Mönch

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Aktuelle Version vom 23. Mai 2025, 13:12 Uhr

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Einführung

Mönche sind asketische Krieger und spirituelle Sucher, die Körper und Geist zu einer perfekten Waffe vereinen. In entlegenen Klöstern oder wandernd auf einsamen Pfaden schulen sie sich in Disziplin, Meditation und kampflosen (wie auch tödlichen) Techniken, um Harmonie in sich und der Welt zu finden.

[Bearbeiten] Gesinnung

Mönche folgen einem inneren Kodex der Ordnung, der sich in einer rechtsschaffenen Gesinnung äußert. Diese Disziplin ist essenziell für ihr Training und ihre Lebensweise. Auch wenn viele von ihnen dem Guten oder dem Recht folgen, gibt es auch jene mit egoistischeren Zielen.

[Bearbeiten] Religion

Viele Mönche widmen ihr Leben einem spirituellen Ideal oder einer Gottheit, die Körperbeherrschung, Selbstvervollkommnung oder die Suche nach innerem Frieden verkörpert. Es finden sich besonders viele Mönche im Dienst von Göttern wie Ilmater, dem Gott der Gebrochenen, Helm, dem Wächtergott, oder Azuth, dem Patron der Zauberkunst. Einige folgen keiner bestimmten Gottheit, sondern einem philosophischen oder naturverbundenen Pfad.

[Bearbeiten] Hintergrund

Mönche stammen oft aus abgelegenen Klöstern oder spirituellen Orden, die an schwer zugänglichen Orten wie Gebirgsgipfeln, Wüstenoasen oder tief in den Wäldern existieren. Manche wachsen als Waisen in diesen Orden auf, andere suchen sie als Erwachsene auf der Suche nach Erleuchtung oder Zuflucht. Nicht selten brechen Mönche aus ihrer Einsamkeit auf, um ihre Lehren zu prüfen, ihre Meister zu ehren oder auf heilige Missionen geschickt zu werden.

[Bearbeiten] Spielbare Völker

[Bearbeiten] Menschen

Menschen stellen aufgrund ihrer Vielseitigkeit und ihres Anpassungsvermögens viele Mönche. Ihre Klöster finden sich über ganz Faerûn verteilt, von Calimport bis zum Grad der Welt, und folgen oft sehr unterschiedlichen Philosophien.

[Bearbeiten] Zwerge

Zwerge sind unter Mönchen eher selten, doch jene, die diesen Weg einschlagen, zeichnen sich durch eine unerschütterliche Disziplin und innere Stärke aus. Besonders unter den Goldzwergen gibt es asketische Krieger, die Körperbeherrschung mit dem Stolz ihrer Ahnen verbinden.

[Bearbeiten] Elfen

Elfen-Mönche folgen oft einem Pfad der Harmonie mit der Natur und ihrer Umgebung. Sie bevorzugen meditative, an Tanz erinnernde Kampfstile, die an den Wind oder fließendes Wasser erinnern. Solche Mönche sind in den Wäldern der Elfenreiche höchst selten, aber meistens hoch angesehen.

[Bearbeiten] Gnome

Gnome sind unter Mönchen ungewöhnlich, doch ihre geistige Beweglichkeit kann sie zu überraschend effektiven Schülern der inneren Disziplin machen. Ihre Klöster sind oft exzentrisch und verspielt. Sie betrachten geistige Herausforderungen als Teil der Ausbildung.

[Bearbeiten] Halbelfen

Halbelfen finden in Mönchsorden oft die Ruhe, die ihnen im Leben zwischen zwei Kulturen fehlt. Ihre natürliche Neugier macht sie empfänglich für philosophische Pfade, die nach innerer Wahrheit streben.

[Bearbeiten] Halborks

Einige Halborks suchen im Mönchstum einen Weg, ihre zerstörerische Kraft zu zähmen. In fernen Klöstern lernen sie, ihren Zorn zu beherrschen und in präzise Stärke zu verwandeln. Solche Mönche wirken oft wie lebende Felsbrocken, unbeweglich und doch voller Kraft.

[Bearbeiten] Halblinge

Halblinge folgen selten dem Mönchsweg, doch einige finden in dieser Lebensweise eine ungewöhnliche Quelle von Disziplin und innerem Gleichgewicht. Ihre Beweglichkeit und Intuition machen sie zu überraschend effektiven Meistern der Kampfkunst.

