivins zuständig ist sowie das ganze Jahr über bei einem Teil der Handelsverträage als Zeuge und Schreiber fungierte, besteht dieser Mond für sie aus Zahlen, Tabellen und langen Listen ((Spieler inaktiv; Hinweis eine Glücksmaid verfasst keine Pläne oder Verträge (das ist AUfgabe von Rechtsverdrehern und Notaren) - sie spricht aber den Glückssegen darüber und dient dabei faktisch als Zeugin der Unterzeichnung/Vertragsannahme))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ches '80'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Winter ist besiegt, der Frühling kommt. Was mag er bringen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mitte '80'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusammen mit ihrem Gefährten Rowen errichtet Tikali eine Herberge und Taverne für reisende Abenteurer, den Fuchsbau, am kleinen Markt im Abenteuerviertel. Zusammen mit dem Glücksschrein und dem Laden &amp;quot;Abenteurers Allerei&amp;quot; bietet der Ort alles, was Abenteurer benötigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spieltechnische Infos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==beherrschte Sprachen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da das ig-Script zur Zeit nicht funktioniert hier Tikalis Sprachkenntnisse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schachenta und Handelssprache (Grundsprachen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damarisch und Zwergisch (Int-Bonus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hin, Alzehdo, Chondathan, Drakonisch, Agloran, Sylvan (Sprache sprechen, Grundfertigkeit Barde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man verwechsel bitte nicht das, was Tikali über ihre Fähigkeiten und Seltsamkeiten ig erklärt mit den echten Regeln aus den Regel- und Quellenbüchern. Diese Regeln gelten. Nur gibt es keine Regelbücher im Spiel und kein Sterblicher hat dieses exakte Wissen um diese Grundstrukturen des Spiels, seiner Regeln, der Magie, der Kosmologie, der Geschichte der Welt und, und, und.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Fuchs an ihrer Seite==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OOC-Info: Der Fuchs ist natürlich nicht die materielle Form ihres Schutzgeistes. Schutzgeister sind unsichtbar und nur für den Schamanen bemerkbar (Gefühle, Gedanken etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fuchs ist Tikalis Vertrauter (Verbindungsstufe 1), also ein normaler Fuchs der durch das Ritual der Vertrautensuche (wurde bezahlt ig) eine magische Verbindung mit Tikali einging und &amp;quot;in gewisser Weise .. nun dasselbe Wesen darstellt&amp;quot;(s. SHB). Beide haben eine empathische Verbindung, unterhalten ist also (noch) nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da nun auch der Schutzgeist ein Teil von Tikalis Wesen geworden ist, gilt dies auch für den Fuchsvertrauten. D.h. der Schutzgeist wurde auch Teil des Vertrauten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich kann der Fuchsvertraute nicht sprechen oder menschlich denken. Ebensowenig wie im pnp der Zauberer durch seinen Vertrauten sehen kann, kann Tikali ihren Schutzgeist nicht mit dem Vertrauten ala Spähdrohne lossenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Tikali allerdings zeigt sich ihr Schutzgeist subjektiv im Fuchs und daher kommt ihre leicht seltsame Angewohnheit, sich mit dem Fuchs an ihrer Seite zu &amp;quot;unterhalten&amp;quot;. Eigentlich spricht sie dabei nur mit sich selber - ja, sie ist seltsam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nebeneffekte ihrer nicht-göttlichen und nicht-Barden-Zauber==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiriert durch die Mythologie über Schamanenzauber führen Tikalis nicht-göttliche sowie nicht-Barden-Zauber zu sichtbaren Illusionseffekten, wenn diese Zauber wirken. Es ist ein Nebeneffekt, dessen Stärke direkt von der Macht des Zaubers abhängt und mit dessen Wirkungsdauer zusammenhängt. Diese Effekte werden im Rollenspiel emotet und fließen in Tikalis RP mit ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile sind dabei absichtlich in Kauf genommen: andere erkennen, dass Tikali Magie wirkt und können darauf reagieren! Auch kann sie so einen Teil ihrer magischen Fähigkeiten kaum heimlich einsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen Zauberkomponenten wie Gestik, Verbal etc. gelten natürlich weiterhin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Begründung für diese Effekte sind: die Klasse Schamane sowie die gewählten Feenahnen-Talente (zur Zeit 4 von 5 möglichen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SL-Betreuer zu Tikalis Feenhintergrund ist derzeit Lafaellar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==sonstiges==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier noch einige Links zum Thema Fuchsgeister und -dämonen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fuchsdämonen:&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/wiki/Kitsune&lt;br /&gt;
http://www.obakemono.com/obake/kitsune/&lt;br /&gt;
http://www.univie.ac.at/rel_jap/mythen/bilder_fuchs.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geister und Dämonen:&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/wiki/Y%C5%8Dkai&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/wiki/Han%E2%80%99y%C5%8D&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/wiki/Inari_%28Kami%29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Das Bild stammt aus einem nwn-Portraitpack von nwnvault)''[[Kategorie:Spielercharaktere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rivin|Tikali]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Tikali</id>
		<title>Tikali</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Tikali"/>
				<updated>2010-07-14T10:35:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Person|&lt;br /&gt;
|name= Tikali Orihime&lt;br /&gt;
|bild= Tikali.jpg&lt;br /&gt;
|spezies= Mensch (Mulan-Damarer)&lt;br /&gt;
|heimat= Schachenta (eng. Chessenta)/Weite Küste&lt;br /&gt;
|geschlecht= w&lt;br /&gt;
|klasse= (bekannt) Klerikerin Tymoras, Bardin, Geistruferin&lt;br /&gt;
|religion= Glaube an Tymora, die Glücksgöttin&lt;br /&gt;
|haare= mittlerweile immer fuchsroter&lt;br /&gt;
|augen= braun&lt;br /&gt;
|größe= nur etwas über 1,60&lt;br /&gt;
|merkmale= wenn Tikali ihre nicht-göttlichen Zauber einsetzt kommt es kurzzeitig zu kleinen Erscheinungen wie z.B. fuchsrote Haare oder spitze Ohren&lt;br /&gt;
|geburt= schon&lt;br /&gt;
|tod= noch lange nicht&lt;br /&gt;
|beruf= Priesterin und Heilerin - auch auf Abenteuern&lt;br /&gt;
|zugehörigkeit= Tymoraorden von Rabenklippe; Heilerin in den Hallen der Hoffnung Rivins; dortige Lazarettleitung&lt;br /&gt;
|gesinnung= neutral bis gut&lt;br /&gt;
|spieler= KanThaiPan/Samy&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext=Wenn irgendwo Monster ihr Unwesen treiben, stell ich mich ihnen. Wenn ein Schatz mich anfunkelt, hole ich ihn mir!&lt;br /&gt;
|Zitierte Person=Abenteuermotto von Tikali&lt;br /&gt;
|Quelle=Tikali&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auftreten des Charakters==&lt;br /&gt;
Du siehst eine eher kleine Menschenfrau, deren Haar gerade noch so von Zöpfen gebändigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre ein klein wenig dunklere Hautfärbung weist auf eine Herkunft eher aus dem Süden als dem Norden Faeruns hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal ob sie ihre normale Robe trägt oder ihre Kettenrüstung, es überwiegen die Farben Blau und Silber, die Farben Tymoras. Dazu trägt ihre Rüstung das Wappen der Glücksgöttin und um ihren Hals trägt sie sichtbar ihre persönliche Glücksmünze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzeichen das die junge Frau eine Dienerin oder gar Priesterin der Lächelnden Dame ist, sind nun kaum noch zu übersehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderes:&lt;br /&gt;
Wenn Tikali ihre nicht-göttlichen Zauber wirkt, kommt es während deren Wirkungsdauer zu sichtbaren körperlichen Veränderungen wie spitzen Fuchsohren, spitzere Eckzähne oder gelben Pupillen.&lt;br /&gt;
Diese Illusionen werden im Rollenspiel emotet und ausgespielt - mit allen Vor- und Nachteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==bekannte Herkunft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Heimat: &lt;br /&gt;
Geboren und aufgewachsen ist Tikali in Schachenta. Dort besuchte sie eine bekannte Bardenschule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später folgte ihre Ausbildung und Weihung als Klerikerin Tymoras im Orden zu Rabenklippe an der Weiten Küste'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Familie: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali stammt aus der alten und bekannten schachentischen (engl. chessentian) Familie Orihime (gesprochen ori-ghi-mä). Ihr Vater war &amp;quot;strategos&amp;quot; einer Polis Schachentas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Mutter war eine Tymoraklerikerin, die durch die Piraten der Inneren See als Sklavin nach Schachenta verkauft wurde und dort Tikalis Vater ehelichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide starben zusammen in einem der ständigen Kleinkriege der Polae. &lt;br /&gt;
Tikali wurde von der Familie ihres Vaters dann in die Heimat ihrer Mutter abgeschoben. Da ihre Mutter aus einer Tradition an Tymorapriesterinen stammte wurde Tikali im Orden zu Rabenklippe aufgenommen.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==bekannte Zitate/Gewohnheiten==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Glück ist die Belohnung, sein Schicksal in die eigene Hand zu nehmen, aufzustehen und mutig zu handeln.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unglück ist der Anreiz, aus seiner Lethargie zu erwachen und sein Glück zu ergreifen. Unglück ist nicht das Gegenteil, sondern nur das Fehlen von Glück.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unverschuldetes Unglück ist Bashebas Werkzeug für ihr Ziel der totalen Verzweiflung, Hoffnungs- und Ausweglosigkeit des Einzelnen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine eher störende Angewohnheit Tikalis ist es oft in den Händen mit ihrer Glücksmünze zu spielen. Sie lässte sie dort hin- und hertanzen, wirft sie hoch und fängt sie wieder .... egal ob Tikali gerade spricht oder neugierig zuhört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In arbeitsreichen und anstrengenden Zeiten passiert ihr es immer wieder, dass sie z.B. im Frankys Essen will und dann beim Warten auf die Bestellung vor Erschöpfung einschläft. Frank berechnet natürlich dennoch Speis und Trank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== bekannte Tätigkeiten in Rivin==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Priesterin_Tikalir.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Rivins derzeitige Tymorapriesterin'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ende 1378'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali errichte bald nach ihrer Ankunft Ende 1378 in Rivin einen eigenen, vorerst noch kleinen Schrein der Glücksgöttin (östliches Abenteuerviertel, gegenüber dem Lederer). Als bisher einzige Tymoraklerikerin betreut sie diesen, kümmert sich um die priesterlichen Pflichten und sucht so den Einfluss der Lächelnden Dame in Rivin wieder zu stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Aufgaben als Tymoraklerikerin bringen es mit sich, dass Tikali überall in der Stadt und im Umland unterwegs ist um bei Ereignissen wie Richtfesten, Geburten, Hochzeiten, Handelsabschlüssen, aufbrechenden Karawanen oder Abenteuerergruppen den Segen des Glücks zu spenden. Für Rivin erledigt sich dabei einen Teil der Registratur (Geburts- und Hochzeitenverzeichnisse).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren arbeitet sie hart und wann immer möglich als Heilerin im Lazarett der Hallen der Hoffnung, aber auch direkt und unter Gefahr für Leib und Leben im Felde wenn Rivin sie dort benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nachtal '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali richtet zusammen mit den Damen Asephte und Feuerschweif ein Bardenturnier aus. Zu ungewohnt für Rivins Verhältnisse wird es ein persönlicher Rückschlag für die junge Priesterin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hammer '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiklai nimmt als Schlachtenpriesterin Teil an der Schlacht um Rivin. Die Schrecken des Kampfes hinterlassen körperliche und psychische Spuren an ihr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alturiak '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali ist Mitglied einer Abenteurergruppe, welche angeheuert von Helmer die ersten der von Orks besetzten Höfe zurückerobert. Als Dank erhält sie Helmers Helm überreicht ... der allerdings erst ausgepolstert richtig auf ihren Kopf passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali findet das Slummädchen Mala und löst damit die Ereignisse um den verseuchten Tümpel in Rivins Slums aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz darauf wird sie entführt und erst im letzten Moment gerettet. Sie schweigt eisern darüber was passierte während sie in der Hand des irren Mörders war, der in den Slums schon einige Opfer fand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ches '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali erobert mit den anderen Helden die letzten besetzten Höfe zurück und verteidigt den Rivinwald gegen einen Angriff seltsam magische verstärkter Trolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tarsak '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali nimmt Teil an der Expedition zum Eisigen Hort des geschlagenen weißen Wyrms. Anstatt des Reichtums eines Drachenhorts entdecken sie das Geheimnis unter dem Schwarzen Tempel, den der Wyrm vor der Schlacht um Rivin in seinen Besitz gebracht hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Ausklang des Mondes erscheint die junge Tymorpriesterin unter den Ereignissen zu leiden. Ihre Stimmung wechselt schnell von nervös und zaghaft zu übertrieben optimistisch, man sieht sie häufig mit sich selbst zu reden oder scheint Dinge zu sehen die niemand um sie herum auch nur bemerken kann. Dafür isst sie bedeutend mehr als sonst und hat mit dem Kaffeetrinken begonnen.&lt;br /&gt;
Noch allerdings kommt sie ihren Pflichten als Heilerin im Lazarett der Hallen und als Priesterin der Glücksgöttin ohne Fehl und Tadel nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myrtul '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ereignisse um das Auftauchen eines Portals im Schwarzmoor und die Monster, welche der damit kommende magische Nebel ausspuckt bedeutten für Tikali und alle anderen im Lazarett einen Mond voller Arbeit und Auszehrung. Als Ausgleich scheint die junge Heilerin immer wieder den Wald um Rivin aufzusuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ihre Aufgabe als Priesterin der Tymora lädt sie ab diesem Mond regelmäßig am letzten Tag eines Zehntags Glückssuchende zu einem gemeinsamen Gottesdienst in den Schrein. Darüber hinaus lässt sie dort ein schwarzes Brett für Abenteurer und deren Suche nach neuen Wagnissen anbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Mondes wird Tikali von den Oberen der Hallen zur organisatorischen Leiterin des Lazaretts ernannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Wald scheint sie einen jungen Fuchs als Tiergefährten bei sich aufgenommen zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kytorn '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die seltsamen Ereignisse scheinen nicht abzubrechen. Gegen Mitte des Mondes werden Tikali und Sarina zu einem kranken Jungen in den Hafen gerufen. Bei der Behandlung des Knaben werden sie urplötzlich von einem nicht sichtbaren Gegner angegriffen, der nur dank der mächtigen arkanen Magie von Elona Wolkenmeer und Flinn Winterkalt vernichtet werden kann. Was und warum bleibt vorerst im Dunkeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit später werden zwei Bürger Rivins von einem vampirischen Untoten angegriffen. Tikali organsiert mit dem Priester des Lathandertempels die Behandlung der beiden, hoffend eine mögliche Infektion stoppen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um in der Bedrohung durch das magische Portal helfen zu können, nimmt die junge Priesterin es auf sich, mit einem mächtigen Ritual die toten Torfstecher zu befragen um so etwas über die Umstände deren gewaltsamen Todes zu erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben all diesen Ereignissen setzt sie ihr Training im Wald fort und arbeitet daran, ihr Wissen und ihre Fähigkeiten als Priesterin zu vergrößern ((Stufenaufstieg Kleriker)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Folgen bleiben nicht aus: Tikalis Haarspitzen wechseln bis zum Ende des Mondes in ein dauerhaftes fuchsrot und immer wieder zeigen sich bei ihr in gefährlichen oder stressigen Situationen kurzzeitig die kleinen Veränderungen wie leicht spitze Zähne oder Ohren ((3.tes von fünf der speziellen Ahnen-Talenten erworben)) sowie kurze sichtbare Effekten beim Wirken ihrer Geistzauber (nicht aber bei Priester- oder Bardenzaubern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Tikali_kämpfend.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tikali als sie im Kampf einen ihrer Geistzauber wirkt'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Flammleite '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ereignisse überschlagen sich. Tikali schafft es zusammen mit einer Abenteurergruppe um Conan und Rowen die Vampirin von Schwarzenbach zu besiegen ... und lernt einiges über die Vergangenheit anderer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des weiteren führt sie im Auftrag Baron de Terils eine Rettungsexpedition in die Trollborken. Zwar können sie einige Überlebende retten, doch ein wichtiges Objekt, dessen der Baron ahbhaft werden wollte, verschwindet in den Händen gräßlicher Echsenwesen ... und Tikali lernt einiges über Rivins Politik und die kruden Vorstellungen von wilden Waldorks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz darauf, noch kaum richtig erholt, wird sie bei einer Untersuchung des Portals durch Rivins mächtige Zauberer im Kampf nach Drakovia gesogen und entkommt mit Anderen nur durch Glück den Dunkelelfen dort.&lt;br /&gt;
Vier ganze Tage braucht die junge Priesterin danach zum Erholen und wieder Kräfte zu sammeln, dann erst ist sie wieder bereit sich allen Abenteuern zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächsten schwerwiegenden Ereignisse lassen nicht lange auf sich warten: Mitten in den Vorbereitungen für einen Schlag gegen das alles verschlingen wollende Portal Drakovias erfährt die junge Priesterin, dass eine Abenteurergruppe mit ihr sehr wichtigen Personen im Unterreich völlig aufgerieben und vernichtet wurde.&lt;br /&gt;
Auch wenn sie den Überbringer der Nachricht nicht eine Fadenbreite traut, trifft sie der Verlust sehr hart und lässt sie in tiefe Verzweiflung stürzen. Nur danke ihrer Freunde kann sie sich zwingen, ihren Pflichten und Aufgaben nachzugehen ... doch sieht man ihr freundlichen Grinsen in diesen Tagen kaum noch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der glücklichen Rückkehr der Abenteurer bessert sich Tikalis Stimmung wieder und es scheint als hätte sie nun die Energie, die vor ihr liegenden Aufgaben anzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eleasis '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem gelungenen Mittsommerfest mit dem Messertanzturnier holte die Arbeit im Lazarett und ihre Pflichten als Priesterin Tikali wieder ein. In den letzten Tagen des Mondes stand vor allem das so weit möglich Stille und nicht zu auffällige Einrichten des Feldlazaretts am Vorposten Rivins im Vordergrund. Ein arbeitsreicher Monat für sie ebenso wie für die Bauern, die die Ernte einfuhren, sowie den Bürgern, Handwerkern und Händlern, die sich langsam aber sicher auf die kommende kalte Jahreszeit vorbereiten müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eleint '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ersten Zehntag des Verwelkers erfolgte die hart erkämpfte Versiegelung des Portals nach Drakovia. Der Kampf war hart, voller Opfer und selbst Tikali wird die letzten blassen Reste der Brandmale noch lange Zeit im Gesicht tragen. Sie hofft, dass dies kein Vorzeichen für den weiteren Mondlauf ist ... doch die Ereignisse um die Fürsten Rivins sind in ihren Folgen noch zu unklar: sind es dunkle Wolken der Zerstörung ... oder ein erster scheuer Lichtblick in Rivins Zukunft?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa in der Mitte des Mondlaufs ereigneten sich seltsame Dinge im Schrein der Tymora. Auch wenn die Priesterin Außenstehenden wenig darüber berichtete, so merkt man doch dass Tikali seit diesen Geschehnissen immer wieder in stille Nachdenklichkeit verfällt, sich nach Dingen umdreht, die andere nicht zu sehen scheinen ... oder urplötzlich einen Bogen läuft um eine Stelle an der doch gar nichts ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Marpenot '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 10. Mond des Jahres beginnt der Wahl der Stadträte Rivins. Besonders der Ausgang der Wahl in der Altstadt bringt schwer abzuschätzende Gefahren für Tikali mit sich: die dort agierenden Schattendiebe, deren Kandidatin unterlag, drohten Vergeltungs- und Rachemaßnahmen an. Der Strudel dieser Ereignisse droht nun viele Einzelschicksale mit sich zu reißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uktar '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der beginnende heftige Winter führt dazu, dass Rivin von den Ereignissen der weiten Welt abgeschottet wird und lokale Ereignisse überwiegen. Der Jahreszeit entsprechend wird Tikali vor allem als Heilerin in Anspruch genommen und so bleibt ihr neben der Arbeit nur npch Zeit für ihre Meditationübungen und Pflichten dem Tymoraschrein gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nachtal '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ereignisse um die seltsamen Geistererscheinungen kumulieren als der Geist eines vor langer Zeit verstorbenen Mädchen mit einer Gruppe von Abenteurern um Tikali Kontakt aufnimmt. Als sie mit Hilfe einer elfischen Schamanin den Geist des Mädchens helfen wollen, kommt es zu einem Kampf mit einem mächtigen Gegner am Friedhof. Zwar gewinnen die Riviner, doch angeblich wird Tikali dabei  tödlich verletzt. Glücklicherweise kann sie noch gerettet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hammer 1380'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mond des wieder Stärke gewinnens. Die Rückkehr des Waldläufers Rowen verbessert Tiaklis Genesung sichtlich und als beide schließlich zusammen ziehen wird klar, dass die Glücksmaid in dieser Sache selber mal Glück hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schattendiebe wagen es danke eines Abkommens zwischen Hallen und Miliz nicht, die Suppenküche wirklich anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alturiak '80'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arbeit, Arbeit, Arbeit. Da Tikali für das Geburts- und Heiratsregister Rivins zuständig ist sowie das ganze Jahr über bei einem Teil der Handelsverträage als Zeuge und Schreiber fungierte, besteht dieser Mond für sie aus Zahlen, Tabellen und langen Listen ((Spieler inaktiv)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ches '80'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Winter ist besiegt, der Frühling kommt. Was mag er bringen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mitte '80'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusammen mit ihrem Gefährten Rowen errichtet Tikali eine Herberge und Taverne für reisende Abenteurer, den Fuchsbau, am kleinen Markt im Abenteuerviertel. Zusammen mit dem Glücksschrein und dem Laden &amp;quot;Abenteurers Allerei&amp;quot; bietet der Ort alles, was Abenteurer benötigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spieltechnische Infos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==beherrschte Sprachen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da das ig-Script zur Zeit nicht funktioniert hier Tikalis Sprachkenntnisse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schachenta und Handelssprache (Grundsprachen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damarisch und Zwergisch (Int-Bonus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hin, Alzehdo, Chondathan, Drakonisch, Agloran, Sylvan (Sprache sprechen, Grundfertigkeit Barde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man verwechsel bitte nicht das, was Tikali über ihre Fähigkeiten und Seltsamkeiten ig erklärt mit den echten Regeln aus den Regel- und Quellenbüchern. Diese Regeln gelten. Nur gibt es keine Regelbücher im Spiel und kein Sterblicher hat dieses exakte Wissen um diese Grundstrukturen des Spiels, seiner Regeln, der Magie, der Kosmologie, der Geschichte der Welt und, und, und.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Fuchs an ihrer Seite==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OOC-Info: Der Fuchs ist natürlich nicht die materielle Form ihres Schutzgeistes. Schutzgeister sind unsichtbar und nur für den Schamanen bemerkbar (Gefühle, Gedanken etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fuchs ist Tikalis Vertrauter (Verbindungsstufe 1), also ein normaler Fuchs der durch das Ritual der Vertrautensuche (wurde bezahlt ig) eine magische Verbindung mit Tikali einging und &amp;quot;in gewisser Weise .. nun dasselbe Wesen darstellt&amp;quot;(s. SHB). Beide haben eine empathische Verbindung, unterhalten ist also (noch) nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da nun auch der Schutzgeist ein Teil von Tikalis Wesen geworden ist, gilt dies auch für den Fuchsvertrauten. D.h. der Schutzgeist wurde auch Teil des Vertrauten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich kann der Fuchsvertraute nicht sprechen oder menschlich denken. Ebensowenig wie im pnp der Zauberer durch seinen Vertrauten sehen kann, kann Tikali ihren Schutzgeist nicht mit dem Vertrauten ala Spähdrohne lossenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Tikali allerdings zeigt sich ihr Schutzgeist subjektiv im Fuchs und daher kommt ihre leicht seltsame Angewohnheit, sich mit dem Fuchs an ihrer Seite zu &amp;quot;unterhalten&amp;quot;. Eigentlich spricht sie dabei nur mit sich selber - ja, sie ist seltsam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nebeneffekte ihrer nicht-göttlichen und nicht-Barden-Zauber==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiriert durch die Mythologie über Schamanenzauber führen Tikalis nicht-göttliche sowie nicht-Barden-Zauber zu sichtbaren Illusionseffekten, wenn diese Zauber wirken. Es ist ein Nebeneffekt, dessen Stärke direkt von der Macht des Zaubers abhängt und mit dessen Wirkungsdauer zusammenhängt. Diese Effekte werden im Rollenspiel emotet und fließen in Tikalis RP mit ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile sind dabei absichtlich in Kauf genommen: andere erkennen, dass Tikali Magie wirkt und können darauf reagieren! Auch kann sie so einen Teil ihrer magischen Fähigkeiten kaum heimlich einsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen Zauberkomponenten wie Gestik, Verbal etc. gelten natürlich weiterhin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Begründung für diese Effekte sind: die Klasse Schamane sowie die gewählten Feenahnen-Talente (zur Zeit 4 von 5 möglichen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SL-Betreuer zu Tikalis Feenhintergrund ist derzeit Lafaellar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==sonstiges==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier noch einige Links zum Thema Fuchsgeister und -dämonen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fuchsdämonen:&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/wiki/Kitsune&lt;br /&gt;
http://www.obakemono.com/obake/kitsune/&lt;br /&gt;
http://www.univie.ac.at/rel_jap/mythen/bilder_fuchs.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geister und Dämonen:&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/wiki/Y%C5%8Dkai&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/wiki/Han%E2%80%99y%C5%8D&lt;br /&gt;
http://de.wikipedia.org/wiki/Inari_%28Kami%29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Das Bild stammt aus einem nwn-Portraitpack von nwnvault)''[[Kategorie:Spielercharaktere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rivin|Tikali]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Tikali</id>
		<title>Tikali</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Tikali"/>
				<updated>2010-07-13T12:45:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Person|&lt;br /&gt;
|name= Tikali Orihime&lt;br /&gt;
|bild= Tikali.jpg&lt;br /&gt;
|spezies= Mensch (Mulan-Damarer)&lt;br /&gt;
|heimat= Schachenta (eng. Chessenta)/Weite Küste&lt;br /&gt;
|geschlecht= w&lt;br /&gt;
|klasse= (bekannt) Klerikerin Tymoras, Bardin, Geistruferin&lt;br /&gt;
|religion= Glaube an Tymora, die Glücksgöttin&lt;br /&gt;
|haare= mittlerweile immer fuchsroter&lt;br /&gt;
|augen= braun&lt;br /&gt;
|größe= nur etwas über 1,60&lt;br /&gt;
|merkmale= wenn Tikali ihre nicht-göttlichen Zauber einsetzt kommt es kurzzeitig zu kleinen Erscheinungen wie z.B. fuchsrote Haare oder spitze Ohren&lt;br /&gt;
|geburt= schon&lt;br /&gt;
|tod= noch lange nicht&lt;br /&gt;
|beruf= Priesterin und Heilerin - auch auf Abenteuern&lt;br /&gt;
|zugehörigkeit= Tymoraorden von Rabenklippe; Heilerin in den Hallen der Hoffnung Rivins; dortige Lazarettleitung&lt;br /&gt;
|gesinnung= neutral bis gut&lt;br /&gt;
|spieler= KanThaiPan/Samy&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext=Wenn irgendwo Monster ihr Unwesen treiben, stell ich mich ihnen. Wenn ein Schatz mich anfunkelt, hole ich ihn mir!&lt;br /&gt;
|Zitierte Person=Abenteuermotto von Tikali&lt;br /&gt;
|Quelle=Tikali&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auftreten des Charakters==&lt;br /&gt;
Du siehst eine eher kleine Menschenfrau, deren Haar gerade noch so von Zöpfen gebändigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre ein klein wenig dunklere Hautfärbung weist auf eine Herkunft eher aus dem Süden als dem Norden Faeruns hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal ob sie ihre normale Robe trägt oder ihre Kettenrüstung, es überwiegen die Farben Blau und Silber, die Farben Tymoras. Dazu trägt ihre Rüstung das Wappen der Glücksgöttin und um ihren Hals trägt sie sichtbar ihre persönliche Glücksmünze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzeichen das die junge Frau eine Dienerin oder gar Priesterin der Lächelnden Dame ist, sind nun kaum noch zu übersehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderes:&lt;br /&gt;
Wenn Tikali ihre nicht-göttlichen Zauber wirkt, kommt es während deren Wirkungsdauer zu sichtbaren körperlichen Veränderungen wie spitzen Fuchsohren, spitzere Eckzähne oder gelben Pupillen.&lt;br /&gt;
Diese Illusionen werden im Rollenspiel emotet und ausgespielt - mit allen Vor- und Nachteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==bekannte Herkunft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Heimat: &lt;br /&gt;
Geboren und aufgewachsen ist Tikali in Schachenta. Dort besuchte sie eine bekannte Bardenschule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später folgte ihre Ausbildung und Weihung als Klerikerin Tymoras im Orden zu Rabenklippe an der Weiten Küste'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Familie: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali stammt aus der alten und bekannten schachentischen (engl. chessentian) Familie Orihime (gesprochen ori-ghi-mä). Ihr Vater war &amp;quot;strategos&amp;quot; einer Polis Schachentas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Mutter war eine Tymoraklerikerin, die durch die Piraten der Inneren See als Sklavin nach Schachenta verkauft wurde und dort Tikalis Vater ehelichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide starben zusammen in einem der ständigen Kleinkriege der Polae. &lt;br /&gt;
Tikali wurde von der Familie ihres Vaters dann in die Heimat ihrer Mutter abgeschoben. Da ihre Mutter aus einer Tradition an Tymorapriesterinen stammte wurde Tikali im Orden zu Rabenklippe aufgenommen.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==bekannte Zitate/Gewohnheiten==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Glück ist die Belohnung, sein Schicksal in die eigene Hand zu nehmen, aufzustehen und mutig zu handeln.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unglück ist der Anreiz, aus seiner Lethargie zu erwachen und sein Glück zu ergreifen. Unglück ist nicht das Gegenteil, sondern nur das Fehlen von Glück.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unverschuldetes Unglück ist Bashebas Werkzeug für ihr Ziel der totalen Verzweiflung, Hoffnungs- und Ausweglosigkeit des Einzelnen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine eher störende Angewohnheit Tikalis ist es oft in den Händen mit ihrer Glücksmünze zu spielen. Sie lässte sie dort hin- und hertanzen, wirft sie hoch und fängt sie wieder .... egal ob Tikali gerade spricht oder neugierig zuhört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In arbeitsreichen und anstrengenden Zeiten passiert ihr es immer wieder, dass sie z.B. im Frankys Essen will und dann beim Warten auf die Bestellung vor Erschöpfung einschläft. Frank berechnet natürlich dennoch Speis und Trank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== bekannte Tätigkeiten in Rivin==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Priesterin_Tikalir.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Rivins derzeitige Tymorapriesterin'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ende 1378'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali errichte bald nach ihrer Ankunft Ende 1378 in Rivin einen eigenen, vorerst noch kleinen Schrein der Glücksgöttin (östliches Abenteuerviertel, gegenüber dem Lederer). Als bisher einzige Tymoraklerikerin betreut sie diesen, kümmert sich um die priesterlichen Pflichten und sucht so den Einfluss der Lächelnden Dame in Rivin wieder zu stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Aufgaben als Tymoraklerikerin bringen es mit sich, dass Tikali überall in der Stadt und im Umland unterwegs ist um bei Ereignissen wie Richtfesten, Geburten, Hochzeiten, Handelsabschlüssen, aufbrechenden Karawanen oder Abenteuerergruppen den Segen des Glücks zu spenden. Für Rivin erledigt sich dabei einen Teil der Registratur (Geburts- und Hochzeitenverzeichnisse).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren arbeitet sie hart und wann immer möglich als Heilerin im Lazarett der Hallen der Hoffnung, aber auch direkt und unter Gefahr für Leib und Leben im Felde wenn Rivin sie dort benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nachtal '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali richtet zusammen mit den Damen Asephte und Feuerschweif ein Bardenturnier aus. Zu ungewohnt für Rivins Verhältnisse wird es ein persönlicher Rückschlag für die junge Priesterin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hammer '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiklai nimmt als Schlachtenpriesterin Teil an der Schlacht um Rivin. Die Schrecken des Kampfes hinterlassen körperliche und psychische Spuren an ihr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alturiak '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali ist Mitglied einer Abenteurergruppe, welche angeheuert von Helmer die ersten der von Orks besetzten Höfe zurückerobert. Als Dank erhält sie Helmers Helm überreicht ... der allerdings erst ausgepolstert richtig auf ihren Kopf passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali findet das Slummädchen Mala und löst damit die Ereignisse um den verseuchten Tümpel in Rivins Slums aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz darauf wird sie entführt und erst im letzten Moment gerettet. Sie schweigt eisern darüber was passierte während sie in der Hand des irren Mörders war, der in den Slums schon einige Opfer fand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ches '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali erobert mit den anderen Helden die letzten besetzten Höfe zurück und verteidigt den Rivinwald gegen einen Angriff seltsam magische verstärkter Trolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tarsak '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali nimmt Teil an der Expedition zum Eisigen Hort des geschlagenen weißen Wyrms. Anstatt des Reichtums eines Drachenhorts entdecken sie das Geheimnis unter dem Schwarzen Tempel, den der Wyrm vor der Schlacht um Rivin in seinen Besitz gebracht hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Ausklang des Mondes erscheint die junge Tymorpriesterin unter den Ereignissen zu leiden. Ihre Stimmung wechselt schnell von nervös und zaghaft zu übertrieben optimistisch, man sieht sie häufig mit sich selbst zu reden oder scheint Dinge zu sehen die niemand um sie herum auch nur bemerken kann. Dafür isst sie bedeutend mehr als sonst und hat mit dem Kaffeetrinken begonnen.&lt;br /&gt;
Noch allerdings kommt sie ihren Pflichten als Heilerin im Lazarett der Hallen und als Priesterin der Glücksgöttin ohne Fehl und Tadel nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myrtul '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ereignisse um das Auftauchen eines Portals im Schwarzmoor und die Monster, welche der damit kommende magische Nebel ausspuckt bedeutten für Tikali und alle anderen im Lazarett einen Mond voller Arbeit und Auszehrung. Als Ausgleich scheint die junge Heilerin immer wieder den Wald um Rivin aufzusuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ihre Aufgabe als Priesterin der Tymora lädt sie ab diesem Mond regelmäßig am letzten Tag eines Zehntags Glückssuchende zu einem gemeinsamen Gottesdienst in den Schrein. Darüber hinaus lässt sie dort ein schwarzes Brett für Abenteurer und deren Suche nach neuen Wagnissen anbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Mondes wird Tikali von den Oberen der Hallen zur organisatorischen Leiterin des Lazaretts ernannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Wald scheint sie einen jungen Fuchs als Tiergefährten bei sich aufgenommen zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kytorn '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die seltsamen Ereignisse scheinen nicht abzubrechen. Gegen Mitte des Mondes werden Tikali und Sarina zu einem kranken Jungen in den Hafen gerufen. Bei der Behandlung des Knaben werden sie urplötzlich von einem nicht sichtbaren Gegner angegriffen, der nur dank der mächtigen arkanen Magie von Elona Wolkenmeer und Flinn Winterkalt vernichtet werden kann. Was und warum bleibt vorerst im Dunkeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit später werden zwei Bürger Rivins von einem vampirischen Untoten angegriffen. Tikali organsiert mit dem Priester des Lathandertempels die Behandlung der beiden, hoffend eine mögliche Infektion stoppen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um in der Bedrohung durch das magische Portal helfen zu können, nimmt die junge Priesterin es auf sich, mit einem mächtigen Ritual die toten Torfstecher zu befragen um so etwas über die Umstände deren gewaltsamen Todes zu erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben all diesen Ereignissen setzt sie ihr Training im Wald fort und arbeitet daran, ihr Wissen und ihre Fähigkeiten als Priesterin zu vergrößern ((Stufenaufstieg Kleriker)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Folgen bleiben nicht aus: Tikalis Haarspitzen wechseln bis zum Ende des Mondes in ein dauerhaftes fuchsrot und immer wieder zeigen sich bei ihr in gefährlichen oder stressigen Situationen kurzzeitig die kleinen Veränderungen wie leicht spitze Zähne oder Ohren ((3.tes von fünf der speziellen Ahnen-Talenten erworben)) sowie kurze sichtbare Effekten beim Wirken ihrer Geistzauber (nicht aber bei Priester- oder Bardenzaubern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Tikali_kämpfend.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tikali als sie im Kampf einen ihrer Geistzauber wirkt'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Flammleite '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ereignisse überschlagen sich. Tikali schafft es zusammen mit einer Abenteurergruppe um Conan und Rowen die Vampirin von Schwarzenbach zu besiegen ... und lernt einiges über die Vergangenheit anderer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des weiteren führt sie im Auftrag Baron de Terils eine Rettungsexpedition in die Trollborken. Zwar können sie einige Überlebende retten, doch ein wichtiges Objekt, dessen der Baron ahbhaft werden wollte, verschwindet in den Händen gräßlicher Echsenwesen ... und Tikali lernt einiges über Rivins Politik und die kruden Vorstellungen von wilden Waldorks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz darauf, noch kaum richtig erholt, wird sie bei einer Untersuchung des Portals durch Rivins mächtige Zauberer im Kampf nach Drakovia gesogen und entkommt mit Anderen nur durch Glück den Dunkelelfen dort.&lt;br /&gt;
Vier ganze Tage braucht die junge Priesterin danach zum Erholen und wieder Kräfte zu sammeln, dann erst ist sie wieder bereit sich allen Abenteuern zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächsten schwerwiegenden Ereignisse lassen nicht lange auf sich warten: Mitten in den Vorbereitungen für einen Schlag gegen das alles verschlingen wollende Portal Drakovias erfährt die junge Priesterin, dass eine Abenteurergruppe mit ihr sehr wichtigen Personen im Unterreich völlig aufgerieben und vernichtet wurde.&lt;br /&gt;
Auch wenn sie den Überbringer der Nachricht nicht eine Fadenbreite traut, trifft sie der Verlust sehr hart und lässt sie in tiefe Verzweiflung stürzen. Nur danke ihrer Freunde kann sie sich zwingen, ihren Pflichten und Aufgaben nachzugehen ... doch sieht man ihr freundlichen Grinsen in diesen Tagen kaum noch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der glücklichen Rückkehr der Abenteurer bessert sich Tikalis Stimmung wieder und es scheint als hätte sie nun die Energie, die vor ihr liegenden Aufgaben anzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eleasis '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem gelungenen Mittsommerfest mit dem Messertanzturnier holte die Arbeit im Lazarett und ihre Pflichten als Priesterin Tikali wieder ein. In den letzten Tagen des Mondes stand vor allem das so weit möglich Stille und nicht zu auffällige Einrichten des Feldlazaretts am Vorposten Rivins im Vordergrund. Ein arbeitsreicher Monat für sie ebenso wie für die Bauern, die die Ernte einfuhren, sowie den Bürgern, Handwerkern und Händlern, die sich langsam aber sicher auf die kommende kalte Jahreszeit vorbereiten müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eleint '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ersten Zehntag des Verwelkers erfolgte die hart erkämpfte Versiegelung des Portals nach Drakovia. Der Kampf war hart, voller Opfer und selbst Tikali wird die letzten blassen Reste der Brandmale noch lange Zeit im Gesicht tragen. Sie hofft, dass dies kein Vorzeichen für den weiteren Mondlauf ist ... doch die Ereignisse um die Fürsten Rivins sind in ihren Folgen noch zu unklar: sind es dunkle Wolken der Zerstörung ... oder ein erster scheuer Lichtblick in Rivins Zukunft?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa in der Mitte des Mondlaufs ereigneten sich seltsame Dinge im Schrein der Tymora. Auch wenn die Priesterin Außenstehenden wenig darüber berichtete, so merkt man doch dass Tikali seit diesen Geschehnissen immer wieder in stille Nachdenklichkeit verfällt, sich nach Dingen umdreht, die andere nicht zu sehen scheinen ... oder urplötzlich einen Bogen läuft um eine Stelle an der doch gar nichts ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Marpenot '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 10. Mond des Jahres beginnt der Wahl der Stadträte Rivins. Besonders der Ausgang der Wahl in der Altstadt bringt schwer abzuschätzende Gefahren für Tikali mit sich: die dort agierenden Schattendiebe, deren Kandidatin unterlag, drohten Vergeltungs- und Rachemaßnahmen an. Der Strudel dieser Ereignisse droht nun viele Einzelschicksale mit sich zu reißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uktar '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der beginnende heftige Winter führt dazu, dass Rivin von den Ereignissen der weiten Welt abgeschottet wird und lokale Ereignisse überwiegen. Der Jahreszeit entsprechend wird Tikali vor allem als Heilerin in Anspruch genommen und so bleibt ihr neben der Arbeit nur npch Zeit für ihre Meditationübungen und Pflichten dem Tymoraschrein gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nachtal '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ereignisse um die seltsamen Geistererscheinungen kumulieren als der Geist eines vor langer Zeit verstorbenen Mädchen mit einer Gruppe von Abenteurern um Tikali Kontakt aufnimmt. Als sie mit Hilfe einer elfischen Schamanin den Geist des Mädchens helfen wollen, kommt es zu einem Kampf mit einem mächtigen Gegner am Friedhof. Zwar gewinnen die Riviner, doch angeblich wird Tikali dabei  tödlich verletzt. Glücklicherweise kann sie noch gerettet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hammer 1380'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mond des wieder Stärke gewinnens. Die Rückkehr des Waldläufers Rowen verbessert Tiaklis Genesung sichtlich und als beide schließlich zusammen ziehen wird klar, dass die Glücksmaid in dieser Sache selber mal Glück hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schattendiebe wagen es danke eines Abkommens zwischen Hallen und Miliz nicht, die Suppenküche wirklich anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alturiak '80'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arbeit, Arbeit, Arbeit. Da Tikali für das Geburts- und Heiratsregister Rivins zuständig ist sowie das ganze Jahr über bei einem Teil der Handelsverträage als Zeuge und Schreiber fungierte, besteht dieser Mond für sie aus Zahlen, Tabellen und langen Listen ((Spieler inaktiv)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ches '80'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Winter ist besiegt, der Frühling kommt. Was mag er bringen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mitte '80'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusammen mit ihrem Gefährten Rowen errichtet Tikali eine Herberge und Taverne für reisende Abenteurer, den Fuchsbau, am kleinen Markt im Abenteuerviertel. Zusammen mit dem Glücksschrein und dem Laden &amp;quot;Abenteurers Allerei&amp;quot; bietet der Ort alles, was Abenteurer benötigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spieltechnische Infos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==beherrschte Sprachen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da das ig-Script zur Zeit nicht funktioniert hier Tikalis Sprachkenntnisse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schachenta und Handelssprache (Grundsprachen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damarisch und Zwergisch (Int-Bonus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hin, Alzehdo, Chondathan, Drakonisch, Agloran, Sylvan (Sprache sprechen, Grundfertigkeit Barde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man verwechsel bitte nicht das, was Tikali über ihre Fähigkeiten und Seltsamkeiten ig erklärt mit den echten Regeln aus den Regel- und Quellenbüchern. Diese Regeln gelten. Nur gibt es keine Regelbücher im Spiel und kein Sterblicher hat dieses exakte Wissen um diese Grundstrukturen des Spiels, seiner Regeln, der Magie, der Kosmologie, der Geschichte der Welt und, und, und.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Fuchs an ihrer Seite==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OOC-Info: Der Fuchs ist natürlich nicht die materielle Form ihres Schutzgeistes. Schutzgeister sind unsichtbar und nur für den Schamanen bemerkbar (Gefühle, Gedanken etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fuchs ist Tikalis Vertrauter (Verbindungsstufe 1), also ein normaler Fuchs der durch das Ritual der Vertrautensuche (wurde bezahlt ig) eine magische Verbindung mit Tikali einging und &amp;quot;in gewisser Weise .. nun dasselbe Wesen darstellt&amp;quot;(s. SHB). Beide haben eine empathische Verbindung, unterhalten ist also (noch) nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da nun auch der Schutzgeist ein Teil von Tikalis Wesen geworden ist, gilt dies auch für den Fuchsvertrauten. D.h. der Schutzgeist wurde auch Teil des Vertrauten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich kann der Fuchsvertraute nicht sprechen oder menschlich denken. Ebensowenig wie im pnp der Zauberer durch seinen Vertrauten sehen kann, kann Tikali ihren Schutzgeist nicht mit dem Vertrauten ala Spähdrohne lossenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Tikali allerdings zeigt sich ihr Schutzgeist subjektiv im Fuchs und daher kommt ihre leicht seltsame Angewohnheit, sich mit dem Fuchs an ihrer Seite zu &amp;quot;unterhalten&amp;quot;. Eigentlich spricht sie dabei nur mit sich selber - ja, sie ist seltsam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nebeneffekte ihrer nicht-göttlichen und nicht-Barden-Zauber==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiriert durch die Mythologie über Schamanenzauber führen Tikalis nicht-göttliche sowie nicht-Barden-Zauber zu sichtbaren Illusionseffekten, wenn diese Zauber wirken. Es ist ein Nebeneffekt, dessen Stärke direkt von der Macht des Zaubers abhängt und mit dessen Wirkungsdauer zusammenhängt. Diese Effekte werden im Rollenspiel emotet und fließen in Tikalis RP mit ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile sind dabei absichtlich in Kauf genommen: andere erkennen, dass Tikali Magie wirkt und können darauf reagieren! Auch kann sie so einen Teil ihrer magischen Fähigkeiten kaum heimlich einsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen Zauberkomponenten wie Gestik, Verbal etc. gelten natürlich weiterhin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Begründung für diese Effekte sind: die Klasse Schamane sowie die gewählten Feenahnen-Talente (zur Zeit 4 von 5 möglichen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==sonstiges==&lt;br /&gt;
''(Das Bild stammt aus einem nwn-Portraitpack von nwnvault)''[[Kategorie:Spielercharaktere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rivin|Tikali]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<title>Al'ae Cor Marak</title>
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				<updated>2010-06-21T19:43:05Z</updated>
		
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[[Kategorie:Spielercharaktere|Al'ae Cor Marak]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Laf'aera Liadys'variamyn</title>
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Spielercharaktere|Laf'aera Liadys'variamyn]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

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		<title>Omari</title>
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				<updated>2010-03-26T14:50:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Person| |name= Omari |bild=   |spezies= Genasi, Feuer- |heimat= westliche Herzlande |geschlecht= w |klasse=  |religion=  |haare=  |augen=  |größe= 1,90m |merk…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Person|&lt;br /&gt;
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|zugehörigkeit= &lt;br /&gt;
|gesinnung= &lt;br /&gt;
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}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Tikali</id>
		<title>Tikali</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Tikali"/>
				<updated>2010-03-24T12:48:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: /* Spieltechnsiche Infos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Person|&lt;br /&gt;
|name= Tikali Orihime&lt;br /&gt;
|bild= Tikali.jpg&lt;br /&gt;
|spezies= Mensch (Mulan-Damarer)&lt;br /&gt;
|heimat= Schachenta (eng. Chessenta)/Weite Küste&lt;br /&gt;
|geschlecht= w&lt;br /&gt;
|klasse= (bekannt) Klerikerin Tymoras, Bardin&lt;br /&gt;
|religion= Glaube an Tymora, die Glücksgöttin&lt;br /&gt;
|haare= mittlerweile immer fuchsroter&lt;br /&gt;
|augen= braun&lt;br /&gt;
|größe= nur etwas über 1,60&lt;br /&gt;
|merkmale= wenn Tikali ihre nicht-göttlichen Zauber einsetzt kommt es kurzzeitig zu kleinen Erscheinungen wie z.B. fuchsrote Haare oder spitze Ohren&lt;br /&gt;
|geburt= schon&lt;br /&gt;
|tod= noch lange nicht&lt;br /&gt;
|beruf= Priesterin und Heilerin - auch auf Abenteuern&lt;br /&gt;
|zugehörigkeit= Tymoraorden von Rabenklippe; Heilerin in den Hallen der Hoffnung Rivins; dortige Lazarettleitung&lt;br /&gt;
|gesinnung= neutral bis gut&lt;br /&gt;
|spieler= KanThaiPan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext=Wenn irgendwo Monster ihr Unwesen treiben, stell ich mich ihnen. Wenn ein Schatz mich anfunkelt, hole ich ihn mir!&lt;br /&gt;
|Zitierte Person=Abenteuermotto von Tikali&lt;br /&gt;
|Quelle=Tikali&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auftreten des Charakters==&lt;br /&gt;
Du siehst eine eher kleine Menschenfrau, deren Haar gerade noch so von Zöpfen gebändigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre ein klein wenig dunklere Hautfärbung weist auf eine Herkunft eher aus dem Süden als dem Norden Faeruns hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal ob sie ihre normale Robe trägt oder ihre Kettenrüstung, es überwiegen die Farben Blau und Silber, die Farben Tymoras. Dazu trägt ihre Rüstung das Wappen der Glücksgöttin und um ihren Hals trägt sie sichtbar ihre persönliche Glücksmünze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzeichen das die junge Frau eine Dienerin oder gar Priesterin der Lächelnden Dame ist, sind nun kaum noch zu übersehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderes:&lt;br /&gt;
Wenn Tikali ihre nicht-göttlichen Zauber wirkt, kommt es während deren Wirkungsdauer zu sichtbaren körperlichen Veränderungen wie spitzen Ohren und Eckzähne oder gelben Pupillen.&lt;br /&gt;
Diese Illusionen werden im Rollenspiel emotet und ausgespielt - mit allen Vor- und Nachteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==bekannte Herkunft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Heimat: &lt;br /&gt;
Geboren und aufgewachsen ist Tikali in Schachenta. Dort besuchte sie eine bekannte Bardenschule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später folgte ihre Ausbildung und Weihung als Klerikerin Tymoras im Orden zu Rabenklippe an der Weiten Küste'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Familie: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali stammt aus der alten und bekannten schachentischen (engl. chessentian) Familie Orihime (gesprochen ori-ghi-mä). Ihr Vater war &amp;quot;strategos&amp;quot; einer Polis Schachentas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Mutter war eine Tymoraklerikerin, die durch die Piraten der Inneren See als Sklavin nach Schachenta verkauft wurde und dort Tikalis Vater ehelichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide starben zusammen in einem der ständigen Kleinkriege der Polae. &lt;br /&gt;
Tikali wurde von der Familie ihres Vaters dann in die Heimat ihrer Mutter abgeschoben. Da ihre Mutter aus einer Tradition an Tymorapriesterinen stammte wurde Tikali im Orden zu Rabenklippe aufgenommen.'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==bekannte Zitate/Gewohnheiten==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Glück ist die Belohnung, sein Schicksal in die eigene Hand zu nehmen, aufzustehen und mutig zu handeln.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unglück ist der Anreiz, aus seiner Lethargie zu erwachen und sein Glück zu ergreifen. Unglück ist nicht das Gegenteil, sondern nur das Fehlen von Glück.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unverschuldetes Unglück ist Bashebas Werkzeug für ihr Ziel der totalen Verzweiflung, Hoffnungs- und Ausweglosigkeit des Einzelnen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine eher störende Angewohnheit Tikalis ist es oft in den Händen mit ihrer Glücksmünze zu spielen. Sie lässte sie dort hin- und hertanzen, wirft sie hoch und fängt sie wieder .... egal ob Tikali gerade spricht oder neugierig zuhört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In arbeitsreichen und anstrengenden Zeiten passiert ihr es immer wieder, dass sie z.B. im Frankys Essen will und dann beim Warten auf die Bestellung vor Erschöpfung einschläft. Frank berechnet natürlich dennoch Speis und Trank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== bekannte Tätigkeiten in Rivin==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Priesterin_Tikalir.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Rivins derzeitige Tymorapriesterin'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ende 1378'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali errichte bald nach ihrer Ankunft Ende 1378 in Rivin einen eigenen, vorerst noch kleinen Schrein der Glücksgöttin (östliches Abenteuerviertel, gegenüber dem Lederer). Als bisher einzige Tymoraklerikerin betreut sie diesen, kümmert sich um die priesterlichen Pflichten und sucht so den Einfluss der Lächelnden Dame in Rivin wieder zu stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Aufgaben als Tymoraklerikerin bringen es mit sich, dass Tikali überall in der Stadt und im Umland unterwegs ist um bei Ereignissen wie Richtfesten, Geburten, Hochzeiten, Handelsabschlüssen, aufbrechenden Karawanen oder Abenteuerergruppen den Segen des Glücks zu spenden. Für Rivin erledigt sich dabei einen Teil der Registratur (Geburts- und Hochzeitenverzeichnisse).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren arbeitet sie hart und wann immer möglich als Heilerin im Lazarett der Hallen der Hoffnung, aber auch direkt und unter Gefahr für Leib und Leben im Felde wenn Rivin sie dort benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nachtal '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali richtet zusammen mit den Damen Asephte und Feuerschweif ein Bardenturnier aus. Zu ungewohnt für Rivins Verhältnisse wird es ein persönlicher Rückschlag für die junge Priesterin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hammer '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiklai nimmt als Schlachtenpriesterin Teil an der Schlacht um Rivin. Die Schrecken des Kampfes hinterlassen körperliche und psychische Spuren an ihr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alturiak '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali ist Mitglied einer Abenteurergruppe, welche angeheuert von Helmer die ersten der von Orks besetzten Höfe zurückerobert. Als Dank erhält sie Helmers Helm überreicht ... der allerdings erst ausgepolstert richtig auf ihren Kopf passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali findet das Slummädchen Mala und löst damit die Ereignisse um den verseuchten Tümpel in Rivins Slums aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz darauf wird sie entführt und erst im letzten Moment gerettet. Sie schweigt eisern darüber was passierte während sie in der Hand des irren Mörders war, der in den Slums schon einige Opfer fand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ches '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali erobert mit den anderen Helden die letzten besetzten Höfe zurück und verteidigt den Rivinwald gegen einen Angriff seltsam magische verstärkter Trolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tarsak '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tikali nimmt Teil an der Expedition zum Eisigen Hort des geschlagenen weißen Wyrms. Anstatt des Reichtums eines Drachenhorts entdecken sie das Geheimnis unter dem Schwarzen Tempel, den der Wyrm vor der Schlacht um Rivin in seinen Besitz gebracht hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Ausklang des Mondes erscheint die junge Tymorpriesterin unter den Ereignissen zu leiden. Ihre Stimmung wechselt schnell von nervös und zaghaft zu übertrieben optimistisch, man sieht sie häufig mit sich selbst zu reden oder scheint Dinge zu sehen die niemand um sie herum auch nur bemerken kann. Dafür isst sie bedeutend mehr als sonst und hat mit dem Kaffeetrinken begonnen.&lt;br /&gt;
Noch allerdings kommt sie ihren Pflichten als Heilerin im Lazarett der Hallen und als Priesterin der Glücksgöttin ohne Fehl und Tadel nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myrtul '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ereignisse um das Auftauchen eines Portals im Schwarzmoor und die Monster, welche der damit kommende magische Nebel ausspuckt bedeutten für Tikali und alle anderen im Lazarett einen Mond voller Arbeit und Auszehrung. Als Ausgleich scheint die junge Heilerin immer wieder den Wald um Rivin aufzusuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ihre Aufgabe als Priesterin der Tymora lädt sie ab diesem Mond regelmäßig am letzten Tag eines Zehntags Glückssuchende zu einem gemeinsamen Gottesdienst in den Schrein. Darüber hinaus lässt sie dort ein schwarzes Brett für Abenteurer und deren Suche nach neuen Wagnissen anbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Mondes wird Tikali von den Oberen der Hallen zur organisatorischen Leiterin des Lazaretts ernannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Wald scheint sie einen jungen Fuchs als Tiergefährten bei sich aufgenommen zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kytorn '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die seltsamen Ereignisse scheinen nicht abzubrechen. Gegen Mitte des Mondes werden Tikali und Sarina zu einem kranken Jungen in den Hafen gerufen. Bei der Behandlung des Knaben werden sie urplötzlich von einem nicht sichtbaren Gegner angegriffen, der nur dank der mächtigen arkanen Magie von Elona Wolkenmeer und Flinn Winterkalt vernichtet werden kann. Was und warum bleibt vorerst im Dunkeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit später werden zwei Bürger Rivins von einem vampirischen Untoten angegriffen. Tikali organsiert mit dem Priester des Lathandertempels die Behandlung der beiden, hoffend eine mögliche Infektion stoppen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um in der Bedrohung durch das magische Portal helfen zu können, nimmt die junge Priesterin es auf sich, mit einem mächtigen Ritual die toten Torfstecher zu befragen um so etwas über die Umstände deren gewaltsamen Todes zu erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben all diesen Ereignissen setzt sie ihr Training im Wald fort und arbeitet daran, ihr Wissen und ihre Fähigkeiten als Priesterin zu vergrößern ((Stufenaufstieg Kleriker)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Folgen bleiben nicht aus: Tikalis Haarspitzen wechseln bis zum Ende des Mondes in ein dauerhaftes fuchsrot und immer wieder zeigen sich bei ihr in gefährlichen oder stressigen Situationen kurzzeitig die kleinen Veränderungen wie leicht spitze Zähne oder Ohren ((3.tes von fünf der speziellen Ahnen-Talenten erworben)) sowie kurze sichtbare Effekten beim Wirken ihrer Geistzauber (nicht aber bei Priester- oder Bardenzaubern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Tikali_kämpfend.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tikali als sie im Kampf einen ihrer Geistzauber wirkt'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Flammleite '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ereignisse überschlagen sich. Tikali schafft es zusammen mit einer Abenteurergruppe um Conan und Rowen die Vampirin von Schwarzenbach zu besiegen ... und lernt einiges über die Vergangenheit anderer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des weiteren führt sie im Auftrag Baron de Terils eine Rettungsexpedition in die Trollborken. Zwar können sie einige Überlebende retten, doch ein wichtiges Objekt, dessen der Baron ahbhaft werden wollte, verschwindet in den Händen gräßlicher Echsenwesen ... und Tikali lernt einiges über Rivins Politik und die kruden Vorstellungen von wilden Waldorks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz darauf, noch kaum richtig erholt, wird sie bei einer Untersuchung des Portals durch Rivins mächtige Zauberer im Kampf nach Drakovia gesogen und entkommt mit Anderen nur durch Glück den Dunkelelfen dort.&lt;br /&gt;
Vier ganze Tage braucht die junge Priesterin danach zum Erholen und wieder Kräfte zu sammeln, dann erst ist sie wieder bereit sich allen Abenteuern zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächsten schwerwiegenden Ereignisse lassen nicht lange auf sich warten: Mitten in den Vorbereitungen für einen Schlag gegen das alles verschlingen wollende Portal Drakovias erfährt die junge Priesterin, dass eine Abenteurergruppe mit ihr sehr wichtigen Personen im Unterreich völlig aufgerieben und vernichtet wurde.&lt;br /&gt;
Auch wenn sie den Überbringer der Nachricht nicht eine Fadenbreite traut, trifft sie der Verlust sehr hart und lässt sie in tiefe Verzweiflung stürzen. Nur danke ihrer Freunde kann sie sich zwingen, ihren Pflichten und Aufgaben nachzugehen ... doch sieht man ihr freundlichen Grinsen in diesen Tagen kaum noch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der glücklichen Rückkehr der Abenteurer bessert sich Tikalis Stimmung wieder und es scheint als hätte sie nun die Energie, die vor ihr liegenden Aufgaben anzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eleasis '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem gelungenen Mittsommerfest mit dem Messertanzturnier holte die Arbeit im Lazarett und ihre Pflichten als Priesterin Tikali wieder ein. In den letzten Tagen des Mondes stand vor allem das so weit möglich Stille und nicht zu auffällige Einrichten des Feldlazaretts am Vorposten Rivins im Vordergrund. Ein arbeitsreicher Monat für sie ebenso wie für die Bauern, die die Ernte einfuhren, sowie den Bürgern, Handwerkern und Händlern, die sich langsam aber sicher auf die kommende kalte Jahreszeit vorbereiten müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eleint '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ersten Zehntag des Verwelkers erfolgte die hart erkämpfte Versiegelung des Portals nach Drakovia. Der Kampf war hart, voller Opfer und selbst Tikali wird die letzten blassen Reste der Brandmale noch lange Zeit im Gesicht tragen. Sie hofft, dass dies kein Vorzeichen für den weiteren Mondlauf ist ... doch die Ereignisse um die Fürsten Rivins sind in ihren Folgen noch zu unklar: sind es dunkle Wolken der Zerstörung ... oder ein erster scheuer Lichtblick in Rivins Zukunft?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa in der Mitte des Mondlaufs ereigneten sich seltsame Dinge im Schrein der Tymora. Auch wenn die Priesterin Außenstehenden wenig darüber berichtete, so merkt man doch dass Tikali seit diesen Geschehnissen immer wieder in stille Nachdenklichkeit verfällt, sich nach Dingen umdreht, die andere nicht zu sehen scheinen ... oder urplötzlich einen Bogen läuft um eine Stelle an der doch gar nichts ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Marpenot '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 10. Mond des Jahres beginnt der Wahl der Stadträte Rivins. Besonders der Ausgang der Wahl in der Altstadt bringt schwer abzuschätzende Gefahren für Tikali mit sich: die dort agierenden Schattendiebe, deren Kandidatin unterlag, drohten Vergeltungs- und Rachemaßnahmen an. Der Strudel dieser Ereignisse droht nun viele Einzelschicksale mit sich zu reißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uktar '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der beginnende heftige Winter führt dazu, dass Rivin von den Ereignissen der weiten Welt abgeschottet wird und lokale Ereignisse überwiegen. Der Jahreszeit entsprechend wird Tikali vor allem als Heilerin in Anspruch genommen und so bleibt ihr neben der Arbeit nur npch Zeit für ihre Meditationübungen und Pflichten dem Tymoraschrein gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nachtal '79'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ereignisse um die seltsamen Geistererscheinungen kumulieren als der Geist eines vor langer Zeit verstorbenen Mädchen mit einer Gruppe von Abenteurern um Tikali Kontakt aufnimmt. Als sie mit Hilfe einer elfischen Schamanin den Geist des Mädchens helfen wollen, kommt es zu einem Kampf mit einem mächtigen Gegner am Friedhof. Zwar gewinnen die Riviner, doch angeblich wird Tikali dabei  tödlich verletzt. Glücklicherweise kann sie noch gerettet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hammer 1380'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mond des wieder Stärke gewinnens. Die Rückkehr des Waldläufers Rowen verbessert Tiaklis Genesung sichtlich und als beide schließlich zusammen ziehen wird klar, dass die Glücksmaid in dieser Sache selber mal Glück hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schattendiebe wagen es danke eines Abkommens zwischen Hallen und Miliz nicht, die Suppenküche wirklich anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alturiak '80'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arbeit, Arbeit, Arbeit. Da Tikali für das Geburts- und Heiratsregister Rivins zuständig ist sowie das ganze Jahr über bei einem Teil der Handelsverträage als Zeuge und Schreiber fungierte, besteht dieser Mond für sie aus Zahlen, Tabellen und langen Listen ((Spieler inaktiv)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ches '80'''&lt;br /&gt;
Der Winter ist besiegt, der Frühling kommt. Was mag er bringen?&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spieltechnische Infos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==beherrschte Sprachen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da das ig-Script zur Zeit nicht funktioniert hier Tikalis Sprachkenntnisse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schachenta und Handelssprache (Grundsprachen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damarisch und Zwergisch (Int-Bonus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hin, Alzehdo, Chondathan, Drakonisch, Agloran, Sylvan (Sprache sprechen, Grundfertigkeit Barde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man verwechsel bitte nicht das, was Tikali über ihre Fähigkeiten und Seltsamkeiten ig erklärt mit den echten Regeln aus den Regel- und Quellenbüchern. Diese Regeln gelten. Nur gibt es keine Regelbücher im Spiel und kein Sterblicher hat dieses exakte Wissen um diese Grundstrukturen des Spiels, seiner Regeln, der Magie, der Kosmologie, der Geschichte der Welt und, und, und.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Fuchs an ihrer Seite==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OOC-Info: Der Fuchs ist natürlich nicht die materielle Form ihres Schutzgeistes. Schutzgeister sind unsichtbar und nur für den Schamanen bemerkbar (Gefühle, Gedanken etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fuchs ist Tikalis Vertrauter (Verbindungsstufe 1), also ein normaler Fuchs der durch das Ritual der Vertrautensuche (wurde bezahlt ig) eine magische Verbindung mit Tikali einging und &amp;quot;in gewisser Weise .. nun dasselbe Wesen darstellt&amp;quot;(s. SHB). Beide haben eine empathische Verbindung, unterhalten ist also (noch) nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da nun auch der Schutzgeist ein Teil von Tikalis Wesen geworden ist, gilt dies auch für den Fuchsvertrauten. D.h. der Schutzgeist wurde auch Teil des Vertrauten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich kann der Fuchsvertraute nicht sprechen oder menschlich denken. Ebensowenig wie im pnp der Zauberer durch seinen Vertrauten sehen kann, kann Tikali ihren Schutzgeist nicht mit dem Vertrauten ala Spähdrohne lossenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Tikali allerdings zeigt sich ihr Schutzgeist subjektiv im Fuchs und daher kommt ihre leicht seltsame Angewohnheit, sich mit dem Fuchs an ihrer Seite zu &amp;quot;unterhalten&amp;quot;. Eigentlich spricht sie dabei nur mit sich selber - ja, sie ist seltsam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nebeneffekte ihrer nicht-göttlichen und nicht-Barden-Zauber==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiriert durch die Mythologie über Schamanenzauber führen Tikalis nicht-göttliche sowie nicht-Barden-Zauber zu sichtbaren Illusionseffekten, wenn diese Zauber wirken. Es ist ein Nebeneffekt, dessen Stärke direkt von der Macht des Zaubers abhängt und mit dessen Wirkungsdauer zusammenhängt. Diese Effekte werden im Rollenspiel emotet und fließen in Tikalis RP mit ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile sind dabei absichtlich in Kauf genommen: andere erkennen, dass Tikali Magie wirkt und können darauf reagieren! Auch kann sie so einen Teil ihrer magischen Fähigkeiten kaum heimlich einsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen Zauberkomponenten wie Gestik, Verbal etc. gelten natürlich weiterhin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Begründung für diese Effekte sind: die Klasse Schamane sowie die gewählten Feenahnen-Talente (zur Zeit 3 von 5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==sonstiges==&lt;br /&gt;
''(Das Bild stammt aus einem nwn-Portraitpack von nwnvault)''[[Kategorie:Spielercharaktere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rivin|Tikali]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Kategorie_Diskussion:Dschinn</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Dschinn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Kategorie_Diskussion:Dschinn"/>
				<updated>2009-11-25T14:55:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: Die Seite wurde neu angelegt: „Textstellen mit Bezug auf Calimshan bedürfen einer Settings-Abklärung mit dem Verfasser. PM übers Rivinforum ging raus.  Samy“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Textstellen mit Bezug auf Calimshan bedürfen einer Settings-Abklärung mit dem Verfasser. PM übers Rivinforum ging raus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samy&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Risai</id>
		<title>Risai</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Risai"/>
				<updated>2009-07-29T17:53:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Person|&lt;br /&gt;
|name= Risai&lt;br /&gt;
|bild= Risai.jpg&lt;br /&gt;
|spezies= Mensch (Shou)&lt;br /&gt;
|heimat= Shou-Lung&lt;br /&gt;
|geschlecht= w&lt;br /&gt;
|klasse= (bekannt) Kriegerin, Mönch, Klerikerin Chang Angs&lt;br /&gt;
|religion= Glaube die Neun Unsterblichen&lt;br /&gt;
|haare= rötlich&lt;br /&gt;
|augen= braun&lt;br /&gt;
|größe= ca. 1,66&lt;br /&gt;
|merkmale= für eine echte Shou sind ihre rötlichen Haare eher ungewöhnlich&lt;br /&gt;
|geburt= s. die Aufzeichnungen des kaiserlichen Ministeriums des Inneren Friedens&lt;br /&gt;
|tod= s. die Aufzeichnungen des kaiserlichen Ministeriums des Inneren Friedens&lt;br /&gt;
|beruf= Marschall des Dorfes Farnheim&lt;br /&gt;
|zugehörigkeit= Farnheim&lt;br /&gt;
|gesinnung= &lt;br /&gt;
|spieler= kleine flamme/Samy&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext=Es heißt du sollst die Schlange nicht gering achten, weil sie keine Hörner hat. Niemand weiß, ob aus ihr nicht eines Tages ein Drache wird ... genau so, wie aus einem einzelnen Mann, einer einzelnen Frau eines Tages eine ganze Armee werden kann.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person=Weisheitsspruch aus Shou Lung&lt;br /&gt;
|Quelle=Risai&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auftreten des Charakters==&lt;br /&gt;
Eine Frau aus dem fernen Ländern im Osten. &lt;br /&gt;
Allein solch rotes Haar sieht man bei diesen Leuten sehr selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herkunft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut eigener Aussage wuchs Risai in einem Waisenhaus der Provinz Wang Kyo auf. Sie wurde später bei der &amp;quot;Prüfung der jungen Bambushalme&amp;quot; als für die kaiserliche Armee geeignet angesehen und wurde an diese verkauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risai soll dann im Lauf der Jahre bis zum General der kaiserlichen Armme Shou-Lungs aufgestiegen sein (Rang: Hu (Tiger - den höchsten Rang für Bürgerliche).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kaiserlicher Auftrag brachte sie (einmal sagte Risai: aus meiner Verbannung) in den Westen. Hier verweigerte sie die Erfüllung des kaiserlichen Befehls und wurde somit zur Abtrünnigen und Verräterin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zitate/Gewohnheiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für viele in Faerun ungewöhnlich ist die Angewohnheit der Shou, immer höflich zu lächeln im Gespräch. Risai zeigt diese fernöstliche Etikette noch immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tätigkeiten in und um Rivin==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risai versuchte sich als Waffentrainerin und Abenteurerin für Rivin. Sie hat eine kleine Wohnung im Hafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Verteidigung des südlich von Rivin gelegenen Dorfes Farnheim gegen eine Bande vün über 30 Räubern, bei der Risai eine Gruppe von ca. sieben Abenteurern anführte, bot Bürgermeisterin Biba Binabik-Malzbier Risai den Posten des Marschall in Farnheim an. Risai ist damit unter anderem für den Schutz des Dorfes und dem Ahnden von Verbrechen an Farnheim zuständig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==sonstiges==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SC die direkt aus Shou-Lung stammen (und nicht einer der Kolonien im Westen) könnten bei Risai an die Geschichten eines Generals der kaiserlichen Armee erinnert werden. Die rotschopfige Generalin (rote Haare sind in Shou ein Zeichen für den Einfluss unguter Geister auf Menschen) wurde in die westliche Grenzwüste verbannt, weil man ihr die Schuld am Massaker einer rebellischen Kleinstadt mit über 10.000 Toten anlastete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risais Shourüstung ist von Fachleuten als bloße Kopie aus faerunischer Produktion zu erkennen. Ihre Waffen jedoch stammen wirklich aus dem fernen Land im Osten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Risai2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bildherkunft: nwn-vault anime-/oriental-portraitpack''&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielercharaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Risai</id>
		<title>Risai</title>
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				<updated>2009-07-29T15:22:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Person|&lt;br /&gt;
|name= Risai&lt;br /&gt;
|bild= Risai.jpg&lt;br /&gt;
|spezies= Mensch (Shou)&lt;br /&gt;
|heimat= Shou-Lung&lt;br /&gt;
|geschlecht= w&lt;br /&gt;
|klasse= (bekannt) Kriegerin, Mönch, Klerikerin Chang Angs&lt;br /&gt;
|religion= Glaube die Neun Unsterblichen&lt;br /&gt;
|haare= rötlich&lt;br /&gt;
|augen= braun&lt;br /&gt;
|größe= ca. 1,66&lt;br /&gt;
|merkmale= für eine echte Shou sind ihre rötlichen Haare eher ungewöhnlich&lt;br /&gt;
|geburt= s. die Aufzeichnungen des kaiserlichen Ministeriums des Inneren Friedens&lt;br /&gt;
|tod= s. die Aufzeichnungen des kaiserlichen Ministeriums des Inneren Friedens&lt;br /&gt;
|beruf= Marschall des Dorfes Farnheim&lt;br /&gt;
|zugehörigkeit= Farnheim&lt;br /&gt;
|gesinnung= &lt;br /&gt;
|spieler= kleine flamme/Samy&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zitat|&lt;br /&gt;
|Zitattext=Es heißt du sollst die Schlange nicht gering achten, weil sie keine Hörner hat. Niemand weiß, ob aus ihr nicht eines Tages ein Drache wird, genau so, wie aus einem Mann oder aus einer Frau eines Tages eine ganze Armee werden kann.&lt;br /&gt;
|Zitierte Person=Weisheitsspruch aus Shou Lung&lt;br /&gt;
|Quelle=Risai&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auftreten des Charakters==&lt;br /&gt;
Eine Frau aus dem fernen Ländern im Osten. &lt;br /&gt;
Allein solch rotes Haar sieht man bei diesen Leuten sehr selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herkunft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut eigener Aussage wuchs Risai in einem Waisenhaus der Provinz Wang Kyo auf. Sie wurde später bei der &amp;quot;Prüfung der jungen Bambushalme&amp;quot; als für die kaiserliche Armee geeignet angesehen und wurde an diese verkauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risai soll dann im Lauf der Jahre bis zum General der kaiserlichen Armme Shou-Lungs aufgestiegen sein (Rang: Hu (Tiger - den höchsten Rang für Bürgerliche).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kaiserlicher Auftrag brachte sie (einmal sagte Risai: aus meiner Verbannung) in den Westen. Hier verweigerte sie die Erfüllung des kaiserlichen Befehls und wurde somit zur Abtrünnigen und Verräterin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zitate/Gewohnheiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für viele in Faerun ungewöhnlich ist die Angewohnheit der Shou, immer höflich zu lächeln im Gespräch. Risai zeigt diese fernöstliche Etikette noch immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tätigkeiten in und um Rivin==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risai versuchte sich als Waffentrainerin und Abenteurerin für Rivin. Sie hat eine kleine Wohnung im Hafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Verteidigung des südlich von Rivin gelegenen Dorfes Farnheim gegen eine Bande vün über 30 Räubern, bei der Risai eine Gruppe von ca. sieben Abenteurern anführte, bot Bürgermeisterin Biba Binabik-Malzbier Risai den Posten des Marschall in Farnheim an. Risai ist damit unter anderem für den Schutz des Dorfes und dem Ahnden von Verbrechen an Farnheim zuständig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==sonstiges==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SC die direkt aus Shou-Lung stammen (und nicht einer der Kolonien im Westen) könnten bei Risai an die Geschichten eines Generals der kaiserlichen Armee erinnert werden. Die rotschopfige Generalin (rote Haare sind in Shou ein Zeichen für den Einfluss unguter Geister auf Menschen) wurde in die westliche Grenzwüste verbannt, weil man ihr die Schuld am Massaker einer rebellischen Kleinstadt mit über 10.000 Toten anlastete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risais Shourüstung ist von Fachleuten als bloße Kopie aus faerunischer Produktion zu erkennen. Ihre Waffen jedoch stammen wirklich aus dem fernen Land im Osten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Risai2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bildherkunft: nwn-vault anime-/oriental-portraitpack''&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielercharaktere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Benutzer:Samy</id>
		<title>Benutzer:Samy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Benutzer:Samy"/>
				<updated>2009-07-26T07:40:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spieler|Samy]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielleitung|Samy]]&lt;br /&gt;
Mitglied der Spielleitung&lt;br /&gt;
ewige Meckerziege&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plot-Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Samy.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== aktive Rivin-Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== inaktive und selten gespielte Charaktere und Plot-SC==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Jakob Malzbier]] Hinkaminkehrer&lt;br /&gt;
*[[Kahlim ibn Baradey]] Derwisch&lt;br /&gt;
*[[Toa Harr]] Shaarnomadin&lt;br /&gt;
*[[Alae]] See-Elfe&lt;br /&gt;
*[[Mahabel]] Feuergenasi&lt;br /&gt;
*[[Samiramis Wolkenmeer]]&lt;br /&gt;
*[[Risai]]&lt;br /&gt;
*[[Jasmin Bärhammer]]&lt;br /&gt;
*[[Bes Cor Marak]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spieler in folgenden Spielergilden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Abanazzi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Freibeuter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== eigene pnp Erfahrungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem ersten DSA und D&amp;amp;D auf deutsch (1984) durchgängig Spieler, Spielleiter und Sammler vieler RP-Systeme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== eigene Online-RP-Erfahrungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit Mitte 2003 aktiver Spieler und später SL bei Rivin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
aktiver Spieler bei WoW (Die Aldor: Sejira, Risai, Sarimar), Runes of Magic (Aontacht: Risai)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== weiteres ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sammler von RPG, Brett- und Videospielen (kaufe an!)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spieler|Samy]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielleitung|Samy]]&lt;br /&gt;
Mitglied der Spielleitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plot-Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Samy.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== aktive Rivin-Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== inaktive und selten gespielte Charaktere und Plot-SC==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Jakob Malzbier]] Hinkaminkehrer&lt;br /&gt;
*[[Kahlim ibn Baradey]] Derwisch&lt;br /&gt;
*[[Toa Harr]] Shaarnomadin&lt;br /&gt;
*[[Alae]] See-Elfe&lt;br /&gt;
*[[Mahabel]] Feuergenasi&lt;br /&gt;
*[[Samiramis Wolkenmeer]]&lt;br /&gt;
*[[Risai]]&lt;br /&gt;
*[[Jasmin Bärhammer]]&lt;br /&gt;
*[[Bes Cor Marak]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spieler in folgenden Spielergilden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Abanazzi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Freibeuter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== eigene pnp Erfahrungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem ersten DSA und D&amp;amp;D auf deutsch (1984) durchgängig Spieler, Spielleiter und Sammler vieler RP-Systeme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== eigene Online-RP-Erfahrungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit Mitte 2003 aktiver Spieler und später SL bei Rivin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
aktiver Spieler bei WoW (Die Aldor: Sejira, Risai, Sarimar), Runes of Magic (Aontacht: Risai)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

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[[Kategorie:Spielleitung|Samy]]&lt;br /&gt;
Mitglied der Spielleitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plot-Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Samy.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== aktive Rivin-Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== inaktive Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Jakob Malzbier]] Hinkaminkehrer&lt;br /&gt;
*[[Kahlim ibn Baradey]] Derwisch&lt;br /&gt;
*[[Toa Harr]] Shaarnomadin&lt;br /&gt;
*[[Alae]] See-Elfe&lt;br /&gt;
*[[Mahabel]] Feuergenasi&lt;br /&gt;
*[[Samiramis Wolkenmeer]]&lt;br /&gt;
*[[Risai]]&lt;br /&gt;
*[[Jasmin Bärhammer]]&lt;br /&gt;
*[[Bes Cor Marak]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spieler in folgenden Spielergilden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Abanazzi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Freibeuter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== eigene pnp Erfahrungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem ersten DSA und D&amp;amp;D auf deutsch (1984) durchgängig Spieler, Spielleiter und Sammler vieler RP-Systeme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== eigene Online-RP-Erfahrungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit Mitte 2003 aktiver Spieler und später SL bei Rivin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: /* aktive Rivin-Charaktere */&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;[[Kategorie:Spieler|Samy]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielleitung|Samy]]&lt;br /&gt;
Mitglied der Spielleitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plot-Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Samy.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== aktive Rivin-Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== inaktive Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Jakob Malzbier]] Hinkaminkehrer&lt;br /&gt;
*[[Kahlim ibn Baradey]] Derwisch&lt;br /&gt;
*[[Toa Harr]] Shaarnomadin&lt;br /&gt;
*[[Alae]] See-Elfe&lt;br /&gt;
*[[Mahabel]] Feuergenasi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spieler in folgenden Spielergilden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Abanazzi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Freibeuter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== eigene pnp Erfahrungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem ersten DSA und D&amp;amp;D auf deutsch (1984) durchgängig Spieler, Spielleiter und Sammler vieler RP-Systeme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== eigene Online-RP-Erfahrungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit Mitte 2003 aktiver Spieler und später SL bei Rivin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
aktiver Spieler bei WoW (Die Aldor: Sejira, Risai, Sarimar), Runes of Magic (Aontacht: Risai)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Abanazzi</id>
		<title>Abanazzi</title>
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				<updated>2009-07-16T14:26:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: /* Glaube und Religion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Organisation|&lt;br /&gt;
|name=Die Abanazzi&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|organisation=Sippenverband&lt;br /&gt;
|anführer=[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
|gründung= die Sippe bei Rivin etablierte sich 1375&lt;br /&gt;
|auflösung=&lt;br /&gt;
|gesinnung= neutral&lt;br /&gt;
|mitglieder=durch Geburt oder Adoption durch die Sippe&lt;br /&gt;
|rassen= theoretisch alle&lt;br /&gt;
|verbündete= alle die ihre Lebensweise respektieren&lt;br /&gt;
|feinde=alle die ihre Freiheit oder Sippe bedrohen&lt;br /&gt;
|hauptsitz= [[Lager der Abanazzi]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbemerkung ==&lt;br /&gt;
Die Abanazzi sind eine rivineigene Konzeption einer Untergruppe der Gur-Nomaden der westlichen Herzländer. Ihr werdet daher keine offiziellen Informationen über sie in den FR-Quellenbüchern finden. Auch wenn sie manchmal im Spiel als Zigeuner bezeichnet werden, so haben sie nichts mit den Sinti und Roma unserer Welt zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen zum Hintergrund werden gerne von Samy beantwortet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organisationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Volk der Strasse ==&lt;br /&gt;
Die Gur und die mit ihnen verwandten Abanazzi sind die Nomaden der [[Westlichen Herzlande]]. Einige nennen sie die „Kinder Selunes“, andere die „Menschen der Strasse“, beide Bezeichnungen verweisen auf das unstete Umherziehen ihrer Sippen und das Leben auf den Strassen, Wegen und Pfaden der endlosen grasbewachsenen Hügeln, kleinen Waldstücken und unzähligen Flüssen dieser Region der Reiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Gur und Abanazzi sind Mitglieder weitverzweigter Familiengruppen, die zusammen mit ihren Wagen als Karawanen von Siedlung zu Siedlung ziehen um ihre Waren zu verkaufen oder einfache Arbeiten anzunehmen. Die Sippen der Abanazzi haben sich darüber hinaus spezialisiert auf Schaustellerei und einige ihrer Familiengruppen ziehen als wandernde Zirkusleute ihr Publikum an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Sippen allerdings sind in den größeren Siedlungen und Städten wie Baldurs Tor, Elturel oder Rivin hängen geblieben und versuchen nun meist in den ärmlicheren Viertel ihr Überleben zu sichern. Oft fehlt ihnen durch Schulden oder andere widrige Umstände die Kraft in der Tradition ihres Volkes weiter zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt sind die Gur, und vor allem die Abanazzi, für ihre magisch begabten Orakelsprecherinnen, Kartenleserinnen und Wahrsagerinnen. Es scheint dass diese Gabe in diesem Volk weiter verbreitet ist als in den meisten anderen Völkern.&lt;br /&gt;
Aussehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Fahrende Volk  (Recht und Gesetz) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gaukler, Schausteller, Feuerschlucker, Quaksalber und Wahrsager; als Kesselflicker, Legendenerzähler, Tänzer und Barden; als Kräuterhexen und Pferdeverkäufer, Händler und Hehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als all dies und vieles mehr ziehen die Sippen der Abanazzi durch die Herzlande und darüber hinaus von Dorf zu Dorf, von den Märkten und Messen der Städte sowie den Gasthöfen und Karawansereien am Strassenrand .... und überall preisen ihre Dienstleistungen an. Trotz der dunklen Seiten ihres Rufes bedeuten sie doch für die meisten Dörfer und kleinen Städte Abwechslung und Nachricht aus der weiten Welt (=zwei Dörfer weiter). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft in Begleitung der fahrenden Dörfer der Hins, wenn diese nach einigen Jahren mit ihren ganzen Hab und Gut zu neuen Orten aufbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie keine Bürger einer der freien Städte noch Untertanen eines der unzähligen Fürstentümer sind, unterliegen sie keinem Rechtsschutz von außen. Mögen in anderen Ländern die Männer und Richter eines Hochkönigs sie vielleicht schützen, hier in den Weiten der Herzlande sind sie auf ihre eigene Stärke angewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist klar, dass keine Sippe sich der Macht einer Stadt oder eines Fürsten stellen und siegen vermag. Der Schutz und die Rechtspostion der Gur und Abanazzi liegt vielmehr in ihrer Lebensweise und ihrem Zusammenhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum sollte ein Machthaber eine ganze Sippe auslösen oder ihr nachstellen, wenn sie doch von selbst weiterziehen wird, wenn sie nicht willkommen ist. Wenn ein Sippenmitglied zu Recht verurteilt wird, dann hat seine Tat die Sippe n Gefahr gebracht und ist damit ehrlos. Eine solche Person ist nicht mehr Teil der Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Abanazzi zu unrecht angeklagt und auch verurteilt hat die einzelne Sippe nicht die Macht sich dem entgegen zu stellen. Doch die Sippen aller Gur und Abanazzi haben diese Macht! Keine wird den Ort besuchen, ekine wird Nachrichten für diesen Fürdeten mehr weitergeben, Barden und Waldläufer werden an den Feuern der Sippen vom Unrecht erfahren und in ihren Liedern und Gemeinschaften davon Kund tun. Gerüchte über Räuber werden die Waren der Fernhändler verteuern und Gerüchte über Unheil die Erzeugnisse des Fürstenlandes allen andren vergällen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fahrende Volk hat keine militärische Macht, doch eine nicht zu unterschätzenden Macht über die Ohren und damit die Gedanken der Beweohner der verstreuten und oft auch isolierten Siedlungen und Gemeinden in den weiten Hügeln und Ebenen der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings wissen die Sippen, dass sie diese Macht nicht leichtfertig einsetzen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen &amp;amp; individuelle Herkunft ==&lt;br /&gt;
Es gibt nicht „den“ Gur oder Abanazzi. Zwar überwiegen dunkle Haare und braune Augen, doch ebenso findet man unter ihnen Gur mit hellen oder roten Haaren, blauen oder gar grünen Augen. Ihr unstetes Reisen, ihr Kontakt mit anderen Völkern und Kulturen, vor allen in den Sippen der Abanazzi, welche auch über die Herzlande hinaus wandern, führte im Lauf der Zeit zu einer wilden Mischung an Merkmalen. Ihre Tradition ohne notwendig lebenslange Ehe trug das ihre dazu bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es also keine vererbten Merkmale gibt, dann führt das gemeinsame Leben auf der Strassen zu ähnlichen Ausprägungen. Das Nomadenleben ist hart und die alltäglichen Anforderungen schon in Kindesalter führen dazu, dass die meisten Gur körperlich fit sind. Sie hungern nicht, leben aber auch nicht in Überfluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mannigfaltigkeit ihres Aussehens wird ergänzt durch einen nicht unwesentlichen Anteil an Sippenmitgliedern, welche nicht-menschliches Erbe in sich tragen. Halbelfen, Genasi und sogar die, welche im Norden und den Herzlanden abfällig als Tieflinge bezeichnet werden sind zwar weiterhin Ausnahmen, aber doch häufiger in ihren Reihen anzutreffen als in den anderen Völkern der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Halbelfen dann meist einer Liebe zwischen Gur und Elfen entspringen, sind vor allem Tieflingserben oft gefundene, ausgesetzte oder gar den Sippen vor die Wagen gelegte Findelkinder ohne Wissen über ihre Herkunft. Aber auch manche unehelichen Kinder oder sogar störende Geschwister einer der vielen Adelsfamilien der Herzlande leben unter ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Reihen der Abanzzisippen brach sich in den letzen Jahren manchmal ein Drachenerbe Bahn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen adoptierte Mitglieder anderer Völker und ganze Hin-Sippen, die sich auf ihren eigenen Wanderungen mit ihren „Wandernden Dörfern“ in die Kultur der Gur und Abanazzi integriert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kleidung ==&lt;br /&gt;
Grob kann man ihre alltägliche Kleidung in zwei Kategorien einordnen. Wann immer das Tagwerk ansteht und fast durchgängig in den Sippen, die als Nomaden umher ziehen wird zweckmäßige Kleidung getragen. Hosen und Röcke aus Leder, Hemden und Oberteile aus dem gleichen Material oder aus groben Leinenstoff. In der kalten Jahreszeit ergänzen Fellbesetze und –umhänge die Gewandung. Lederne Stiefel, ja das ganze Schuhwerk haben eine besondere Bedeutung und bekommen trotz der Zweckmäßigkeit Verzierungen. Das Handwerk des Schuhmachers ist bei den Gur so Bedeutend wie das des Wagners, des Pferdezüchters oder das des Schmiedes. Bei den Farben überwiegen Braun- und Grüntöne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in ihrer Funktion als Händler tragen die Meisten diese alltägliche Kleidung eines eher armen und auf den ersten Blick des Feilschens und Handelns ungeübten Zigeuners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz anders ist die Kleidung bei Auftritten oder ihren Feierlichkeiten. Selbst wenn Seidenröcke oder Schleier aufgrund ihrer Preise weniger aber dafür gezielter getragen werden und daher auch Leder und Leinenstoffe überwiegen, explodiert die Farbwahl gerade zu. Für Außenstehende mag es eine wirre Farbenvielfalt sein, doch in den Traditionen der Gur und Abanazzi haben alle Farben und Formen eine Bedeutung. Diese Farblehre geht soweit das sie sogar in der Magie dieses Volkes eine Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommt eine Vielzahl seltsamer Masken und Kostüme, entweder für ihre Schaustellerei oder aufgrund kultureller Bedeutung. Die Redewendung „Kleider machen Leute“ könnte in diesem Fall wirklich auf die Gur zurück gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gegenstück dazu scheinen dagegen ihre internen Rituale zu sein, oft in an nur ihnen zuggänzlichen Orten wie Höhlen oder Schwitzkammern. Man sagt sie trügen dort nicht mehr als das Nötigste um sich untereinander so zu sehen wie sie wirklich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache ==&lt;br /&gt;
Die Gur sprechen unter sich einen alten Rashemi-Dialekt, Nicht-Gur gegenüber Chondathan oder die Handelssprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Schrift nutzen sie das Thorass-Alphabet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Abanazzi kursiert noch ein zweiter alter Dialekt, der interessanterweise aus dem Drakonischen zu kommen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschlechterrollen ==&lt;br /&gt;
Es gibt bei den Gur und Abanazzi Geschlechterrollen nach der Aufteilung der alltäglichen Arbeiten. Die Frau ist für das Lager, den Wagen oder das Haus zuständig und für alle Dinge, die hier wichtig sind. Darunter fällt auch die Verwaltung des Vermögens. Die Gur sind der Meinung, dass Männer mit Geld nicht umgehen können.&lt;br /&gt;
Die Männer sind zuständig für den Kontakt nach Außen, den Handel mit Fremden und ihre Tiere. Darüber hinaus für die Verteidigung der Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedenfalls gilt diese Trennung nach Außen hin, oder besser: außerhalb des Lagers oder der Karawane. Innerhalb des Sippengebiets allerdings gibt es faktisch keine Trennung außer aufgrund der individuellen Fertigkeiten. Der Grund mag darin liegen, dass im Heim der Sippe beide Verantwortung zugleich tragen.&lt;br /&gt;
Dies führt zu teils interessanten Situationen: Handeln Gur und Abanazzi in den Siedlungen, so führt der Mann die Verhandlungen. Kommt ein Händler dagegen in eines der Gurlager, übernimmt die Frau oft die Verhandlung da sie ja für das Sippenvermögen zuständig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Männliche Handelspartner laden die Gur und Abanazzi daher gerne in ihre Siedlungen, oder besser die Tavernen dort ein. Während die Bürgerinnen ins Lager der Nomaden kommen um dort Handel zu treiben und Dienstleistungen zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehe dem aber, der eines ihrer Lager bedroht oder gar angreift. Egal ob Mann oder Frau, dieser Akt bedroht ihre beiden Verantwortungsbereiche und dementsprechend werden sie beide Seit an Seit Widerstand leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings verschwindet diese Rollenaufteilung in Zeiten des Umbruchs oder Not. Flexibel zu reagieren wenn es notwendig ist, ist den Gur und Abanazzi schon früh beigebracht worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Trennung ist jedoch kulturell bedingt noch immer deutlich spürbar: arkane und göttliche Magie sowie Zauberei allgemein ist eine Domäne der Frauen. Hier dringen Traditionen ihrer Rashemi-Herkunft durch. Allerdings weicht diese Tradition immer mehr auf durch den Einfluss integrierter Sippenmitglieder. Wird in einem männlichen Kind die Gabe der Magie entdeckt oder will zum Beispiel ein elfischer Elternteil die gemeinsamen Söhne in Magie unterweisen sträuben sich die Gur nicht dagegen. Ihre eigene Magie der Hexerei und der Geistermagie werden jedoch noch immer größtenteils an weibliche Schülerinnen weiter gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube und Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Gur vermuten die Gelehrten Faeruns in Stämmen der Rashemi, die ihre Heimat verlassen mussten und bis in die westlichen Herzlande wanderten. Und selbst dort konnten sie keine neue feste Heimat finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Gur ist angefüllt mit Geisterwesen in einer beseelten Umwelt. Was ihre Nachbarn als Götter verehren, sind ihnen die mächtigsten dieser Geister. An der &amp;quot;Spitze&amp;quot; dieser Glaubenswelt steht ähnlich wie in ihrer alten Heimat eine Gottheit, die aus mehreen Aspekten zu bestehen scheint, legt man das normale Raster der faerunischen Götter an.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Da ihrer Lebensweise jedoch der feste Ort und die Notwendigkeit des Sähens und Erntens fehlt ist diese Mutter aller Geisterwesen und Sterblichen nicht mehr die rashemische Dreiheit (Chauntea, Mielikki und Mystra) sondern eine Gottheit, die dem unsteten Wandel dieses Volkes näher steht: Selune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Mond nie still steht, sich wandelt und im Lauf des Jahres am Firmament seinen Weg geht, so tun es die Gur und Abanazzi ebenso. Da jedoch zum Vollmond der Selune auch der Neumond ihrer Dunklen Schwester gehört, scheinen die Gur und Abanazzi ein möglicher Ursprung der häretischen Glaubenauslegung zu sein, welche die Gelehrten als den Glauben an den Dunklen Mond bezeichnen: &lt;br /&gt;