[Bearbeiten] Beziehung zu anderen Klassen

[Bearbeiten] Barden

Mönche und Barden teilen selten dieselben Ideale. Mönche sehen die Ungebundenheit der Barden oft als leichtsinnig, während Barden die Strenge der Mönche als einschränkend empfinden. Dennoch kann sich gegenseitiger Respekt entwickeln, wenn beide einander ihre Kunst zugestehen.

[Bearbeiten] Kleriker

Kleriker und Mönche arbeiten oft eng zusammen, besonders wenn sie demselben Gott dienen. Beide verfolgen höhere Ideale und ergänzen sich in Disziplin und Glaubensstärke.

[Bearbeiten] Druiden

Druiden und Mönche teilen eine tiefe Verbindung zur Natur oder zur inneren Harmonie. Ihre Wege mögen unterschiedlich sein, aber sie respektieren die jeweilige Hingabe an einen größeres Glaubenskonstrukt.

[Bearbeiten] Kämpfer

Kämpfer bewundern oft die Körperbeherrschung und Technik der Mönche, auch wenn sie deren asketischen Lebensstil nicht nachvollziehen können. Auf dem Schlachtfeld ergänzen sich rohe Kraft und fließende Geschicklichkeit hervorragend.

[Bearbeiten] Mönche

Mönche erkennen einander an, sei es als Brüder im selben Orden oder als Wanderer auf parallelen Pfaden. Konkurrenz wird selten offen ausgetragen, doch unter der Oberfläche kann stiller Wettstreit brodeln.

[Bearbeiten] Paladine

Paladine und Mönche verbindet ihre Hingabe an Ordnung und Tugend. Ihre Methoden mögen verschieden sein, doch das Ziel, der Schutz der Unschuldigen und der Kampf gegen das Böse, eint sie.

[Bearbeiten] Waldläufer

Waldläufer und Mönche begegnen sich oft in der Wildnis. Ihre stille, effiziente Art kann sie zu effektiven Partnern machen. Besonders Mönche, die einen naturphilosophischen Pfad folgen, fühlen sich mit Waldläufern verbunden.

[Bearbeiten] Schurken

Mönche misstrauen den Wegen der Schurken, doch auch sie schätzen Beweglichkeit und Präzision. Manchmal entwickelt sich ein spannungsgeladenes, aber produktives Arbeitsverhältnis. Freundschaften sind aber eher selten.

[Bearbeiten] Hexenmeister

Hexenmeister verkörpern rohes, instinktives Talent, was Mönche oft als undiszipliniert empfinden. Dennoch kann gegenseitige Faszination entstehen.

[Bearbeiten] Magier

Magier und Mönche verfolgen ähnliche Ziele auf verschiedenen Wegen: Erkenntnis, Kontrolle und Transzendenz. Wo Magier mit Zaubern wirken, wirkt der Mönch mit bloßem Willen. Diese Gegensätzlichkeit führt oft zu Respekt, Neid oder Missverständnissen.

[Bearbeiten] Taktische Rolle in der Gruppe

Mönche sind schnelle, präzise Kämpfer, die mit bloßen Händen und flinken Bewegungen den Kampf beherrschen. Sie eignen sich als mobile Frontkämpfer, Ablenkung oder Flankierer, die durch ihre Selbstdisziplin auch außerhalb des Kampfes als Kundschafter oder Vermittler glänzen.

[Bearbeiten] Typische Charakterentwicklung

Ein Mönch beginnt oft als stiller Schüler, doch mit wachsender Erfahrung wird er zum Meister. Viele verfolgen eine innere Vision, sei es spirituelle Erleuchtung, das Streben nach innerem Frieden oder das Ziel, ihre Lehren in die Welt zu tragen. Die Entwicklung eines Mönchs ist ein Pfad der Selbstvervollkommnung und jedes Abenteuer ein Schritt zur Erleuchtung oder ein Prüfstein der Tugend.