Selune und Shar ein und dasselbe sind, zwei Seiten der selben Gottheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((''&amp;quot;powers of faerun&amp;quot;. Die zugänglichen Domänen sind Höhlen, Dunkelheit, Wissen, Mond, Schutz und Reise und erlaubt sind die heiligen Waffen einer der beiden Göttinnen. Kleriker dieser Lehre müssen N, RN oder CN sein.''))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abanazzi und ihre Tiere'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine sehr enge Beziehung haben die Abanazzi zu ihren Tieren. Zum einen sind sie ein nicht unerheblicher Anteil des Vermögens einer Sippe. Zum anderen sind Tiere im Glauben der Abanazzi eigenständige besselte Lebewesen, die der Sippe zur Pflege und nicht als bloßer Besitz gegeben worden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Folge ist das die Abanazzi alle ihre Tiere gut versorgen und hervorragende Züchter geworden sind. Ihre Pferde sind nicht so zäh wie die Gebirgsponys der Zwerge, nicht so schnell wie die Pferde der Calishiten .... aber sie sind so unverwüstlich und ausdauernd wie ihre Herren und Betreuer. Abanazzipferde werden oft von denen angefragt, die weite Reisen zurücklegen und sich auf ihr Reittier verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnliche gut ist der Ruf ihrer Hunde. Allerdings züchten sie keine reinen Kampfhunde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der Glaube der Abanazzi, das Wildtiere so frei sein müssen wie die eigenen Sippen. Auf keinem Jahrmarkt, bei keiner Vorstellung dieses Volkes wird man Tiere in Ketten oder Käfigen sehen. Und trägt einer ihrer Tanzbären einen Maulkorb, so nur weil es das Gesetz des Auftrittortes verlangt. Vielmehr ist es so das viele Sippen gefangene Tiere freikaufen ... oder ältere Tiere, die durch jüngere aus ihren Revieren vertrieben wurden, einen guten Lebensabend ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vogelkäfige an ihren Wagen und Ständen haben immer offene Türchen, achtet einmal darauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteurer unter den Abanazzi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lebensweise der Gur und Abanazzi begünstigt ein Leben als Abenteurer. Zum einen sollen die jungen Männer und Frauen der Sippen Lebenserfahrung sammeln, die dann später der Sippe zugute kommen .... von möglichen Schätzen an Gold ganz zu schweigen. Jeder Abanazzi mit Vermögen weckt den Argwohn der sessahften Leute der Herzlande, es sei denn alle Welt weiß aus welcher Beute eines Abenteuers es stammt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen aber bietet das Reisen durch die Herzlande und darüber hinaus sippenfremden Abenteurern Gelegenheit, aus der Enge ihres bisherigen Lebens auszubrechen. Viele Erzählungen über angeblich verhexte und entführte Leute basieren auf dem Umstand dass die jungen Leute sich von sich aus den Sippen auf ihrer Weiterreise angeschlossen haben um die Welt zu sehen ... was jedoch der wütende Vater kaum zugeben will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings werden Abenteurer, die mit den Abanazzi umher ziehen, nicht selten für eher illegale oder zwielichte Aktionen angeheuert. Ein Grund für den schlechten Ruf der Sippen, denn Fremde unterscheiden oft nicht zwischen Sippenmitgliedern und &amp;quot;nur&amp;quot; mitreisenden zwielichtigen Abenteurerpack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Waffen, Talente und Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abanazzi kennen eine besondere Art des waffenlosen Kampfes, den '''&amp;quot;capoeira&amp;quot;''' oder '''&amp;quot;Ni'golo&amp;quot;''' (''Talent: verbesserter waffenloser Kampf''). Aus ihren Tänzen und ihrer Akrobatik heraus entwickelten sie diesen Stil, der Tanzschritte mit vielen Drehschritten und Schlagfolgen in sich vereint und direkt aus einem vorgeführten Tanz heraus ausgeführt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Abanazzi sind geübt in der Kunst des Messerwerfens und darin auch andere kleine Waffen zu führen. Von klein auf Üben sie sich in Wettkämpfen um später mit ihren Fähigkeiten aufzutreten. Zudem sind kleiner Waffen leichter in Westen und Röcken zu verbergen (''Talent: Waffenfinesse''). Wahre Meister unter ihnen bringen es sogar so weit, mit zwei Klingen gleichzeitig ihre Kunststücke darzubieten ... oder sich ihrer Haut zu erwehren (''Talente: Kampf mit zwei Waffen und dessen Zusatztalente)''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteurertypen (Ideen &amp;amp; Vorschläge)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIE Klasse für Abanazzi ist natürlich der '''Schurke'''. Dabei ist nicht der &amp;quot;Dieb an sich&amp;quot; gemeint, sondern die Vielfältigkeit dieser Klasse aufgrund ihrer vielen Fertigkeitspunkte und Klassentalente. Sämtliche der Schurkenfertigkeiten lassen sich bei einem Abanazzi-(N)SC einbauen und die bloßen Zahlen so mit Leben erfüllen. Ein Wahrsager kann dank &amp;quot;Magische Gegenstände benutzen&amp;quot; wirkliche Magie einsetzen und mit &amp;quot;Motive erkennen&amp;quot; genug über seinen Kunden in Erfahrung bringen, ihn von seinen Vorhersagen zu überzeugen. Ein Geschichtenerzähler profitiert von allen sozialen Fertigkeiten und jeder Akrobat von &amp;quot;Turnen&amp;quot; und sogar &amp;quot;Parieren&amp;quot;. Und den ein oder anderen Dieb findet man antürlich auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweite häufige vorkommende Klasse ist die des '''Barden'''. Dessen magische Fähigkeiten, die Fertigkeit &amp;quot;Auftreten&amp;quot; und &amp;quot;Sprache sprechen&amp;quot; machen ihn zum perfekten Schausteller. Wobei es natürlich keine formale Bardenausbildung in den Sippen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An magischen Klassen kommt der '''Hexenmeister''' natürlich viel, viel häufiger vor als ein Magier. Letztere sind eher Mitreisende. Die in ihnen schlummernden arkanen Fähigkeiten, mögen sie nun vom Drachenerbe kommen oder aus anderen Quellen, entsprechen perfekt den Vorstellungen und der Lebensweise der Abanazzi. Viele Kinder die solche arkanen Talente entwicklen müssen ihr Dorf, ihre Gemeinschaft verlassen und was bietet sich besser an als mit dem Volk der Strasse fortzugehen und bei ihnen zu leben?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse '''Waldläufer''' ist aufgrund des Umgangs mit Tieren nicht unüblich, wobei man allerdings bedenken sollte, dass die Abanazzi mit Waldläuferfähigkeiten nicht Mitglied der eigentlichen Waldläufergemeinde sind .. es aber vielleicht einmal werden können (Rivinregel zu Waldläufern .. frei bis Stufe 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Priester''' (siehe Glauben und Religion) des Dunklen Mondes sind vor allem als Heiler anzutreffen. Eine hierarchische Kirche mit festen Ritualen und Traditionen außerhalb des Sippenlebens existiert jedoch nicht. Andere Priester können Mitglieder einer Sippe werden, wenn ihre Gottheiten Dogmen lehren, welche der Lebensweise der Abanazzi entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Druiden''' und '''Mönche''' sind kaum unter ihnen vertreten, dienen diese Klassen doch festen Gemeinschaften und Glaubensweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Krieger''' sind unter diesem Volk genauso anzutreffen wie bei allen anderen Völkern. Doch ähnlich wie beim Barden fehlt eine formale Ausbildung oder gar der Besuch einer Kriegerschule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Abanazzi an Geister könnte '''Geisterschamanen''' möglich machen, aber dann nicht ganz vergleichbar den Schamanen der Naturvölker sondern eher als Hexenmeister mit einer zusätzlichen Affinität zur Geisterwelt (Anmeldung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Säbelrassler''' geben gute Schausteller für Waffenkünste ab, man muss aber wohl auf die immer mitschwingende Assoziation zu Eroll Flynn als Seeräuber verzichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Paladine''' findet man nicht in den Reihen der Abanazzi, und auch nur sehr selten als langwierige Mitreisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Barbaren''' sind selten, doch es gibt einige Sippen aus dem Norden die behaupten, in ihren Reihen schlummere das Erbe wilder Tiergeister aus grauer Vorzeit. Deren Nachkommen, so sagt man, neigen zu wilden, unbeherrschten Taten (''Kampfrausch, Heftiger Angriff'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist mit '''Assasinen, Höllenfeuerhexer, Hexern, Sahr-Kleriker und andere zwielichte Klassen'''? Es gibt sie. Allerdings selten. Einige Sippen sind vielleicht schon seit Jahrhunderten unerkannt in der Hand solcher dunkler Mächte und ihrer Anhänger. Nach außen hin erscheinen sie, auch gegenüber den anderen Sippen, als normale Abanazzigruppen. Doch bei ihnen mögen die finsteren Gerüchte über Kinderraub, Untotenbeschwörung oder das Ausführen von Mordaufträgen stimmen. Einzelne dieser dunklen Sippen ziehen naürlich genauso wie die jungen Leute anderer Sippen umher von Sippe zu Sippe ... um die Welt kennen zu lernen, neues zu erfahren und ... vielleicht auch um neue Anhänger zu finden. Aber sie tun dies unerkannt, gut getarnt und vor allem vorsichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prestigeklassen sind nach den allgemeinen Regeln Rivins dann möglich, wenn sie dem Konzept des Charakters, seiner Entwicklung im Rollenspiel UND der Lebensweise der Abanazzi entsprechen ... was von Fall zu Fall entschieden werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kaminkehrer (Volk: Hin)''': Kamine mit echten Abzug sind eine teure Angelegenheit und in den Herzlanden ein Zeichen für Luxus und Komfort. Ein Komfort der zunichte gemacht wird und sich ins Gegenteil verkehrt, wenn der Abzug verstopft oder auch nur zu dreckig ist. Wer wäre dann besser dafür geeignet, diese engen Abzüge zu reinigen als Hins? So ziehen sie manchmal als umherwandernde Kaminkehrer von Ort zu Ort und bieten ihre Dienste an, manche sind sogar echte Kaminbauer. Und dam an ungut alleine reist und ein Hin immer einen Platz auf den Wagen der Abanazzi-Sippen bekommt. sind Hin mit dieser Profession manchmal dort anzutreffen. Es ist übrigens üble Nachrede, das Hin-Kaminkehrer stehlen .... aber wertvolle Gegenstände könnte ja staubig werden und müssen daher geschützt werden. Wenn sich ein oder zwei aus Versehen in der Tasche des Hins verirren, dann ist das alles nur Zufall (inspiriert durch das Alba-Quellenbuch aus Midgard).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== derzeitige Sippenmitglieder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Iwanka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sari Dampfwolke]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pratch]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Calzifer]]  (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nimor]]  (NSC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

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		<title>Abanazzi</title>
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				<updated>2009-07-15T18:11:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: /* Abenteurer unter den Abanazzi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Organisation|&lt;br /&gt;
|name=Die Abanazzi&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|organisation=Sippenverband&lt;br /&gt;
|anführer=[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
|gründung= die Sippe bei Rivin etablierte sich 1375&lt;br /&gt;
|auflösung=&lt;br /&gt;
|gesinnung= neutral&lt;br /&gt;
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|rassen= theoretisch alle&lt;br /&gt;
|verbündete= alle die ihre Lebensweise respektieren&lt;br /&gt;
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|hauptsitz= [[Lager der Abanazzi]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbemerkung ==&lt;br /&gt;
Die Abanazzi sind eine rivineigene Konzeption einer Untergruppe der Gur-Nomaden der westlichen Herzländer. Ihr werdet daher keine offiziellen Informationen über sie in den FR-Quellenbüchern finden. Auch wenn sie manchmal im Spiel als Zigeuner bezeichnet werden, so haben sie nichts mit den Sinti und Roma unserer Welt zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen zum Hintergrund werden gerne von Samy beantwortet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organisationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Volk der Strasse ==&lt;br /&gt;
Die Gur und die mit ihnen verwandten Abanazzi sind die Nomaden der [[Westlichen Herzlande]]. Einige nennen sie die „Kinder Selunes“, andere die „Menschen der Strasse“, beide Bezeichnungen verweisen auf das unstete Umherziehen ihrer Sippen und das Leben auf den Strassen, Wegen und Pfaden der endlosen grasbewachsenen Hügeln, kleinen Waldstücken und unzähligen Flüssen dieser Region der Reiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Gur und Abanazzi sind Mitglieder weitverzweigter Familiengruppen, die zusammen mit ihren Wagen als Karawanen von Siedlung zu Siedlung ziehen um ihre Waren zu verkaufen oder einfache Arbeiten anzunehmen. Die Sippen der Abanazzi haben sich darüber hinaus spezialisiert auf Schaustellerei und einige ihrer Familiengruppen ziehen als wandernde Zirkusleute ihr Publikum an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Sippen allerdings sind in den größeren Siedlungen und Städten wie Baldurs Tor, Elturel oder Rivin hängen geblieben und versuchen nun meist in den ärmlicheren Viertel ihr Überleben zu sichern. Oft fehlt ihnen durch Schulden oder andere widrige Umstände die Kraft in der Tradition ihres Volkes weiter zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt sind die Gur, und vor allem die Abanazzi, für ihre magisch begabten Orakelsprecherinnen, Kartenleserinnen und Wahrsagerinnen. Es scheint dass diese Gabe in diesem Volk weiter verbreitet ist als in den meisten anderen Völkern.&lt;br /&gt;
Aussehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Fahrende Volk  (Recht und Gesetz) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gaukler, Schausteller, Feuerschlucker, Quaksalber und Wahrsager; als Kesselflicker, Legendenerzähler, Tänzer und Barden; als Kräuterhexen und Pferdeverkäufer, Händler und Hehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als all dies und vieles mehr ziehen die Sippen der Abanazzi durch die Herzlande und darüber hinaus von Dorf zu Dorf, von den Märkten und Messen der Städte sowie den Gasthöfen und Karawansereien am Strassenrand .... und überall preisen ihre Dienstleistungen an. Trotz der dunklen Seiten ihres Rufes bedeuten sie doch für die meisten Dörfer und kleinen Städte Abwechslung und Nachricht aus der weiten Welt (=zwei Dörfer weiter). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft in Begleitung der fahrenden Dörfer der Hins, wenn diese nach einigen Jahren mit ihren ganzen Hab und Gut zu neuen Orten aufbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie keine Bürger einer der freien Städte noch Untertanen eines der unzähligen Fürstentümer sind, unterliegen sie keinem Rechtsschutz von außen. Mögen in anderen Ländern die Männer und Richter eines Hochkönigs sie vielleicht schützen, hier in den Weiten der Herzlande sind sie auf ihre eigene Stärke angewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist klar, dass keine Sippe sich der Macht einer Stadt oder eines Fürsten stellen und siegen vermag. Der Schutz und die Rechtspostion der Gur und Abanazzi liegt vielmehr in ihrer Lebensweise und ihrem Zusammenhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum sollte ein Machthaber eine ganze Sippe auslösen oder ihr nachstellen, wenn sie doch von selbst weiterziehen wird, wenn sie nicht willkommen ist. Wenn ein Sippenmitglied zu Recht verurteilt wird, dann hat seine Tat die Sippe n Gefahr gebracht und ist damit ehrlos. Eine solche Person ist nicht mehr Teil der Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Abanazzi zu unrecht angeklagt und auch verurteilt hat die einzelne Sippe nicht die Macht sich dem entgegen zu stellen. Doch die Sippen aller Gur und Abanazzi haben diese Macht! Keine wird den Ort besuchen, ekine wird Nachrichten für diesen Fürdeten mehr weitergeben, Barden und Waldläufer werden an den Feuern der Sippen vom Unrecht erfahren und in ihren Liedern und Gemeinschaften davon Kund tun. Gerüchte über Räuber werden die Waren der Fernhändler verteuern und Gerüchte über Unheil die Erzeugnisse des Fürstenlandes allen andren vergällen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fahrende Volk hat keine militärische Macht, doch eine nicht zu unterschätzenden Macht über die Ohren und damit die Gedanken der Beweohner der verstreuten und oft auch isolierten Siedlungen und Gemeinden in den weiten Hügeln und Ebenen der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings wissen die Sippen, dass sie diese Macht nicht leichtfertig einsetzen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen &amp;amp; individuelle Herkunft ==&lt;br /&gt;
Es gibt nicht „den“ Gur oder Abanazzi. Zwar überwiegen dunkle Haare und braune Augen, doch ebenso findet man unter ihnen Gur mit hellen oder roten Haaren, blauen oder gar grünen Augen. Ihr unstetes Reisen, ihr Kontakt mit anderen Völkern und Kulturen, vor allen in den Sippen der Abanazzi, welche auch über die Herzlande hinaus wandern, führte im Lauf der Zeit zu einer wilden Mischung an Merkmalen. Ihre Tradition ohne notwendig lebenslange Ehe trug das ihre dazu bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es also keine vererbten Merkmale gibt, dann führt das gemeinsame Leben auf der Strassen zu ähnlichen Ausprägungen. Das Nomadenleben ist hart und die alltäglichen Anforderungen schon in Kindesalter führen dazu, dass die meisten Gur körperlich fit sind. Sie hungern nicht, leben aber auch nicht in Überfluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mannigfaltigkeit ihres Aussehens wird ergänzt durch einen nicht unwesentlichen Anteil an Sippenmitgliedern, welche nicht-menschliches Erbe in sich tragen. Halbelfen, Genasi und sogar die, welche im Norden und den Herzlanden abfällig als Tieflinge bezeichnet werden sind zwar weiterhin Ausnahmen, aber doch häufiger in ihren Reihen anzutreffen als in den anderen Völkern der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Halbelfen dann meist einer Liebe zwischen Gur und Elfen entspringen, sind vor allem Tieflingserben oft gefundene, ausgesetzte oder gar den Sippen vor die Wagen gelegte Findelkinder ohne Wissen über ihre Herkunft. Aber auch manche unehelichen Kinder oder sogar störende Geschwister einer der vielen Adelsfamilien der Herzlande leben unter ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Reihen der Abanzzisippen brach sich in den letzen Jahren manchmal ein Drachenerbe Bahn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen adoptierte Mitglieder anderer Völker und ganze Hin-Sippen, die sich auf ihren eigenen Wanderungen mit ihren „Wandernden Dörfern“ in die Kultur der Gur und Abanazzi integriert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kleidung ==&lt;br /&gt;
Grob kann man ihre alltägliche Kleidung in zwei Kategorien einordnen. Wann immer das Tagwerk ansteht und fast durchgängig in den Sippen, die als Nomaden umher ziehen wird zweckmäßige Kleidung getragen. Hosen und Röcke aus Leder, Hemden und Oberteile aus dem gleichen Material oder aus groben Leinenstoff. In der kalten Jahreszeit ergänzen Fellbesetze und –umhänge die Gewandung. Lederne Stiefel, ja das ganze Schuhwerk haben eine besondere Bedeutung und bekommen trotz der Zweckmäßigkeit Verzierungen. Das Handwerk des Schuhmachers ist bei den Gur so Bedeutend wie das des Wagners, des Pferdezüchters oder das des Schmiedes. Bei den Farben überwiegen Braun- und Grüntöne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in ihrer Funktion als Händler tragen die Meisten diese alltägliche Kleidung eines eher armen und auf den ersten Blick des Feilschens und Handelns ungeübten Zigeuners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz anders ist die Kleidung bei Auftritten oder ihren Feierlichkeiten. Selbst wenn Seidenröcke oder Schleier aufgrund ihrer Preise weniger aber dafür gezielter getragen werden und daher auch Leder und Leinenstoffe überwiegen, explodiert die Farbwahl gerade zu. Für Außenstehende mag es eine wirre Farbenvielfalt sein, doch in den Traditionen der Gur und Abanazzi haben alle Farben und Formen eine Bedeutung. Diese Farblehre geht soweit das sie sogar in der Magie dieses Volkes eine Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommt eine Vielzahl seltsamer Masken und Kostüme, entweder für ihre Schaustellerei oder aufgrund kultureller Bedeutung. Die Redewendung „Kleider machen Leute“ könnte in diesem Fall wirklich auf die Gur zurück gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gegenstück dazu scheinen dagegen ihre internen Rituale zu sein, oft in an nur ihnen zuggänzlichen Orten wie Höhlen oder Schwitzkammern. Man sagt sie trügen dort nicht mehr als das Nötigste um sich untereinander so zu sehen wie sie wirklich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache ==&lt;br /&gt;
Die Gur sprechen unter sich einen alten Rashemi-Dialekt, Nicht-Gur gegenüber Chondathan oder die Handelssprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Schrift nutzen sie das Thorass-Alphabet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Abanazzi kursiert noch ein zweiter alter Dialekt, der interessanterweise aus dem Drakonischen zu kommen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschlechterrollen ==&lt;br /&gt;
Es gibt bei den Gur und Abanazzi Geschlechterrollen nach der Aufteilung der alltäglichen Arbeiten. Die Frau ist für das Lager, den Wagen oder das Haus zuständig und für alle Dinge, die hier wichtig sind. Darunter fällt auch die Verwaltung des Vermögens. Die Gur sind der Meinung, dass Männer mit Geld nicht umgehen können.&lt;br /&gt;
Die Männer sind zuständig für den Kontakt nach Außen, den Handel mit Fremden und ihre Tiere. Darüber hinaus für die Verteidigung der Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedenfalls gilt diese Trennung nach Außen hin, oder besser: außerhalb des Lagers oder der Karawane. Innerhalb des Sippengebiets allerdings gibt es faktisch keine Trennung außer aufgrund der individuellen Fertigkeiten. Der Grund mag darin liegen, dass im Heim der Sippe beide Verantwortung zugleich tragen.&lt;br /&gt;
Dies führt zu teils interessanten Situationen: Handeln Gur und Abanazzi in den Siedlungen, so führt der Mann die Verhandlungen. Kommt ein Händler dagegen in eines der Gurlager, übernimmt die Frau oft die Verhandlung da sie ja für das Sippenvermögen zuständig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Männliche Handelspartner laden die Gur und Abanazzi daher gerne in ihre Siedlungen, oder besser die Tavernen dort ein. Während die Bürgerinnen ins Lager der Nomaden kommen um dort Handel zu treiben und Dienstleistungen zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehe dem aber, der eines ihrer Lager bedroht oder gar angreift. Egal ob Mann oder Frau, dieser Akt bedroht ihre beiden Verantwortungsbereiche und dementsprechend werden sie beide Seit an Seit Widerstand leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings verschwindet diese Rollenaufteilung in Zeiten des Umbruchs oder Not. Flexibel zu reagieren wenn es notwendig ist, ist den Gur und Abanazzi schon früh beigebracht worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Trennung ist jedoch kulturell bedingt noch immer deutlich spürbar: arkane und göttliche Magie sowie Zauberei allgemein ist eine Domäne der Frauen. Hier dringen Traditionen ihrer Rashemi-Herkunft durch. Allerdings weicht diese Tradition immer mehr auf durch den Einfluss integrierter Sippenmitglieder. Wird in einem männlichen Kind die Gabe der Magie entdeckt oder will zum Beispiel ein elfischer Elternteil die gemeinsamen Söhne in Magie unterweisen sträuben sich die Gur nicht dagegen. Ihre eigene Magie der Hexerei und der Geistermagie werden jedoch noch immer größtenteils an weibliche Schülerinnen weiter gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube und Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Gur vermuten die Gelehrten Faeruns in Stämmen der Rashemi, die ihre Heimat verlassen mussten und bis in die westlichen Herzlande wanderten. Und selbst dort konnten sie keine neue feste Heimat finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Gur ist angefüllt mit Geisterwesen in einer beseelten Umwelt. Was ihre Nachbarn als Götter verehren, sind ihnen die mächtigsten dieser Geister. An der &amp;quot;Spitze&amp;quot; dieser Glaubenswelt steht ähnlich wie in ihrer alten Heimat eine Gottheit, die aus mehreen Aspekten zu bestehen scheint, legt man das normale Raster der faerunischen Götter an.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Da ihrer Lebensweise jedoch der feste Ort und die Notwendigkeit des Sähens und Erntens fehlt ist diese Mutter aller Geisterwesen und Sterblichen nicht mehr die rashemische Dreiheit (Chauntea, Mielikki und Mystra) sondern eine Gottheit, die dem unsteten Wandel dieses Volkes näher steht: Selune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Mond nie still steht, sich wandelt und im Lauf des Jahres am Firmament seinen Weg geht, so tun es die Gur und Abanazzi ebenso. Da jedoch zum Vollmond der Selune auch der Neumond ihrer Dunklen Schwester gehört, scheinen die Gur und Abanazzi ein möglicher Ursprung der häretischen Glaubenauslegung zu sein, welche die Gelehrten als den Glauben an den Dunklen Mond bezeichnen: &lt;br /&gt;
Selune und Shar ein und dasselbe sind, zwei Seiten der selben Gottheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((&amp;quot;powers of faerun&amp;quot;. Die zugänglichen Domänen sind Höhlen, Dunkelheit, Wissen, Mond, Schutz und Reise und erlaubt sind die heiligen Waffen einer der beiden Göttinnen. Kleriker dieser Lehre müssen N, RN oder CN sein.))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteurer unter den Abanazzi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lebensweise der Gur und Abanazzi begünstigt ein Leben als Abenteurer. Zum einen sollen die jungen Männer und Frauen der Sippen Lebenserfahrung sammeln, die dann später der Sippe zugute kommen .... von möglichen Schätzen an Gold ganz zu schweigen. Jeder Abanazzi mit Vermögen weckt den Argwohn der sessahften Leute der Herzlande, es sei denn alle Welt weiß aus welcher Beute eines Abenteuers es stammt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen aber bietet das Reisen durch die Herzlande und darüber hinaus sippenfremden Abenteurern Gelegenheit, aus der Enge ihres bisherigen Lebens auszubrechen. Viele Erzählungen über angeblich verhexte und entführte Leute basieren auf dem Umstand dass die jungen Leute sich von sich aus den Sippen auf ihrer Weiterreise angeschlossen haben um die Welt zu sehen ... was jedoch der wütende Vater kaum zugeben will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings werden Abenteurer, die mit den Abanazzi umher ziehen, nicht selten für eher illegale oder zwielichte Aktionen angeheuert. Ein Grund für den schlechten Ruf der Sippen, denn Fremde unterscheiden oft nicht zwischen Sippenmitgliedern und &amp;quot;nur&amp;quot; mitreisenden zwielichtigen Abenteurerpack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Waffen, Talente und Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abanazzi kennen eine besondere Art des waffenlosen Kampfes, den '''&amp;quot;capoeira&amp;quot;''' oder '''&amp;quot;Ni'golo&amp;quot;''' (''Talent: verbesserter waffenloser Kampf''). Aus ihren Tänzen und ihrer Akrobatik heraus entwickelten sie diesen Stil, der Tanzschritte mit vielen Drehschritten und Schlagfolgen in sich vereint und direkt aus einem vorgeführten Tanz heraus ausgeführt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Abanazzi sind geübt in der Kunst des Messerwerfens und darin auch andere kleine Waffen zu führen. Von klein auf Üben sie sich in Wettkämpfen um später mit ihren Fähigkeiten aufzutreten. Zudem sind kleiner Waffen leichter in Westen und Röcken zu verbergen (''Talent: Waffenfinesse''). Wahre Meister unter ihnen bringen es sogar so weit, mit zwei Klingen gleichzeitig ihre Kunststücke darzubieten ... oder sich ihrer Haut zu erwehren (''Talente: Kampf mit zwei Waffen und dessen Zusatztalente)''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteurertypen (Ideen &amp;amp; Vorschläge)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIE Klasse für Abanazzi ist natürlich der '''Schurke'''. Dabei ist nicht der &amp;quot;Dieb an sich&amp;quot; gemeint, sondern die Vielfältigkeit dieser Klasse aufgrund ihrer vielen Fertigkeitspunkte und Klassentalente. Sämtliche der Schurkenfertigkeiten lassen sich bei einem Abanazzi-(N)SC einbauen und die bloßen Zahlen so mit Leben erfüllen. Ein Wahrsager kann dank &amp;quot;Magische Gegenstände benutzen&amp;quot; wirkliche Magie einsetzen und mit &amp;quot;Motive erkennen&amp;quot; genug über seinen Kunden in Erfahrung bringen, ihn von seinen Vorhersagen zu überzeugen. Ein Geschichtenerzähler profitiert von allen sozialen Fertigkeiten und jeder Akrobat von &amp;quot;Turnen&amp;quot; und sogar &amp;quot;Parieren&amp;quot;. Und den ein oder anderen Dieb findet man antürlich auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweite häufige vorkommende Klasse ist die des '''Barden'''. Dessen magische Fähigkeiten, die Fertigkeit &amp;quot;Auftreten&amp;quot; und &amp;quot;Sprache sprechen&amp;quot; machen ihn zum perfekten Schausteller. Wobei es natürlich keine formale Bardenausbildung in den Sippen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An magischen Klassen kommt der '''Hexenmeister''' natürlich viel, viel häufiger vor als ein Magier. Letztere sind eher Mitreisende. Die in ihnen schlummernden arkanen Fähigkeiten, mögen sie nun vom Drachenerbe kommen oder aus anderen Quellen, entsprechen perfekt den Vorstellungen und der Lebensweise der Abanazzi. Viele Kinder die solche arkanen Talente entwicklen müssen ihr Dorf, ihre Gemeinschaft verlassen und was bietet sich besser an als mit dem Volk der Strasse fortzugehen und bei ihnen zu leben?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse '''Waldläufer''' ist aufgrund des Umgangs mit Tieren nicht unüblich, wobei man allerdings bedenken sollte, dass die Abanazzi mit Waldläuferfähigkeiten nicht Mitglied der eigentlichen Waldläufergemeinde sind .. es aber vielleicht einmal werden können (Rivinregel zu Waldläufern .. frei bis Stufe 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Priester''' (siehe Glauben und Religion) des Dunklen Mondes sind vor allem als Heiler anzutreffen. Eine hierarchische Kirche mit festen Ritualen und Traditionen außerhalb des Sippenlebens existiert jedoch nicht. Andere Priester können Mitglieder einer Sippe werden, wenn ihre Gottheiten Dogmen lehren, welche der Lebensweise der Abanazzi entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Druiden''' und '''Mönche''' sind kaum unter ihnen vertreten, dienen diese Klassen doch festen Gemeinschaften und Glaubensweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Krieger''' sind unter diesem Volk genauso anzutreffen wie bei allen anderen Völkern. Doch ähnlich wie beim Barden fehlt eine formale Ausbildung oder gar der Besuch einer Kriegerschule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Abanazzi an Geister könnte '''Geisterschamanen''' möglich machen, aber dann nicht ganz vergleichbar den Schamanen der Naturvölker sondern eher als Hexenmeister mit einer zusätzlichen Affinität zur Geisterwelt (Anmeldung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Säbelrassler''' geben gute Schausteller für Waffenkünste ab, man muss aber wohl auf die immer mitschwingende Assoziation zu Eroll Flynn als Seeräuber verzichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Paladine''' findet man nicht in den Reihen der Abanazzi, und auch nur sehr selten als langwierige Mitreisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Barbaren''' sind selten, doch es gibt einige Sippen aus dem Norden die behaupten, in ihren Reihen schlummere das Erbe wilder Tiergeister aus grauer Vorzeit. Deren Nachkommen, so sagt man, neigen zu wilden, unbeherrschten Taten (''Kampfrausch, Heftiger Angriff'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist mit '''Assasinen, Höllenfeuerhexer, Hexern, Sahr-Kleriker und andere zwielichte Klassen'''? Es gibt sie. Allerdings selten. Einige Sippen sind vielleicht schon seit Jahrhunderten unerkannt in der Hand solcher dunkler Mächte und ihrer Anhänger. Nach außen hin erscheinen sie, auch gegenüber den anderen Sippen, als normale Abanazzigruppen. Doch bei ihnen mögen die finsteren Gerüchte über Kinderraub, Untotenbeschwörung oder das Ausführen von Mordaufträgen stimmen. Einzelne dieser dunklen Sippen ziehen naürlich genauso wie die jungen Leute anderer Sippen umher von Sippe zu Sippe ... um die Welt kennen zu lernen, neues zu erfahren und ... vielleicht auch um neue Anhänger zu finden. Aber sie tun dies unerkannt, gut getarnt und vor allem vorsichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prestigeklassen sind nach den allgemeinen Regeln Rivins dann möglich, wenn sie dem Konzept des Charakters, seiner Entwicklung im Rollenspiel UND der Lebensweise der Abanazzi entsprechen ... was von Fall zu Fall entschieden werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kaminkehrer (Volk: Hin)''': Kamine mit echten Abzug sind eine teure Angelegenheit und in den Herzlanden ein Zeichen für Luxus und Komfort. Ein Komfort der zunichte gemacht wird und sich ins Gegenteil verkehrt, wenn der Abzug verstopft oder auch nur zu dreckig ist. Wer wäre dann besser dafür geeignet, diese engen Abzüge zu reinigen als Hins? So ziehen sie manchmal als umherwandernde Kaminkehrer von Ort zu Ort und bieten ihre Dienste an, manche sind sogar echte Kaminbauer. Und dam an ungut alleine reist und ein Hin immer einen Platz auf den Wagen der Abanazzi-Sippen bekommt. sind Hin mit dieser Profession manchmal dort anzutreffen. Es ist übrigens üble Nachrede, das Hin-Kaminkehrer stehlen .... aber wertvolle Gegenstände könnte ja staubig werden und müssen daher geschützt werden. Wenn sich ein oder zwei aus Versehen in der Tasche des Hins verirren, dann ist das alles nur Zufall (inspiriert durch das Alba-Quellenbuch aus Midgard).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== derzeitige Sippenmitglieder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Iwanka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sari Dampfwolke]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pratch]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Calzifer]]  (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nimor]]  (NSC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Abanazzi</id>
		<title>Abanazzi</title>
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				<updated>2009-07-15T18:01:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: /* Abenteurer unter den Abanazzi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Organisation|&lt;br /&gt;
|name=Die Abanazzi&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|organisation=Sippenverband&lt;br /&gt;
|anführer=[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
|gründung= die Sippe bei Rivin etablierte sich 1375&lt;br /&gt;
|auflösung=&lt;br /&gt;
|gesinnung= neutral&lt;br /&gt;
|mitglieder=durch Geburt oder Adoption durch die Sippe&lt;br /&gt;
|rassen= theoretisch alle&lt;br /&gt;
|verbündete= alle die ihre Lebensweise respektieren&lt;br /&gt;
|feinde=alle die ihre Freiheit oder Sippe bedrohen&lt;br /&gt;
|hauptsitz= [[Lager der Abanazzi]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbemerkung ==&lt;br /&gt;
Die Abanazzi sind eine rivineigene Konzeption einer Untergruppe der Gur-Nomaden der westlichen Herzländer. Ihr werdet daher keine offiziellen Informationen über sie in den FR-Quellenbüchern finden. Auch wenn sie manchmal im Spiel als Zigeuner bezeichnet werden, so haben sie nichts mit den Sinti und Roma unserer Welt zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen zum Hintergrund werden gerne von Samy beantwortet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organisationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Volk der Strasse ==&lt;br /&gt;
Die Gur und die mit ihnen verwandten Abanazzi sind die Nomaden der [[Westlichen Herzlande]]. Einige nennen sie die „Kinder Selunes“, andere die „Menschen der Strasse“, beide Bezeichnungen verweisen auf das unstete Umherziehen ihrer Sippen und das Leben auf den Strassen, Wegen und Pfaden der endlosen grasbewachsenen Hügeln, kleinen Waldstücken und unzähligen Flüssen dieser Region der Reiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Gur und Abanazzi sind Mitglieder weitverzweigter Familiengruppen, die zusammen mit ihren Wagen als Karawanen von Siedlung zu Siedlung ziehen um ihre Waren zu verkaufen oder einfache Arbeiten anzunehmen. Die Sippen der Abanazzi haben sich darüber hinaus spezialisiert auf Schaustellerei und einige ihrer Familiengruppen ziehen als wandernde Zirkusleute ihr Publikum an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Sippen allerdings sind in den größeren Siedlungen und Städten wie Baldurs Tor, Elturel oder Rivin hängen geblieben und versuchen nun meist in den ärmlicheren Viertel ihr Überleben zu sichern. Oft fehlt ihnen durch Schulden oder andere widrige Umstände die Kraft in der Tradition ihres Volkes weiter zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt sind die Gur, und vor allem die Abanazzi, für ihre magisch begabten Orakelsprecherinnen, Kartenleserinnen und Wahrsagerinnen. Es scheint dass diese Gabe in diesem Volk weiter verbreitet ist als in den meisten anderen Völkern.&lt;br /&gt;
Aussehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Fahrende Volk  (Recht und Gesetz) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gaukler, Schausteller, Feuerschlucker, Quaksalber und Wahrsager; als Kesselflicker, Legendenerzähler, Tänzer und Barden; als Kräuterhexen und Pferdeverkäufer, Händler und Hehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als all dies und vieles mehr ziehen die Sippen der Abanazzi durch die Herzlande und darüber hinaus von Dorf zu Dorf, von den Märkten und Messen der Städte sowie den Gasthöfen und Karawansereien am Strassenrand .... und überall preisen ihre Dienstleistungen an. Trotz der dunklen Seiten ihres Rufes bedeuten sie doch für die meisten Dörfer und kleinen Städte Abwechslung und Nachricht aus der weiten Welt (=zwei Dörfer weiter). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft in Begleitung der fahrenden Dörfer der Hins, wenn diese nach einigen Jahren mit ihren ganzen Hab und Gut zu neuen Orten aufbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie keine Bürger einer der freien Städte noch Untertanen eines der unzähligen Fürstentümer sind, unterliegen sie keinem Rechtsschutz von außen. Mögen in anderen Ländern die Männer und Richter eines Hochkönigs sie vielleicht schützen, hier in den Weiten der Herzlande sind sie auf ihre eigene Stärke angewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist klar, dass keine Sippe sich der Macht einer Stadt oder eines Fürsten stellen und siegen vermag. Der Schutz und die Rechtspostion der Gur und Abanazzi liegt vielmehr in ihrer Lebensweise und ihrem Zusammenhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum sollte ein Machthaber eine ganze Sippe auslösen oder ihr nachstellen, wenn sie doch von selbst weiterziehen wird, wenn sie nicht willkommen ist. Wenn ein Sippenmitglied zu Recht verurteilt wird, dann hat seine Tat die Sippe n Gefahr gebracht und ist damit ehrlos. Eine solche Person ist nicht mehr Teil der Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Abanazzi zu unrecht angeklagt und auch verurteilt hat die einzelne Sippe nicht die Macht sich dem entgegen zu stellen. Doch die Sippen aller Gur und Abanazzi haben diese Macht! Keine wird den Ort besuchen, ekine wird Nachrichten für diesen Fürdeten mehr weitergeben, Barden und Waldläufer werden an den Feuern der Sippen vom Unrecht erfahren und in ihren Liedern und Gemeinschaften davon Kund tun. Gerüchte über Räuber werden die Waren der Fernhändler verteuern und Gerüchte über Unheil die Erzeugnisse des Fürstenlandes allen andren vergällen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fahrende Volk hat keine militärische Macht, doch eine nicht zu unterschätzenden Macht über die Ohren und damit die Gedanken der Beweohner der verstreuten und oft auch isolierten Siedlungen und Gemeinden in den weiten Hügeln und Ebenen der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings wissen die Sippen, dass sie diese Macht nicht leichtfertig einsetzen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen &amp;amp; individuelle Herkunft ==&lt;br /&gt;
Es gibt nicht „den“ Gur oder Abanazzi. Zwar überwiegen dunkle Haare und braune Augen, doch ebenso findet man unter ihnen Gur mit hellen oder roten Haaren, blauen oder gar grünen Augen. Ihr unstetes Reisen, ihr Kontakt mit anderen Völkern und Kulturen, vor allen in den Sippen der Abanazzi, welche auch über die Herzlande hinaus wandern, führte im Lauf der Zeit zu einer wilden Mischung an Merkmalen. Ihre Tradition ohne notwendig lebenslange Ehe trug das ihre dazu bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es also keine vererbten Merkmale gibt, dann führt das gemeinsame Leben auf der Strassen zu ähnlichen Ausprägungen. Das Nomadenleben ist hart und die alltäglichen Anforderungen schon in Kindesalter führen dazu, dass die meisten Gur körperlich fit sind. Sie hungern nicht, leben aber auch nicht in Überfluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mannigfaltigkeit ihres Aussehens wird ergänzt durch einen nicht unwesentlichen Anteil an Sippenmitgliedern, welche nicht-menschliches Erbe in sich tragen. Halbelfen, Genasi und sogar die, welche im Norden und den Herzlanden abfällig als Tieflinge bezeichnet werden sind zwar weiterhin Ausnahmen, aber doch häufiger in ihren Reihen anzutreffen als in den anderen Völkern der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Halbelfen dann meist einer Liebe zwischen Gur und Elfen entspringen, sind vor allem Tieflingserben oft gefundene, ausgesetzte oder gar den Sippen vor die Wagen gelegte Findelkinder ohne Wissen über ihre Herkunft. Aber auch manche unehelichen Kinder oder sogar störende Geschwister einer der vielen Adelsfamilien der Herzlande leben unter ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Reihen der Abanzzisippen brach sich in den letzen Jahren manchmal ein Drachenerbe Bahn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen adoptierte Mitglieder anderer Völker und ganze Hin-Sippen, die sich auf ihren eigenen Wanderungen mit ihren „Wandernden Dörfern“ in die Kultur der Gur und Abanazzi integriert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kleidung ==&lt;br /&gt;
Grob kann man ihre alltägliche Kleidung in zwei Kategorien einordnen. Wann immer das Tagwerk ansteht und fast durchgängig in den Sippen, die als Nomaden umher ziehen wird zweckmäßige Kleidung getragen. Hosen und Röcke aus Leder, Hemden und Oberteile aus dem gleichen Material oder aus groben Leinenstoff. In der kalten Jahreszeit ergänzen Fellbesetze und –umhänge die Gewandung. Lederne Stiefel, ja das ganze Schuhwerk haben eine besondere Bedeutung und bekommen trotz der Zweckmäßigkeit Verzierungen. Das Handwerk des Schuhmachers ist bei den Gur so Bedeutend wie das des Wagners, des Pferdezüchters oder das des Schmiedes. Bei den Farben überwiegen Braun- und Grüntöne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in ihrer Funktion als Händler tragen die Meisten diese alltägliche Kleidung eines eher armen und auf den ersten Blick des Feilschens und Handelns ungeübten Zigeuners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz anders ist die Kleidung bei Auftritten oder ihren Feierlichkeiten. Selbst wenn Seidenröcke oder Schleier aufgrund ihrer Preise weniger aber dafür gezielter getragen werden und daher auch Leder und Leinenstoffe überwiegen, explodiert die Farbwahl gerade zu. Für Außenstehende mag es eine wirre Farbenvielfalt sein, doch in den Traditionen der Gur und Abanazzi haben alle Farben und Formen eine Bedeutung. Diese Farblehre geht soweit das sie sogar in der Magie dieses Volkes eine Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommt eine Vielzahl seltsamer Masken und Kostüme, entweder für ihre Schaustellerei oder aufgrund kultureller Bedeutung. Die Redewendung „Kleider machen Leute“ könnte in diesem Fall wirklich auf die Gur zurück gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gegenstück dazu scheinen dagegen ihre internen Rituale zu sein, oft in an nur ihnen zuggänzlichen Orten wie Höhlen oder Schwitzkammern. Man sagt sie trügen dort nicht mehr als das Nötigste um sich untereinander so zu sehen wie sie wirklich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache ==&lt;br /&gt;
Die Gur sprechen unter sich einen alten Rashemi-Dialekt, Nicht-Gur gegenüber Chondathan oder die Handelssprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Schrift nutzen sie das Thorass-Alphabet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Abanazzi kursiert noch ein zweiter alter Dialekt, der interessanterweise aus dem Drakonischen zu kommen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschlechterrollen ==&lt;br /&gt;
Es gibt bei den Gur und Abanazzi Geschlechterrollen nach der Aufteilung der alltäglichen Arbeiten. Die Frau ist für das Lager, den Wagen oder das Haus zuständig und für alle Dinge, die hier wichtig sind. Darunter fällt auch die Verwaltung des Vermögens. Die Gur sind der Meinung, dass Männer mit Geld nicht umgehen können.&lt;br /&gt;
Die Männer sind zuständig für den Kontakt nach Außen, den Handel mit Fremden und ihre Tiere. Darüber hinaus für die Verteidigung der Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedenfalls gilt diese Trennung nach Außen hin, oder besser: außerhalb des Lagers oder der Karawane. Innerhalb des Sippengebiets allerdings gibt es faktisch keine Trennung außer aufgrund der individuellen Fertigkeiten. Der Grund mag darin liegen, dass im Heim der Sippe beide Verantwortung zugleich tragen.&lt;br /&gt;
Dies führt zu teils interessanten Situationen: Handeln Gur und Abanazzi in den Siedlungen, so führt der Mann die Verhandlungen. Kommt ein Händler dagegen in eines der Gurlager, übernimmt die Frau oft die Verhandlung da sie ja für das Sippenvermögen zuständig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Männliche Handelspartner laden die Gur und Abanazzi daher gerne in ihre Siedlungen, oder besser die Tavernen dort ein. Während die Bürgerinnen ins Lager der Nomaden kommen um dort Handel zu treiben und Dienstleistungen zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehe dem aber, der eines ihrer Lager bedroht oder gar angreift. Egal ob Mann oder Frau, dieser Akt bedroht ihre beiden Verantwortungsbereiche und dementsprechend werden sie beide Seit an Seit Widerstand leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings verschwindet diese Rollenaufteilung in Zeiten des Umbruchs oder Not. Flexibel zu reagieren wenn es notwendig ist, ist den Gur und Abanazzi schon früh beigebracht worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Trennung ist jedoch kulturell bedingt noch immer deutlich spürbar: arkane und göttliche Magie sowie Zauberei allgemein ist eine Domäne der Frauen. Hier dringen Traditionen ihrer Rashemi-Herkunft durch. Allerdings weicht diese Tradition immer mehr auf durch den Einfluss integrierter Sippenmitglieder. Wird in einem männlichen Kind die Gabe der Magie entdeckt oder will zum Beispiel ein elfischer Elternteil die gemeinsamen Söhne in Magie unterweisen sträuben sich die Gur nicht dagegen. Ihre eigene Magie der Hexerei und der Geistermagie werden jedoch noch immer größtenteils an weibliche Schülerinnen weiter gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube und Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Gur vermuten die Gelehrten Faeruns in Stämmen der Rashemi, die ihre Heimat verlassen mussten und bis in die westlichen Herzlande wanderten. Und selbst dort konnten sie keine neue feste Heimat finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Gur ist angefüllt mit Geisterwesen in einer beseelten Umwelt. Was ihre Nachbarn als Götter verehren, sind ihnen die mächtigsten dieser Geister. An der &amp;quot;Spitze&amp;quot; dieser Glaubenswelt steht ähnlich wie in ihrer alten Heimat eine Gottheit, die aus mehreen Aspekten zu bestehen scheint, legt man das normale Raster der faerunischen Götter an.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Da ihrer Lebensweise jedoch der feste Ort und die Notwendigkeit des Sähens und Erntens fehlt ist diese Mutter aller Geisterwesen und Sterblichen nicht mehr die rashemische Dreiheit (Chauntea, Mielikki und Mystra) sondern eine Gottheit, die dem unsteten Wandel dieses Volkes näher steht: Selune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Mond nie still steht, sich wandelt und im Lauf des Jahres am Firmament seinen Weg geht, so tun es die Gur und Abanazzi ebenso. Da jedoch zum Vollmond der Selune auch der Neumond ihrer Dunklen Schwester gehört, scheinen die Gur und Abanazzi ein möglicher Ursprung der häretischen Glaubenauslegung zu sein, welche die Gelehrten als den Glauben an den Dunklen Mond bezeichnen: &lt;br /&gt;
Selune und Shar ein und dasselbe sind, zwei Seiten der selben Gottheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((&amp;quot;powers of faerun&amp;quot;. Die zugänglichen Domänen sind Höhlen, Dunkelheit, Wissen, Mond, Schutz und Reise und erlaubt sind die heiligen Waffen einer der beiden Göttinnen. Kleriker dieser Lehre müssen N, RN oder CN sein.))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteurer unter den Abanazzi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lebensweise der Gur und Abanazzi begünstigt ein Leben als Abenteurer. Zum einen sollen die jungen Männer und Frauen der Sippen Lebenserfahrung sammeln, die dann später der Sippe zugute kommen .... von möglichen Schätzen an Gold ganz zu schweigen. Jeder Abanazzi mit Vermögen weckt den Argwohn der sessahften Leute der Herzlande, es sei denn alle Welt weiß aus welcher Beute eines Abenteuers es stammt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen aber bietet das Reisen durch die Herzlande und darüber hinaus sippenfremden Abenteurern Gelegenheit, aus der Enge ihres bisherigen Lebens auszubrechen. Viele Erzählungen über angeblich verhexte und entführte Leute basieren auf dem Umstand dass die jungen Leute sich von sich aus den Sippen auf ihrer Weiterreise angeschlossen haben um die Welt zu sehen ... was jedoch der wütende Vater kaum zugeben will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings werden Abenteurer, die mit den Abanazzi umher ziehen, nicht selten für eher illegale oder zwielichte Aktionen angeheuert. Ein Grund für den schlechten Ruf der Sippen, denn Fremde unterscheiden oft nicht zwischen Sippenmitgliedern und &amp;quot;nur&amp;quot; mitreisenden zwielichtigen Abenteurerpack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Waffen, Talente und Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abanazzi kennen eine besondere Art des waffenlosen Kampfes, den '''&amp;quot;capoeira&amp;quot;''' oder '''&amp;quot;Ni'golo&amp;quot;''' (''Talent: verbesserter waffenloser Kampf''). Aus ihren Tänzen und ihrer Akrobatik heraus entwickelten sie diesen Stil, der Tanzschritte mit vielen Drehschritten und Schlagfolgen in sich vereint und direkt aus einem vorgeführten Tanz heraus ausgeführt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Abanazzi sind geübt in der Kunst des Messerwerfens und darin auch andere kleine Waffen zu führen. Von klein auf Üben sie sich in Wettkämpfen um später mit ihren Fähigkeiten aufzutreten. Zudem sind kleiner Waffen leichter in Westen und Röcken zu verbergen (''Talent: Waffenfinesse''). Wahre Meister unter ihnen bringen es sogar so weit, mit zwei Klingen gleichzeitig ihre Kunststücke darzubieten ... oder sich ihrer Haut zu erwehren (''Talente: Kampf mit zwei Waffen und dessen Zusatztalente)''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteurertypen (Ideen &amp;amp; Vorschläge)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIE Klasse für Abanazzi ist natürlich der '''Schurke'''. Dabei ist nicht der &amp;quot;Dieb an sich&amp;quot; gemeint, sondern die Vielfältigkeit dieser Klasse aufgrund ihrer vielen Fertigkeitspunkte und Klassentalente. Sämtliche der Schurkenfertigkeiten lassen sich bei einem Abanazzi-(N)SC einbauen und die bloßen Zahlen so mit Leben erfüllen. Ein Wahrsager kann dank &amp;quot;Magische Gegenstände benutzen&amp;quot; wirkliche Magie einsetzen und mit &amp;quot;Motive erkennen&amp;quot; genug über seinen Kunden in Erfahrung bringen, ihn von seinen Vorhersagen zu überzeugen. Ein Geschichtenerzähler profitiert von allen sozialen Fertigkeiten und jeder Akrobat von &amp;quot;Turnen&amp;quot; und sogar &amp;quot;Parieren&amp;quot;. Und den ein oder anderen Dieb findet man antürlich auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweite häufige vorkommende Klasse ist die des '''Barden'''. Dessen magische Fähigkeiten, die Fertigkeit &amp;quot;Auftreten&amp;quot; und &amp;quot;Sprache sprechen&amp;quot; machen ihn zum perfekten Schausteller. Wobei es natürlich keine formale Bardenausbildung in den Sippen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An magischen Klassen kommt der '''Hexenmeister''' natürlich viel, viel häufiger vor als ein Magier. Letztere sind eher Mitreisende. Die in ihnen schlummernden arkanen Fähigkeiten, mögen sie nun vom Drachenerbe kommen oder aus anderen Quellen, entsprechen perfekt den Vorstellungen und der Lebensweise der Abanazzi. Viele Kinder die solche arkanen Talente entwicklen müssen ihr Dorf, ihre Gemeinschaft verlassen und was bietet sich besser an als mit dem Volk der Strasse fortzugehen und bei ihnen zu leben?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse '''Waldläufer''' ist aufgrund des Umgangs mit Tieren nicht unüblich, wobei man allerdings bedenken sollte, dass die Abanazzi mit Waldläuferfähigkeiten nicht Mitglied der eigentlichen Waldläufergemeinde sind .. es aber vielleicht einmal werden können (Rivinregel zu Waldläufern .. frei bis Stufe 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Priester''' (siehe Glauben und Religion) des Dunklen Mondes sind vor allem als Heiler anzutreffen. Eine hierarchische Kirche mit festen Ritualen und Traditionen außerhalb des Sippenlebens existiert jedoch nicht. Andere Priester können Mitglieder einer Sippe werden, wenn ihre Gottheiten Dogmen lehren, welche der Lebensweise der Abanazzi entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Druiden''' und '''Mönche''' sind kaum unter ihnen vertreten, dienen diese Klassen doch festen Gemeinschaften und Glaubensweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Krieger''' sind unter diesem Volk genauso anzutreffen wie bei allen anderen Völkern. Doch ähnlich wie beim Barden fehlt eine formale Ausbildung oder gar der Besuch einer Kriegerschule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Abanazzi an Geister könnte '''Geisterschamanen''' möglich machen, aber dann nicht ganz vergleichbar den Schamanen der Naturvölker sondern eher als Hexenmeister mit einer zusätzlichen Affinität zur Geisterwelt (Anmeldung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Säbelrassler''' geben gute Schausteller für Waffenkünste ab, man muss aber wohl auf die immer mitschwingende Assoziation zu Eroll Flynn als Seeräuber verzichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Paladine''' findet man nicht in den Reihen der Abanazzi, und auch nur sehr selten als langwierige Mitreisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Barbaren''' sind selten, doch es gibt einige Sippen aus dem Norden die behaupten, in ihren Reihen schlummere das Erbe wilder Tiergeister aus grauer Vorzeit. Deren Nachkommen, so sagt man, neigen zu wilden, unbeherrschten Taten (''Kampfrausch, Heftiger Angriff'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist mit '''Assasinen, Höllenfeuerhexer, Hexern, Sahr-Kleriker und andere zwielichte Klassen'''? Es gibt sie. Allerdings selten. Einige Sippen sind vielleicht schon seit Jahrhunderten unerkannt in der Hand solcher dunkler Mächte und ihrer Anhänger. Nach außen hin erscheinen sie, auch gegenüber den anderen Sippen, als normale Abanazzigruppen. Doch bei ihnen mögen die finsteren Gerüchte über Kinderraub, Untotenbeschwörung oder das Ausführen von Mordaufträgen stimmen. Einzelne dieser dunklen Sippen ziehen naürlich genauso wie die jungen Leute anderer Sippen umher von Sippe zu Sippe ... um die Welt kennen zu lernen, neues zu erfahren und ... vielleicht auch um neue Anhänger zu finden. Aber sie tun dies unerkannt, gut getarnt und vor allem vorsichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prestigeklassen sind nach den allgemeinen Regeln Rivins dann möglich, wenn sie dem Konzept des Charakters, seiner Entwicklung im Rollenspiel UND der Lebensweise der Abanazzi entsprechen ... was von Fall zu Fall entschieden werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== derzeitige Sippenmitglieder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Iwanka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sari Dampfwolke]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pratch]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Calzifer]]  (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nimor]]  (NSC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Abanazzi</id>
		<title>Abanazzi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Abanazzi"/>
				<updated>2009-07-15T17:59:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: /* Abenteurer unter den Abanazzi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Organisation|&lt;br /&gt;
|name=Die Abanazzi&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|organisation=Sippenverband&lt;br /&gt;
|anführer=[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
|gründung= die Sippe bei Rivin etablierte sich 1375&lt;br /&gt;
|auflösung=&lt;br /&gt;
|gesinnung= neutral&lt;br /&gt;
|mitglieder=durch Geburt oder Adoption durch die Sippe&lt;br /&gt;
|rassen= theoretisch alle&lt;br /&gt;
|verbündete= alle die ihre Lebensweise respektieren&lt;br /&gt;
|feinde=alle die ihre Freiheit oder Sippe bedrohen&lt;br /&gt;
|hauptsitz= [[Lager der Abanazzi]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbemerkung ==&lt;br /&gt;
Die Abanazzi sind eine rivineigene Konzeption einer Untergruppe der Gur-Nomaden der westlichen Herzländer. Ihr werdet daher keine offiziellen Informationen über sie in den FR-Quellenbüchern finden. Auch wenn sie manchmal im Spiel als Zigeuner bezeichnet werden, so haben sie nichts mit den Sinti und Roma unserer Welt zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen zum Hintergrund werden gerne von Samy beantwortet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organisationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Volk der Strasse ==&lt;br /&gt;