[Bearbeiten] Mönchsorden

Mönche leben oft in abgeschiedenen Klöstern, tief verborgen in den Bergen, verborgen in Gletschern, unterirdischen Städten oder inmitten wimmelnder Metropolen. Viele dieser Orden stehen unter dem Schutz oder Einfluss einer bestimmten Gottheit, deren Ideale und kosmische Prinzipien sich im Verhalten und in der Disziplin der Mönche widerspiegeln. Diese Orden unterscheiden sich stark in ihrer Philosophie, ihren Zielen und ihrem Verhältnis zur Welt. Manche streben nach Erleuchtung, andere nach Macht, Harmonie oder völliger Kontrolle. Im Folgenden einige der bekanntesten Mönchsorden der Reiche:


Akadi

  • Die Leichten Winde (RN)
    • Niemand weiß mit Sicherheit, ob dieser Mönchsorden wirklich existiert. Nur Gerüchte kursieren über diese Mönche, die eine fliegende Stadt irgendwo in Faerûn errichtet haben sollen.

Anhur

  • Die Falkenkrieger (RG)
    • Wachsame Kämpfer des Guten, die einer chaotischen Gottheit huldigen, jedoch in einer hochstrukturierten Gruppe leben. Immer auf den Krieg vorbereitet.

Auril

  • Kältefrost (RB)
    • Kloster aus Eis auf dem Großen Gletscher. Fokus auf Kälteausdauer.

Azuth

  • Magi-Mönche (RG, RN, RB)
    • Hüter von Wissen und Magie, oft in azuthischen Bibliotheken.
  • Scheinenden Hände (RN)
    • Ältester Mönchsorden Amns, verbindet Zauberei mit Monastik.

Brandobaris

  • Glückliche Schliche (RN)
    • Neuer Halblingsorden, oft unter sich oder mit Abenteurern.

Callarduran Glatthand

  • Tiefgestein (RN)
    • Tiefengnom-Mönche, spezialisiert auf Heimlichkeit und Täuschung.

Chauntea

  • Gärtner des Lebens (RG)
    • Hüter prachtvoller Gärten, Werbung für Chaunteas Großzügigkeit.

Clangeddin Silberbart

  • Silbermönche (RG)
    • Zwergischer Orden, meiden Waffen – der Körper als perfekte Waffe.

Deneir

  • Zeloten des Geschriebenen Wortes (RG)
    • Dokumentieren, Kampfkunststudien und Herstellung von Schreibwaren.

Duerra die Tiefe

  • Geistesmönche (RN, RB)
    • Grauzwergen-Orden, spezialisiert auf geistige Infiltration.

Eldath

  • Teiche des Friedens (RG)
    • Leben in Kontemplation nahe Gewässern.

Gaerdal Eisenhand

  • Beschützer der Goldenen Hügel (RG)
    • Gerissene, loyale Gnom-Mönche mit ernster Miene.

Grumbar

  • Steingriff (RN)
    • Mönche in Bergklöstern, predigen gegen Veränderung.

Gond

  • Mönchanisch (RN)
    • Entwickler mechanischer Wunderwerke.

Helm

  • Immerwächter (RG, RN)
    • Wächter und Späher, oft Teil der Kameradschaft der Einen Wahren Sichtweise.

Ilmater

  • Die Gebrochenen Blumen (RG, RN)
    • Klöster in unwirtlichen Gegenden, dienen mit Leidensbereitschaft.
  • Die Gebrochenen (RG)
    • Verteidiger der Schwachen, begleiten Triaden-Diener.
  • Gelbe Rose (RG)
    • Berühmtes Kloster in Damaras Bergen, diplomatisch und traditionsreich.

Ilneval

  • Hordenmacher (RB)
    • Orkische Kampfmönche.

Istishia

  • Wasserwanderer (RN)
    • Küstenwanderer, Vermittler zwischen Land- und Meerbewohnern.

Jergal

  • Kurzer Tod (RN)
    • Trainingsorden für den Orden des Langen Todes.

Kelemvor

  • Friedensbringer (RN)
    • Bekämpfer von Untoten, Buchführer der Toten.

Kossuth

  • Immerflamme (RN, RB)
    • Pyromanen, die Wissen verbrennen, statt es zu bewahren.
  • Brüder und Schwestern der Reinen Flamme (RN)
    • Vermittler im kossuthischen Kult, sprechen Ignan.
  • Jünger des Phönix (RG)
    • Extrem disziplinierte Feuerasketen mit harten Tabus.
  • Jünger des Salamanders (RB)
    • Pyromystiker mit feuriger Körperkunst, Gegner Talos' Fanatiker.