Die Gur und die mit ihnen verwandten Abanazzi sind die Nomaden der [[Westlichen Herzlande]]. Einige nennen sie die „Kinder Selunes“, andere die „Menschen der Strasse“, beide Bezeichnungen verweisen auf das unstete Umherziehen ihrer Sippen und das Leben auf den Strassen, Wegen und Pfaden der endlosen grasbewachsenen Hügeln, kleinen Waldstücken und unzähligen Flüssen dieser Region der Reiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Gur und Abanazzi sind Mitglieder weitverzweigter Familiengruppen, die zusammen mit ihren Wagen als Karawanen von Siedlung zu Siedlung ziehen um ihre Waren zu verkaufen oder einfache Arbeiten anzunehmen. Die Sippen der Abanazzi haben sich darüber hinaus spezialisiert auf Schaustellerei und einige ihrer Familiengruppen ziehen als wandernde Zirkusleute ihr Publikum an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Sippen allerdings sind in den größeren Siedlungen und Städten wie Baldurs Tor, Elturel oder Rivin hängen geblieben und versuchen nun meist in den ärmlicheren Viertel ihr Überleben zu sichern. Oft fehlt ihnen durch Schulden oder andere widrige Umstände die Kraft in der Tradition ihres Volkes weiter zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt sind die Gur, und vor allem die Abanazzi, für ihre magisch begabten Orakelsprecherinnen, Kartenleserinnen und Wahrsagerinnen. Es scheint dass diese Gabe in diesem Volk weiter verbreitet ist als in den meisten anderen Völkern.&lt;br /&gt;
Aussehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Fahrende Volk  (Recht und Gesetz) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gaukler, Schausteller, Feuerschlucker, Quaksalber und Wahrsager; als Kesselflicker, Legendenerzähler, Tänzer und Barden; als Kräuterhexen und Pferdeverkäufer, Händler und Hehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als all dies und vieles mehr ziehen die Sippen der Abanazzi durch die Herzlande und darüber hinaus von Dorf zu Dorf, von den Märkten und Messen der Städte sowie den Gasthöfen und Karawansereien am Strassenrand .... und überall preisen ihre Dienstleistungen an. Trotz der dunklen Seiten ihres Rufes bedeuten sie doch für die meisten Dörfer und kleinen Städte Abwechslung und Nachricht aus der weiten Welt (=zwei Dörfer weiter). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft in Begleitung der fahrenden Dörfer der Hins, wenn diese nach einigen Jahren mit ihren ganzen Hab und Gut zu neuen Orten aufbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie keine Bürger einer der freien Städte noch Untertanen eines der unzähligen Fürstentümer sind, unterliegen sie keinem Rechtsschutz von außen. Mögen in anderen Ländern die Männer und Richter eines Hochkönigs sie vielleicht schützen, hier in den Weiten der Herzlande sind sie auf ihre eigene Stärke angewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist klar, dass keine Sippe sich der Macht einer Stadt oder eines Fürsten stellen und siegen vermag. Der Schutz und die Rechtspostion der Gur und Abanazzi liegt vielmehr in ihrer Lebensweise und ihrem Zusammenhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum sollte ein Machthaber eine ganze Sippe auslösen oder ihr nachstellen, wenn sie doch von selbst weiterziehen wird, wenn sie nicht willkommen ist. Wenn ein Sippenmitglied zu Recht verurteilt wird, dann hat seine Tat die Sippe n Gefahr gebracht und ist damit ehrlos. Eine solche Person ist nicht mehr Teil der Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Abanazzi zu unrecht angeklagt und auch verurteilt hat die einzelne Sippe nicht die Macht sich dem entgegen zu stellen. Doch die Sippen aller Gur und Abanazzi haben diese Macht! Keine wird den Ort besuchen, ekine wird Nachrichten für diesen Fürdeten mehr weitergeben, Barden und Waldläufer werden an den Feuern der Sippen vom Unrecht erfahren und in ihren Liedern und Gemeinschaften davon Kund tun. Gerüchte über Räuber werden die Waren der Fernhändler verteuern und Gerüchte über Unheil die Erzeugnisse des Fürstenlandes allen andren vergällen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fahrende Volk hat keine militärische Macht, doch eine nicht zu unterschätzenden Macht über die Ohren und damit die Gedanken der Beweohner der verstreuten und oft auch isolierten Siedlungen und Gemeinden in den weiten Hügeln und Ebenen der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings wissen die Sippen, dass sie diese Macht nicht leichtfertig einsetzen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen &amp;amp; individuelle Herkunft ==&lt;br /&gt;
Es gibt nicht „den“ Gur oder Abanazzi. Zwar überwiegen dunkle Haare und braune Augen, doch ebenso findet man unter ihnen Gur mit hellen oder roten Haaren, blauen oder gar grünen Augen. Ihr unstetes Reisen, ihr Kontakt mit anderen Völkern und Kulturen, vor allen in den Sippen der Abanazzi, welche auch über die Herzlande hinaus wandern, führte im Lauf der Zeit zu einer wilden Mischung an Merkmalen. Ihre Tradition ohne notwendig lebenslange Ehe trug das ihre dazu bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es also keine vererbten Merkmale gibt, dann führt das gemeinsame Leben auf der Strassen zu ähnlichen Ausprägungen. Das Nomadenleben ist hart und die alltäglichen Anforderungen schon in Kindesalter führen dazu, dass die meisten Gur körperlich fit sind. Sie hungern nicht, leben aber auch nicht in Überfluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mannigfaltigkeit ihres Aussehens wird ergänzt durch einen nicht unwesentlichen Anteil an Sippenmitgliedern, welche nicht-menschliches Erbe in sich tragen. Halbelfen, Genasi und sogar die, welche im Norden und den Herzlanden abfällig als Tieflinge bezeichnet werden sind zwar weiterhin Ausnahmen, aber doch häufiger in ihren Reihen anzutreffen als in den anderen Völkern der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Halbelfen dann meist einer Liebe zwischen Gur und Elfen entspringen, sind vor allem Tieflingserben oft gefundene, ausgesetzte oder gar den Sippen vor die Wagen gelegte Findelkinder ohne Wissen über ihre Herkunft. Aber auch manche unehelichen Kinder oder sogar störende Geschwister einer der vielen Adelsfamilien der Herzlande leben unter ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Reihen der Abanzzisippen brach sich in den letzen Jahren manchmal ein Drachenerbe Bahn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen adoptierte Mitglieder anderer Völker und ganze Hin-Sippen, die sich auf ihren eigenen Wanderungen mit ihren „Wandernden Dörfern“ in die Kultur der Gur und Abanazzi integriert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kleidung ==&lt;br /&gt;
Grob kann man ihre alltägliche Kleidung in zwei Kategorien einordnen. Wann immer das Tagwerk ansteht und fast durchgängig in den Sippen, die als Nomaden umher ziehen wird zweckmäßige Kleidung getragen. Hosen und Röcke aus Leder, Hemden und Oberteile aus dem gleichen Material oder aus groben Leinenstoff. In der kalten Jahreszeit ergänzen Fellbesetze und –umhänge die Gewandung. Lederne Stiefel, ja das ganze Schuhwerk haben eine besondere Bedeutung und bekommen trotz der Zweckmäßigkeit Verzierungen. Das Handwerk des Schuhmachers ist bei den Gur so Bedeutend wie das des Wagners, des Pferdezüchters oder das des Schmiedes. Bei den Farben überwiegen Braun- und Grüntöne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in ihrer Funktion als Händler tragen die Meisten diese alltägliche Kleidung eines eher armen und auf den ersten Blick des Feilschens und Handelns ungeübten Zigeuners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz anders ist die Kleidung bei Auftritten oder ihren Feierlichkeiten. Selbst wenn Seidenröcke oder Schleier aufgrund ihrer Preise weniger aber dafür gezielter getragen werden und daher auch Leder und Leinenstoffe überwiegen, explodiert die Farbwahl gerade zu. Für Außenstehende mag es eine wirre Farbenvielfalt sein, doch in den Traditionen der Gur und Abanazzi haben alle Farben und Formen eine Bedeutung. Diese Farblehre geht soweit das sie sogar in der Magie dieses Volkes eine Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommt eine Vielzahl seltsamer Masken und Kostüme, entweder für ihre Schaustellerei oder aufgrund kultureller Bedeutung. Die Redewendung „Kleider machen Leute“ könnte in diesem Fall wirklich auf die Gur zurück gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gegenstück dazu scheinen dagegen ihre internen Rituale zu sein, oft in an nur ihnen zuggänzlichen Orten wie Höhlen oder Schwitzkammern. Man sagt sie trügen dort nicht mehr als das Nötigste um sich untereinander so zu sehen wie sie wirklich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache ==&lt;br /&gt;
Die Gur sprechen unter sich einen alten Rashemi-Dialekt, Nicht-Gur gegenüber Chondathan oder die Handelssprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Schrift nutzen sie das Thorass-Alphabet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Abanazzi kursiert noch ein zweiter alter Dialekt, der interessanterweise aus dem Drakonischen zu kommen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschlechterrollen ==&lt;br /&gt;
Es gibt bei den Gur und Abanazzi Geschlechterrollen nach der Aufteilung der alltäglichen Arbeiten. Die Frau ist für das Lager, den Wagen oder das Haus zuständig und für alle Dinge, die hier wichtig sind. Darunter fällt auch die Verwaltung des Vermögens. Die Gur sind der Meinung, dass Männer mit Geld nicht umgehen können.&lt;br /&gt;
Die Männer sind zuständig für den Kontakt nach Außen, den Handel mit Fremden und ihre Tiere. Darüber hinaus für die Verteidigung der Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedenfalls gilt diese Trennung nach Außen hin, oder besser: außerhalb des Lagers oder der Karawane. Innerhalb des Sippengebiets allerdings gibt es faktisch keine Trennung außer aufgrund der individuellen Fertigkeiten. Der Grund mag darin liegen, dass im Heim der Sippe beide Verantwortung zugleich tragen.&lt;br /&gt;
Dies führt zu teils interessanten Situationen: Handeln Gur und Abanazzi in den Siedlungen, so führt der Mann die Verhandlungen. Kommt ein Händler dagegen in eines der Gurlager, übernimmt die Frau oft die Verhandlung da sie ja für das Sippenvermögen zuständig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Männliche Handelspartner laden die Gur und Abanazzi daher gerne in ihre Siedlungen, oder besser die Tavernen dort ein. Während die Bürgerinnen ins Lager der Nomaden kommen um dort Handel zu treiben und Dienstleistungen zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehe dem aber, der eines ihrer Lager bedroht oder gar angreift. Egal ob Mann oder Frau, dieser Akt bedroht ihre beiden Verantwortungsbereiche und dementsprechend werden sie beide Seit an Seit Widerstand leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings verschwindet diese Rollenaufteilung in Zeiten des Umbruchs oder Not. Flexibel zu reagieren wenn es notwendig ist, ist den Gur und Abanazzi schon früh beigebracht worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Trennung ist jedoch kulturell bedingt noch immer deutlich spürbar: arkane und göttliche Magie sowie Zauberei allgemein ist eine Domäne der Frauen. Hier dringen Traditionen ihrer Rashemi-Herkunft durch. Allerdings weicht diese Tradition immer mehr auf durch den Einfluss integrierter Sippenmitglieder. Wird in einem männlichen Kind die Gabe der Magie entdeckt oder will zum Beispiel ein elfischer Elternteil die gemeinsamen Söhne in Magie unterweisen sträuben sich die Gur nicht dagegen. Ihre eigene Magie der Hexerei und der Geistermagie werden jedoch noch immer größtenteils an weibliche Schülerinnen weiter gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube und Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Gur vermuten die Gelehrten Faeruns in Stämmen der Rashemi, die ihre Heimat verlassen mussten und bis in die westlichen Herzlande wanderten. Und selbst dort konnten sie keine neue feste Heimat finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Gur ist angefüllt mit Geisterwesen in einer beseelten Umwelt. Was ihre Nachbarn als Götter verehren, sind ihnen die mächtigsten dieser Geister. An der &amp;quot;Spitze&amp;quot; dieser Glaubenswelt steht ähnlich wie in ihrer alten Heimat eine Gottheit, die aus mehreen Aspekten zu bestehen scheint, legt man das normale Raster der faerunischen Götter an.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Da ihrer Lebensweise jedoch der feste Ort und die Notwendigkeit des Sähens und Erntens fehlt ist diese Mutter aller Geisterwesen und Sterblichen nicht mehr die rashemische Dreiheit (Chauntea, Mielikki und Mystra) sondern eine Gottheit, die dem unsteten Wandel dieses Volkes näher steht: Selune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Mond nie still steht, sich wandelt und im Lauf des Jahres am Firmament seinen Weg geht, so tun es die Gur und Abanazzi ebenso. Da jedoch zum Vollmond der Selune auch der Neumond ihrer Dunklen Schwester gehört, scheinen die Gur und Abanazzi ein möglicher Ursprung der häretischen Glaubenauslegung zu sein, welche die Gelehrten als den Glauben an den Dunklen Mond bezeichnen: &lt;br /&gt;
Selune und Shar ein und dasselbe sind, zwei Seiten der selben Gottheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((&amp;quot;powers of faerun&amp;quot;. Die zugänglichen Domänen sind Höhlen, Dunkelheit, Wissen, Mond, Schutz und Reise und erlaubt sind die heiligen Waffen einer der beiden Göttinnen. Kleriker dieser Lehre müssen N, RN oder CN sein.))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteurer unter den Abanazzi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lebensweise der Gur und Abanazzi begünstigt ein Leben als Abenteurer. Zum einen sollen die jungen Männer und Frauen der Sippen Lebenserfahrung sammeln, die dann später der Sippe zugute kommen .... von möglichen Schätzen an Gold ganz zu schweigen. Jeder Abanazzi mit Vermögen weckt den Argwohn der sessahften Leute der Herzlande, es sei denn alle Welt weiß aus welcher Beute eines Abenteuers es stammt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen aber bietet das Reisen durch die Herzlande und darüber hinaus sippenfremden Abenteurern Gelegenheit, aus der Enge ihres bisherigen Lebens auszubrechen. Viele Erzählungen über angeblich verhexte und entführte Leute basieren auf dem Umstand dass die jungen Leute sich von sich aus den Sippen auf ihrer Weiterreise angeschlossen haben um die Welt zu sehen ... was jedoch der wütende Vater kaum zugeben will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings werden Abenteurer, die mit den Abanazzi umher ziehen, nicht selten für eher illegale oder zwielichte Aktionen angeheuert. Ein Grund für den schlechten Ruf der Sippen, denn Fremde unterscheiden oft nicht zwischen Sippenmitgliedern und &amp;quot;nur&amp;quot; mitreisenden zwielichtigen Abenteurerpack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Waffen, Talente und Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abanazzi kennen eine besondere Art des waffenlosen Kampfes, den '''&amp;quot;capoeira&amp;quot;''' oder '''&amp;quot;Ni'golo&amp;quot;''' (''Talent: verbesserter waffenloser Kampf''). Aus ihren Tänzen und ihrer Akrobatik heraus entwickelten sie diesen Stil, der Tanzschritte mit vielen Drehschritten und Schlagfolgen in sich vereint und direkt aus einem vorgeführten Tanz heraus ausgeführt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Abanazzi sind geübt in der Kunst des Messerwerfens und darin auch andere kleine Waffen zu führen. Von klein auf Üben sie sich in Wettkämpfen um später mit ihren Fähigkeiten aufzutreten. Zudem sind kleiner Waffen leichter in Westen und Röcken zu verbergen (''Talent: Waffenfinesse''). Wahre Meister unter ihnen bringen es sogar so weit, mit zwei Klingen gleichzeitig ihre Kunststücke darzubieten ... oder sich ihrer Haut zu erwehren (''Talente: Kampf mit zwei Waffen und dessen Zusatztalente)''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteurertypen (Ideen &amp;amp; Vorschläge)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIE Klasse für Abanazzi ist natürlich der '''Schurke'''. Dabei ist nicht der &amp;quot;Dieb an sich&amp;quot; gemeint, sondern die Vielfältigkeit dieser Klasse aufgrund ihrer vielen Fertigkeitspunkte und Klassentalente. Sämtliche der Schurkenfertigkeiten lassen sich bei einem Abanazzi-(N)SC einbauen und die bloßen Zahlen so mit Leben erfüllen. Ein Wahrsager kann dank &amp;quot;Magische Gegenstände benutzen&amp;quot; wirkliche Magie einsetzen und mit &amp;quot;Motive erkennen&amp;quot; genug über seinen Kunden in Erfahrung bringen, ihn von seinen Vorhersagen zu überzeugen. Ein Geschichtenerzähler profitiert von allen sozialen Fertigkeiten und jeder Akrobat von &amp;quot;Turnen&amp;quot; und sogar &amp;quot;Parieren&amp;quot;. Und den ein oder anderen Dieb findet man antürlich auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweite häufige vorkommende Klasse ist die des '''Barden'''. Dessen magische Fähigkeiten, die Fertigkeit &amp;quot;Auftreten&amp;quot; und &amp;quot;Sprache sprechen&amp;quot; machen ihn zum perfekten Schausteller. Wobei es natürlich keine formale Bardenausbildung in den Sippen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An magischen Klassen kommt der '''Hexenmeister''' natürlich viel, viel häufiger vor als ein Magier. Letztere sind eher Mitreisende. Die in ihnen schlummernden arkanen Fähigkeiten, mögen sie nun vom Drachenerbe kommen oder aus anderen Quellen, entsprechen perfekt den Vorstellungen und der Lebensweise der Abanazzi. Viele Kinder die solche arkanen Talente entwicklen müssen ihr Dorf, ihre Gemeinschaft verlassen und was bietet sich besser an als mit dem Volk der Strasse fortzugehen und bei ihnen zu leben?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse '''Waldläufer''' ist aufgrund des Umgangs mit Tieren nicht unüblich, wobei man allerdings bedenken sollte, dass die Abanazzi mit Waldläuferfähigkeiten nicht Mitglied der eigentlichen Waldläufergemeinde sind .. es aber vielleicht einmal werden können (Rivinregel zu Waldläufern .. frei bis Stufe 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Priester''' (siehe Glauben und Religion) des Dunklen Mondes sind vor allem als Heiler anzutreffen. Eine hierarchische Kirche mit festen Ritualen und Traditionen außerhalb des Sippenlebens existiert jedoch nicht. Andere Priester können Mitglieder einer Sippe werden, wenn ihre Gottheiten Dogmen lehren, welche der Lebensweise der Abanazzi entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Druiden''' und '''Mönche''' sind kaum unter ihnen vertreten, dienen diese Klassen doch festen Gemeinschaften und Glaubensweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Krieger''' sind unter diesem Volk genauso anzutreffen wie bei allen anderen Völkern. Doch ähnlich wie beim Barden fehlt eine formale Ausbildung oder gar der Besuch einer Kriegerschule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Abanazzi an Geister könnte '''Geisterschamanen''' möglich machen, aber dann nicht ganz vergleichbar den Schamanen der Naturvölker sondern eher als Hexenmeister mit einer zusätzlichen Affinität zur Geisterwelt (Anmeldung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Säbelrassler''' geben gute Schausteller für Waffenkünste ab, man muss aber wohl auf die immer mitschwingende Assoziation zu Eroll Flynn als Seeräuber verzichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Paladine''' findet man nicht in den Reihen der Abanazzi, und auch nur sehr selten als langwierige Mitreisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Barbaren''' sind selten, doch es gibt einige Sippen aus dem Norden die behaupten, in ihren Reihen schlummere das Erbe wilder Tiergeister aus grauer Vorzeit. Deren Nachkommen, so sagt man, neigen zu wilden, unbeherrschten Taten (''Kampfrausch, Heftiger Angriff'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist mit '''Assasinen, Höllenfeuerhexer, Hexern, Sahr-Kleriker und anderes zwielichte Klassen'''? Es gibt sie. Allerdings selten. Einige Sippen sind vielleicht schon seit Jahrhunderten unerkannt in der Hand solcher dunkler Mächte und ihrer Anhänger. Nach außen hin erscheinen sie, auch gegenüber den anderen Sippen, als normale Abanazzigruppen. Doch bei ihnen mögen die finsteren Gerüchte über Kinderraub, Untotenbeschwörung oder das Ausführen von Mordaufträgen stimmen. Einzelne dieser dunklen Sippen ziehen naürlich genauso wie die jungen Leute anderer Sippen umher von Sippe zu Sippe ... um die Welt kennen zu lernen, neues zu erfahren und ... vielleicht auch um neue Anhänger zu finden. Aber sie tun dies unerkannt, gut getarnt und vor allem vorsichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== derzeitige Sippenmitglieder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Iwanka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sari Dampfwolke]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pratch]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Calzifer]]  (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nimor]]  (NSC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Abanazzi</id>
		<title>Abanazzi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Abanazzi"/>
				<updated>2009-07-15T17:57:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: /* Abenteurer unter den Abanazzi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Organisation|&lt;br /&gt;
|name=Die Abanazzi&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|organisation=Sippenverband&lt;br /&gt;
|anführer=[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
|gründung= die Sippe bei Rivin etablierte sich 1375&lt;br /&gt;
|auflösung=&lt;br /&gt;
|gesinnung= neutral&lt;br /&gt;
|mitglieder=durch Geburt oder Adoption durch die Sippe&lt;br /&gt;
|rassen= theoretisch alle&lt;br /&gt;
|verbündete= alle die ihre Lebensweise respektieren&lt;br /&gt;
|feinde=alle die ihre Freiheit oder Sippe bedrohen&lt;br /&gt;
|hauptsitz= [[Lager der Abanazzi]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbemerkung ==&lt;br /&gt;
Die Abanazzi sind eine rivineigene Konzeption einer Untergruppe der Gur-Nomaden der westlichen Herzländer. Ihr werdet daher keine offiziellen Informationen über sie in den FR-Quellenbüchern finden. Auch wenn sie manchmal im Spiel als Zigeuner bezeichnet werden, so haben sie nichts mit den Sinti und Roma unserer Welt zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen zum Hintergrund werden gerne von Samy beantwortet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organisationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Volk der Strasse ==&lt;br /&gt;
Die Gur und die mit ihnen verwandten Abanazzi sind die Nomaden der [[Westlichen Herzlande]]. Einige nennen sie die „Kinder Selunes“, andere die „Menschen der Strasse“, beide Bezeichnungen verweisen auf das unstete Umherziehen ihrer Sippen und das Leben auf den Strassen, Wegen und Pfaden der endlosen grasbewachsenen Hügeln, kleinen Waldstücken und unzähligen Flüssen dieser Region der Reiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Gur und Abanazzi sind Mitglieder weitverzweigter Familiengruppen, die zusammen mit ihren Wagen als Karawanen von Siedlung zu Siedlung ziehen um ihre Waren zu verkaufen oder einfache Arbeiten anzunehmen. Die Sippen der Abanazzi haben sich darüber hinaus spezialisiert auf Schaustellerei und einige ihrer Familiengruppen ziehen als wandernde Zirkusleute ihr Publikum an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Sippen allerdings sind in den größeren Siedlungen und Städten wie Baldurs Tor, Elturel oder Rivin hängen geblieben und versuchen nun meist in den ärmlicheren Viertel ihr Überleben zu sichern. Oft fehlt ihnen durch Schulden oder andere widrige Umstände die Kraft in der Tradition ihres Volkes weiter zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt sind die Gur, und vor allem die Abanazzi, für ihre magisch begabten Orakelsprecherinnen, Kartenleserinnen und Wahrsagerinnen. Es scheint dass diese Gabe in diesem Volk weiter verbreitet ist als in den meisten anderen Völkern.&lt;br /&gt;
Aussehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Fahrende Volk  (Recht und Gesetz) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gaukler, Schausteller, Feuerschlucker, Quaksalber und Wahrsager; als Kesselflicker, Legendenerzähler, Tänzer und Barden; als Kräuterhexen und Pferdeverkäufer, Händler und Hehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als all dies und vieles mehr ziehen die Sippen der Abanazzi durch die Herzlande und darüber hinaus von Dorf zu Dorf, von den Märkten und Messen der Städte sowie den Gasthöfen und Karawansereien am Strassenrand .... und überall preisen ihre Dienstleistungen an. Trotz der dunklen Seiten ihres Rufes bedeuten sie doch für die meisten Dörfer und kleinen Städte Abwechslung und Nachricht aus der weiten Welt (=zwei Dörfer weiter). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft in Begleitung der fahrenden Dörfer der Hins, wenn diese nach einigen Jahren mit ihren ganzen Hab und Gut zu neuen Orten aufbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie keine Bürger einer der freien Städte noch Untertanen eines der unzähligen Fürstentümer sind, unterliegen sie keinem Rechtsschutz von außen. Mögen in anderen Ländern die Männer und Richter eines Hochkönigs sie vielleicht schützen, hier in den Weiten der Herzlande sind sie auf ihre eigene Stärke angewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist klar, dass keine Sippe sich der Macht einer Stadt oder eines Fürsten stellen und siegen vermag. Der Schutz und die Rechtspostion der Gur und Abanazzi liegt vielmehr in ihrer Lebensweise und ihrem Zusammenhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum sollte ein Machthaber eine ganze Sippe auslösen oder ihr nachstellen, wenn sie doch von selbst weiterziehen wird, wenn sie nicht willkommen ist. Wenn ein Sippenmitglied zu Recht verurteilt wird, dann hat seine Tat die Sippe n Gefahr gebracht und ist damit ehrlos. Eine solche Person ist nicht mehr Teil der Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Abanazzi zu unrecht angeklagt und auch verurteilt hat die einzelne Sippe nicht die Macht sich dem entgegen zu stellen. Doch die Sippen aller Gur und Abanazzi haben diese Macht! Keine wird den Ort besuchen, ekine wird Nachrichten für diesen Fürdeten mehr weitergeben, Barden und Waldläufer werden an den Feuern der Sippen vom Unrecht erfahren und in ihren Liedern und Gemeinschaften davon Kund tun. Gerüchte über Räuber werden die Waren der Fernhändler verteuern und Gerüchte über Unheil die Erzeugnisse des Fürstenlandes allen andren vergällen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fahrende Volk hat keine militärische Macht, doch eine nicht zu unterschätzenden Macht über die Ohren und damit die Gedanken der Beweohner der verstreuten und oft auch isolierten Siedlungen und Gemeinden in den weiten Hügeln und Ebenen der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings wissen die Sippen, dass sie diese Macht nicht leichtfertig einsetzen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen &amp;amp; individuelle Herkunft ==&lt;br /&gt;
Es gibt nicht „den“ Gur oder Abanazzi. Zwar überwiegen dunkle Haare und braune Augen, doch ebenso findet man unter ihnen Gur mit hellen oder roten Haaren, blauen oder gar grünen Augen. Ihr unstetes Reisen, ihr Kontakt mit anderen Völkern und Kulturen, vor allen in den Sippen der Abanazzi, welche auch über die Herzlande hinaus wandern, führte im Lauf der Zeit zu einer wilden Mischung an Merkmalen. Ihre Tradition ohne notwendig lebenslange Ehe trug das ihre dazu bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es also keine vererbten Merkmale gibt, dann führt das gemeinsame Leben auf der Strassen zu ähnlichen Ausprägungen. Das Nomadenleben ist hart und die alltäglichen Anforderungen schon in Kindesalter führen dazu, dass die meisten Gur körperlich fit sind. Sie hungern nicht, leben aber auch nicht in Überfluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mannigfaltigkeit ihres Aussehens wird ergänzt durch einen nicht unwesentlichen Anteil an Sippenmitgliedern, welche nicht-menschliches Erbe in sich tragen. Halbelfen, Genasi und sogar die, welche im Norden und den Herzlanden abfällig als Tieflinge bezeichnet werden sind zwar weiterhin Ausnahmen, aber doch häufiger in ihren Reihen anzutreffen als in den anderen Völkern der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Halbelfen dann meist einer Liebe zwischen Gur und Elfen entspringen, sind vor allem Tieflingserben oft gefundene, ausgesetzte oder gar den Sippen vor die Wagen gelegte Findelkinder ohne Wissen über ihre Herkunft. Aber auch manche unehelichen Kinder oder sogar störende Geschwister einer der vielen Adelsfamilien der Herzlande leben unter ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Reihen der Abanzzisippen brach sich in den letzen Jahren manchmal ein Drachenerbe Bahn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen adoptierte Mitglieder anderer Völker und ganze Hin-Sippen, die sich auf ihren eigenen Wanderungen mit ihren „Wandernden Dörfern“ in die Kultur der Gur und Abanazzi integriert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kleidung ==&lt;br /&gt;
Grob kann man ihre alltägliche Kleidung in zwei Kategorien einordnen. Wann immer das Tagwerk ansteht und fast durchgängig in den Sippen, die als Nomaden umher ziehen wird zweckmäßige Kleidung getragen. Hosen und Röcke aus Leder, Hemden und Oberteile aus dem gleichen Material oder aus groben Leinenstoff. In der kalten Jahreszeit ergänzen Fellbesetze und –umhänge die Gewandung. Lederne Stiefel, ja das ganze Schuhwerk haben eine besondere Bedeutung und bekommen trotz der Zweckmäßigkeit Verzierungen. Das Handwerk des Schuhmachers ist bei den Gur so Bedeutend wie das des Wagners, des Pferdezüchters oder das des Schmiedes. Bei den Farben überwiegen Braun- und Grüntöne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in ihrer Funktion als Händler tragen die Meisten diese alltägliche Kleidung eines eher armen und auf den ersten Blick des Feilschens und Handelns ungeübten Zigeuners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz anders ist die Kleidung bei Auftritten oder ihren Feierlichkeiten. Selbst wenn Seidenröcke oder Schleier aufgrund ihrer Preise weniger aber dafür gezielter getragen werden und daher auch Leder und Leinenstoffe überwiegen, explodiert die Farbwahl gerade zu. Für Außenstehende mag es eine wirre Farbenvielfalt sein, doch in den Traditionen der Gur und Abanazzi haben alle Farben und Formen eine Bedeutung. Diese Farblehre geht soweit das sie sogar in der Magie dieses Volkes eine Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommt eine Vielzahl seltsamer Masken und Kostüme, entweder für ihre Schaustellerei oder aufgrund kultureller Bedeutung. Die Redewendung „Kleider machen Leute“ könnte in diesem Fall wirklich auf die Gur zurück gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gegenstück dazu scheinen dagegen ihre internen Rituale zu sein, oft in an nur ihnen zuggänzlichen Orten wie Höhlen oder Schwitzkammern. Man sagt sie trügen dort nicht mehr als das Nötigste um sich untereinander so zu sehen wie sie wirklich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache ==&lt;br /&gt;
Die Gur sprechen unter sich einen alten Rashemi-Dialekt, Nicht-Gur gegenüber Chondathan oder die Handelssprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Schrift nutzen sie das Thorass-Alphabet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Abanazzi kursiert noch ein zweiter alter Dialekt, der interessanterweise aus dem Drakonischen zu kommen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschlechterrollen ==&lt;br /&gt;
Es gibt bei den Gur und Abanazzi Geschlechterrollen nach der Aufteilung der alltäglichen Arbeiten. Die Frau ist für das Lager, den Wagen oder das Haus zuständig und für alle Dinge, die hier wichtig sind. Darunter fällt auch die Verwaltung des Vermögens. Die Gur sind der Meinung, dass Männer mit Geld nicht umgehen können.&lt;br /&gt;
Die Männer sind zuständig für den Kontakt nach Außen, den Handel mit Fremden und ihre Tiere. Darüber hinaus für die Verteidigung der Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedenfalls gilt diese Trennung nach Außen hin, oder besser: außerhalb des Lagers oder der Karawane. Innerhalb des Sippengebiets allerdings gibt es faktisch keine Trennung außer aufgrund der individuellen Fertigkeiten. Der Grund mag darin liegen, dass im Heim der Sippe beide Verantwortung zugleich tragen.&lt;br /&gt;
Dies führt zu teils interessanten Situationen: Handeln Gur und Abanazzi in den Siedlungen, so führt der Mann die Verhandlungen. Kommt ein Händler dagegen in eines der Gurlager, übernimmt die Frau oft die Verhandlung da sie ja für das Sippenvermögen zuständig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Männliche Handelspartner laden die Gur und Abanazzi daher gerne in ihre Siedlungen, oder besser die Tavernen dort ein. Während die Bürgerinnen ins Lager der Nomaden kommen um dort Handel zu treiben und Dienstleistungen zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehe dem aber, der eines ihrer Lager bedroht oder gar angreift. Egal ob Mann oder Frau, dieser Akt bedroht ihre beiden Verantwortungsbereiche und dementsprechend werden sie beide Seit an Seit Widerstand leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings verschwindet diese Rollenaufteilung in Zeiten des Umbruchs oder Not. Flexibel zu reagieren wenn es notwendig ist, ist den Gur und Abanazzi schon früh beigebracht worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Trennung ist jedoch kulturell bedingt noch immer deutlich spürbar: arkane und göttliche Magie sowie Zauberei allgemein ist eine Domäne der Frauen. Hier dringen Traditionen ihrer Rashemi-Herkunft durch. Allerdings weicht diese Tradition immer mehr auf durch den Einfluss integrierter Sippenmitglieder. Wird in einem männlichen Kind die Gabe der Magie entdeckt oder will zum Beispiel ein elfischer Elternteil die gemeinsamen Söhne in Magie unterweisen sträuben sich die Gur nicht dagegen. Ihre eigene Magie der Hexerei und der Geistermagie werden jedoch noch immer größtenteils an weibliche Schülerinnen weiter gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube und Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Gur vermuten die Gelehrten Faeruns in Stämmen der Rashemi, die ihre Heimat verlassen mussten und bis in die westlichen Herzlande wanderten. Und selbst dort konnten sie keine neue feste Heimat finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Gur ist angefüllt mit Geisterwesen in einer beseelten Umwelt. Was ihre Nachbarn als Götter verehren, sind ihnen die mächtigsten dieser Geister. An der &amp;quot;Spitze&amp;quot; dieser Glaubenswelt steht ähnlich wie in ihrer alten Heimat eine Gottheit, die aus mehreen Aspekten zu bestehen scheint, legt man das normale Raster der faerunischen Götter an.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Da ihrer Lebensweise jedoch der feste Ort und die Notwendigkeit des Sähens und Erntens fehlt ist diese Mutter aller Geisterwesen und Sterblichen nicht mehr die rashemische Dreiheit (Chauntea, Mielikki und Mystra) sondern eine Gottheit, die dem unsteten Wandel dieses Volkes näher steht: Selune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Mond nie still steht, sich wandelt und im Lauf des Jahres am Firmament seinen Weg geht, so tun es die Gur und Abanazzi ebenso. Da jedoch zum Vollmond der Selune auch der Neumond ihrer Dunklen Schwester gehört, scheinen die Gur und Abanazzi ein möglicher Ursprung der häretischen Glaubenauslegung zu sein, welche die Gelehrten als den Glauben an den Dunklen Mond bezeichnen: &lt;br /&gt;
Selune und Shar ein und dasselbe sind, zwei Seiten der selben Gottheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((&amp;quot;powers of faerun&amp;quot;. Die zugänglichen Domänen sind Höhlen, Dunkelheit, Wissen, Mond, Schutz und Reise und erlaubt sind die heiligen Waffen einer der beiden Göttinnen. Kleriker dieser Lehre müssen N, RN oder CN sein.))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteurer unter den Abanazzi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lebensweise der Gur und Abanazzi begünstigt ein Leben als Abenteurer. Zum einen sollen die jungen Männer und Frauen der Sippen Lebenserfahrung sammeln, die dann später der Sippe zugute kommen .... von möglichen Schätzen an Gold ganz zu schweigen. Jeder Abanazzi mit Vermögen weckt den Argwohn der sessahften Leute der Herzlande, es sei denn alle Welt weiß aus welcher Beute eines Abenteuers es stammt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen aber bietet das Reisen durch die Herzlande und darüber hinaus sippenfremden Abenteurern Gelegenheit, aus der Enge ihres bisherigen Lebens auszubrechen. Viele Erzählungen über angeblich verhexte und entführte Leute basieren auf dem Umstand dass die jungen Leute sich von sich aus den Sippen auf ihrer Weiterreise angeschlossen haben um die Welt zu sehen ... was jedoch der wütende Vater kaum zugeben will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings werden Abenteurer, die mit den Abanazzi umher ziehen, nicht selten für eher illegale oder zwielichte Aktionen angeheuert. Ein Grund für den schlechten Ruf der Sippen, denn Fremde unterscheiden oft nicht zwischen Sippenmitgliedern und &amp;quot;nur&amp;quot; mitreisenden zwielichtigen Abenteurerpack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Waffen, Talente und Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abanazzi kennen eine besondere Art des waffenlosen Kampfes, den '''&amp;quot;capoeira&amp;quot;''' oder '''&amp;quot;Ni'golo&amp;quot;''' (''Talent: verbesserter waffenloser Kampf''). Aus ihren Tänzen und ihrer Akrobatik heraus entwickelten sie diesen Stil, der Tanzschritte mit vielen Drehschritten und Schlagfolgen in sich vereint und direkt aus einem vorgeführten Tanz heraus ausgeführt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Abanazzi sind geübt in der Kunst des Messerwerfens und darin auch andere kleine Waffen zu führen. Von klein auf Üben sie sich in Wettkämpfen um später mit ihren Fähigkeiten aufzutreten. Zudem sind kleiner Waffen leichter in Westen und Röcken zu verbergen (''Talent: Waffenfinesse''). Wahre Meister unter ihnen bringen es sogar so weit, mit zwei Klingen gleichzeitig ihre Kunststücke darzubieten ... oder sich ihrer Haut zu erwehren (''Talente: Kampf mit zwei Waffen und dessen Zusatztalente)''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteurertypen (Ideen &amp;amp; Vorschläge)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIE Klasse für Abanazzi ist natürlich der '''Schurke'''. Dabei ist nicht der &amp;quot;Dieb an sich&amp;quot; gemeint, sondern die Vielfältigkeit dieser Klasse aufgrund ihrer vielen Fertigkeitspunkte und Klassentalente. Sämtliche der Schurkenfertigkeiten lassen sich bei einem Abanazzi-(N)SC einbauen und die bloßen Zahlen so mit Leben erfüllen. Ein Wahrsager kann dank &amp;quot;Magische Gegenstände benutzen&amp;quot; wirkliche Magie einsetzen und mit &amp;quot;Motive erkennen&amp;quot; genug über seinen Kunden in Erfahrung bringen, ihn von seinen Vorhersagen zu überzeugen. Ein Geschichtenerzähler profitiert von allen sozialen Fertigkeiten und jeder Akrobat von &amp;quot;Turnen&amp;quot; und sogar &amp;quot;Parieren&amp;quot;. Und den ein oder anderen Dieb findet man antürlich auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweite häufige vorkommende Klasse ist die des '''Barden'''. Dessen magische Fähigkeiten, die Fertigkeit &amp;quot;Auftreten&amp;quot; und &amp;quot;Sprache sprechen&amp;quot; machen ihn zum perfekten Schausteller. Wobei es natürlich keine formale Bardenausbildung in den Sippen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An magischen Klassen kommt der '''Hexenmeister''' natürlich viel, viel häufiger vor als ein Magier. Letztere sind eher Mitreisende. Die in ihnen schlummernden arkanen Fähigkeiten, mögen sie nun vom Drachenerbe kommen oder aus anderen Quellen, entsprechen perfekt den Vorstellungen und der Lebensweise der Abanazzi. Viele Kinder die solche arkanen Talente entwicklen müssen ihr Dorf, ihre Gemeinschaft verlassen und was bietet sich besser an als mit dem Volk der Strasse fortzugehen und bei ihnen zu leben?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse '''Waldläufer''' ist aufgrund des Umgangs mit Tieren nicht unüblich, wobei man allerdings bedenken sollte, dass die Abanazzi mit Waldläuferfähigkeiten nicht Mitglied der eigentlichen Waldläufergemeinde sind .. es aber vielleicht einmal werden können (Rivinregel zu Waldläufern .. frei bis Stufe 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester (siehe Glauben und Religion) des Dunklen Mondes sind vor allem als Heiler anzutreffen. Eine hierarchische Kirche mit festen Ritualen und Traditionen außerhalb des Sippenlebens existiert jedoch nicht. Andere Priester können Mitglieder einer Sippe werden, wenn ihre Gottheiten Dogmen lehren, welche der Lebensweise der Abanazzi entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druiden und Mönche sind kaum unter ihnen vertreten, dienen diese Klassen doch festen Gemeinschaften und Glaubensweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krieger sind unter diesem Volk genauso anzutreffen wie bei allen anderen Völkern. Doch ähnlich wie beim Barden fehlt eine formale Ausbildung oder gar der Besuch einer Kriegerschule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Abanazzi an Geister könnte Geisterschamanen möglich machen, aber dann nicht ganz vergleichbar den Schamanen der Naturvölker sondern eher als Hexenmeister mit einer zusätzlichen Affinität zur Geisterwelt (Anmeldung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Säbelrassler geben gute Schausteller für Waffenkünste ab, man muss aber wohl auf die immer mitschwingende Assoziation zu Eroll Flynn als Seeräuber verzichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine findet man nicht in den Reihen der Abanazzi, und auch nur sehr selten als langwierige Mitreisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barbaren sind selten, doch es gibt einige Sippen aus dem Norden die behaupten, in ihren Reihen schlummere das Erbe wilder Tiergeister aus grauer Vorzeit. Deren Nachkommen, so sagt man, neigen zu wilden, unbeherrschten Taten (''Kampfrausch, Heftiger Angriff'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist mit Assasinen, Höllenfeuerhexer, Hexern, Sahr-Kleriker und anderes zwielichte Klassen? Es gibt sie. Allerdings selten. Einige Sippen sind vielleicht schon seit Jahrhunderten unerkannt in der Hand solcher dunkler Mächte und ihrer Anhänger. Nach außen hin erscheinen sie, auch gegenüber den anderen Sippen, als normale Abanazzigruppen. Doch bei ihnen mögen die finsteren Gerüchte über Kinderraub, Untotenbeschwörung oder das Ausführen von Mordaufträgen stimmen. Einzelne dieser dunklen Sippen ziehen naürlich genauso wie die jungen Leute anderer Sippen umher von Sippe zu Sippe ... um die Welt kennen zu lernen, neues zu erfahren und ... vielleicht auch um neue Anhänger zu finden. Aber sie tun dies unerkannt, gut getarnt und vor allem vorsichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== derzeitige Sippenmitglieder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Iwanka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sari Dampfwolke]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pratch]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Calzifer]]  (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nimor]]  (NSC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Abanazzi</id>
		<title>Abanazzi</title>
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				<updated>2009-07-15T17:15:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Organisation|&lt;br /&gt;
|name=Die Abanazzi&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|organisation=Sippenverband&lt;br /&gt;
|anführer=[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
|gründung= die Sippe bei Rivin etablierte sich 1375&lt;br /&gt;
|auflösung=&lt;br /&gt;
|gesinnung= neutral&lt;br /&gt;
|mitglieder=durch Geburt oder Adoption durch die Sippe&lt;br /&gt;
|rassen= theoretisch alle&lt;br /&gt;
|verbündete= alle die ihre Lebensweise respektieren&lt;br /&gt;
|feinde=alle die ihre Freiheit oder Sippe bedrohen&lt;br /&gt;
|hauptsitz= [[Lager der Abanazzi]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbemerkung ==&lt;br /&gt;
Die Abanazzi sind eine rivineigene Konzeption einer Untergruppe der Gur-Nomaden der westlichen Herzländer. Ihr werdet daher keine offiziellen Informationen über sie in den FR-Quellenbüchern finden. Auch wenn sie manchmal im Spiel als Zigeuner bezeichnet werden, so haben sie nichts mit den Sinti und Roma unserer Welt zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen zum Hintergrund werden gerne von Samy beantwortet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organisationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Volk der Strasse ==&lt;br /&gt;
Die Gur und die mit ihnen verwandten Abanazzi sind die Nomaden der [[Westlichen Herzlande]]. Einige nennen sie die „Kinder Selunes“, andere die „Menschen der Strasse“, beide Bezeichnungen verweisen auf das unstete Umherziehen ihrer Sippen und das Leben auf den Strassen, Wegen und Pfaden der endlosen grasbewachsenen Hügeln, kleinen Waldstücken und unzähligen Flüssen dieser Region der Reiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Gur und Abanazzi sind Mitglieder weitverzweigter Familiengruppen, die zusammen mit ihren Wagen als Karawanen von Siedlung zu Siedlung ziehen um ihre Waren zu verkaufen oder einfache Arbeiten anzunehmen. Die Sippen der Abanazzi haben sich darüber hinaus spezialisiert auf Schaustellerei und einige ihrer Familiengruppen ziehen als wandernde Zirkusleute ihr Publikum an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Sippen allerdings sind in den größeren Siedlungen und Städten wie Baldurs Tor, Elturel oder Rivin hängen geblieben und versuchen nun meist in den ärmlicheren Viertel ihr Überleben zu sichern. Oft fehlt ihnen durch Schulden oder andere widrige Umstände die Kraft in der Tradition ihres Volkes weiter zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt sind die Gur, und vor allem die Abanazzi, für ihre magisch begabten Orakelsprecherinnen, Kartenleserinnen und Wahrsagerinnen. Es scheint dass diese Gabe in diesem Volk weiter verbreitet ist als in den meisten anderen Völkern.&lt;br /&gt;
Aussehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Fahrende Volk  (Recht und Gesetz) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gaukler, Schausteller, Feuerschlucker, Quaksalber und Wahrsager; als Kesselflicker, Legendenerzähler, Tänzer und Barden; als Kräuterhexen und Pferdeverkäufer, Händler und Hehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als all dies und vieles mehr ziehen die Sippen der Abanazzi durch die Herzlande und darüber hinaus von Dorf zu Dorf, von den Märkten und Messen der Städte sowie den Gasthöfen und Karawansereien am Strassenrand .... und überall preisen ihre Dienstleistungen an. Trotz der dunklen Seiten ihres Rufes bedeuten sie doch für die meisten Dörfer und kleinen Städte Abwechslung und Nachricht aus der weiten Welt (=zwei Dörfer weiter). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft in Begleitung der fahrenden Dörfer der Hins, wenn diese nach einigen Jahren mit ihren ganzen Hab und Gut zu neuen Orten aufbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie keine Bürger einer der freien Städte noch Untertanen eines der unzähligen Fürstentümer sind, unterliegen sie keinem Rechtsschutz von außen. Mögen in anderen Ländern die Männer und Richter eines Hochkönigs sie vielleicht schützen, hier in den Weiten der Herzlande sind sie auf ihre eigene Stärke angewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist klar, dass keine Sippe sich der Macht einer Stadt oder eines Fürsten stellen und siegen vermag. Der Schutz und die Rechtspostion der Gur und Abanazzi liegt vielmehr in ihrer Lebensweise und ihrem Zusammenhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum sollte ein Machthaber eine ganze Sippe auslösen oder ihr nachstellen, wenn sie doch von selbst weiterziehen wird, wenn sie nicht willkommen ist. Wenn ein Sippenmitglied zu Recht verurteilt wird, dann hat seine Tat die Sippe n Gefahr gebracht und ist damit ehrlos. Eine solche Person ist nicht mehr Teil der Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Abanazzi zu unrecht angeklagt und auch verurteilt hat die einzelne Sippe nicht die Macht sich dem entgegen zu stellen. Doch die Sippen aller Gur und Abanazzi haben diese Macht! Keine wird den Ort besuchen, ekine wird Nachrichten für diesen Fürdeten mehr weitergeben, Barden und Waldläufer werden an den Feuern der Sippen vom Unrecht erfahren und in ihren Liedern und Gemeinschaften davon Kund tun. Gerüchte über Räuber werden die Waren der Fernhändler verteuern und Gerüchte über Unheil die Erzeugnisse des Fürstenlandes allen andren vergällen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fahrende Volk hat keine militärische Macht, doch eine nicht zu unterschätzenden Macht über die Ohren und damit die Gedanken der Beweohner der verstreuten und oft auch isolierten Siedlungen und Gemeinden in den weiten Hügeln und Ebenen der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings wissen die Sippen, dass sie diese Macht nicht leichtfertig einsetzen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen &amp;amp; individuelle Herkunft ==&lt;br /&gt;
Es gibt nicht „den“ Gur oder Abanazzi. Zwar überwiegen dunkle Haare und braune Augen, doch ebenso findet man unter ihnen Gur mit hellen oder roten Haaren, blauen oder gar grünen Augen. Ihr unstetes Reisen, ihr Kontakt mit anderen Völkern und Kulturen, vor allen in den Sippen der Abanazzi, welche auch über die Herzlande hinaus wandern, führte im Lauf der Zeit zu einer wilden Mischung an Merkmalen. Ihre Tradition ohne notwendig lebenslange Ehe trug das ihre dazu bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es also keine vererbten Merkmale gibt, dann führt das gemeinsame Leben auf der Strassen zu ähnlichen Ausprägungen. Das Nomadenleben ist hart und die alltäglichen Anforderungen schon in Kindesalter führen dazu, dass die meisten Gur körperlich fit sind. Sie hungern nicht, leben aber auch nicht in Überfluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mannigfaltigkeit ihres Aussehens wird ergänzt durch einen nicht unwesentlichen Anteil an Sippenmitgliedern, welche nicht-menschliches Erbe in sich tragen. Halbelfen, Genasi und sogar die, welche im Norden und den Herzlanden abfällig als Tieflinge bezeichnet werden sind zwar weiterhin Ausnahmen, aber doch häufiger in ihren Reihen anzutreffen als in den anderen Völkern der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Halbelfen dann meist einer Liebe zwischen Gur und Elfen entspringen, sind vor allem Tieflingserben oft gefundene, ausgesetzte oder gar den Sippen vor die Wagen gelegte Findelkinder ohne Wissen über ihre Herkunft. Aber auch manche unehelichen Kinder oder sogar störende Geschwister einer der vielen Adelsfamilien der Herzlande leben unter ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Reihen der Abanzzisippen brach sich in den letzen Jahren manchmal ein Drachenerbe Bahn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen adoptierte Mitglieder anderer Völker und ganze Hin-Sippen, die sich auf ihren eigenen Wanderungen mit ihren „Wandernden Dörfern“ in die Kultur der Gur und Abanazzi integriert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kleidung ==&lt;br /&gt;
Grob kann man ihre alltägliche Kleidung in zwei Kategorien einordnen. Wann immer das Tagwerk ansteht und fast durchgängig in den Sippen, die als Nomaden umher ziehen wird zweckmäßige Kleidung getragen. Hosen und Röcke aus Leder, Hemden und Oberteile aus dem gleichen Material oder aus groben Leinenstoff. In der kalten Jahreszeit ergänzen Fellbesetze und –umhänge die Gewandung. Lederne Stiefel, ja das ganze Schuhwerk haben eine besondere Bedeutung und bekommen trotz der Zweckmäßigkeit Verzierungen. Das Handwerk des Schuhmachers ist bei den Gur so Bedeutend wie das des Wagners, des Pferdezüchters oder das des Schmiedes. Bei den Farben überwiegen Braun- und Grüntöne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in ihrer Funktion als Händler tragen die Meisten diese alltägliche Kleidung eines eher armen und auf den ersten Blick des Feilschens und Handelns ungeübten Zigeuners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz anders ist die Kleidung bei Auftritten oder ihren Feierlichkeiten. Selbst wenn Seidenröcke oder Schleier aufgrund ihrer Preise weniger aber dafür gezielter getragen werden und daher auch Leder und Leinenstoffe überwiegen, explodiert die Farbwahl gerade zu. Für Außenstehende mag es eine wirre Farbenvielfalt sein, doch in den Traditionen der Gur und Abanazzi haben alle Farben und Formen eine Bedeutung. Diese Farblehre geht soweit das sie sogar in der Magie dieses Volkes eine Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommt eine Vielzahl seltsamer Masken und Kostüme, entweder für ihre Schaustellerei oder aufgrund kultureller Bedeutung. Die Redewendung „Kleider machen Leute“ könnte in diesem Fall wirklich auf die Gur zurück gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gegenstück dazu scheinen dagegen ihre internen Rituale zu sein, oft in an nur ihnen zuggänzlichen Orten wie Höhlen oder Schwitzkammern. Man sagt sie trügen dort nicht mehr als das Nötigste um sich untereinander so zu sehen wie sie wirklich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache ==&lt;br /&gt;
Die Gur sprechen unter sich einen alten Rashemi-Dialekt, Nicht-Gur gegenüber Chondathan oder die Handelssprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Schrift nutzen sie das Thorass-Alphabet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Abanazzi kursiert noch ein zweiter alter Dialekt, der interessanterweise aus dem Drakonischen zu kommen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschlechterrollen ==&lt;br /&gt;
Es gibt bei den Gur und Abanazzi Geschlechterrollen nach der Aufteilung der alltäglichen Arbeiten. Die Frau ist für das Lager, den Wagen oder das Haus zuständig und für alle Dinge, die hier wichtig sind. Darunter fällt auch die Verwaltung des Vermögens. Die Gur sind der Meinung, dass Männer mit Geld nicht umgehen können.&lt;br /&gt;
Die Männer sind zuständig für den Kontakt nach Außen, den Handel mit Fremden und ihre Tiere. Darüber hinaus für die Verteidigung der Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedenfalls gilt diese Trennung nach Außen hin, oder besser: außerhalb des Lagers oder der Karawane. Innerhalb des Sippengebiets allerdings gibt es faktisch keine Trennung außer aufgrund der individuellen Fertigkeiten. Der Grund mag darin liegen, dass im Heim der Sippe beide Verantwortung zugleich tragen.&lt;br /&gt;
Dies führt zu teils interessanten Situationen: Handeln Gur und Abanazzi in den Siedlungen, so führt der Mann die Verhandlungen. Kommt ein Händler dagegen in eines der Gurlager, übernimmt die Frau oft die Verhandlung da sie ja für das Sippenvermögen zuständig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Männliche Handelspartner laden die Gur und Abanazzi daher gerne in ihre Siedlungen, oder besser die Tavernen dort ein. Während die Bürgerinnen ins Lager der Nomaden kommen um dort Handel zu treiben und Dienstleistungen zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehe dem aber, der eines ihrer Lager bedroht oder gar angreift. Egal ob Mann oder Frau, dieser Akt bedroht ihre beiden Verantwortungsbereiche und dementsprechend werden sie beide Seit an Seit Widerstand leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings verschwindet diese Rollenaufteilung in Zeiten des Umbruchs oder Not. Flexibel zu reagieren wenn es notwendig ist, ist den Gur und Abanazzi schon früh beigebracht worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Trennung ist jedoch kulturell bedingt noch immer deutlich spürbar: arkane und göttliche Magie sowie Zauberei allgemein ist eine Domäne der Frauen. Hier dringen Traditionen ihrer Rashemi-Herkunft durch. Allerdings weicht diese Tradition immer mehr auf durch den Einfluss integrierter Sippenmitglieder. Wird in einem männlichen Kind die Gabe der Magie entdeckt oder will zum Beispiel ein elfischer Elternteil die gemeinsamen Söhne in Magie unterweisen sträuben sich die Gur nicht dagegen. Ihre eigene Magie der Hexerei und der Geistermagie werden jedoch noch immer größtenteils an weibliche Schülerinnen weiter gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube und Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Gur vermuten die Gelehrten Faeruns in Stämmen der Rashemi, die ihre Heimat verlassen mussten und bis in die westlichen Herzlande wanderten. Und selbst dort konnten sie keine neue feste Heimat finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Gur ist angefüllt mit Geisterwesen in einer beseelten Umwelt. Was ihre Nachbarn als Götter verehren, sind ihnen die mächtigsten dieser Geister. An der &amp;quot;Spitze&amp;quot; dieser Glaubenswelt steht ähnlich wie in ihrer alten Heimat eine Gottheit, die aus mehreen Aspekten zu bestehen scheint, legt man das normale Raster der faerunischen Götter an.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Da ihrer Lebensweise jedoch der feste Ort und die Notwendigkeit des Sähens und Erntens fehlt ist diese Mutter aller Geisterwesen und Sterblichen nicht mehr die rashemische Dreiheit (Chauntea, Mielikki und Mystra) sondern eine Gottheit, die dem unsteten Wandel dieses Volkes näher steht: Selune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Mond nie still steht, sich wandelt und im Lauf des Jahres am Firmament seinen Weg geht, so tun es die Gur und Abanazzi ebenso. Da jedoch zum Vollmond der Selune auch der Neumond ihrer Dunklen Schwester gehört, scheinen die Gur und Abanazzi ein möglicher Ursprung der häretischen Glaubenauslegung zu sein, welche die Gelehrten als den Glauben an den Dunklen Mond bezeichnen: &lt;br /&gt;
Selune und Shar ein und dasselbe sind, zwei Seiten der selben Gottheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((&amp;quot;powers of faerun&amp;quot;. Die zugänglichen Domänen sind Höhlen, Dunkelheit, Wissen, Mond, Schutz und Reise und erlaubt sind die heiligen Waffen einer der beiden Göttinnen. Kleriker dieser Lehre müssen N, RN oder CN sein.))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteurer unter den Abanazzi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lebensweise der Gur und Abanazzi begünstigt ein Leben als Abenteurer. Zum einen sollen die jungen Männer und Frauen der Sippen Lebenserfahrung sammeln, die dann später der Sippe zugute kommen .... von möglichen Schätzen an Gold ganz zu schweigen. Jeder Abanazzi mit Vermögen weckt den Argwohn der sessahften Leute der Herzlande, es sei denn alle Welt weiß aus welcher Beute eines Abenteuers es stammt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen aber bietet das Reisen durch die Herzlande und darüber hinaus sippenfremden Abenteurern Gelegenheit, aus der Enge ihres bisherigen Lebens auszubrechen. Viele Erzählungen über angeblich verhexte und entführte Leute basieren auf dem Umstand dass die jungen Leute sich von sich aus den Sippen auf ihrer Weiterreise angeschlossen haben um die Welt zu sehen ... was jedoch der wütende Vater kaum zugeben will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings werden Abenteurer, die mit den Abanazzi umher ziehen, nicht selten für eher illegale oder zwielichte Aktionen angeheuert. Ein Grund für den schlechten Ruf der Sippen, denn Fremde unterscheiden oft nicht zwischen Sippenmitgliedern und &amp;quot;nur&amp;quot; mitreisenden zwielichtigen Abenteurerpack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Waffen, Talente und Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abanazzi kennen eine besondere Art des waffenlosen Kampfes, den '''&amp;quot;capoeira&amp;quot;''' oder '''&amp;quot;Ni'golo&amp;quot;''' (''Talent: verbesserter waffenloser Kampf''). Aus ihren Tänzen und ihrer Akrobatik heraus entwickelten sie diesen Stil, der Tanzschritte mit vielen Drehschritten und Schlagfolgen in sich vereint und direkt aus einem vorgeführten Tanz heraus ausgeführt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Abanazzi sind geübt in der Kunst des Messerwerfens und darin auch andere kleine Waffen zu führen. Von klein auf Üben sie sich in Wettkämpfen um später mit ihren Fähigkeiten aufzutreten. Zudem sind kleiner Waffen leichter in Westen und Röcken zu verbergen (''Talent: Waffenfinesse''). Wahre Meister unter ihnen bringen es sogar so weit, mit zwei Klingen gleichzeitig ihre Kunststücke darzubieten ... oder sich ihrer Haut zu erwehren (''Talente: Kampf mit zwei Waffen und dessen Zusatztalente)''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteurertypen (Ideen &amp;amp; Vorschläge)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIE Klasse für Abanazzi ist natürlich der Schurke. Dabei ist nicht der &amp;quot;Dieb an sich&amp;quot; gemeint, sondern die Vielfältigkeit dieser Klasse aufgrund ihrer vielen Fertigkeitspunkte und Klassentalente. Sämtliche der Schurkenfertigkeiten lassen sich bei einem Abanazzi-(N)SC einbauen und die bloßen Zahlen so mit Leben erfüllen. Ein Wahrsager kann dank &amp;quot;Magische Gegenstände benutzen&amp;quot; wirkliche Magie einsetzen und mit &amp;quot;Motive erkennen&amp;quot; genug über seinen Kunden in Erfahrung bringen, ihn von seinen Vorhersagen zu überzeugen. Ein Geschichtenerzähler profitiert von allen sozialen Fertigkeiten und jeder Akrobat von &amp;quot;Turnen&amp;quot; und sogar &amp;quot;Parieren&amp;quot;. Und den ein oder anderen Dieb findet man antürlich auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweite häufige vorkommende Klasse ist die des Barden. Dessen magische Fähigkeiten, die Fertigkeit &amp;quot;Auftreten&amp;quot; und &amp;quot;Sprache sprechen&amp;quot; machen ihn zum perfekten Schausteller. Wobei es natürlich keine formale Ausbildung in den Sippen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An magischen Klassen kommt der Hexenmeister natürlich viel, viel häufiger vor als ein Magier. Letztere sind eher Mitreisende. Die in ihnen schlumernden arkanen Fähigkeiten, mögen sie nun vom Drachenerbe kommen oder aus anderen Quellen, entsprechen perfekt den Vorstellungen und der Lebensweise der Abanazzi. Viele Kinder die solche arkanen Talente entwicklen müssen ihr Dorf, ihre Gemeinschaft verlassen und was bietet sich besser an als mit dem Volk der Strasse fortzugehen und bei ihnen zu leben?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse Waldläufer ist aufgrund des Umgangs mit Tieren auch nichzt unüblich, wobei amn allerdings bedenken sollte, dass die Abanazzi mit Waldläuferfähigkeiten nicht Mitglied der eigentlichen Waldläufergemeinde sind .. es aber vielelicht einmal werden können (Rivinregel zu Waldläufern .. frei bis Stufe 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester (siehe Glauben und Religion) des Dunklen Mondes sind vor allem als Heiler anzutreffen. Eine hierarchische Kirche mit festen Ritualen und Traditionen außerhalb des Sippenlebens existiert jedoch nicht. Andere Preister können Mitglieder einer Sippe werden, wenn ihre Gottheiten Dogmen lehren, welche der Lebensweise der Abanazzi entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druiden und Mönche sind kaum unter ihnen vertreten, dienen diese Klassen doch festen Gemeinschaften und Glaubensweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krieger sind unter diesem Volk genauso anzutreffen wie bei allen anderen Völkern. Doch ähnlcuh wie beim Barden fehlt eine formale Ausbildung oder gar der Besuch einer Kriegerschule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Abanazzi an Geister könnte Geisterschamanen möglich machen, aber dann nciht die Schamanen wilder Naturvölker sondern eher Hexenmeister mit einer zusätzlichen Affinität zur Geisterwelt (Anmeldung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Säbelrassler geben gute Schausteller für Waffenkünste ab, man muss aber wohl auf die immer mitschwingende Assoziation zu Erol Flynn als Seeräuber verzichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine findet man nicht in den Reihen der Abanazzi, und auch nur sehr selten als langwierige Mitreisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barbaren sind selten, doch es gibt einige Sippen aus dem Norden die behauoten, in ihren Reihen schlumemre das Erbe wilder Tiergeister aus grauer Vorzeit. Deren Nachkommen, so sagt man, neigen zu wilden, unbeherrschten Taten (''Kampfrausch, Heftiger Angriff'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist mit Assasinen, Höllenfeuerhexer, Hexern, Sahr-Kleriker und anderes zwielichte Klassen? Es gibt sie. Allerdings selten. Einige Sippen sind vielleicht schon seit Jahrhunderten unerkannt in der Hand solcher dunkler Mächte und ihrer Anhänger. Nach außen hin erscheinen sie, auch gegenüber den anderen Sippen, als normale Abanazzigruppen. Doch bei ihnen mögen die finsteren Gerüchte über Kinderraub, Untotenbeschwörung oder das Ausführen von Mordaufträgen stimmen. Einzelne dieser dunklen Sippen ziehen naürlich genauso wie die jungen Leute anderer Sippen umher, von Sippe zu Sippe ... um die Welt kenen zu lernen, neues zu lernen und..vielleicht auch um neue Anhänger zu finden. Aber sie tun dies unerkannt, gut getarnt und vorsichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== derzeitige Sippenmitglieder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Iwanka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sari Dampfwolke]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pratch]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Calzifer]]  (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nimor]]  (NSC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Abanazzi</id>
		<title>Abanazzi</title>
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				<updated>2009-07-15T16:25:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: /* Abenteurer unter den Abanazzi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Organisation|&lt;br /&gt;
|name=Die Abanazzi&lt;br /&gt;
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|organisation=Sippenverband&lt;br /&gt;
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|mitglieder=durch Geburt oder Adoption durch die Sippe&lt;br /&gt;
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|verbündete= alle die ihre Lebensweise respektieren&lt;br /&gt;
|feinde=alle die ihre Freiheit oder Sippe bedrohen&lt;br /&gt;
|hauptsitz= [[Lager der Abanazzi]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbemerkung ==&lt;br /&gt;
Die Abanazzi sind eine rivineigene Konzeption einer Untergruppe der Gur-Nomaden der westlichen Herzländer. Ihr werdet daher keine offiziellen Informationen über sie in den FR-Quellenbüchern finden. Auch wenn sie manchmal im Spiel als Zigeuner bezeichnet werden, so haben sie nichts mit den Sinti und Roma unserer Welt zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen zum Hintergrund werden gerne von Samy beantwortet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organisationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Volk der Strasse ==&lt;br /&gt;
Die Gur und die mit ihnen verwandten Abanazzi sind die Nomaden der [[Westlichen Herzlande]]. Einige nennen sie die „Kinder Selunes“, andere die „Menschen der Strasse“, beide Bezeichnungen verweisen auf das unstete Umherziehen ihrer Sippen und das Leben auf den Strassen, Wegen und Pfaden der endlosen grasbewachsenen Hügeln, kleinen Waldstücken und unzähligen Flüssen dieser Region der Reiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Gur und Abanazzi sind Mitglieder weitverzweigter Familiengruppen, die zusammen mit ihren Wagen als Karawanen von Siedlung zu Siedlung ziehen um ihre Waren zu verkaufen oder einfache Arbeiten anzunehmen. Die Sippen der Abanazzi haben sich darüber hinaus spezialisiert auf Schaustellerei und einige ihrer Familiengruppen ziehen als wandernde Zirkusleute ihr Publikum an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Sippen allerdings sind in den größeren Siedlungen und Städten wie Baldurs Tor, Elturel oder Rivin hängen geblieben und versuchen nun meist in den ärmlicheren Viertel ihr Überleben zu sichern. Oft fehlt ihnen durch Schulden oder andere widrige Umstände die Kraft in der Tradition ihres Volkes weiter zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt sind die Gur, und vor allem die Abanazzi, für ihre magisch begabten Orakelsprecherinnen, Kartenleserinnen und Wahrsagerinnen. Es scheint dass diese Gabe in diesem Volk weiter verbreitet ist als in den meisten anderen Völkern.&lt;br /&gt;
Aussehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Fahrende Volk  (Recht und Gesetz) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gaukler, Schausteller, Feuerschlucker, Quaksalber und Wahrsager; als Kesselflicker, Legendenerzähler, Tänzer und Barden; als Kräuterhexen und Pferdeverkäufer, Händler und Hehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als all dies und vieles mehr ziehen die Sippen der Abanazzi durch die Herzlande und darüber hinaus von Dorf zu Dorf, von den Märkten und Messen der Städte sowie den Gasthöfen und Karawansereien am Strassenrand .... und überall preisen ihre Dienstleistungen an. Trotz der dunklen Seiten ihres Rufes bedeuten sie doch für die meisten Dörfer und kleinen Städte Abwechslung und Nachricht aus der weiten Welt (=zwei Dörfer weiter). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft in Begleitung der fahrenden Dörfer der Hins, wenn diese nach einigen Jahren mit ihren ganzen Hab und Gut zu neuen Orten aufbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie keine Bürger einer der freien Städte noch Untertanen eines der unzähligen Fürstentümer sind, unterliegen sie keinem Rechtsschutz von außen. Mögen in anderen Ländern die Männer und Richter eines Hochkönigs sie vielleicht schützen, hier in den Weiten der Herzlande sind sie auf ihre eigene Stärke angewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist klar, dass keine Sippe sich der Macht einer Stadt oder eines Fürsten stellen und siegen vermag. Der Schutz und die Rechtspostion der Gur und Abanazzi liegt vielmehr in ihrer Lebensweise und ihrem Zusammenhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum sollte ein Machthaber eine ganze Sippe auslösen oder ihr nachstellen, wenn sie doch von selbst weiterziehen wird, wenn sie nicht willkommen ist. Wenn ein Sippenmitglied zu Recht verurteilt wird, dann hat seine Tat die Sippe n Gefahr gebracht und ist damit ehrlos. Eine solche Person ist nicht mehr Teil der Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Abanazzi zu unrecht angeklagt und auch verurteilt hat die einzelne Sippe nicht die Macht sich dem entgegen zu stellen. Doch die Sippen aller Gur und Abanazzi haben diese Macht! Keine wird den Ort besuchen, ekine wird Nachrichten für diesen Fürdeten mehr weitergeben, Barden und Waldläufer werden an den Feuern der Sippen vom Unrecht erfahren und in ihren Liedern und Gemeinschaften davon Kund tun. Gerüchte über Räuber werden die Waren der Fernhändler verteuern und Gerüchte über Unheil die Erzeugnisse des Fürstenlandes allen andren vergällen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fahrende Volk hat keine militärische Macht, doch eine nicht zu unterschätzenden Macht über die Ohren und damit die Gedanken der Beweohner der verstreuten und oft auch isolierten Siedlungen und Gemeinden in den weiten Hügeln und Ebenen der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings wissen die Sippen, dass sie diese Macht nicht leichtfertig einsetzen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen &amp;amp; individuelle Herkunft ==&lt;br /&gt;
Es gibt nicht „den“ Gur oder Abanazzi. Zwar überwiegen dunkle Haare und braune Augen, doch ebenso findet man unter ihnen Gur mit hellen oder roten Haaren, blauen oder gar grünen Augen. Ihr unstetes Reisen, ihr Kontakt mit anderen Völkern und Kulturen, vor allen in den Sippen der Abanazzi, welche auch über die Herzlande hinaus wandern, führte im Lauf der Zeit zu einer wilden Mischung an Merkmalen. Ihre Tradition ohne notwendig lebenslange Ehe trug das ihre dazu bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es also keine vererbten Merkmale gibt, dann führt das gemeinsame Leben auf der Strassen zu ähnlichen Ausprägungen. Das Nomadenleben ist hart und die alltäglichen Anforderungen schon in Kindesalter führen dazu, dass die meisten Gur körperlich fit sind. Sie hungern nicht, leben aber auch nicht in Überfluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mannigfaltigkeit ihres Aussehens wird ergänzt durch einen nicht unwesentlichen Anteil an Sippenmitgliedern, welche nicht-menschliches Erbe in sich tragen. Halbelfen, Genasi und sogar die, welche im Norden und den Herzlanden abfällig als Tieflinge bezeichnet werden sind zwar weiterhin Ausnahmen, aber doch häufiger in ihren Reihen anzutreffen als in den anderen Völkern der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Halbelfen dann meist einer Liebe zwischen Gur und Elfen entspringen, sind vor allem Tieflingserben oft gefundene, ausgesetzte oder gar den Sippen vor die Wagen gelegte Findelkinder ohne Wissen über ihre Herkunft. Aber auch manche unehelichen Kinder oder sogar störende Geschwister einer der vielen Adelsfamilien der Herzlande leben unter ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Reihen der Abanzzisippen brach sich in den letzen Jahren manchmal ein Drachenerbe Bahn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen adoptierte Mitglieder anderer Völker und ganze Hin-Sippen, die sich auf ihren eigenen Wanderungen mit ihren „Wandernden Dörfern“ in die Kultur der Gur und Abanazzi integriert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kleidung ==&lt;br /&gt;
Grob kann man ihre alltägliche Kleidung in zwei Kategorien einordnen. Wann immer das Tagwerk ansteht und fast durchgängig in den Sippen, die als Nomaden umher ziehen wird zweckmäßige Kleidung getragen. Hosen und Röcke aus Leder, Hemden und Oberteile aus dem gleichen Material oder aus groben Leinenstoff. In der kalten Jahreszeit ergänzen Fellbesetze und –umhänge die Gewandung. Lederne Stiefel, ja das ganze Schuhwerk haben eine besondere Bedeutung und bekommen trotz der Zweckmäßigkeit Verzierungen. Das Handwerk des Schuhmachers ist bei den Gur so Bedeutend wie das des Wagners, des Pferdezüchters oder das des Schmiedes. Bei den Farben überwiegen Braun- und Grüntöne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in ihrer Funktion als Händler tragen die Meisten diese alltägliche Kleidung eines eher armen und auf den ersten Blick des Feilschens und Handelns ungeübten Zigeuners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz anders ist die Kleidung bei Auftritten oder ihren Feierlichkeiten. Selbst wenn Seidenröcke oder Schleier aufgrund ihrer Preise weniger aber dafür gezielter getragen werden und daher auch Leder und Leinenstoffe überwiegen, explodiert die Farbwahl gerade zu. Für Außenstehende mag es eine wirre Farbenvielfalt sein, doch in den Traditionen der Gur und Abanazzi haben alle Farben und Formen eine Bedeutung. Diese Farblehre geht soweit das sie sogar in der Magie dieses Volkes eine Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommt eine Vielzahl seltsamer Masken und Kostüme, entweder für ihre Schaustellerei oder aufgrund kultureller Bedeutung. Die Redewendung „Kleider machen Leute“ könnte in diesem Fall wirklich auf die Gur zurück gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gegenstück dazu scheinen dagegen ihre internen Rituale zu sein, oft in an nur ihnen zuggänzlichen Orten wie Höhlen oder Schwitzkammern. Man sagt sie trügen dort nicht mehr als das Nötigste um sich untereinander so zu sehen wie sie wirklich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache ==&lt;br /&gt;
Die Gur sprechen unter sich einen alten Rashemi-Dialekt, Nicht-Gur gegenüber Chondathan oder die Handelssprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Schrift nutzen sie das Thorass-Alphabet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Abanazzi kursiert noch ein zweiter alter Dialekt, der interessanterweise aus dem Drakonischen zu kommen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschlechterrollen ==&lt;br /&gt;
Es gibt bei den Gur und Abanazzi Geschlechterrollen nach der Aufteilung der alltäglichen Arbeiten. Die Frau ist für das Lager, den Wagen oder das Haus zuständig und für alle Dinge, die hier wichtig sind. Darunter fällt auch die Verwaltung des Vermögens. Die Gur sind der Meinung, dass Männer mit Geld nicht umgehen können.&lt;br /&gt;
Die Männer sind zuständig für den Kontakt nach Außen, den Handel mit Fremden und ihre Tiere. Darüber hinaus für die Verteidigung der Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedenfalls gilt diese Trennung nach Außen hin, oder besser: außerhalb des Lagers oder der Karawane. Innerhalb des Sippengebiets allerdings gibt es faktisch keine Trennung außer aufgrund der individuellen Fertigkeiten. Der Grund mag darin liegen, dass im Heim der Sippe beide Verantwortung zugleich tragen.&lt;br /&gt;
Dies führt zu teils interessanten Situationen: Handeln Gur und Abanazzi in den Siedlungen, so führt der Mann die Verhandlungen. Kommt ein Händler dagegen in eines der Gurlager, übernimmt die Frau oft die Verhandlung da sie ja für das Sippenvermögen zuständig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Männliche Handelspartner laden die Gur und Abanazzi daher gerne in ihre Siedlungen, oder besser die Tavernen dort ein. Während die Bürgerinnen ins Lager der Nomaden kommen um dort Handel zu treiben und Dienstleistungen zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehe dem aber, der eines ihrer Lager bedroht oder gar angreift. Egal ob Mann oder Frau, dieser Akt bedroht ihre beiden Verantwortungsbereiche und dementsprechend werden sie beide Seit an Seit Widerstand leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings verschwindet diese Rollenaufteilung in Zeiten des Umbruchs oder Not. Flexibel zu reagieren wenn es notwendig ist, ist den Gur und Abanazzi schon früh beigebracht worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Trennung ist jedoch kulturell bedingt noch immer deutlich spürbar: arkane und göttliche Magie sowie Zauberei allgemein ist eine Domäne der Frauen. Hier dringen Traditionen ihrer Rashemi-Herkunft durch. Allerdings weicht diese Tradition immer mehr auf durch den Einfluss integrierter Sippenmitglieder. Wird in einem männlichen Kind die Gabe der Magie entdeckt oder will zum Beispiel ein elfischer Elternteil die gemeinsamen Söhne in Magie unterweisen sträuben sich die Gur nicht dagegen. Ihre eigene Magie der Hexerei und der Geistermagie werden jedoch noch immer größtenteils an weibliche Schülerinnen weiter gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube und Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Gur vermuten die Gelehrten Faeruns in Stämmen der Rashemi, die ihre Heimat verlassen mussten und bis in die westlichen Herzlande wanderten. Und selbst dort konnten sie keine neue feste Heimat finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Gur ist angefüllt mit Geisterwesen in einer beseelten Umwelt. Was ihre Nachbarn als Götter verehren, sind ihnen die mächtigsten dieser Geister. An der &amp;quot;Spitze&amp;quot; dieser Glaubenswelt steht ähnlich wie in ihrer alten Heimat eine Gottheit, die aus mehreen Aspekten zu bestehen scheint, legt man das normale Raster der faerunischen Götter an.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Da ihrer Lebensweise jedoch der feste Ort und die Notwendigkeit des Sähens und Erntens fehlt ist diese Mutter aller Geisterwesen und Sterblichen nicht mehr die rashemische Dreiheit (Chauntea, Mielikki und Mystra) sondern eine Gottheit, die dem unsteten Wandel dieses Volkes näher steht: Selune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Mond nie still steht, sich wandelt und im Lauf des Jahres am Firmament seinen Weg geht, so tun es die Gur und Abanazzi ebenso. Da jedoch zum Vollmond der Selune auch der Neumond ihrer Dunklen Schwester gehört, scheinen die Gur und Abanazzi ein möglicher Ursprung der häretischen Glaubenauslegung zu sein, welche die Gelehrten als den Glauben an den Dunklen Mond bezeichnen: &lt;br /&gt;
Selune und Shar ein und dasselbe sind, zwei Seiten der selben Gottheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((&amp;quot;powers of faerun&amp;quot;. Die zugänglichen Domänen sind Höhlen, Dunkelheit, Wissen, Mond, Schutz und Reise und erlaubt sind die heiligen Waffen einer der beiden Göttinnen. Kleriker dieser Lehre müssen N, RN oder CN sein.))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteurer unter den Abanazzi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lebensweise der Gur und Abanazzi begünstigt ein Leben als Abenteurer. Zum einen sollen die jungen Männer und Frauen der Sippen Lebenserfahrung sammeln, die dann später der Sippe zugute kommen .... von möglichen Schätzen an Gold ganz zu schweigen. Jeder Abanazzi mit Vermögen weckt den Argwohn der sessahften Leute der Herzlande, es sei denn alle Welt weiß aus welcher Beute eines Abenteuers es stammt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen aber bietet das Reisen durch die Herzlande und darüber hinaus sippenfremden Abenteurern Gelegenheit, aus der Enge ihres bisherigen Lebens auszubrechen. Viele Erzählungen über angeblich verhexte und entführte Leute basieren auf dem Umstand dass die jungen Leute sich von sich aus den Sippen auf ihrer Weiterreise angeschlossen haben um die Welt zu sehen ... was jedoch der wütende Vater kaum zugeben will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings werden Abenteurer, die mit den Abanazzi umher ziehen, nicht selten für eher illegale oder zwielichte Aktionen angeheuert. Ein Grund für den schlechten Ruf der Sippen, denn Fremde unterscheiden oft nicht zwischen Sippenmitgliedern und &amp;quot;nur&amp;quot; mitreisenden zwielichtigen Abenteurerpack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Waffen, Talente und Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abanazzi kennen eine besondere Art des waffenlosen Kampfes, den '''&amp;quot;capoeira&amp;quot;''' oder '''&amp;quot;Ni'golo&amp;quot;''' (''Talent: verbesserter waffenloser Kampf''). Aus ihren Tänzen und ihrer Akrobatik heraus entwickelten sie diesen Stil, der Tanzschritte mit vielen Drehschritten und Schlagfolgen in sich vereint und direkt aus einem vorgeführten Tanz heraus ausgeführt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Abanazzi sind geübt in der Kunst des Messerwerfens und darin auch andere kleine Waffen zu führen. Von klein auf Üben sie sich in Wettkämpfen um später mit ihren Fähigkeiten aufzutreten. Zudem sind kleiner Waffen leichter in Westen und Röcken zu verbergen (''Talent: Waffenfinesse''). Wahre Meister unter ihnen bringen es sogar so weit, mit zwei Klingen gleichzeitig ihre Kunststücke darzubieten ... oder sich ihrer Haut zu erwehren (''Talente: Kampf mit zwei Waffen und dessen Zusatztalente)''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteurertypen (Ideen &amp;amp; Vorschläge)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== derzeitige Sippenmitglieder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Iwanka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sari Dampfwolke]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pratch]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Calzifer]]  (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nimor]]  (NSC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Abanazzi</id>
		<title>Abanazzi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Abanazzi"/>
				<updated>2009-07-15T16:23:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: /* Abenteurer unter den Abanazzi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Organisation|&lt;br /&gt;
|name=Die Abanazzi&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|organisation=Sippenverband&lt;br /&gt;
|anführer=[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
|gründung= die Sippe bei Rivin etablierte sich 1375&lt;br /&gt;
|auflösung=&lt;br /&gt;
|gesinnung= neutral&lt;br /&gt;
|mitglieder=durch Geburt oder Adoption durch die Sippe&lt;br /&gt;
|rassen= theoretisch alle&lt;br /&gt;
|verbündete= alle die ihre Lebensweise respektieren&lt;br /&gt;
|feinde=alle die ihre Freiheit oder Sippe bedrohen&lt;br /&gt;
|hauptsitz= [[Lager der Abanazzi]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbemerkung ==&lt;br /&gt;
Die Abanazzi sind eine rivineigene Konzeption einer Untergruppe der Gur-Nomaden der westlichen Herzländer. Ihr werdet daher keine offiziellen Informationen über sie in den FR-Quellenbüchern finden. Auch wenn sie manchmal im Spiel als Zigeuner bezeichnet werden, so haben sie nichts mit den Sinti und Roma unserer Welt zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen zum Hintergrund werden gerne von Samy beantwortet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organisationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Volk der Strasse ==&lt;br /&gt;
Die Gur und die mit ihnen verwandten Abanazzi sind die Nomaden der [[Westlichen Herzlande]]. Einige nennen sie die „Kinder Selunes“, andere die „Menschen der Strasse“, beide Bezeichnungen verweisen auf das unstete Umherziehen ihrer Sippen und das Leben auf den Strassen, Wegen und Pfaden der endlosen grasbewachsenen Hügeln, kleinen Waldstücken und unzähligen Flüssen dieser Region der Reiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Gur und Abanazzi sind Mitglieder weitverzweigter Familiengruppen, die zusammen mit ihren Wagen als Karawanen von Siedlung zu Siedlung ziehen um ihre Waren zu verkaufen oder einfache Arbeiten anzunehmen. Die Sippen der Abanazzi haben sich darüber hinaus spezialisiert auf Schaustellerei und einige ihrer Familiengruppen ziehen als wandernde Zirkusleute ihr Publikum an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Sippen allerdings sind in den größeren Siedlungen und Städten wie Baldurs Tor, Elturel oder Rivin hängen geblieben und versuchen nun meist in den ärmlicheren Viertel ihr Überleben zu sichern. Oft fehlt ihnen durch Schulden oder andere widrige Umstände die Kraft in der Tradition ihres Volkes weiter zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt sind die Gur, und vor allem die Abanazzi, für ihre magisch begabten Orakelsprecherinnen, Kartenleserinnen und Wahrsagerinnen. Es scheint dass diese Gabe in diesem Volk weiter verbreitet ist als in den meisten anderen Völkern.&lt;br /&gt;
Aussehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Fahrende Volk  (Recht und Gesetz) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gaukler, Schausteller, Feuerschlucker, Quaksalber und Wahrsager; als Kesselflicker, Legendenerzähler, Tänzer und Barden; als Kräuterhexen und Pferdeverkäufer, Händler und Hehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als all dies und vieles mehr ziehen die Sippen der Abanazzi durch die Herzlande und darüber hinaus von Dorf zu Dorf, von den Märkten und Messen der Städte sowie den Gasthöfen und Karawansereien am Strassenrand .... und überall preisen ihre Dienstleistungen an. Trotz der dunklen Seiten ihres Rufes bedeuten sie doch für die meisten Dörfer und kleinen Städte Abwechslung und Nachricht aus der weiten Welt (=zwei Dörfer weiter). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft in Begleitung der fahrenden Dörfer der Hins, wenn diese nach einigen Jahren mit ihren ganzen Hab und Gut zu neuen Orten aufbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie keine Bürger einer der freien Städte noch Untertanen eines der unzähligen Fürstentümer sind, unterliegen sie keinem Rechtsschutz von außen. Mögen in anderen Ländern die Männer und Richter eines Hochkönigs sie vielleicht schützen, hier in den Weiten der Herzlande sind sie auf ihre eigene Stärke angewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist klar, dass keine Sippe sich der Macht einer Stadt oder eines Fürsten stellen und siegen vermag. Der Schutz und die Rechtspostion der Gur und Abanazzi liegt vielmehr in ihrer Lebensweise und ihrem Zusammenhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum sollte ein Machthaber eine ganze Sippe auslösen oder ihr nachstellen, wenn sie doch von selbst weiterziehen wird, wenn sie nicht willkommen ist. Wenn ein Sippenmitglied zu Recht verurteilt wird, dann hat seine Tat die Sippe n Gefahr gebracht und ist damit ehrlos. Eine solche Person ist nicht mehr Teil der Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Abanazzi zu unrecht angeklagt und auch verurteilt hat die einzelne Sippe nicht die Macht sich dem entgegen zu stellen. Doch die Sippen aller Gur und Abanazzi haben diese Macht! Keine wird den Ort besuchen, ekine wird Nachrichten für diesen Fürdeten mehr weitergeben, Barden und Waldläufer werden an den Feuern der Sippen vom Unrecht erfahren und in ihren Liedern und Gemeinschaften davon Kund tun. Gerüchte über Räuber werden die Waren der Fernhändler verteuern und Gerüchte über Unheil die Erzeugnisse des Fürstenlandes allen andren vergällen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fahrende Volk hat keine militärische Macht, doch eine nicht zu unterschätzenden Macht über die Ohren und damit die Gedanken der Beweohner der verstreuten und oft auch isolierten Siedlungen und Gemeinden in den weiten Hügeln und Ebenen der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings wissen die Sippen, dass sie diese Macht nicht leichtfertig einsetzen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen &amp;amp; individuelle Herkunft ==&lt;br /&gt;
Es gibt nicht „den“ Gur oder Abanazzi. Zwar überwiegen dunkle Haare und braune Augen, doch ebenso findet man unter ihnen Gur mit hellen oder roten Haaren, blauen oder gar grünen Augen. Ihr unstetes Reisen, ihr Kontakt mit anderen Völkern und Kulturen, vor allen in den Sippen der Abanazzi, welche auch über die Herzlande hinaus wandern, führte im Lauf der Zeit zu einer wilden Mischung an Merkmalen. Ihre Tradition ohne notwendig lebenslange Ehe trug das ihre dazu bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es also keine vererbten Merkmale gibt, dann führt das gemeinsame Leben auf der Strassen zu ähnlichen Ausprägungen. Das Nomadenleben ist hart und die alltäglichen Anforderungen schon in Kindesalter führen dazu, dass die meisten Gur körperlich fit sind. Sie hungern nicht, leben aber auch nicht in Überfluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mannigfaltigkeit ihres Aussehens wird ergänzt durch einen nicht unwesentlichen Anteil an Sippenmitgliedern, welche nicht-menschliches Erbe in sich tragen. Halbelfen, Genasi und sogar die, welche im Norden und den Herzlanden abfällig als Tieflinge bezeichnet werden sind zwar weiterhin Ausnahmen, aber doch häufiger in ihren Reihen anzutreffen als in den anderen Völkern der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Halbelfen dann meist einer Liebe zwischen Gur und Elfen entspringen, sind vor allem Tieflingserben oft gefundene, ausgesetzte oder gar den Sippen vor die Wagen gelegte Findelkinder ohne Wissen über ihre Herkunft. Aber auch manche unehelichen Kinder oder sogar störende Geschwister einer der vielen Adelsfamilien der Herzlande leben unter ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Reihen der Abanzzisippen brach sich in den letzen Jahren manchmal ein Drachenerbe Bahn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen adoptierte Mitglieder anderer Völker und ganze Hin-Sippen, die sich auf ihren eigenen Wanderungen mit ihren „Wandernden Dörfern“ in die Kultur der Gur und Abanazzi integriert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kleidung ==&lt;br /&gt;
Grob kann man ihre alltägliche Kleidung in zwei Kategorien einordnen. Wann immer das Tagwerk ansteht und fast durchgängig in den Sippen, die als Nomaden umher ziehen wird zweckmäßige Kleidung getragen. Hosen und Röcke aus Leder, Hemden und Oberteile aus dem gleichen Material oder aus groben Leinenstoff. In der kalten Jahreszeit ergänzen Fellbesetze und –umhänge die Gewandung. Lederne Stiefel, ja das ganze Schuhwerk haben eine besondere Bedeutung und bekommen trotz der Zweckmäßigkeit Verzierungen. Das Handwerk des Schuhmachers ist bei den Gur so Bedeutend wie das des Wagners, des Pferdezüchters oder das des Schmiedes. Bei den Farben überwiegen Braun- und Grüntöne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in ihrer Funktion als Händler tragen die Meisten diese alltägliche Kleidung eines eher armen und auf den ersten Blick des Feilschens und Handelns ungeübten Zigeuners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz anders ist die Kleidung bei Auftritten oder ihren Feierlichkeiten. Selbst wenn Seidenröcke oder Schleier aufgrund ihrer Preise weniger aber dafür gezielter getragen werden und daher auch Leder und Leinenstoffe überwiegen, explodiert die Farbwahl gerade zu. Für Außenstehende mag es eine wirre Farbenvielfalt sein, doch in den Traditionen der Gur und Abanazzi haben alle Farben und Formen eine Bedeutung. Diese Farblehre geht soweit das sie sogar in der Magie dieses Volkes eine Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommt eine Vielzahl seltsamer Masken und Kostüme, entweder für ihre Schaustellerei oder aufgrund kultureller Bedeutung. Die Redewendung „Kleider machen Leute“ könnte in diesem Fall wirklich auf die Gur zurück gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gegenstück dazu scheinen dagegen ihre internen Rituale zu sein, oft in an nur ihnen zuggänzlichen Orten wie Höhlen oder Schwitzkammern. Man sagt sie trügen dort nicht mehr als das Nötigste um sich untereinander so zu sehen wie sie wirklich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache ==&lt;br /&gt;
Die Gur sprechen unter sich einen alten Rashemi-Dialekt, Nicht-Gur gegenüber Chondathan oder die Handelssprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Schrift nutzen sie das Thorass-Alphabet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Abanazzi kursiert noch ein zweiter alter Dialekt, der interessanterweise aus dem Drakonischen zu kommen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschlechterrollen ==&lt;br /&gt;
Es gibt bei den Gur und Abanazzi Geschlechterrollen nach der Aufteilung der alltäglichen Arbeiten. Die Frau ist für das Lager, den Wagen oder das Haus zuständig und für alle Dinge, die hier wichtig sind. Darunter fällt auch die Verwaltung des Vermögens. Die Gur sind der Meinung, dass Männer mit Geld nicht umgehen können.&lt;br /&gt;
Die Männer sind zuständig für den Kontakt nach Außen, den Handel mit Fremden und ihre Tiere. Darüber hinaus für die Verteidigung der Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedenfalls gilt diese Trennung nach Außen hin, oder besser: außerhalb des Lagers oder der Karawane. Innerhalb des Sippengebiets allerdings gibt es faktisch keine Trennung außer aufgrund der individuellen Fertigkeiten. Der Grund mag darin liegen, dass im Heim der Sippe beide Verantwortung zugleich tragen.&lt;br /&gt;
Dies führt zu teils interessanten Situationen: Handeln Gur und Abanazzi in den Siedlungen, so führt der Mann die Verhandlungen. Kommt ein Händler dagegen in eines der Gurlager, übernimmt die Frau oft die Verhandlung da sie ja für das Sippenvermögen zuständig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Männliche Handelspartner laden die Gur und Abanazzi daher gerne in ihre Siedlungen, oder besser die Tavernen dort ein. Während die Bürgerinnen ins Lager der Nomaden kommen um dort Handel zu treiben und Dienstleistungen zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehe dem aber, der eines ihrer Lager bedroht oder gar angreift. Egal ob Mann oder Frau, dieser Akt bedroht ihre beiden Verantwortungsbereiche und dementsprechend werden sie beide Seit an Seit Widerstand leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings verschwindet diese Rollenaufteilung in Zeiten des Umbruchs oder Not. Flexibel zu reagieren wenn es notwendig ist, ist den Gur und Abanazzi schon früh beigebracht worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Trennung ist jedoch kulturell bedingt noch immer deutlich spürbar: arkane und göttliche Magie sowie Zauberei allgemein ist eine Domäne der Frauen. Hier dringen Traditionen ihrer Rashemi-Herkunft durch. Allerdings weicht diese Tradition immer mehr auf durch den Einfluss integrierter Sippenmitglieder. Wird in einem männlichen Kind die Gabe der Magie entdeckt oder will zum Beispiel ein elfischer Elternteil die gemeinsamen Söhne in Magie unterweisen sträuben sich die Gur nicht dagegen. Ihre eigene Magie der Hexerei und der Geistermagie werden jedoch noch immer größtenteils an weibliche Schülerinnen weiter gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube und Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Gur vermuten die Gelehrten Faeruns in Stämmen der Rashemi, die ihre Heimat verlassen mussten und bis in die westlichen Herzlande wanderten. Und selbst dort konnten sie keine neue feste Heimat finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Gur ist angefüllt mit Geisterwesen in einer beseelten Umwelt. Was ihre Nachbarn als Götter verehren, sind ihnen die mächtigsten dieser Geister. An der &amp;quot;Spitze&amp;quot; dieser Glaubenswelt steht ähnlich wie in ihrer alten Heimat eine Gottheit, die aus mehreen Aspekten zu bestehen scheint, legt man das normale Raster der faerunischen Götter an.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Da ihrer Lebensweise jedoch der feste Ort und die Notwendigkeit des Sähens und Erntens fehlt ist diese Mutter aller Geisterwesen und Sterblichen nicht mehr die rashemische Dreiheit (Chauntea, Mielikki und Mystra) sondern eine Gottheit, die dem unsteten Wandel dieses Volkes näher steht: Selune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Mond nie still steht, sich wandelt und im Lauf des Jahres am Firmament seinen Weg geht, so tun es die Gur und Abanazzi ebenso. Da jedoch zum Vollmond der Selune auch der Neumond ihrer Dunklen Schwester gehört, scheinen die Gur und Abanazzi ein möglicher Ursprung der häretischen Glaubenauslegung zu sein, welche die Gelehrten als den Glauben an den Dunklen Mond bezeichnen: &lt;br /&gt;
Selune und Shar ein und dasselbe sind, zwei Seiten der selben Gottheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((&amp;quot;powers of faerun&amp;quot;. Die zugänglichen Domänen sind Höhlen, Dunkelheit, Wissen, Mond, Schutz und Reise und erlaubt sind die heiligen Waffen einer der beiden Göttinnen. Kleriker dieser Lehre müssen N, RN oder CN sein.))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteurer unter den Abanazzi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lebensweise der Gur und Abanazzi begünstigt ein Leben als Abenteurer. Zum einen sollen die jungen Männer und Frauen der Sippen Lebenserfahrung sammeln, die dann später der Sippe zugute kommen .... von möglichen Schätzen an Gold ganz zu schweigen. Jeder Abanazzi mit Vermögen weckt den Argwohn der sessahften Leute der Herzlande, es sei denn alle Welt weiß aus welcher Beute eines Abenteuers es stammt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen aber bietet das Reisen durch die Herzlande und darüber hinaus sippenfremden Abenteurern Gelegenheit, aus der Enge ihres bisherigen Lebens auszubrechen. Viele Erzählungen über angeblich verhexte und entführte Leute basieren auf dem Umstand dass die jungen Leute sich von sich aus den Sippen auf ihrer Weiterreise angeschlossen haben um die Welt zu sehen ... was jedoch der wütende Vater kaum zugeben will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings werden Abenteurer, die mit den Abanazzi umher ziehen, nicht selten für eher illegale oder zwielichte Aktionen angeheuert. Ein Grund für den schlechten Ruf der Sippen, denn Fremde unterscheiden oft nicht zwischen Sippenmitgliedern und &amp;quot;nur&amp;quot; mitreisenden zwielichtigen Abenteurerpack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Waffen, Talente und Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abanazzi kennen eine besondere Art des waffenlosen Kampfes, den '''&amp;quot;capoeira&amp;quot;''' oder '''&amp;quot;Ni'golo&amp;quot;''' (''Talent: verbesserter waffenloser Kampf''). Aus ihren Tänzen und ihrer Akrobatik heraus entwickelten sie diesen Stil, der Tanzschritte mit vielen Drehschritten und Schlagfolgen in sich vereint und direkt aus einem vorgeführten Tanz heraus ausgeführt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Abanazzi sind geübt in der Kunst des Messerwerfens und darin auch andere kleine Waffen zu führen. Von klein auf Üben sie sich in Wettkämpfen um später mit ihren Fähigkeiten aufzutreten. Zudem sind kleiner Waffen leichter in Westen und Röcken zu verbergen (''Talent: Waffenfinesse'').  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteurertypen (Ideen &amp;amp; Vorschläge)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== derzeitige Sippenmitglieder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Iwanka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sari Dampfwolke]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pratch]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Calzifer]]  (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nimor]]  (NSC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Abanazzi</id>
		<title>Abanazzi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Abanazzi"/>
				<updated>2009-07-15T15:24:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: /* Das Fahrende Volk  (Recht und Gesetz) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Organisation|&lt;br /&gt;
|name=Die Abanazzi&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|organisation=Sippenverband&lt;br /&gt;
|anführer=[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
|gründung= die Sippe bei Rivin etablierte sich 1375&lt;br /&gt;
|auflösung=&lt;br /&gt;
|gesinnung= neutral&lt;br /&gt;
|mitglieder=durch Geburt oder Adoption durch die Sippe&lt;br /&gt;
|rassen= theoretisch alle&lt;br /&gt;
|verbündete= alle die ihre Lebensweise respektieren&lt;br /&gt;
|feinde=alle die ihre Freiheit oder Sippe bedrohen&lt;br /&gt;
|hauptsitz= [[Lager der Abanazzi]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbemerkung ==&lt;br /&gt;
Die Abanazzi sind eine rivineigene Konzeption einer Untergruppe der Gur-Nomaden der westlichen Herzländer. Ihr werdet daher keine offiziellen Informationen über sie in den FR-Quellenbüchern finden. Auch wenn sie manchmal im Spiel als Zigeuner bezeichnet werden, so haben sie nichts mit den Sinti und Roma unserer Welt zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen zum Hintergrund werden gerne von Samy beantwortet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organisationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Volk der Strasse ==&lt;br /&gt;
Die Gur und die mit ihnen verwandten Abanazzi sind die Nomaden der [[Westlichen Herzlande]]. Einige nennen sie die „Kinder Selunes“, andere die „Menschen der Strasse“, beide Bezeichnungen verweisen auf das unstete Umherziehen ihrer Sippen und das Leben auf den Strassen, Wegen und Pfaden der endlosen grasbewachsenen Hügeln, kleinen Waldstücken und unzähligen Flüssen dieser Region der Reiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Gur und Abanazzi sind Mitglieder weitverzweigter Familiengruppen, die zusammen mit ihren Wagen als Karawanen von Siedlung zu Siedlung ziehen um ihre Waren zu verkaufen oder einfache Arbeiten anzunehmen. Die Sippen der Abanazzi haben sich darüber hinaus spezialisiert auf Schaustellerei und einige ihrer Familiengruppen ziehen als wandernde Zirkusleute ihr Publikum an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Sippen allerdings sind in den größeren Siedlungen und Städten wie Baldurs Tor, Elturel oder Rivin hängen geblieben und versuchen nun meist in den ärmlicheren Viertel ihr Überleben zu sichern. Oft fehlt ihnen durch Schulden oder andere widrige Umstände die Kraft in der Tradition ihres Volkes weiter zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt sind die Gur, und vor allem die Abanazzi, für ihre magisch begabten Orakelsprecherinnen, Kartenleserinnen und Wahrsagerinnen. Es scheint dass diese Gabe in diesem Volk weiter verbreitet ist als in den meisten anderen Völkern.&lt;br /&gt;
Aussehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Fahrende Volk  (Recht und Gesetz) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gaukler, Schausteller, Feuerschlucker, Quaksalber und Wahrsager; als Kesselflicker, Legendenerzähler, Tänzer und Barden; als Kräuterhexen und Pferdeverkäufer, Händler und Hehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als all dies und vieles mehr ziehen die Sippen der Abanazzi durch die Herzlande und darüber hinaus von Dorf zu Dorf, von den Märkten und Messen der Städte sowie den Gasthöfen und Karawansereien am Strassenrand .... und überall preisen ihre Dienstleistungen an. Trotz der dunklen Seiten ihres Rufes bedeuten sie doch für die meisten Dörfer und kleinen Städte Abwechslung und Nachricht aus der weiten Welt (=zwei Dörfer weiter). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft in Begleitung der fahrenden Dörfer der Hins, wenn diese nach einigen Jahren mit ihren ganzen Hab und Gut zu neuen Orten aufbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie keine Bürger einer der freien Städte noch Untertanen eines der unzähligen Fürstentümer sind, unterliegen sie keinem Rechtsschutz von außen. Mögen in anderen Ländern die Männer und Richter eines Hochkönigs sie vielleicht schützen, hier in den Weiten der Herzlande sind sie auf ihre eigene Stärke angewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist klar, dass keine Sippe sich der Macht einer Stadt oder eines Fürsten stellen und siegen vermag. Der Schutz und die Rechtspostion der Gur und Abanazzi liegt vielmehr in ihrer Lebensweise und ihrem Zusammenhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum sollte ein Machthaber eine ganze Sippe auslösen oder ihr nachstellen, wenn sie doch von selbst weiterziehen wird, wenn sie nicht willkommen ist. Wenn ein Sippenmitglied zu Recht verurteilt wird, dann hat seine Tat die Sippe n Gefahr gebracht und ist damit ehrlos. Eine solche Person ist nicht mehr Teil der Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Abanazzi zu unrecht angeklagt und auch verurteilt hat die einzelne Sippe nicht die Macht sich dem entgegen zu stellen. Doch die Sippen aller Gur und Abanazzi haben diese Macht! Keine wird den Ort besuchen, ekine wird Nachrichten für diesen Fürdeten mehr weitergeben, Barden und Waldläufer werden an den Feuern der Sippen vom Unrecht erfahren und in ihren Liedern und Gemeinschaften davon Kund tun. Gerüchte über Räuber werden die Waren der Fernhändler verteuern und Gerüchte über Unheil die Erzeugnisse des Fürstenlandes allen andren vergällen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fahrende Volk hat keine militärische Macht, doch eine nicht zu unterschätzenden Macht über die Ohren und damit die Gedanken der Beweohner der verstreuten und oft auch isolierten Siedlungen und Gemeinden in den weiten Hügeln und Ebenen der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings wissen die Sippen, dass sie diese Macht nicht leichtfertig einsetzen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen &amp;amp; individuelle Herkunft ==&lt;br /&gt;
Es gibt nicht „den“ Gur oder Abanazzi. Zwar überwiegen dunkle Haare und braune Augen, doch ebenso findet man unter ihnen Gur mit hellen oder roten Haaren, blauen oder gar grünen Augen. Ihr unstetes Reisen, ihr Kontakt mit anderen Völkern und Kulturen, vor allen in den Sippen der Abanazzi, welche auch über die Herzlande hinaus wandern, führte im Lauf der Zeit zu einer wilden Mischung an Merkmalen. Ihre Tradition ohne notwendig lebenslange Ehe trug das ihre dazu bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es also keine vererbten Merkmale gibt, dann führt das gemeinsame Leben auf der Strassen zu ähnlichen Ausprägungen. Das Nomadenleben ist hart und die alltäglichen Anforderungen schon in Kindesalter führen dazu, dass die meisten Gur körperlich fit sind. Sie hungern nicht, leben aber auch nicht in Überfluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mannigfaltigkeit ihres Aussehens wird ergänzt durch einen nicht unwesentlichen Anteil an Sippenmitgliedern, welche nicht-menschliches Erbe in sich tragen. Halbelfen, Genasi und sogar die, welche im Norden und den Herzlanden abfällig als Tieflinge bezeichnet werden sind zwar weiterhin Ausnahmen, aber doch häufiger in ihren Reihen anzutreffen als in den anderen Völkern der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Halbelfen dann meist einer Liebe zwischen Gur und Elfen entspringen, sind vor allem Tieflingserben oft gefundene, ausgesetzte oder gar den Sippen vor die Wagen gelegte Findelkinder ohne Wissen über ihre Herkunft. Aber auch manche unehelichen Kinder oder sogar störende Geschwister einer der vielen Adelsfamilien der Herzlande leben unter ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Reihen der Abanzzisippen brach sich in den letzen Jahren manchmal ein Drachenerbe Bahn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen adoptierte Mitglieder anderer Völker und ganze Hin-Sippen, die sich auf ihren eigenen Wanderungen mit ihren „Wandernden Dörfern“ in die Kultur der Gur und Abanazzi integriert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kleidung ==&lt;br /&gt;