Lathander

  • Morgenmönche (RG)
    • Junge Idealisten, Teil des Sonnenseele-Ordens.

Lathander, Selûne oder Sune

  • Sonnenseele (RG, RN)
    • Anhänger der "drei Fragmente Amaunators", verstreut aber überzeugend.

Loviatar

  • Schock und Pein (RB)
    • Meister der Selbst- und Fremdqual.

Maske

  • Orden der Schatten (RB)
    • Ausgezeichnet im Schleichen und Geschäfte abschließen. Sehr klein, neue Rekruten werden zurückhaltend ausgebildet.

Mielikki

  • Gedanken des Waldes (RG)
    • Einsiedlermönche, die Wälder und Tiere studieren und beschützen.

Milil

  • Heilige Darsteller (RG)
    • Freudige, reisende Mönche, die singen und auftreten.

Mystra

  • Gewebepfleger (RG)
    • Klöster nahe toter oder wilder Magie, studieren und reparieren magisches Gewebe. Manche ziehen auf Abenteuer.

Oghma

  • Ringer des Wissens (RN)
    • Mönche, die Wissen lieben und Ringen verbinden. Halten Ordnung in Bibliotheken, fordern neue Rekruten heraus.

Rote Ritterin

  • Bauern (RG, RN, RB)
    • Mönche sehen sich als Bauern auf dem Lebens-Lanzenbrett, genießen Politik, Spiele und Kämpfe.

Shar

  • Dunkelheit (RB)
    • Kleiner Ableger von Shars Dunklen Mond Mönchen, konkurrieren miteinander.
  • Dunkler Mond (RB)
    • Hexenmeisterische Mönche, die in offenen oder versteckten Tempeln Shar verehren. Schattenhafte Agenten mit absoluter Hingabe.

Silvanus

  • Ausgeglichene Eiche (RN)
    • Leben fast wie Tiere in Wäldern, erhalten das Gleichgewicht der Natur. Wohnen meist in Nähe von Eichen.

Torm

  • Wahrhaftiger Zorn (RG)
    • Kampfmönche und Paladine, die Anhänger böser Götter bekämpfen.

Tyr

  • Gerechter Orden (RG)
    • Führen Buch für Autoritäten, dienen als Polizisten, Richter oder auf Questen zur Sühne.

Tyrannos

  • Hände des Zwistes (RN, RB)
    • Mönche mit hoher Position durch Verstand und Stärke im Dienst Tyrannos'.

Velsharoon

  • Untote Mönche (RB)
    • Geheimnisvoller Orden, der Velsharoon huldigt.

Myrkul †, Velsharoon, Kiaransalee, keine Gottheit

  • Orden des Langen Todes (RB, selten RN)
    • Makaberer Orden, der den Prozess des Todes erforscht. Kleriker Myrkuls sehen sie als Langzeitplan, Kelemvor als Feinde. Sehr aktiv in Thay, aber ohne offiziellen Segen.

Waukeen

  • Händler Mönchsgilde (RN)
    • Gilde mit großen Ordenshäusern, Warenhäusern und Ladenfronten. Mönche handeln und stellen eigene Waren her. Viele nutzen Nunchakus, oft magisch verstärkt.

Yondalla

  • Hin Faust (RG, RN)
    • Von Halblingen gegründeter Orden, Verteidiger aller Hin, reisen Faerûn, lehren Selbstverteidigung. Außerhalb von Luiren auch Zwerge und Gnome als Schüler.

Yurtrus

  • Die Verrottenden (RB)
    • Bösartige Mönche, verbreiten Krankheiten und Verwesung. Begonnen bei Orks und Halborks, verbreitet sich weiter.

Keine Gottheit

  • Alter Orden (RN, einige RG, sehr selten RB)
    • Verehren keine Gottheit, sondern eine Philosophie, deren Gott tot oder nicht materiell ist. Identität egal, Botschaft zählt. Meist kleine Klöster.

[Bearbeiten] Quellen

Player’s Handbook

Forgotten Realms Campaign Setting

Faiths and Pantheons

Complete Warrior

Champions of Valor

Dragon Magazine

Forgotten Realms Adventures

Frostburn

Candlekeep - Orders of the Realms

RealmsHelps - Monastic Orders

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