Grob kann man ihre alltägliche Kleidung in zwei Kategorien einordnen. Wann immer das Tagwerk ansteht und fast durchgängig in den Sippen, die als Nomaden umher ziehen wird zweckmäßige Kleidung getragen. Hosen und Röcke aus Leder, Hemden und Oberteile aus dem gleichen Material oder aus groben Leinenstoff. In der kalten Jahreszeit ergänzen Fellbesetze und –umhänge die Gewandung. Lederne Stiefel, ja das ganze Schuhwerk haben eine besondere Bedeutung und bekommen trotz der Zweckmäßigkeit Verzierungen. Das Handwerk des Schuhmachers ist bei den Gur so Bedeutend wie das des Wagners, des Pferdezüchters oder das des Schmiedes. Bei den Farben überwiegen Braun- und Grüntöne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in ihrer Funktion als Händler tragen die Meisten diese alltägliche Kleidung eines eher armen und auf den ersten Blick des Feilschens und Handelns ungeübten Zigeuners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz anders ist die Kleidung bei Auftritten oder ihren Feierlichkeiten. Selbst wenn Seidenröcke oder Schleier aufgrund ihrer Preise weniger aber dafür gezielter getragen werden und daher auch Leder und Leinenstoffe überwiegen, explodiert die Farbwahl gerade zu. Für Außenstehende mag es eine wirre Farbenvielfalt sein, doch in den Traditionen der Gur und Abanazzi haben alle Farben und Formen eine Bedeutung. Diese Farblehre geht soweit das sie sogar in der Magie dieses Volkes eine Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommt eine Vielzahl seltsamer Masken und Kostüme, entweder für ihre Schaustellerei oder aufgrund kultureller Bedeutung. Die Redewendung „Kleider machen Leute“ könnte in diesem Fall wirklich auf die Gur zurück gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gegenstück dazu scheinen dagegen ihre internen Rituale zu sein, oft in an nur ihnen zuggänzlichen Orten wie Höhlen oder Schwitzkammern. Man sagt sie trügen dort nicht mehr als das Nötigste um sich untereinander so zu sehen wie sie wirklich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache ==&lt;br /&gt;
Die Gur sprechen unter sich einen alten Rashemi-Dialekt, Nicht-Gur gegenüber Chondathan oder die Handelssprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Schrift nutzen sie das Thorass-Alphabet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Abanazzi kursiert noch ein zweiter alter Dialekt, der interessanterweise aus dem Drakonischen zu kommen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschlechterrollen ==&lt;br /&gt;
Es gibt bei den Gur und Abanazzi Geschlechterrollen nach der Aufteilung der alltäglichen Arbeiten. Die Frau ist für das Lager, den Wagen oder das Haus zuständig und für alle Dinge, die hier wichtig sind. Darunter fällt auch die Verwaltung des Vermögens. Die Gur sind der Meinung, dass Männer mit Geld nicht umgehen können.&lt;br /&gt;
Die Männer sind zuständig für den Kontakt nach Außen, den Handel mit Fremden und ihre Tiere. Darüber hinaus für die Verteidigung der Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedenfalls gilt diese Trennung nach Außen hin, oder besser: außerhalb des Lagers oder der Karawane. Innerhalb des Sippengebiets allerdings gibt es faktisch keine Trennung außer aufgrund der individuellen Fertigkeiten. Der Grund mag darin liegen, dass im Heim der Sippe beide Verantwortung zugleich tragen.&lt;br /&gt;
Dies führt zu teils interessanten Situationen: Handeln Gur und Abanazzi in den Siedlungen, so führt der Mann die Verhandlungen. Kommt ein Händler dagegen in eines der Gurlager, übernimmt die Frau oft die Verhandlung da sie ja für das Sippenvermögen zuständig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Männliche Handelspartner laden die Gur und Abanazzi daher gerne in ihre Siedlungen, oder besser die Tavernen dort ein. Während die Bürgerinnen ins Lager der Nomaden kommen um dort Handel zu treiben und Dienstleistungen zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehe dem aber, der eines ihrer Lager bedroht oder gar angreift. Egal ob Mann oder Frau, dieser Akt bedroht ihre beiden Verantwortungsbereiche und dementsprechend werden sie beide Seit an Seit Widerstand leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings verschwindet diese Rollenaufteilung in Zeiten des Umbruchs oder Not. Flexibel zu reagieren wenn es notwendig ist, ist den Gur und Abanazzi schon früh beigebracht worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Trennung ist jedoch kulturell bedingt noch immer deutlich spürbar: arkane und göttliche Magie sowie Zauberei allgemein ist eine Domäne der Frauen. Hier dringen Traditionen ihrer Rashemi-Herkunft durch. Allerdings weicht diese Tradition immer mehr auf durch den Einfluss integrierter Sippenmitglieder. Wird in einem männlichen Kind die Gabe der Magie entdeckt oder will zum Beispiel ein elfischer Elternteil die gemeinsamen Söhne in Magie unterweisen sträuben sich die Gur nicht dagegen. Ihre eigene Magie der Hexerei und der Geistermagie werden jedoch noch immer größtenteils an weibliche Schülerinnen weiter gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube und Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Gur vermuten die Gelehrten Faeruns in Stämmen der Rashemi, die ihre Heimat verlassen mussten und bis in die westlichen Herzlande wanderten. Und selbst dort konnten sie keine neue feste Heimat finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Gur ist angefüllt mit Geisterwesen in einer beseelten Umwelt. Was ihre Nachbarn als Götter verehren, sind ihnen die mächtigsten dieser Geister. An der &amp;quot;Spitze&amp;quot; dieser Glaubenswelt steht ähnlich wie in ihrer alten Heimat eine Gottheit, die aus mehreen Aspekten zu bestehen scheint, legt man das normale Raster der faerunischen Götter an.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Da ihrer Lebensweise jedoch der feste Ort und die Notwendigkeit des Sähens und Erntens fehlt ist diese Mutter aller Geisterwesen und Sterblichen nicht mehr die rashemische Dreiheit (Chauntea, Mielikki und Mystra) sondern eine Gottheit, die dem unsteten Wandel dieses Volkes näher steht: Selune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Mond nie still steht, sich wandelt und im Lauf des Jahres am Firmament seinen Weg geht, so tun es die Gur und Abanazzi ebenso. Da jedoch zum Vollmond der Selune auch der Neumond ihrer Dunklen Schwester gehört, scheinen die Gur und Abanazzi ein möglicher Ursprung der häretischen Glaubenauslegung zu sein, welche die Gelehrten als den Glauben an den Dunklen Mond bezeichnen: &lt;br /&gt;
Selune und Shar ein und dasselbe sind, zwei Seiten der selben Gottheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((&amp;quot;powers of faerun&amp;quot;. Die zugänglichen Domänen sind Höhlen, Dunkelheit, Wissen, Mond, Schutz und Reise und erlaubt sind die heiligen Waffen einer der beiden Göttinnen. Kleriker dieser Lehre müssen N, RN oder CN sein.))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteurer unter den Abanazzi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lebensweise der Gur und Abanazzi begünstigt ein Leben als Abenteurer. Zum einen sollen die jungen Männer und Frauen der Sippen Lebenserfahrung sammeln, die dann später der Sippe zugute kommen .... von möglichen Schätzen an Gold ganz zu schweigen. Jeder Abanazzi mit Vermögen weckt den Argwohn der sessahften Leute der Herzlande, es sei denn alle Welt weiß aus welcher Beute eines Abenteuers es stammt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen aber bietet das Reisen durch die Herzlande und darüber hinaus sippenfremden Abenteurern Gelegenheit, aus der Enge ihres bisherigen Lebens auszubrechen. Viele Erzählungen über angeblich verhexte und entführte Leute basieren auf dem Umstand dass die jungen Leute sich von sich aus den Sippen auf ihrer Weiterreise angeschlossen haben um die Welt zu sehen ... was jedoch der wütende Vater kaum zugeben will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings werden Abenteurer, die mit den Abanazzi umher ziehen, nicht selten für eher illegale oder zwielichte Aktionen angeheuert. Ein Grund für den schlechten Ruf der Sippen, denn Fremde unterscheiden oft nicht zwischen Sippenmitgliedern und &amp;quot;nur&amp;quot; mitreisenden zwielichtigen Abenteurerpack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Waffen, Talente und Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abanazzi kennen eine besondere Art des waffenlosen Kampfes, den '''&amp;quot;capoeira&amp;quot;''' oder '''&amp;quot;Ni'golo&amp;quot;''' (''Talent: verbesserter waffenloser Kampf''). Aus ihren Tänzen und ihrer Akrobatik heraus entwickelten sie diesen Stil, der Tanzschritte mit vielen Drehschritten und Schlagfolgen in sich vereint und direkt aus einem vorgeführten Tanz heraus ausgeführt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteurertypen (Ideen &amp;amp; Vorschläge)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== derzeitige Sippenmitglieder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Iwanka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sari Dampfwolke]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pratch]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Calzifer]]  (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nimor]]  (NSC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Abanazzi</id>
		<title>Abanazzi</title>
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				<updated>2009-07-15T15:23:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: /* Abenteurer unter den Abanazzi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Organisation|&lt;br /&gt;
|name=Die Abanazzi&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|organisation=Sippenverband&lt;br /&gt;
|anführer=[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
|gründung= die Sippe bei Rivin etablierte sich 1375&lt;br /&gt;
|auflösung=&lt;br /&gt;
|gesinnung= neutral&lt;br /&gt;
|mitglieder=durch Geburt oder Adoption durch die Sippe&lt;br /&gt;
|rassen= theoretisch alle&lt;br /&gt;
|verbündete= alle die ihre Lebensweise respektieren&lt;br /&gt;
|feinde=alle die ihre Freiheit oder Sippe bedrohen&lt;br /&gt;
|hauptsitz= [[Lager der Abanazzi]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbemerkung ==&lt;br /&gt;
Die Abanazzi sind eine rivineigene Konzeption einer Untergruppe der Gur-Nomaden der westlichen Herzländer. Ihr werdet daher keine offiziellen Informationen über sie in den FR-Quellenbüchern finden. Auch wenn sie manchmal im Spiel als Zigeuner bezeichnet werden, so haben sie nichts mit den Sinti und Roma unserer Welt zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen zum Hintergrund werden gerne von Samy beantwortet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organisationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Volk der Strasse ==&lt;br /&gt;
Die Gur und die mit ihnen verwandten Abanazzi sind die Nomaden der [[Westlichen Herzlande]]. Einige nennen sie die „Kinder Selunes“, andere die „Menschen der Strasse“, beide Bezeichnungen verweisen auf das unstete Umherziehen ihrer Sippen und das Leben auf den Strassen, Wegen und Pfaden der endlosen grasbewachsenen Hügeln, kleinen Waldstücken und unzähligen Flüssen dieser Region der Reiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Gur und Abanazzi sind Mitglieder weitverzweigter Familiengruppen, die zusammen mit ihren Wagen als Karawanen von Siedlung zu Siedlung ziehen um ihre Waren zu verkaufen oder einfache Arbeiten anzunehmen. Die Sippen der Abanazzi haben sich darüber hinaus spezialisiert auf Schaustellerei und einige ihrer Familiengruppen ziehen als wandernde Zirkusleute ihr Publikum an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Sippen allerdings sind in den größeren Siedlungen und Städten wie Baldurs Tor, Elturel oder Rivin hängen geblieben und versuchen nun meist in den ärmlicheren Viertel ihr Überleben zu sichern. Oft fehlt ihnen durch Schulden oder andere widrige Umstände die Kraft in der Tradition ihres Volkes weiter zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt sind die Gur, und vor allem die Abanazzi, für ihre magisch begabten Orakelsprecherinnen, Kartenleserinnen und Wahrsagerinnen. Es scheint dass diese Gabe in diesem Volk weiter verbreitet ist als in den meisten anderen Völkern.&lt;br /&gt;
Aussehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Fahrende Volk  (Recht und Gesetz) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gaukler, Schausteller, Feuerschlucker, Quaksalber und Wahrsager; als Kesselflicker, Legendenerzähler, Tänzer und Barden; als Kräuterhexen und Pferdeverkäufer, Händler und Hehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als all dies und vieles mehr ziehen die Sippen der Abanazzi durch die Herzlande und darüber hinaus von Dorf zu Dorf, von den Märkten und Messen der Städte sowie den Gasthöfen und Karawansereien am Strassenrand .... und überall preisen ihre Dienstleistungen an. Trotz der dunklen Seiten ihres Rufes bedeuten sie doch für die meisten Dörfer und kleinen Städte Abwechslung und Nachricht aus der weiten Welt (=zwei Dörfer weiter). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft in Begleitung der fahrenden Dörfer der Hins, wenn diese nach einigen Jahren mit ihren ganzen Hab und Gut zu neuen Orten aufbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie keine Bürger einer der freien Städte noch Untertanen eines der unzähligen Fürstentümer sind, unterliegen sie keinem Rechtsschutz von außen. Mögen in anderen Ländern die Männer und Richter eines Hochkönigs sie vielleicht schützen, hier in den Weiten der Herzlande sind sie auf ihre eigene Stärke angewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist klar, dass keine Sippe sich der Macht einer Stadt oder eines Fürsten stellen und siegen vermag. Der Schutz und die Rechtspostion der Gur und Abanazzi liegt vielmehr in ihrer Lebensweise und ihrem Zusammenhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum sollte ein Machthaber eine ganze Sippe auslösen oder ihr nachstellen, wenn sie doch von selbst weiterziehen wird, wenn sie nicht willkommen ist. Wenn ein Sippenmitglied zu Recht verurteilt wird, dann hat seine Tat die Sippe n Gefahr gebracht und ist damit ehrlos. Eine solche Person ist nicht mehr Teil der Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Abanazzi zu unrecht angeklagt und auch verurteilt hat die einzelne Sippe nicht die Macht sich dem entgegen zu stellen. Doch die Sippen aller Gur und Abanazzi haben diese Macht! Keine wird den Ort besuchen, ekine wird Nachrichten für diesen Fürdeten mehr weitergeben, Barden und Waldläufer werden an den Feuern der Sippen vom Unrecht erfahren und in ihren Liedern und Gemeinschaften davon Kund tun. Gerüchte über Räuber werden die Waren der Fernhändler verteuern und Gerüchte über Unheil die Erzeugnisse des Fürstenlandes allen andren vergällen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fahrende Volk hat keine militärische Macht, doch eine nicht zu unterschätzenden Macht über die Ohren und damit die Gedanken der Beweohner der verstreuten und oft auch isolierten Siedlungen und Gemeinden in den weiten Hügeln und Ebenen der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen &amp;amp; individuelle Herkunft ==&lt;br /&gt;
Es gibt nicht „den“ Gur oder Abanazzi. Zwar überwiegen dunkle Haare und braune Augen, doch ebenso findet man unter ihnen Gur mit hellen oder roten Haaren, blauen oder gar grünen Augen. Ihr unstetes Reisen, ihr Kontakt mit anderen Völkern und Kulturen, vor allen in den Sippen der Abanazzi, welche auch über die Herzlande hinaus wandern, führte im Lauf der Zeit zu einer wilden Mischung an Merkmalen. Ihre Tradition ohne notwendig lebenslange Ehe trug das ihre dazu bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es also keine vererbten Merkmale gibt, dann führt das gemeinsame Leben auf der Strassen zu ähnlichen Ausprägungen. Das Nomadenleben ist hart und die alltäglichen Anforderungen schon in Kindesalter führen dazu, dass die meisten Gur körperlich fit sind. Sie hungern nicht, leben aber auch nicht in Überfluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mannigfaltigkeit ihres Aussehens wird ergänzt durch einen nicht unwesentlichen Anteil an Sippenmitgliedern, welche nicht-menschliches Erbe in sich tragen. Halbelfen, Genasi und sogar die, welche im Norden und den Herzlanden abfällig als Tieflinge bezeichnet werden sind zwar weiterhin Ausnahmen, aber doch häufiger in ihren Reihen anzutreffen als in den anderen Völkern der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Halbelfen dann meist einer Liebe zwischen Gur und Elfen entspringen, sind vor allem Tieflingserben oft gefundene, ausgesetzte oder gar den Sippen vor die Wagen gelegte Findelkinder ohne Wissen über ihre Herkunft. Aber auch manche unehelichen Kinder oder sogar störende Geschwister einer der vielen Adelsfamilien der Herzlande leben unter ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Reihen der Abanzzisippen brach sich in den letzen Jahren manchmal ein Drachenerbe Bahn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen adoptierte Mitglieder anderer Völker und ganze Hin-Sippen, die sich auf ihren eigenen Wanderungen mit ihren „Wandernden Dörfern“ in die Kultur der Gur und Abanazzi integriert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kleidung ==&lt;br /&gt;
Grob kann man ihre alltägliche Kleidung in zwei Kategorien einordnen. Wann immer das Tagwerk ansteht und fast durchgängig in den Sippen, die als Nomaden umher ziehen wird zweckmäßige Kleidung getragen. Hosen und Röcke aus Leder, Hemden und Oberteile aus dem gleichen Material oder aus groben Leinenstoff. In der kalten Jahreszeit ergänzen Fellbesetze und –umhänge die Gewandung. Lederne Stiefel, ja das ganze Schuhwerk haben eine besondere Bedeutung und bekommen trotz der Zweckmäßigkeit Verzierungen. Das Handwerk des Schuhmachers ist bei den Gur so Bedeutend wie das des Wagners, des Pferdezüchters oder das des Schmiedes. Bei den Farben überwiegen Braun- und Grüntöne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in ihrer Funktion als Händler tragen die Meisten diese alltägliche Kleidung eines eher armen und auf den ersten Blick des Feilschens und Handelns ungeübten Zigeuners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz anders ist die Kleidung bei Auftritten oder ihren Feierlichkeiten. Selbst wenn Seidenröcke oder Schleier aufgrund ihrer Preise weniger aber dafür gezielter getragen werden und daher auch Leder und Leinenstoffe überwiegen, explodiert die Farbwahl gerade zu. Für Außenstehende mag es eine wirre Farbenvielfalt sein, doch in den Traditionen der Gur und Abanazzi haben alle Farben und Formen eine Bedeutung. Diese Farblehre geht soweit das sie sogar in der Magie dieses Volkes eine Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommt eine Vielzahl seltsamer Masken und Kostüme, entweder für ihre Schaustellerei oder aufgrund kultureller Bedeutung. Die Redewendung „Kleider machen Leute“ könnte in diesem Fall wirklich auf die Gur zurück gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gegenstück dazu scheinen dagegen ihre internen Rituale zu sein, oft in an nur ihnen zuggänzlichen Orten wie Höhlen oder Schwitzkammern. Man sagt sie trügen dort nicht mehr als das Nötigste um sich untereinander so zu sehen wie sie wirklich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache ==&lt;br /&gt;
Die Gur sprechen unter sich einen alten Rashemi-Dialekt, Nicht-Gur gegenüber Chondathan oder die Handelssprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Schrift nutzen sie das Thorass-Alphabet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Abanazzi kursiert noch ein zweiter alter Dialekt, der interessanterweise aus dem Drakonischen zu kommen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschlechterrollen ==&lt;br /&gt;
Es gibt bei den Gur und Abanazzi Geschlechterrollen nach der Aufteilung der alltäglichen Arbeiten. Die Frau ist für das Lager, den Wagen oder das Haus zuständig und für alle Dinge, die hier wichtig sind. Darunter fällt auch die Verwaltung des Vermögens. Die Gur sind der Meinung, dass Männer mit Geld nicht umgehen können.&lt;br /&gt;
Die Männer sind zuständig für den Kontakt nach Außen, den Handel mit Fremden und ihre Tiere. Darüber hinaus für die Verteidigung der Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedenfalls gilt diese Trennung nach Außen hin, oder besser: außerhalb des Lagers oder der Karawane. Innerhalb des Sippengebiets allerdings gibt es faktisch keine Trennung außer aufgrund der individuellen Fertigkeiten. Der Grund mag darin liegen, dass im Heim der Sippe beide Verantwortung zugleich tragen.&lt;br /&gt;
Dies führt zu teils interessanten Situationen: Handeln Gur und Abanazzi in den Siedlungen, so führt der Mann die Verhandlungen. Kommt ein Händler dagegen in eines der Gurlager, übernimmt die Frau oft die Verhandlung da sie ja für das Sippenvermögen zuständig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Männliche Handelspartner laden die Gur und Abanazzi daher gerne in ihre Siedlungen, oder besser die Tavernen dort ein. Während die Bürgerinnen ins Lager der Nomaden kommen um dort Handel zu treiben und Dienstleistungen zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehe dem aber, der eines ihrer Lager bedroht oder gar angreift. Egal ob Mann oder Frau, dieser Akt bedroht ihre beiden Verantwortungsbereiche und dementsprechend werden sie beide Seit an Seit Widerstand leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings verschwindet diese Rollenaufteilung in Zeiten des Umbruchs oder Not. Flexibel zu reagieren wenn es notwendig ist, ist den Gur und Abanazzi schon früh beigebracht worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Trennung ist jedoch kulturell bedingt noch immer deutlich spürbar: arkane und göttliche Magie sowie Zauberei allgemein ist eine Domäne der Frauen. Hier dringen Traditionen ihrer Rashemi-Herkunft durch. Allerdings weicht diese Tradition immer mehr auf durch den Einfluss integrierter Sippenmitglieder. Wird in einem männlichen Kind die Gabe der Magie entdeckt oder will zum Beispiel ein elfischer Elternteil die gemeinsamen Söhne in Magie unterweisen sträuben sich die Gur nicht dagegen. Ihre eigene Magie der Hexerei und der Geistermagie werden jedoch noch immer größtenteils an weibliche Schülerinnen weiter gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube und Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Gur vermuten die Gelehrten Faeruns in Stämmen der Rashemi, die ihre Heimat verlassen mussten und bis in die westlichen Herzlande wanderten. Und selbst dort konnten sie keine neue feste Heimat finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Gur ist angefüllt mit Geisterwesen in einer beseelten Umwelt. Was ihre Nachbarn als Götter verehren, sind ihnen die mächtigsten dieser Geister. An der &amp;quot;Spitze&amp;quot; dieser Glaubenswelt steht ähnlich wie in ihrer alten Heimat eine Gottheit, die aus mehreen Aspekten zu bestehen scheint, legt man das normale Raster der faerunischen Götter an.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Da ihrer Lebensweise jedoch der feste Ort und die Notwendigkeit des Sähens und Erntens fehlt ist diese Mutter aller Geisterwesen und Sterblichen nicht mehr die rashemische Dreiheit (Chauntea, Mielikki und Mystra) sondern eine Gottheit, die dem unsteten Wandel dieses Volkes näher steht: Selune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Mond nie still steht, sich wandelt und im Lauf des Jahres am Firmament seinen Weg geht, so tun es die Gur und Abanazzi ebenso. Da jedoch zum Vollmond der Selune auch der Neumond ihrer Dunklen Schwester gehört, scheinen die Gur und Abanazzi ein möglicher Ursprung der häretischen Glaubenauslegung zu sein, welche die Gelehrten als den Glauben an den Dunklen Mond bezeichnen: &lt;br /&gt;
Selune und Shar ein und dasselbe sind, zwei Seiten der selben Gottheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((&amp;quot;powers of faerun&amp;quot;. Die zugänglichen Domänen sind Höhlen, Dunkelheit, Wissen, Mond, Schutz und Reise und erlaubt sind die heiligen Waffen einer der beiden Göttinnen. Kleriker dieser Lehre müssen N, RN oder CN sein.))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteurer unter den Abanazzi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lebensweise der Gur und Abanazzi begünstigt ein Leben als Abenteurer. Zum einen sollen die jungen Männer und Frauen der Sippen Lebenserfahrung sammeln, die dann später der Sippe zugute kommen .... von möglichen Schätzen an Gold ganz zu schweigen. Jeder Abanazzi mit Vermögen weckt den Argwohn der sessahften Leute der Herzlande, es sei denn alle Welt weiß aus welcher Beute eines Abenteuers es stammt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen aber bietet das Reisen durch die Herzlande und darüber hinaus sippenfremden Abenteurern Gelegenheit, aus der Enge ihres bisherigen Lebens auszubrechen. Viele Erzählungen über angeblich verhexte und entführte Leute basieren auf dem Umstand dass die jungen Leute sich von sich aus den Sippen auf ihrer Weiterreise angeschlossen haben um die Welt zu sehen ... was jedoch der wütende Vater kaum zugeben will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings werden Abenteurer, die mit den Abanazzi umher ziehen, nicht selten für eher illegale oder zwielichte Aktionen angeheuert. Ein Grund für den schlechten Ruf der Sippen, denn Fremde unterscheiden oft nicht zwischen Sippenmitgliedern und &amp;quot;nur&amp;quot; mitreisenden zwielichtigen Abenteurerpack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Waffen, Talente und Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abanazzi kennen eine besondere Art des waffenlosen Kampfes, den '''&amp;quot;capoeira&amp;quot;''' oder '''&amp;quot;Ni'golo&amp;quot;''' (''Talent: verbesserter waffenloser Kampf''). Aus ihren Tänzen und ihrer Akrobatik heraus entwickelten sie diesen Stil, der Tanzschritte mit vielen Drehschritten und Schlagfolgen in sich vereint und direkt aus einem vorgeführten Tanz heraus ausgeführt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteurertypen (Ideen &amp;amp; Vorschläge)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== derzeitige Sippenmitglieder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Iwanka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sari Dampfwolke]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pratch]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Calzifer]]  (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nimor]]  (NSC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Abanazzi</id>
		<title>Abanazzi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Abanazzi"/>
				<updated>2009-07-14T15:17:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: /* Abenteurer unter den Abanazzi(Ideen &amp;amp; Vorschläge) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Organisation|&lt;br /&gt;
|name=Die Abanazzi&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|organisation=Sippenverband&lt;br /&gt;
|anführer=[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
|gründung= die Sippe bei Rivin etablierte sich 1375&lt;br /&gt;
|auflösung=&lt;br /&gt;
|gesinnung= neutral&lt;br /&gt;
|mitglieder=durch Geburt oder Adoption durch die Sippe&lt;br /&gt;
|rassen= theoretisch alle&lt;br /&gt;
|verbündete= alle die ihre Lebensweise respektieren&lt;br /&gt;
|feinde=alle die ihre Freiheit oder Sippe bedrohen&lt;br /&gt;
|hauptsitz= [[Lager der Abanazzi]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbemerkung ==&lt;br /&gt;
Die Abanazzi sind eine rivineigene Konzeption einer Untergruppe der Gur-Nomaden der westlichen Herzländer. Ihr werdet daher keine offiziellen Informationen über sie in den FR-Quellenbüchern finden. Auch wenn sie manchmal im Spiel als Zigeuner bezeichnet werden, so haben sie nichts mit den Sinti und Roma unserer Welt zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen zum Hintergrund werden gerne von Samy beantwortet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organisationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Volk der Strasse ==&lt;br /&gt;
Die Gur und die mit ihnen verwandten Abanazzi sind die Nomaden der [[Westlichen Herzlande]]. Einige nennen sie die „Kinder Selunes“, andere die „Menschen der Strasse“, beide Bezeichnungen verweisen auf das unstete Umherziehen ihrer Sippen und das Leben auf den Strassen, Wegen und Pfaden der endlosen grasbewachsenen Hügeln, kleinen Waldstücken und unzähligen Flüssen dieser Region der Reiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Gur und Abanazzi sind Mitglieder weitverzweigter Familiengruppen, die zusammen mit ihren Wagen als Karawanen von Siedlung zu Siedlung ziehen um ihre Waren zu verkaufen oder einfache Arbeiten anzunehmen. Die Sippen der Abanazzi haben sich darüber hinaus spezialisiert auf Schaustellerei und einige ihrer Familiengruppen ziehen als wandernde Zirkusleute ihr Publikum an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Sippen allerdings sind in den größeren Siedlungen und Städten wie Baldurs Tor, Elturel oder Rivin hängen geblieben und versuchen nun meist in den ärmlicheren Viertel ihr Überleben zu sichern. Oft fehlt ihnen durch Schulden oder andere widrige Umstände die Kraft in der Tradition ihres Volkes weiter zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt sind die Gur, und vor allem die Abanazzi, für ihre magisch begabten Orakelsprecherinnen, Kartenleserinnen und Wahrsagerinnen. Es scheint dass diese Gabe in diesem Volk weiter verbreitet ist als in den meisten anderen Völkern.&lt;br /&gt;
Aussehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Fahrende Volk  (Recht und Gesetz) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gaukler, Schausteller, Feuerschlucker, Quaksalber und Wahrsager; als Kesselflicker, Legendenerzähler, Tänzer und Barden; als Kräuterhexen und Pferdeverkäufer, Händler und Hehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als all dies und vieles mehr ziehen die Sippen der Abanazzi durch die Herzlande und darüber hinaus von Dorf zu Dorf, von den Märkten und Messen der Städte sowie den Gasthöfen und Karawansereien am Strassenrand .... und überall preisen ihre Dienstleistungen an. Trotz der dunklen Seiten ihres Rufes bedeuten sie doch für die meisten Dörfer und kleinen Städte Abwechslung und Nachricht aus der weiten Welt (=zwei Dörfer weiter). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft in Begleitung der fahrenden Dörfer der Hins, wenn diese nach einigen Jahren mit ihren ganzen Hab und Gut zu neuen Orten aufbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie keine Bürger einer der freien Städte noch Untertanen eines der unzähligen Fürstentümer sind, unterliegen sie keinem Rechtsschutz von außen. Mögen in anderen Ländern die Männer und Richter eines Hochkönigs sie vielleicht schützen, hier in den Weiten der Herzlande sind sie auf ihre eigene Stärke angewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist klar, dass keine Sippe sich der Macht einer Stadt oder eines Fürsten stellen und siegen vermag. Der Schutz und die Rechtspostion der Gur und Abanazzi liegt vielmehr in ihrer Lebensweise und ihrem Zusammenhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum sollte ein Machthaber eine ganze Sippe auslösen oder ihr nachstellen, wenn sie doch von selbst weiterziehen wird, wenn sie nicht willkommen ist. Wenn ein Sippenmitglied zu Recht verurteilt wird, dann hat seine Tat die Sippe n Gefahr gebracht und ist damit ehrlos. Eine solche Person ist nicht mehr Teil der Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Abanazzi zu unrecht angeklagt und auch verurteilt hat die einzelne Sippe nicht die Macht sich dem entgegen zu stellen. Doch die Sippen aller Gur und Abanazzi haben diese Macht! Keine wird den Ort besuchen, ekine wird Nachrichten für diesen Fürdeten mehr weitergeben, Barden und Waldläufer werden an den Feuern der Sippen vom Unrecht erfahren und in ihren Liedern und Gemeinschaften davon Kund tun. Gerüchte über Räuber werden die Waren der Fernhändler verteuern und Gerüchte über Unheil die Erzeugnisse des Fürstenlandes allen andren vergällen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fahrende Volk hat keine militärische Macht, doch eine nicht zu unterschätzenden Macht über die Ohren und damit die Gedanken der Beweohner der verstreuten und oft auch isolierten Siedlungen und Gemeinden in den weiten Hügeln und Ebenen der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen &amp;amp; individuelle Herkunft ==&lt;br /&gt;
Es gibt nicht „den“ Gur oder Abanazzi. Zwar überwiegen dunkle Haare und braune Augen, doch ebenso findet man unter ihnen Gur mit hellen oder roten Haaren, blauen oder gar grünen Augen. Ihr unstetes Reisen, ihr Kontakt mit anderen Völkern und Kulturen, vor allen in den Sippen der Abanazzi, welche auch über die Herzlande hinaus wandern, führte im Lauf der Zeit zu einer wilden Mischung an Merkmalen. Ihre Tradition ohne notwendig lebenslange Ehe trug das ihre dazu bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es also keine vererbten Merkmale gibt, dann führt das gemeinsame Leben auf der Strassen zu ähnlichen Ausprägungen. Das Nomadenleben ist hart und die alltäglichen Anforderungen schon in Kindesalter führen dazu, dass die meisten Gur körperlich fit sind. Sie hungern nicht, leben aber auch nicht in Überfluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mannigfaltigkeit ihres Aussehens wird ergänzt durch einen nicht unwesentlichen Anteil an Sippenmitgliedern, welche nicht-menschliches Erbe in sich tragen. Halbelfen, Genasi und sogar die, welche im Norden und den Herzlanden abfällig als Tieflinge bezeichnet werden sind zwar weiterhin Ausnahmen, aber doch häufiger in ihren Reihen anzutreffen als in den anderen Völkern der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Halbelfen dann meist einer Liebe zwischen Gur und Elfen entspringen, sind vor allem Tieflingserben oft gefundene, ausgesetzte oder gar den Sippen vor die Wagen gelegte Findelkinder ohne Wissen über ihre Herkunft. Aber auch manche unehelichen Kinder oder sogar störende Geschwister einer der vielen Adelsfamilien der Herzlande leben unter ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Reihen der Abanzzisippen brach sich in den letzen Jahren manchmal ein Drachenerbe Bahn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen adoptierte Mitglieder anderer Völker und ganze Hin-Sippen, die sich auf ihren eigenen Wanderungen mit ihren „Wandernden Dörfern“ in die Kultur der Gur und Abanazzi integriert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kleidung ==&lt;br /&gt;
Grob kann man ihre alltägliche Kleidung in zwei Kategorien einordnen. Wann immer das Tagwerk ansteht und fast durchgängig in den Sippen, die als Nomaden umher ziehen wird zweckmäßige Kleidung getragen. Hosen und Röcke aus Leder, Hemden und Oberteile aus dem gleichen Material oder aus groben Leinenstoff. In der kalten Jahreszeit ergänzen Fellbesetze und –umhänge die Gewandung. Lederne Stiefel, ja das ganze Schuhwerk haben eine besondere Bedeutung und bekommen trotz der Zweckmäßigkeit Verzierungen. Das Handwerk des Schuhmachers ist bei den Gur so Bedeutend wie das des Wagners, des Pferdezüchters oder das des Schmiedes. Bei den Farben überwiegen Braun- und Grüntöne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in ihrer Funktion als Händler tragen die Meisten diese alltägliche Kleidung eines eher armen und auf den ersten Blick des Feilschens und Handelns ungeübten Zigeuners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz anders ist die Kleidung bei Auftritten oder ihren Feierlichkeiten. Selbst wenn Seidenröcke oder Schleier aufgrund ihrer Preise weniger aber dafür gezielter getragen werden und daher auch Leder und Leinenstoffe überwiegen, explodiert die Farbwahl gerade zu. Für Außenstehende mag es eine wirre Farbenvielfalt sein, doch in den Traditionen der Gur und Abanazzi haben alle Farben und Formen eine Bedeutung. Diese Farblehre geht soweit das sie sogar in der Magie dieses Volkes eine Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommt eine Vielzahl seltsamer Masken und Kostüme, entweder für ihre Schaustellerei oder aufgrund kultureller Bedeutung. Die Redewendung „Kleider machen Leute“ könnte in diesem Fall wirklich auf die Gur zurück gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gegenstück dazu scheinen dagegen ihre internen Rituale zu sein, oft in an nur ihnen zuggänzlichen Orten wie Höhlen oder Schwitzkammern. Man sagt sie trügen dort nicht mehr als das Nötigste um sich untereinander so zu sehen wie sie wirklich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache ==&lt;br /&gt;
Die Gur sprechen unter sich einen alten Rashemi-Dialekt, Nicht-Gur gegenüber Chondathan oder die Handelssprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Schrift nutzen sie das Thorass-Alphabet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Abanazzi kursiert noch ein zweiter alter Dialekt, der interessanterweise aus dem Drakonischen zu kommen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschlechterrollen ==&lt;br /&gt;
Es gibt bei den Gur und Abanazzi Geschlechterrollen nach der Aufteilung der alltäglichen Arbeiten. Die Frau ist für das Lager, den Wagen oder das Haus zuständig und für alle Dinge, die hier wichtig sind. Darunter fällt auch die Verwaltung des Vermögens. Die Gur sind der Meinung, dass Männer mit Geld nicht umgehen können.&lt;br /&gt;
Die Männer sind zuständig für den Kontakt nach Außen, den Handel mit Fremden und ihre Tiere. Darüber hinaus für die Verteidigung der Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedenfalls gilt diese Trennung nach Außen hin, oder besser: außerhalb des Lagers oder der Karawane. Innerhalb des Sippengebiets allerdings gibt es faktisch keine Trennung außer aufgrund der individuellen Fertigkeiten. Der Grund mag darin liegen, dass im Heim der Sippe beide Verantwortung zugleich tragen.&lt;br /&gt;
Dies führt zu teils interessanten Situationen: Handeln Gur und Abanazzi in den Siedlungen, so führt der Mann die Verhandlungen. Kommt ein Händler dagegen in eines der Gurlager, übernimmt die Frau oft die Verhandlung da sie ja für das Sippenvermögen zuständig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Männliche Handelspartner laden die Gur und Abanazzi daher gerne in ihre Siedlungen, oder besser die Tavernen dort ein. Während die Bürgerinnen ins Lager der Nomaden kommen um dort Handel zu treiben und Dienstleistungen zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehe dem aber, der eines ihrer Lager bedroht oder gar angreift. Egal ob Mann oder Frau, dieser Akt bedroht ihre beiden Verantwortungsbereiche und dementsprechend werden sie beide Seit an Seit Widerstand leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings verschwindet diese Rollenaufteilung in Zeiten des Umbruchs oder Not. Flexibel zu reagieren wenn es notwendig ist, ist den Gur und Abanazzi schon früh beigebracht worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Trennung ist jedoch kulturell bedingt noch immer deutlich spürbar: arkane und göttliche Magie sowie Zauberei allgemein ist eine Domäne der Frauen. Hier dringen Traditionen ihrer Rashemi-Herkunft durch. Allerdings weicht diese Tradition immer mehr auf durch den Einfluss integrierter Sippenmitglieder. Wird in einem männlichen Kind die Gabe der Magie entdeckt oder will zum Beispiel ein elfischer Elternteil die gemeinsamen Söhne in Magie unterweisen sträuben sich die Gur nicht dagegen. Ihre eigene Magie der Hexerei und der Geistermagie werden jedoch noch immer größtenteils an weibliche Schülerinnen weiter gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube und Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Gur vermuten die Gelehrten Faeruns in Stämmen der Rashemi, die ihre Heimat verlassen mussten und bis in die westlichen Herzlande wanderten. Und selbst dort konnten sie keine neue feste Heimat finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Gur ist angefüllt mit Geisterwesen in einer beseelten Umwelt. Was ihre Nachbarn als Götter verehren, sind ihnen die mächtigsten dieser Geister. An der &amp;quot;Spitze&amp;quot; dieser Glaubenswelt steht ähnlich wie in ihrer alten Heimat eine Gottheit, die aus mehreen Aspekten zu bestehen scheint, legt man das normale Raster der faerunischen Götter an.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Da ihrer Lebensweise jedoch der feste Ort und die Notwendigkeit des Sähens und Erntens fehlt ist diese Mutter aller Geisterwesen und Sterblichen nicht mehr die rashemische Dreiheit (Chauntea, Mielikki und Mystra) sondern eine Gottheit, die dem unsteten Wandel dieses Volkes näher steht: Selune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Mond nie still steht, sich wandelt und im Lauf des Jahres am Firmament seinen Weg geht, so tun es die Gur und Abanazzi ebenso. Da jedoch zum Vollmond der Selune auch der Neumond ihrer Dunklen Schwester gehört, scheinen die Gur und Abanazzi ein möglicher Ursprung der häretischen Glaubenauslegung zu sein, welche die Gelehrten als den Glauben an den Dunklen Mond bezeichnen: &lt;br /&gt;
Selune und Shar ein und dasselbe sind, zwei Seiten der selben Gottheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((&amp;quot;powers of faerun&amp;quot;. Die zugänglichen Domänen sind Höhlen, Dunkelheit, Wissen, Mond, Schutz und Reise und erlaubt sind die heiligen Waffen einer der beiden Göttinnen. Kleriker dieser Lehre müssen N, RN oder CN sein.))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteurer unter den Abanazzi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lebensweise der Gur und Abanazzi begünstigt ein Leben als Abenteurer. Zum einen sollen die jungen Männer und Frauen der Sippen Lebenserfahrung sammeln, die dann später der Sippe zugute kommen .... von möglichen Schätzen an Gold ganz zu schweigen. Jeder Abanazzi mit Vermögen weckt den Argwohn der sessahften Leute der Herzlande, es sei denn alle Welt weiß aus welcher Beute eines Abenteuers es stammt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen aber bietet das Reisen durch die Herzlande und darüber hinaus sippenfremden Abenteurern Gelegenheit, aus der Enge ihres bisherigen Lebens auszubrechen. Viele Erzählungen über angeblich verhexte und entführte Leute basieren auf dem Umstand dass die jungen Leute sich von sich aus den Sippen auf ihrer Weiterreise angeschlossen haben um die Welt zu sehen ... was jedoch der wütende Vater kaum zugeben will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings werden Abenteurer, die mit den Abanazzi umher ziehen, nicht selten für eher illegale oder zwielichte Aktionen angeheuert. Ein Grund für den schlechten Ruf der Sippen, denn Fremde unterscheiden oft nicht zwischen Sippenmitgliedern und &amp;quot;nur&amp;quot; mitreisenden zwielichtigen Abenteurerpack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Waffen, Talente und Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteurertypen (Ideen &amp;amp; Vorschläge)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== derzeitige Sippenmitglieder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Iwanka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sari Dampfwolke]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pratch]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Calzifer]]  (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nimor]]  (NSC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

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		<title>Abanazzi</title>
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				<updated>2009-07-14T15:16:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: /* Aussehen &amp;amp; individuelle Herkunft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Organisation|&lt;br /&gt;
|name=Die Abanazzi&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|organisation=Sippenverband&lt;br /&gt;
|anführer=[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
|gründung= die Sippe bei Rivin etablierte sich 1375&lt;br /&gt;
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|mitglieder=durch Geburt oder Adoption durch die Sippe&lt;br /&gt;
|rassen= theoretisch alle&lt;br /&gt;
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|hauptsitz= [[Lager der Abanazzi]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbemerkung ==&lt;br /&gt;
Die Abanazzi sind eine rivineigene Konzeption einer Untergruppe der Gur-Nomaden der westlichen Herzländer. Ihr werdet daher keine offiziellen Informationen über sie in den FR-Quellenbüchern finden. Auch wenn sie manchmal im Spiel als Zigeuner bezeichnet werden, so haben sie nichts mit den Sinti und Roma unserer Welt zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen zum Hintergrund werden gerne von Samy beantwortet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organisationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Volk der Strasse ==&lt;br /&gt;
Die Gur und die mit ihnen verwandten Abanazzi sind die Nomaden der [[Westlichen Herzlande]]. Einige nennen sie die „Kinder Selunes“, andere die „Menschen der Strasse“, beide Bezeichnungen verweisen auf das unstete Umherziehen ihrer Sippen und das Leben auf den Strassen, Wegen und Pfaden der endlosen grasbewachsenen Hügeln, kleinen Waldstücken und unzähligen Flüssen dieser Region der Reiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Gur und Abanazzi sind Mitglieder weitverzweigter Familiengruppen, die zusammen mit ihren Wagen als Karawanen von Siedlung zu Siedlung ziehen um ihre Waren zu verkaufen oder einfache Arbeiten anzunehmen. Die Sippen der Abanazzi haben sich darüber hinaus spezialisiert auf Schaustellerei und einige ihrer Familiengruppen ziehen als wandernde Zirkusleute ihr Publikum an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Sippen allerdings sind in den größeren Siedlungen und Städten wie Baldurs Tor, Elturel oder Rivin hängen geblieben und versuchen nun meist in den ärmlicheren Viertel ihr Überleben zu sichern. Oft fehlt ihnen durch Schulden oder andere widrige Umstände die Kraft in der Tradition ihres Volkes weiter zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt sind die Gur, und vor allem die Abanazzi, für ihre magisch begabten Orakelsprecherinnen, Kartenleserinnen und Wahrsagerinnen. Es scheint dass diese Gabe in diesem Volk weiter verbreitet ist als in den meisten anderen Völkern.&lt;br /&gt;
Aussehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Fahrende Volk  (Recht und Gesetz) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gaukler, Schausteller, Feuerschlucker, Quaksalber und Wahrsager; als Kesselflicker, Legendenerzähler, Tänzer und Barden; als Kräuterhexen und Pferdeverkäufer, Händler und Hehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als all dies und vieles mehr ziehen die Sippen der Abanazzi durch die Herzlande und darüber hinaus von Dorf zu Dorf, von den Märkten und Messen der Städte sowie den Gasthöfen und Karawansereien am Strassenrand .... und überall preisen ihre Dienstleistungen an. Trotz der dunklen Seiten ihres Rufes bedeuten sie doch für die meisten Dörfer und kleinen Städte Abwechslung und Nachricht aus der weiten Welt (=zwei Dörfer weiter). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft in Begleitung der fahrenden Dörfer der Hins, wenn diese nach einigen Jahren mit ihren ganzen Hab und Gut zu neuen Orten aufbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie keine Bürger einer der freien Städte noch Untertanen eines der unzähligen Fürstentümer sind, unterliegen sie keinem Rechtsschutz von außen. Mögen in anderen Ländern die Männer und Richter eines Hochkönigs sie vielleicht schützen, hier in den Weiten der Herzlande sind sie auf ihre eigene Stärke angewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist klar, dass keine Sippe sich der Macht einer Stadt oder eines Fürsten stellen und siegen vermag. Der Schutz und die Rechtspostion der Gur und Abanazzi liegt vielmehr in ihrer Lebensweise und ihrem Zusammenhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum sollte ein Machthaber eine ganze Sippe auslösen oder ihr nachstellen, wenn sie doch von selbst weiterziehen wird, wenn sie nicht willkommen ist. Wenn ein Sippenmitglied zu Recht verurteilt wird, dann hat seine Tat die Sippe n Gefahr gebracht und ist damit ehrlos. Eine solche Person ist nicht mehr Teil der Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Abanazzi zu unrecht angeklagt und auch verurteilt hat die einzelne Sippe nicht die Macht sich dem entgegen zu stellen. Doch die Sippen aller Gur und Abanazzi haben diese Macht! Keine wird den Ort besuchen, ekine wird Nachrichten für diesen Fürdeten mehr weitergeben, Barden und Waldläufer werden an den Feuern der Sippen vom Unrecht erfahren und in ihren Liedern und Gemeinschaften davon Kund tun. Gerüchte über Räuber werden die Waren der Fernhändler verteuern und Gerüchte über Unheil die Erzeugnisse des Fürstenlandes allen andren vergällen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fahrende Volk hat keine militärische Macht, doch eine nicht zu unterschätzenden Macht über die Ohren und damit die Gedanken der Beweohner der verstreuten und oft auch isolierten Siedlungen und Gemeinden in den weiten Hügeln und Ebenen der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen &amp;amp; individuelle Herkunft ==&lt;br /&gt;
Es gibt nicht „den“ Gur oder Abanazzi. Zwar überwiegen dunkle Haare und braune Augen, doch ebenso findet man unter ihnen Gur mit hellen oder roten Haaren, blauen oder gar grünen Augen. Ihr unstetes Reisen, ihr Kontakt mit anderen Völkern und Kulturen, vor allen in den Sippen der Abanazzi, welche auch über die Herzlande hinaus wandern, führte im Lauf der Zeit zu einer wilden Mischung an Merkmalen. Ihre Tradition ohne notwendig lebenslange Ehe trug das ihre dazu bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es also keine vererbten Merkmale gibt, dann führt das gemeinsame Leben auf der Strassen zu ähnlichen Ausprägungen. Das Nomadenleben ist hart und die alltäglichen Anforderungen schon in Kindesalter führen dazu, dass die meisten Gur körperlich fit sind. Sie hungern nicht, leben aber auch nicht in Überfluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mannigfaltigkeit ihres Aussehens wird ergänzt durch einen nicht unwesentlichen Anteil an Sippenmitgliedern, welche nicht-menschliches Erbe in sich tragen. Halbelfen, Genasi und sogar die, welche im Norden und den Herzlanden abfällig als Tieflinge bezeichnet werden sind zwar weiterhin Ausnahmen, aber doch häufiger in ihren Reihen anzutreffen als in den anderen Völkern der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Halbelfen dann meist einer Liebe zwischen Gur und Elfen entspringen, sind vor allem Tieflingserben oft gefundene, ausgesetzte oder gar den Sippen vor die Wagen gelegte Findelkinder ohne Wissen über ihre Herkunft. Aber auch manche unehelichen Kinder oder sogar störende Geschwister einer der vielen Adelsfamilien der Herzlande leben unter ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Reihen der Abanzzisippen brach sich in den letzen Jahren manchmal ein Drachenerbe Bahn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen adoptierte Mitglieder anderer Völker und ganze Hin-Sippen, die sich auf ihren eigenen Wanderungen mit ihren „Wandernden Dörfern“ in die Kultur der Gur und Abanazzi integriert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kleidung ==&lt;br /&gt;
Grob kann man ihre alltägliche Kleidung in zwei Kategorien einordnen. Wann immer das Tagwerk ansteht und fast durchgängig in den Sippen, die als Nomaden umher ziehen wird zweckmäßige Kleidung getragen. Hosen und Röcke aus Leder, Hemden und Oberteile aus dem gleichen Material oder aus groben Leinenstoff. In der kalten Jahreszeit ergänzen Fellbesetze und –umhänge die Gewandung. Lederne Stiefel, ja das ganze Schuhwerk haben eine besondere Bedeutung und bekommen trotz der Zweckmäßigkeit Verzierungen. Das Handwerk des Schuhmachers ist bei den Gur so Bedeutend wie das des Wagners, des Pferdezüchters oder das des Schmiedes. Bei den Farben überwiegen Braun- und Grüntöne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in ihrer Funktion als Händler tragen die Meisten diese alltägliche Kleidung eines eher armen und auf den ersten Blick des Feilschens und Handelns ungeübten Zigeuners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz anders ist die Kleidung bei Auftritten oder ihren Feierlichkeiten. Selbst wenn Seidenröcke oder Schleier aufgrund ihrer Preise weniger aber dafür gezielter getragen werden und daher auch Leder und Leinenstoffe überwiegen, explodiert die Farbwahl gerade zu. Für Außenstehende mag es eine wirre Farbenvielfalt sein, doch in den Traditionen der Gur und Abanazzi haben alle Farben und Formen eine Bedeutung. Diese Farblehre geht soweit das sie sogar in der Magie dieses Volkes eine Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommt eine Vielzahl seltsamer Masken und Kostüme, entweder für ihre Schaustellerei oder aufgrund kultureller Bedeutung. Die Redewendung „Kleider machen Leute“ könnte in diesem Fall wirklich auf die Gur zurück gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gegenstück dazu scheinen dagegen ihre internen Rituale zu sein, oft in an nur ihnen zuggänzlichen Orten wie Höhlen oder Schwitzkammern. Man sagt sie trügen dort nicht mehr als das Nötigste um sich untereinander so zu sehen wie sie wirklich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache ==&lt;br /&gt;
Die Gur sprechen unter sich einen alten Rashemi-Dialekt, Nicht-Gur gegenüber Chondathan oder die Handelssprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Schrift nutzen sie das Thorass-Alphabet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Abanazzi kursiert noch ein zweiter alter Dialekt, der interessanterweise aus dem Drakonischen zu kommen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschlechterrollen ==&lt;br /&gt;
Es gibt bei den Gur und Abanazzi Geschlechterrollen nach der Aufteilung der alltäglichen Arbeiten. Die Frau ist für das Lager, den Wagen oder das Haus zuständig und für alle Dinge, die hier wichtig sind. Darunter fällt auch die Verwaltung des Vermögens. Die Gur sind der Meinung, dass Männer mit Geld nicht umgehen können.&lt;br /&gt;
Die Männer sind zuständig für den Kontakt nach Außen, den Handel mit Fremden und ihre Tiere. Darüber hinaus für die Verteidigung der Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedenfalls gilt diese Trennung nach Außen hin, oder besser: außerhalb des Lagers oder der Karawane. Innerhalb des Sippengebiets allerdings gibt es faktisch keine Trennung außer aufgrund der individuellen Fertigkeiten. Der Grund mag darin liegen, dass im Heim der Sippe beide Verantwortung zugleich tragen.&lt;br /&gt;
Dies führt zu teils interessanten Situationen: Handeln Gur und Abanazzi in den Siedlungen, so führt der Mann die Verhandlungen. Kommt ein Händler dagegen in eines der Gurlager, übernimmt die Frau oft die Verhandlung da sie ja für das Sippenvermögen zuständig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Männliche Handelspartner laden die Gur und Abanazzi daher gerne in ihre Siedlungen, oder besser die Tavernen dort ein. Während die Bürgerinnen ins Lager der Nomaden kommen um dort Handel zu treiben und Dienstleistungen zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehe dem aber, der eines ihrer Lager bedroht oder gar angreift. Egal ob Mann oder Frau, dieser Akt bedroht ihre beiden Verantwortungsbereiche und dementsprechend werden sie beide Seit an Seit Widerstand leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings verschwindet diese Rollenaufteilung in Zeiten des Umbruchs oder Not. Flexibel zu reagieren wenn es notwendig ist, ist den Gur und Abanazzi schon früh beigebracht worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Trennung ist jedoch kulturell bedingt noch immer deutlich spürbar: arkane und göttliche Magie sowie Zauberei allgemein ist eine Domäne der Frauen. Hier dringen Traditionen ihrer Rashemi-Herkunft durch. Allerdings weicht diese Tradition immer mehr auf durch den Einfluss integrierter Sippenmitglieder. Wird in einem männlichen Kind die Gabe der Magie entdeckt oder will zum Beispiel ein elfischer Elternteil die gemeinsamen Söhne in Magie unterweisen sträuben sich die Gur nicht dagegen. Ihre eigene Magie der Hexerei und der Geistermagie werden jedoch noch immer größtenteils an weibliche Schülerinnen weiter gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube und Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Gur vermuten die Gelehrten Faeruns in Stämmen der Rashemi, die ihre Heimat verlassen mussten und bis in die westlichen Herzlande wanderten. Und selbst dort konnten sie keine neue feste Heimat finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Gur ist angefüllt mit Geisterwesen in einer beseelten Umwelt. Was ihre Nachbarn als Götter verehren, sind ihnen die mächtigsten dieser Geister. An der &amp;quot;Spitze&amp;quot; dieser Glaubenswelt steht ähnlich wie in ihrer alten Heimat eine Gottheit, die aus mehreen Aspekten zu bestehen scheint, legt man das normale Raster der faerunischen Götter an.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Da ihrer Lebensweise jedoch der feste Ort und die Notwendigkeit des Sähens und Erntens fehlt ist diese Mutter aller Geisterwesen und Sterblichen nicht mehr die rashemische Dreiheit (Chauntea, Mielikki und Mystra) sondern eine Gottheit, die dem unsteten Wandel dieses Volkes näher steht: Selune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Mond nie still steht, sich wandelt und im Lauf des Jahres am Firmament seinen Weg geht, so tun es die Gur und Abanazzi ebenso. Da jedoch zum Vollmond der Selune auch der Neumond ihrer Dunklen Schwester gehört, scheinen die Gur und Abanazzi ein möglicher Ursprung der häretischen Glaubenauslegung zu sein, welche die Gelehrten als den Glauben an den Dunklen Mond bezeichnen: &lt;br /&gt;
Selune und Shar ein und dasselbe sind, zwei Seiten der selben Gottheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((&amp;quot;powers of faerun&amp;quot;. Die zugänglichen Domänen sind Höhlen, Dunkelheit, Wissen, Mond, Schutz und Reise und erlaubt sind die heiligen Waffen einer der beiden Göttinnen. Kleriker dieser Lehre müssen N, RN oder CN sein.))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteurer unter den Abanazzi(Ideen &amp;amp; Vorschläge)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lebensweise der Gur und Abanazzi begünstigt ein Leben als Abenteurer. Zum einen sollen die jungen Männer und Frauen der Sippen Lebenserfahrung sammeln, die dann später der Sippe zugute kommen .... von möglichen Schätzen an Gold ganz zu schweigen. Jeder Abanazzi mit Vermögen weckt den Argwohn der sessahften Leute der Herzlande, es sei denn alle Welt weiß aus welcher Beute eines Abenteuers es stammt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen aber bietet das Reisen durch die Herzlande und darüber hinaus sippenfremden Abenteurern Gelegenheit, aus der Enge ihres bisherigen Lebens auszubrechen. Viele Erzählungen über angeblich verhexte und entführte Leute basieren auf dem Umstand dass die jungen Leute sich von sich aus den Sippen auf ihrer Weiterreise angeschlossen haben um die Welt zu sehen ... was jedoch der wütende Vater kaum zugeben will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings werden Abenteurer, die mit den Abanazzi umher ziehen, nicht selten für eher illegale oder zwielichte Aktionen angeheuert. Ein Grund für den schlechten Ruf der Sippen, denn Fremde unterscheiden oft nicht zwischen Sippenmitgliedern und &amp;quot;nur&amp;quot; mitreisenden zwielichtigen Abenteurerpack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== derzeitige Sippenmitglieder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Iwanka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sari Dampfwolke]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pratch]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Calzifer]]  (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nimor]]  (NSC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Abanazzi</id>
		<title>Abanazzi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Abanazzi"/>
				<updated>2009-07-14T14:59:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Organisation|&lt;br /&gt;
|name=Die Abanazzi&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|organisation=Sippenverband&lt;br /&gt;
|anführer=[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
|gründung= die Sippe bei Rivin etablierte sich 1375&lt;br /&gt;
|auflösung=&lt;br /&gt;
|gesinnung= neutral&lt;br /&gt;
|mitglieder=durch Geburt oder Adoption durch die Sippe&lt;br /&gt;
|rassen= theoretisch alle&lt;br /&gt;
|verbündete= alle die ihre Lebensweise respektieren&lt;br /&gt;
|feinde=alle die ihre Freiheit oder Sippe bedrohen&lt;br /&gt;
|hauptsitz= [[Lager der Abanazzi]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbemerkung ==&lt;br /&gt;
Die Abanazzi sind eine rivineigene Konzeption einer Untergruppe der Gur-Nomaden der westlichen Herzländer. Ihr werdet daher keine offiziellen Informationen über sie in den FR-Quellenbüchern finden. Auch wenn sie manchmal im Spiel als Zigeuner bezeichnet werden, so haben sie nichts mit den Sinti und Roma unserer Welt zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen zum Hintergrund werden gerne von Samy beantwortet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organisationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Volk der Strasse ==&lt;br /&gt;
Die Gur und die mit ihnen verwandten Abanazzi sind die Nomaden der [[Westlichen Herzlande]]. Einige nennen sie die „Kinder Selunes“, andere die „Menschen der Strasse“, beide Bezeichnungen verweisen auf das unstete Umherziehen ihrer Sippen und das Leben auf den Strassen, Wegen und Pfaden der endlosen grasbewachsenen Hügeln, kleinen Waldstücken und unzähligen Flüssen dieser Region der Reiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Gur und Abanazzi sind Mitglieder weitverzweigter Familiengruppen, die zusammen mit ihren Wagen als Karawanen von Siedlung zu Siedlung ziehen um ihre Waren zu verkaufen oder einfache Arbeiten anzunehmen. Die Sippen der Abanazzi haben sich darüber hinaus spezialisiert auf Schaustellerei und einige ihrer Familiengruppen ziehen als wandernde Zirkusleute ihr Publikum an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Sippen allerdings sind in den größeren Siedlungen und Städten wie Baldurs Tor, Elturel oder Rivin hängen geblieben und versuchen nun meist in den ärmlicheren Viertel ihr Überleben zu sichern. Oft fehlt ihnen durch Schulden oder andere widrige Umstände die Kraft in der Tradition ihres Volkes weiter zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt sind die Gur, und vor allem die Abanazzi, für ihre magisch begabten Orakelsprecherinnen, Kartenleserinnen und Wahrsagerinnen. Es scheint dass diese Gabe in diesem Volk weiter verbreitet ist als in den meisten anderen Völkern.&lt;br /&gt;
Aussehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen &amp;amp; individuelle Herkunft ==&lt;br /&gt;
Es gibt nicht „den“ Gur oder Abanazzi. Zwar überwiegen dunkle Haare und braune Augen, doch ebenso findet man unter ihnen Gur mit hellen oder roten Haaren, blauen oder gar grünen Augen. Ihr unstetes Reisen, ihr Kontakt mit anderen Völkern und Kulturen, vor allen in den Sippen der Abanazzi, welche auch über die Herzlande hinaus wandern, führte im Lauf der Zeit zu einer wilden Mischung an Merkmalen. Ihre Tradition ohne notwendig lebenslange Ehe trug das ihre dazu bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es also keine vererbten Merkmale gibt, dann führt das gemeinsame Leben auf der Strassen zu ähnlichen Ausprägungen. Das Nomadenleben ist hart und die alltäglichen Anforderungen schon in Kindesalter führen dazu, dass die meisten Gur körperlich fit sind. Sie hungern nicht, leben aber auch nicht in Überfluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mannigfaltigkeit ihres Aussehens wird ergänzt durch einen nicht unwesentlichen Anteil an Sippenmitgliedern, welche nicht-menschliches Erbe in sich tragen. Halbelfen, Genasi und sogar die, welche im Norden und den Herzlanden abfällig als Tieflinge bezeichnet werden sind zwar weiterhin Ausnahmen, aber doch häufiger in ihren Reihen anzutreffen als in den anderen Völkern der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Halbelfen dann meist einer Liebe zwischen Gur und Elfen entspringen, sind vor allem Tieflingserben oft gefundene, ausgesetzte oder gar den Sippen vor die Wagen gelegte Findelkinder ohne Wissen über ihre Herkunft. Aber auch manche unehelichen Kinder oder sogar störende Geschwister einer der vielen Adelsfamilien der Herzlande leben unter ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Reihen der Abanzzisippen brach sich in den letzen Jahren manchmal ein Drachenerbe Bahn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen adoptierte Mitglieder anderer Völker und ganze Hin-Sippen, die sich auf ihren eigenen Wanderungen mit ihren „Wandernden Dörfern“ in die Kultur der Gur und Abanazzi integriert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kleidung ==&lt;br /&gt;
Grob kann man ihre alltägliche Kleidung in zwei Kategorien einordnen. Wann immer das Tagwerk ansteht und fast durchgängig in den Sippen, die als Nomaden umher ziehen wird zweckmäßige Kleidung getragen. Hosen und Röcke aus Leder, Hemden und Oberteile aus dem gleichen Material oder aus groben Leinenstoff. In der kalten Jahreszeit ergänzen Fellbesetze und –umhänge die Gewandung. Lederne Stiefel, ja das ganze Schuhwerk haben eine besondere Bedeutung und bekommen trotz der Zweckmäßigkeit Verzierungen. Das Handwerk des Schuhmachers ist bei den Gur so Bedeutend wie das des Wagners, des Pferdezüchters oder das des Schmiedes. Bei den Farben überwiegen Braun- und Grüntöne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in ihrer Funktion als Händler tragen die Meisten diese alltägliche Kleidung eines eher armen und auf den ersten Blick des Feilschens und Handelns ungeübten Zigeuners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz anders ist die Kleidung bei Auftritten oder ihren Feierlichkeiten. Selbst wenn Seidenröcke oder Schleier aufgrund ihrer Preise weniger aber dafür gezielter getragen werden und daher auch Leder und Leinenstoffe überwiegen, explodiert die Farbwahl gerade zu. Für Außenstehende mag es eine wirre Farbenvielfalt sein, doch in den Traditionen der Gur und Abanazzi haben alle Farben und Formen eine Bedeutung. Diese Farblehre geht soweit das sie sogar in der Magie dieses Volkes eine Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommt eine Vielzahl seltsamer Masken und Kostüme, entweder für ihre Schaustellerei oder aufgrund kultureller Bedeutung. Die Redewendung „Kleider machen Leute“ könnte in diesem Fall wirklich auf die Gur zurück gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gegenstück dazu scheinen dagegen ihre internen Rituale zu sein, oft in an nur ihnen zuggänzlichen Orten wie Höhlen oder Schwitzkammern. Man sagt sie trügen dort nicht mehr als das Nötigste um sich untereinander so zu sehen wie sie wirklich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache ==&lt;br /&gt;
Die Gur sprechen unter sich einen alten Rashemi-Dialekt, Nicht-Gur gegenüber Chondathan oder die Handelssprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Schrift nutzen sie das Thorass-Alphabet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Abanazzi kursiert noch ein zweiter alter Dialekt, der interessanterweise aus dem Drakonischen zu kommen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschlechterrollen ==&lt;br /&gt;
Es gibt bei den Gur und Abanazzi Geschlechterrollen nach der Aufteilung der alltäglichen Arbeiten. Die Frau ist für das Lager, den Wagen oder das Haus zuständig und für alle Dinge, die hier wichtig sind. Darunter fällt auch die Verwaltung des Vermögens. Die Gur sind der Meinung, dass Männer mit Geld nicht umgehen können.&lt;br /&gt;
Die Männer sind zuständig für den Kontakt nach Außen, den Handel mit Fremden und ihre Tiere. Darüber hinaus für die Verteidigung der Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedenfalls gilt diese Trennung nach Außen hin, oder besser: außerhalb des Lagers oder der Karawane. Innerhalb des Sippengebiets allerdings gibt es faktisch keine Trennung außer aufgrund der individuellen Fertigkeiten. Der Grund mag darin liegen, dass im Heim der Sippe beide Verantwortung zugleich tragen.&lt;br /&gt;
Dies führt zu teils interessanten Situationen: Handeln Gur und Abanazzi in den Siedlungen, so führt der Mann die Verhandlungen. Kommt ein Händler dagegen in eines der Gurlager, übernimmt die Frau oft die Verhandlung da sie ja für das Sippenvermögen zuständig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Männliche Handelspartner laden die Gur und Abanazzi daher gerne in ihre Siedlungen, oder besser die Tavernen dort ein. Während die Bürgerinnen ins Lager der Nomaden kommen um dort Handel zu treiben und Dienstleistungen zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehe dem aber, der eines ihrer Lager bedroht oder gar angreift. Egal ob Mann oder Frau, dieser Akt bedroht ihre beiden Verantwortungsbereiche und dementsprechend werden sie beide Seit an Seit Widerstand leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings verschwindet diese Rollenaufteilung in Zeiten des Umbruchs oder Not. Flexibel zu reagieren wenn es notwendig ist, ist den Gur und Abanazzi schon früh beigebracht worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Trennung ist jedoch kulturell bedingt noch immer deutlich spürbar: arkane und göttliche Magie sowie Zauberei allgemein ist eine Domäne der Frauen. Hier dringen Traditionen ihrer Rashemi-Herkunft durch. Allerdings weicht diese Tradition immer mehr auf durch den Einfluss integrierter Sippenmitglieder. Wird in einem männlichen Kind die Gabe der Magie entdeckt oder will zum Beispiel ein elfischer Elternteil die gemeinsamen Söhne in Magie unterweisen sträuben sich die Gur nicht dagegen. Ihre eigene Magie der Hexerei und der Geistermagie werden jedoch noch immer größtenteils an weibliche Schülerinnen weiter gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube und Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Gur vermuten die Gelehrten Faeruns in Stämmen der Rashemi, die ihre Heimat verlassen mussten und bis in die westlichen Herzlande wanderten. Und selbst dort konnten sie keine neue feste Heimat finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Gur ist angefüllt mit Geisterwesen in einer beseelten Umwelt. Was ihre Nachbarn als Götter verehren, sind ihnen die mächtigsten dieser Geister. An der &amp;quot;Spitze&amp;quot; dieser Glaubenswelt steht ähnlich wie in ihrer alten Heimat eine Gottheit, die aus mehreen Aspekten zu bestehen scheint, legt man das normale Raster der faerunischen Götter an.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Da ihrer Lebensweise jedoch der feste Ort und die Notwendigkeit des Sähens und Erntens fehlt ist diese Mutter aller Geisterwesen und Sterblichen nicht mehr die rashemische Dreiheit (Chauntea, Mielikki und Mystra) sondern eine Gottheit, die dem unsteten Wandel dieses Volkes näher steht: Selune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Mond nie still steht, sich wandelt und im Lauf des Jahres am Firmament seinen Weg geht, so tun es die Gur und Abanazzi ebenso. Da jedoch zum Vollmond der Selune auch der Neumond ihrer Dunklen Schwester gehört, scheinen die Gur und Abanazzi ein möglicher Ursprung der häretischen Glaubenauslegung zu sein, welche die Gelehrten als den Glauben an den Dunklen Mond bezeichnen: &lt;br /&gt;
Selune und Shar ein und dasselbe sind, zwei Seiten der selben Gottheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((&amp;quot;powers of faerun&amp;quot;. Die zugänglichen Domänen sind Höhlen, Dunkelheit, Wissen, Mond, Schutz und Reise und erlaubt sind die heiligen Waffen einer der beiden Göttinnen. Kleriker dieser Lehre müssen N, RN oder CN sein.))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteurer unter den Abanazzi(Ideen &amp;amp; Vorschläge)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lebensweise der Gur und Abanazzi begünstigt ein Leben als Abenteurer. Zum einen sollen die jungen Männer und Frauen der Sippen Lebenserfahrung sammeln, die dann später der Sippe zugute kommen .... von möglichen Schätzen an Gold ganz zu schweigen. Jeder Abanazzi mit Vermögen weckt den Argwohn der sessahften Leute der Herzlande, es sei denn alle Welt weiß aus welcher Beute eines Abenteuers es stammt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum anderen aber bietet das Reisen durch die Herzlande und darüber hinaus sippenfremden Abenteurern Gelegenheit, aus der Enge ihres bisherigen Lebens auszubrechen. Viele Erzählungen über angeblich verhexte und entführte Leute basieren auf dem Umstand dass die jungen Leute sich von sich aus den Sippen auf ihrer Weiterreise angeschlossen haben um die Welt zu sehen ... was jedoch der wütende Vater kaum zugeben will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings werden Abenteurer, die mit den Abanazzi umher ziehen, nicht selten für eher illegale oder zwielichte Aktionen angeheuert. Ein Grund für den schlechten Ruf der Sippen, denn Fremde unterscheiden oft nicht zwischen Sippenmitgliedern und &amp;quot;nur&amp;quot; mitreisenden zwielichtigen Abenteurerpack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== derzeitige Sippenmitglieder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Iwanka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sari Dampfwolke]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pratch]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Calzifer]]  (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nimor]]  (NSC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Abanazzi</id>
		<title>Abanazzi</title>
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				<updated>2009-06-02T09:07:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: /* Glaube und Religion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Organisation|&lt;br /&gt;
|name=Die Abanazzi&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|organisation=Sippenverband&lt;br /&gt;
|anführer=[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
|gründung= die Sippe bei Rivin etablierte sich 1375&lt;br /&gt;
|auflösung=&lt;br /&gt;
|gesinnung= neutral&lt;br /&gt;
|mitglieder=durch Geburt oder Adoption durch die Sippe&lt;br /&gt;
|rassen= theoretisch alle&lt;br /&gt;
|verbündete= alle die ihre Lebensweise respektieren&lt;br /&gt;
|feinde=alle die ihre Freiheit oder Sippe bedrohen&lt;br /&gt;
|hauptsitz= [[Lager der Abanazzi]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbemerkung ==&lt;br /&gt;
Die Abanazzi sind eine rivineigene Konzeption einer Untergruppe der Gur-Nomaden der westlichen Herzländer. Ihr werdet daher keine offiziellen Informationen über sie in den FR-Quellenbüchern finden. Auch wenn sie manchmal im Spiel als Zigeuner bezeichnet werden, so haben sie nichts mit den Sinti und Roma unserer Welt zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen zum Hintergrund werden gerne von Samy beantwortet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organisationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Volk der Strasse ==&lt;br /&gt;
Die Gur und die mit ihnen verwandten Abanazzi sind die Nomaden der [[Westlichen Herzlande]]. Einige nennen sie die „Kinder Selunes“, andere die „Menschen der Strasse“, beide Bezeichnungen verweisen auf das unstete Umherziehen ihrer Sippen und das Leben auf den Strassen, Wegen und Pfaden der endlosen grasbewachsenen Hügeln, kleinen Waldstücken und unzähligen Flüssen dieser Region der Reiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Gur und Abanazzi sind Mitglieder weitverzweigter Familiengruppen, die zusammen mit ihren Wagen als Karawanen von Siedlung zu Siedlung ziehen um ihre Waren zu verkaufen oder einfache Arbeiten anzunehmen. Die Sippen der Abanazzi haben sich darüber hinaus spezialisiert auf Schaustellerei und einige ihrer Familiengruppen ziehen als wandernde Zirkusleute ihr Publikum an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Sippen allerdings sind in den größeren Siedlungen und Städten wie Baldurs Tor, Elturel oder Rivin hängen geblieben und versuchen nun meist in den ärmlicheren Viertel ihr Überleben zu sichern. Oft fehlt ihnen durch Schulden oder andere widrige Umstände die Kraft in der Tradition ihres Volkes weiter zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt sind die Gur, und vor allem die Abanazzi, für ihre magisch begabten Orakelsprecherinnen, Kartenleserinnen und Wahrsagerinnen. Es scheint dass diese Gabe in diesem Volk weiter verbreitet ist als in den meisten anderen Völkern.&lt;br /&gt;
Aussehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen &amp;amp; individuelle Herkunft ==&lt;br /&gt;
Es gibt nicht „den“ Gur oder Abanazzi. Zwar überwiegen dunkle Haare und braune Augen, doch ebenso findet man unter ihnen Gur mit hellen oder roten Haaren, blauen oder gar grünen Augen. Ihr unstetes Reisen, ihr Kontakt mit anderen Völkern und Kulturen, vor allen in den Sippen der Abanazzi, welche auch über die Herzlande hinaus wandern, führte im Lauf der Zeit zu einer wilden Mischung an Merkmalen. Ihre Tradition ohne notwendig lebenslange Ehe trug das ihre dazu bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es also keine vererbten Merkmale gibt, dann führt das gemeinsame Leben auf der Strassen zu ähnlichen Ausprägungen. Das Nomadenleben ist hart und die alltäglichen Anforderungen schon in Kindesalter führen dazu, dass die meisten Gur körperlich fit sind. Sie hungern nicht, leben aber auch nicht in Überfluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mannigfaltigkeit ihres Aussehens wird ergänzt durch einen nicht unwesentlichen Anteil an Sippenmitgliedern, welche nicht-menschliches Erbe in sich tragen. Halbelfen, Genasi und sogar die, welche im Norden und den Herzlanden abfällig als Tieflinge bezeichnet werden sind zwar weiterhin Ausnahmen, aber doch häufiger in ihren Reihen anzutreffen als in den anderen Völkern der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Halbelfen dann meist einer Liebe zwischen Gur und Elfen entspringen, sind vor allem Tieflingserben oft gefundene, ausgesetzte oder gar den Sippen vor die Wagen gelegte Findelkinder ohne Wissen über ihre Herkunft. Aber auch manche unehelichen Kinder oder sogar störende Geschwister einer der vielen Adelsfamilien der Herzlande leben unter ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Reihen der Abanzzisippen brach sich in den letzen Jahren manchmal ein Drachenerbe Bahn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen adoptierte Mitglieder anderer Völker und ganze Hin-Sippen, die sich auf ihren eigenen Wanderungen mit ihren „Wandernden Dörfern“ in die Kultur der Gur und Abanazzi integriert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kleidung ==&lt;br /&gt;
Grob kann man ihre alltägliche Kleidung in zwei Kategorien einordnen. Wann immer das Tagwerk ansteht und fast durchgängig in den Sippen, die als Nomaden umher ziehen wird zweckmäßige Kleidung getragen. Hosen und Röcke aus Leder, Hemden und Oberteile aus dem gleichen Material oder aus groben Leinenstoff. In der kalten Jahreszeit ergänzen Fellbesetze und –umhänge die Gewandung. Lederne Stiefel, ja das ganze Schuhwerk haben eine besondere Bedeutung und bekommen trotz der Zweckmäßigkeit Verzierungen. Das Handwerk des Schuhmachers ist bei den Gur so Bedeutend wie das des Wagners, des Pferdezüchters oder das des Schmiedes. Bei den Farben überwiegen Braun- und Grüntöne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in ihrer Funktion als Händler tragen die Meisten diese alltägliche Kleidung eines eher armen und auf den ersten Blick des Feilschens und Handelns ungeübten Zigeuners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz anders ist die Kleidung bei Auftritten oder ihren Feierlichkeiten. Selbst wenn Seidenröcke oder Schleier aufgrund ihrer Preise weniger aber dafür gezielter getragen werden und daher auch Leder und Leinenstoffe überwiegen, explodiert die Farbwahl gerade zu. Für Außenstehende mag es eine wirre Farbenvielfalt sein, doch in den Traditionen der Gur und Abanazzi haben alle Farben und Formen eine Bedeutung. Diese Farblehre geht soweit das sie sogar in der Magie dieses Volkes eine Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommt eine Vielzahl seltsamer Masken und Kostüme, entweder für ihre Schaustellerei oder aufgrund kultureller Bedeutung. Die Redewendung „Kleider machen Leute“ könnte in diesem Fall wirklich auf die Gur zurück gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gegenstück dazu scheinen dagegen ihre internen Rituale zu sein, oft in an nur ihnen zuggänzlichen Orten wie Höhlen oder Schwitzkammern. Man sagt sie trügen dort nicht mehr als das Nötigste um sich untereinander so zu sehen wie sie wirklich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache ==&lt;br /&gt;
Die Gur sprechen unter sich einen alten Rashemi-Dialekt, Nicht-Gur gegenüber Chondathan oder die Handelssprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Schrift nutzen sie das Thorass-Alphabet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Abanazzi kursiert noch ein zweiter alter Dialekt, der interessanterweise aus dem Drakonischen zu kommen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschlechterrollen ==&lt;br /&gt;
Es gibt bei den Gur und Abanazzi Geschlechterrollen nach der Aufteilung der alltäglichen Arbeiten. Die Frau ist für das Lager, den Wagen oder das Haus zuständig und für alle Dinge, die hier wichtig sind. Darunter fällt auch die Verwaltung des Vermögens. Die Gur sind der Meinung, dass Männer mit Geld nicht umgehen können.&lt;br /&gt;
Die Männer sind zuständig für den Kontakt nach Außen, den Handel mit Fremden und ihre Tiere. Darüber hinaus für die Verteidigung der Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedenfalls gilt diese Trennung nach Außen hin, oder besser: außerhalb des Lagers oder der Karawane. Innerhalb des Sippengebiets allerdings gibt es faktisch keine Trennung außer aufgrund der individuellen Fertigkeiten. Der Grund mag darin liegen, dass im Heim der Sippe beide Verantwortung zugleich tragen.&lt;br /&gt;
Dies führt zu teils interessanten Situationen: Handeln Gur und Abanazzi in den Siedlungen, so führt der Mann die Verhandlungen. Kommt ein Händler dagegen in eines der Gurlager, übernimmt die Frau oft die Verhandlung da sie ja für das Sippenvermögen zuständig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Männliche Handelspartner laden die Gur und Abanazzi daher gerne in ihre Siedlungen, oder besser die Tavernen dort ein. Während die Bürgerinnen ins Lager der Nomaden kommen um dort Handel zu treiben und Dienstleistungen zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehe dem aber, der eines ihrer Lager bedroht oder gar angreift. Egal ob Mann oder Frau, dieser Akt bedroht ihre beiden Verantwortungsbereiche und dementsprechend werden sie beide Seit an Seit Widerstand leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings verschwindet diese Rollenaufteilung in Zeiten des Umbruchs oder Not. Flexibel zu reagieren wenn es notwendig ist, ist den Gur und Abanazzi schon früh beigebracht worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Trennung ist jedoch kulturell bedingt noch immer deutlich spürbar: arkane und göttliche Magie sowie Zauberei allgemein ist eine Domäne der Frauen. Hier dringen Traditionen ihrer Rashemi-Herkunft durch. Allerdings weicht diese Tradition immer mehr auf durch den Einfluss integrierter Sippenmitglieder. Wird in einem männlichen Kind die Gabe der Magie entdeckt oder will zum Beispiel ein elfischer Elternteil die gemeinsamen Söhne in Magie unterweisen sträuben sich die Gur nicht dagegen. Ihre eigene Magie der Hexerei und der Geistermagie werden jedoch noch immer größtenteils an weibliche Schülerinnen weiter gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube und Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Gur vermuten die Gelehrten Faeruns in Stämmen der Rashemi, die ihre Heimat verlassen mussten und bis in die westlichen Herzlande wanderten. Und selbst dort konnten sie keine neue feste Heimat finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Gur ist angefüllt mit Geisterwesen in einer beseelten Umwelt. Was ihre Nachbarn als Götter verehren, sind ihnen die mächtigsten dieser Geister. An der &amp;quot;Spitze&amp;quot; dieser Glaubenswelt steht ähnlich wie in ihrer alten Heimat eine Gottheit, die aus mehreen Aspekten zu bestehen scheint, legt man das normale Raster der faerunischen Götter an.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Da ihrer Lebensweise jedoch der feste Ort und die Notwendigkeit des Sähens und Erntens fehlt ist diese Mutter aller Geisterwesen und Sterblichen nicht mehr die rashemische Dreiheit (Chauntea, Mielikki und Mystra) sondern eine Gottheit, die dem unsteten Wandel dieses Volkes näher steht: Selune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Mond nie still steht, sich wandelt und im Lauf des Jahres am Firmament seinen Weg geht, so tun es die Gur und Abanazzi ebenso. Da jedoch zum Vollmond der Selune auch der Neumond ihrer Dunklen Schwester gehört, scheinen die Gur und Abanazzi ein möglicher Ursprung der häretischen Glaubenauslegung zu sein, welche die Gelehrten als den Glauben an den Dunklen Mond bezeichnen: &lt;br /&gt;
Selune und Shar ein und dasselbe sind, zwei Seiten der selben Gottheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((powers of faerun. Die zugänglichen Domänen sind Höhlen, Dunkelheit, Wissen, Mond, Schutz und Reise und erlaubt sind die heiligen Waffen einer der beiden Göttinnen. Kleriker dieser Lehre müssen N, RN oder CN sein.))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== derzeitige Sippenmitglieder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Iwanka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sari Dampfwolke]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pratch]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Calzifer]]  (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nimor]]  (NSC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Abanazzi</id>
		<title>Abanazzi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Abanazzi"/>
				<updated>2009-05-26T14:29:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: /* Glaube und Religion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Organisation|&lt;br /&gt;
|name=Die Abanazzi&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|organisation=Sippenverband&lt;br /&gt;
|anführer=[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
|gründung= die Sippe bei Rivin etablierte sich 1375&lt;br /&gt;
|auflösung=&lt;br /&gt;
|gesinnung= neutral&lt;br /&gt;
|mitglieder=durch Geburt oder Adoption durch die Sippe&lt;br /&gt;
|rassen= theoretisch alle&lt;br /&gt;
|verbündete= alle die ihre Lebensweise respektieren&lt;br /&gt;
|feinde=alle die ihre Freiheit oder Sippe bedrohen&lt;br /&gt;
|hauptsitz= [[Lager der Abanazzi]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbemerkung ==&lt;br /&gt;
Die Abanazzi sind eine rivineigene Konzeption einer Untergruppe der Gur-Nomaden der westlichen Herzländer. Ihr werdet daher keine offiziellen Informationen über sie in den FR-Quellenbüchern finden. Auch wenn sie manchmal im Spiel als Zigeuner bezeichnet werden, so haben sie nichts mit den Sinti und Roma unserer Welt zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen zum Hintergrund werden gerne von Samy beantwortet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organisationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Volk der Strasse ==&lt;br /&gt;
Die Gur und die mit ihnen verwandten Abanazzi sind die Nomaden der [[Westlichen Herzlande]]. Einige nennen sie die „Kinder Selunes“, andere die „Menschen der Strasse“, beide Bezeichnungen verweisen auf das unstete Umherziehen ihrer Sippen und das Leben auf den Strassen, Wegen und Pfaden der endlosen grasbewachsenen Hügeln, kleinen Waldstücken und unzähligen Flüssen dieser Region der Reiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Gur und Abanazzi sind Mitglieder weitverzweigter Familiengruppen, die zusammen mit ihren Wagen als Karawanen von Siedlung zu Siedlung ziehen um ihre Waren zu verkaufen oder einfache Arbeiten anzunehmen. Die Sippen der Abanazzi haben sich darüber hinaus spezialisiert auf Schaustellerei und einige ihrer Familiengruppen ziehen als wandernde Zirkusleute ihr Publikum an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Sippen allerdings sind in den größeren Siedlungen und Städten wie Baldurs Tor, Elturel oder Rivin hängen geblieben und versuchen nun meist in den ärmlicheren Viertel ihr Überleben zu sichern. Oft fehlt ihnen durch Schulden oder andere widrige Umstände die Kraft in der Tradition ihres Volkes weiter zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt sind die Gur, und vor allem die Abanazzi, für ihre magisch begabten Orakelsprecherinnen, Kartenleserinnen und Wahrsagerinnen. Es scheint dass diese Gabe in diesem Volk weiter verbreitet ist als in den meisten anderen Völkern.&lt;br /&gt;
Aussehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen &amp;amp; individuelle Herkunft ==&lt;br /&gt;
Es gibt nicht „den“ Gur oder Abanazzi. Zwar überwiegen dunkle Haare und braune Augen, doch ebenso findet man unter ihnen Gur mit hellen oder roten Haaren, blauen oder gar grünen Augen. Ihr unstetes Reisen, ihr Kontakt mit anderen Völkern und Kulturen, vor allen in den Sippen der Abanazzi, welche auch über die Herzlande hinaus wandern, führte im Lauf der Zeit zu einer wilden Mischung an Merkmalen. Ihre Tradition ohne notwendig lebenslange Ehe trug das ihre dazu bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es also keine vererbten Merkmale gibt, dann führt das gemeinsame Leben auf der Strassen zu ähnlichen Ausprägungen. Das Nomadenleben ist hart und die alltäglichen Anforderungen schon in Kindesalter führen dazu, dass die meisten Gur körperlich fit sind. Sie hungern nicht, leben aber auch nicht in Überfluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mannigfaltigkeit ihres Aussehens wird ergänzt durch einen nicht unwesentlichen Anteil an Sippenmitgliedern, welche nicht-menschliches Erbe in sich tragen. Halbelfen, Genasi und sogar die, welche im Norden und den Herzlanden abfällig als Tieflinge bezeichnet werden sind zwar weiterhin Ausnahmen, aber doch häufiger in ihren Reihen anzutreffen als in den anderen Völkern der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Halbelfen dann meist einer Liebe zwischen Gur und Elfen entspringen, sind vor allem Tieflingserben oft gefundene, ausgesetzte oder gar den Sippen vor die Wagen gelegte Findelkinder ohne Wissen über ihre Herkunft. Aber auch manche unehelichen Kinder oder sogar störende Geschwister einer der vielen Adelsfamilien der Herzlande leben unter ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Reihen der Abanzzisippen brach sich in den letzen Jahren manchmal ein Drachenerbe Bahn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen adoptierte Mitglieder anderer Völker und ganze Hin-Sippen, die sich auf ihren eigenen Wanderungen mit ihren „Wandernden Dörfern“ in die Kultur der Gur und Abanazzi integriert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kleidung ==&lt;br /&gt;
Grob kann man ihre alltägliche Kleidung in zwei Kategorien einordnen. Wann immer das Tagwerk ansteht und fast durchgängig in den Sippen, die als Nomaden umher ziehen wird zweckmäßige Kleidung getragen. Hosen und Röcke aus Leder, Hemden und Oberteile aus dem gleichen Material oder aus groben Leinenstoff. In der kalten Jahreszeit ergänzen Fellbesetze und –umhänge die Gewandung. Lederne Stiefel, ja das ganze Schuhwerk haben eine besondere Bedeutung und bekommen trotz der Zweckmäßigkeit Verzierungen. Das Handwerk des Schuhmachers ist bei den Gur so Bedeutend wie das des Wagners, des Pferdezüchters oder das des Schmiedes. Bei den Farben überwiegen Braun- und Grüntöne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in ihrer Funktion als Händler tragen die Meisten diese alltägliche Kleidung eines eher armen und auf den ersten Blick des Feilschens und Handelns ungeübten Zigeuners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz anders ist die Kleidung bei Auftritten oder ihren Feierlichkeiten. Selbst wenn Seidenröcke oder Schleier aufgrund ihrer Preise weniger aber dafür gezielter getragen werden und daher auch Leder und Leinenstoffe überwiegen, explodiert die Farbwahl gerade zu. Für Außenstehende mag es eine wirre Farbenvielfalt sein, doch in den Traditionen der Gur und Abanazzi haben alle Farben und Formen eine Bedeutung. Diese Farblehre geht soweit das sie sogar in der Magie dieses Volkes eine Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommt eine Vielzahl seltsamer Masken und Kostüme, entweder für ihre Schaustellerei oder aufgrund kultureller Bedeutung. Die Redewendung „Kleider machen Leute“ könnte in diesem Fall wirklich auf die Gur zurück gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gegenstück dazu scheinen dagegen ihre internen Rituale zu sein, oft in an nur ihnen zuggänzlichen Orten wie Höhlen oder Schwitzkammern. Man sagt sie trügen dort nicht mehr als das Nötigste um sich untereinander so zu sehen wie sie wirklich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache ==&lt;br /&gt;
Die Gur sprechen unter sich einen alten Rashemi-Dialekt, Nicht-Gur gegenüber Chondathan oder die Handelssprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Schrift nutzen sie das Thorass-Alphabet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Abanazzi kursiert noch ein zweiter alter Dialekt, der interessanterweise aus dem Drakonischen zu kommen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschlechterrollen ==&lt;br /&gt;
Es gibt bei den Gur und Abanazzi Geschlechterrollen nach der Aufteilung der alltäglichen Arbeiten. Die Frau ist für das Lager, den Wagen oder das Haus zuständig und für alle Dinge, die hier wichtig sind. Darunter fällt auch die Verwaltung des Vermögens. Die Gur sind der Meinung, dass Männer mit Geld nicht umgehen können.&lt;br /&gt;
Die Männer sind zuständig für den Kontakt nach Außen, den Handel mit Fremden und ihre Tiere. Darüber hinaus für die Verteidigung der Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedenfalls gilt diese Trennung nach Außen hin, oder besser: außerhalb des Lagers oder der Karawane. Innerhalb des Sippengebiets allerdings gibt es faktisch keine Trennung außer aufgrund der individuellen Fertigkeiten. Der Grund mag darin liegen, dass im Heim der Sippe beide Verantwortung zugleich tragen.&lt;br /&gt;
Dies führt zu teils interessanten Situationen: Handeln Gur und Abanazzi in den Siedlungen, so führt der Mann die Verhandlungen. Kommt ein Händler dagegen in eines der Gurlager, übernimmt die Frau oft die Verhandlung da sie ja für das Sippenvermögen zuständig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Männliche Handelspartner laden die Gur und Abanazzi daher gerne in ihre Siedlungen, oder besser die Tavernen dort ein. Während die Bürgerinnen ins Lager der Nomaden kommen um dort Handel zu treiben und Dienstleistungen zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehe dem aber, der eines ihrer Lager bedroht oder gar angreift. Egal ob Mann oder Frau, dieser Akt bedroht ihre beiden Verantwortungsbereiche und dementsprechend werden sie beide Seit an Seit Widerstand leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings verschwindet diese Rollenaufteilung in Zeiten des Umbruchs oder Not. Flexibel zu reagieren wenn es notwendig ist, ist den Gur und Abanazzi schon früh beigebracht worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Trennung ist jedoch kulturell bedingt noch immer deutlich spürbar: arkane und göttliche Magie sowie Zauberei allgemein ist eine Domäne der Frauen. Hier dringen Traditionen ihrer Rashemi-Herkunft durch. Allerdings weicht diese Tradition immer mehr auf durch den Einfluss integrierter Sippenmitglieder. Wird in einem männlichen Kind die Gabe der Magie entdeckt oder will zum Beispiel ein elfischer Elternteil die gemeinsamen Söhne in Magie unterweisen sträuben sich die Gur nicht dagegen. Ihre eigene Magie der Hexerei und der Geistermagie werden jedoch noch immer größtenteils an weibliche Schülerinnen weiter gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube und Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Gur vermuten die Gelehrten Faeruns in Stämmen der Rashemi, die ihre Heimat verlassen mussten und bis in die westlichen Herzlande wanderten. Und selbst dort konnten sie keine neue feste Heimat finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Gur ist angefüllt mit Geisterwesen in einer beseelten Umwelt. Was ihre Nachbarn als Götter verehren, sind ihnen die mächtigsten dieser Geister. An der &amp;quot;Spitze&amp;quot; dieser Glaubenswelt steht ähnlich wie in ihrer alten Heimat eine Gottheit, die aus mehreen Aspekten zu bestehen scheint, legt man das normale Raster der faerunischen Götter an.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Da ihrer Lebensweise jedoch der feste Ort und die Notwendigkeit des Sähens und Erntens fehlt ist diese Mutter aller Geisterwesen und Sterblichen nicht mehr die rashemische Dreiheit (Chauntea, Mielikki und Mystra) sondern eine Gottheit, die dem unsteten Wandel dieses Volkes näher steht: Selune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Mond nie still steht, sich wandelt und im Lauf des Jahres am Firmament seinen Weg geht, so tun es die Gur und Abanazzi ebenso. Da jedoch zum Vollmond der Selune auch der Neumond ihrer Dunklen Schwester gehört, scheinen die Gur und Abanazzi ein möglicher Ursprung der häratischen Glaubenauslegung zu sein, welche die Gelehrten als den Glauben an den Dunklen Mond bezeichnen: &lt;br /&gt;
Selune und Shar ein und dasselbe sind, zwei Seiten der selben Gottheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((powers of faerun. Die zugänglichen Domänen sind Höhlen, Dunkelheit, Wissen, Mond, Schutz und Reise und erlaubt sind die heiligen Waffen einer der beiden Göttinnen. Kleriker dieser Lehre müssen N, RN oder CN sein.))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== derzeitige Sippenmitglieder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Iwanka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sari Dampfwolke]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pratch]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Calzifer]]  (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nimor]]  (NSC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Abanazzi</id>
		<title>Abanazzi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Abanazzi"/>
				<updated>2009-05-26T14:29:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Organisation|&lt;br /&gt;
|name=Die Abanazzi&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|organisation=Sippenverband&lt;br /&gt;
|anführer=[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
|gründung= die Sippe bei Rivin etablierte sich 1375&lt;br /&gt;
|auflösung=&lt;br /&gt;
|gesinnung= neutral&lt;br /&gt;
|mitglieder=durch Geburt oder Adoption durch die Sippe&lt;br /&gt;
|rassen= theoretisch alle&lt;br /&gt;
|verbündete= alle die ihre Lebensweise respektieren&lt;br /&gt;
|feinde=alle die ihre Freiheit oder Sippe bedrohen&lt;br /&gt;
|hauptsitz= [[Lager der Abanazzi]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbemerkung ==&lt;br /&gt;
Die Abanazzi sind eine rivineigene Konzeption einer Untergruppe der Gur-Nomaden der westlichen Herzländer. Ihr werdet daher keine offiziellen Informationen über sie in den FR-Quellenbüchern finden. Auch wenn sie manchmal im Spiel als Zigeuner bezeichnet werden, so haben sie nichts mit den Sinti und Roma unserer Welt zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen zum Hintergrund werden gerne von Samy beantwortet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organisationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Volk der Strasse ==&lt;br /&gt;
Die Gur und die mit ihnen verwandten Abanazzi sind die Nomaden der [[Westlichen Herzlande]]. Einige nennen sie die „Kinder Selunes“, andere die „Menschen der Strasse“, beide Bezeichnungen verweisen auf das unstete Umherziehen ihrer Sippen und das Leben auf den Strassen, Wegen und Pfaden der endlosen grasbewachsenen Hügeln, kleinen Waldstücken und unzähligen Flüssen dieser Region der Reiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Gur und Abanazzi sind Mitglieder weitverzweigter Familiengruppen, die zusammen mit ihren Wagen als Karawanen von Siedlung zu Siedlung ziehen um ihre Waren zu verkaufen oder einfache Arbeiten anzunehmen. Die Sippen der Abanazzi haben sich darüber hinaus spezialisiert auf Schaustellerei und einige ihrer Familiengruppen ziehen als wandernde Zirkusleute ihr Publikum an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Sippen allerdings sind in den größeren Siedlungen und Städten wie Baldurs Tor, Elturel oder Rivin hängen geblieben und versuchen nun meist in den ärmlicheren Viertel ihr Überleben zu sichern. Oft fehlt ihnen durch Schulden oder andere widrige Umstände die Kraft in der Tradition ihres Volkes weiter zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt sind die Gur, und vor allem die Abanazzi, für ihre magisch begabten Orakelsprecherinnen, Kartenleserinnen und Wahrsagerinnen. Es scheint dass diese Gabe in diesem Volk weiter verbreitet ist als in den meisten anderen Völkern.&lt;br /&gt;
Aussehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen &amp;amp; individuelle Herkunft ==&lt;br /&gt;
Es gibt nicht „den“ Gur oder Abanazzi. Zwar überwiegen dunkle Haare und braune Augen, doch ebenso findet man unter ihnen Gur mit hellen oder roten Haaren, blauen oder gar grünen Augen. Ihr unstetes Reisen, ihr Kontakt mit anderen Völkern und Kulturen, vor allen in den Sippen der Abanazzi, welche auch über die Herzlande hinaus wandern, führte im Lauf der Zeit zu einer wilden Mischung an Merkmalen. Ihre Tradition ohne notwendig lebenslange Ehe trug das ihre dazu bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es also keine vererbten Merkmale gibt, dann führt das gemeinsame Leben auf der Strassen zu ähnlichen Ausprägungen. Das Nomadenleben ist hart und die alltäglichen Anforderungen schon in Kindesalter führen dazu, dass die meisten Gur körperlich fit sind. Sie hungern nicht, leben aber auch nicht in Überfluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mannigfaltigkeit ihres Aussehens wird ergänzt durch einen nicht unwesentlichen Anteil an Sippenmitgliedern, welche nicht-menschliches Erbe in sich tragen. Halbelfen, Genasi und sogar die, welche im Norden und den Herzlanden abfällig als Tieflinge bezeichnet werden sind zwar weiterhin Ausnahmen, aber doch häufiger in ihren Reihen anzutreffen als in den anderen Völkern der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Halbelfen dann meist einer Liebe zwischen Gur und Elfen entspringen, sind vor allem Tieflingserben oft gefundene, ausgesetzte oder gar den Sippen vor die Wagen gelegte Findelkinder ohne Wissen über ihre Herkunft. Aber auch manche unehelichen Kinder oder sogar störende Geschwister einer der vielen Adelsfamilien der Herzlande leben unter ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Reihen der Abanzzisippen brach sich in den letzen Jahren manchmal ein Drachenerbe Bahn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen adoptierte Mitglieder anderer Völker und ganze Hin-Sippen, die sich auf ihren eigenen Wanderungen mit ihren „Wandernden Dörfern“ in die Kultur der Gur und Abanazzi integriert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kleidung ==&lt;br /&gt;
Grob kann man ihre alltägliche Kleidung in zwei Kategorien einordnen. Wann immer das Tagwerk ansteht und fast durchgängig in den Sippen, die als Nomaden umher ziehen wird zweckmäßige Kleidung getragen. Hosen und Röcke aus Leder, Hemden und Oberteile aus dem gleichen Material oder aus groben Leinenstoff. In der kalten Jahreszeit ergänzen Fellbesetze und –umhänge die Gewandung. Lederne Stiefel, ja das ganze Schuhwerk haben eine besondere Bedeutung und bekommen trotz der Zweckmäßigkeit Verzierungen. Das Handwerk des Schuhmachers ist bei den Gur so Bedeutend wie das des Wagners, des Pferdezüchters oder das des Schmiedes. Bei den Farben überwiegen Braun- und Grüntöne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in ihrer Funktion als Händler tragen die Meisten diese alltägliche Kleidung eines eher armen und auf den ersten Blick des Feilschens und Handelns ungeübten Zigeuners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz anders ist die Kleidung bei Auftritten oder ihren Feierlichkeiten. Selbst wenn Seidenröcke oder Schleier aufgrund ihrer Preise weniger aber dafür gezielter getragen werden und daher auch Leder und Leinenstoffe überwiegen, explodiert die Farbwahl gerade zu. Für Außenstehende mag es eine wirre Farbenvielfalt sein, doch in den Traditionen der Gur und Abanazzi haben alle Farben und Formen eine Bedeutung. Diese Farblehre geht soweit das sie sogar in der Magie dieses Volkes eine Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommt eine Vielzahl seltsamer Masken und Kostüme, entweder für ihre Schaustellerei oder aufgrund kultureller Bedeutung. Die Redewendung „Kleider machen Leute“ könnte in diesem Fall wirklich auf die Gur zurück gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gegenstück dazu scheinen dagegen ihre internen Rituale zu sein, oft in an nur ihnen zuggänzlichen Orten wie Höhlen oder Schwitzkammern. Man sagt sie trügen dort nicht mehr als das Nötigste um sich untereinander so zu sehen wie sie wirklich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache ==&lt;br /&gt;
Die Gur sprechen unter sich einen alten Rashemi-Dialekt, Nicht-Gur gegenüber Chondathan oder die Handelssprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Schrift nutzen sie das Thorass-Alphabet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Abanazzi kursiert noch ein zweiter alter Dialekt, der interessanterweise aus dem Drakonischen zu kommen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschlechterrollen ==&lt;br /&gt;
Es gibt bei den Gur und Abanazzi Geschlechterrollen nach der Aufteilung der alltäglichen Arbeiten. Die Frau ist für das Lager, den Wagen oder das Haus zuständig und für alle Dinge, die hier wichtig sind. Darunter fällt auch die Verwaltung des Vermögens. Die Gur sind der Meinung, dass Männer mit Geld nicht umgehen können.&lt;br /&gt;
Die Männer sind zuständig für den Kontakt nach Außen, den Handel mit Fremden und ihre Tiere. Darüber hinaus für die Verteidigung der Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedenfalls gilt diese Trennung nach Außen hin, oder besser: außerhalb des Lagers oder der Karawane. Innerhalb des Sippengebiets allerdings gibt es faktisch keine Trennung außer aufgrund der individuellen Fertigkeiten. Der Grund mag darin liegen, dass im Heim der Sippe beide Verantwortung zugleich tragen.&lt;br /&gt;
Dies führt zu teils interessanten Situationen: Handeln Gur und Abanazzi in den Siedlungen, so führt der Mann die Verhandlungen. Kommt ein Händler dagegen in eines der Gurlager, übernimmt die Frau oft die Verhandlung da sie ja für das Sippenvermögen zuständig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Männliche Handelspartner laden die Gur und Abanazzi daher gerne in ihre Siedlungen, oder besser die Tavernen dort ein. Während die Bürgerinnen ins Lager der Nomaden kommen um dort Handel zu treiben und Dienstleistungen zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehe dem aber, der eines ihrer Lager bedroht oder gar angreift. Egal ob Mann oder Frau, dieser Akt bedroht ihre beiden Verantwortungsbereiche und dementsprechend werden sie beide Seit an Seit Widerstand leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings verschwindet diese Rollenaufteilung in Zeiten des Umbruchs oder Not. Flexibel zu reagieren wenn es notwendig ist, ist den Gur und Abanazzi schon früh beigebracht worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Trennung ist jedoch kulturell bedingt noch immer deutlich spürbar: arkane und göttliche Magie sowie Zauberei allgemein ist eine Domäne der Frauen. Hier dringen Traditionen ihrer Rashemi-Herkunft durch. Allerdings weicht diese Tradition immer mehr auf durch den Einfluss integrierter Sippenmitglieder. Wird in einem männlichen Kind die Gabe der Magie entdeckt oder will zum Beispiel ein elfischer Elternteil die gemeinsamen Söhne in Magie unterweisen sträuben sich die Gur nicht dagegen. Ihre eigene Magie der Hexerei und der Geistermagie werden jedoch noch immer größtenteils an weibliche Schülerinnen weiter gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube und Religion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ursprünge der Gur vermuten die Gelehrten Faeruns in Stämmen der Rashemi, die ihre Heimat verlassen mussten und bis in die westlichen Herzlande wanderten. Und selbst dort konnten sie keine neue feste HEimat finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Gur ist angefüllt mit Geisterwesen in einer beseelten Umwelt. Was ihre Nachbarn als Götter verehren, sind ihnen die mächtigsten dieser Geister. An der &amp;quot;Spitze&amp;quot; dieser Glaubenswelt steht ähnlich wie in ihrer alten Heimat eine Gottheit, die aus mehreen Aspekten zu bestehen scheint, legt man das normale Raster der faerunischen Götter an. &lt;br /&gt;
Da ihrer Lebensweise jedoch der feste Ort und die Notwendigkeit des Sähens und Erntens fehlt ist diese Mutter aller Geisterwesen und Sterblichen nicht mehr die rashemische Dreiheit (Chauntea, Mielikki und Mystra) sondern eine Gottheit, die dem unsteten Wandel dieses Volkes näher steht: Selune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Mond nie still steht, sich wandelt und im Lauf des Jahres am Firmament seinen Weg geht, so tun es die Gur und Abanazzi ebenso. Da jedoch zum Vollmond der Selune auch der Neumond ihrer Dunklen Schwester gehört, scheinen die Gur und Abanazzi ein möglicher Ursprung der häratischen Glaubenauslegung zu sein, welche die Gelehrten als den Glauben an den Dunklen Mond bezeichnen: &lt;br /&gt;
Selune und Shar ein und dasselbe sind, zwei Seiten der selben Gottheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((powers of faerun. Die zugänglichen Domänen sind Höhlen, Dunkelheit, Wissen, Mond, Schutz und Reise und erlaubt sind die heiligen Waffen einer der beiden Göttinnen. Kleriker dieser Lehre müssen N, RN oder CN sein.))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== derzeitige Sippenmitglieder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Iwanka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sari Dampfwolke]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pratch]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Calzifer]]  (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nimor]]  (NSC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Abanazzi</id>
		<title>Abanazzi</title>
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				<updated>2009-05-26T14:13:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Organisation|&lt;br /&gt;
|name=Die Abanazzi&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|organisation=Sippenverband&lt;br /&gt;
|anführer=[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
|gründung= die Sippe bei Rivin etablierte sich 1375&lt;br /&gt;
|auflösung=&lt;br /&gt;
|gesinnung= neutral&lt;br /&gt;
|mitglieder=durch Geburt oder Adoption durch die Sippe&lt;br /&gt;
|rassen= theoretisch alle&lt;br /&gt;
|verbündete= alle die ihre Lebensweise respektieren&lt;br /&gt;
|feinde=alle die ihre Freiheit oder Sippe bedrohen&lt;br /&gt;
|hauptsitz= [[Lager der Abanazzi]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbemerkung ==&lt;br /&gt;
Die Abanazzi sind eine rivineigene Konzeption einer Untergruppe der Gur-Nomaden der westlichen Herzländer. Ihr werdet daher keine offiziellen Informationen über sie in den FR-Quellenbüchern finden. Auch wenn sie manchmal im Spiel als Zigeuner bezeichnet werden, so haben sie nichts mit den Sinti und Roma unserer Welt zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen zum Hintergrund werden gerne von Samy beantwortet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organisationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Volk der Strasse ==&lt;br /&gt;
Die Gur und die mit ihnen verwandten Abanazzi sind die Nomaden der [[Westlichen Herzlande]]. Einige nennen sie die „Kinder Selunes“, andere die „Menschen der Strasse“, beide Bezeichnungen verweisen auf das unstete Umherziehen ihrer Sippen und das Leben auf den Strassen, Wegen und Pfaden der endlosen grasbewachsenen Hügeln, kleinen Waldstücken und unzähligen Flüssen dieser Region der Reiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Gur und Abanazzi sind Mitglieder weitverzweigter Familiengruppen, die zusammen mit ihren Wagen als Karawanen von Siedlung zu Siedlung ziehen um ihre Waren zu verkaufen oder einfache Arbeiten anzunehmen. Die Sippen der Abanazzi haben sich darüber hinaus spezialisiert auf Schaustellerei und einige ihrer Familiengruppen ziehen als wandernde Zirkusleute ihr Publikum an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Sippen allerdings sind in den größeren Siedlungen und Städten wie Baldurs Tor, Elturel oder Rivin hängen geblieben und versuchen nun meist in den ärmlicheren Viertel ihr Überleben zu sichern. Oft fehlt ihnen durch Schulden oder andere widrige Umstände die Kraft in der Tradition ihres Volkes weiter zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt sind die Gur, und vor allem die Abanazzi, für ihre magisch begabten Orakelsprecherinnen, Kartenleserinnen und Wahrsagerinnen. Es scheint dass diese Gabe in diesem Volk weiter verbreitet ist als in den meisten anderen Völkern.&lt;br /&gt;
Aussehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen &amp;amp; individuelle Herkunft ==&lt;br /&gt;
Es gibt nicht „den“ Gur oder Abanazzi. Zwar überwiegen dunkle Haare und braune Augen, doch ebenso findet man unter ihnen Gur mit hellen oder roten Haaren, blauen oder gar grünen Augen. Ihr unstetes Reisen, ihr Kontakt mit anderen Völkern und Kulturen, vor allen in den Sippen der Abanazzi, welche auch über die Herzlande hinaus wandern, führte im Lauf der Zeit zu einer wilden Mischung an Merkmalen. Ihre Tradition ohne notwendig lebenslange Ehe trug das ihre dazu bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es also keine vererbten Merkmale gibt, dann führt das gemeinsame Leben auf der Strassen zu ähnlichen Ausprägungen. Das Nomadenleben ist hart und die alltäglichen Anforderungen schon in Kindesalter führen dazu, dass die meisten Gur körperlich fit sind. Sie hungern nicht, leben aber auch nicht in Überfluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mannigfaltigkeit ihres Aussehens wird ergänzt durch einen nicht unwesentlichen Anteil an Sippenmitgliedern, welche nicht-menschliches Erbe in sich tragen. Halbelfen, Genasi und sogar die, welche im Norden und den Herzlanden abfällig als Tieflinge bezeichnet werden sind zwar weiterhin Ausnahmen, aber doch häufiger in ihren Reihen anzutreffen als in den anderen Völkern der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Halbelfen dann meist einer Liebe zwischen Gur und Elfen entspringen, sind vor allem Tieflingserben oft gefundene, ausgesetzte oder gar den Sippen vor die Wagen gelegte Findelkinder ohne Wissen über ihre Herkunft. Aber auch manche unehelichen Kinder oder sogar störende Geschwister einer der vielen Adelsfamilien der Herzlande leben unter ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Reihen der Abanzzisippen brach sich in den letzen Jahren manchmal ein Drachenerbe Bahn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen adoptierte Mitglieder anderer Völker und ganze Hin-Sippen, die sich auf ihren eigenen Wanderungen mit ihren „Wandernden Dörfern“ in die Kultur der Gur und Abanazzi integriert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kleidung ==&lt;br /&gt;
Grob kann man ihre alltägliche Kleidung in zwei Kategorien einordnen. Wann immer das Tagwerk ansteht und fast durchgängig in den Sippen, die als Nomaden umher ziehen wird zweckmäßige Kleidung getragen. Hosen und Röcke aus Leder, Hemden und Oberteile aus dem gleichen Material oder aus groben Leinenstoff. In der kalten Jahreszeit ergänzen Fellbesetze und –umhänge die Gewandung. Lederne Stiefel, ja das ganze Schuhwerk haben eine besondere Bedeutung und bekommen trotz der Zweckmäßigkeit Verzierungen. Das Handwerk des Schuhmachers ist bei den Gur so Bedeutend wie das des Wagners, des Pferdezüchters oder das des Schmiedes. Bei den Farben überwiegen Braun- und Grüntöne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in ihrer Funktion als Händler tragen die Meisten diese alltägliche Kleidung eines eher armen und auf den ersten Blick des Feilschens und Handelns ungeübten Zigeuners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz anders ist die Kleidung bei Auftritten oder ihren Feierlichkeiten. Selbst wenn Seidenröcke oder Schleier aufgrund ihrer Preise weniger aber dafür gezielter getragen werden und daher auch Leder und Leinenstoffe überwiegen, explodiert die Farbwahl gerade zu. Für Außenstehende mag es eine wirre Farbenvielfalt sein, doch in den Traditionen der Gur und Abanazzi haben alle Farben und Formen eine Bedeutung. Diese Farblehre geht soweit das sie sogar in der Magie dieses Volkes eine Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommt eine Vielzahl seltsamer Masken und Kostüme, entweder für ihre Schaustellerei oder aufgrund kultureller Bedeutung. Die Redewendung „Kleider machen Leute“ könnte in diesem Fall wirklich auf die Gur zurück gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gegenstück dazu scheinen dagegen ihre internen Rituale zu sein, oft in an nur ihnen zuggänzlichen Orten wie Höhlen oder Schwitzkammern. Man sagt sie trügen dort nicht mehr als das Nötigste um sich untereinander so zu sehen wie sie wirklich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache ==&lt;br /&gt;
Die Gur sprechen unter sich einen alten Rashemi-Dialekt, Nicht-Gur gegenüber Chondathan oder die Handelssprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Schrift nutzen sie das Thorass-Alphabet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Abanazzi kursiert noch ein zweiter alter Dialekt, der interessanterweise aus dem Drakonischen zu kommen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschlechterrollen ==&lt;br /&gt;
Es gibt bei den Gur und Abanazzi Geschlechterrollen nach der Aufteilung der alltäglichen Arbeiten. Die Frau ist für das Lager, den Wagen oder das Haus zuständig und für alle Dinge, die hier wichtig sind. Darunter fällt auch die Verwaltung des Vermögens. Die Gur sind der Meinung, dass Männer mit Geld nicht umgehen können.&lt;br /&gt;
Die Männer sind zuständig für den Kontakt nach Außen, den Handel mit Fremden und ihre Tiere. Darüber hinaus für die Verteidigung der Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedenfalls gilt diese Trennung nach Außen hin, oder besser: außerhalb des Lagers oder der Karawane. Innerhalb des Sippengebiets allerdings gibt es faktisch keine Trennung außer aufgrund der individuellen Fertigkeiten. Der Grund mag darin liegen, dass im Heim der Sippe beide Verantwortung zugleich tragen.&lt;br /&gt;
Dies führt zu teils interessanten Situationen: Handeln Gur und Abanazzi in den Siedlungen, so führt der Mann die Verhandlungen. Kommt ein Händler dagegen in eines der Gurlager, übernimmt die Frau oft die Verhandlung da sie ja für das Sippenvermögen zuständig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Männliche Handelspartner laden die Gur und Abanazzi daher gerne in ihre Siedlungen, oder besser die Tavernen dort ein. Während die Bürgerinnen ins Lager der Nomaden kommen um dort Handel zu treiben und Dienstleistungen zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehe dem aber, der eines ihrer Lager bedroht oder gar angreift. Egal ob Mann oder Frau, dieser Akt bedroht ihre beiden Verantwortungsbereiche und dementsprechend werden sie beide Seit an Seit Widerstand leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings verschwindet diese Rollenaufteilung in Zeiten des Umbruchs oder Not. Flexibel zu reagieren wenn es notwendig ist, ist den Gur und Abanazzi schon früh beigebracht worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Trennung ist jedoch kulturell bedingt noch immer deutlich spürbar: arkane und göttliche Magie sowie Zauberei allgemein ist eine Domäne der Frauen. Hier dringen Traditionen ihrer Rashemi-Herkunft durch. Allerdings weicht diese Tradition immer mehr auf durch den Einfluss integrierter Sippenmitglieder. Wird in einem männlichen Kind die Gabe der Magie entdeckt oder will zum Beispiel ein elfischer Elternteil die gemeinsamen Söhne in Magie unterweisen sträuben sich die Gur nicht dagegen. Ihre eigene Magie der Hexerei und der Geistermagie werden jedoch noch immer größtenteils an weibliche Schülerinnen weiter gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== derzeitige Sippenmitglieder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Iwanka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sari Dampfwolke]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pratch]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Calzifer]]  (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nimor]]  (NSC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Organisation|&lt;br /&gt;
|name=Die Abanazzi&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|organisation=Sippenverband&lt;br /&gt;
|anführer=[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
|gründung= die Sippe bei Rivin etablierte sich 1375&lt;br /&gt;
|auflösung=&lt;br /&gt;
|gesinnung= neutral&lt;br /&gt;
|mitglieder=durch Geburt oder Adoption durch die Sippe&lt;br /&gt;
|rassen= theoretisch alle&lt;br /&gt;
|verbündete= alle die ihre Lebensweise respektieren&lt;br /&gt;
|feinde=alle die ihre Freiheit oder Sippe bedrohen&lt;br /&gt;
|hauptsitz= [[Lager der Abanazzi]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbemerkung ==&lt;br /&gt;
Die Abanazzi sind eine rivineigene Konzeption einer Untergruppe der Gur-Nomaden der westlichen Herzländer. Ihr werdet daher keine offiziellen Informationen über sie in den FR-Quellenbüchern finden. Auch wenn sie manchmal im Spiel als Zigeuner bezeichnet werden, so haben sie nichts mit den Sinti und Roma unserer Welt zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen zum Hintergrund werden gerne von Samy beantwortet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organisationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Volk der Strasse ==&lt;br /&gt;
Die Gur und die mit ihnen verwandten Abanazzi sind die Nomaden der [[Westlichen Herzlande]]. Einige nennen sie die „Kinder Selunes“, andere die „Menschen der Strasse“, beide Bezeichnungen verweisen auf das unstete Umherziehen ihrer Sippen und das Leben auf den Strassen, Wegen und Pfaden der endlosen grasbewachsenen Hügeln, kleinen Waldstücken und unzähligen Flüssen dieser Region der Reiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Gur und Abanazzi sind Mitglieder weitverzweigter Familiengruppen, die zusammen mit ihren Wagen als Karawanen von Siedlung zu Siedlung ziehen um ihre Waren zu verkaufen oder einfache Arbeiten anzunehmen. Die Sippen der Abanazzi haben sich darüber hinaus spezialisiert auf Schaustellerei und einige ihrer Familiengruppen ziehen als wandernde Zirkusleute ihr Publikum an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Sippen allerdings sind in den größeren Siedlungen und Städten wie Baldurs Tor, Elturel oder Rivin hängen geblieben und versuchen nun meist in den ärmlicheren Viertel ihr Überleben zu sichern. Oft fehlt ihnen durch Schulden oder andere widrige Umstände die Kraft in der Tradition ihres Volkes weiter zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt sind die Gur, und vor allem die Abanazzi, für ihre magisch begabten Orakelsprecherinnen, Kartenleserinnen und Wahrsagerinnen. Es scheint dass diese Gabe in diesem Volk weiter verbreitet ist als in den meisten anderen Völkern.&lt;br /&gt;
Aussehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen &amp;amp; individuelle Herkunft ==&lt;br /&gt;
Es gibt nicht „den“ Gur oder Abanazzi. Zwar überwiegen dunkle Haare und braune Augen, doch ebenso findet man unter ihnen Gur mit hellen oder roten Haaren, blauen oder gar grünen Augen. Ihr unstetes Reisen, ihr Kontakt mit anderen Völkern und Kulturen, vor allen in den Sippen der Abanazzi, welche auch über die Herzlande hinaus wandern, führte im Lauf der Zeit zu einer wilden Mischung an Merkmalen. Ihre Tradition ohne notwendig lebenslange Ehe trug das ihre dazu bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es also keine vererbten Merkmale gibt, dann führt das gemeinsame Leben auf der Strassen zu ähnlichen Ausprägungen. Das Nomadenleben ist hart und die alltäglichen Anforderungen schon in Kindesalter führen dazu, dass die meisten Gur körperlich fit sind. Sie hungern nicht, leben aber auch nicht in Überfluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mannigfaltigkeit ihres Aussehens wird ergänzt durch einen nicht unwesentlichen Anteil an Sippenmitgliedern, welche nicht-menschliches Erbe in sich tragen. Halbelfen, Genasi und sogar die, welche im Norden und den Herzlanden abfällig als Tieflinge bezeichnet werden sind zwar weiterhin Ausnahmen, aber doch häufiger in ihren Reihen anzutreffen als in den anderen Völkern der Herzlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Halbelfen dann meist einer Liebe zwischen Gur und Elfen entspringen, sind vor allem Tieflingserben oft gefundene, ausgesetzte oder gar den Sippen vor die Wagen gelegte Findelkinder ohne Wissen über ihre Herkunft. Aber auch manche unehelichen Kinder oder sogar störende Geschwister einer der vielen Adelsfamilien der Herzlande leben unter ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Reihen der Abanzzisippen brach sich in den letzen Jahren manchmal ein Drachenerbe Bahn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen adoptierte Mitglieder anderer Völker und ganze Hin-Sippen, die sich auf ihren eigenen Wanderungen mit ihren „Wandernden Dörfern“ in die Kultur der Gur und Abanazzi integriert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kleidung ==&lt;br /&gt;
Grob kann man ihre alltägliche Kleidung in zwei Kategorien einordnen. Wann immer das Tagwerk ansteht und fast durchgängig in den Sippen, die als Nomaden umher ziehen wird zweckmäßige Kleidung getragen. Hosen und Röcke aus Leder, Hemden und Oberteile aus dem gleichen Material oder aus groben Leinenstoff. In der kalten Jahreszeit ergänzen Fellbesetze und –umhänge die Gewandung. Lederne Stiefel, ja das ganze Schuhwerk haben eine besondere Bedeutung und bekommen trotz der Zweckmäßigkeit Verzierungen. Das Handwerk des Schuhmachers ist bei den Gur so Bedeutend wie das des Wagners, des Pferdezüchters oder das des Schmiedes. Bei den Farben überwiegen Braun- und Grüntöne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in ihrer Funktion als Händler tragen die Meisten diese alltägliche Kleidung eines eher armen und auf den ersten Blick des Feilschens und Handelns ungeübten Zigeuners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz anders ist die Kleidung bei Auftritten oder ihren Feierlichkeiten. Selbst wenn Seidenröcke oder Schleier aufgrund ihrer Preise weniger aber dafür gezielter getragen werden und daher auch Leder und Leinenstoffe überwiegen, explodiert die Farbwahl gerade zu. Für Außenstehende mag es eine wirre Farbenvielfalt sein, doch in den Traditionen der Gur und Abanazzi haben alle Farben und Formen eine Bedeutung. Diese Farblehre geht soweit das sie sogar in der Magie dieses Volkes eine Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommt eine Vielzahl seltsamer Masken und Kostüme, entweder für ihre Schaustellerei oder aufgrund kultureller Bedeutung. Die Redewendung „Kleider machen Leute“ könnte in diesem Fall wirklich auf die Gur zurück gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gegenstück dazu scheinen dagegen ihre internen Rituale zu sein, oft in an nur ihnen zuggänzlichen Orten wie Höhlen oder Schwitzkammern. Man sagt sie trügen dort nicht mehr als das Nötigste um sich untereinander so zu sehen wie sie wirklich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprache ==&lt;br /&gt;
Die Gur sprechen unter sich einen alten Rashemi-Dialekt, Nicht-Gur gegenüber Chondathan oder die Handelssprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Schrift nutzen sie das Thorass-Alphabet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Abanazzi kursiert noch ein zweiter alter Dialekt, der interessanterweise aus dem Drakonischen zu kommen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== derzeitige Sippenmitglieder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Iwanka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sari Dampfwolke]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pratch]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Calzifer]]  (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nimor]]  (NSC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Charakterportrait]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Calzifer</id>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Person|&lt;br /&gt;
|name=Calzifer&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|spezies=Feuerelementar&lt;br /&gt;
|heimat=&lt;br /&gt;
|geschlecht=was bitte?&lt;br /&gt;
|klasse= feurig&lt;br /&gt;
|religion=heiß&lt;br /&gt;
|haare= keine&lt;br /&gt;
|augen= kohleschwarz&lt;br /&gt;
|größe= zwischn klein und groß&lt;br /&gt;
|merkmale= Vorsicht heiß!&lt;br /&gt;
|geburt=&lt;br /&gt;
|tod=&lt;br /&gt;
|beruf=Teekocher&lt;br /&gt;
|zugehörigkeit= [[Abanazzi]]&lt;br /&gt;
|gesinnung=neutral&lt;br /&gt;
|spieler=Samy&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtspieler Charaktere|Calzifer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== bekanntes in Rivin ==&lt;br /&gt;
Calzifer ist der Feuergeist im Lager der [[Abanazzi]]. Angeblich wurde er vor Jahren der Sippe als Dank für deren Hilfe von einem reisenden Magier geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wohnt in den Koch- und Lagerfeuern des Lagers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
[[Lagrimmar]] scheint als einzige den Hintergrund des Feuergeistes zu kennen, schweigt sich dazu jedoch aus.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Person|&lt;br /&gt;
|name=Calzifer&lt;br /&gt;
|bild=Calzifer.JPG&lt;br /&gt;
|spezies=Feuerelementar&lt;br /&gt;
|heimat=&lt;br /&gt;
|geschlecht=was bitte?&lt;br /&gt;
|klasse= feurig&lt;br /&gt;
|religion=heiß&lt;br /&gt;
|haare= keine&lt;br /&gt;
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|merkmale= Vorsicht heiß!&lt;br /&gt;
|geburt=&lt;br /&gt;
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|zugehörigkeit= [[Abanazzi]]&lt;br /&gt;
|gesinnung=neutral&lt;br /&gt;
|spieler=Samy&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtspieler Charaktere|Calzifer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== bekanntes in Rivin ==&lt;br /&gt;
Calzifer ist der Feuergeist im Lager der [[Abanazzi]]. Angeblich wurde er vor Jahren der Sippe als Dank für deren Hilfe von einem reisenden Magier geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wohnt in den Koch- und Lagerfeuern des Lagers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
[[Lagrimmar]] scheint als einzige den Hintergrund des Feuergeistes zu kennen, schweigt sich dazu jedoch aus.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

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		<title>Calzifer</title>
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				<updated>2009-03-22T10:10:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: /* bekanntes in Rivin */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Person|&lt;br /&gt;
|name=Calzifer&lt;br /&gt;
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|zugehörigkeit= [[Abanazzi]]&lt;br /&gt;
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|spieler=Samy&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtspieler Charaktere|Calzifer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== bekanntes in Rivin ==&lt;br /&gt;
Calzifer ist der Feuergeist im Lager der [[Abanazzi]]. Angeblich wurde er vor Jahren der Sippe als Dank für deren Hilfe von einem reisenden Magier geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wohnt in den Koch- und Lagerfeuern des Lagers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
[[Lagrimmar]] scheint als einzige den Hintergrund des Feuergeistes zu kennen, schweigt sich dazu jedoch aus.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Tymora</id>
		<title>Tymora</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Tymora"/>
				<updated>2009-03-22T09:06:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: /* Texte von Rivincharakteren */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Götter|&lt;br /&gt;
|name= Tymora&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|titel= Herrin des Glücks;&amp;lt;br&amp;gt;Die Dame, die lächelt;&amp;lt;br&amp;gt;Unsere lächelnde Dame;&amp;lt;br&amp;gt;Tyches blonde Tochter&lt;br /&gt;
|zweitnamen=&lt;br /&gt;
|uebergeordnet= &lt;br /&gt;
|untergebene= &lt;br /&gt;
|verbuendete= [[Baravar Schattenmantel]], [[Brandobaris]], [[Erevan Ilesere]], [[Finder Lindwurmsporn]], [[Garl Glitzergold]], [[Hanali Celanil]], [[Lathander]], [[Selûne]], [[Shaundakul]]&lt;br /&gt;
|feinde= [[Beshaba]], [[Loviatar]], [[Tyrannos]]&lt;br /&gt;
|gesinnung= Chaotisch Gut&lt;br /&gt;
|ebene=[[Hellwasser]]&lt;br /&gt;
|herrschaftsbereiche= Glück, Geschick, Sieg, Abenteuer und Abenteurer&lt;br /&gt;
|anhaenger=Schurken, Spieler, Abenteurer, Harfner, Leichtfuß-Halblinge&lt;br /&gt;
|klerikergesinnungen= {{Gesinnung&lt;br /&gt;
| off  | on | on&lt;br /&gt;
| off  | on | on&lt;br /&gt;
| off  | off | off&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|domänen= Chaos, Glück, Gutes, Reisen, Schutz&lt;br /&gt;
|heiligetage= Sternfall (23ter Marpenoth), [[Mittsommer]]&lt;br /&gt;
|favorsierte Waffe=Drehende Münze (Shuriken)&lt;br /&gt;
|gebet=morgens&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dogma ==&lt;br /&gt;
Man sollte mutig sein, denn mutig zu sein bedeutet zu leben. Ein tapferes Herz und der Wille, auch Risiken einzugehen, schlagen vorsichtig durchdachte Pläne fast immer. Überlass dich den Händen des Schicksals und vertraue auf dein Glück. Sei und verhalte dich wie dein eigener Herr und zeige dein Vertrauen auf die Dame, mag dein Geschick gut oder schlecht sein. Jage deinen eigenen Zielen hinterher und die Dame wird dir helfen, diese zu erreichen. Ohne Richtung und Ziel aber wirst du bald Beshabas Umarmung kennen lernen, denn alle ohne festen Kurs überlassen sich der Gnade des Unglücks, das keine Gnade kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Gottheit ==&lt;br /&gt;
Tymoa (gesprochen Tai-''mo''-ra) ist eine anmutige und freundliche Göttin. Obwohl sie launisch und verspielt ist, ist sie doch niemals rachsüchtig, nachtragend oder boshaft. Alles am Ende doch zu ihrem Vorteil zu wenden ist eine ihrer größten Gaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die etwas ernsthafteren Götter wie Helm oder Tyr leiden vielleicht ein wenig unter ihren Streichen, aber am Ende findet Tymora doch immer einen Weg, Ärger zu besänftigen.&lt;br /&gt;
=== Verbündete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feinde ===&lt;br /&gt;
Den Lehren der Glücksherrin zuwider sind die Dogmen der Gottheiten, die andere darin hindern, die eigenen Ziele zu verwirklichen. Dabei ist es Tymora egal ob dies dadurch versucht wird, ein Individuum körperlich zu brechen ([[Loviatar]]) oder seinen Willen zu brechen und in die Knechstschaft eines anderen zu bringen ([[Tyrannos]]). In jedem einzelnen Fall ist es ein Ringen um die Freiheit des Einzelnen, einer einzelnen Stadt oder eines einzelnen Landes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein besonderes Ringen findet natürlich zwischen Tymora und ihrer Schwester [[Beshaba]] statt. Seit beider Entstehung wird dieser Kampf weiter geführt. Während Beshabas Ziel dabei der völlige Sieg und die Zerstörung Tymoras ist, führt die Glücksherrin diesen Kampf mit ihren Waffen indem sie versucht das Unheil ihrer Schwester abzuwehren. Der Grausamkeit Beshabas setzt sie dabei aber durchaus auch gezielte Erniedrigung und Beschähmung ihrer dunklen Schwester entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tymoras Humor ist es, der dabei aber immer ein Abgleiten in eigene Grausamkeit oder Rachsucht zu verhindern weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erscheinungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Anhänger ==&lt;br /&gt;
Als Göttin des Glücks, des Gelingens und, ja, auch des &amp;quot;nochmal Davonkommens&amp;quot; ist Tymora unter den Abenteurern Faeruns eine der beliebtesten Schutzpatronae. Wer immer sein Ziel erreichen, einfach überleben oder eine spektakuläre Tat vollbringen will bittet um das Lächeln der Dame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für andere erscheinen die aktiven Anhänger Tymoras als Befürworter von Spaß und Abenteuer. Ihre Priester und Kleriker predigen, dass Tymoras Anhänger ihre Chancen nutzen und aktiv handeln sollen anstatt herumzusitzen und Trübsal zu blasen. Dementsprechend strahlen ihre Anhänger oft eine extreme Zuversicht aus, denn sie rechnen immer mit dem Glück und ein langes und erfolgreiches Leben im Dienst der Glücksherrin. Manche nennen sie auch einfach hoffnungslose, aber unverwüstliche Optimisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hins Faerun sehen in Tymora eines von Yondollas Kindern und halten ihre weite Verbreitung dieser in ihren Augen ja eigentlichen Hin-Gottheit unter den Langbeinen für eine der witzigsten Ideen Tymoras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kleriker Tymoras, oft Glückbringer genannt, beten und meditieren zu Tagesbeginn um die Kraft der Göttin zu erhalten. Oft sind zu zugleich Barden oder Schurken, im Grunde aber sind die meisten Klassenkombinationen möglich. Einige wenige ihrer Kleriker gehen den Weg eines Schicksalswächters ''(PrC auspician;faith and pantheons S.184; Namensübersetzung nach dndgate.de).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organisationen ===&lt;br /&gt;
Auch wenn Schreine und Tempel Tymoras überall in Faerun existieren, vor allem natürlich in Städten, in denen Abenteurer ein- und ausgehen, so gibt es doch (bisher) keine zentral gesteuerte Kirche Tymoras.&lt;br /&gt;
Spricht man also von &amp;quot;der Kirche &amp;quot; der Glückherrin meint man das Konglomerat vieler einzelner Orden, Tempel und Priester. Jeder Tempel, jeder Schrein oder jeder damit verbundene Orden hat seine eigene Hierarchie und Interpretationen der Lehren Tymoras. Trotz dieser Unterschiede folgen jedoch alle den Grundlehren ihrer Göttin und fühlen sich zu einer großen Gemeinschaft gehörig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da in der Zeit der Sorgen Tymora selber in der Stadt Arabel erschien und diese vor vielen Zerstörungen bewahrte, die andere Städte erleiden mussten, fühlt sich Daramos Lauthyr, Hohenpriester des Tempels zu Arabel, nun als eine Art Erster und Gleichen und trachtet danach, die Kriche unter einer Führung - nämlich seiner - zu vereinen. Bisher war er damit aber nur mäßig erfolgreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine häufige Grußform unter Tymorapriestern, -klerikerin und auch enthusiatischen Anhängern ist es, die getragenen Heiligen Symbole einander durch eine gegenseitige Umarmung berühren zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feste und wichtige Zeremonien ==&lt;br /&gt;
Tymoras &amp;quot;Kirche&amp;quot; kennt nur zwei gemeinsam begangene Rituale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fest zu Mittsommer wird mit einer Nacht voller wagemutiger Aktionen, romantischer Techtelmechtel und Treffen mit verbündeten Gruppen wie den Harfnern (von denen viele zur Kirche gehören), Familienangehörigen sowie Vertretern verbündeter Glaubensrichtungen gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Sternfall (23. Marpenot) wird der Vernichtung Tyches und der Schöpfung Tymoras gedacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heilige Stätten ==&lt;br /&gt;
Wenn es eine heilige Stätte Tymoras gibt, dann am ehesten die Halle der Lady ''(ladies house)'' in Arabel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Zeit der Sorgen erschien Tymora dort auf Faerun und schütze die Stadt und alle Menschen, als der Rest des Kontinents durch wilde Magie und die Kämpfe der Götter erschüttert wurde. Tymora war das leuchtende Beispiel, dass es noch immer Götter gab, die sich um die Sterblichen sorgten und ihnen halfen. Natürlich führte die Möglichkeit dort im Tempel eine leibhaftige Göttin zu sehen (und damit der Zustrom an Pilgern und Spenden) zu einem Wachstum des Temeplreichtums, aber auch der Tymoraanhänger allgemein überall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Priesterschaft ==&lt;br /&gt;
Die Priester Tymors verbreiten ihre Lehren, versuchen andere zu ermutigen ihre Chancen wahrzunehmen, ihre Träume zu erfüllen und sich auch durch Pech und Widerstände nicht davon abbringen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kirche als Gesamtheit der einzelnen, eher unabhängigen Priester und Kleriker ist verpflichtet, den Wagemutigen zu helfen indem sie diesen Heilung geben und (manchmal heimlich) mit magischen Gegenständen und Informationen versorgen, um damit die Chancen auf das Glück zu steigern.&lt;br /&gt;
Viele verlangen dafür keine direkte Bezahlung, erwarten jedoch eine freiwillige Spende zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles in allem macht dies einen Tymoratempel oder -schrein oft zu einem anlaufpunkt vieler Abenteurergruppen vor und nach ihren wagemutigen Unternehmungen. Oft ziehen Kleriker Tymoras auch selbst mit auf Abenteuer und eine jede Gruppe, die einen solchen Beistand in ihren Reihen hat, kann sich wirklich glüklich schätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgaben in den Gemeinden und Städten sind vor allem Glücksegen zu spenden bei allen Ereignissen die mit einem Neuanfang zusammen hängen wie Hochzeiten, Geburten, dem Aufbruch von Karawanen und Schiffen. Aber auch Veranstaltungen und Feste die ein spektakulärer Erfolg werden sollen können diesen Segen brauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist dabei durchaus Brauch mancher Orden und Tempel, am Ende auch kurz Tymors dunkle Schwester [[Beshaba]] knapp zu erwähnen (s. dort) um deren Geltungsbedürfniss für den Moment zu befriedigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rolle in Rivin ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texte von Rivincharakteren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Das Wesen des Glücks'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tikali, Tymorapriesterin in Rivin''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„Das Glück kommt ohne Vorwarnung, völlig zufällig und ohne eignes Zutun.''&lt;br /&gt;
''Falsch!''&lt;br /&gt;
''Das Glück ist die Belohnung des Schicksals für das eigene Handeln, für das nicht Aufgeben, es immer weiter versuchen. Das Glück ist nicht der Zufall, auch wenn der Zeitpunkt seines Eintretens oft so erscheint.''&lt;br /&gt;
''Um Glück zu erringen muss man selber handeln, mutig sich der Welt stellen.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Was ist das Glück? Es ist das fehlende Quäntchen zum Erfolg, wenn man mit seinem eigenen Können an seine Grenze kommt; es ist der entscheidende Schritt zum perfekten Erfolg, wenn man das Ziel mit seinem Können und am Ende doch mehr als man dachte erreichte; es ist genau die richtige Zahl des Würfelwurfs, um zu gewinnen .... doch ohne den Würfel auch wirklich zu werfen kein siegreiches Ergebnis. Es ist das Lächeln der Dame.''&lt;br /&gt;
''Ein unter Abenteurern berühmter Satz lautet: „Schaffst du es heute nicht, versuch es morgen wieder.“ Dieser Satz ist die Quintessenz des Glücks: erringe das Glück durch dein Tun.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Vertrauen auf das Glück'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Gibt es nun keinen Moment, indem das Glück allein entscheidet?&lt;br /&gt;
Doch, diese Momente gibt es: das Glück-Spiel und das Sich dem Schicksal anvertrauen.''&lt;br /&gt;
''Doch in beiden entscheide ich selber, mich der Gunst des Glücks anzuvertrauen.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Das Glück-Spiel'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Glück-Spiel ist nicht automatisch dasselbe was man allgemein als Glücksspiel bezeichnet. Beim Glück-Spiel überlässt man freiwillig den Ausgang dem Glück. Es ist der Würfelwurf, das blinde Ziehen einer Karte, das Erraten eines Rätsels.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Warum man dies tut? Weil so das Spiel alle Schranken überwindet, es frei macht. Der Adelige kann mit dem Bauern würfeln, der Magier mit dem Barbaren. Beide vertrauen auf ihr Glück, stellen ihr Können zurück. Sie vertrauen völlig Tymoras Entscheidung. Und der verlieren hatte zwar Pech, doch er unterlag nicht durch mangelndes Können, er verliert keine Ehre, keinen Ruhm. Das Glück-Spiel macht gleich und frei. Es ist eine Handlung zu Ehren Tymoras.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Andere Spiele sind Glücksspiele, aber keine Glück-Spiele. In ihnen ist auch Können gefragt: das Bluffen und Täuschen über das eigene Kartenblatt; die Fingerfertigkeit des Hüttchenspiels. Dort ist das Glück wieder die Belohnung für das eigene Können. Aber auch hier gibt es Fälle, in denen jemand freiwillig sich dem Glück anvertraut: die letzte Karte erst am Ende des Spiels blind zieht, den Würfelbecher bis zuletzt nicht anhebt. Und manchmal lächelt einem die Dame dafür zu.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''In beiden Fällen jedoch ist das Falschspielen sakrileg! Es ist die Täuschung des Glücks und die Täuschung aller Anderen. Es ist eine der Aufgaben der Glückspriester, solches aufzudecken und zu ahnden.'' &lt;br /&gt;
''Ja ich weiß, was wenn nur Falschspieler spielen? Dann wiederum wäre es ein Wettstreit ihres Könnens. Chancengleichheit ist unsere Aufgabe, wenn diese gegeben ist, ist unsere Aufgabe erfüllt.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Das sich dem Schicksal anvertrauen'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Es gibt eine ernstere Variante: wenn man wirklich an seine Grenze stößt, wirklich nicht weiter weiß, alles auf der Kippe steht. Dann lässt man das Schicksal für sich entscheiden und hofft auf das Glück dabei.''&lt;br /&gt;
''Es ist der Wurf einer Münze, wenn man an einer Kreuzung steht und keinerlei Informationen hat was welcher Weg bringen könnte; es ist des Schurken letzte Chance aus dem Fenster zu springen und nicht zu Tode zu stürzen; es ist der Schuss ins Auge eines Drachen; es ist die letzte Kraftanstrengung um die Brücke zu halten damit die Freunde entkommen können.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tief in sich spürt man, wenn dieser Punkt erreicht wird. Dann wird ein Herzschlag zu einem unendlich langen und zugleich kurzen Moment. Es ist der Augenblick an dem Tymora am Spieltisch der Welt den Würfel nimmt, sich zu Ao umwendet und lächelt. Dieses Lächeln ist das höchste Glück dieser Spielleiterin. Es ist ein Pakt, ein Spiel, das Schicksal eines Sterblichen in einem Würfelwurf: fällt eine 20, dann überlebt er .. wider allen Chancen, wider allen Unbill. In diesem Moment hört man das Rollen des Würfels tief in sich, man sieht die zwei Möglichkeiten vor seinem inneren Auge, die Götter selbst verharren, alle blicken auf den Würfel.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Es ist der Augenblick indem Legenden entstehen, indem Helden geboren werden, der Moment indem ein Einzelner den Aluf der Welt verändern kann, es ist das Glück an sich, es ist TYMORA.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Legende von Tymoras Stelzen'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Langsam drehte Lagrimmar sich im Kreis, im Rücken das Feuer und um sich herum ihre Zuhörer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Wenige wissen, das Tymora, die Göttin des Glücks, eigentlich eine Halblinggöttin war und ist. Aber da ein jeder Glück braucht, egal wie hoch er seinen Kopf zu tragen gewohnt ist ..... &amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lagri immitierte einen mit hochgezogener Nase und Kinn den typischen Adeligen, was ihre Zuhörer zum Lachen brachte. Vielleicht verstanden es die kleineren Kinder noch nicht, aber es so einfach lustig aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;... war es natürlich nur eine Frage der Zeit, bis wir Menschen, die ja alles und einen jeden nehmen .... &amp;quot;&lt;br /&gt;
''&lt;br /&gt;
Sie zwinkerte den Zuhörerinnen zu und deren Grinsen verriet, dass sie verstanden hatten, wie die Zeigeunerin es gemeint hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;... Tymora zu den unsrigen Göttern zählen. Aber es dauerte einfach etwas, und davon will ich euch berichten.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Als die Menschen mit den Hin zusammentrafen, tauschte man viel miteinander aus .... gewollt oder .. ungewollt.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zuhörnden Hin verbargen ihr Lachen hinter den Händen, aber das leuchten in ihren Augen nahm Lagri selber kurz grinsend wahr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Tymora wollte gerne auch den Menschen ihre Lehren geben, aber es gab ein kleines Problem .... die Menschen erwarteten stolze Statuen in Tempeln ... und keine für ihre Augen kleine Hingöttin auf dem Podest.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Irgendwie konnten sie nicht über ihren Schatten springen und daher suchten die Menschen lieber die anderen Tempel auf, verspracehn sie sich doch mehr von Gottheiten, welche ihnen imposant und Ehrfurchts erheischend vorkamen.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Langsam sagten die Menschen sogar, das Glück ist nicht leicht zu fassen, weil die Glücksgöttin ja so klein ist. Und es ist launisch, weil Tymora krze Beine hat, so wie die Lügen kurze Beine haben.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Das verdreißte Tymora und traurig ging sie zu dem einzigen anderen Gott, der sie verstand und wie sie vor kurzem von den Menschen in ihren Pantheon aufgenommen wurden, Gond.&lt;br /&gt;
''&lt;br /&gt;
''Sie besuchte ihn in seiner Werkstatt am Rande der Zeit. Gond arbeitete gerade an einer äußert komplizierten Maschine und winkte Tymora einfach herin und zum Tisch in der Mitte der Werkstatt.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Woran er arbeitete? Er wollte ein Gerät erschaffen, damit alle Wesen miteinander reden können, egal welche Sprache sie ansonsten sprechen. Schon ein Äon lang saß er an der Maschine, aber immer klappte irgendetwas nicht.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Als Tymora nun am Tisch platznahm, machte es Klick in Gonds Maschine und auf einmal funktionierte sie wie gewünscht.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Du bringst mir Glück, Dame des Glücks. Willst du nciht bei mir einziehen?&amp;quot; sprach Gond grinsend zu Tymora.&lt;br /&gt;
''&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Ach, mir ist nicht nach Scherzen. Ich bin betrübt.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Wieso denn, Freundin. Erzähl es mir.&amp;quot; Und GOnd unterbrach sogar seine Arbeit und setzte sich zu Tymora an den großen Tisch. Dort lagen die Pläne für Zuckerkuchenmaschinen, Waschmaschinen und vielerlei mehr. Leider haben wir nicht genug Zeit, uns dort umzusehen, denn schon erzählt Tymora Gond von ihrem Problem mit den Menschen.&lt;br /&gt;
''&lt;br /&gt;
''Als sie geendet hatte, strich sich Gond durch seinen Bart und sprach: &amp;quot;Ich aknn dir helfen, sieh her! Erst vor 2000 Jahren habe ich dies hier gebaut .... man steht auf ihnen und erscheint damit größer als man ist .. ich nenne sie ... mh .... Großmacher.&amp;quot;&lt;br /&gt;
''&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Das ist es.. was habe ich nur für ein Glück!&amp;quot; Und Tymora sprang auf, nahm die Stelzen und küßte Gond auf seine Gnomennase.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Warte, ich sollte die noch sagen, wie du sie verwendest!&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Aber Tymora war bereits fort.&lt;br /&gt;
''&lt;br /&gt;
''Schnell zog sie die Stelzen an, verbarg sie unter ihrem Gewand .... alle Götter können ihre Kleidung nach belieben ändern, müßt ihr wissen .... und offenbarte sich so den Menschen.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nun endlich nahmen die Menschen Tymora an .... und daher sieht Tymora heute in den Tempeln der Menschen so aus, wie wir sie kennen .. so wie wir Menschen.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Aber .... in ihrer Eile und Freude hatte Tymora die Stelzen vertauscht .... wo der linke Fuß sein sollte, war der Rechte.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Daher sind bei allen Statuen der Glücksgöttin bei uns Menschen ihre Füße noch heute vertauscht ... achtet einmal darauf.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Und was sagten die Halblinge dazu?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sie schmunzeln und sagen zweierlei:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Um die Aufmerksamkeit der Menschen zu erringen, muß man den Großen etwas vorgaukeln.''&lt;br /&gt;
''&lt;br /&gt;
Und selbst dann kann man ihnen einen Linken für einen Rechten vormachen, ohne da sie es merken.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Und Tymora? Sie lächelt den Glücklichen zu und verheißt wie eh und je den Ungkücklichen Glück. Aber obwohl sie nun so groß erscheint wie ein Mensch .... ist das Glück doch nicht leicht zu fassen, denn glaubt man es gefangen zu haben ....''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''.... springt es einfach von seinen Stelzen und flitzt davon.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Jetzt wißt ihr also, was es mit Tymora und dem Glück auf sich hat. Versucht es nicht zu fangen .. es kommt zu euch, wenn ihr euch würdig erweist.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten verbeugte sich Lagri vor ihren Zuhörern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quellen==&lt;br /&gt;
* Faiths and Pantheons (Forgotten Realms Accessories) von Eric L. Boyd und Erik Mona von Wizards of the Coast &lt;br /&gt;
* Faiths and Avatars: Forgotten Realms Lore Books Accessory von Julia Martin von Wizards of the Coast &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]][[Kategorie:Faerûnisches Pantheon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Calzifer</id>
		<title>Calzifer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Calzifer"/>
				<updated>2009-03-22T08:57:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: Die Seite wurde neu angelegt: {{Person| |name=Calzifer |bild=Calzifer.jpg |spezies=Feuerelementar |heimat= |geschlecht=was bitte? |klasse= feurig |religion=heiß |haare= keine |augen= kohleschwarz |...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Person|&lt;br /&gt;
|name=Calzifer&lt;br /&gt;
|bild=Calzifer.jpg&lt;br /&gt;
|spezies=Feuerelementar&lt;br /&gt;
|heimat=&lt;br /&gt;
|geschlecht=was bitte?&lt;br /&gt;
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|zugehörigkeit= [[Abanazzi]]&lt;br /&gt;
|gesinnung=neutral&lt;br /&gt;
|spieler=Samy&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtspieler Charaktere|Calzifer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== bekanntes in Rivin ==&lt;br /&gt;
Calzifer ist der Feuergeist im Lager der [[Abanazzi]]. Angeblich wurde er vor Kahren der Sippe als Dank für deren Hilfe von einem reisenden Magier geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wohnt in den Koch- und Lagerfeuern des Lagers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
[[Lagrimmar]] scheint als einzige den Hintergrund des Feuergeistes zu kennen, schweigt sich dazu jedoch aus.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Abanazzi</id>
		<title>Abanazzi</title>
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				<updated>2009-03-22T08:53:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Organisation|&lt;br /&gt;
|name=Die Abanazzi&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|organisation=Sippenverband&lt;br /&gt;
|anführer=[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
|gründung= die Sippe bei Rivin etablierte sich 1375&lt;br /&gt;
|auflösung=&lt;br /&gt;
|gesinnung= neutral&lt;br /&gt;
|mitglieder=durch Geburt oder Adoption durch die Sippe&lt;br /&gt;
|rassen= theoretisch alle&lt;br /&gt;
|verbündete= alle die ihre Lebensweise respektieren&lt;br /&gt;
|feinde=alle die ihre Freiheit oder Sippe bedrohen&lt;br /&gt;
|hauptsitz= [[Lager der Abanazzi]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbemerkung ==&lt;br /&gt;
Die Abanazzi sind eine rivineigene Konzeption einer Untergruppe der Gur-Nomaden der westlichen Herzländer. Ihr werdet daher keine offiziellen Informationen über sie in den FR-Quellenbüchern finden. Auch wenn sie manchmal im Spiel als Zigeuner bezeichnet werden, so haben sie nichts mit den Sinti und Roma unserer Welt zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen zum Hintergrund werden gerne von Samy beantwortet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organisationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== derzeitige Sippenmitglieder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lagrimmar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Iwanka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sari Dampfwolke]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pratch]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Calzifer]]  (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nimor]]  (NSC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

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		<title>Pratch</title>
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				<updated>2009-03-22T08:47:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: Die Seite wurde neu angelegt: {{Person| |name=Pratch |bild=Pratch.jpg |spezies=Zwerg |heimat=Tiefwasser |geschlecht=männlich |klasse= Barde |religion=Oghma |haare= braun |augen= braun |größe= per...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Person|&lt;br /&gt;
|name=Pratch&lt;br /&gt;
|bild=Pratch.jpg&lt;br /&gt;
|spezies=Zwerg&lt;br /&gt;
|heimat=Tiefwasser&lt;br /&gt;
|geschlecht=männlich&lt;br /&gt;
|klasse= Barde&lt;br /&gt;
|religion=Oghma&lt;br /&gt;
|haare= braun&lt;br /&gt;
|augen= braun&lt;br /&gt;
|größe= perfekter als bei Sari&lt;br /&gt;
|merkmale= &lt;br /&gt;
|geburt=&lt;br /&gt;
|tod=&lt;br /&gt;
|beruf=Schriftsteller&lt;br /&gt;
|zugehörigkeit= [[Abanazzi]]&lt;br /&gt;
|gesinnung=neutral&lt;br /&gt;
|spieler=Samy&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtspieler Charaktere|Pratch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== bekanntes in Rivin ==&lt;br /&gt;
Zwerge sind immer voll gerüstet, trinken Bier wie Wasser und schlafen mit der Axt im Bett? Dann habt Ihr Pratch noch nicht getroffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst im Kampf trägt er lieber leichte Rüstung, schätzt einen guten Wein mehr als Bier und eine Axt nutzt er nur zum Holzspalten. Pratch lebt seit einigen Jahren bei der Abanazzisippe um [[Lagrimmar]] als LEgendenschreiber, Stückeautor und Meistertrommler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wohnt zusammen mit der gnomischen Erfinderin [[Sari Dampfwolke]] in ihren gemeinsamen Wagen im Lager der Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
Pratch wuchs nicht in einer Binge auf sondern den Strassen Tiefwassers. Er lernte dort das Handwerk des Autors und die Kunst des Barden zu lieben und war schließlich leidlich bekannt für einige seiner Komödien und Satiren. Sein Motto lautete: &amp;quot;Man muss diese Langbeine eben aus einer anderen Perspektive sehen um ihre wahre Natur zu erkennen und auf der Bühne sichtbar zu machen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dann wollte er Neuland betreten und inszinierte ein Gespensterstück des Autors Herbert Liebkraft(*). Waren es die vielen in Ohnmacht gefallenen Damen der besseren Gesellschaft oder die deutlichen Anspielungen auf die dunklen Seiten Tiefwassers ... Pratch musste Tiefwasser schnell verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(* s. auch das Abenteuer &amp;quot;Die Bestie von Rivin&amp;quot; 1377 und die örtliche Legende um den Kinderfresser)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

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		<title>Datei:Pratch.jpg</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

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		<title>Sari Dampfwolke</title>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Person|&lt;br /&gt;
|name=Sari&lt;br /&gt;
|bild=Sari.jpg&lt;br /&gt;
|spezies=Gnomin&lt;br /&gt;
|heimat=Lantan&lt;br /&gt;
|geschlecht=weiblich&lt;br /&gt;
|klasse= Gondklerikerin, Magierin&lt;br /&gt;
|religion=Gond&lt;br /&gt;
|haare= braun&lt;br /&gt;
|augen= helles grün&lt;br /&gt;
|größe= perfekt&lt;br /&gt;
|merkmale= einige künstliche Zähne&lt;br /&gt;
|geburt=&lt;br /&gt;
|tod=&lt;br /&gt;
|beruf=Erfinderin, Ingenieurin&lt;br /&gt;
|zugehörigkeit= [[Abanazzi]]&lt;br /&gt;
|gesinnung=neutral&lt;br /&gt;
|spieler=Samy&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nichtspieler Charaktere|Sari Dampfwolke]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== bekanntes in Rivin ==&lt;br /&gt;
Sari hat sich vor einigen Jahren der Sippe von [[Lagrimmar]] angeschlossen und lebt und werkelt nun für ihre neue Familie. Auch wenn ihre Hauptaufgabe die Herstellung von nötigen Werkzeugen und die Reparatur wie z.B. kaputter Wagenräder ist, findet und nimmt sie sich doch noch Zeit für ihre Erfindungen und mechano-magischen Gegenstände. Ihre bekannteste Kreation seid ihrer Zeit bei den Abanazzi ist der Minigolem Rollo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wohnt zusammen mit dem Zwergenbarden [[Pratch]] in ihren gemeinsamen Wagen im Lager der Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
Sari war einst Staatsingenieurin in [[Lantan]]. Sie verließ den Dienst jedoch kurz nach dem Krieg mit Calimshan vor 15 Jahren und zog ziellos als Abenteurerin durch die Lande bis sie auf die Abanazzisippe um Lagrimmar stieß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über ihre Arbeit als Staatingenieurin schwieg sie sich bisher immer aus.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

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		<title>Datei:Sari.jpg</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

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		<title>Diskussion:Elie Himmelrot</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: Die Seite wurde neu angelegt: 21.3.09 Korrekturen erfolgten mit Erlaubnis kulmarham12.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;21.3.09 Korrekturen erfolgten mit Erlaubnis kulmarham12.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rivin.de/rivinpedia/index.php/Diskussion:Neftarie_Kassar</id>
		<title>Diskussion:Neftarie Kassar</title>
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				<updated>2009-03-21T10:06:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Samy: Die Seite wurde neu angelegt: 21.3.09 Korrekturen erfolgten mit Erlaubnis kulmarham12.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;21.3.09 Korrekturen erfolgten mit Erlaubnis kulmarham12.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Samy</name></author>	</entry>

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